Uccidere Vecna a bassi livelli in D&D 5e

Avete visto la nuova stagione (la quarta) di Stranger Things e vi è ritornato l’amore per Vecna? Oppure avete tatuato sul petto “Die Vecna Die” (che comunque è tedesco: il Vecna il; e nessuno che sappia il tedesco può essere cattivo (cit.)). Sappiate che ora è uscita la sua scheda per D&D 5e, quindi è a tutti gli effetti una creatura affrontabile, per quanto piuttosto potente (Livello 26! Uno scontro mortale per un gruppo di 4 avventurieri di lvl 20!). Se volete guardare, per ora è gratis qua. Scopo dell’articoletto è trovare un modo simpatico per sconfiggere quel bestione senza troppi rischi usando il gruppo di livello più basso possibile. Un po’ come ho fatto qua per il Tarrasque e qua per altre creature 3.5.

Vecna non sembra certo un avversario facile: immunità, resistenze, poteri magici, azioni leggendarie e reazioni davvero fastidiosette. Però gli hanno lasciato un paio di punti deboli che possiamo sfruttare.

Disclaimer: mi capita tutte le sante volte. Io mi sento un po’ stupido a ripeterlo sempre, ma a quanto pare non basta, perchè puntualmente qualcuno salta con critiche assurde. Quindi ribadisco:

  • Non propongo di fare queste cose in una vera campagna. Si chiama ottimizzazione teorica. Si fa come esercizio mentale. Poi se volete giocare davvero una campagna iper ottimizzata di scontri lineari, non vi giudico.
  • So che il DM si può inventare poteri strani al volo, cambiare le “tarte in cavola”, barare sui dadi, ecc. Poi che a me non piaccia questo stile è un altro discorso. Però non mi interessa in questo caso. Se per fermare la build che vedrete in seguito il DM è costretto a inventarsi trucchi assurdi io la ritengo una vittoria (tipo per il Tarrasque qualcuno mi disse che poteva lanciare alberi a 180 metri di distanza con precisione chirurgica).
  • Sì, in D&D 5e sono previste le build. Statece. Se non volete ottimizzazione non fatela e non vi giudicherò. Se non volete giocare a un gioco in cui ci siano altri che ottimizzano (e quindi venite a rompere le scatole a me per come gioco io), cambiate gioco e scegliete qualcosa di narrativo (spoiler: D&D 5e non lo è).
Eccolo qui. Anche se con quella mano assomiglia un po’ a Thanos. A proposito: secondo voi il suo piano era sensato?

Retroscena

Nella favolosa città di Azzip era custodito l’artefatto misterioso noto come Aruticraf.Tutto filava liscio, quando Vecna purtroppo ne venne a conoscenza. Fortunatamente le difese magiche poste a guardia dell’oggetto erano troppo anche per il potente lich, il quale decise quindi di minacciare Allerazzom il re di Azzip, per costringerlo a consegnargli l’artefatto.

Gli diede un ultimatum “se domani sera non ti presenterai alla piana di Otsapmi a sud della città per consegnarmi personalmente l’oggetto, io ucciderò tuo figlio Orodomop”.

Il re, disperato, decise di chiamare i gloriosi avventurieri che avevano già numerose volte salvato la città, per non dire il mondo: Talisherinalathos “Vicino agli dei”, l’elfico usufruitore di magia divina. Evdokija “piuma lucente” Beršanskaja, l’arciere alata che incuteva terrore dall’alto. Silvano “Colpo Letale” Lestamano, l’agile creatura simile a un gatto che combatteva con una curiosa scimitarra a due mani. Erdas “pugno della Fede” Rika, la possente Goliath che brandiva una spada sacra.

Purtroppo si presentò solo Silvano. Il re sbigottito e inquieto chiese dove si trovassero gli altri. “eh, sa com’è maesta” Esordì Silvano “Talisherinalathos aveva il concorso per insegnare di ruolo. Ormai con la magia divina non ci si vive più e andare di ruolo per un elfo vuol dire posto fisso a vita e quindi per moltissimi anni!”. Si leccò la zampa posteriore prima di continuare. “Problema inverso per Evdokija. Sa com’è gli aarakocra vivono pochissimo e adesso lei deve covare. Ormai a suo dire era l’ultima occasione e ci teneva molto”. Silvano emise un conato di vomito, sputacchiando una pallina di pelo. Poi si lisciò le vesti per ricomporsi mentalmente prima di proseguire. “Ersad ha avuto una crisi mistica. Ha guardato uno stupido spettacolo in cui una cosa del genere succedeva a un personaggio e l’ha trovato fighissimo. Per me è una fesseria, personalmente, ma chi sono i per giudicare le Fede di Rika?”.

