Round e Addestramenti – Incoerenze Temporali in vari GdR – Non solo D&D

Non so se avrò tempo per scrivere questo articoletto sul tempo per il Vecchio Carnevale blogghereccio (il tema del mese è il tempo, se non sapete cosa sia, guardate qua). Oggi parleremo di due incoerenze: la prima riguarda la gestione dei round e la seconda il tempo richiesto in game per fare i livelli ed addestrarsi.
Questi problemi sono tipici di D&D (sia 3.5 che 5e), ma ovviamente li troviamo in molti altri giochi (Pathfinder, e in generale una grandissima percentuale dei tradizionali coi round e i livelli).
Non sono ovviamente qui per dirvi che queste incoerenze rendono i giochi del genere ingiocabili, insomma, non è una critica ai round o alla progressione in livelli, ma mi piaceva sollevare l’argomento e magari capire lato vostro cose ne pensate.

Sì, lo so, ci sarebbero anche un sacco di questioni tipo le incoerenze di Fermare il Tempo, dei Viaggi nel Tempo e via dicendo. Però magari ci penserò la prossima volta che tornerà questo argomento, ok?

Quanto è importante il tempo in D&D e negli altri GdR?

Quanto Tempo ci vuole per un Addestramento?

Ho parlato di questa questione nei vari articoli sui Multiclasse. Perchè una delle obiezioni di solito è “ma se ci ho messo 5 anni per prendere il primo livello da guerriero, perchè il mago che vuole multiclassare lo fa nel giro di un paio di settimane?”

Sì, certo, l’incoerenza è vera e palpabile, ma è frutto di un’incoerenza più grande a monte e vietare i multiclasse (o limitarli a caso) non risolverà il problema.

Ritorno sull’argomento perchè ho dei dati aggiuntivi: ho fatto una serie di sondaggi sia nel gruppo FB che su Instagram e risulta che il 90% dei partecipanti fa fare almeno un livello ogni mese di tempo di gioco. Molti anche un livello a settimana, probabilmente dicendo che la media si aggira verso un livello ogni 2 settimane siamo anche troppo larghi.

Questo significa che per la stragrande maggioranza dei giocatori, si avrà che un PG passa da lvl 1 a lvl 19 in meno di un anno e mezzo. Quindi si passa da essere (ok, dipende dal gioco, ma non facciamo troppo i precisi) un tipo abbastanza normale, ben addestrato, ma nulla di che ad essere un punto di riferimento dell’ambientazione in meno di 18 mesi. (ricordo che in media questi tempi vanno addirittura dimezzati, se il mio campione è affidabile)

E allora come cavolo è possibile che per fare quel primo semplice addestramento ci abbia messo vari anni? Faceva il pigro? Dopo è diventato velocissimo?

Fatto sta che non c’è nessuna incoerenza aggiuntiva nel cambio di classe. Imparare così tanti nuovi incantesimi in poco tempo non è meno strano che imparare a tirare di scherma.

Però se volete approfondire il discorso multiclasse, lo trovate QUI in forma generica, QUI per D&D 5e, QUI parlando della Stormwind Fallacy, QUI discutendo di quanto sia ragionevole che un avventuriero cerchi di essere letale.

Quante cose succedono in un round?

Ormai lo sappiamo tutti: in D&D e PF (e in molti altri giochi ad essi ispirati) un round dura 6 secondi e durante questo lasso di tempo si svolge l’azione del personaggio.

Però non è questo ad interessarmi: il problema è che tutte le azioni si svolgono in contemporanea e il round è una semplificazione per poter “parcellizzare” un flusso continuo in tanti “pacchetti” distinti.

Semplificazione decisamente comoda, mica possiamo parlare tutti contemporaneamente. Però come ogni semplificazione, rischia di portare con se alcune incoerenze.

Attendere la reazione del bersaglio

Siamo in 6 avventurieri e ci imbattiamo in un gruppo di 8 mostri. Adam agisce per primo e fa un effetto speciale a un avversario (un controllo mentale, un tentativo di spaventarlo o cose simili).

Questa azione non sortisce alcun effetto visibile. Passano i vari round degli altri partecipanti finché non restano solo le azioni di Zuckerberg e del mostro bersagliato. Zuckerberg decide per un attacco diretto (lancia una granata, una palla di fuoco, quello che volete) e colpisce l’ultimo mostro uccidendolo.

