Recensione Dungeon World – GdR Narrativo

Io di norma adoro giochi di ruolo con regolamenti complessi, articolati e volendo anche pesanti e perfino sparsi su mille manuali diversi (Rolemaster top GdR ever). Però a un certo punto bisogna provare GdR diversi, quindi mi son fatto convincere a provare un narrativo. Dunque ecco qui la mia recensione di questo famoso GdR fantasy molto simile a D&D per certi versi, ma molto diverso, per certi altri.

Io ho letto solo il Manuale Base, non so se esistano espansioni in cui l’ambientazione viene delineata. Se basate su questo il vostro acquisto, sappiate che invece sul manuale del giocatore non c’è nulla al riguardo, se non un paragrafo in cui spiega a grandi linee come creare un mondo fantasy in modo da poterlo plasmare a seconda dei gusti del tavolo.

Creazione del Personaggio

La parola d’ordine è semplicità. Intanto scegliamo la Classe: Mago, Ranger, Ladro, Paladino, Guerriero, Druido chierico Bardo (vi suonano familiari?). Per alcune di queste potete selezionare una razza specifica, in modo da ottenere un potere particolare (una mossa, per usare il termine specifico).

A questo punto vi mancano i punteggi nelle caratteristiche (sì, sono sempre loro), la scelta dell’equipaggiamento e poi abbiamo finito.

Insomma, la personalizzazione si fa tutta sul piano caratteriale o di background.

Avanzando di livello si possono selezionare nuove mosse, tuttavia essendo la lista piuttosto esigua, è facile che si finisca a prendere più o meno sempre quelle. Però non preoccupatevi: c’è una regola secondo la quale due PG non possono avere la stessa classe. Quindi non dovrete preoccuparvi di differenziarvi.

No, sul serio. Esiste davvero questa regola. Non so perchè.

Regolamento

Le prove si effettuano con 2d6 e sommando il proprio bonus caratteristica. Non esistono bonus circostanziali: o l’azione è talmente semplice da non richiedere tiri o è talmente assurda da essere impossibile o si tirano i 2d6. Punto. Più semplice di Vantaggio e Svantaggio.

Tuttavia il risultato non è così lineare e presenta, anzi, varie sfaccettature. Con un 10 o più si ottiene il risultato sperato, con un 7-9 invece si ottiene un risultato parziale. Per ogni mossa vengono presentati alcuni esempi: magari mettiamo a segno il colpo, ma ci esponiamo a un contrattacco nemico, oppure riusciamo a lanciare un incantesimo, però attiriamo attenzioni indesiderate, oppure curiamo per sbaglio anche un nemico e via dicendo.

Il giocatore di norma sceglie la tipologia di contraccolpo (i.e. “voglio attirare attenzioni indesiderate”), quando esistono varie opzioni, mentre sarà il master a descrivere in che modo specifico questa si attua (i.e. “gli orchi smettono di picchiare il guerriero e si avventano su di te”).

Invece se si tira un risultato di 6 o inferiore, si fallisce (la risoluzione dell’azione è in mano al master) e si guadagna un punto esperienza. Inoltre il master potrà usare una mossa. Però vediamolo dopo, con calma.

Altra nota particolare è l’assenza di turni: quando qualcuno ha qualcosa da dire, parla. Poi il master può decidere di dare la parola specificatamente a qualcuno (o perchè è timido e ha già saltato un turno o perchè coinvolto direttamente da alcune circostanze).

Il vantaggio di questa scelta è che non si è limitati nel numero di reazioni che si possono effettuare. Quindi se dobbiamo aiutare un alleato o bloccare un’azione in corso, possiamo pensare di farlo e magari perfino riuscirci.

Meccaniche Narrative

Mosse e descrizioni

Per attivare le mosse bisogna ricorrere a una specifica descrizione dell’azione. Magari per sommare la Des al colpire al posto della For, devo attaccare usando la mia agilità. Oppure per stordire il nemico devo utilizzare un’esibizione bardica sorprendente. O anche solo prendersi un istante per esaminare una stanza al fine di scoprire trappole.

Sinceramente non sono particolarmente colpito da questa scelta. A parte che in generale in tutti i GdR si parla e non si possono attivare le mosse cliccandoci sopra. Poi il fatto che si passi dal dover sentire 10 volte “attacco il goblin” a “attacco il goblin usando la mia agilità” non mi pare poi questa grande rivoluzione.

