Scegliere l’opzione più forte è una forzatura da Powerplayer?

In D&D o Pathfinder e in molti altri GdR alcune opzioni per i personaggi sono chiaramente più forti di altre. Spesso si sente dire che chi opta per queste specializzazioni non rispetta l’interpretazione del personaggio e lo fa solo perchè vuole essere più forte, ed è dunque un powerplayer.

Sì, avevo già accennato la questione QUI (assieme alla differenza tra powerplayer e ottimizzatore), ma mi pare di non essere riuscito a veicolare il messaggio, quindi provo a espandere il concetto e poi gutta cavat lapidem.

Cerchiamo dunque di capire cosa può pensare il personaggio (e non il giocatore) quando si specializza in un determinato ambito valutando principalmente l’efficacia.

Il mago
Ecco un mago chiaramente powerplayer. O no?

Inclinazioni contro Utilità

“I personaggi dovrebbero seguire la loro indole, incoraggiare le loro inclinazioni e non valutare le scelte in base all’efficacia”. Ora facciamo un respirone e pensiamo quante volte, nella vita reale, abbiamo visto compiere decisioni riguardo una specializzazione per motivi diversi dalla mera preferenza: genitori che scelgono le scuole superiori dei figli, oppure iscrizioni all’università effettuate in base alle possibilità lavorative, optare per un lavoro valutando principalmente il contratto e non le mansioni o le possibilità di apprendimento…

Non credo ci sia bisogno di continuare, chiaramente l’utilità viene valutata enormemente nella vita di tutti i giorni e nessuno sceglie cosa imparare o che professioni svolgere esclusivamente sulla base delle preferenze. Quindi non si capisce in che modo sarebbe “realistico” se i PG dovessero farlo.

I PG Rischiano la Vita di Continuo

Se anche noi tralasciamo a volte le nostre propensioni, cercate di mettervi per un secondo nei panni di un avventuriero. No fermi! Posate la cotta di maglia: è solo un modo di dire, non dovete davvero travestirvi!

Non so come giochiate di solito voi, ma normalmente gli avventurieri ai miei tavoli combattono di frequente e, quando non lo fanno, devono comunque superare sfide sul risultato delle quali si basa la loro sopravvivenza o perfino quella del mondo.

In quest’ottica risulta molto difficile criticare chi voglia specializzarsi nel modo più performante possibile.

Ad esempio, poniamo che siate scienziati appassionati di tango. Venite presi per un’importante spedizione al circolo polare che partirà di lì a un mese. Avete il tempo per fare un corso: sceglierete un corso di tango o uno di sopravvivenza artica?

Quale che sia la vostra scelta, vi sentite di bollare la seconda come irrealistica?
Considerando che sarebbe comunque una situazione molto più sicura rispetto a quella dell’avventuriero medio di D&D.

Stesso discorso per equipaggiamento e perfino con le combo. Andiamo, scoprite che esiste un trucco per svolgere tutto il vostro lavoro con meno fatica e molti meno rischi e non lo usate? Quindi sì, se uno sa che (esempio a casaccio) Attacco in Salto funziona bene con Attacco Poderoso e il suo lavoro è tirare mazzate sulla testa dei nemici, non vedo motivi per cui non dovrebbe prenderlo. Allo stesso modo non capisco questo tipo di critiche nei confronti degli “odiosi multiclasse“, se il mio recupero di slot mi avvantaggia con un certo tipo di mossa, trovo perfettamente legittimo apprenderla, cercando di diventare più efficiente.

Certo, non Esageriamo

Che sia chiaro: non sto proponendo l’ottimizzazione sfrenata come unica scelta logica dal punto di vista del personaggio. In fin dei conti è perfettamente legittimo anche accantonare le valutazioni “utilitaristiche” per perseguire i propri interessi.

Lasciatevelo dire da uno laureato in filosofia!

Per concludere: entrambi gli approcci hanno uguale dignità e sono perfettamente comprensibili dal punto di vista del personaggio.

Dunque perchè non lasciare che la gente si diverta come più gli aggrada?

Ovviamente altri limiti al potere del personaggio restano validi (magari per cercare di uniformare il livello di potere del gruppo; oppure perchè se si hanno infinite azioni ogni round e si ha un punteggio infinito a forza, forse non ci si diverte più; o anche solo perchè il master non se la sente di gestire PG così devastanti…)

Se pensate che non abbia sproloquiato a sufficienza, leggete pure QUA.

Oppure volete sfogliare due Build?

Sessione Zero – Utilità, spiegazione e significato – D&D e GdR

Cos’è la sessione zero? Assomiglia al mandato zero? Proviamo a fare chiarezza, fornendo una definizione del termine, una spiegazione dei suoi benefici, mostrando per quali fini sia utile e positivo iniziare in questo modo una campagna di D&D o di qualsiasi Gioco di Ruolo, cercando di suggerire tutti gli argomenti di cui bisognerebbe parlare durante questo incontro.

Significato di Sessione Zero

Fondamentalmente si chiama sessione zero il ritrovo dei giocatori (master incluso) in cui non si gioca, ma si discute. No, non come quando si litiga tutta una sessione per definire una regola. Durante la sessione zero ci si accorda su vari argomenti relativi ai modi e ai tempi delle future sessioni di gioco. Quando, dove trovarsi; a che gioco giocare e che edizione; livello di partenza e di potere; stile di campagna e tipologie di avventura; richieste particolari e dettagli utili; tutti questi sono argomenti importanti da sviscerare durante il primo incontro organizzativo.

Cerchiamo di capire che temi trattare e perchè sono utili.

Quando e Dove Giocare

Già, perchè lo sappiamo tutti come va a finire.
“dai, che bello, giochiamo. Solo che io faccio il cameriere e posso solo la mattina dalle 9 alle 11 e poi il pomeriggio, dalle 15 alle 18.”
Oppure la sua versione più articolata
“io posso il sabato, il martedì e il giovedì”
“giovedì io ho calcetto”
“io martedì pilates”
“no, ragazzi, sabato sono sempre a fare escursioni”

A quel punto, già lo sapete,dovrete trovare un altro gruppo (ecco i consigli migliori che conosca per riuscirci). Stesso discorso per la location, perchè c’è sempre quello che non può muoversi, oppure i gruppi in cui nessuno può ospitare…

A Cosa Giocare

Non basta dire D&D, perchè esistono diverse edizioni, parecchio diverse, ora anche Pathfinder ha due edizioni! Quindi, per evitare fraintendimenti, spiegate bene sia il gioco, sia l’edizione!