Morale della favola, anche se Adam ha agito per primo, gli effetti della sua azione non si sono manifestati, mentre Zuckerberg, pur avendo agito per ultimo ha visto il risultato della sua azione.

(ringrazio per l’idea i partecipanti del gruppo Telegram Non Solo D&D)

Marlene

No, non sto parlando dei Måneskin. Sto citando un vecchio paradosso tutt’ora valido. Mettete qualche migliaio di persone in cerchio a 9 metri una dall’altra. Una di queste avrà una mela in mano.

Si prepareranno tutti ad agire (volendo per mostrare di essere pronti si metteranno in una posizione buffa stile Squadra Ginew). Quando tutti saranno a posto, quello con la mela partirà gridando MARLENA! Si muoverà verso il successivo individuo in senso orario e gli metterà la mela in mano.

L’azione preparata di quest’ultimo era ovviamente quella di correre verso il successivo individuo per passargli la mela.

Tutti agiscono contemporaneamente, questo significa che la mela avrà percorso 9000 metri in 6 secondi. Aumentando il numero dei partecipanti possiamo anche superare la velocità del suono o quella della luce, perchè no.

Per ottenere questo simpatico risultato l’unica cosa che serve è l’esistenza dell’azione preparata, di opportunità o ritardare l’azione o comunque si chiami nel sistema usato.

Chi si avvicina di più?

Spesso racconto questo simpatico problema: “Due treni si muovono uno verso l’altro. Sapendo che distano 350 km uno dall’altro e che il primo si muove a 100 km orari, mentre il secondo a 150 km orari, quale sarà il primo treno a raggiungere l’altro?”.

Sì, è umorismo boomer. Noi anziani ridiamo tantissimo.

Comunque torniamo ai GdR. Prendiamo due avversari che diventano consapevoli uno dell’altro contemporaneamente a qualche metro di distanza uno dall’altro. (uno spunta da dietro una casa, esce da una grotta, o come cavolo preferite voi). Sono entrambi privi di attacchi a distanza, quindi devono avvicinarsi.

Quindi scatta l’iniziativa. Vince Alice, che quindi agisce prima di Bob.

Alice dovrà utilizzare più risorse per avvicinarsi a Bob, rendendo meno efficace il suo attacco, mentre Bob si ritroverà già in mischia e non dovrà fare altro.

Il che è assurdo perchè “in realtà” le azioni sono contemporanee e quindi entrambi si sono avvicinati.

Questa incoerenza può far sì che in D&D 3.5 e Pathfinder 1 Alice faccia un solo attacco mentre bob possa fare il completo, in 5e potremmo avere Alice che (se è monaca) usa il punto ki e l’azione bonus per fare un dash, mentre Bob risparmia sia il punto sia l’azione. Altri giochi prevedono comunque penalità al colpire per il movimento in eccesso, penalità destinate solo ad Alice e non a Bob, mentre “nella realtà” lei avrebbe solo iniziato a muoversi un po’ prima.

Non mi posso fermare

Ultimo esempio: siamo in un combattimento, io sono primo, quindi estraggo l’arco e tiro delle frecce ai nemici.
Il mio compagno (che agisce subito dopo) non è il più sveglio della cucciolata e fa qualcosa di incredibilmente dannoso e contrario a qualsiasi pianificazione logica, ad esempio va ad aprire una porta da cui arriveranno altri nemici. Inutile negare: ne abbiamo avuto tutti uno così in gruppo.

Io vorrei fermarlo, ma non posso perché ho già agito.
Tuttavia visto che in realtà le azioni sono quasi contemporanee, quando lui ha abbandonato la posizione (magari partendo da davanti a me, passandomi pure di fianco per andare alla porta alle nostre spalle) io ancora non avevo tirato le frecce. Al massimo avevo estratto l’arco.

Questo perchè le azioni sono contemporanee, quindi io non ho realmente fatto tutti i miei 6 secondi (o quelli che sono) quando lui ha agito, ma ne avrò fatti un 10-20%.

Purtroppo (a meno di reazioni particolari, che in certi giochi esistono e in altri no) non posso fare nulla se non guardarlo e piangere in silenzio. Perchè non posso provare in qualche modo a lasciar cadere l’arco e a tuffarmi su di lui per placcarlo?