Certo, potete descrivere l’azione in maniera molto più elaborata, ma questo potevate farlo in qualsiasi altro regolamento. Semplicemente l’asticella del minimo sindacale è leggermente più elevata.

Inoltre questo dà maggiori poteri al master, il quale può negare una mossa perchè non si sentiva particolarmente convinto dalla vostra descrizione dell’azione. Noi, personalmente, siamo stati fortunati e abbiamo incontrato un master bravo. Però (come già dissi per Sine Requie) un master mediocre ha la possibilità di rovinare il divertimento a tutti molto più che con altri sistemi più rigidi.

Se invece il master non può negare le mosse, ma solo fare domande, allora il giocatore petulante e pigro può dire semplicemente “attacco e sommo la des perchè attivo la mossa x”. Insomma l’attivazione di una mossa è una questione cardine del potere di un personaggio. Se la capacità di decidere quando si attivano è in mano al giocatore, allora la descrizione dell’azione non è veramente necessaria, se invece viene dato al master, si rischiano attriti se vi capitano soggetti bizzarri.

Se vi chiedete cosa dica il regolamento di preciso, purtroppo la questione è che o tutti sono d’accordo su quale mossa applicare oppure non si può tirare il dado. Quindi se avete un rompiscatole al tavolo la sessione si ferma e non si può più giocare finché qualcuno non cede.

Ovviamente se avete un bel gruppo con cui andate d’accordo (o semplicemente non avete casi umani come quelli citati qua sopra) non dovrebbero sorgere problemi e questa meccanica potrebbe rivelarsi uno stimolo per produrre descrizioni più interessanti e variegate.

Mosse del Master

Come dicevamo, ogni volta che un personaggio fallisce una prova, il master può utilizzare una mossa. Ovviamente gli insuccessi fioccheranno (basta una scena di combattimento, in cui tutti tireranno almeno una volta al turno, ma anche senza è normale vedere almeno 2/3 fallimenti a sessione, se non di più), quindi il master potrà utilizzare le sue mosse un po’ quando vorrà.

Come avrete capito, non sono un grande fan dei giochi con master strapotenti. Tuttavia le mosse sono molto interessanti e diversificate, si va dal far notare un pericolo che si avvicina, alla rimozione di risorse, passando per il mettere un PG al centro della scena. Inoltre mostri e locazioni particolari possiedono le loro mosse specifiche. Non posso davvero fare un elenco esaustivo perchè sono tantissime.

Ovviamente il rischio del master dittatore c’è, però se invece giocate con qualcuno che ha voglia di costruire una bella storia o di creare scenari interessanti, potrebbe essere molto stimolante.

Legami e Conclusioni di Fine Sessione

Per aumentare l’interpretazione finora non è stato fatto molto: diminuire le regole (che non funziona, se non per il fatto che chi è solo interessato alle regole non parteciperà, alzando di conseguenza l’interesse medio dei partecipanti per la narrazione), richiedere l’uso di qualche fonema extra per attivare le mosse e l’elemento variabile nei risultati delle mosse (credo che sia il fulcro dei giochi narrativi l’inserimento di conseguenze non deterministiche, voi che dite?).

Il contributo maggiore secondo me lo danno i legami e la mossa Fine Sessione.

Ogni PG possiede almeno un legame con un altro PG, a seconda della propria classe possiede alcune frasi precompilate in cui inserire il nome di un compagno. Quando un legame si risolve“, ovverosia cessa di essere vero per un qualche motivo (il PG è morto, la vendetta è stata consumata, si è superata l’ostilità, ecc) si ottiene un punto esperienza.

Questo potrebbe essere uno sprone per l’interazione tra i PG, per fare in modo che i loro rapporti non restino statici e siano invece in continua evoluzione.

A fine sessione infine il master deve porre tre domande ai giocatori:

  • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
  • Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
  • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Per ogni risposta affermativa si ottiene un punto esperienza. Visto che il combattimento in sé non conferisce PE, questo potrebbe essere uno spunto per i giocatori per riuscire a concentrarsi anche su altri fattori, ad esempio l’indagine sull’ambientazione. Inoltre è un ottimo metodo per ricordare i punti salienti della sessione.