Definire l’ambientazione

Non è un dettaglio da poco. Magari state pensando di giocare quel vostro bellissimo gnomo illusionista, ma, ops, si gioca in ambientazione Terra di Mezzo. Scordatevelo.
Oppure giocano a Ravnica e voi odiate Magic. Per dire.

Inoltre ci sono giochi (tipo GURPS) in cui le regole si possono usare sia per il fantasy che per la fantascienza, quindi le differenze di ambientazione sono considerevoli!

Stile di Gioco

Questo comprende un sacco di questioni: il livello (“ah, sì, piccolo dettaglio: partiremo da livello 18”, oppure “non faccio mai avanzare di livello, sappiatelo”), la tipologia di gioco (“certo, giochiamo a Sine Requie, ma senza tutta quella palla dell’interpretazione, solo colpi di fucile contro i morti”, o al contrario “campagna di D&D 3.5, tutti i manuali concessi, ma tanto non ci saranno scontri, solo introspezione e meditazione tantrica”), il livello di ottimizzazione (“tenete conto che mi aspetto che a livello 9 siate in grado di uccidere delle divinità”, “i vostri PG devono essere deboli e incapaci, altrimenti non stiamo davvero ruolando e siete dei pouerpleier“), il registro e il riferimento (“certo, giochiamo fantasy”, poi scoprite che è il fantasy di Pratchett, oppure vi aspettavate quello, ma vi ritrovate Morckook).

Durata della Campagna

Se il master pensa di fare un’avventura singola, da risolvere un 4 o 5 sessioni, è inutile stare a progettare chissà quali evoluzioni per il vostro personaggio. Oppure, viceversa, se la campagna durerà (in teoria) anni, vi conviene scegliere con cura chi interpreterete. Altrimenti potreste pentirvene presto!

Tipologie di Avventura

So che per alcuni di voi DM è un abominio far sapere in anticipo ai giocatori su cosa verteranno le avventure. Tuttavia mettetevi per un secondo nei loro panni: magari hanno fatto un bellissimo PG pirata, salvo poi scoprire che le avventure saranno nel deserto. Oppure c’è un giocatore che sta interpretando un affascinante diplomatico (magari senza possedere lui stesso grandi doti oratorie) e si ritrova a subire una lunga campagna ambientata in mezzo a una foresta abitata solo da mostri senza cervello.
Poi se voleste addirittura accordarvi con gli altri giocatori e decidere insieme che tipo di avventura potreste giocare, sarebbe decisamente utile per tutti!

Situazioni Particolari da Considerare

Piccolo corollario del paragrafo precedente. Però se pensate di condurre una campagna con variazioni particolari alle regole. Se ad esempio nel vostro mondo ogni volta che si lancia una magia si rischia la morte, direi che è doveroso farlo presente al povero mago, il quale, magari, avrebbe voluto sopravvivere ai primi 10 minuti di avventura. Oppure giocate a D&D 5e e non usate i talenti o non vi piace la regola variante dei multiclasse, anche in quel caso, segnalatelo!

Metagame Positivo

Sì, ne ho già parlato. Tipo QUI. Comunque vale sempre la pena ribadire la comodità di accordarsi su questioni base come:
– evitare il combattimento tra personaggi
– evitare le divisioni del gruppo
– evitare furti e tradimenti tra i personaggi
– decidere se affrontare argomenti scabrosi (stupri, razzismo, ecc)

Non c’è, come sempre, una risposta giusta. Basta che tutti siano soddisfatti e ottimisti verso la possibilità di divertimento. Io di solito suggerisco di evitare tutte e tre le situazioni. Però ho giocato avventure con presupposti diversi ed è stato decisamente piacevole.

Background

In teoria uno potrebbe anche averlo scritto prima. Però la sessione zero potrebbe essere utile per uniformarli, far sì che stiano tutti bene dentro la medesima ambientazione e che i vari BG dei vari personaggi si concludano in modo tale da poterli far incontrare subito.

Ad esempio, vi immaginereste il caos se ciascuno portasse, senza aggiungere nulla, un BG come questi? Come si può vedere i PG sono in luoghi diversi e con obiettivi differenti. Forse parlare 5 minuti potrebbe facilitare il lavoro del master.

Come Discutere Durante la Sessione Zero

Sinceramente la posizione secondo cui il master, essendo quello che lavora di più, può dettare legge sui tempi, modi e regole della campagna, mi mette davvero a disagio. Ricordiamoci che si parla di un gruppo di amici in cui il fine ultimo è trovarsi per divertirsi. Avere un sovrano assoluto di solito non facilita il divertimento. Poi siamo d’accordo: anche il master è un giocatore, per cui dovrebbe divertirsi anche lui, e, veramente, investe nella campagna maggior impegno, quindi voler dare un’attenzione particolare alle sue esigenze non è sbagliato. Tuttavia la discussione dovrebbe essere basata sull’interazione e sull’ascolto delle opinioni di ciascuno.

Inoltre questo stile comunicativo non dovrebbe cessare dopo la sessione zero. Io trovo che l’ascolto e lo scambio continuo di feedback tra giocatori e master, favorisca uno sviluppo migliore della campagna (dove migliore significa più divertente).

Altrimenti potreste usare corde e cloroformio. Perchè sedurli se potete sedarli?

Bibite e Patatine

Sì, un fattore meno importante del resto. Però anche bibite e cibo sono una parte della sessione, di solito. Inoltre confrontare i punti di vista riguardo dettagli come fumo e uso/abuso di alcolici, potrebbe essere interessante.

Ad esempio potreste non gradire la visione di un giocatore strafatto di chetamina che non riesce a capire bene cosa stia succedendo al tavolo.

In conclusione

Se non avete tempo per fare una sessione zero vera e propria, almeno parlate di questi argomenti prima di partire con la campagna. Tanto siamo nel 2019 e avete migliaia di mezzi di comunicazione.

Se pensate che abbia tralasciato alcuni argomenti importanti di cui si dovrebbe discutere, magari scrivetemeli, così miglioro l’articoletto. Grazie!

Dizionario, Sigle & FAQ dei Giochi di Ruolo – Specie D&D e Pathfinder

A volte capita un vuoto di memoria, oppure di avere un amico che non conosce il significato di nessuna sigla e di dovergli dare una spiegazione, quindi può essere comodo avere una sorta di dizionario dei termini ricorrenti nei giochi di ruolo, completo di definizione ed eventuale traduzione. Quindi se per caso notate delle mancanze in questo glossario, vi invito a indicarmele per renderlo completo.