Il re, rimasto a bocca aperta durante tutto il resoconto del Catfolk, sbottò: “Ma quindi siamo spacciati. Vecna è troppo forte per uno solo di voi!…siamo tutti condannati!”.

Silvano stava inclinandosi per avvicinare il muso alle proprie parti intime per lavarsi con cura, ma si fermò giusto in tempo. “Sì, maesta, Vecna è troppo forte per me da solo. Però non si preoccupi. Mi prendo uno studente del terzo anno di Arti Arcane e un Neolaureato. Poi si servirà un sergente. Poi risolvo tutto io”.

Il re era attonito. “Uno del terzo anno e un neolaureato?” Riuscì a finalmente a terminare la frase balbettando “Ma…ma…il primo ha a malapena imparato a lanciare palla di fuoco e il secondo invece è solo una cerchia oltre! Nulla di più! E…e poi un sergente dell’esercito? Cioè qualcuno che sta appena imparando come dirigere le truppe?”

“Oh, precisamente quello che mi serviva” Esclamò Silvano pieno di gioia prima di dedicarsi alla sua attività di tolettatura precedentemente interrotta.

Build

Andiamo con ordine.

Il mago lvl 5 sarà un divinatore e quello lvl 7 un trasmutatore. (Grazie a Federico Tafuni per avermi dato la dritta sul divinatore!)

Il Sergente è un Battle Master di livello 3.

Sono tutti umani esemplari con Skill Expert come talento [Tasha] per avere la doppia competenza a Furtività. Ma non è poi necessario.

Silvano, il ladro strano è Ladro 13 (assassino), Paladino 5 (qualsiasi, ma consiglio Devotion, Conquest o Oathbreaker per alzare colpire o danni), guerriero 2. Tabaxi, ovviamente. Come talento ha preso Mobile, Lucky e Alert. Come stile da combattimento da paladino arma a due mani. La doppia scimitarra è a due mani e possiede la qualità Finesse, quindi possiamo attaccare con destrezza e fare i furtivi. Bene. Come unico oggetto magico, ci serve che l’arma sia +3. (correzioni alla questione dell’arma scritte in fondo)

Io sarò vecchio, ma preferivo di gran lunga la vecchia immagine. Son pazzo io?

Svolgimento

Vecna sarà nella piana in attesa. Il re si presenterà in lontananza fingendo di avvicinarsi per consegnare l’artefatto. Invece ci saranno i nostri simpatici amici acquattati. Cioè, in realtà saranno invisibili (slot lvl 4 può influenzare 3 persone, l’altro mago si renderà invisibile da solo) e parecchio lontani da Vecna. Per la precisione ci basta arrivare a 96 metri di distanza. A questa distanza le capacità di truesight di Vecna sono piuttosto inutili. Inoltre essendo così distanti e invisibili io direi che non ci sono molti rischi di essere percepiti. Per questo secondo me non era fondamentale alzare furtività. Poi volendo il re può far squillare le trombe quando si avvicina, così da coprire ogni altro suono.

Quindi abbiamo il vantaggio della sorpresa.

Un mago prima di partire avrà lanciato sul tabaxi Gift of Alacricity [Explorer’s Guide to Wildemount], l’altro mago lo lancerà al sergente. Inoltre il felino si sarà buffato con Divine Favor.

Comunque quando sarà il momento, il divinatore interromperà invisibilità per lanciare velocità sulla dolce palla di pelo. L’altro invece userà elemental weapon lanciato a lvl 4.

Ora seguirà un po’ di matematica. Ma proprio poca.

Iniziativa

Il Tabaxi avrà un +5 (des) +5(Alert)+ 1d8 (Gift of Alacricity). Contro il +3 di Vecna.

Prima di partire il Sergente userà l’azione di Help per darci vantaggio alla successiva prova di caratteristica. Magari con una pacca sulla spalla o un grattino dietro alle orecchie.

Morale della favola abbiamo il 97.35% di probabilità di vittoria. Se dovesse andarci male, possiamo usare Lucky oppure se vogliamo essere sicuri della vittoria ci basterà ricorrere al divinatore. Potrà usare uno dei suoi tiri alti per noi o bassi per Vecna, a scelta, anzi, a seconda anche di cosa abbiamo tirato noi.