Tuttavia trovo che sia estremamente rischioso anche in caso di giocatori “powerplayer“, perchè la definizione di “importante” e “degno di nota” è decisamente soggettiva, per cui potrebbero partire delle clamorose arrampicate sugli specchi per ottenere questi punti esperienza e quelli dei legami.

Pro e Contro

+ Il gioco è semplice da imparare e da tenere a mente. La sessione scorre veloce e fluida, senza dover leggere regole sul manuale
+ Essendo molto simile a D&D come nomi (classi, razze e incantesimi) e come stile (un fantasy “classico”) risulta immediato inserirsi nei meccanismi.
+ Legami, Fine Sessione e mosse del master sono spunti interessanti all’interpretazione.

– Il gioco è fragile. Le regole non sono state scritte per arginare i giocatori petulanti. Quindi giocateci solo con gente matura.
– Da regolamento il DM ha un potere veramente immenso. Se vi capita uno di quelli un po’ autoritari, il gioco diventa impossibile.
– Non c’è praticamente nessun metodo di personalizzazione delle build. Lo so che per molti è un pregio, ma io mi diverto anche a leggere 147 talenti, di cui ne userò solo due perchè fanno sinergia tra loro.
– Tattica quasi inesistente. Anche qua, è sicuramente una scelta volontaria che può piacere a molti. Però a me piace guardare la mappa quadrettata e dire “ok, non posso bloccare tutta la stanza col mio muro di forza di 12 metri, perchè la stanza è larga 15 metri. Però se lo metto in diagonale riesco a bloccare quei tre nemici nell’angolo, poi mi sposto di 4 metri indietro così chi mi vuole caricare prende attacco di opportunità dal guerriero. Poi con l’azione veloce…”




Quindi, se cercate qualcosa che non si discosti molto sia nei nomi, sia nell’immaginario riprodotto, da D&D, ma sia ancor più semplice della quinta edizione e abbia qualcosa di più narrativo, potrebbe fare al caso vostro. Ad ogni modo provare una sessione non è particolarmente oneroso (a parte per il master, che deve leggere tutte le sue mosse!), quindi potrebbe valer la pena fare un tentativo.





Se volete vedere altre recensioni, qui ne trovate varie.
Se invece per riprendervi da tutta questa narratività volete buildare un caster fortissimo in D&D 3.5, qua trovate delle guide agli incantesimi. Ok, probabilmente non vi interessa.

Però potrebbe invece piacervi qualche ragionamento e approfondimento sul rapporto tra regole, ottimizzazione e interpretazione.

Shadow of the Demon Lord – GdR Dark con Demoni e Corruzione – Recensione

SotDL, per gli amici è un gioco di ruolo Dark Fantasy del 2015. Esiste anche in traduzione italiana, con il medesimo titolo.
Le avventure in questo GdR si svolgono in un mondo oscuro, sull’orlo della distruzione a causa dei demoni e dei portali infernali. Piccola nota a margine: il livello tecnologico è superiore a quello degli RPG fantasy classici, infatti potremmo trovare armi da fuoco e perfino automi, ma andiamo con ordine.

Tutto iniziò quando alcune persone iniziarono a citare questo gioco con insistenza nei commenti della pagina FB del blog.
Avevo tre possibilità: impugnare il banhammer.
Ignorarli.
Provare il gioco.

Sapete com’è: a ferragosto si è tutti più buoni, quindi ho optato per la terza scelta. Quindi eccomi a recensirlo.

Shadow of the Demon Lord: Guida Introduttiva | Gioco di Ruolo
Non vi viene già voglia di giocare a SotDL?

Ambientazione

Come avevo accennato, si tratta di Dark Fantasy. Siamo in un mondo condannato, in quanto il “Demon Lord” si appresta a portavi la sua distruzione. Qui le divinità sono perlopiù assenti. Certo, i chierici posseggono poteri, ma nessuno è in grado di isolarne la fonte. Quindi se volete fare personaggi atei potete, senza essere ridicoli come in D&D.

Per molti aspetti questa ambientazione ricorda il “fantasy classico” (qualsiasi cosa sia): abbiamo magia diffusa, mostri terribili in modo che i giocatori possano sfogare le loro pulsioni violente, ci sono orchi, umani, nani, goblin, eccetera.

