Punti Ferita – Solo Fatica o Vere Ferite? – Non solo D&D

In D&D e GdR simili (quindi 5e, 3.5, ma anche Pathfinder e altri giochi di ruolo del genere) i sono due grandi correnti di pensiero riguardo i PF: i punti ferita rappresentano veri e propri colpi a segno, con schizzi di sangue, ossa rotte e tutto il resto; oppure in realtà minano solo la resistenza del PG, stancandolo ed esaurendolo, finché non si arriva ai colpi finali, quelli che mandano ko, a zero PF, e solo questi sono veri colpi a segno. Per supportare la seconda, spesso si tira in causa il nome inglese dei punti ferita: Hit Point (HP) e quindi “punti colpo” senza nessun rimando a vere e proprie ferite.
Qual è il modo giusto, più sensato e verosimile di intendere i punti ferita? Cosa rappresentano nel gioco di ruolo? Quali sono le conseguenze di ogni interpretazione?

Sì, avevo ospitato un articolo di Dietro allo Schermo (questo) su un argomento simile, ma dovevo pur dire la mia, no? Cerchiamo quindi di vedere un po’ le due differenti interpretazioni, valutandone i pro e i contro.

Punti Ferita come Vere Ferite

Colpo a segno: la spada lacera le carni del vostro compagno, provocando uno schizzo di sangue che vi investe tutti. Il malvagio spadaccino lecca il rosso liquido dalla sua lama letale sogghignando. Sono 18 danni.
Dai, non neghiamolo: ha un suo fascino immenso fare descrizioni del genere. Però abbiamo una serie di problemi non trascurabili.

Riposo – Una buona notte di sonno e passa tutto

Soprattutto in D&D 5e, dove con una notte di sonno si recuperano tutti i punti ferita, questo approccio mostra i suoi limiti: uno va a letto con il petto squarciato, un braccio rotto, quattro frecce in pancia e il viso ustionato, ma poi si sveglia fresco come una rosellina. Diciamo che la faccenda può creare qualche difficoltà nella narrazione, facendo inarcare più di un sopracciglio negli ascoltatori.

In D&D 3.5 la questione sarebbe un po’ meno impressionante, visto che (a memoria) si recuperano al massimo 3 PF per Dado Vita ogni giornata di riposo completo, senza uso di magia, ma solo con cure normali. Comunque sia, potremmo recuperare facilmente la nostra piena forma fisica in 3-4 giorni. Insomma, non siamo Wolverine, ma abbiamo una velocità di guarigione spontanea davvero impressionante.

Effetto Puntaspilli

Non so voi, ma dopo la ventesima freccia che ci colpisce in pieno petto ((1d8+3)x20 = 150 PF di media. Nulla di impossibile a livelli abbastanza alti, anzi) inizio a visualizzarmi il personaggio come una sorta di cosplayer estremo di un istrice. Cioè, dove stanno tutte quelle frecce? Non ci intralciano il movimento? Non sembriamo terribilmente ridicoli? Poi quando le togliamo facciamo una scena tipo i personaggi dei cartoni animati che cadono nei cactus?

Non so, sarà un’obiezione sterile, ma usa situazione del genere io faticherei a prenderla sul serio. Il che ci porta al prossimo punto.

Sospensione dell’incredulità e Realismo

Molti cercano il realismo. Ok, in un GdR probabilmente è un po’ troppo come pretesa. Anche in GURPS o Rolemaster (sistemi molto dettagliati e verosimiglianti) non si può andare più in là di tanto, altrimenti dovremmo fermarci di continuo ad aprire libri di fisica, fare calcoli astrusi e via dicendo.

Io preferisco parlare di soglia di sospensione dell’incredulità. Ovvero quando succedono cose così assurde che non riesco più a immergermi nel flusso della narrazione perchè mi pare tutto troppo inverosimile. Naturalmente questa soglia è soggettiva.

Tuttavia per molte persone avere un guerriero (per quanto forte e via dicendo) che si prende in pieno volto il colpo di uno spadone brandito da un gigante alto 10 metri e che dopo questo attacco continua a combattere come nulla fosse, beh, per alcuni è un po’ troppo.

Tutto questo senza tirare in ballo i famosi danni da caduta, scoglio in cui si infrangono migliaia di discussioni prima di arenare nella baia della sterilità (ne ho parlato diffusamente qui, se volete).

Insomma, poter reggere tutti quei danni, visto che i PG restano in fondo degli umani (inteso come comuni mortali) è spesso ritenuto causa della rottura della sospensione dell’incredulità. Senza contare che in PF e D&D non ci sono penalità per le ferite, quindi quanto hai un solo punto ferita su 300 combatti esattamente come quando ne hai 299.