Come evitare queste incoerenze nella gestione dei round?

Io vedo tre vie, però son curioso della vostra opinione.

  1. forzare o ridurre le regole.
  2. ridurre la durata del round
  3. mettere clausole di azione particolari

1) In pratica o si passa a sistemi che non prevedono una rigida divisione delle azioni in round e magari con approcci più narrativi (tipo Dungeon World, recensito qui) oppure si decide che in circostanze particolari, quando si verifica un’incoerenza dovuta alla semplificazione dei round (e alla fine non succede spesso, diciamocelo) si può discutere un metodo alternativo per gestire la situazione, aggirando le regole.

2) Se durante il round succedono pochissime cose, l’effetto della sovrapposizione è mitigato. Certo, questo potrebbe portare ad alcuni problemi di gestione, rendendo meno fluido lo scorrimento del gioco. GURPS (recensito qui) ad esempio utilizza round di un secondo, sicuramente non è un sistema snello, ma in qualche modo la sincronicità è gestita meglio rispetto a giochi in cui ci si muove di 9 metri, si apre una porta, si fanno vari attacchi (ecc) il tutto nello stesso round.

3) Mi viene in mente Rolemaster (recensito qui). Lì ogni personaggio dichiara inizialmente cosa farà al suo turno suddividendo le sue azioni nelle tre tipologie possibili: Azioni Veloci, Azioni Normali e Azioni Premeditate. Prima si svolgono tutte le Azioni Veloci in ordine di iniziativa (sono più brevi, permettono di muoversi meno, gli attacchi sono più imprecisi, ecc), poi tutte le Normali e poi tutte le Premeditate (maggior libertà di azione, bonus alle prove, e via dicendo, ma ovviamente si agirà spesso per ultimi). Il sistema è sicuramente complesso e articolato e non è detto che risolva poi tutte le incongruenze, però almeno riesce a rendere più raffinata la gestione dell’ordine delle azioni.



Ditemi la vostra opinione e scrivete anche voi un articolo sul tempo per il vecchio carnevale blogghereccio!

Se vi piacciono questi spoloqui, sappiate che ne faccio tanti e li trovate quasi tutti qui.

Come Ruolare le Classi di D&D

Che sia D&D 5e, 3.5, Pathfinder, ci sono varie classi e spesso si cerca il modo giusto per ruolare ciascuna di esse. Qual è il modo migliore per interpretare un Guerriero o un Barbaro? Come bisognerebbe impersonare un Warlock o un Mago? Che metodi bisogna seguire per recitare un Paladino o un Bardo? C’è un modo giusto per ruolare un Monaco o un Ladro? Ci sono strategie predefinite per indossare i panni di uno Stregone o un Ranger? Esiste un criterio standard per ricoprire il ruolo di un Chierico o un Druido? (potrei continuare questa captatio benevolentie citando tutte le classi, tipo Artefice, Factotum, Pistolero fino all’infinito, ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Comunque spesso, anche se siamo nel 2021, si vedono discorsi sul modo corretto di determinare il carattere di un PG a partire dalla sua classe. Cerchiamo di capire se una procedura del genere abbia senso o meno. Spoiler: no.

Abbiamo già parlato del significato delle varie classi nei tre giochi di ruolo sopracitati in questo articoletto riguardo ai multiclasse. Però ricapitoliamo al volo:

D&D 3.5

Il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio.

Pathfinder

In PF (prima edizione) sul manuale base inglese e sulla SRD si parla genericamente della classe come della fonte delle capacità del personaggio, mentre su Golarion parlano di Professione. Non so se per scelta personale o se ci sia altro.

D&D 5e

Invece nel manuale del giocatore della quinta edizione troviamo scritto che la classe “è ben più di una semplice professione: è la vocazione stessa di un personaggio“.

Ad ogni modo, anche cercando di pensare agli altri GdR basati sulle classi in cui mi sono imbattuto (Traveller, Storbringer, Shadow of The Demon Lord, Lex Arcana, Sine Requie, Dungeon World, Rolemaster, Cyberpunk, Shadowrun…) la definizione di classe di personaggio oscilla sempre tra pacchetto di abilità, vocazione o professione.