Spostamento

A questo punto il nostro bel gattone userà la velocità raddoppiata di Velocità e la velocità raddoppiata dal Tabaxi e l’azione extra sempre di velocità per arrivare in mischia a Vecna. (12×2 (tabaxi) x2 (velocità) fatto due volte: 96 metri)

Considerate che Mobile ci mette al riparo da problemi legati al terreno difficile.

Colpire

Se il nostro spadone è +3 e abbiamo +5 Des, avremo +14 al colpire. Abbiamo vantaggio e dobbiamo fare 4 o più. Abbiamo il 97.75% di riuscire. Ok, non tantissimo, ma ricordiamoci che se proprio tiriamo basso abbiamo Lucky. Inoltre ci sono sottoclassi del paladino utili allo scopo, tipo Devotion ci regala un bel +2, in modo da mancare solo con un 1.

Danni

Facciamo il furtivo. Sono 7d6 da furtivo. Poi puniamo usando uno slot di livello 2. 4d8 (Vecna è non morto). Poi 2d4 dell’arma +1d4 Divine Favor+2d4 di elemental weapon. La media è 54. Però noi siamo assassini, quindi è critico: 108. Sommiamo i 5 danni da des e 3 da arma magica e arriviamo a 116.

Ok, forse starete pensando “va bene, la media è quella, ma se tiriamo basso?”. Se tiriamo degli 1 o dei 2 possiamo ritirare. Sul serio, rileggete lo stile con arma a due mani: si riferisce a tutti i danni fatti dall’attacco, non solo a quelli dell’arma (sì, lo so che c’è un sage advice che nega questa possibilità, ma noi ce ne freghiamo perchè leggiamo RAW, visto che facciamo ottimizzazione teorica e non campagne vere)

A questo punto abbiamo l’attacco extra. 2d4 di arma, 4d8 di punire+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon. Sempre critico. Quindi sono 56 danni + 8 = 64 di media (senza contare che ritiriamo gli 1).

Abbiamo finito? No. Manca l’azione bonus di attacco dato dall’arma. 1d4 solo+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon e solo 3d8 di punire (abbiamo finito gli slot di LVL 2). 50 danni + 8 fanno 50.

A questo punto potremmo anche smettere, ma non ci basta mai. Quindi Action Surge.
Altri due attacchi. Dovrebbero essere 64 danni ciascuno. (2d4 di arma, 3d8 di punire+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon, tutti da raddoppiare poi +8)

Abbiamo fatto di media 354 danni. Sarebbero sufficienti a vincere, ma se abbiamo tirato basso e ci piace l’interpretazione per cui ritiriamo solo i dadi dell’arma, allora abbiamo poco più del 96% di possibilità di vittoria. Però deve ancora attaccare il sergente, no?

Il guerriero fa per attaccare, magari con un arco, rinuncia al suo attacco e con Commander Strike fa attaccare il dolce gattone.

Silvano il ladro strano ora è fuori dal turno e fa quindi un altro furtivo.

7d6+2d4+1d4+2d4 (senza punire perchè li ha finiti). +8. Diciamo che basta a metterci ben al di sopra della soglia di sicurezza, avendo praticamente il 100% di possibilità di riuscira a inflieggere i nostri 275 danni. Poi considerate che se il sergente ha vinto l’iniziativa contro Vecna, questo attacco sarà anche critico!

Ding dong, la strega è morta. IL VECNA IL.

Festa in tutta la città, erba gatta per tutti e un tiragraffi a forma di divano per il Tabaxi.

Varianti e Considerazioni

Mi hanno fatto notare un errore: l’arma per essere usata con la des ha bisogno di un talento apposito che è selezionabile solo da elfi. Mannaggia a me che mi informo su siti a caso e non sui manuali.

Ma non disperiamo. Prendiamo un elfo dei boschi (11.5 metri di velocità) ci lanciamo longstrider (+3 metri di velocità) +3 metri della pietra creata dal trasmutatore e con mobile e l’incantesimo velocità siamo già a 19.5×4 cioè 76 metri. Meno di 96, ma sicuramente adatti alla procedura.

Se non vi sembra abbastanza, ci sono gli stivali della velocità che raddoppiano in movimento, per cui possiamo metterci a 156 metri. Ok, oggetto raro, ma siamo al 20, non mi pare una richiesta esosa, visto che i rari da manuale iniziano ad arrivare a lvl 13.