Punti Ferita Come Esaurimento

Questa interpretazione va molto di moda ultimamente, specialmente nella fascia di giocatori “di lunga data”. In pratica ogni attacco “a segno” non è andato veramente a segno, ma ha solo ridotto la resistenza (la fortuna, il vigore, la capacità di proteggersi, dite come cacchio volete) del personaggio. Per cui, una volta arrivato in prossimità dei fatidici 0 PF, il successivo colpo sarà una vera e propria ferita. Sembra mettere a posto un po’ tutti i problemi elencati sopra (anche se magari anche recuperare una singola ferita grave in una sola notte può essere comunque troppo, ma non facciamo i fiscali: non siamo scontrini). Però sorgono altre questioni.

Effetti aggiuntivi al colpo

Spesso un colpo a segno comporta solo danni ai PF e fine. Però esistono una serie di attacchi con effetti aggiuntivi strettamente dipendenti dall’aver messo realmente il colpo a segno. Ad esempio i veleni. Oppure gli effetti di spinta, blocco del movimento, caduta e via dicendo (Sentinel, Grosso e al Comando, ecc). Ma anche la possibilità di incanalare incantesimi con il colpo. Oppure varie manovre del Battle Master (o del Tome of Battle, se giocate 3.5), dotate della capacità di infliggere status negativi quando si colpisce il proprio avversario.

Se non si è veramente colpito, come si giustifica la presenza di questi effetti aggiuntivi al colpo? Non dico sia impossibile, eh. Il veleno potrebbe essere messo in circolo tramite una piccola ferita superficiale, la spinta potrebbe derivare dallo spostamento d’aria o da un colpo terribile dato sul terreno e via dicendo. Però non sempre è immediato e talvolta la toppa potrebbe essere perfino peggio del buco (se basta lo spostamento d’aria a spingere, perchè non posso farlo su 5 avversari vicini solo colpendo l’aria sopra di loro? Se basta un graffio superficiale per far entrare il veleno, posso lanciare la bottiglietta tipo gavettone su un nemico già ferito?).

Danni impossibili da Schivare

Sì, non sempre è possibile schivare; e non sto parlando dello scontro tra due bestioni enormi e goffi o tra due guerrieri impaludati in gigantesche armature (in cui sì, in effetti è strano che riescano a schivare così di frequente).

Parlo di cose ancor più insensate: come un PG che voglia nuotare sul fondo di una vasca piena di acido (non sto citando quella schifezza di Vox Machina), di una grande caduta, dell’essere schiacciati in una trappole e via dicendo. Il Personaggio è palesemente esposto al colpo e lo subisce interamente. Raccontare l’immersione nell’acido dicendo che il PG evita di essere bruciato, suonerebbe molto più ridicolo di un’ustione che si rimargina in poco tempo.

Cosa Stiamo Curando?

Come dice Dietro Allo Schermo, se i primi PF sono solo perdita di fortuna, vigore, fiducia e energia, il cura ferite cosa fa? Sente quello di cui hai bisogno e te lo fornisce? Poi però cura solo i PF, veleni, malattie, stanchezza, ecc no.
Non so voi, per me non è il massimo.

Effetto Bellosguardo

Abbiamo creato un elfo ranger arciere. Un classico. Siamo dei cecchini. Infallibili. Tuttavia abbiamo deciso di non descrivere i colpi a segno come ferite, ma solo come colpi di striscio che affaticano il bersaglio. Quindi noi ci ritroviamo a mancare ogni attacco. Da cecchini diventiamo ciechini. Come Bellosguardo, appunto. Questo potrebbe essere tanto frustrante quanto ridicolo.

Quindi che metodo usare?

Lo so, ora siete tutti qua a pendere dalle mia labbra chiedendomi “sommo nerdcoledì! (sommo è la contrazione di sommaro) “dicci tu allora qual è il metodo giusto”. (no, eh?)

Tuttavia io farò come il tizio di Sailor Moon, dicendo che il mio lavoro qua è terminato.

Sul serio: non conosco metodi giusti. Per quanto mi piaccia l’approccio con tanto di HR di Dietro Allo Schermo (che abbiamo ospitato qua proprio per parlare di PF), io vedo delle difficoltà in ogni metodo.
Per cui il mio consiglio è quello di provarli entrambi e usare quello che sembra più adatto al vostro gruppo, magari mescolandoli un po’.



Se non siete stanchi dei miei sproloqui, parlo di teorie e approfondimenti generici sulle regole dei GdR in questi articoli.
Se siete stanchi, potreste guardare la sezione D&D 5e.

Punti Ferita in D&D – Realismo e House Rules

Questo articolo è stato scritto da Bille.Boo, autore e curatore del blog Dietro lo Schermo. Come starete immaginando, si parlerà di PF in D&D ( che si parli di AD&D, D&D 3.5 o D&D 5e, ma il discorso ha senso anche in Pathfinder e in GdR diversi). Cosa sono questi Punti Ferita? Meglio chiamarli HP? Sono realistici (e nel caso, ci interessa?)? Come si possono cambiare le regole per farli funzionare meglio? La risposta a queste domande è dentro di voi, però è sbagliata (cit.). Quindi leggete l’articolo. Ricordate che se è bello è merito mio che l’ho invitato a scrivere e se è brutto è colpa sua che l’ha scritto.