D&D Character Classes by Jeff Easley | Tom Simpson | Flickr

Come la Classe influenza il Carattere

Partiamo dalle cose facili. Se la classe è un mero pacchetto di abilità (tra l’altro è l’interpretazione che preferisco, poiché lascia maggior libertà in fase di costruzione del personaggio) allora direi che l’assenza di influenze tra la classe e l’atteggiamento del PG è anapodittica: non ha bisogno di dimostrazioni. Il fatto che io sappia lanciare freccette a occhi chiusi o che io riesca a imitare i versi degli uccelli non credo possa definire in maniera deterministica il mio comportamento.

Passiamo alle professioni. Quindi il lavoro o comunque l’attività principale che il personaggio si trova a svolgere.
Partiamo con la prima domanda: è soddisfatto della sua scelta? Non è scontato, specialmente in giochi come Storbringer e Sine Requie. Cerchiamo di definire ancora di più il contesto. Perchè ha deciso di seguire quella carriera?

Come vedete già abbiamo una moltitudine di sfaccettature, tra un assassino convinto di fare la cosa giusta, uno menefreghista e desideroso di denaro, uno disgustato da ciò che fa, uno costretto sotto minaccia a uccidere, eccetera, abbiamo una serie infinita di possibilità.

Quindi concentriamoci solo sulle vocazioni: il personaggio svolge una professione ed è convinto della propria scelta.

Differenze all’Interno della stessa Professione

Per convincervi, vi chiederei di pensare a una professione di cui conosciate molti esponenti e cercare di seguire il ragionamento che sto per fare. Userò gli insegnanti, perchè statisticamente anche voi ne conoscete un buon numero.

Alcuni non sono per nulla soddisfatti, già abbiamo quindi spunti differenti, ma rimaniamo concentrati sulle vocazioni e professioni, come in D&D 5e.
Poi pensiamo al grado scolastico: Materna, Medie, Superiori e Università. Iniziamo già a notare qualche piccola differenza? Poi se la professione si adatta anche ad altri ruoli simili, come educatore di centro estivo, ricercatore, formatore per adulti, eccetera, la situazione si complica ulteriormente.

Insomma, le professioni nel mondo sono solo precisamente quelle 12 (o il numero che sono, se non giocate a D&D 5e) oppure sul manuale sono descritte macro-categorie che comprendono varie mansioni specifiche diverse? Probabilmente sarà la seconda, quindi in ogni classe esisteranno diverse versioni, ciascuna per ogni professione specifica a cui quella classe fa riferimento.

Restringiamo pure il campo ai professori delle superiori. Il vostro prof di matematica era uguale a quello di educazione fisica come carattere? No, vero?

Ma anche rimanendo a quelli di italiano, storia geografia (metto 3 materie perchè magari voi non avete visto 4 professori di italiano diversi), non ci sono differenze notevoli? Quello che senza avere quasi rapporti personali con gli studenti mette il massimo dell’impegno e della serietà nell’insegnamento, quello che legge il libro e basta, quello ignorante come una capra che ti chiedi come abbia fatto a diplomarsi, quello appassionato e infervorato, quello strasevero e pretenzioso, quello insicuro che non riesce a tenere la classe, quello che socializza con quasi tutti gli studenti e via dicendo. Oppure i vostri erano fatti con lo stampino?

Somiglianze tra PG con la stessa Classe

Anche concentrandosi sulle somiglianze piuttosto che sulle differenze, non si ottengono grandi risultati. Certo, tendenzialmente un professore leggerà di più nel tempo libero rispetto, per dire, a un muratore. Però sicuramente ci sono muratori che leggono più del professore medio e anche professori che non leggono nulla. Quindi è difficile delineare una caratteristica che accomuni la stragrande maggioranza dei docenti di scuola superiore.

Anche limitandosi a quelli che vogliono effettivamente insegnare (vocazione e professione, come in quinta edizione), non sarà immediato delimitare un perimetro di somiglianze. Certo, saranno capaci di spiegare, di parlare davanti a molte persone, di leggere e comprendere testi, ma queste sono capacità, non tratti del carattere.

Alcune somiglianze ci sono: circoscrivendo ai professori delle superiori, possiamo dire che si trovano a loro agio con gli adolescenti, credono nel valore dell’istruzione (sulla quale possono però avere definizioni opposte! Da “insieme di nozioni” a “pensiero critico”) e trovano gratificante spiegare e insegnare (parlando frontalmente come l’accademia dell’antica Grecia? Con esperimenti? Maieuticamente? Facendo Brainstorming? Terrorizzando gli studenti? Facendoli appassionare con attività particolari?).