Ormai comunque non cambio la versione col Tabaxi perché vedere un elfo che si lecca i peli è un po’ inquietante e imbarazzante insieme. Senza contare la parte dell’erba gatta e delle pulizie intime! (Creepy e cringe. Serve una crasi, tipo creepge. O crinpy)

Come vedete i punti deboli erano CA e Punti Ferita. Probabilmente si poteva fare anche qualcosa di interessante sfruttando i suoi tiri salvezza bassi. Avete idee?

Volendo si può togliere un mago (il trasmutatore lvl 7, ma poi dobbiamo mettere il divinatore al 7). Il nostro output di danni scenderà un po’, avremo 3 metri di velocità in meno, ma non vedo criticità in questo.

Inoltre i 20 livelli del ladro sono solo per folklore. Volendo potremmo farlo di livello 17, Con 12 livelli da ladro e 5 da paladino o 10 ladro, 5 paladino e 2 guerriero. Scendere sotto questa soglia oltre a toglierci dei danni da furtivo ci cala il colpire e il numero dei talenti. Quindi attenzione!

Senza l’arma +3 abbiamo bisogno di un buff tipo elemental weapon (oppure un altro tizio a caso ci lancia arma magica prima di partire). Avremo un colpire un po’ più basso, ma grazie ai reroll di Lucky dovremmo essere tranquilli.

Se il vantaggio dato da Help non vi convince, ci servirà un secondo oggetto magico (Sentinel Shield, niente di troppo raro). Oppure dobbiamo fare in modo che ci lancino Enhance Ability.

Ovviamente la scenetta del re e dell’artefatto è scritta per ridere e contiene una forzatura: che Vecna si presenti senza essere buffato da alleati o cose simili. Fatto sta che questa build funziona tutte le volte in cui riusciamo ad avvicinarci a 96 metri (o quelli che sono) da Vecna senza essere scoperti. Quindi sì, non può funzionare sempre, ma le richieste non sono poi così assurde e soprattutto non potevamo metterci a elencare tutte le possibili precauzioni di Vecna. No?

A questo punto direi che ho concluso. Fatemi sapere se avete trovato errori, se si poteva fare meglio e cose simili.

Se vi piace l’approccio, come dicevo, ho fatto cose simili anche per altre creature importanti.

Altrimenti ho tanti altri articoletti riguardo d&d 5e su argomenti molto diversi.

Uccidere Ercole a livello 12 – D&D 3.5

Ok, uccidere Ercole dovrebbe procurare meno remore rispetto a Imhotep. In fondo è solo un grosso pennellone.
Magari qualcuno di voi gli si è affezionato per via di Hercules della Disney, però con un po’ di sforzo si possono scindere le due versioni.
Quindi possiamo concentrarci sulla parte tecnica e vedere come sconfiggere un semidio ben prima dei livelli epici.

File:Antonio del Pollaiolo - Ercole e l'Idra e Ercole e Anteo - Google Art Project.jpg
Antonio del Pollaiolo – Ercole e l’Idra e Ercole e Anteo 

Ercole è un bestione, al contrario di Imhotep, che era solo un Esperto, qui abbiamo davanti un combattente apparentemente notevole:
40 livelli tra Guerriero e Barbaro, 1.000 PF, 44 di CA, riduzione del danno, eccetera…

Scheda

Prova numero 2* “bart – troppo cresciuto”

Background: Da piccolo Bart andava con lo skate e tirava sassi con la fionda. Ora è cresciuto. Pure troppo. Non riuscendo a trovare oggetti per la sua taglia, si è dovuto adattare: al posto dello skateboard ha le ali e invece che tirare con la fionda, scaglia i macigni a mano. Però è rimasto un ragazzaccio (infatti va in giro a uccidere divinità).

Classi: Guerriero 2 + Barbaro 1 (variante Frenesia Turbinante [Arcani Rivelati]), Warblade 1,  War Hulk 3 [Miniature Handbook], Hulking Hurler 2 [Perfetto Combattente], Bloodstorm Blade 4

Razza: Vril [Drow of Underdark], Half Ogre [Dragon Magazine #73] Half Minotaur [Dragon Magazine #313], Proto-Creature [Bestiary of Krynn]

Caratteristiche iniziali (Buy Point 32): For 18, Des 14 Cos 16 Int 8 Sag 8 Car 8
Caratteristiche: For 51 [Con oggetto va a 52 Ira: 56], Des 10 Cos 30 Int 3 Sag 8 Car 1