Level Up letterpress | Some "level up" cards I made, picture… | Flickr
Ogni lvl up i PF aumentano un sacco. Molto più di quanto non aumentino i danni. (fonte img)

C’è un filone di vignette che è ormai un grande classico della rete. Sono diverse, ma hanno in comune gli stessi elementi: un nemico crivellato di colpi, in vario modo mutilato, o addirittura decapitato, che però si regge ancora in piedi; e l’eroe che si lamenta dicendo: “Questo dovrebbe essere morto! Non m’importa se gli restano dei punti ferita!” (o il master che si scusa per questo fatto, o simili).

Quando Nerdcoledì mi ha offerto l’onore di scrivere un articolo sul suo sito, e ho scelto come argomento i punti ferita, non ho potuto non pensare a quelle vignette. Incarnano alla perfezione il rapporto di amore-odio che noi giocatori di D&D e affini abbiamo con quella buffa variabile.

Di cosa parliamo

Quelli che in lingua italiana chiamiamo punti ferita, nell’originale inglese di D&D sono gli hit points, termine che potremmo tradurre un po’ volgarmente con “punti colpo”. Da notare che altri giochi usano lo stesso acronimo, HP, per indicare health points, punti salute, ma D&D non ha mai abbracciato questo termine, preferendone uno più astratto; è un peccato, quindi, che la traduzione italiana introduca quel concetto di “ferita”, così fuorviante. [1]

Le origini

Come forse sapete, D&D deriva dai wargame, giochi di simulazione militare in cui si controllavano intere armate. Lì non si poneva il problema dei punti ferita, ovviamente: chi si curava dello stato di un singolo soldato? O era vivo o era morto, stop.

Quando Gygax e Arneson iniziarono a tratteggiare un regolamento in cui, al contrario, ognuno impersonava un singolo combattente, si resero conto che era molto insoddisfacente che bastasse un solo colpo a “buttarlo giù”. Eppure, attenzione: tra tutte le soluzioni semplici, sarebbe stata probabilmente la più realistica! Nel mondo reale, infatti, è ben difficile che un uomo riesca ancora a combattere efficacemente dopo aver ricevuto in corpo anche una sola freccia o un solo fendente di spada. Due veri schermidori in duello parano e schivano decine di volte, finché uno non viene toccato e zac, il duello finisce. Non c’entra il realismo, quindi: la cosa era insoddisfacente da un punto di vista squisitamente ludico, “giochista”.

Così, ispirandosi ad un altro tipo di wargame (quelli di battaglie navali), introdussero un sistema di punteggi che permettesse a un personaggio, o un mostro, di assorbire un certo numero di colpi (hits, appunto) prima di cadere, da cui il termine hit points. [3]

L’evoluzione

Nel corso delle edizioni di D&D ci sono stati vari cambiamenti [2] [7], sia nel modo di determinarli sia nell’ammontare, ma il principio è rimasto il medesimo: hai una certa quantità di pf, che aumenta con il livello; ogni volta che subisci danni li detrai dai tuoi pf; quando i pf arrivano a zero sei fuori gioco (morto, moribondo, privo di sensi o altro).

Nelle edizioni più “vecchie” la crescita dei pf rallentava molto una volta raggiunto il 9° o 10° livello. [4] Recuperare i pf persi era penoso e difficile, specie in assenza di ausili magici. Arrivare a 0 pf significava morte istantanea, salvo regole opzionali.

Dalla terza edizione, invece, l’aumento dei punti ferita con il livello tende ad essere molto marcato: si può avere facilmente un fattore 10 o 15 (anche di più) nel corso dei 20 livelli. Inoltre diventa default una “zona cuscinetto” di pf negativi in cui stai morendo ma non sei ancora morto.

Le edizioni più recenti (la quarta e la quinta) hanno reso molto facile recuperare i pf in breve tempo, anche in totale autonomia, quindi è sempre più probabile che i personaggi inizino ogni incontro con la loro brava scorta di pf portata al massimo.

Che c’è di buono

Il sistema dei punti ferita è ormai un grande classico dei giochi da tavolo e dei videogiochi: è semplice, veloce, intuitivo. I suoi molti vantaggi, in effetti, sono legati proprio alla sua mancanza di realismo.

Progressività senza spirali

Immaginiamo uno scontro di 5 round. Ci piacerebbe un sistema in cui i contendenti passano 4 round a scambiarsi colpi schivati, mancati, parati o deviati, senza farsi niente, finché al quinto uno di loro ha fortuna, trapassa il nemico e lo stende?

Ammettiamolo, sarebbe piuttosto noioso. I primi 4 round ci sembrerebbero inutili, sprecati, oltre che ripetitivi; al 4° round la situazione non è diversa da quella che si aveva al 1°. Se invece, a parità di durata, quei primi 4 round vengono usati per farsi dei danni a vicenda, ognuno è un passo avanti verso la vittoria: è questo il senso di progressività di cui abbiamo parlato.

