Loki in Pathfinder

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione PF, se cercate D&D 3.5, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua.
Invece qua trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Raggirare non sia poi così spropositato (altrimenti ingannerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Fetcling.
Bonus al Carisma, possiamo assumere le sembianze di altri umanoidi e possediamo poteri di occultamento e dislocazione. Che vogliamo di più dalla vita?

Classi: ladro (consigliere) 2, Stregone Shapeganger Bloodline.
Bonus al dipolazia, poi possiamo lanciare invisibilità, Alterare Sé Stesso, una buona collezione di illusioni, Suggestione e volendo pure Metamorfosi.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: A parte focalizzare le scuole di magia importanti (illusione e ammaliamento), non ci serve molto altro. Possiamo investire sulla resistenza.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile, volendo possiamo aggiungere un po’ di resistenza al freddo.

Varianti e considerazioni:

Come razze si possono anche valutare i Changelings (togliendo Claws per prendere Hag Magic, e come bonus usare Green Widow).
Altrimenti il sempre attuale Tiefling, solo che dopo siamo limitati allo stregone Infernale o Abissale.

Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Come Ladro potreste pensare anche a Chameleon e Charlatan, oppure all’investigatore Infiltrator, ma così perdete l’attacco furtivo. Volendo dopo potreste persino entrare nel mistificatore arcano. In quel modo sarete più orientati al pugnalare alle spalle, anche se per prendere la classe di prestigio, perdete gli incantesimi di quarto livello e vi servirà un livello extra. Forse era la scelta migliore, ma non volevo farlo uguale alla 3.5.

Esistono altri stregoni interessanti, come Abyssal, Maestro, Serpentine o Infernal. In alternativa la Witch non è male anche se secondo me la Hex non è proprio aderente all’idea di Loki. Stesso discorso per il Mesmerista. Lo psychic invece ha poteri mentali che Loki non dimostra di possedere, anche se non sarebbe una scelta totalmente sbagliata.



Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vedremo.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Loki in D&D 3.5

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione 3.5, se cercate Pathfinder, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua.
Qui invece trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Raggirare non sia poi così spropositato (altrimenti ingannerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Gnomo artico [Arcani Rivelati], Half Ogre [Dragon Magazine #313], Primordial Giant [Secret of Xendric]
Di fatto è il figlio di un gigante del gelo, ma è di taglia media, no? Poi ha una spiccata propensione per la magia.
Ecco, quando vi dicono “questa combo non è realistica”, pensate che certi personaggi “famosi” sono frutto di miscugli del genere.

Classi: Ladro 1, Ladro Magico 1 [Perfetto Avventuriero] , Stregone da Battaglia 6 [Arcani Rivelati], Mistificatore Arcano 2.
Abbiamo l’attacco furtivo (anche se solo 4d6), poi possiamo lanciare invisibilità, Alterare Sé Stesso, una buona collezione di illusioni, Suggestione e volendo pure Metamorfosi.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: A parte focalizzare le scuole di magia importanti (illusione e ammaliamento), non ci serve molto altro. Possiamo investire sulla resistenza con Robustezza migliorata e dintorni.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile, volendo possiamo aggiungere un po’ di resistenza al freddo. Poi io prenderei un pugnale di Deadly precision [Magli Item Compendium] per alzare i danni del furtivo.

Varianti e considerazioni:

Se non vi piace usare l’archetipo del mezz’ogre (o il master non vi lascia le riviste), potreste ripiegare sull’Half Giant [Expanded Psionic Handbook], ha una resistenza al fuoco e non al freddo, ma cambia poco.

Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Il Ladro Magico serve solo per entrare prima nel mistificatore arcano. Il Guerriero coi talenti di Arcani Rivelati sarebbe andato ugualmente bene.

La variante dello stregone non è fondamentale, possiamo usare quello normale. Non ho ricorso al Mago (Illusionista, magari) perchè lui non studia incantesimi, quindi non mi pare adatto. Al massimo usate lo Psion.

Se volete alzare un po’ il livello, io punterei alla Spia del Perfetto Avventuriero o qualcosa di simile, anche se forse prima finirei il mistificatore arcano.



Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Loki in D&D 5e

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione per la quinta edizione, se cercate D&D 3.5, eccolo, se cercate Pathfinder invece è qua.
Qui invece trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Inganno non sia poi così spropositato (altrimenti raggirerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Changeling.
Così abbiamo il bonus a carisma e soprattutto possiamo cambiare aspetto a volontà. Siamo già a buon punto.

Classi: Ladro, Arcane Trickster (Mistificatore Arcano) 10.
Non viene una versione particolarmente magica, ma comunque possiamo usare Suggestione, Invisibilità e qualche altra illusione. Avendo passato il livello 8, possiamo prendere anche un incantesimo di una scuola qualsiasi. Comodo. Possiamo anche raddoppiare la competenza a Deception.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: Actor è immancabile, poi possiamo tenerci gli incrementi caratteristica.

Background: Possiamo buttarci sui classici Criminal o Spy.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile. Poi un Ring of Warmth ci darà un po’ di resistenza al freddo. Siamo un gigante del gelo, ricordate?

Varianti e considerazioni:

Il Tiefling è sempre una scelta comprensibile. Il Goliath sembra assurdo, ma se volete rendere effettiva la sua ascendenza gigante, può starci. Sarà spassoso.
Lo Yuan-ti Pureblood alla fine sembra un umano e ha comportamenti simili a quelli di Loki, oltre a poteri utili.
Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Ricordate che se cambiate razza, dovrete prendere Alterare Sé Stesso o poteri simili!

Se volete una versione più magica, fate solo 3 livelli da ladro (magari Assasin, visto il suo gusto per il pugnalare alle spalle) e poi salite come Stregone, io consiglio Aberrant Mind.
Come alternativa allo Stregone ci sarebbe il Warlock, ma mia moglie ha detto che non posso metterlo in tutte le build, anche se ci sono molte invocation che aumentano le capacità di ingannare e di occultamento, oltre al potere della metamorfosi a livello 7.

Se rimanete sul ladro e pensate che non vi servano i BG criminali, potreste buttarvi su quelli da studioso per ottenere le competenze in arcana e dintorni, perchè in fondo Loki è un tipo erudito.



In D&D 5e non ogni personaggio è replicabile, ma ci si prova ugualmente.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Il Gatto con gli Stivali in Pathfinder

Parliamo della fiaba classica, non di Shrek. Questa è la scheda di Pathfinder, se cercate quella di D&D 3.5, potreste forse trovarla qui.

Risultati immagini per gatto stivali fiaba

Scheda

Punti salienti: Riesce con solo l’uso di una fitta rete di menzogne a far ottenere un castello a quello spiantato del suo padrone e fargli sposare la principessa.

Valutazione livello: Riesce a ingannare un potente orco mago, quindi direi che ci serve almeno un livello 9.  

Suggerimento build:

Razza: Catfolk, ovviamente. Miao.
Classi: Vigilante Harvester 3, Investigator 3(con Underworld Inspiration e Subjective Truth), Ladro Charlatan 3.
Col ladro see prima di una bugia incredibile ne facciamo una facile, alla seconda abbiamo un +2 (poi prendiamo Honeyed Word e False Friend abbiamo altri bonus). L’Harvester fa si che per tutti gli anni in cui ha servito come semplice gatto domestico, nessuno abbia sospettato nulla, inoltre ci fa aiutare meglio il “Marchese di Carabat”.
Caratteristiche: Carisma al massimo. Poi dovremmo tenere una discreta Intelligenza e Destrezza.
Talenti: Deceitful e Abilità Focalizzata (Raggirare), Blustering Bluff. Insomma, tutti i bonus a raggirare fanno comodo.
Equipaggiamento: Degli stivali. Magari con un bonus a Carisma o Raggirare, tipo un Mulberry Pentacle (Ioun Stone) reskinnato.

 Varianti e Considerazioni:
Tutti questi bonus, con l’aiuto di qualche buff magico ci permettono di far credere bugie incredibili. Possiamo convincere il re, l’orco e chi per loro.