Talenti: 1: Attacco poderoso, difetto: Incalzare, difetto: fluttuare, Grr 1: tiro ravvicinato, Grr 2: Arma focalizzata, 3: tiro distante, 6: tiro rapido,  9: Impeto Eroico, BsB: Arma specializzata

Equipaggiamento:
Arma: sasso +1 anatema esterni buoni, anatema esterni caotici, energia luminosa (98.000)
Innesto ali del volo [Abissi e Inferi] (10.000)
Guanti +1 For (1.000)

Colpire: +23 for + 11 bab + 4 arma -2 taglia  +1 focalizzata -2 tiro rapido -2 frenesia = + 33 (3 attacchi primari, più uno a -5 e uno a -10)
Danni: 2d8 (sasso) +4 (potenziamento) + 34 (forza) + 4d6 (anatema) +1d6 (stance Iron Heart) = 57,5 danni di media.

Considerazioni:
La build è molto semplice, come avete visto nell’abbozzo di scheda.
Il Bart Troppo Cresciuto vola.
Quindi passa sopra a Ercole. Scatta l’iniziativa e perde.
Bene. Ercole può tirare frecce. Anzi, una, a meno che non inizi il combattimento con l’arco in pugno. Anche se fosse, siamo sotto gli 80 danni. Il PG ha 100 PF bonus per la Cos. Quindi non c’è problema. Magari lancia pure un incantesimino. Però niente di decisivo. La cosa peggiore sarebbe infatti un’evocazione, ma il tempo di lancio è un round, quindi ci sarebbe prima l’azione di Bart.
A quel punto scatta La Fitta Sassaiola dell’Ingiuria. Da 30 metri di distanza, senza penalità, può far volare 3 bei macigni (cioè, in realtà è lo stesso macigno che poi gli torna in mano) con un bonus tale da colpire anche col 2. Poi abbiamo quello che colpisce col 6 e quello che deve fare 11. Quindi le possibilità di mancare sono trascurabili.
Il sasso supera la Riduzione del Danno. Quindi infligge danni. Quindi butta a terra. Senza TS. Sì, davvero.
Questo significa che Ercole non può più usare l’arco. Se stava castando, con tutti i danni subiti perde l’incantesimo e si ritrova riverso a terra, il che significa che non riuscirà a fuggire e nemmeno a fare nulla di più che rialzarsi e tirare una freccia.
Il combattimento presumibilmente continua con questa sassaiola continua, che dovrebbe portarci all’eliminazione del ragazzone in 4 round.

Anche questa volta non abbiamo dovuto scomodare le classi forti e ci è bastato un Tier 3.

Se vi interessa l’argomento, cercate altre build per Uccidere Avversari Famosi.

Volete approfondire le manovre? C’è una guida apposta.

*Si tratta della seconda prova perchè all’inizio pensavo di batterlo con un arciere, credendo di poter superare la sua gittata massima con l’arco e di bersagliarlo da lassù. Peccato che Ercole sappia anche evocare un gran numero di creature volanti, le quali hanno una gran mole di incantesimi. Si può migliorare fino al massimo la gittata, per arrivare a quasi 2Km, in modo che le creature non ci raggiungano.
Però a quel punto rimane il fatto che una di queste può usare Muro di Vento, fermando tutti i nostri attacchi a distanza.
Allora si potrebbe usare una Balista, al posto dell’arco, in quanto le armi d’assedio non subiscono intralci da quell’incantesimo.
Però a quel punto abbiamo un singolo tiro al round, se non ogni due. Non sarebbe un problema, se Ercole non avesse anche la capacità di evocare creature dotate di incantesimi di Cura Ferite.
Senza alzare enormemente il livello non abbiamo modo di produrre un output di danni tale da superare le sue capacità di guarigione, mantenendo la distanza e l’arma d’assedio.
Quindi ecco qua la seconda versione. Lo Scaglia Macigni.

Uccidere Avversari Famosi o Epici in D&D 3.5 e Pathfinder

Spesso dei mostri o addirittura delle divinità appaiono potenti, quasi imbattibili. Molti PF, alta CA, resistenze, immunità e tanto altro. Poi però a guardarli bene, sono scritti abbastanza male e una build particolare, ottimizzata in una certa specializzazione, può sconfiggerli a livelli estremamente bassi, nonostante siano avversari di altissimo livello o addirittura epici.

Si possono battere le divinità in D&D?