Vale anche all’inverso, per la sconfitta: se accumulo pian piano dei danni ho la sensazione di quanto mi sto avvicinando alla fine e posso prendere delle contromisure, come curarmi, bere una pozione, battere in ritirata. Se invece si tratta solo di aspettare il tiro sfortunato che in un colpo solo mi manderà all’altro mondo, è come una roulette russa: non posso fare niente se non incrociare le dita e sperare.

A questo punto in molti si chiedono: non potremmo fare che quei danni, man mano che li accumulo, hanno già un effetto, rendendomi via via più debole, dandomi penalità o simili? Non sarebbe più realistico? Lo sarebbe, ma avrebbe un problema: la cosiddetta spirale verso la morte. Più vengo danneggiato, più è probabile che io venga danneggiato di nuovo (e/o improbabile che io riesca a danneggiare te di rimando); quindi, dopo i primi colpi andati a segno, si sa già come andrà a finire. Quei primi colpi diventerebbero un surrogato dell’insta-kill che abbiamo criticato all’inizio, con l’aggravante che dopo siamo obbligati pure a giocare ulteriori round noiosi dall’esito prevedibile.

Il fatto che perdere punti ferita non comprometta le capacità di combattimento è un pregio del sistema, non un difetto: dà un senso di progressività senza causare questa spirale negativa.

Riduzione del danno, ma più facile

Un’altra cosa irrealistica dei punti ferita è il loro aumento vertiginoso con il livello. Che senso logico ha che un personaggio esperto abbia così tanta “salute” in più rispetto a un uomo comune? È un’obiezione sensata. Pensateci: non sarebbe meglio se i punti ferita fossero sempre gli stessi, e ad aumentare col livello fosse semmai una qualche “capacità difensiva”, rappresentata magari da una riduzione del danno?

Il fatto è che, come sottolineato in un brillante articolo di DM David [5], l’aumento dei pf fa esattamente questo.

Mettiamo che una recluta abbia 10 pf, e che un suo colpo di spada infligga 6 danni. Se due reclute si scontrano, ognuna dovrà mettere a segno due colpi per stendere l’altra: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 6 su 10 verso la vittoria.

Ora facciamo scontrare una recluta con un veterano. Se i punti ferita fossero una misura della salute e dell’integrità fisica non dovrebbe averne più della recluta. La cosa più realistica sarebbe che fosse, invece, molto più difficile per la recluta colpirlo. Ma in questo modo si ricadrebbe nel noioso combattimento tipo “roulette russa” che abbiamo contestato prima: la recluta non farebbe che inanellare colpi mancati senza alcun senso di progressività, a meno che non abbia un colpo di fortuna, piazzi un bel critico e stenda il veterano di botto.

Facciamo, allora, che la probabilità di colpire rimane decente (minore rispetto a quella di colpire un’altra recluta, certo, ma decente), ma le maggiori capacità difensive del veterano gli permettono di ridurre i danni di 4 punti, oppure di ridurli a un terzo.

(Parentesi. Una riduzione relativa, per divisione, è più “pulita” di una per sottrazione: con la sottrazione un danno piccolo viene completamente azzerato e un danno molto grosso rimane praticamente intatto, per cui è più difficile bilanciare tra loro i diversi livelli. D’altro canto le divisioni sono più onerose da fare a mente rispetto alle sottrazioni, quindi i giochi da tavolo tendono purtroppo a ripiegare su queste ultime.)

Insomma, anziché 6 danni per colpo, il veterano ne subisce dalla recluta solo 2 per colpo. Così torna la progressività: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 2 su 10 verso la vittoria; meno del 6 su 10 che si avrebbe contro un’altra recluta, certo, ma meglio di niente. Un gran numero di reclute potrebbe impensierire il veterano.

Ebbene, si ottiene lo stesso risultato, ma in modo matematicamente molto più semplice, se si lasciano i danni come sono e si aumentano direttamente i pf totali del veterano: diciamo a 30. Un progresso di 6 su 30 per colpo è uguale a uno di 2 su 10, con la differenza che non devo stare a fare sottrazioni o divisioni su ogni istanza di danno, quindi si va più spediti.

Flessibilità di interpretazione

Un altro aspetto spesso criticato dei punti ferita è che sono dannatamente astratti. Cosa rappresentano veramente? Sono salute, energia, fortuna, integrità fisica, combattività, determinazione? Quando un personaggio perde pf che cosa gli è successo, concretamente, nel mondo immaginario? Nessuna regola lo dice con precisione. Nel corso delle edizioni la definizione dei pf è passata attraverso varie supercazzole, ma tutte più o meno concordi nel dire che sono un mix di tutte le cose che ho elencato.

Anche questo, in realtà, è più un vantaggio che uno svantaggio: lascia liberi di narrare le conseguenze di un colpo nel modo che si preferisce, come è più adeguato per la fiction. [6] Basterebbe fate attenzione a due punti fondamentali.

