Gli Irregolari di Baker Street – Recensione (The Irregulars)

Sherlock Holmes è la figura con il maggior numero di riproduzioni cinematografiche e televisive. Al secondo posto c’è Dracula (sapevatelo!). Quindi capirei se qualcuno vedendo il trailer di questa serie TV avesse pensato “un polpettone pseudo giallo, pseudo horror con dei ragazzini che si appoggia al famoso personaggio di Arthur Conan Doyle“. Ok, un po’ è vero. Però a parte il fatto che gli Irregolari comparivano davvero in alcuni racconti di Doyle, quindi non sono un’aggiunta del tutto casuale per attirare un pubblico adolescente, dall’altra, sebbene il prodotto miri davvero a un target giovane, ci sono delle scelte interessanti che lo rendono tutto sommato gradevole.

Gli Irregolari di Baker Street Recensione: tutto ma non Holmes • MonkeyBit

Trama

Un gruppo di adolescenti provenienti da un ceto sociale a dir poco basso (parliamo di orfani, ragazzi di strada), si ritrova a collaborare con Watson riguardo certi casi di difficile soluzione in quanto caratterizzati da una forte presenza di elementi soprannaturali.

In certi casi vi potrebbe ricordare una versione ottocentesca di Buffy l’Ammazzavampiri, in quanto Londra si trova all’improvviso ad essere epicentro di grandi calamità occulte.

I protagonisti non riescono ad avere contatti con Sherlock, ritrovandosi a trattare sempre e solo con Watson, la faccenda li insospettisce e col progredire delle puntate, trovano sempre più motivi per indagare sul passato dell’investigatore più famoso della città.

Come sempre io non voglio farvi spoiler, quindi non vi dirò altro, se non che grosso modo in ogni episodio si risolverà un caso toccando tematiche classiche dell’horror e del giallo, inoltre verranno ad aggiungersi tasselli per comprendere la situazione di questo gruppo di orfani e dei due investigatori privati.

Personaggi

I personaggi principali sono i 5 irregolari oltre, ovviamente a Sherlock e Watson. Vediamo una veloce carrellata in cui ometterò dati sensibili per evitarvi spoiler.

  • Beatrice “Bea”: Leader degli Irregolari. Molto legata a Jessie (la sorella minore) verso cui prova un grande istinto di protezione. Ragazza determinata e caparbia.
  • Jessica “Jessie”: Sorella minore di Bea, soffre di incubi, sonnambulismo e non sembra molto stabile mentalmente. Tutti temono che impazzirà come la madre.
  • Billy: Abbiamo descritto due PG basati sulle caratteristiche mentali, ora serve il barbaro del gruppo. Eccolo. Il più adulto dei cinque, il più forte fisicamente e il più irascibile.
  • Spike: Ed ecco invece il bardo. Ottima parlantina, inoltre dà coesione al gruppo, risolvendo i conflitti tra i membri.
  • Leopold “Leo”: L’unico degli Irregolari a non essere un ragazzo di strada. Infatti è nientemeno che un principe, da sempre recluso a causa della sua salute cagionevole e bramoso di vita vera nei bassifondi. Terrà nascosta la sua identità per evitare ripercussioni.

Su Sherlock e Watson non posso dire nulla senza spoilerare. Quindi a parte le ovvietà, posso solo indicare che il rapporto tra i due è diverso dal solito.

Considerazioni

Per ora sembra una serie piuttosto scadente, adatta solo a ragazzini che vogliono immedesimarsi. Tuttavia abbiamo alcuni particolari che la salvano.

Sherlock

Viene enfatizzata molto la componente sregolata dell’investigatore. Inoltre sono fornite basi solide per giustificare la sua condizione e i gli scorci del background con Watson sono a volte sorprendenti.

Ho passato 3 righe a dire nulla, lo so, ma odio spoilerare.

Composizione del gruppo

Aiuto, la dittatura del politicamente corretto! L’attrice protagonista ha origini cinesi, un irregolare ha la pelle scura e soprattutto il gruppo è guidato da una ragazza, capite? Questo renderà il tutto assolutamente irrealistico.

No, i mostri vanno bene, i poteri magici pure, le scene d’azione che come sempre sono più spettacolari che verosimili idem.

Se però mettete una donna, per giunta giovane e non particolarmente sexy, a guidare un gruppo, allora la mia sospensione dell’incredulità si arresta inesorabilmente.

Ecco, visto che molta gente la pensa così, trovo sempre valido quando vengono effettuate scelte di questo tipo, se non altro perchè fanno innervosire i bigotti e gli stupidi.

Antagonisti

Sorprendentemente, dato il taglio dell’opera, i cattivi sono ben delineati. Ciò significa che le loro ragioni sono sempre comprensibili (per quanto uno possa poi discordare coi mezzi). Ultimamente vedo levate di scudi verso la normalizzazione degli antagonisti, in quanto questa rischierebbe di far perdere la distinzione tra bene e male.

Io invece trovo che fornire tutti i personaggi di buone motivazioni alla base delle azioni, renda l’opera più profonda, sfaccettata e verosimile. Il cattivo che vuole distruggere il mondo perchè è sadico ha rotto le scatole, anzi, le aveva già rotte 20 anni fa.

Tutti gli esseri umani hanno buone ragioni per fare quello che fanno, o almeno credono di averle ed è giusto che queste motivazioni vengano alla luce durante lo svolgimento della trama. Altrimenti non abbiamo personaggi, ma macchiette.

Valutazione

Fotografia: 7/10. Non è smarmellata. non fa rimanere a bocca aperta.
Scenografie e costumi: 7.5/10: Gradevole, ma niente di pazzesco.
Personaggi: 8.5/10. Sfaccettati e interessanti, per essere un prodotto pensato per dei ragazzi è sopra media. soprattutto gli antagonisti.
Trama: 7/10. Niente di particolarmente originale, però con alcuni “colpi di scena” interessanti.
Doppiaggio: 5/10. No, vi prego. Forse in originale era meglio. No so. In italiano fa male alle orecchie, specialmente Jessie.

Conclusione

Non me la sento di consigliarvelo a tutti i costi, ma se siete adolescenti o non avete visto molte opere simili, può essere valido.
Oppure se cercate qualcosa di tranquillo e breve, che non richieda un grande impegno, per spezzare la visione di altre serie più articolate, può fare il caso vostro. In fondo sono solo 8 episodi e non verrà continuata.

Di che livello sono le persone normali? D&D e GdR vari

Quando si prova a trasporre D&D (o Pathfinder o qualsiasi altro Gioco di Ruolo) nel mondo reale, magari per decidere quale incantesimo sarebbe utile lanciare (QUI trovate la riedizione del torneo su Instagram) ci si scontra con un problema: di che livello sono gli esseri umani normali? Qual è il massimo livello raggiungibile da una persona?
Cerchiamo di analizzare tutti i parametri riguardo le performance dei PG di livello 1 e delle persone comuni. Ovviamente tenendo conto che i GdR sono tendenzialmente di combattimento, non hanno, di norma, le capacità di specializzazioni adatte per riprodurre delle prestazioni olimpiche o in campi non previsti dal regolamento. Inoltre di norma l’ambientazione è fantasy, quindi non propriamente simile alla nostra.

Cosa fa un personaggio di livello 1

Questo vale per D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons quinta edizione e molto altro.