L’idea è nata quando ho insultato brutalmente ho avuto una pacifica discussione con una persona su Facebook a proposito della possibilità di uccidere un dio o semidio in 3.5 con un personaggio non epico. Capiamoci, si parlava di uno scontro frontale tra un PG dotato di una build ottimizzata e il dio, così com’è presentato sul manuale.

Thor - Wikipedia
Ecco “Thor che combatte coi giganti” (1872) di Mårten Eskil Winge.

Lui sosteneva l’impossibilità di un’azione del genere.
Io gli ho cortesemente fatto notare che esiste Imhotep e che lo si può uccidere tranquillamente a livello 15.
Lui ha cordialmente espresso dei dubbi su questa eventualità.
La discussione sarebbe anche passata alle mani proseguita amichevolmente, ma non trovo più il link dei commenti.

Però mi sono messo a riflettere su quante volte si parli di mostri grossi, parlando del sacro terrore che incutono, quando spesso non sono poi così complessi da abbattere anche a livelli decisamente bassi.
Quindi vorrei proporre build per uccidere divinità, mostri epici, mostri dal grado di sfida mostruoso, o semplicemente creature famose, appunto. Cioè quegli avversari apparentemente difficili da sconfiggere.

Quindi vorrei aprire questa nuova rubrica, citando i metodi per uccidere le creature più temute dei vari manuali. Per cominciare vorrei proprio trattare la semi divinità in questione:

Mostri, Avversari epici e Creature in D&D 3.5

Ecco di seguito le schede delle build abbastanza forti da sconfiggere creature potenti a livelli bassi.

Imhotep [Dei e Semidei]
Ercole [Dei e Semidei]
Hecatoncheires [Manuale dei Livelli Epici]
Pelor [Dei e Semidei] (vale per tutte le divinità che non lanciano incantesimi Arcani)
Boccob [Dei e Semidei] (valido per qualsiasi divinità del manuale)

In progetto:
Tarrasque
Cas [Eroi dell’Orrore]
Elminster [Manuale dei livelli Epici]
Bane
Alustriel
Drizzt
Heironeous (alla fine sarebbe identica alla build per ucciedere Pelor)

Se volete suggerirne altri, sparate pure.

Comunque se volete approfondire, la questione Build, potete guardare le guide incantesimi, quelle per poteri psionici o le manovre del Tome of Battle

Oppure dei pg particolari in Cyberpunk e Rolemaster.

Manuale dei livelli epici


Mostri, Avversari epici e Creature in Pathfinder

Tarrasque

In progetto:
Cthulhu

Sconfiggere avversari potenti a livelli bassi in D&D 5e

Tarrasque
Vecna

Uccidere Imhotep in D&D 3.5

Lo so che è una cosa terribile, non tanto perchè si parla di uccidere una divinità, ma perchè Imhotep è adorabile. Andiamo, si parla di niente meno che del mitico creatore delle piramidi. Vedremo comunque come compiere l’impresa ben prima dei livelli epici e del livello 20.

Filosofia nell'antico Egitto - Wikipedia
Ernest BoardUn’invocazione a Imhotep, il dio egizio della medicina, ca. 1912

Se non avete il manuale Dei e Semidei, potete sempre vedere la sua scheda QUI.
Come si può notare a prima vista, non è così difficile pensare di abbatterlo a livelli bassi.
Cerchiamo di stiracchiare un po’ l’ottimizzazione per farlo il prima possibile.

Build

Razza: Orco, Protocreatura [Bestiary of Krynn], Lolth Touched [Monster Manual IV], Guardiacovata [Specie Selvagge], Mezzo Minotauro [Dragon Magazine #313].
Assorbe il +2 di modificatore di livello con la variante di Arcani Rivelati

Caratteristiche di partenza (Buy Point 32) For 18 Des 18 Cos 8 Int 8 Sag 8 Car 8

Caratteristiche: For 44 (+4 ira +2 ira Guardiacovata) Des 18 Cos 26 (+2 ira guardiacovata +4 ira) Int 3 Sag 8 Car 1

Classi: Guerriero (variante hit and run [Drow of Underdark]) 2, Paladino (volendo con variante per l’allineamento di Arcani Rivelati) 6 Warblade 1 [Tome of Battle],

Talenti:  Lvl 1: Attacco Poderoso, Difetto: iniziativa migliorata, Difetto: Combattere in sella , Lvl 3: Lucky Start [Complete Scoundrel], Lvl 6: Fortitous Strike [Complete Scoundrel], Lvl 9:  Headlong Rush [WE],  Bonus lvl 1 Guerriero: Attacco in sella , Bonus Lvl 2 Guerriero: Carica Devastante.