Se cercate un termine specifico, potere utilizzare la funzione cerca con control + f, oppure “trova nella pagina”.

Significato delle sigle

AC: Armor Class. La Classe Armatura.
AdO: Attacco di Opportunità. Un attacco bonus ottenuto quando il bersaglio abbassa le difese.
AoE: Area of Effect. Indica effetti che influenzano un’area. Esiste un significato molto meno diffuso che sarebbe: Attack of Energy: attacco basato sull’energia.
AP: Adventure Path (Avventure unite in una Campagna) ma anche Ability Point (Punti Abilità).
BAB: Bonus Attacco Base. La capacità combattiva di un personaggio.
BG: Background.
CA: Classe Armatura.
CD: Classe Difficoltà. Il numero che bisogna ottenere per raggiungere un certo risultato.
CdP: Classe di Prestigio.
CL: Caster Level.
CR: Challenge Rating. Vedi Grado di Sfida.
D6: Dado a sei facce. Esistono abbreviazioni identiche per tutti gli altri tipi di dado. Secondo voi quanti dadi esistono? QUA una bella carrellata.
DC: Difficult Class, la Classe Difficoltà.
DM: Dungeon Master. Vedi Master.
DR: Damage Reduction. La Riduzione del Danno.
DV: Dado Vita (o Dadi Vita)
ECL: Effective Character Level. Livello Effettivo del Personaggio.
EUMATE: Entra Uccidi il Mostro e Arraffa il Tesoro ed Esci. Acronimo che indica uno stile di gioco in cui si privilegia il combattimento fine a sé stesso.
GdR: Gioco di Ruolo. Se non sapreste come definirlo QUI trovate la mia descrizione.
GM: Game Master, vedi Master.
GS: Grado di Sfida.
HD: Hit Dice, vedi Dadi Vita.
HP: Hit Point. Termine molto migliore rispetto a Punti Ferita.
HR: House Rules. Vale a dire regole fatte in casa, varianti non ufficiali. Tipo QUESTA.
LA: Level Adjustment. Il Modificatore di Livello.
LARP: Live Action Role-Play. Giochi di ruolo dal vivo.
LC: Level Cap.
LEP: Livello Effettivo del Personaggio.
LoE: Line of Effect.
LoS: Line of Sight.
Lvl: Livello, ovviamente.
MdL: Modificatore di Livello.
NPC: Non Player Character. Personaggio Non Giocante.
OGL: Open Game License. Una licenza open content globale.
PF: Questi sono i famigerati Punti Ferita.
PC: Di solito è Personal Computer, ma in ambito RPG si tratta di Player Character: Personaggio Giocante.
PG: Personaggio Giocante.
PNG: Personaggio Non Giocante.
RAI: Rules As Intended. Contrapposto a RAW.
RAW: Rules as Written. QUI trovate una spiegazione estesa dei termini.
RD: Riduzione del Danno.
RI: Resistenza Incantesimi.
RPG: RolePlay Game. Il Gioco di Ruolo.
SoD: Save or Die.
SoS: Save or Suck.
SR: Spell Resistance. Vedi Resistenza Incantesimi.
ST: Saving Throw. Cioè i Tiri Salvezza.
TACH0: To Hit Class Armor 0. La versione contorta e controintuitiva del Bonus Attacco Base usata in AD&D.
TPK: Total Party Kill. LA totale uccisione del gruppo, come dicevano su una vecchia pagina FB.
TS: Tiro Salvezza.
TxC: A volte TpC. Il Tiro per Colpire. Usato anche per intendere il bonus a questo tiro.
XP: Anche detti EXP, PE, PX. Sono i punti Esperienza.
WBL: Wealth By Level. La misura delle ricchezze che un personaggio dovrebbe avere a ogni livello.