  • Cammina 8 ore al giorno senza problemi. So che sembra una fesseria, ma chiunque ci abbia provato sa che non è semplice, soprattutto il secondo o il terzo giorno. Ricordo che non lo fanno solo i nerboruti barbari orchi, ma perfino i gracili maghi elfici.
  • Trasporta sulle spalle pesi notevoli. In D&D 5e col punteggio medio di forza parliamo di 70 Kg (non so voi, io ora sono in soggezione). In PF e D&D 3.5 come carico leggero abbiamo 15 Kg con un 10 di forza. Il Carico leggero è quello che non ci dà alcun tipo di penalità. Quindi, non solo facciamo le 8 ore di cammino di cui sopra, ma saltiamo e ci arrampichiamo come se non avessimo alcun tipo di ingombro. Invece avere 30 Kg in spalla ci rallenta un po’, ci rende un po’ meno atletici, ma non preclude nessun tipo di attività.
  • In D&D 3.5 e Pathfinder si trattiene il fiato per il doppio del proprio punteggio di Cos in round. Quindi il PG medio con 10 in Cos trattiene il fiato per 2 minuti. Io personalmente non riesco.
    In 5e abbiamo punteggi più normali perchè si parla di 1 minuto +1 minuto per bonus di Cos. Comunque prestazione non da poco, per persone allenate a fare altro.
  • Resistenza ai danni notevole. In D&D 3.5 un mago rachitico deve cadere da almeno 9 metri per avere una possibilità di morire sul colpo (se poi scomodiamo un chierico col +1 di Cos, arriviamo ai 12 metri, non chiamiamo in causa il barbaro col +3, che ha bisogno di almeno 15 metri (e comunque muore nel 3% dei casi, scarsi)). Se vi interessano i danni da caduta ecco un approfondimento. In Pathfinder i numeri sono circa gli stessi, tendono a essere perfino un po’ più alti all’aumentare della Costituzione. In 5e la questione è simile, in quanto per morire bisogna andare sotto zero di un numero di PF pari ai PF massimi.
  • Lanciano oggetti lontanissimo. Per dire, il record di lancio del giavellotto è sui 98 metri. In 3.5 con un singolo talento (siamo umani, ne abbiamo 2) si può colpire qualcuno a quella distanza con un giavellotto studiato per fare danno (sì, è più pesante), lanciando senza rincorsa, da fermi. In PF e 5e la situazione non è così terribile, ma i risultati anche per chi non abbia la competenza nell’arma e non sia fisicamente prestante, sono considerevoli.
  • Resistenza alle intemperie e alle privazioni. In 5e possiamo stare 3 giorni senza mangiare (con Cos 10) senza penalità, 3 giorni cifra fissa per 3.5 e PF. In 3.5 le temperature tra i 6 e i 32 gradi sono considerate confortevoli (io se in casa ho 16 gradi alzo i termosifoni, non so voi). In quinta edizione il problema non se lo pongono nemmeno.
  • Possiede un addestramento specifico davvero invidiabile (conoscenze, tecniche di combattimento, i due talenti per non tirare in ballo le magie e tutto il resto).
  • Tralasciamo il fatto che hanno un sacco di soldi (quanto vale una MO in euro? Ecco un’analisi)
  • Tralasciamo anche le semplificazioni ovviamente dettate dalla volontà di snellire il regolamento (visione a 360 gradi, soglia di attenzione illimitata, capacità di combattere per ore senza sosta…).

Cosa sappiamo fare più di un personaggi di primo livello

Dobbiamo capire chi sia la persona media. Quello che scrive “il covid è tutta una montatura per iniettarci il 5g sottopelle”? Spero di no. Mi godo questo fugace attimo di ottimismo e scarto quindi questi soggetti.

Noi sappiamo leggere e scrivere, tuttavia, visto che D&D non è ambientato veramente nel medioevo (spoilerone, eh?) anche i PG di livello 1 sanno leggere e scrivere, spesso pure in più di una lingua.

Tuttavia non hanno, di base, alcun tipo di competenza nelle abilità di conoscenza. Storia, Geografia, Matematica, informatica e via dicendo sono territori oscuri e inesplorati per i poveri PG. Un po’ come per me, che non so dove diavolo stia l’Umbria (scusate, son pessimo).

Invece noi, in teoria, avendo fatto per lo meno 13 anni di scuola dell’obbligo, dovremmo avere i resti vestigiali di qualche nozione di base. No?
Sarei tentato di interrogarvi per testare questa affermazione, ma la prenderò per buona.

Inoltre noi sappiamo usare la macchina. In D&D 5e è una competenza in veicoli terrestri. In D&D 3.5 e Path la questione è più opinabile, ma probabilmente è un’abilità a parte comunque.

Confronto

A questo punto per confrontare un LVL 1 con una persona comune, che ciameremo ovviamente Mario Rossi, bisognerebbe definire il sistema di gioco.

D&D 3.5 e PF

Qui abbiamo il popolano. Verrebbe da dire che non sa fare nulla, però non è così.
Infatti ha 2 abilità, più una perchè è umano e poi ha due talenti.
Cerchiamo di vedere come possa replicare il “signor Mario Rossi”.

Dobbiamo saper guidare. Ok, investiamo un’abilità. Cavalcare in questa ambientazione secondo me va bene per le auto.
Dobbiamo saperci muovere nel nostro lavoro. Professione è lì apposta.
Poi ci avanza un’abilità a scelta per nuotare, addestrare animali o artigianato, a seconda dell’hobby(t) di Mario Rossi.

Come facciamo per le conoscenze di base, però?
Bene, a questo punto abbiamo due fantastici talenti.

Abilità Focalizzata è un po’ eccessiva.
Servirebbe un talento apposta, tipo quelli che danno +2 a due abilità diverse, in modo da scegliere le due materie in cui Mario Rossi andava bene e prendere il bonus. Come si diceva all’inizio, bisogna girare un po’ intorno alle legnosità del sistema.

Poi ci avanza un talento per lasciare a Mario Rossi anche una capacità speciale di un certo rilievo (è sempre scattante? Regge l’alcol come fosse acqua? A freccette è un grande? Sa un numero di barzellette impressionante?).

Inoltre ci sarebbero i tratti e i difetti, ma li tralascio perchè funzionano in modo diverso e non ho voglia di fare una papiro.

Oltre a tutto questo, il popolano ha le doti fisiche di tutto rilievo elencate a inizio articoletto.

Sinceramente, quanti di voi pensano di poter fare meglio di questo Mario Rossi?
Se avete risposto sì, pensate di poter fare meglio della sua versione leggermente migliorata? Prendiamo sempre una classe da PNG: l’Esperto. Vi ricordo che allora le abilità sono 7 (sempre considerando il bonus di Int = 0).

Giunti a questo punto direi che trasponendo in PF e D&D 3.5 l’umano medio si otterrebbe un livello 1 con una classe da NPC. Anzi, pure meno. Probabilmente bisogna scomodare i livelli infimi.

D&D 5e

Nella quinta edizione non c’è (su fonti ufficiali) una classe incompetente fatta apposta per i PNG come il Popolano, anche se c’è il ranger. Quindi il confronto sarà ancor più umiliante.

Per replicare Mario Rossi prenderemo una classe fisica e senza poteri magici (o voi ne avete?). Scegliamo il Ladro.

In più di Mario Rossi ha di sicuro la competenza in armi e armature. Inoltre ha un attacco furtivo e il linguaggio segreto dei ladri. Partiamo male.

Col suo Background può avere una capacità speciale, magari dei contatti in modo da replicare i benefit ottenuti da Mario Rossi con la sua professione.

Sempre col BG potremo avere la capacità di guidare e nuotare, la competenza in un altro Tool (che per Mario Rossi sarebbero tipo computer e dintorni?) e anche un’altra abilità, per cui possiamo prenderci la competenza in Storia.