Se invecevogliamo il Gatto con gli Stivali di Shrek meglio mettere qualche livello da Rodomonte.
Se non ci turba avere degli incantesimi, il bardo è un’ottima scelta, anche per poter prendere Glibness.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vedremo.

Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo

Spesso nei giochi di ruolo come D&D o Pathfinder esistono abilità specifiche di relazione sociale, che siano chiamate abilità di parola, di Carisma, di fascino, di diplomazia, di oratoria o di persuasione, poco importa. Il punto è che con un tiro ben riuscito in una di queste abilità si otterrà la possibilità di influenzare una persona, tendenzialmente un personaggio non giocante (PNG). Molti master non apprezzano (annosa questione delle capacità del personaggio contro quelle del giocatore) che un giocatore possa ottenere questi effetti con un discorso mediocre dal punto di vista retorico, puntando di più sull’interpretazione. Quindi eccoci alla questione di oggi: per convincere o influenzare un PNG usando le capacità di carisma bisogna essere bravi oratori o è sufficiente un alto punteggio nelle abilità e un buon tiro di dado?

Cerchiamo di analizzare la situazione con serietà. Per cominciare bisogna convenire che sicuramente è più gradevole se invece di dire “Ragazzi, questa è un’occasione fondamentale, stiamo concentrati e diamo il meglio!”, il giocatore riesce a produrre una roba del genere.

Però a parte differenze macroscopiche di questo tipo, va ricordato che le valutazioni estetiche possono differire da persona a persona e quindi il gusto del master potrebbe non essere il criterio assoluto di valutazione. So che per molti questo è un duro colpo e sarà difficile da digerire, ma potreste non essere i maggiori esperti mondiali in retorica e diplomazia, pur essendo master.

Inoltre una prestazione simile a quella citata da Ogni Maledetta Domenica non è alla portata di tutti (altrimenti Al Pacino non sarebbe giustamente strapagato, per dire). Quindi alcuni giocatori non saranno oggettivamente in grado di produrre un discorso all’altezza delle aspettative o per lo meno al livello di altri giocatori più portati. Dunque che soluzione ci si prospetta? Conviene davvero negare la possibilità per certe persone di giocare alcune tipologie di personaggio? Che effetto produrremmo dando dei malus a chi non sa effettuare discorsi coinvolgenti?
Avevo già scritto due righe in merito, riguardo la questione del “Dare Ricompense ai Giocatori che si Impegnano”. Le trovate QUI. Però proviamo ugualmente a fissare il punto.

Conseguenze dell’aggiunta di varianti per limitare le abilità di parola

Non è difficile immaginare le conseguenze di una variante che obblighi i giocatori a performance convincenti se vogliono usare fruttuosamente le loro abilità di parola: alcuni giocatori non potranno giocare alcune tipologie di personaggio con efficacia, dunque si divertiranno meno.

Forse a questo punto starete pensando “vero, ma in questo modo altri si impegneranno di più e i loro discorsi saranno più gradevoli, più epici e memorabili”. Sì, non lo nego. Spronare all’impegno con la promessa di un premio meccanico funziona. tuttavia non dobbiamo dimenticare altre conseguenze indesiderate. Ad esempio i giocatori ansiosi di collezionare bonus e dotati di un forte egocentrismo saranno spinti a far durare a lungo le loro esposizioni, alla ricerca di un livello di epicità che non sono in grado di raggiungere, annoiando terribilmente il resto del gruppo. Lo sappiamo tutti: questi soggetti esistono e in cuor vostro lo sapete che hanno bisogno di tante cose, ma sicuramente non di incoraggiamento!

Abusi Sgradevoli Quando si fa un Tiro Alto

A parte il fastidio di vedere il personaggio che riesce a convincere i PNG con un discorso mediocre, potrebbero esserci altri problemi che mi sento di mettere in risalto.

Fondamentalmente io non credo si possano cambiare le carte in tavola dopo aver visto il risultato del proprio tiro in diplomazia.

Quindi “Seguici, ti daremo 1000 monete d’oro”. Tiro nell’abilità di persuasione: 20. “ah, no aspetta, gli chiedo di venire gratis”.
Ecco, no.