Insomma, esistono talmente tanti metodi di insegnamento differenti che tracciare un insieme rigido è quasi impossibile. E metto il quasi solo perchè sono uno scettico convinto.

Conclusione

Il gioco che ho fatto con i professori avrei potuto farlo con altre categorie, se vi fermate a pensare a gruppi di cui conoscete un buon numero di esponenti, probabilmente giungerete a conclusioni simili.
Quindi diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di ruolare una classe. Anzi, diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di interpretare qualsiasi cosa!

Non solo perchè la libertà di espressione va sopra ogni cosa, se il master mette troppi vincoli e restrizioni i rapporti si fanno inutilmente tesi e bla bla bla, ma anche perchè esistono davvero mille interpretazioni valide.

Quindi sperimentate, osate. Volete un Barbaro riflessivo e metodico? Un Bardo taciturno e introverso? Un Chierico scriteriato e spericolato? Un Druido carnivoro e irascibile? Un Guerriero cauto e misericordioso? Un Ladro onesto e retto? Un Mago infantile e impulsivo? Un Monaco mangione e ubriacone? Un Paladino pigro e volubile? Un Ranger utile (sì, è una stoccata al ranger di D&D 5e)? Uno Stregone meditativo e pacato? Un Warlock gioviale e sorridente? Un Artefice buzzurro e ignorantone?

Cavolo, è il vostro personaggio, fatelo come volete! Poi ovviamente confrontatevi col resto del gruppo e se non si convincono fategli leggere questo articoletto (pubblicità occulta).

Poi alcune classi hanno limiti specifici. Il Druido e il Chierico dovrebbero venerare la natura e la divinità. Ora, a parte che si potrebbe fare del reskin e le regole non cambierebbero di una virgola, rimane comunque aperta la questione del COME (e perchè) venerare, oltre alla definizione di natura, che è abbastanza confusa di per sé.
Per classi che in D&D 5e vengono ritenute più vincolate, come il Paladino col suo Giuramento e il Warlock con il patto, vi rimando a questo articoletto di approfondimento.

Poi se volete nei prossimi nerdcoledì vi do qualche personale opinione su come ruolare un personaggio, ma a prescindere dai paletti di razze, classe, caratteristiche e allineamento. Che ne dite?



A proposito, di razze abbiamo parlato qui (nella recensione di Tasha), caratteristiche qua e di allineamenti qua.
Se invece vi interessano delle riflessioni sul ruolo dei PG, dei master e dell’interpretazione, eccole.


Che brutto quando un Gioco di Ruolo somiglia a un videogioco (?) – GdR – non solo D&D

Lo sentite questo odore di anni ’80? Quando i genitori stupiti si chiedevano cosa mai ci fosse nei videogiochi da attirare così una generazione, quando si mordevano le unghie domandandosi afflitti che fine avrebbero fatto i sani giochi di una volta (tipo uscire e prendersi a sassate) e quindi come sarebbe cresciuta male questa generazione (parlo di noi millennials, quelli che alle elementari hanno avuto il primo computer o il primo videogioco che fosse mai entrato in casa, di solito).
Ecco, ogni volta che qualcuno dice “eh che schifo questo gdr [o questo modo di giocare ai gdr], sembra un videogioco!” rivivo quelle fantastiche discussioni della mia infanzia.

Ormai ho sentito questo paragone dispregiativo in qualsiasi salsa. Per attaccare D&D 5e, D&D 4e (anche se lo sanno tutti che non esiste *trollface*), D&D 3.5, Pathfinder, per offendere chi vuole solo tirare dadi e parlare poco, per chi usa stili di gioco a bassa mortalità, per chi ama i combattimenti, per chi vuole uscire dagli schemi narrativi stereotipati, per chi predilige la parte tattica, per chi vuole un master meno onnipotente…

Insomma, questi videogiochi sono davvero particolari, si adattano a tutto!