Significato e Traduzione dei Termini

Abilità: La capacità di un personaggio di risolvere un determinato compito. Tendenzialmente è indicata con un numero. Alcuni la confondono con l’abilità del Giocatore. Potete picchiarli o fargli leggere QUESTO.
Allineamento: Indica le posizioni del personaggio in termini di etica o di morale.
Ambientazione: Il mondo in cui si svolge il gioco. QUI se volete ci sono le ambientazioni che ho prodotto.
Arbitro di Gioco: Vedi Master.
Avventura: Una storia più o meno autoconclusiva a cui partecipano i personaggi.
Background: La “storia” del personaggio, i retroscena e dettagli importanti che lo riguardino relativi al periodo precedente all’avventura vera e propria. QUA i background che ho scritto.
Build: Costruzione. L’insieme delle capacità selezionate nella stesura della scheda. Oppure, l’insieme dei dettagli tecnici e meccanici della scheda.
Campagna: L’insieme di varie Avventure più o meno legate tra loro da un filo conduttore.
Capstone: Capacità finale che si ottiene al massimo livello e dotata di una certa appetibilità.
Caster: Incantatore. Spesso usato per riferirsi a chi lancia incantesimi davvero, non come i Ranger (scusatemi).
Caster Level: Livello Incantatore. Tendenzialmente il Livello di Classe nella classe che conferisce le magie. Viene usato come variabile per alcuni particolari degli incantesimi.
Clan: In Vampiri, Mondo di Tenebra, sono casate di vampiri, appunto.
Classe: In alcuni giochi è una sorta di professione del personaggio. In altri è più un “pacchetto di abilità” QUI ho trattato un po’ la questione.
Classe Armatura: L acapacità difensiva del personaggio.
Classe di Prestigio: Una classe d’élite, cui si può accedere solo se si posseggono determinati requisiti.
Classless: I Giochi di Ruolo classless sono, appunto, privi di classi. Come ad esempio GURPS o Urban Heroes (recensito QUI). Al posto delle classi troviamo unaserie di capacità selezionabili.
Codzilla: Cleric or Druid + Godzilla. In pratica una build particolarmente forte da Chierico e Druido focalizzata sul combattimento. (Per vedere i migliori incantesimi per riuscirci fate un salto QUI)
Critico: Noto anche come Critico positivo. Un successo straordinario in seguito a un tiro particolarmente alto sul dado.
Crunch: La componente strettamente meccanica/regolistica di una descrizione. Opposto di Fluff
Dado Percentuale: D100, dado 100, vale a dire un dado a 100 facce (o due dadi a dieci facce che rappresentino decine e unità)
Dado Vita: Indica sia il tipo sia il numero di dadi tirati per calcolare i Punti Ferita di una creatura.
Debuff: Effetto indebolente in grado di limitare le capacità del bersaglio.
Diceless: Termine usato per definire i giochi privi di dadi. Quindi sia quelli come Sine Requie (recensito QUI), in cui si utilizzano diversi sistemi di generazione casuale, sia quelli, come Lovecraftesque in cui non vi è casualità in senso stretto.
Dungeon: Letteralmente “Sotterraneo”. Il termine viene utilizzato per definire una qualsiasi zona abbastanza chiusa, isolata e dettagliata in cui si svolga l’avventura.
Dungeon Crawl: Stile di gioco fondamentalmente simili all’EUMATE.
Fallimento Critico: Risultato catastrofico ottenuto grazie a un numero decisamente negativo sul dado.
Face: Uno dei ruoli del gruppo. Si tratta del personaggio preposto alle relazioni sociali.
Forgita: Gioco “Indi”, o “new wave”, derivante dal nuovo approccio di cui fece bandiera il forum The Forge. In pratica, come Polaris, Cani nella Vigna o FIASCO, si tratta di giochi con una fisica del mondo quasi assente (non aspettatevi di trovare quanti punti ferita ha una parete, per dire) e concepiti per un’esperienza di gioco mirata (quindi non infiniti tipi di avventure possibili in infiniti mondi, ma più “in questo giocosi parla delle avventure di questo gruppo di sceriffi itineranti che risolvono problemi di città in città”. Confesso di non averli mai provati, quindi accontentatevi di una descrizione approssimativa.
Fluff: La parte di una descrizione in cui non compaiono regole o meccaniche. La parte che viene modificata quando si fa Reskin (QUI la definizione estesa).
Fumble: Un Fallimento Critico.
Gamista: Tipo di gioco di ruolo in cui si privilegia l’aspetto ludico, nel senso che le regole mirano a un’alta funzionalità su supporti come miniature e griglia. D&D 4e viene spesso preso come massimo esempio di questo gruppo.
Giocatore: La persona che partecipa al gioco. Spesso il Master non viene catalogato come giocatore.
Gish: Tipologia di personaggio basata sulla combinazione di magia e di combattimento in mischia.
Glass Cannon: Tipologia di personaggio caratterizzata da un grande potenziale offensivo, ma da un’enorme fragilità. Spesso i maghi sono rappresentativi del genere.
God: Tipologia di personaggio in cui si svolge un ruolo simile al regista. In pratica coi propri poteri si cerca di modificare il campo di battaglia (ma in generale tutte le situazioni) in modo favorevole al gruppo. Detto anche Controller.
Grado di Sfida: Un numero indicativo del livello di pericolosità di una creatura. Usato talvolta per altri tipi di sfide (trappole, eventi atmosferici…). Spesso non è particolarmente bene assegnato, per cui capita di poter sconfiggere nemici enormi a livelli bassi (QUI trovate alcuni esempi)
Gruppo: Insieme dei Giocatori che partecipano alla Sessione. A volte inteso anche per definire l’insieme dei loro PG. (Se per caso volete trovare gruppo QUI ho raccolto i suggerimenti migliori che conosca)
Healer: Tipologia di personaggio incentrata sulle cure e la rimozione di malattie e afflizioni varie.
House Rules: Regola casalinga. Variante alle regole non ufficiale.
Iniziativa: Valore utile a determinare l’ordine delle azioni in combattimento (e non solo).
Lamer: Esistono due accezioni: la prima è quella di disturbatore dei luoghi virtuali di ritrovo (come i forum), la seconda fa riferimento a chi sfrutta bug e falle di un sistema regolistico per assicurarsi una facile vittoria.
Level Cap: Ilmassimo livello raggiungibile. Ad esempio in D&D 3.5 non c’è, in Pathfinder è il 20, in E6 è (indovina un po’) il 6.
LibroGame: Via di mezzo tra un GdR e un romanzo. QUI la descrizione completa.
Line of Effect: Linea di effetto. L’assenza di qualunque tipo di ostacolo tra il personaggio e il bersaglio.
Line of Sight: Linea di visuale. L’assenza di limiti alla visibilità tra il personaggio e il bersaglio.
Livello: Un numero che indica la potenza di un personaggio. Poi il fatto che esistano i Tier (Spiegati QUI) lo rende un indicatore impreciso. Resta tuttavia come indicatore rigoroso dei progressi ottenuti dal personaggio grazie all’esperienza.
Livello di Classe: Il numero di livelli in una specifica classe.
Livello di Incantesimo: Spesso gli incantesimi sono classificati in base alla difficoltà di acquisizione da parte dei personaggi. Come si può vedere QUI questo spesso non trova riscontro nella potenza effettiva dell’incantesimo.
Livello (effettivo) di Personaggio: Il livello, appunto, comprensivo del Modificatore di Livello.
Lore: L’insieme delle informazioni che caratterizzano l’Ambientazione.
Master: Detto anche Arbitro di Gioco, Game Master, Narratore o Dungeon Master. La persona che gestisce tutto quello che non ricade sotto il controllo dei giocatori, arbitra e narra la storia. Il suo ruolo specifico varia a seconda del gioco.
Masterless: Giochi in cui manca la figura del master. Usato spesso per riferirsi anche a giochi in cui il ruolo del master viene spartito tra vari giocatori o ricoperto a turno nel corso della medesima sessione.
Meccanic
a: Regola, funzionamento.
Metagame: (metagamer) Ho provato a dare una definizione QUI.
Modificatore di Livello: Un incremento delle potenzialità che va ad aumentare il Livello Effettivo di Personaggio, proveniente da una fonte non canonica. In D&D 3.5 ad esempio lo si ottiene con razze o archetipi (QUI un archetipo surreale che ho inventato)
Modulo: Detto anche Modulo Avventura. Un libro in cui viene proposta un’avventura prefatta da far giocare al proprio gruppo.
Mostro: Tendenzialmente ci si riferisce così a qualsiasi creatura. Oppure a chi non si presenta a sessione senza avvisare.
Multiclasse: Personaggio dotato di più di una Classe. QUI un approfondimento.
Munchkin: Persone che vogliono abusare degli errori e imprecisioni regolistiche al fine di ottenere maggior potere possibile per il proprio personaggio. Sì, è anche il nome del famosissimo gioco di carte.
Mundane: Personaggio privo della capacità di lanciare incantesimi. La definizione è più o meno rigida a seconda delle situazioni e a volte include anche incantatori da quattro soldi, come i paladini, ma a volte esclude personaggi dotati di poteri bizzarri, come gli Incarnum (se non sapete cosa sono, QUI trovate una spiegazione)
Narrativo: Tipologia di GdR in cui il successo delle azioni deriva maggiormente dalle descrizioni e interpretazioni rispetto che ai tiri di dado (se presenti).
Narratore: Vedi Master.
Naturale: Riferito a un tiro di dado, lo si intende privo di modificatori.
One-Shot: Tendenzialmente avventura che si dovrebbe poter concludere in una sola Sessione. Raramente si usa il termine per indicare un’uccisione avvenuta con un solo colpo.
Ottimizzazione: La scelta delle migliori opzioni per uno scopo specifico. Molti non la distinguono dal Powerplayng. QUA una breve analisi della questione.
Personaggio Giocante: L’alter ego immaginario gestito dal Giocatore.
Personaggio non Giocante: Una persona immaginaria non gestita da un giocatore (ma magari dal master).
Powerplayer: Chi cerca la potenza del proprio personaggio a tutti i costi. QUI un piccolo approfondimento e confronto col termine Ottimizzazione.
Punti esperienza: Numero atto ad indicare i progressi del personaggio. Tendenzialmente dopo averne acquisiti un certo numero si sale di livello.
Punti Ferita: Misura della capacità di danni che un personaggio può sopportare prima di essere K.O.
Railroading: Forzare gli avvenimenti e le possibilità di scelta dei PG per costringere la trama entro binari prestabiliti. Roba da alzarsi dal tavolo e uscire.
Razza: Spesso sarebbe meglio parlare di Specie, per essere formali. Infatti il termine viene usato per riferirsi ad Elfi, Orchi, Nani e cose simili.
Regola Zero: Regola aurea, Regola d’Oro. Non so perchè sia d’oro. Io non sono un grande fan di questa regola. In pratica afferma che il Master può modificare qualsiasi regola o avvenimento voglia, a seconda del suo gusto (per non dire capriccio).
Reskin: Concetto affine al Refluff. Spiegato per esteso QUI.
Retloclone: Un gioco che mira a riprodurre alcune dinamiche tipiche di un gioco più vecchio, magari basandosi sulle componenti OGL.
Riduzione del Danno: Effetto in grado di diminuire i danni subiti da un attacco.
Riserva di Dadi: Numero che indica la quantità di dadi che è possibile tirare in aggiunta o in sostituzione al proprio tiro normale. Meccaniche simili sono presenti ad esempio in Shadowrun.
Roll Playing: Quando si gioca solo per tirare i dadi, senza interpretare.
Rule Lawyer: Chi spulcia i dettagli regolistici cercando di trovare cavilli per raggiungere i propri scopi. Raramente è usato in senso non dispregiativo, per indicare gli approcci regolistici molto rigorosi.
Ruolo: Le mansioni che tipicamente è in grado di svolgere un personaggio.
Save or Die: Dicesi di un effetto in grado di uccidere se non vi si resiste, ma in caso contrario gli effetti sono nulli o quasi.
Save or Suck: Come sopra, ma invece che provocare la morte, si provoca “solo” una drastica riduzione delle capacità del bersaglio (come la metamorfosi in un topolino, per dire).
Scheda: Il foglio in cui vengono scritti tutti i dettagli regolistici e non riguardanti un personaggio.
Schermo: Schermo del master. Il cartoncino che i master usano per barare ai dadi o per impedire che gli spioni sbircino i segreti della missione.
Sessione: Detta sessione di gioco. Quel singolo evento, tipicamente la serata, in cui ci si trova per giocare.
Sessione Zero: Ci si riferisce in questo modo al primo ritrovo dei giocatori e del master, prima ancora di iniziare le sessioni vere e proprie, in cui si definiscono ambientazioni, stili di gioco, modalità di ritrovo, punizioni per gli assenti, ecc.
Setting: Ambientazione, grosso modo.
Skillmonkey: Personaggio basato sul gran numero di abilità.
Slot: Spazio virtuale in cui inserire una capacità. In D&D e Pathfinder viene usato per definire gli incantesimi lanciabili ogni giorno.
Speccare: Mutuato dai morpg. Indica la scelta di un certo tipo di specializzazione, di ruolo.
Splat Book: Manuale accessorio.
Tank: Tipologia di personaggio in grado di assorbire molti colpi e di difendere gli alleati.
Tier: Indicatore della capacità del personaggio di superare sfide. QUI spiegato per esteso.
Vanciano: Il sistema magico di D&D 3.5 e Pathfinder, in cui i maghi memorizzano gli incantesimi al mattino e appena li lanciano li dimenticano. Prende il nome da Vance, autore fantasy di cui non ho mai letto nulla e visto il funzionamento della magia ho paura a leggere.