A questo punto abbiamo le 4 (QUATTRO!) abilità del ladro, di cui 2 con Expertise. Io mi sento una persona abbastanza eclettica, ma non credo di aver tutte queste abilità. Riusciamo a coprire facilmente un’abilità sviluppata come Hobby, una professionale, un’altra di conoscenze perchè Mario Rossi ha frequentato la scuola dell’obbligo, ma poi ne rimane fuori una (per non parlare dell’Expertise).

Inoltre il Ladro (come tutte le altre classi) ci fornisce la competenza in due TS. Mario Rossi sarà molto bravo a schivare e evitare fisicamente gli intralci, inoltre scoprirà spesso i trucchi dei prestigiatori.

Dopo questo confronto impietoso, ricordiamoci che, essendo umani, possiamo avere anche un talento, in modo da replicare una dote particolare e caratteristica di Mario Rossi. Considerate che la potenza dei talenti in 5e è notevole. Che si decida di prendere Alert, Resiliet, Lucky o qualsiasi altro talento, Mario Rossi sarà tutto fuorché la persona ordinaria che stavamo cercando di ricreare.
(NB: in questo modo otteniamo anche una competenza extra, mica male no?)

Non siete stanchi di essere umiliati da Mario Rossi? A questo punto dobbiamo considerare tutte le capacità fisiche straordinarie che accomunano i personaggi di livello 1 elencate nel primo paragrafo qua sopra.

Io sinceramente penso di essergli nettamente inferiore, non so voi.
Personalmente ritengo che per assegnare un livello all’uomo medio sia indispensabile ricorrere a qualcosa tipo i Livelli Infimi.

Ma gli umani davvero leggendari?

Ok, l’uomo comune sarà un livello 1 scarso. Però le persone straordinarie e fuori dal comune di che livello saranno? I Bruce Lee, Einstein, Bolt e via dicendo, fino a che livello si potranno mai spingere?

Facciamo che lasciate in commento un suggerimento su chi potrebbero essere gli umani più incredibili e uno dei prossimi nerdcoledì io vi annoio con la seconda parte di questo articoletto.

Poteri Psionici – Guida ai Migliori Incantesimi da Psion

Sì, non sono incantesimi, sono poteri. Però sono comunque molti e sparsi su mille manuali, quindi se state facendo la scheda di uno psion (o un Innato (il Wilder) o un Erudite) magari avete bisogno di un consiglio per scegliere i migliori poteri conosciuti, o non sapete quali siano i più forti. Oppure volete solo una carrellata di tutti i possibili poteri, per sfogliarli e confrontarli e scegliere quali far imparare al vostro personaggio.

Le altre guide incantesimi le trovate qua.

Se invece volete prima leggere un’introduzione su cosa siano gli psion, eccola. Prima di dire che gli psion son troppo forti magari leggetela e poi guardate i Tier.
Se invece non vi piacciono tematicamente, ricordate che si può fare reskin.

NB: ho lasciato in inglese tutti i nomi, così potete comodamente ricercarli su psionic info.

Come sempre, non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra, ma solo opinioni, quindi se avete le vostre idee, critiche, consigli o puntualizzazioni, fatevi sotto.

Devo ringraziare la Guida allo Psion di Dragon’s Lair, fatta da NJC, in certi casi mi è servita da spunto, anche se non concordo con molte valutazioni e soprattutto non è completa.

Otakon 2009 - Illithid Cosplay | Brent Newhall | Flickr
Perfino i Mind Flayer, senza i poteri psionici sarebbero solo dei mostricciattoli

Codice Colore

Rosso: Inefficace, troppo situazionale o comunque quasi impossibile da usare positivamente.
Nero: Non efficaci, non incisivi, difficilmente risolutivi. C’è di meglio.
Verde: Magari è solo simpatico, o situazionalmente utile. Interessante comunque.
Blu: Ottimo potere. Efficace, solido. 
Azzurro: Imprescindibile, spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Scorciatoia Livelli

Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9

Abbreviazione discipline:
CS: Clairsentience
MC: Metacreativity
PK: Psychokinesis
PM: Psychometabolism
PP: Psychoportation
TP: Telepathy

Livello 1

Expanded Psionic Handbook

Astral Traveler (PP): Roba da autostoppisti planari. Volete farci un libro? Ne esistono altri 42.
Actraction (TP): Il bersaglio si avvicina a un oggetto. Poco incisivo.
Catfall (PP): Ogni punto potere speso ci fa risparmiare 1d6 danni da caduta. Situazionale e non risolutivo.
Daze, Psionic (TP): Ripetete con me: se ha un limite di DV è cacca.
Deceleration (PP): Dimezziamo la velocità del bersaglio, se fallisce il TS.
Distract (TP): Azione, punti potere, TS solo per dare un -4 alle percezioni del bersaglio.
Ecto Protection (MC): Il costrutto astrale è più difficile da dissolvere. Situazionale e durata scarsa.
Empathy (TP): Tipo inutile o quasi.
Empty Mind (TP): Bonus di breve durata e modesto al nostro TS migliore. Ciao.
Float (PP): Se siete migranti sui gommoni vi può servire (se non siete complottisti).
Hammer (PM): Un modo ridicolo di fare danni.
Know Direction and Location (CS): Se non avete la bussola…
Missive (TP): Possiamo mandare un messaggio a una decina di metri. WOW!
My Light (PK): I nostri occhi diventano lampadine. Così ci possono mirare meglio.
Prescience, Offensive (CS): Questo è un bonus ai danni, ma tendenzialmente per danneggiare ci sono modi migliori.
Bolt (MC): Creiamo qualche proiettile magico. Carino anche se situazionale all’inizio. Poi si può cestinare.
Create Sound (MC): Può essere usato come diversivo o per fare scherzoni.
Déjà Vu (TP): Il bersaglio ripete l’azione del round prima. Di solito chi ha volontà bassa ha comunque poche azioni da compiere.
Disable (TP): Limite di dadi vita. Però ai primi livelli è tosto.
Dissipating Touch (PP): Fa un po’ di danno a tocco. Scomodo.
Far Hand (PK): La mano magica degli psion.
Matter Agitation (PK): Si possono fare danni con un solo punto potere, se si ha tanto tempo a disposizione. Ai primissimi livelli ha un suo perchè.
Skate (PP): +4,5 metri di velocità o bonus a spostare oggetti. La durata è bassa.
Telempathic Projection (TP): Miglioriamo di un passo l’attitudine del bersaglio, ottenendo bonus alle interazioni. Sarebbe interessante, ma ts volontà, influenza mentale, durata modesta e poi quando l’incantesimo finisce, la gente si offende?
Call to Mind (TP): Possiamo ritirare una prova fallita in conoscenze, con un +4. Peccato ci voglia un minuto o sarebbe un bomba. A livelli medi è comunque comodo. 
Conceal Thoughts (TP): +10 a raggirare per un’ora per livello, conferibile pure ad alleati? Il face ringrazia immensamente! Altri bonus secondari.
Control Flame (PK): Comodo per fare danno diretto. Controlliamo un fuoco esistente, quindi non concede RP.
Control Light (PK): Comodo se tutti hanno scurovisione o simili. Altrimenti è molto di colore e basta.
Demoralize (TP): Rende scossi ad area, quindi un -2 a tutti. Interessante, specie perchè le paure cumulano.
Mind Thrust (TP): Per ogni punto potere usato facciamo 1d10 danni e +1 CD. Potenzialmente efficace, però è influenza mentale, concede TS e RP.
Force Screen (PK): Un solido +4 CA, peccato per la durata scarsa.
Precognition, Defensive (CS): Potenziamento difensivo solido. Durata scarsa.
Precognition, Offensive (CS): Come sopra, ma per l’attacco.
Sense Link (TP): Percepiamo i sensi di una creatura. Comodo per esplorare se abbiamo animaletti piccoli nel gruppo. Peccato non duri molto. 
Synesthete (PM): Bonus alle percezioni con buona durata. Rende immuni alla cecità e attacchi con lo sguardo. Ad alti livelli può avere un senso.
Crystal Shard (MC): Incantesimo offensivo solido, senza TS e RP.
Detect Psionic (CS): Attenzione. Se non usate la trasparenza, diventa nero, se non rosso direttamente. 
Energy Ray (PK): Modo per fare danno, ha RP, ma si può cambiare al volo l’elemento, che non guasta mai.
Grease, Psionic (MC): Come la versione magica. 
Entangling Ectoplam (MC): Rendiamo intralciato il bersaglio per 5 round senza TS. Grazie.
Inertial Armor (PK): Ancora meglio di Armatura Magica. Soprattutto dai livelli medi è imprescindibile.
Vigore (PM): Sono 5 punti ferita per punto potere. Durata modesta, ma è decisamente cospicuo.