Perchè dovrebbe essere una colpa assomigliare a un videogioco

Io sono boomer dentro e ormai frequento poco i videogiochi, anche se a breve regalerò la Switch a mio figlio e lui, stolto, non ha capito che in realtà è un regalo per me. Però l’ultima volta che ho controllato, erano fighi. Quindi o uno è rimasto ai tempi di Arkanoid, per cui, in effetti, il paragone sarebbe poco lusinghiero, oppure ha sempre giocato a giochi scadenti.

Già ai tempi del NES avevamo delle piccole perle in quanto a storia o ambientazione, come Faxanadu (50 punti esperienza se ve lo ricordate) o The Legend Of Zelda. Proseguendo col Sega Mega Drive abbiamo avuto Shining In The Darkness, non so voi, ma io sarei soddisfatto se riuscissi a creare dei dungeon così interessanti e intricati. Arrivando a questo millennio gli esempi iniziano a moltiplicarsi. Final Fantasy ha prodotto varie storie veramente interessanti, con personaggi caratterizzati (oltre a un sistema di combattimento che adoro, almeno tra FF VII e FF X). Non so voi, ma sinceramente, in quante campagne avete trovato uno spessore narrativo e una cura dei personaggi paragonabile? Poi non posso non scomodare Baldur’s Gate. Non credo ci sia bisogno di presentazioni: ho visto più interazioni tra i protagonisti in quel gioco che in una buona percentuale di campagne a cui ho partecipato.

Sull’ultimo decennio sono poco ferrato, ma da quel che ho visto, anche alcuni titoli di norma molto incentrati sull’azione hanno iniziato ad aggiungere dettagli di non poco conto.
Penso ad esempio a GTA V in cui abbiamo tre personaggi diversi, con caratteri diversificati e che interagiscono tra loro in maniera quasi credibile.
Insomma un “mah, quella campagna malvagia alla fine assomigliava a GTA” lo prendo come un complimento, a meno che non voglia dire “santo cielo, ma hai copiato tutto da GTA! Cavolo, cerca di essere originale!”.

Assomigliare ai Videogame, ma quali?

Anche se per me non è un insulto, per altri potrebbe esserlo. Magari è questione di gusti. Magari loro odiano i topos tipici dei videogiochi. Già, ma quali sarebbero? Insomma, nel corso degli anni sono usciti vari videogiochi ed è davvero difficile tracciare un filo conduttore.

Di quale videogioco si sta parlando quando si dice “che schifo, sembra un videogioco“. Snake? Guitar Hero? Ocarina of Time? Diablo II? Candy Crush? Hearthstone? Tomb Rider?
Anche limitandoci agli RPG le differenze sono notevoli. Oltre a BGII e i FF già citati, abbiamo Dark Souls, Dragon Age, The Witcher, Pokémon, Darkest Dungeon e potrei continuare all’infinito (ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Per insultare un gioco o uno stile di gioco si usa l’insieme dei videogiochi come se fosse un corpus unico. Un po’ come quando qualcuno dice “i videogiochi fanno diventare violenti” (stolti. Quello che fa davvero diventare violenti è la lag).

Invece, ovviamente, i videogiochi sono decisamente diversi tra loro e non possono essere presi a casaccio per fare paragoni insensati.

Somiglianze tra GdR e Videogiochi

Se proprio volessimo trovare qualcosa in comune tra questi videogiochi avremmo:

  • si usa uno schermo e un qualche tipo di controller o comunque un hardware di input. Dubito sia questo ad accomunarli con (per esempio) D&D 5e;
  • sono interattivi: al variare degli input cambiano gli output. Questo mi auguro sia in comune con qualsiasi tipo di GdR;
  • Negli RPG si fa seguire una trama a un personaggio mentre questi progredisce in qualche modo. Vero. Però questo accomuna tipo tutti i GdR classici e anche molti non proprio tradizionali.

Poi ci sono altre somiglianze specifiche, magari di ambientazione, di trama, di personaggi, di atmosfera, ecc. Però non possono essere usate come esempio, perchè la frase non è “questo tuo personaggio assomiglia a Laguna di Final Fantasi VIII”, ma è “che schifo, allora vai a giocare ai videogiochi”.

Paragoni a caso e valore dei videogiochi

Poi certo: una campagna molto incentrata sul combattimento può ricordare un videogioco molto incentrato sul combattimento, o una incentrata sullo spionaggio un videogioco di 007. Ma allora perchè non si dice “che schifo, sembra un film” o “che schifo, sembra un libro“? Davvero nel 2020 stiamo ancora usando i videogiochi come esempio di pessimo intrattenimento, come se non richiedessero uno sforzo non solo tecnico, ma anche artistico paragonabile a quello di altri media?

