Goblin Stregone – Background per PF2

Provo la seconda edizione di Pathfinder, ed ecco il mio primo personaggio. Come sempre, nel background non ci sono riferimenti al sistema di gioco, quindi se volete provarlo in D&D o dove volete, non ci sono problemi di adattamento.

Siamo di nuovo in quel periodo dell’anno. Scuoto la testa per scacciare il ricordo, ma con scarsi risultati. La stupida pioggerellina autunnale mi si appiccica addosso, inzuppandomi lentamente e inesorabilmente.
Proprio come quel giorno.

Oggi è una delle prime giornate di pioggia dopo un periodo di sole. Già, anche questo è proprio come l’anno scorso.

Mi gratto la cicatrice sulla nuca e spazzo via un po’ di acqua dalla faccia.
Strano come le stimolazioni sensoriali e le vicinanze stagionali possano stimolare i ricordi.

Non voglio pensarci. Continuo a camminare. Non dovrebbe mancare molto.
Mi guardo intorno. Pure gli stupidi alberi sembrano quelli dell’incidente.
Maledetti alberi.

Tutta colpa di quella pianta. O forse non sarei proprio dovuto andare a passeggiare in quella zona mentre ero di pessimo umore e per di più con quella dannata pioggerellina. Però non riuscivo a dormire. Gli allenamenti al Dojo non stavano andando bene nell’ultimo periodo e aver discusso col Sensei non ha certo aiutato.
Mi rigiravo nello spoglio dormitorio senza riuscire a prendere sonno. Nonostante le nuvole era una notte molto chiara. Decisi di uscire per sfogare la frustrazione e sperare di prendere sonno.

Non ricordo bene perchè presi quella strada. Stavo pensando a tutt’altro, cercando di trovare nella mia immaginazione una conclusione migliore alle discussioni avute di recente. Fatto sta che mi ritrovai sulla collina del Picco Storto. Stanco, nervoso e coperto dalla fetida pioggerellina fine. Non sono sicuro riguardo l’affidabilità dei miei ricordi. Però mi pare che vidi una pianta rara, una Palla di Polline, quelli che usavamo al Dojo per fare i fumogeni. Beh, almeno avrei dato un senso a quell’inutile gita notturna, no? Beh, No.

Mi avvicinai. Sì, ero parecchio vicino al dirupo. Però ho quasi il Keikogi nero, non sono certo uno sprovveduto. Saranno almeno 30 metri di strapiombo, ma mi piaceva sporgermi dalle grandi altezze, il senso di brivido che si prova fissando il vuoto sotto di me è davvero inebriante. Respiro profondamente e torno a concentrarmi sulla pianta. Faccio qualche passo verso di lei. Poi i ricordi si fanno confusi. Forse la pioggia aveva reso il terreno friabile. Forse scivoloso. Forse sono solo un fesso che si è inciampato per la stanchezza e la disattenzione.

Sento il vuoto tutto attorno a me. Agito le mani per afferrare qualcosa. Sento un ramo. Sono salvo! Invece il ramo si spezza. Stupidi alberi.

Di nuovo il vuoto. Il buio.

Non so se sono caduto nel fiume o se ci sono strisciato dopo. Non ho i ricordi molto chiari riguardo al seguito. So che ero fradicio e infreddolito. Un pescatore deve avermi ripescato. Ricordo che non riuscivo a muovermi, probabilmente mi ero rotto pure ossa che non avevo.

Fortunatamente chi mi raccolse oltre ad essere di animo buono, viveva con una guaritrice. Rimasi con loro per una luna. Credo. La maggior parte del tempo ero privo di sensi.

Quando iniziai a riprendermi successero cose strane. Credo iniziò tutto quando sfiorando un ciocco di legno, gli feci prendere fuoco. Per poco non feci divampare un incendio in casa. Non fu l’unico caso di “autocombustione spontanea inspiegabile” mentre, guarda caso, mi trovavo nelle vicinanze. Pian piano capii che era colpa mia e riuscii ad ottenere una sorta di controllo su questi eventi, aiutando i miei salvatori ad accendere il fuoco con semplicità. Tuttavia i seppur radi incidenti in cui le fiamme sfuggivano alla mia volontà, mi convinsero che sarei stato più un rischio che un vantaggio per il pescatore e sua moglie. Dunque me ne andai, promettendo loro che sarei tornato per sdebitarmi.