Complete Psionic

Eidedic Lock (TP): Il bersaglio ricorda una cosa. Utile per  gli esami.
Energy Arc (PK): Attacco ad area ridottissima, Riflessi dimezza. La crescita è terribilmente debole. Però almeno si sceglie al volo l’elemento.
Primal Fear (TP): Intimidire funziona meglio.
Slow Breathing (PM): Ma perchè?
Stone Mind (PM): No. Dai.
Stygian Discernment (CS): Individuiamo i non morti. Situazionalmente inutile.
Urban Strider (PM): Bonus al movimento che dura solo 1 minuto per livello. Scarso.
Endure Elements, Psionic (PM): Situazionale, ma in quei casi è valido.
Deflection Schield (PK): Un buon bonus CA, peccato sia a concentrazione. Valido solo se possiamo aggirare il limite, tipo con lo Psicocristallo.
Synchronicity (CS): Sembra inutile usare l’azione e un punto potere per poter preparare l’azione. Però intanto non dobbiamo specificare l’evento scatenante, inoltre possiamo aumentare il costo per poter evitare di indicare quale azione prepariamo. In aggiunta presenta combo simpatiche con Linked Spell, Sense danger e cose simili (sebbene in certi casi siano discutibili). 

Secret of Sarlona

Calm Animal, Psionic (TP): Su, Fufi, fai il bravo…
Spirit Mark (PM): Stile, ok. Però efficacia?
Detect Undead, Psionic (CS): Ma saranno zombie quelli là davanti? Oppelor, sì!
Erase, Psionic (PM): Simpatico, ma poco utile.
Jump (PM): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
Stone Mind (PM): Roba da nani fissati con la roccia.
Alarm, Psionic (CS): Protezione difficilmente utile. 
Animate Rope, Psionic (PM): Avendo Entangling Ectoplasm, la sua funzione costrittiva è poco funzionale. 
Comprehend Languages, Psionic (CS): Molto situazionale, anche perchè di solito tutti parlano il comune.
Endure Elements, Psionic (PM): Già l’avevamo.
Pass Without Trace, Psionic (PM): Poco versatile, ma può avere una sua utilità.
Remove Fear, Psionic (PM): Situazionalissimo.
Speak With Animals, Psionic (CS): Può anche tornare utile chiacchierare con una brava nutria…
Floating Disk (PK): Il Disco Fluttuante di Tenser. Si svolazza pure.
Prestidigitation, Psionic (PM): Prestidigitazione + Riparare. Carino.
Unseen Servant, Psionic (MC): Comodo come esca per trappole, portatore, lacchè…

Dragon Magic

Channel the Psychic Dragon (PM): Un buff alle abilità e resistenza a un elemento. Il fatto che si lanci come azione veloce gli dà un quid extra.

Mind’s Eye Archive

Ectoplasmic Repair (MC): Prestidigitation è meglio. Ho concluso.

Livello 2

Expanded Psionic Handbook

Cloud Mind (TP): Influenza mentale, TS Volontà, raggio vicino e non risolutivo.
Elfsight (PM): Dura tanto. Però dà bonus percettivi marginali. Se siamo gli esploratori del gruppo a livelli alti potremmo pensarci.
Id Insinuation (TP): Volontà, influenza mentale, concentrazione, raggio vicino e RP. Poi non è nemmeno risolutivo.
Knock, Psionic (PP): Apriamo le cose. Wow.
Missive, Mass (TP): Mandare un messaggio è sempre comodo, ma raggio d’azione lungo fa un po’ ridere.
Psionic Lock (PP): Chiudiamo la porta.
Recall Agony (CS): Un modo scomodo di fare danni.
Sustenance (PM): Stiamo senza cibo e acqua per un giorno. Difficile sia molto utile.
Thought Shield (TP): RP contro alcuni poteri. Pochi.
Body Equilibrium (PM): Lo lascio nero per pena. Camminiamo sull’acqua e facciamo trucchetti simili. La durata è buona.
Energy Push (PK): Abbiamo di meglio per fare danno.
Inflict Pain (TP): Debuff simpatico, ma abbiamo poteri con qualche limitazione in meno.
Mental Disruption (TP): Rende frastornati, che è ottimo, ma l’aumento della CD non è fantastico, il raggio è misero ed è influenza mentale.
Sense Link Forces (CS): Come la versione inferiore, ma senza necessità che il bersaglio sia volontario.
Bestow Power (TP): Può essere usato per dei trucchetti vari che nessun master sano di mente accetterebbe. Per il resto fa schifino.
Concealing Amorpha (MC): Un 20% di possibilità di essere mancati. Solido, anche se abbiamo di meglio.
Concussion Blast (PK): Pochi danni. Però sono da forza.
Ego Whip (TP): Se mettete della metapsionica, diventa devastante, potreste davvero farci una build intorno rendendolo blu.
Feat Leech (CS): Rubiamo un talento di metapsionica dal bersaglio. Se il master lascia avere talenti del genere al nostro psicocristallo, oppure possiamo in qualche modo avere uno schiavetto a cui attingere, allora ottimo. Altrimenti è spazzatura.
Identify, Psionic (CS): Se non ci sono maghi e se c’è la trasparenza psionica, allora è una scelta discreta.
Levitate, Psionic (PP): Un po’ di mobilità. Comodo.
Swarm of Crystal (MC): Attacco ad area ridotta, ma senza TS e RP.
Detect Hostile Intent (TP): Sembra una sciocchezza, ma per 10 minuti per livello non ci colgono alla sprovvista, se non sono immuni a influenza mentale. Poi abbiamo altri effetti buffi.
Energy Adaptation, Specified (PM): Resistenza all’energia, attivabile come azione immediata.
Energy Stun (CS): Area (anche se piccola), possibilità di cambiare elemento, stordisce per un round con TS fallito, che possiamo fare sui Riflessi o Tempra. Buon incremento.
Control Sound (PK): Sì, perchè oltre alle distrazioni e menzogne varie, si possono distruggere gli oggetti e replicare in pratica Silenzio.
Share Pain (PM): Se lo lanciamo sul nostro psicocristallo, aumentiamo del 50% i nostri Punti Ferita. Inoltre la combo con Vigore è consistente.