Inoltre, mi spiace per il terribile spoiler, esistono anche videogiochi senza combattimenti. Quindi dire “sembra un videogioco” rivolto a una campagna con molti scontri non fa altro che palesare la vostra incompetenza in campo videoludico.

Potrei accettare queste frasi dai miei genitori. Alla fine loro giocano solo al solitario (in pratica usano il computer per non dover mescolare le carte). Invece anche le nuove generazioni si riempiono la bocca con queste frasi, dimostrando al contempo di non conoscere i videogiochi e di non saper muovere delle critiche quando non apprezzano qualcosa. Perchè vi giuro che esistono altri modi di esprimere dissenso tipo “non gradisco queste tipologie di trama perchè le trovo prevedibili” o “preferisco quando il rapporto tra DM e giocatori è gestito in maniera più autoritaria per poter godere del gioco più da spettatore e meno da attore” e via dicendo.

Bello assomigliare a un videogioco

Sì, molti GdR assomigliano a molti videogiochi nel senso che il personaggio si inserisce in un mondo specifico, in una trama particolare e affronta sfide di vario genere, grazie al contributo del giocatore, in seguito alle quali migliora le proprie capacità.

Per cui è sicuramente meglio giocare a campagne che ricordino un videogioco in questo, piuttosto che campagne in cui il master narra una storia già scritta, in cui le scelte dei giocatori sono ininfluenti, in cui l’elemento casualità viene forzato per seguire il copione del DM e qualsiasi elemento di deviazione viene sterilizzato sul nascere con scuse di vario tipo.
In pratica quelle campagne che non assomigliano a videogiochi, ma ad audiolibri.

Quindi se volete insultare i giochi di ruolo brutti, imparate a criticare le scelte di game design.

Se volete (da leggere con la voce di Medicina33 o Elisir o chi volete) per la settimana prossima parleremo di un’altra strana malattia assai diffusa. Quelli che dicono “eH mA aLlOrA gIoCa A rISiKo!11!!”




Se volete approfondire le recensioni dei giochi brutti, che però non assomigliano a videogiochi, guardate QUA, trovate F.A.T.A.L. e anche roba peggiore!
Le recensioni dei videogiochi non sono il mio forte, ma qua trovate quelle che ho caricato.
Altrimenti potrebbe interessarvi discutere di Teorie Opinioni e Approfondimenti sul GdR.

Di che livello sono le persone normali? D&D e GdR vari

Quando si prova a trasporre D&D (o Pathfinder o qualsiasi altro Gioco di Ruolo) nel mondo reale, magari per decidere quale incantesimo sarebbe utile lanciare (QUI trovate la riedizione del torneo su Instagram) ci si scontra con un problema: di che livello sono gli esseri umani normali? Qual è il massimo livello raggiungibile da una persona?
Cerchiamo di analizzare tutti i parametri riguardo le performance dei PG di livello 1 e delle persone comuni. Ovviamente tenendo conto che i GdR sono tendenzialmente di combattimento, non hanno, di norma, le capacità di specializzazioni adatte per riprodurre delle prestazioni olimpiche o in campi non previsti dal regolamento. Inoltre di norma l’ambientazione è fantasy, quindi non propriamente simile alla nostra.

Cosa fa un personaggio di livello 1

Questo vale per D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons quinta edizione e molto altro.