Primo, non contraddire le meccaniche, il che significa che non si deve narrare l’insorgenza di gravi debilitazioni (emorragie, mutilazioni, ossa rotte…) quando la meccanica di gioco non le supporta.

Secondo, relativizzare. Come abbiamo detto sopra, i pf non sono un ammontare assoluto ma incorporano in sé una sorta di riduzione del danno implicita. Questo significa che “10 danni” non hanno sempre lo stesso significato: la descrizione andrebbe invece adattata (grossomodo) al rapporto tra il danno e i pf totali di chi lo riceve. Se vengono inferti a un goblin di 1° livello con 4 pf, posso tranquillamente descriverlo come un colpo devastante che lo spezza in due. Se invece è un ranger di basso livello con 18 pf, posso descriverlo come un brutto colpo che lo mette in seria difficoltà. Se si tratta di un gigante con 80 pf lo descriverò come una modesta ammaccatura che fa comunque male. Infine, se parliamo di un guerriero epico che tra potenziamenti alla Cos e tutto arriva a 200 pf e più, lo descriverò come un graffietto da niente.

Una buona prassi per le descrizioni è iniziare a parlare di vere e proprie ferite solo quando i pf attuali di un personaggio si avvicinano a zero; in generale, quando scende sotto al 15% o 10% del totale. A quel punto, dire al giocatore che il PG è “ferito”, anche se non in modo debilitante, può far scattare un campanello di allarme per farlo riflettere sul rischio che corre. Ma se gli resta ancora una buona parte dei pf parlare di ferite è sconsigliabile.

Le principali magagne

D’altra parte, non mancano le critiche al sistema dei punti ferita: è senz’altro molto astratto e irrealistico, uno degli aspetti più platealmente irrealistici di D&D. Al punto da cozzare, secondo qualcuno, con la sospensione dell’incredulità.

Si fa presto a dire flessibilità

Torniamo subito sulla flessibilità di interpretazione del significato dei danni. Ho detto che è soprattutto un vantaggio e ne sono convinto. Tuttavia, non si può negare che ci siano situazioni in cui, nella fiction, fa molta differenza se un personaggio è ferito, è contuso, o ha solo scansato un colpo per un soffio e ha perso un po’ di determinazione. Se narro la cosa in uno di questi modi, credendo che sia indifferente, ma nella scena successiva mi trovo di colpo in una situazione imprevista in cui non è indifferente per nulla, potrei trovarmi in imbarazzo.

Si fa presto a dire riduzione del danno

Ok, l’inflazione enorme dei pf con l’aumentare del livello è un modo di rappresentare la maggiore capacità di difendersi, e questo è molto pratico: lo abbiamo detto. I danni, quindi, vanno intesi come quantità relative e non assolute: e va bene. Però ci sono circostanze in cui, a logica, la capacità di difendersi del veterano di alto livello non dovrebbe contare nulla.

Le cadute, per esempio: ha senso che un eroe di alto livello possa sopravvivere cadendo da 10 volte o 15 volte più in alto di un novellino? Non molto, ammettiamolo.

Oppure tutti i casi in cui c’è una minorata difesa. Se ti attacco frontalmente e duelliamo, mi torna che la tua grande bravura ti permetta di ammortizzare e neutralizzare i miei colpi, ma se ti attacco alle spalle, o da invisibile, o ti pianto un pugnale nel petto mentre stai dormendo, perché il tuo livello dovrebbe contare? Per ragioni “giochistiche”, indubbiamente. Ma trovare un escamotage logico per giustificare la cosa nell’immaginario è un po’ un arrampicarsi sugli specchi. Qualcuno tira in ballo la fortuna come spiegazione, ma regge solo entro certi limiti, e le edizioni più recenti di D&D li superano di molto.

E le guarigioni?

Soprattutto: perché una guarigione dovrebbe avere effetto relativo? Cioè, perché quando la mia superiore bravura, abilità e fortuna di veterano mi permettono di ridurre i colpi della recluta a graffietti, anche gli incantesimi di cura che mi rimettevano in sesto quando ero recluta ora dovrebbero limitarsi a curarmi un graffietto?

In questo faceva bene, duole dirlo, la bistrattata quarta edizione, in cui le principali guarigioni avevano un effetto proporzionale ai pf totali di chi le riceveva.

Ma poi, più in generale: che cos’è una guarigione? Se i punti ferita rappresentano un insieme così variegato di cose, gli incantesimi curativi che cosa fanno nel concreto? Devono essere davvero prodigiosi se sono in grado, a seconda dei casi, di rattoppare le ferite oppure di conferire fortuna oppure di ridare la combattività e la fiducia in sé stessi.

Non così in fretta!

Abbiamo spezzato una lancia in favore della quarta edizione, quindi spezziamone una contro, per par condicio: è con lei che viene conferita ai personaggi una capacità di auto-guarigione, con il riposo, veramente rapidissima, tale da sfidare ogni sospensione dell’incredulità. In quinta edizione la cosa viene un po’ attenuata, ma molti la ritengono ancora troppo inverosimile.