A me è capitato che i pg provassero a fare mosse del genere, ossia tentare di giocare al rialzo in virtù del buon tiro effettuato. Personalmente ritengo sia sgradevole, se proprio si vuole tentare un rialzo bisognerebbe tirare di nuovo l’abilità in questione! Oppure, se le condizioni lo consentono, potrebbe essere il PNG stesso a dire “ma no, dai, vengo anche per 500 monete!”.

Quello che mi sento di consigliare, dunque, è che prima venga pronunciata la frase, solo dopo si effettui il tiro, in modo da evitare che i giocatori si approfittino della fortuna per mirare a risultati considerevoli senza assumersi rischi.

Insomma, facendo un’analogia col combattimento, sarebbe come tirare per colpire e in caso di tiro sopra la media decidere che si stava mirando all’avversario corazzato e in caso contrario a quello privo di armatura!

Coerenza: Davvero Bisogna Saper Parlare?

Feriamoci un istante a riflettere. Chiedere che il giocatore sappia parlare bene per far sì che il suo personaggio possa usare le abilità di carisma, è come richiedere che sappia esporre le basi teoriche della scherma per consentirgli di vibrare attacchi efficaci.

Vi immaginate la scena?
G: “Attacco con la mia spada”
DM: “Ok, come?”
G: “Non so, faccio così e provo a infilzarlo”
DM: “Gesto approssimativo e scontato. Ottieni un -5. Poi provi a usare di punta una spada con una lama di 70 cm. Male, un altro -5. Senza contare che col tipo di armatura indossata dal bersaglio…”

Ok se durante una partita a Dungeons & Dragons il master facesse una cosa del genere, io molto probabilmente mi alzerei per andarmene.

Ho utilizzato l’esempio del combattimento perchè è il più immediato, ma lo stesso discorso vale per l’artigianato, la furtività, la scalata…
Insomma, il PG ha delle abilità che rappresentano le sue capacità, se io devo usare le mie competenze e non le sue, perchè perdo tempo a fare la scheda?

Se proprio la vostra sospensione dell’incredulità viene minata dall’uso delle abilità di parola, potete ricorrere a uno stratagemma: fingete che le frasi del personaggio non siano le stesse pronunciate dal giocatore, le quali rappresentino semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto.

Puntualizzazioni

Attenzione, non sto dicendo che bisogna assolutamente evitare discorsi aulici e tentativi di produrre arringhe coinvolgenti. Se il giocatore è bendisposto e vuole provare, ben venga. Anche un incoraggiamento delicato in tal senso non lo vedo lesivo del buon gioco.

Quello che mal tollero è il ricorso ad abilità del giocatore laddove vi siano specifiche abilità del personaggio per effettuare proprio quell’azione.

Inoltre non mi piace che vengano puniti ed emarginati i giocatori timidi, poiché così facendo non si ottiene assolutamente il risultato sperato e si riduce il coinvolgimento invece che aumentarlo.

Se volete dare bonus meccanici a seconda dell’orazione del giocatore, io consiglio di basarsi non sulla qualità del discorso, ma sulla scelta della strategia.
Se ad esempio il giocatore i ricorda di un tasto dolente del PNG, di un modo per alludere alla sua ricattabilità, oppure se intuisce un modo di esporre la questione che metta in luce i vantaggi che ne seguirebbero se il PNG desse ascolto alle sue parole, allora trovo ragionevole dare un bonus al tiro, allo stesso modo in cui lo si ottiene in combattimento quando si riesce a fiancheggiare.

Sottolineo che a differenza delle valutazioni estetiche sulla “vis retorica” dei discorsi, qui siamo in un ambito meno soggettivo, inoltre si lascia maggior spazio alla collaborazione tra i giocatori, i quali potrebbero cooperare per formulare assieme le frasi migliori da proferire per convincere il PNG in questione.

Favorire il gioco di squadra, invece che la competitività, potrebbe essere una delle cose migliori da fare al tavolo di gioco (e magari anche sempre nella vita).

Se non vi sono sembrate stupidaggini, date uno sguardo agli altri post del genere: QUI.