Complete Psionic

Energy Emanation (PK): Un metodo scomodo di fare danni.
Psychic Scimitar (PM): Roba da gish brutta, visto che ci toglie int.
Serenity (TP): Oltre a non fare un gran che, è a concentrazione.
Stygian Ray (PM): 1d4 livelli negativi senza TS! WOW! Durano solo un round. Se avete in mente abusi, fatevi sotto, ma mi pare proprio mal strutturato.
Earth Walk (PM): Movimenti del ragno. Incantesimo sopravvalutato.
Elemental Steward (PP): Evocazione carina, appena presa. Poi diventa mediocre col tempo.
Crystalstorm (MC): Danni e danni alla Cos. L’aumento però non è particolarmente significativo.
Energy Stun (PK): Versione depotenziata di quella base. 
Larval Flayers (PP): Evochiamo 1d3 larve addosso al bersaglio. Queste attaccano con +8 a contatto. Vanno in lotta con +12 e (arriva il bello) infliggono 1d4 danni int ogni round in cui stanno attaccate. Se poi sappiamo comunicare con esse, possiamo far usare loro i poteri, come Porta Dimensionale e Levitazione!
Zone of Alertness (TP): Se almeno un alleato nel raggio dei 3 metri non è colto alla sprovvista, allora nessuno lo è. Utile se abbiamo un compagno in grado di non essere colto alla sprovvista. Ad alti livelli diventa potenzialmente notevole.
Damp Power (PM): Come azione immediata minimizziamo un effetto magico o psionico diretto a noi. Aumentando i PP spesi si proteggono gli alleati. Impagabile.
Psychoportive Shelter (PP): Il trucco della corda psionico. Forse perfino meglio.

Secret of Sarlona

Costrictor’s Touch (PM): Pochi danni e poche penalità, con TS tempra si tolgono pure.
Secret Voice (PM): Beh…
Make Whole, Psionic (PM): Ma cosa dobbiamo riparare?
Dream Lock, Psionic (TP): Il bersaglio è frastornato per un round e poi scosso e tutti i suoi nemici hanno occultamento contro di lui. Pare fighissimo, però: Volontà Nega, Influenza Mentale, RP, raggio vicino.
Animal Messanger, Psionic (TP): Mandiamo un animaletto a sbrigare le commissioni. Da qui il famoso “me l’ha detto un uccellino”.
Find Traps, Psionic (CS): Se non c’è il ladro nel gruppo e il master mette ugualmente dungeon. Dura poco per essere verde.
Zone of Truth, Psionic (TP): Zona di verità ha sempre un suo perchè.

Magic of Eberron

Foretelling (CS): Bonus basso e durata ridicola.
Psychic Beacon (CS): Tipo antifurto satellitare. Però dura solo 24 ore. 
Induce Awe (TP): Per fare i “face” che quando si stancano rendono scossi i nemici. Boh?
Waking Dreams (CS): Interessante la doppia valenza buff/debuff. Però non è bello in nessuno dei due casi.

Dragon Magic

Amethyst Burst (MC): Buona fonte di danno ad area senza RP.

Mind’s Eye Archive

Reach (PM): +1,5 metri di portata. Visto che si manifesta come azione veloce, comodo se facciamo dei gish, …ma perchè dovremmo?

Livello 3

Expanded Psionic Handbook

Biofeedback (PM): Riduzione del danno 2 per un minuto. Troppo poco. 
Darkvision, Psionic (CS): Mediocre.
Dismiss Ectoplasm (MC): Situazionale? Sì.
Energy Burst (PK): Esplosione intorno a noi? Una delle aree più stupide di sempre.
Energy Retort (PK): Danni in replica a un attacco. Però ha troppe limitazioni.
Eradicate Invisibility (PK): Situazionale e dal raggio un filo troppo contenuto.
Keen Edge, Psionic (MC): Brutto quanto arma affilata.
Mind Trap (TP): Facciamo danni quando ci attaccano mentalmente. Situazionale è un termine riduttivo.
Share Pain, Forced (PM): Chissà come pensavano di usarlo…
Obiquitous Vision (CS): Se vogliamo renderci immuni al fiancheggiamento, abbiamo Danger Sense che dura di più (oppure li rendiamo permanenti e passa la paura).
Body Adjustment (PM): Ci curiamo un pochino. Se proprio non ci sono guaritori nel gruppo…
Danger Sense (CS): Un bonus contro le trappole. Con l’aumento guadagniamo però anche Schivare Prodigioso e non fa schifo.
Psionic Blas (TP): Un cono che stordisce per un round. Niente aumento di CD, influenza mentale, RP e volontà nega. L’ho messo nero per pietà.
Telekinetic Force (PK): Ci si possono fare dei giochetti telecinetici. 
Energy Bolt (PK): Una discreta forma di danno. Niente di pazzesco.
Energy Wall (MC): Un muro con una discreta capacità di infliggere danni. Niente RP.
Mental Barrier (CS): Un +4 CA come azione immediata. Un salvavita accettabile.
Solicit Psicrystal (TP): Lo psicocristallo mantiene la concentrazione al posto nostro. Si manifesta come azione veloce. Comodo!
Telekinetic Thrust (PK): Lanciamo 15 oggetti addosso al nemico. Potenzialmente potrebbero essere 15 spadoni quindi potenzialmente 30d6. Però l’attacco non è di contatto, per quanto si usi l’Int al posto della Des, quindi non è facile colpire. 
Time Hop (PP): Possiamo rimuovere ostacoli, come porte, catene o barbari dalla bassa volontà. Interessante.
Touchsight (PM): Vediamo tutto nel raggio dell’incantesimo. Sia le creature invisibili che quelle nascoste! 
Dispel Psionic (PK): Se il master non usa la trasparenza, allora questo potere è a mala pena nero.

Complete Psionic

Heavy Heart (PM): Area centrata su noi stessi e pure piccola. Quasi inutilizzabile.
Mindfire (PM): Il bersaglio subisce danno…ogni giorno!
Psychic Containment (TP): Quanti psionici pensaimo di incontrare?
Realized Potenzial (CS): Un nome altisonante per avere un buff che starebbe meglio a lvl 2.
Cerebral Phantasm (TP): Rende scosso 1d4 round. Però: Volontà nega, PR, influenza mentale e effetto di paura. Beh, c’è di meglio.
Dimension Twister (PP): Spostiamo un bersaglio e gli facciamo qualche danno. Meglio che niente.
Energy Lance (PK): Attacco di energia con effetti diversi dal solito per gli elementi. Anche interessanti, ma di durata troppo breve e senza aumento della CD.
Glyph of Warding, Psionic (MC): Meglio della versione clericale. Però non è che sia il massimo.
Exhalation of the Bronze Dragon (TP): Le creature nel cono scappano via per 1d4 round. Interessante perchè non è un effetto di paura, pur essendo influenza mentale.

Secrets of Sarlona

Dream Spirit, Psionic (MC): Un modo scomodo e contorto di fare danno.
Secret Script (PM): Trappola buffa da DM.
Secret Page, Psionic (PM): Difficile che sia utile.
Helping Hand, Psionic (PK): Ti dà una mano…
Glimbness, Psionic (PM): +30 a Raggirare. Se il master usa le regole così come sono scritte, è azzurro.
Shrink Item, Psionic (PM): Se vi piacciono gli abusi, fa per voi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo marginale.

Magic of Eberron

Stun Quori spirit (PK): Stordisce gli esterni con TS volontà fallito. Bah.
Faint Memory (TP): Bonus a furtività e sotterfugi vari, inoltre chi ci incontra se fallisce il TS Volontà, non ricorda di averci visto. Molto divertente da mezzi ladri. Se avesse una durata migliore sarebbe verde.
Project Quori Spirit (MC): Evocazione che richiede concentrazione. Però si richiamano creature con vari poteri speciali, quindi potrebbe tornare utile.
Sense Danger (CS): Uno dei miei preferiti. Permette di manifestare un potere da 1 PP (che sarà Synchronicity) come azione immediata durante il round di sorpresa o il primo round di combattimento. 
Forced Dream (TP): Il master vi odierà perchè deve riportare tutto a com’era prima. Può essere comunque un ottimo salvavita. 