Il fatto è che, se immagino il mio PG danneggiato come se fosse semplicemente demoralizzato o stanco, non è troppo strano che dopo aver riposato un’oretta ed essersi rifocillato possa tornare nel pieno delle forze, anche senza l’aiuto di magie. Ma se a danneggiare il mio PG era stato un juggernaut passandogli sopra due o tre volte con i suoi rulli giganti di pietra, descriverlo solo come “demoralizzato e stanco” è un po’… insoddisfacente, diciamo. Però, se lo descrivo come coperto di sangue e dolorante, come faccio a giustificare che in pochi minuti sia più vispo di prima?

Ma l’eccessiva efficacia rigenerante del riposo crea problemi che vanno ben oltre l’aspetto del presunto “realismo”. Nelle edizioni più vecchie, infatti, D&D era fortemente caratterizzato come un gioco in cui contava il consumo progressivo delle risorse (resource attrition); in questo i pf funzionavano benissimo. Ne avevi parecchi (ai medio-alti livelli), ma erano molto difficili da recuperare, quindi dovevi “gestirteli” bene: il problema non era tanto sfangare il singolo combattimento, quanto farseli bastare per l’intero dungeon.

Adesso, invece, è praticamente normale che all’inizio di ogni scontro i pf siano tornati al massimo. Sono passati dall’essere una risorsa di lungo periodo, da giostrare su diversi incontri, all’essere una risorsa limitata all’incontro singolo. Il che, paradossalmente, spinge verso incontri sempre più letali, perché se nemmeno un PG va “in terra” nel corso di un combattimento esso diventa quasi irrilevante. Quasi, eh, perché per fortuna ci sono altre risorse (es. gli slot incantesimi) che sono rimaste di lungo periodo. Ma la perdita, credetemi, si sente.

Sistemi alternativi

Nelle mie home rules casalinghe (ormai così diverse da quelle dei manuali da costituire un coacervo mutante a sé), blandamente eredi di D&D 3.5, ho usato per molti e molti anni un approccio alternativo, in cui:

  • i pf avevano una crescita parecchio lenta con il livello (nei 20 livelli potevano raddoppiare o al massimo triplicare), mentre il livello andava a incidere sulla CA;
  • dopo aver perso tre quarti dei suoi pf un personaggio iniziava a essere “davvero” ferito, e aveva delle penalità (un’azione in meno per turno).

Funzionava bene, non ho mai avuto di che lamentarmi. Molte di quelle che ho indicato come magagne risultavano attenuate, anche se non sparivano del tutto.

Siccome sono un eterno insoddisfatto, però, di recente ho iniziato a sperimentare un altro sistema. Uno in cui ogni PG e ogni nemico importante ha sempre, esattamente 10 pf; e in cui perdere “troppi” pf fa accumulare delle ferite vere e proprie, delle fonti di penalità e di rotture di scatole che rimangono appiccicate al disgraziato per molto tempo. Solo che: (a) ho appena iniziato il playtest, (b) questo articolo è già troppo lungo.

Tornerò a parlarvene in futuro, se Nerdcoledì sarà ancora così gentile da ospitarmi. Intanto, lo ringrazio e vi saluto.

Bibliografia

  1. https://www.pcgamer.com/the-history-of-hit-points/
  2. https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_points
  3. https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
  4. https://dmdavid.com/tag/would-dungeons-dragons-play-better-if-it-stayed-loyal-to-how-gary-gygax-awarded-hit-points/
  5. https://dmdavid.com/tag/the-brilliance-of-unrealistic-hit-points/
  6. https://blog.d4caltrops.com/2015/01/ablative-armor-or-how-i-stopped.html
  7. https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-dadi-vita-nella-storia-di-dungeons-dragons-r1581/




Inserirò l’articolo nel paragrafo Teorie sui GdR. Se non ne avete avuto abbastanza di pipponi, là ne trovate a volontà!
Poi vi consiglio nuovamente di guardare il suo Blog. Inoltre se volete approfondire, ho intervistato l’autore e potete leggere le sue risposte qua.

Di che livello sono le persone normali? D&D e GdR vari

Quando si prova a trasporre D&D (o Pathfinder o qualsiasi altro Gioco di Ruolo) nel mondo reale, magari per decidere quale incantesimo sarebbe utile lanciare (QUI trovate la riedizione del torneo su Instagram) ci si scontra con un problema: di che livello sono gli esseri umani normali? Qual è il massimo livello raggiungibile da una persona?
Cerchiamo di analizzare tutti i parametri riguardo le performance dei PG di livello 1 e delle persone comuni. Ovviamente tenendo conto che i GdR sono tendenzialmente di combattimento, non hanno, di norma, le capacità di specializzazioni adatte per riprodurre delle prestazioni olimpiche o in campi non previsti dal regolamento. Inoltre di norma l’ambientazione è fantasy, quindi non propriamente simile alla nostra.

Cosa fa un personaggio di livello 1

Questo vale per D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons quinta edizione e molto altro.