Fu strano tornare attivi. La caduta non mi ha ucciso, ma mi trovavo appeso tra due vite: la mia vita precedente, come marzialista, verso la quale non mi sentivo più adatto e quella che spero sarà la mia vita futura, come incantatore, per la quale tuttavia non ho ancora le competenze.

Un lampo in lontananza mi riscuote dal mio inutile rivangare. Mi guardo attorno. Ormai ci siamo davvero. Potrò offrirmi come scorta per una carovana verso Absalom, alla ricerca di un maestro che sappia gestire questo tipo di magia.

Spero che il BG vi sia piaciuto. A proposito di cadute, Ecco un articoletto che avevo scritto, a breve lo aggiornerò con le regole di Pathfinder 2ed.

Sine Requie Ambientazione Soviet – Z.A.R. Zombie e Russia

Quella del Soviet è sicuramente l’ambientazione di Sine Requie più strana d’Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione – Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L’avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant’altro, non stona con le basi dell’ambientazione di Sine Requie.

Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un’apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.

Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest’ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull’ambientazione e sul manuale.

Particolarità dell’ambientazione

In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.

All’interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.

Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.

I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.

Dragonstore - Sine Requie Anno XIII - Soviet - Seconda Edizione

Difetti

Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo “computer” non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d’opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.

Tuttavia guai a dubitare dell’infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull’inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.

Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.

Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo… insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.

Atmosfera

Come abbiamo potuto vedere si esplora l’annullamento dell’umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.

I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.

La proprietà privata è vietata. L’alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L’unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l’un l’altro.

In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l’ordine costituito.

I Morti

E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all’interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.

Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l’ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.

Concludendo

Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Ecco un link comodo: Serpentarium – SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano

Sine Requie Anno XIII- Differenze tra Prima e Seconda Edizione.

Magari avete un personaggio creato col manuale prima edizione, ma il manuale ambientazione è della seconda edizione. Oppure avevate appena finito la collezione e vi chiedete se valga la pena rincominciare tutto da capo per prendere i manuali nuovi. Insomma, cambia davvero così tanto? Si possono riadattare facilmente le regole? Cerchiamo di vedere le differenze con qualche dettaglio.

Tanto per cominciare, se ve lo steste chiedendo, la recensione che avevo fatto di Sine Requie era basata sulla prima edizione. Non ve lo stavate chiedendo, vero? Ok, pazienza.

zombie horror undead free photo
Sia nella prima che nella seconda edizione si muore benissimo, tranquilli!

Creazione del Personaggio

Forse le differenze maggiori riguardano proprio i metodi di creazione del personaggio. Abbiamo un sistema sicuramente più snello, ma certamente con un tasso di casualità maggiore.

Tarocco Dominante

Tanto per cominciare l’estrazione del tarocco dominante è completamente casuale. Mentre nella prima edizione avevamo la possibilità di scartare per ben due volte la carta, se non era di nostro gradimento, ora dobbiamo utilizzare la prima, senza possibilità di scelta.

Capisco la decisione di spingere i giocatori a provare personaggi atipici, per uscire dagli schemi. Però non avere il minimo controllo su un fattore così importante lo trovo eccessivo. Io sarei per dare almeno una seconda possibilità, almeno per evitare traumi ai neofiti, oppure l’ennesima ripetizione per gli esperti.

Caratteristiche

Discorso simile per le caratteristiche. Mentre in prima edizione per ogni “seme” si estraeva una carta che indicava i punti a disposizione da distribuire tra le quattro caratteristiche, ora abbiamo un sistema decisamente più rapido. Estraiamo quattro carte, il loro seme ci indicherà a quale gruppo di caratteristiche assegnare un +1 (o un +2 se è una figura). Poi ripetiamo il procedimento dando invece un -1.

Si può vedere a colpo d’occhio quanto sia più sbrigativo, non richiedendo di andare a sfogliare una tabella. Inoltre il nuovo sistema genera personaggi che più difficilmente avranno punteggi di caratteristica che deviano dalla media. Nel bene e nel male.
Questo porta una riduzione della personalizzazione, ma forse limita un qualche tipo di abuso.