Races of the Wild

Contrarian Urge (TP): Il bersaglio attacca un alleato. Dura solo un round, ma NON è influenza mentale.

Races of the Dragon

Breath Barrier (MC): Protegge dai gas e fumi. Situazionale.

Weapon of Legacy

Revitalize Legacy, Psionic: Verde sulla fiducia.

Livello 4

Expanded Psionic Handbook

Aura Sight (CS): Individuazione del male…a questo livello?!?
Detect Remote Viewing (CS): Ci proteggiamo dagli scrutamenti. Quante volte vi sarebbe stato utile? Ecco. Forse da DM.
Empathic Feedback (TP): I nemici subiscono danni quando ci attaccano in mischia. Meglio che non ci attacchino e basta, eh.
Personality Parasite (TP): No, ma sul serio?
Power Leech (TP): Funziona solo contro gli psionici. Poi non è che con loro sia risolutivo.
Correspond (TP): Parliamo telepaticamente con qualcuno. Difficile che sia davvero utile.
Death Urge (TP): Possiamo fare di meglio con la Suggestione, andiamo.
Intellect Fortress (PK): Molto rinomato, ma a meno che non sia ubriaco, Damp Power è meglio: a) minimizzare è quasi sempre meglio che dimezzare, b) influenza anche incantesimi e capacità magiche, anche se non usate la trasparenza, c) il livello è inferiore, d) se usiamo l’aumento (spendendo uguale a Intellect Fortress) influenziamo tutte le creature nell’area, non solo quindi un raggio di 6 metri. Intellect Fortress è utile se vi lanciano un potere psionico massimizzato. 
Mindwipe (TP): Sono due livelli negativi, Tempra nega. Poteva andarci meglio, ma anche peggio.
Trace Teleport (CS): Sappiamo dove si è teletrasportato il tizio che stavamo inseguendo. FIGO! Però, sinceramente: quante volte lo useremo?
Dimension Door, Psionic (PP): Comodo per scappare o riposizionarci. Attenzione che non possiamo fare azioni DOPO averlo usato, quindi se dobbiamo fare altro, facciamo lo prima. 
Energy Adaptation (PM): La versione Specified è di secondo livello e potendola usare come immediata, possiamo rispondere al tipo di energia che ci sta colpendo. Però vista la durata, questa può avere un senso in un dungeon, in modo da tenerci libere le azioni immediate ed essere protetti da tutti gli elementi per tutta l’esplorazione.
Telekinetic Maneuver (PK): Versatile e abbastanza funzionale.
Divination, Psionic (CS): Ottima fonte di informazioni. Se iniziate a usarla spesso, probabilmente il master metterà dei vincoli.
Wall of Ectoplasm (MC): Gli psion hanno muri peggiori rispetto ai “magici”, però questo rimane discretamente utile.
Freedom of Movement (PP): Che ve lo devo spiegare?
Psychic Reformation (TP): Possiamo rifare la build, cambiare i poteri obsoleti e altri trucchetti simpatici. Yay!

Complete Psionic

Energy Flash (PK): Il danno non sarebbe male, però l’aumento non è dei migliori e soprattuto richiede attacco in mischia.
Planar Apotheosis (PM): Nome altisonante per effetti deboli e durata misera, aumentabile con 6 PP extra. Troppi.
Ectoplasming Swarm (MC): Possiamo evocarlo su un incantatore. Potremmo dargli fastidio. Però non essendo gestibile e nemmeno particolarmente efficace, non è il massimo.
Shadow Eft (PP): Evocazione interessante, malvagia, basata sul veleno e sotterfugio. Il costrutto astrale rimane superiore.
Dimension Door, Psionic (PP): Hanno aggiunto un paio di opzioni che aumentano la versatilità. Migliore del precedente, però i limiti son sempre quelli.
Suggestion, Implanted (TP): Una Suggestione non dipendente dal linguaggio, che dura un giorno per livello e che scatta quando decidiamo noi? Beh, come non amarla?

Secrets of Sarlona

Dream Lock, Psionic (TP): Stessi limiti della versione precedente.
Discern Lies, Psionic (CS): Abbiamo già Zona di Verità. Mi pare ridondante.
Zone of Silence, Psionic (PM): Piace a Simon & Garfunkel.
Mind’s Eye (CS): Buon potere da esplorazione. 

Races of the Dragon

Evade Breath (PM): Eludere contro le armi a soffio. Situazionale è dire poco.
Dragon Hearted (PM): Immunità a fuoco o freddo. Si attiva come azione immediata, aumentando il costo. Un po’ limitante rispetto agli altri incantesimi di protezione elementale.

Dragon Magic

Gemstone Breath (PK): Incantesimo particolare, in cui gli incrementi producono status differenti. Comunque la cecità ad area con un TS riflessi non è affatto male. 

Stormwrack

Blackwater Mind (TP): Una difesa da attacchi telepatici. Lol.

Magic of Incarnum

Open Chackra, Psionic (PM): Potenzialmente comodo se nel gruppo c’è qualche mezzo incarum.

Mind’s Eye Archive

Spontaneous Combustion (PK): Un po’ di danni e danni Cos. Peccato sia solo a fuoco.

Livello 5

Expanded Psionic Handbook

Adapt Body (PM): Situazionale e poco incisivo, specialmente a questi livelli.
Catapsi (TP): Un altro potere per danneggiare solo gli psionici.
Leech Field (PM): Situazionale e non incisivo. Ciao.
Psychic Crush (TP): Raggio vicino, influenza mentale, se passa il TS l’effetto è ridicolo, RP e (udite) +4 al TS. 
Ok, poi è risolutiva, ma quando funzionerà?
Shatter Mind Blank (TP): Rimuove un Vuoto Mentale. Figo. Però bastava usare un Dissolvi Magia, che ha pure un’area migliore e fa anche altro.
Incarnate (MC): Solo nero? Può rendere permanente di tutto! Ok, però a meno di specifiche (che non conosco) gli effetti permenenti si possono dissolvere. Qua al contrario della versione magica, basta un tiro fortunato di uno con meno caster level di noi.
Quindi vale la pena solo se pensate di essere intoccabili dai dispeller, oppure se proprio vi serve una permanenza per qualche giorno e vi assumete il rischio di sprecare exp.
Power Resistance (CS): Se poi non si usa la trasparenza diventa allegramente rosso.
Tower of Iron Will (TP): Una protezione scarsa contro le influenze mentali per tutto il gruppo. Si salva perchè si lancia come immediata.
Body Purification (PM): Curiamo i nostri danni alle caratteristiche. Se non ci sono guaritori ha un suo utilizzo.
Ectoplasmic Shambler (MC): Vasta area, niente TS, niente RP, blocca, fa danno e intralcia la manifestazione di poteri e incantesimi. 
Major Creation (MC): Decisamente versatile, anche se con un po’ di Shaping Sand [SandStorm] possiamo ottenere molti di questi effetti con minor spesa.
Plane Shift, Psionic (PP): Viaggiare tra i piani ha una sua utilità.
True Seeing, Psionic (CS): Validissimo sempre.