Equipaggiamento (36.000):  Lancia da Cavaliere  +1 warning eager [Entrambi i potenziamenti sul Magic Item Compendium] (18.000)  Ring of Anticipation [Drow of Underdark] (6.000), Boots of Riding [Magic item compendium] (12.000).
Cavalcatura: Ippogrifo [Guida del DM], dotata del talento Mighty Steed [Knightly Order of Ansalon], quindi può trasportarci e vola pure.

Danni: [2d6+29 (For x1,5 contando ire) + 12 (Attacco poderoso x2) + 10 (battle leader charge) + 5 (leading the charge) +2 arma eager +4 Des] x6 = (2d6+64) x6
La moltiplicazione per sei è dovuta da:
2 per la lancia +1 per Carica devastante +1 per stivali +1 per incantesimo +1  Headlong rush.

Iniziativa: 4 (Iniziativa migliorata) + 4 (Des) + 7 (armi) +2 Hit and Run =  17 e la tira due volte (per l’anello) e una terza volta per il talento.

Incantesimi: Rhino’s Rush [Spell Compendium] Raddoppia il danno in carica.

Considerazioni: Da un punto strettamente tecnico il paladino del Massacro (necessario perchè siamo Lolth Touched, quindi Caotici Malvagi) non concede l’incantesimo Rhino’s Rush.
Però qualsiasi master che ci conceda un uso così disinvolto dei manuali sopracitati non si farebbe problemi a capire che l’incantesimo dovrebbe stare anche nella lista della variante del paladino, solo che nello Spell Compendium non hanno preso in considerazione nessuna lista di classi appartenenti a manuali diversi dai 3 base.
Se proprio stiamo parlando con un pignolo cronico rimuoviamo il Lolth Touched, anche calando il danno di 5 infatti non abbiamo nemmeno l’ombra di un problema.

Imothep ha iniziativa +7, noi 17 e la tiriamo 3 volte. Il che significa che se lui tira un bel 16, noi abbiamo 3 possibilità per fare almeno 6. Possiamo dire che l’iniziativa è nostra.

A questo punto non resta che caricare, sommando tutti i nostri bonus. Abbiamo un +20 a forza -1 taglia, +2 carica +1 arma + 3 attacco base = 25. Quindi colpiamo sempre, a meno di non fare 1. In quel caso col nostro Luck Feat possiamo ritirare. Quindi abbiamo solo una possibilità su 400 di sbagliare.

I danni possiamo anche non tirarli. Infatti anche solo con bonus e moltiplicatori superiamo ampiamente i suoi punti ferita, nonostante la sua Riduzione del Danno.

Rimane solo la scabrosa questione dei sensi. Imhotep vede, sente e tocca fino a 1,6 Km. Il che significa che saprà sempre che stiamo arrivando.
Ergo tutto questo funziona solo in un duello o una sfida simile. Tipo un’arena.
Se invece dobbiamo avvicinarci non visti, dobbiamo usare qualche risorsa in più (poi non è che serva chissà cosa, già con una pozione di Invisibilità e al massimo qualcosa per non farci fare rumore dovremmo riuscirci) e questa build così com’è non funziona.
Anche se a quel punto potremmo rinunciare al potenziamento Waring per procurarci oggetti che occultino la nostra posizione e poi attaccarlo nel round di sorpresa.

Aver ottenuto un risultato del genere con un Tier 3 direi che è soddisfacente.

Se vi è piaciuto, ricordatevi di suggerire nuovi mostri grossi e iconici da uccidere a livello basso:
Uccidere Avversari Famosi 

Magari vi piacerebbe guardare una Guida agli incantesimi da Paladino.

Un mago di lvl 20 può battere un guerriero di lvl 60? D&D 3.5

Siamo abituati ormai al fatto che un incantatore possa battere un “mundane” (vale a dire un non incantatore) a parità di livello (diciamo che in D&D 3.5 esiste una divisione in tier). Sappiamo che in determinate condizioni, ci sono differenze non colmabili neppure con qualche livello di distanza. Ma quanto è più forte un caster rispetto a un combattente? Ci sono troppi effetti che rendono inutili gli attacchi fisici (volare, muro di vento, invisibilità, distorsione, immagine speculare…) o che possono concludere lo scontro o quasi in un istante (ragnatela, nebbia solida, dominare persone, gabbia di forza, danza irresistibile di otto…).