  • Cammina 8 ore al giorno senza problemi. So che sembra una fesseria, ma chiunque ci abbia provato sa che non è semplice, soprattutto il secondo o il terzo giorno. Ricordo che non lo fanno solo i nerboruti barbari orchi, ma perfino i gracili maghi elfici.
  • Trasporta sulle spalle pesi notevoli. In D&D 5e col punteggio medio di forza parliamo di 70 Kg (non so voi, io ora sono in soggezione). In PF e D&D 3.5 come carico leggero abbiamo 15 Kg con un 10 di forza. Il Carico leggero è quello che non ci dà alcun tipo di penalità. Quindi, non solo facciamo le 8 ore di cammino di cui sopra, ma saltiamo e ci arrampichiamo come se non avessimo alcun tipo di ingombro. Invece avere 30 Kg in spalla ci rallenta un po’, ci rende un po’ meno atletici, ma non preclude nessun tipo di attività.
  • In D&D 3.5 e Pathfinder si trattiene il fiato per il doppio del proprio punteggio di Cos in round. Quindi il PG medio con 10 in Cos trattiene il fiato per 2 minuti. Io personalmente non riesco.
    In 5e abbiamo punteggi più normali perchè si parla di 1 minuto +1 minuto per bonus di Cos. Comunque prestazione non da poco, per persone allenate a fare altro.
  • Resistenza ai danni notevole. In D&D 3.5 un mago rachitico deve cadere da almeno 9 metri per avere una possibilità di morire sul colpo (se poi scomodiamo un chierico col +1 di Cos, arriviamo ai 12 metri, non chiamiamo in causa il barbaro col +3, che ha bisogno di almeno 15 metri (e comunque muore nel 3% dei casi, scarsi)). Se vi interessano i danni da caduta ecco un approfondimento. In Pathfinder i numeri sono circa gli stessi, tendono a essere perfino un po’ più alti all’aumentare della Costituzione. In 5e la questione è simile, in quanto per morire bisogna andare sotto zero di un numero di PF pari ai PF massimi.
  • Lanciano oggetti lontanissimo. Per dire, il record di lancio del giavellotto è sui 98 metri. In 3.5 con un singolo talento (siamo umani, ne abbiamo 2) si può colpire qualcuno a quella distanza con un giavellotto studiato per fare danno (sì, è più pesante), lanciando senza rincorsa, da fermi. In PF e 5e la situazione non è così terribile, ma i risultati anche per chi non abbia la competenza nell’arma e non sia fisicamente prestante, sono considerevoli.
  • Resistenza alle intemperie e alle privazioni. In 5e possiamo stare 3 giorni senza mangiare (con Cos 10) senza penalità, 3 giorni cifra fissa per 3.5 e PF. In 3.5 le temperature tra i 6 e i 32 gradi sono considerate confortevoli (io se in casa ho 16 gradi alzo i termosifoni, non so voi). In quinta edizione il problema non se lo pongono nemmeno.
  • Possiede un addestramento specifico davvero invidiabile (conoscenze, tecniche di combattimento, i due talenti per non tirare in ballo le magie e tutto il resto).
  • Tralasciamo il fatto che hanno un sacco di soldi (quanto vale una MO in euro? Ecco un’analisi)
  • Tralasciamo anche le semplificazioni ovviamente dettate dalla volontà di snellire il regolamento (visione a 360 gradi, soglia di attenzione illimitata, capacità di combattere per ore senza sosta…).

Cosa sappiamo fare più di un personaggi di primo livello

Dobbiamo capire chi sia la persona media. Quello che scrive “il covid è tutta una montatura per iniettarci il 5g sottopelle”? Spero di no. Mi godo questo fugace attimo di ottimismo e scarto quindi questi soggetti.

Noi sappiamo leggere e scrivere, tuttavia, visto che D&D non è ambientato veramente nel medioevo (spoilerone, eh?) anche i PG di livello 1 sanno leggere e scrivere, spesso pure in più di una lingua.

Tuttavia non hanno, di base, alcun tipo di competenza nelle abilità di conoscenza. Storia, Geografia, Matematica, informatica e via dicendo sono territori oscuri e inesplorati per i poveri PG. Un po’ come per me, che non so dove diavolo stia l’Umbria (scusate, son pessimo).

Invece noi, in teoria, avendo fatto per lo meno 13 anni di scuola dell’obbligo, dovremmo avere i resti vestigiali di qualche nozione di base. No?
Sarei tentato di interrogarvi per testare questa affermazione, ma la prenderò per buona.

Inoltre noi sappiamo usare la macchina. In D&D 5e è una competenza in veicoli terrestri. In D&D 3.5 e Path la questione è più opinabile, ma probabilmente è un’abilità a parte comunque.

Confronto

A questo punto per confrontare un LVL 1 con una persona comune, che ciameremo ovviamente Mario Rossi, bisognerebbe definire il sistema di gioco.