Quindi non mi dilungo su ciò che potete intuire, ma metto a fuoco le particolarità.

Antico Impero In Crisi

Questo non è particolarmente originale. Soprattutto in questo periodo di crisi economica, poi sanitaria, la gente adora trasporre l’insicurezza del mondo reale in quello fantastico.

Ad ogni modo abbiamo un imperatore assassinato, una rivolta nella capitale e tanto altro su cui non faccio spoiler (anche perchè ho letto il manuale solo una volta, non mastero io e quindi non sono nemmeno molto ferrato).

Livello Tecnologico

Intanto c’è la polvere da sparo. Quindi se volete replicare il video che sta girando ora sui social “Harry Potter e le pistolettate“, potete.

Inoltre abbiamo alcuni elementi di tecnologia decisamente avanzata rispetto al livello medievale. Comunque non temete, se non sopportate queste diavolerie moderne, potrete sempre ambientare le vostre avventure in paesi lontani dalle grandi città, quindi potreste non vedere mai le prime macchine a vapore o i dirigibili.

Però probabilmente troverete degli automi (vedi sezione successiva).

Personaggi

Come in ogni GdR fantasy (o quasi) costruiamo il nostro personaggio scegliendo una razza e una classe. Cioè, a onor del vero in SotDL non scegliamo la classe, perchè si parte come PG di livello zero. La classe la si sceglierà solo in seguito.

Razze

Particolare non da poco: non ci sono gli elfi. Elfi boia solo noia. Poi in realtà coi manuali extra si trovano anche loro, purtroppo (si fa per ridere, non vi scaldate, fan di Legolas). Prima di farvi una carrellata segnalo che ogni razza ha punteggi specifici, capacità speciali e una serie di scelte per personalizzare il carattere o il Background (da tirare a sorte o da scegliere, a vostro piacere).

Ad ogni modo abbiamo gli immancabili umani, i nani, gli orchi e fin qui nulla da dire (poi in realtà vedrete che ci sono piccole differenze rispetto al canone classico di matrice D&Desca).

Poi ci sono i Changeling. Vale a dire dei mutaforma. Potete rubare l’aspetto altrui e imitarli. Immaginate gli scherzoni.

Abbiamo anche i Goblin. Voi direte “e allora?”. Ormai in effetti i goblin sono quasi canone. Anche in PF2 sono tra le razze base. Però qui c’è qualcosa di diverso. I goblin in SotDL sono creature fatate, esiliate dalla regina delle fate a causa di un antico crimine (ok anche questo non è il massimo dell’originalità, trovavamo una dinamica simile con gli ogre di Dragonlance) e quindi mutati in maniera imprevedibile tanto che non ci sono due goblin simili. La particolarità è che sono completamente fuori di testa.
Infatti nelle loro opzioni caratteristiche abbiamo perle come “mangia un pezzo di carne da qualsiasi cosa uccida” o “fa la cacca dentro dei vasi e li regala agli amici”.

Clockwork (gli automi). Ecco infine la razza che ho scelto per il mio PG (qua trovate un background). Come dice il nome, sono creature costruite in metallo, con ingranaggi, leve e specchi. Funzionano grazie a un’anima imbrigliata nel loro corpo fisico.
Non vi stupite troppo: in questo mondo esiste la reincarnazione, anche se tendenzialmente nessuno ricorda nulla della vita passata.
Piccolo particolare meccanico (se mi passate il gioco di parole): quando messi ko i clockwork sono considerati come oggetti e rimangono tali finché qualcuno non gira la chiave che hanno sulla schiena, caricandovi come un pupazzo a molla.

Classi

All’inizio le classi sono poche: Canaglia, Guerriero, Magio e Sacerdote (sì, sono poi le 4 classiche che ritroviamo in quasi tutti i GdR fantasy).

Però avanzando possiamo accedere ai percorsi da esperto, grazie ai quali possiamo multiclassare liberamente, intraprendere professioni “ibride” oppure scoprire abilità decisamente particolari. Mi pare che le diverse classi siano ben 16, cito di sfuggita Artefice, Druido e Warlock, giusto per dare un’idea.

A livelli ancora superiori invece sblocchiamo i percorsi da maestro. Qui le scelte si moltiplicano ulteriormente, arrivando a un livello veramente elevato di personalizzazione.