Difetti

A proposito di abusi: eravate grandi collezionisti di difetti che non presentavano nessun tipo di intralcio per il vostro tipo di personaggio? Ho una brutta notizia per voi. Il vostro tempo è finito.
Infatti ora i difetti sono estratti casualmente.

Io non sono mai riuscito a raggiungere un’opinione solida a riguardo. In D&D 3.5 i difetti si scelgono e mi pare una porcata. Si presta ad abusi terribili e nessuno prende un difetto davvero influente per il proprio PG. In Rolemaster invece i difetti si tirano a caso, molto più bilanciato, all’apparenza. Però, come per questa edizione di Sine Requie, la personalizzazione va a farsi friggere. Volete (per esempio) giocare un balbuziente? O siete molto fortunati o non potete.
Inoltre è vero che si limitano gli abusi, però il sistema non è più bilanciato. Anzi. Mentre prima si poteva contare sull’uguale spinta alla scelta di difetti ininfluenti, ora i più fortunati li avranno comunque, mentre i più sfortunati potrebbero ritrovarsi ad aver costruito un oratore balbuziente che ha paura di parlare in pubblico. Vale a dire un personaggio inutile.

Mi piacerebbe avere delle opinioni a riguardo, voi preferite i difetti casuali o scelti? Esiste una terza via?

Combattimento

Anche il combattimento è stato modificato. Non entrerò così tanto nel dettaglio, anche perchè non vorrei prendermi una causa legale per aver pubblicato un adattamento completo alla seconda edizione senza aver pagato i diritti.

Ferite

Vi ricordate il sistema assurdo per sommare le ferite? Una pletora di simboli da inserire in una tabella a doppia entrata per calcolare la gravità della ferita risultante dalla somma di due lesioni di entità inferiore. Bene, il problema è stato risolto. Si sommano i numeri direttamente, purché siano superiori a 3.
Il che significa che se continuate a fare ferite da 2 danni, potrete uccidere solo per riduzione della Vitalità.
Il che significa (di nuovo) che con ferite del genere non potete distruggere un morto. Dettaglio interessante, che li rende ancor più spaventosi.

Azioni

Il sistema non è particolarmente diverso, tuttavia sono stati aggiunti alcuni accorgimenti per calcolare le azioni svolte nel round (e le conseguenti penalità!) e alterato leggermente il sistema di difesa dagli attacchi.

Gestione Generale

Ci sono tutta una collezione di piccoli cambiamenti qua e là, però vorrei focalizzarmi su quelli per me più influenti.

Interpretazione con vantaggio e svantaggio

In modo simile a D&D 5e certe situazioni si possono risolvere con un vantaggio o uno svantaggio. Oltre all’eventualità di estrarre due arcani maggiori e di scegliere il più favorevole (o sfavorevole), esistono per ogni tarocco tre tipi di interpretazione: vantaggiosa, neutra e svantaggiosa.

Questo potrebbe aiutare i cartomanti a non eccedere né in un senso né nell’altro in casi neutri, inoltre permette un grado di precisione maggiore e line guida più semplici da seguire, oltre ad essere decisamente immediato e intuitivo.

Punti Abilità

Prima se avevate 6 gradi a “fucili”, dovevate dimezzare il punteggio per sapere quanto sommare a Mira per calcolare il totale. Ecco, ora semplicemente invece che avere punteggi da 0 al 10, questi variano da 0 a 5. Quindi il punteggio va sommato per intero, direttamente, evitando calcoli superflui.

Sopravvienza

Le regole per fame, veleno e fatica sono state sistematizzate con più cura. Quindi sarà molto più facile morire ancor prima dell’incontro con un Morto! Siete contenti?
Ma certo, se aveste voluto dei super eroi avreste giocato a Exalted!

Che dire, in bocca al cerbero!

Se vi ho convinto a comprare la seconda edizione, date uno sguardo qui (sì, lo so, dovrebbero pagarmi una percentuale…diteglielo!): Sine Requie Anno XIII Gioco di Ruolo Seconda Edizione