Significato Abbreviazioni di Classi e Manuali di D&D e Pathfinder

Manuali di D&D 3.5

Attenzione: non è che le abbreviazioni siano proprio ufficiali, ognuno fa un po’ come vuole. Quindi se trovate una sigla strana, usate anche la fantasia.

1 Trattasi di un manuale 3.0

Base, i core
– PhB: Players Hand Book 
– DMG: Dungeon Master’s Guide 
– MM o MM1: Monster Manual
– PsiHB1: Psionics Handbook
– XPH: Expanded Psionics Handbook

Espansioni

– A&E, AEG, AEq, A&Eq, or A&EG1: Arms and Equipment Guide
– BoC1: Book of Challenges
– BoED: Book of Exalted Deeds
– BoVD1: Book of Vile Darkness
– DD, DDG, o D&DG1: Deities and Demigods
– DMGII o DMG2: Dungeon Master’s Guide II
– DrM o DraMa: Dragon Magic
– E&A: Enemies and Allies
– ELH1 : Epic Level Handbook
– FF: Fiend Folio
– HBG1: Hero Builders Guidebook
– HoB: Heroes of Battle
– HoH: Heroes of Horror
– LGG1: Living Greyhawk Gazetteer
– MH: Minatures Handbook
– MM2 o MMII1: Monster Manual II
– MM3 o MMIII: Monster Manual III
– MM4 o MMIV: Monster Manual IV
– MM5 o MMV: Monster Manual V
– MoI: Magic of Incarnum
– MotP1 : Manual of the Planes
– OA1: Oriental Adventures
– PHBII o PHB2: Player’s Handbook II
– PlH: Planar Handbook
– SBG o SHBG1: Stronghold Builders Guidebook
– SavS o SS1: Savage Species.
– ToB: Tome of Battle: The Book of Nine Swords
– ToM: Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic
– UA: Unearthed Arcana
– WoL: Weapons of Legacy