D&D 3.5 e PF

Qui abbiamo il popolano. Verrebbe da dire che non sa fare nulla, però non è così.
Infatti ha 2 abilità, più una perchè è umano e poi ha due talenti.
Cerchiamo di vedere come possa replicare il “signor Mario Rossi”.

Dobbiamo saper guidare. Ok, investiamo un’abilità. Cavalcare in questa ambientazione secondo me va bene per le auto.
Dobbiamo saperci muovere nel nostro lavoro. Professione è lì apposta.
Poi ci avanza un’abilità a scelta per nuotare, addestrare animali o artigianato, a seconda dell’hobby(t) di Mario Rossi.

Come facciamo per le conoscenze di base, però?
Bene, a questo punto abbiamo due fantastici talenti.

Abilità Focalizzata è un po’ eccessiva.
Servirebbe un talento apposta, tipo quelli che danno +2 a due abilità diverse, in modo da scegliere le due materie in cui Mario Rossi andava bene e prendere il bonus. Come si diceva all’inizio, bisogna girare un po’ intorno alle legnosità del sistema.

Poi ci avanza un talento per lasciare a Mario Rossi anche una capacità speciale di un certo rilievo (è sempre scattante? Regge l’alcol come fosse acqua? A freccette è un grande? Sa un numero di barzellette impressionante?).

Inoltre ci sarebbero i tratti e i difetti, ma li tralascio perchè funzionano in modo diverso e non ho voglia di fare una papiro.

Oltre a tutto questo, il popolano ha le doti fisiche di tutto rilievo elencate a inizio articoletto.

Sinceramente, quanti di voi pensano di poter fare meglio di questo Mario Rossi?
Se avete risposto sì, pensate di poter fare meglio della sua versione leggermente migliorata? Prendiamo sempre una classe da PNG: l’Esperto. Vi ricordo che allora le abilità sono 7 (sempre considerando il bonus di Int = 0).

Giunti a questo punto direi che trasponendo in PF e D&D 3.5 l’umano medio si otterrebbe un livello 1 con una classe da NPC. Anzi, pure meno. Probabilmente bisogna scomodare i livelli infimi.

D&D 5e

Nella quinta edizione non c’è (su fonti ufficiali) una classe incompetente fatta apposta per i PNG come il Popolano, anche se c’è il ranger. Quindi il confronto sarà ancor più umiliante.

Per replicare Mario Rossi prenderemo una classe fisica e senza poteri magici (o voi ne avete?). Scegliamo il Ladro.

In più di Mario Rossi ha di sicuro la competenza in armi e armature. Inoltre ha un attacco furtivo e il linguaggio segreto dei ladri. Partiamo male.

Col suo Background può avere una capacità speciale, magari dei contatti in modo da replicare i benefit ottenuti da Mario Rossi con la sua professione.

Sempre col BG potremo avere la capacità di guidare e nuotare, la competenza in un altro Tool (che per Mario Rossi sarebbero tipo computer e dintorni?) e anche un’altra abilità, per cui possiamo prenderci la competenza in Storia.

A questo punto abbiamo le 4 (QUATTRO!) abilità del ladro, di cui 2 con Expertise. Io mi sento una persona abbastanza eclettica, ma non credo di aver tutte queste abilità. Riusciamo a coprire facilmente un’abilità sviluppata come Hobby, una professionale, un’altra di conoscenze perchè Mario Rossi ha frequentato la scuola dell’obbligo, ma poi ne rimane fuori una (per non parlare dell’Expertise).

Inoltre il Ladro (come tutte le altre classi) ci fornisce la competenza in due TS. Mario Rossi sarà molto bravo a schivare e evitare fisicamente gli intralci, inoltre scoprirà spesso i trucchi dei prestigiatori.

Dopo questo confronto impietoso, ricordiamoci che, essendo umani, possiamo avere anche un talento, in modo da replicare una dote particolare e caratteristica di Mario Rossi. Considerate che la potenza dei talenti in 5e è notevole. Che si decida di prendere Alert, Resiliet, Lucky o qualsiasi altro talento, Mario Rossi sarà tutto fuorché la persona ordinaria che stavamo cercando di ricreare.
(NB: in questo modo otteniamo anche una competenza extra, mica male no?)

Non siete stanchi di essere umiliati da Mario Rossi? A questo punto dobbiamo considerare tutte le capacità fisiche straordinarie che accomunano i personaggi di livello 1 elencate nel primo paragrafo qua sopra.

Io sinceramente penso di essergli nettamente inferiore, non so voi.
Personalmente ritengo che per assegnare un livello all’uomo medio sia indispensabile ricorrere a qualcosa tipo i Livelli Infimi.

Ma gli umani davvero leggendari?

Ok, l’uomo comune sarà un livello 1 scarso. Però le persone straordinarie e fuori dal comune di che livello saranno? I Bruce Lee, Einstein, Bolt e via dicendo, fino a che livello si potranno mai spingere?

Facciamo che lasciate in commento un suggerimento su chi potrebbero essere gli umani più incredibili e uno dei prossimi nerdcoledì io vi annoio con la seconda parte di questo articoletto.