Complete Psionic

Cranial Deluge (PM): Si attiva il round successivo. Tempra nega. Non funziona con chi ha meno di 3 punti int. Non è detto che uccida (a livelli alti poi diventa impossibile uccidere con solo 18d6). Raggio vicino. Ok, ha stile e un bel nome…però…
Detain Ectoplasm (MC): Situazionalissimo.
Suppress Schism (PK): Situazionalissimo parte 2.
Psychotic Break (TP): Difficile che sia più risolutivo di una Suggestione con un aumento. Sicuramente è meno versatile.
Stomp, Greater (PK): Stupida linea, aumento scomodo. Però simpatico l’effetto.
Celestial Conduit (PK): Non sono fan delle linee, comunque fa un buon danno, ottimo contro i non morti, ottimo l’aumento della CD.
Ethereal Agent (CS): Potere interessante di esplorazione. 
Stygian Dominion (PM): Prendiamo il controllo di un non morto senza intelligenza, oppure pagando l’aumento e rischiando un TS, anche uno intelligente. Carino, buona la durata.
Telekinetic Buffer (PK): Un muro attorno a noi che ci protegge e ostacola il movimento. Interessante e versatile.
Anticipatory Strike (PP): Il Celerity psionico. Come non amarlo? Belle le combo con Linked Power.

Races of the Dragon

Sense of the Dragon, Psionic (PM): Percezione cieca per un’ora per livello. Interessante, ma Touchsight è più forte e di livello inferiore, per quanto duri molto meno.

Dragon Magic

Crystal Body (MC): Una serie di immunità e resistenze interessanti, peccato per la durata.

Weapon of Legacy

Suppress Legacy, Psionic (TP): Mi pare assai situazionale.

Mind’s Eye Archive

Change Fate (CS): Bella extrema ratio. Attenzione al costo in exp.

Livello 6

Expanded Psionic Handbook

Aura Alteration (TP): Difficilmente lo useremo.
Breath of the Black Dragon (PM): Danno iniziale buono, ma aumento scadente. Non possiamo cambiare elemento.
Cloud Mind, Mass (TP): Non è che sia migliorata molto la questione.
Co-Opt Concentration (TP): Situazionale è dire poco.
Fuse Flesh (PM): Un save or Suck che richiede attacco di contatto. Per me è no.
Remote View Trap (CS): Piuttosto difficile da usare davvero.
Suspend Life (PM): Vogliamo emulare la principessa Aurora? 
Retrieve (PP): Teletrasportiamo un oggetto nelle nostre mani. Può avere degli utilizzi, eh…però non molti.
Contingency, Psionic (CS): La contingenza può essere davvero utile. 
Disintegrate, Psionic (PP): Una sorta di Save or Die, che però rischia di non uccidere. Non aumenta la CD, però può essere utile per distruggere oggetti.
Overland Flight, Psionic (PP): Volare tutto il giorno? Interessante, se non possiamo comprare oggetti magici economici adatti allo scopo.
Temporal Acceleration (PP): Un piccolo Fermare il Tempo che si lancia come azione veloce. Gnam.

Complete Psionic

Energy Nullification Field (PK): Un giorno capirò perchè ci siano così tanti poteri che funzionano solo sugli psion e solo in certi casi.
Ethereal Abduction (PP): La versione brutta (e di livello incredibilmente superiore) di Time Hop.
Mind Over Energy (PM): Immunità a un elemento come azione immediata. Abbiamo un sacco di cose simili a livelli inferiori.
Psychometry (CS): Sappiamo chi è passato di recente nell’area. Interessante, ma davvero situazionale in un’avventura non investigativa.
Stygian Bolt (PM): Livelli negativi ad area (stupida linea). Però Riflessi nega. Beh…
Incostant Location (PP): Ci teletrasportiamo come azione veloce ogni round. Interessante incremento della mobilità. Peccato per la durata.
Energy Barrage (PK): Buon danno e niente PR. Elemento a scelta. Area gestibile. Forse sarebbe Verde, ma son di buon umore.

Secrets of Sarlona

Hardening, Psionic (MC): Possiamo indurire il nostro equipaggiamento permanentemente. Però solo se per farlo non dobbiamo tener memorizzato questo incantesimo inutile.
Energy Trap (PK): Un po’ di danno (poco) e effetti interessanti.

Livello 7

Expanded Psionic Handbook

Evade Burst (PM): Come azione immediata otteniamo eludere. L’anello costa 25k. Giusto per dirvelo, eh.
Insanity (TP): Bersaglio singolo, influenza mentale, PR, Volontà nega, poi comunque non è risolutivo. Ciao.
Phase Door, Psionic (PP): Sinceramente abbiamo di meglio per fare le stesse cose.
Sequester, Psionic (CS): Difficile usarlo proficuamente.
Ultrablast (TP): Nome altisonante, risultato scadente.
Divert Teleport (PP): Una protezione dai teletrasporti in arrivo e andata. Peccato per la durata, che lo rende inferiore alla controparte magica.
Energy Conversion (PM): Protezione dagli elementi con contrattacco.
Energy Wave (PK): Il solito potere da danno. Ne abbiamo di migliori ai livelli precedenti.
Moment of Prescience, Psionic (CS): Dura troppo poco.
Oak Body (PM): Dà un sacco di immunità Però preferisco Crystal Body, anche se dura meno, perchè è di livello 5.
Decerebrate (PP): Un valido Save or Die.
Mind Blank, Personal (TP): Il vuoto mentale è sempre utile.

Complete Psionic

Energy Claws (MC): Fa il suo danno e va in lotta. Certo, il costrutto astrale è un lottatore migliore, ma magari ne vogliamo due.
Eyes of the Basilisk (PM): Pietrifichiamo una creatura a round, interessante. Però ha una durata contenuta ed è evitabile da nemici intelligenti.
Planar Champion (PP): Un’evocazione non particolarmente incisiva, se non fosse che il Cerebrilith ha un sacco di capacità magiche e psioniche, per cui potrebbe avere qualcosa che vi serve.

Secrets of Sarlona 

Control Weather, Psionic (PM): Sempre d’effetto, però non è che sia spesso utile.

Magic of Incarnum

Soul Crystal (MC): Uno di quei poteri “trucco” con cui mettiamo da parte tutti i punti potere che ci sono avanzati a fine giornata per usarli il giorno successivo. Ottimo soprattutto se possiamo concederci pause.

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone, Psionic (MC): Roba da ambientazione.

Livello 8

Expanded Psionic Handbook

Iron Body (MC): Oak Body è un livello prima.
Matter Manipulation (MC): Beh…
Recall Death (CS): Morte e influenza mentale, se si passa il TS non fa quasi nulla. Meh.
Shadow Body (PM): Immunità e furtività, però niente da giustificare un ottavo livello.
Mind Blank, Psionic (TP): Se proprio lo dobbiamo fare ad altri.
True Metabolism (PM): Se non abbiamo chierici, può essere utile.
Bend Reality (CS): Duplichiamo i poteri che non conosciamo. Ottima versatilità, ma attenti al costo!
Teleport, Psionic, Greater (PP): Beh, che devo dire?

Complete Psionic

Stygian Veil (PM): Immunità, però perdiamo punti ferita.
Planar Embrace (PM): Ci rende mezzi celestiali o immondi. Quindi abbiamo accesso a un sacco di poteri, tra cui evoca mostri IX, il che significa altri poteri. Se siamo neutrali è ancora meglio perchè possiamo scegliere entrambe le versioni.

Feith of Eberron

Anchor Plane (MC): Ci sarà sicuramente un piano degno di questo nome, ma il DM ce lo boccerà. 

Weapons of Legacy

Sever Legacy, Psionic (TP): Situazionale a dir poco.

Livello 9

Expanded Psionic Handbook

Apopsi (CS): Solo sugli psion. 
Microcosm (TP): Solo su un bersaglio con 100 PF?
Timeless Body (PP): A che dovrebbe servire?
Affinity Field (PM): Condividiamo le cure, i danni e i poteri fino a livello 3. Qualche risvolto carino, ma raggio, livello e durata remano contro.
Etherealness, Psionic (PP): Potrebbe servire, eh. Però è difficile.
Assimilate (PM): 20d6 danni, se uccidiamo guadagniamo per un’ora punti ferita temporanei, +4 a tutte le caratteristiche e qualche altra cosetta. 
Reality Revision (CS): In pratica è desiderio psionico.