Approfondimenti sulle classi

– CAd o CV: Complete Adventurer
– CAr o CA: Complete Arcane
– CC o CCham: Complete Champion
– CD: Complete Divine
– CM: Complete Mage
– CP o CPsi: Complete Psionics
– CS o CScn: Complete Scoundrel
– CW: Complete Warrior 
– DotF1: Defenders of the Faith
– MotW1: Masters of the Wild
– S&F1: Sword and Fist
– S&S o SS1: Song and Silence
– T&B1: Tome and Blood

Approfondimenti sulle razze

– RoD: Races of Destiny
– RotD: Races of the Dragon
– RoS: Races of Stone
– RotW: Races of the Wild

Approfondimenti sulle creature
– DotU: Drow of the Underdark
– LM o LiMo: Libris Mortis
– LoM o LoMad: Lords of Madness
– FC1: Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss
– FC2: Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells

Compendium
– MiC: Magic Item Compendium
– RC or RuC: Rules Compendium
– SC or SpC: Spell Compendium

Eberron
– 5N: Five Nations
– CoS o CoSR: City of Stormreach
– DoE: Dragons of Eberron
– ECS: Eberron Campaign Setting
– EHB: Explorer’s Handbook
– FoE: Faiths of Eberron
– FoW or tFoW: The Forge of War
– MoE: Magic of Eberron
– PGtE or PGE: Player’s Guide to Eberron
– RoE: Races of Eberron
– SCT, S:CT, or S:CoT: Sharn: City of Towers
– SoS: Secrets of Sarlona
– SoX: Secrets of Xen’drik

FR (Forgotten Realms)
– A:tEoS: Anauroch: The Empire of Sand
– CoR: Champions of Ruin
– CoV: Champions of Valor
– CotSQ1: City of the Spider Queen
– DoF o DoFR1: Dragons of Faerûn
– F&P1: Faiths and Pantheons
– FRCS1: Forgotten Realms Campaign Setting
– LEF o LEoF: Lost Empires of Faerûn
– LoD1: Lords of Darkness
– MaF o MaFR1: Magic of Faerûn
– MoF o MoFR1: Monsters of Faerûn
– MoM o MotM: Mysteries of the Moon Sea
– PGtF o PGFR: Player’s Guide to Faerûn
– PoF: Power of Faerûn
– RoF o RaFR1: Races of Faerûn
– SK: Serpent Kingdoms
– SM1: Silver Marches
– UE1: Unapproachable East
– UND: Underdark

DL (DragonLance)
– AoM: Age of Mortals
– BoK: Bestiary of Krynn
– DLCS: DragonLance Campaign Setting
– THoS o THS: Towers of High Sorcery
– WotL: War of the Lance

Manuali di Pathfinder

Se cercate una bella lista, date un’occhiata al sito PFSRD. Per la precisione QUI.

FAQ: Domande Frequenti

Chi ha vinto?

La risposta giusta sarebbe “nessuno” (oppure “tutti”, se preferite), perchè è un gioco cooperativo. Quindi il master non sta cercando di uccidere i giocatori e questi non stanno cercando di fregarlo o farlo impazzire, anche se a volte sembra.

Poi certo, a volte capita che qualcuno vinca. Tipo quando il master prende da parte un giocatore per tutta la sessione per fargli svolgere azioni in gran segreto dagli altri. In quel caso vince la noia.

Cos’è un Gioco di Ruolo?

Ne esistono a centinaia e ci sono svariate tipologie, tutte diverse tra loro. Quindi è piuttosto difficile dare una buona definizione. Ci ho provato QUI.

Bisogna travestirsi?

Non è obbligatorio. Anzi, non lo si fa praticamente mai, a meno che non facciate LARP, in quel caso la ricostruzione visiva è parte fondamentale dell’esperienza ludica.

D&D è un gioco da bambini? Non sei troppo grande per giocare?

I bambini mangiano la cioccolata? Tu sei un bambino? Allora smetti!

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori…li odio tutti!(?) – Definizione terminologia e riflessione

Queste tre categorie di giocatori sono tra le più odiate, spesso accomunate tutte insieme, come “giocatori di merda”. Cerchiamo di analizzare rapidamente il significato dei termini, cercando di capire quando effettivamente si stia rovinando il divertimento altrui e quando si sia di fronte a episodi apparentemente estrapolati dalla caccia alle streghe cinquecentesca.

A volte si accusano gli altri di essere Powerplayer con motivazioni ridicole

Metagame – Informazioni dentro e fuori dal gioco

Tutti odiano il metagame, almeno a parole. In effetti ragionamenti come “hey, il master sta frugando tra le miniature, quindi probabilmente ci sarà uno scontro“, oppure “Chi ha progettato l’avventura non penso avrebbe messo questo corridoio cieco per nulla. Probabilmente abbiamo dimenticato qualcosa.“, sono sgradevoli.
Sicuramente un approccio del genere rovina il gioco, interrompendo bruscamente l’immersione nel personaggio. Però cerchiamo un attimo di approfondire, per vedere se possa esistere del metagame positivo. Mi sembra già di sentire l’eco dei commenti sdegnati dei miei lettori immaginari. “metagame positivo? Questo è pazzo.” Sì, un po’ sì. Però datemi 3 minuti di fiducia. Meta-game. Quindi la discussione esterna al gioco, ma relativa ad esso. Dunque, da un punto di vista strettamente etimologico, il fatto che i giocatori decidano che comunque i loro personaggi saranno alleati tra loro oppure che semplicemente non si separeranno, è da considerarsi metagame. O anche, semplicemente, stabilire a priori che non si affronteranno certe tematiche “forti”, come gli stupri (anche se ultimamente va di moda l’interpretazione secondo la quale in fondo alla donna non dispiaccia) o le torture, magari per non turbare la sensibilità di alcuni partecipanti.