Senza contare l’evocazione di creature, le possibilità di infliggere ingenti quantità di danni, effetti che debilitano l’avversario enormemente e tanto altro. Insomma, gli incantatori hanno ottime armi, come si può anche vedere QUI.

Un guerriero può rendersi immune a molti attacchi del mago.

Link

Ovviamente i mundane possono rendersi immuni ad alcuni effetti, avere tiri salvezza alti e perfino resistenza incantesimi. Tuttavia per gli incantatori è sufficiente usare effetti che alzino le CD dei propri TS o migliorino la prova per superare la RI, oppure cercare incantesimi che non concedano TS e non richiedano di superare la RI, per poi usare effetti sempre diversi fino a sconfiggere l’avversario.
Ad esempio una delle tattiche più famose per uccidere un personaggio privo di magia consiste in Gabbia di Forza seguita da muro d’acqua, in modo da affogare il bersaglio, senza concedergli alcuna possibilità di replica.

Tuttavia, riuscirà un incantatore di livello 20 a configgere un non incantatore di livello 60? Parliamo del triplo dei livelli! 40 livelli epici in più! Certo, questa domanda potrebbe non significare nulla, se non ci si accorda sulle regole specifiche.

Regole per la sfida

  • Tutti i manuali ufficiali concessi, pure le riviste e gli articoli ufficiali. Perfino il materiale 3.0, se non corretto successivamente.
  • Spell to Power vietato.
  • Bannate le TO*.
  • Oro da manuale. Non più di 1/3 del proprio oro in un unico oggetto. Oggetti custom da evitare, salvo piccole modifiche (come usare gli occhiali +4 al carisma o cose di poco conto)
  • Riduzione del mdl: 3 per il lvl 20 e 5 per il 60. (regola presentata su Arcani Rivelati)
  • 2 difetti concessi. (Sempre Arcani Rivelati)
  • Trasparenza Psionica. (Regola sul Manuale Completo delle Arti Psioniche)
  • Zona di combattimento: campo aperto sconfinato con rovine al centro.
  • Il non caster non può usare pergamene bastoni e bacchette (e cose del genere). Può prendere al massimo classi che diano Spell di lvl 4 (paladino, ranger, ecc) e usare gli slot per lanciare gli incantesimi di quelle classi.
  • Tempo di preparazione: neanche un round prima del’inizio dello scontro. Si possono però usare cose che durano tutto il giorno (incantesimi da 24h o più, Stances, ecc) (insomma l’incantatore al mattino può usare Armatura magica o cose di questo genere)
  • Desiderio e Miracolo si usano solo per il bonus alle caratteristiche e per replicare incantesimi.  

*TO = Theoretical Optimization. Si usa questo termine per riferirsi a build talmente ottimizzate da risultare ingiocabili. Ognuno ha pareri diversi su cosa sia una TO e cosa no. Però di norma trucchi per avere  punteggi caratteristica infiniti, desideri infiniti, attacchi infiniti o cose simili sono considerate TO.  

  • Potrebbe sembrare semplice per il caster, almeno a prima vista. Tuttavia dobbiamo ricordarci che:
  • La RI del mundane sarà virtualmente insuperabile
  • I TS del mundane saranno praticamente imbattibili
  • Sarà immune a tutta una serie di effetti (energia negativa, morte, influenza mentale, danni alle caratteristiche) inoltre sarà immune a tutti i danni elementali.
  • Con i talenti epici gli si aprono opzioni come quella di deflettere automaticamente qualsiasi incantesimo a contatto a distanza che gli venga lanciato.
  • Avrà una grandissima iniziativa, per cui sarà difficile per il caster agire prima di lui.
  • I suoi punteggi di CA, PF, colpire saranno esorbitanti, quindi non sarà facile usare la tecnica di buffarsi e lanciarsi nella mischia.
  • Il suo output di danni probabilmente è sufficiente a uccidere 10 volte di fila il caster nello stesso round. Dunque dite la vostra: secondo voi chi vincerebbe uno scontro del genere?

A breve faremo l’esperimento e vedremo il risultato.   (in realtà il candidato a fare la scheda di livello 60 si è ritirato. Conoscete qualcuno carico per questo scontro? Offritelo come volontario!)  

Se vi piace smanettare con le build, potreste curiosare QUI. Se invece cercate un’edizione più bilanciata guardate D&D 5e, oppure altri GdR.