Complete Psionic

Urge Extermination (TP): Solo se il bersaglio non ha più di 90 pf…
Affinity Field, Pain (PM): Un modo contorto di fare danno.
Stygian Conflagration (PM): 1d4 livelli negativi ad area senza ts. Perchè no.

Capitan Marvel in D&D 3.5

Avete visto il film? Bruttino, vero? Però la super eroina che sta per aggiungersi agli Avengers è un personaggio interessante. A parte che non gira mezza nuda, il che è decisamente particolare per una ragazza in un film di supereroi, poi i poteri sembrano divertenti da riprodurre. Questa è la versione D&D 3.5, se volete vedere la sua scheda in Pathfinder, andate QUI.
Se vi interessano altri personaggi Marvel, sappiate che ci sono Iron Man, Hulk e Capitan America per restare in tema Avengers, poi The Punisher, Wolverine, Jean Grey e Daredevil.

Risultati immagini per captain marvel

Punti salienti: Il potere evolve nel corso del film, prendiamo un punto centrale per non strafare. Quindi combatte con perizia, anche a mani nude, poi spara raggi di energia.
Valutazione livello: Fino a… (ok, no spoiler) … insomma, fino a un certo punto dimostra capacità decisamente superiori agli umani, tuttavia non in grado di devastare il mondo. Quindi aggiriamoci attorno al livello 6 e dichiariamoci soddisfatti

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umana. Facile.
Classi: Wilder [Expanded Psionic Handbook] 5, Monaco 1. Il Wilder è una sorta di Psion (non li conoscete? Ne parlo QUI), con questa classe possiamo sparare un po’ di raggi di energia. Abbiamo una vasta scelta. In aggiunta possiamo anche creare scudi e effetti stordenti. Il Monaco ci permette di combattere, specialmente grazie ai talenti. Ho scelto il Wilder perchè ha un approccio un po’ più sregolato alla magia, il che dovrebbe replicare la padronanza intermittente che la protagonista mostra all’inizio.
Caratteristiche: Il carisma ci serve per i poteri e per il fascino. Le caratteristiche fisiche non possono essere basse.
Talenti: Tashalatora [Secret of Sarlona] ci fa sommare i livelli da Wilder e quelli da Monaco per un sacco di cose. Così combatteremo in maniera efficace.
Equipaggiamento: Una tutina coprente, ma attillata

Varianti e considerazioni:

Se non vi convince il Wilder, potreste usare lo Psion, a quel punto consiglio Overchannel [Expanded Psionic Handbook] per simulare gli scoppi d’ira e se invece volete ottimizzare abbiamo Ascetic Psion [Secret of Sarlona] per usare l’Intelligenza al posto della Saggezza per la CA da Monaco. Lo spicocineta è il tipo di Psion più incentrato sui danni, quindi il più adatto, forse. Poi lancia Dardo di Energia già a livello 1.
Se vi piace il Wilder, ma non volete proprio rinunciare al potere sopracitato, potete usare Expanded Knowledge [Expanded Psionic Handbook] per impararlo.
Per l’avanzamento potete tranquillamente progredire con la classe psionica prescelta. Questo, grazie a Tashalatora, migliorerà anche le capacità combattive e, soprattutto, incrementerà i poteri speciali per replicare tutte le incredibili azioni che compie a fine film.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Altrimenti prendete un popolano e infilategli questa maglietta:

Guide agli incantesimi D&D 3.5 – Una guida per ogni classe di personaggio

Guida incantesimi in D&D 3.5 per ogni classe da incantatore seria del manuale del giocatore! Uno strumento (spero) comodo per il vostro personaggio per decidere quali incantesimi scegliere quando avanzate di livello col vostro druido o se dovete fare una scheda di un mago oppure anche solo per cambiare gli incantesimi preparati durante la preghiera del vostro chierico, ma anche selezionare gli incantesimi conosciuti migliori per ogni livello col vostro bardo. Magari invece siete un Dungeon Master in cerca di incantesimi forti per Personaggi Non Giocanti (PNG) . In questo modo potete evitare di dover sfogliare tutti i manuali della terza edizione di D&D per trovare il vostro incantesimo preferito. Ora aggiungo anche il Paladino, ed il Ranger e come prima classe fuori dal manuale del giocatore abbiamo lo Psion.

Come vedrete le guide sono divise per classe, in modo che ogni personaggio possa guardare quella che gli interessa. In ogni classe trovate una suddivisione per manuale (sia 3.5 che 3.0, sia di ambientazione, sia riviste!) e all’interno di esso potrete usufruire di una (spero) comoda classifica per colore. In questo modo i preferiti sono in azzurro, i peggiori sono in rosso e così via. Insomma, spero che vi possa aiutare a costruire i vostri personaggi. Se poi avete più classi di personaggio, vi toccherà sfogliare più guide incantesimi. Sì, parlo con te, Teurgo Mistico.

Se vi interessano questi risvolti, ci sono altri approfondimenti riguardo build e ottimizzazione.

 
Casting a Spell | Here's a handy recipe book for casting spe… | Flickr
Non tutti gli incantesimi sono uguali, bisogna saper scegliere e non è facile.

Link
 

Guida agli incantesimi da Mago e Stregone.

Guida agli incantesimi del Bardo.

Guida agli incantesimi da Druido.

Guida agli incantesimi da Chierico.

Guida agli Incantesimi da Paladino.

Guida agli incantesimi da Ranger.

Guida ai poteri da Psion

Guida agli incantesimi da Wu Jen. [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Psion. [La prossima potrebbe essere questa]
Guida agli incantesimi da Erudito (variante Spell to Power). [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Archivista. [non ancora disponibile]

Disclaimer:

Ovviamente quando si parla di “Incantesimi Migliori“, si intende semplicemente citare quali siano gli incantesimi più utili a superare delle sfide (di qualsiasi tipo esse siano). Inoltre il tentativo è quello di parlare in termini più generali possibili. Se ad esempio il vostro master fa solo avventure nei ghiacci contro i non morti, alcuni incantesimi giudicati forti, saranno inutili e viceversa.
Oppure se usate varianti alle regole per cui la borsa delle componenti incantesimi si esaurisce e le tortine di Risata Incontenibile di Tasha scadono, allora è tutto da rivedere.

Inoltre ci sono differenze notevoli a seconda di come avete “buildato” (costruito, strutturato) il vostro personaggio. Se siete un necromante che vive di debuff, o un mezzo guerriero, un gish, che si buffa per andare in mischia, oppure un “codzilla”, o magari un mistificatore arcano, o un’altra sorta di ladro magico, che usa gli incantesimi per migliorare la propria furtività…insomma, ci siamo capiti, no? Le tipologie di PG sono parecchie e ciascuna di esse tende a usare scuole di magia e tipologie di incantesimi diverse.

Ovviamente non ritengo di essere il migliore o di conoscere meglio di chiunque altro ogni singolo incantesimo. Quindi le guide non sono concepite con l’intento di dirvi quali incantesimi dovete assolutamente prendere a ogni livello, o quali incantesimi non possono mancare per qualsiasi personaggio, ma più come un consiglio su quali siano i più efficaci secondo me.

Spero troviate le guide utili, nel caso ci fosse qualcosa da aggiungere, errori, sviste o pasticci vari, non esitate a comunicarmelo in modo che possa correggere e revisionare.

Sto pensando di aggiungere anche le guide per gli incantesimi da Paladino, Ranger, Assassino e Guardia nera. Che ne dite?