Questi, al pari di tutte le discussioni riguardo obiettivi e modalità di gioco, sono casi di metagame positivo. Poi possiamo anche decidere che sia l’uso a fare il significato (Wittgenstein intensifies) e limitarci a considerare le accezioni negative. Però cerchiamo di fare comunque qualche distinguo.
Poniamo che in fase di creazione del personaggio un giocatore si informi circa il tipo di campagna e, scoprendo che l’ambientazione prevede un’eterna lotta tra umani e demoni, decida di non specializzarsi in incantesimi del fuoco, perchè sarebbe inutile come tipo di attacco.
Ora, anche se questo potrebbe sembrare metagame, di primo acchito, cerchiamo di analizzare con calma. Il personaggio vive da tutta la vita (e da buona parte della vita dei genitori, pure se è un elfo!) in una situazione di scontro permanente contro i demoni. Non sarà un esperto, probabilmente, tuttavia le informazioni più basilari saranno entrate a far parte della cultura popolare. Probabilmente vengono raccontate storie ai bambini indisciplinati su quanto i demoni siano pericolosi, ed è assai probabile che, tra le persone che si allenano a combatterli, circolino alcune informazioni leggermente più dettagliate, come la resistenza al fuoco, ad esempio. Quindi se il nostro personaggio ha in mente di partecipare a questa grande crociata, non vedo perchè non dovrebbe essere venuto a conoscenza di questi dettagli, sfruttandoli a suo vantaggio.
Insomma, è come se una persona (facendo un esempio nel cosiddetto mondo reale) si rifiutasse di imparare l’inglese, fingendo di non essere conscia della sua importanza, perchè altrimenti sarebbe metagame.

Powerplayer – Personaggi strapotenti che rovinano il gioco

Ecco, qui è veramente difficile trovare una definizione univoca. Il termine ha per tutti un’accezione negativa, è indubbio, tuttavia ogni persona proporrà una propria definizione. Quindi non mi esimo ed ecco di seguito la mia:
Si definisce Powerplayer un giocatore che volontariamente (che sia tramite mera conoscenza delle regole del gioco o addirittura grazie a forzature delle stesse) crei un personaggio estremamente potente, con l’intento deliberato di superare con estrema facilità ogni sfida, mettere in difficoltà il master, far mostra della propria superiorità oppure mettere in ombra i personaggi degli altri giocatori. Questa descrizione ha il pregio di essere relativa (in un gruppo di guerrieri, un semplice Barbaro/Berserker Furioso/Fist of the Forest, potrebbe essere un problema), inoltre essendo basata sugli intenti non consente di criticare qualcuno che “per sbaglio” abbia scelto una costruzione troppo potente. Anche in questo caso cerchiamo di dare un rapido sguardo da vicino.

Ah, coi tuoi soldi hai comprato solo oggetti magici fortissimi…sei un pauerpleier!
Ma guarda caso, abbiamo fatto il livello e tu sei andato a selezionare le capacità più potenti…che pauerpleier che sei!
Dobbiamo andare a fare un’avventura tra i ghiacci e, pensa un po’, ti sei preso tutte le magie di fuoco, che sono più efficaci…ma che pauerpleier!

E via dicendo. Insomma, quando il giocatore fa agire il proprio personaggio al fine di massimizzare la propria potenza, spesso si vede affibbiato questo epiteto. Cerchiamo però di capire la situazione con un parallelismo. Poniamo che dobbiate partire per un viaggio a piedi di una settimana in una zona non civilizzata. Avete un budget di 500 euro. Cosa comprate? Il vostro libro preferito di poesie? Il gioiello che guardavate sempre oltre la vetrina? Oppure prenderete una tenda, cibo facile da trasportare, coltellino multiuso e qualche altro aggeggio del genere? E se doveste comprare un’arma, quale vorreste? La più luccicante o quella più efficace?…siete dei Powerplayer? Allo stesso modo, se vivete in un villaggio sperduto e isolato, pensate che vorreste imparare, che so, a cacciare oppure a fare i salti mortali all’indietro? Prima che mi faccia prendere dal gusto per le analogie, il punto è che in situazioni di lotta costante per la sopravvivenza (come si suppone sia la vita della maggior parte degli avventurieri in un gioco di ruolo), la scelta più coerente PER IL PERSONAGGIO (sottolineo, per il personaggio, cioè immedesimandosi e ruolando nel modo più coerente possibile) sarà spesso quella di massimizzare le proprie capacità al fine di superare al meglio le sfide che pensano di dover affrontare (se non siete convinti, QUI c’è un approfondimento). Certo, non sempre, non dico sia obbligatorio. Tuttavia è la scelta più logica da fare, quindi non può certo essere criticata aprioristicamente.  Spesso viene definito Powerplayer anche chi per costruire il proprio personaggio attinge a vari manuali accessori. Anche in questo caso il senso comune merita di essere confutato.Ad esempio in D&D 3.5 un normalissimo druido (presente sul manuale base) sarà incommensurabilmente più forte di un biclasse Lama Iettatrice / Binder. Insomma, uno potrebbe attingere a vari manuali, magari per provare meccaniche diverse, oppure per ottimizzare.

Ottimizzare – Personaggi costruiti con cura e impegno

C’è una sottile differenza tra ottimizzare e fare powerplayer. L’ottimizzatore si sforza notevolmente nella costruzione del personaggio, magari, ad esempio, utilizzando vari materiali accessori o sfruttando combinazioni tra varie opzioni. A differenza del powerplayer, tuttavia, l’ottimizzatore non vuole rovinare il divertimento degli altri surclassandoli e mostrando la potenza del proprio personaggio, tendenzialmente è guidato nella sua scelta da altre motivazioni: riuscire a costruire un personaggio efficace partendo da basi non favorevoli (“scommettiamo che faccio un barbaro halfing competitivo?” “voglio fare un pg assurdo che combatte con due padelle” “pensa che figo se riuscissi a giocare un pg come Collant Taro!”), oppure per fare un personaggio effettivamente forte, ma in un contesto in cui la cosa è accettata e tutti si divertono (“hey, facciamo un’avventura in cui facciamo tutti i pg fortissimi e affrontiamo sfide con mostri super pompati?”), oppure semplicemente per dare sfoggio della propria competenza, ma senza arrivare a fare un personaggio così forte da mettere in ombra gli altri. Dunque, basandoci su queste definizioni (arbitrarie, a onor del vero, ma sto già convincendo l’accademia della Crusca a inserirle nel dizionario, appena avranno risolto la questione di petaloso) si può notare una netta distinzione tra chi fa il powerplayer, prevaricando gli altri e rovinando il divertimento al gruppo, e chi sta semplicemente ottimizzando e dovrebbe essere lasciato in pace, in modo che possa divertirsi come più gli aggrada.