Meccaniche

Il gioco è piuttosto semplice. Tiri un dado 20, sommi il tuo bonus e devi fare almeno 10 per avere successo in una prova. Se è un attacco il totale da effettuare è il valore di difesa del bersaglio (alcuni incantesimi si fanno invece contro agilità o contro volontà, ma il senso è sempre quello).

Esistono vantaggi e svantaggi, da considerare a seconda delle circostanze. Tuttavia funzionano in modo diverso rispetto a D&D 5e. Infatti per ogni vantaggio (possiamo averne fino a 3) tiriamo 1d6 da sommare al nostro risultato. In caso di vantaggi multipli sommiamo sempre solo 1d6, ma scegliamo il più alto tra quelli che abbiamo tirato.

Esempio: tiro per nascondermi, sono goblin e ho vantaggio. Per le circostanze (buio, nebbia, ecc) il master mi assegna un ulteriore vantaggio. Tiro 1d20, sommo il bonus di agilità, poi tiro 2d6 (uno per ogni vantaggio) e sommo il maggiore tra i due al mio risultato.

Per gli svantaggi è ovviamente l’opposto.

Corruzione

No, non è come quando date una mazzetta al vigile perchè vi tolga la multa (scusate, faccio sempre questa battuta).

La corruzione si ottiene compiendo atti empi, efferati ed esecrabili (ringraziamo la pagina E del dizionario). Inoltre alcune tradizioni di magia conferiscono in automatico punti corruzione quando si apprendono incantesimi ad esse legate.

Aumentando la corruzione incrementano le mutazioni fisiche del personaggio. Code, occhi, tentacoli e tutto quanto il repertorio.

Follia

La versione mentale della corruzione. Assistendo ad eventi terribili i personaggi potrebbero ottenere punti follia. Per ridurli ed evitare di impazzire, potrebbero invece scegliere delle “manie”.
Tipo la balbuzie, comportamenti bizzarri, incubi eccetera.

Magia

La magia è suddivisa in varie “Tradizioni“. Ogni volta che prendiamo un livello in una classe magica otteniamo un certo numero di “scelte” che possiamo usare o per sbloccare una nuova tradizione o per imparare un nuovo incantesimo in una tradizione che già conosciamo.

Questo significa che non ci saranno i maghi onniscienti di D&D (per fortuna) e che se vogliamo versatilità dovremmo limitare decisamente la nostra capacità.

Non vi elenco tutte le tradizioni, perchè sono tipo 30. Circa metà sono basate su Volontà e l’altra su Intelligenza (come Int e Sag di D&D, capiamoci), ciascuna caratterizzata da un ambito diverso (maledizioni, tecnomanzia, tempo, fuoco…giusto per dare un esempio)

Pro e Contro

+ A me piace l’atmosfera Dark Fantasy
+ La divisione in classi di ordine diverso rende il multiclasse agevole e piacevole (e dovreste già sapere che ne penso)
+Il sistema magico è decisamente interessante. La pletora di tradizioni e di incantesimi rende davvero personalizzabile il proprio PG.
+ Sistema fluido e leggero. I vantaggi sono immediati da usare
+ Le razze sono davvero fatte bene.

– Per i miei gusti il gioco è un po’ semplicistico. Però sono un fan di Rolemaster, quindi capitemi.
– Non ci sono talenti o simili. Quindi non abbiamo modo di dare una capacità speciale “unica” al nostro personaggio.
– Non mi è parso un sistema ad alta mortalità, tuttavia le regole di Corruzione e Follia mi pare spingano verso un’ineluttabile fine prematura dei personaggi. Trovo una leggera sgradevolezza in questa dicotomia.
– Trovo che non siano riusciti a liberarsi abbastanza dell’impianto base di D&D ed è un peccato (i ruoli delle classi, le razze, i vantaggi, i livelli, la divisione in incantesimi di intelligenza e volontà…tutti aspetti che potevano essere un po’ rielaborati o elaborati un po’ più di quanto non abbiano fatto).

Conclusione

Se vi piacciono i fantasy oscuri, i demoni e cercate un sistema nuovo, allora fate una prova. Inoltre il manuale è fatto bene, grafiche decisamente gradevoli e ben curato nei dettagli.


Se vi è piaciuta la recensione, potreste pensare di comprare il manuale, oppure di guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho fatto sul blog.