Se non pensate che siano tutte sciocchezze, potreste leggere l’analisi sui multiclasse, o in generale le altre Teorie sui GdR.

Altrimenti fate i Powerplayer e sfogliate il reparto build! 😉

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
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Cosa sono i Giochi di Ruolo – GdR – Spiegazione

Per iniziare questo blog quale argomento migliore dei giochi di ruolo? Ecco una definizione (o spiegazione) di questa vera fonte di gioie e dolore per i nerd, in quanto richiedono la presenza di amici in carne ed ossa che condividano la passione per questo passatempo. Anche il più socievole e ben inserito nerd ha spesso problemi a reperire un gruppo omogeneo, in cui tutti vogliano giocare al medesimo gioco, nel medesimo modo e coi medesimi tempi. Per i più sfortunati, specialmente se si è diversamente giovani, una serata passata a giocare di ruolo con degli amici rimane un’utopia paragonabile a quella di un politico che mantenga le sue promesse elettorali. Ma vediamo di spiegare ai neofiti di cosa si sta parlando.

(NB: Per chi cerca gruppo disperatamente, ci sono una serie di sistemi ottimi, tutti raccolti qui)

Ad esempio Heroquest è un gioco da tavolo, però per certi versi assomiglia a un GdR

Definizione di GdR

Iniziamo col precisare che non è necessario vestirsi con le orecchie a punta, indossare armature o tuniche jedi; ci sono anche i giochi di ruolo dal vivo, in cui ci si maschera e ci si ritrova a simulare una qualche tipo di azione, ma sono solo una parte del mondo dei GdR. Personalmente non li ho mai provati (causa pigrizia cronica), quindi parlerò solo dei giochi di ruolo da tavolo.
Anche riducendo in questo modo il campo, esistono centinaia di giochi di ruolo, spesso molto diversi tra loro (altrettanto spesso sono plagi del più famoso della categoria: D&D), dunque non è facile dare una definizione che li comprenda tutti. Diciamo che tendenzialmente sono giochi di narrazione, dadi e interpretazione: ciascuno dei giocatori interpreta un personaggio, il quale è inserito in una trama e in una specifica ambientazione e la riuscita delle sua azioni è determinata (anche) in modo casuale.

Funzionamento di una Sessione

La maggior parte dei giochi richiede dei giocatori e un “narratore“. Visto che sono quelli in cui ho più esperienza, oltre che i più diffusi, proverò a spiegare quelli.

Per gestire le azioni del proprio personaggio (PG) il giocatore deve semplicemente dichiarare cosa intende fare, la buona riuscita delle sue attività di norma è gestita da un altro giocatore che nel corso della partita ricopre il ruolo di “arbitro“. Spesso viene indicato col nome di master (anche se, giuro, non ha nulla a che vedere col BDSM), il suo ruolo è quello di descrivere il mondo che circonda i PG, regolare le azioni delle altre creature (Personaggi Non Giocanti: PNG) e applicare il regolamento.

Dunque il master non ha un suo specifico alter ego, ma, al contrario, deve regolare tutto quello che non riguarda le specifiche volontà dei PG, fornendo loro le sfide adeguate. Si tratta di un ruolo delicato, poiché la sua posizione privilegiata può portare a dispotismi, inoltre alcuni sentono il peso di non avere un proprio alter ego specifico e, per il disagio dato da questa emarginazione, tendono a frustrare tutte le ambizioni dei giocatori. Purtroppo un pessimo master può rovinare il divertimento al resto della compagnia molto di più che un pessimo giocatore.

Vari Tipi di Giochi di Ruolo

Esistono innumerevoli tipologie di GdR, una delle categorizzazioni può essere basata sulle ambientazioni e sul genere; quindi avremo giochi fantasy, fantascientifici, horror, post apocalittici, storici, più vari giochi ambientati nel mondo contemporaneo. A seconda del tipo di ambientazione utilizzata i giocatori si potranno immedesimare in prodi cavalieri, intrepidi investigatori, astuti piloti di astronavi, spregiudicati banditi di strada, sapienti maghi o devoti chierici…ma anche guerrieri smidollati, detective goffi, hacker pasticcioni, pirati col mal di mare e incantatori un po’ svampiti. L’importante è che tutti siano più o meno d’accordo sul tipo di avventure che si andranno ad affrontare.

Scheda del Personaggio

Ad ogni modo, qualsiasi sia la descrizione fisica e psicologica o il passato del personaggio che vogliamo interpretare, tutte le sue capacità saranno scritte nella sua scheda (oddio, non proprio tutte, del fatto che sappia intonare la nona di Beethoven coi rutti di solito non interessa nulla a nessuno, ma cose come la capacità di sopportare le ferite e le abilità in combattimento vi rientrano quasi sempre), in modo da essere chiaramente matematizzate.

Ad esempio, utilizzando un sistema piuttosto diffuso in vari GdR, poniamo che il nostro PG sia un buon saltatore, sulla sua scheda potrebbe avere la scritta “Saltare +8”; a un certo punto potrebbe trovarsi di fronte a un baratro non troppo ampio e la cui difficoltà di essere saltato sia quantificata dal master come “12”. Il nostro eroe dovrebbe tirare il dado e fare almeno 4 per poter saltare dall’altra parte, in caso contrario il suo giocatore potrebbe essere costretto a pensare ad un nuovo PG e raccogliere i cocci di quello precedente, o subire i danni da caduta e sopravvivere.

Di solito oltre ai meri dati tecnici, si usa scrivere una storia del personaggio, per caratterizzarlo, nota con il nome di Background (di cui QUI trovate degli esempi)

Dadi e Alternative

Altro particolare interessante è che i dadi utilizzati in questi giochi non sono solo quelli a sei facce, ma per poter coprire una gamma più ampia di distribuzioni statistiche, si utilizzano anche dadi a 4, 8, 10, 12, 20 facce (rispettivamente abbreviati con d4, d8, d10, d12 e d20), in certi casi anche 30 e 100.  Altri giochi utilizzano invece sistemi alternativi, come dadi particolari disegnati allo scopo o l’estrazione di carte, o altro ancora. Se questa spiegazione non vi è sufficientemente chiara, provate la seconda parte QUI

Se invece siete già competenti, potete leggere qualche APPROFONDIMENTO.

Oppure sfogliare alcune RECENSIONI.