  • Cammina 8 ore al giorno senza problemi. So che sembra una fesseria, ma chiunque ci abbia provato sa che non è semplice, soprattutto il secondo o il terzo giorno. Ricordo che non lo fanno solo i nerboruti barbari orchi, ma perfino i gracili maghi elfici.
  • Trasporta sulle spalle pesi notevoli. In D&D 5e col punteggio medio di forza parliamo di 70 Kg (non so voi, io ora sono in soggezione). In PF e D&D 3.5 come carico leggero abbiamo 15 Kg con un 10 di forza. Il Carico leggero è quello che non ci dà alcun tipo di penalità. Quindi, non solo facciamo le 8 ore di cammino di cui sopra, ma saltiamo e ci arrampichiamo come se non avessimo alcun tipo di ingombro. Invece avere 30 Kg in spalla ci rallenta un po’, ci rende un po’ meno atletici, ma non preclude nessun tipo di attività.
  • In D&D 3.5 e Pathfinder si trattiene il fiato per il doppio del proprio punteggio di Cos in round. Quindi il PG medio con 10 in Cos trattiene il fiato per 2 minuti. Io personalmente non riesco.
    In 5e abbiamo punteggi più normali perchè si parla di 1 minuto +1 minuto per bonus di Cos. Comunque prestazione non da poco, per persone allenate a fare altro.
  • Resistenza ai danni notevole. In D&D 3.5 un mago rachitico deve cadere da almeno 9 metri per avere una possibilità di morire sul colpo (se poi scomodiamo un chierico col +1 di Cos, arriviamo ai 12 metri, non chiamiamo in causa il barbaro col +3, che ha bisogno di almeno 15 metri (e comunque muore nel 3% dei casi, scarsi)). Se vi interessano i danni da caduta ecco un approfondimento. In Pathfinder i numeri sono circa gli stessi, tendono a essere perfino un po’ più alti all’aumentare della Costituzione. In 5e la questione è simile, in quanto per morire bisogna andare sotto zero di un numero di PF pari ai PF massimi.
  • Lanciano oggetti lontanissimo. Per dire, il record di lancio del giavellotto è sui 98 metri. In 3.5 con un singolo talento (siamo umani, ne abbiamo 2) si può colpire qualcuno a quella distanza con un giavellotto studiato per fare danno (sì, è più pesante), lanciando senza rincorsa, da fermi. In PF e 5e la situazione non è così terribile, ma i risultati anche per chi non abbia la competenza nell’arma e non sia fisicamente prestante, sono considerevoli.
  • Resistenza alle intemperie e alle privazioni. In 5e possiamo stare 3 giorni senza mangiare (con Cos 10) senza penalità, 3 giorni cifra fissa per 3.5 e PF. In 3.5 le temperature tra i 6 e i 32 gradi sono considerate confortevoli (io se in casa ho 16 gradi alzo i termosifoni, non so voi). In quinta edizione il problema non se lo pongono nemmeno.
  • Possiede un addestramento specifico davvero invidiabile (conoscenze, tecniche di combattimento, i due talenti per non tirare in ballo le magie e tutto il resto).
  • Tralasciamo il fatto che hanno un sacco di soldi (quanto vale una MO in euro? Ecco un’analisi)
  • Tralasciamo anche le semplificazioni ovviamente dettate dalla volontà di snellire il regolamento (visione a 360 gradi, soglia di attenzione illimitata, capacità di combattere per ore senza sosta…).

Cosa sappiamo fare più di un personaggi di primo livello

Dobbiamo capire chi sia la persona media. Quello che scrive “il covid è tutta una montatura per iniettarci il 5g sottopelle”? Spero di no. Mi godo questo fugace attimo di ottimismo e scarto quindi questi soggetti.

Noi sappiamo leggere e scrivere, tuttavia, visto che D&D non è ambientato veramente nel medioevo (spoilerone, eh?) anche i PG di livello 1 sanno leggere e scrivere, spesso pure in più di una lingua.

Tuttavia non hanno, di base, alcun tipo di competenza nelle abilità di conoscenza. Storia, Geografia, Matematica, informatica e via dicendo sono territori oscuri e inesplorati per i poveri PG. Un po’ come per me, che non so dove diavolo stia l’Umbria (scusate, son pessimo).

Invece noi, in teoria, avendo fatto per lo meno 13 anni di scuola dell’obbligo, dovremmo avere i resti vestigiali di qualche nozione di base. No?
Sarei tentato di interrogarvi per testare questa affermazione, ma la prenderò per buona.

Inoltre noi sappiamo usare la macchina. In D&D 5e è una competenza in veicoli terrestri. In D&D 3.5 e Path la questione è più opinabile, ma probabilmente è un’abilità a parte comunque.

Confronto

A questo punto per confrontare un LVL 1 con una persona comune, che ciameremo ovviamente Mario Rossi, bisognerebbe definire il sistema di gioco.

D&D 3.5 e PF

Qui abbiamo il popolano. Verrebbe da dire che non sa fare nulla, però non è così.
Infatti ha 2 abilità, più una perchè è umano e poi ha due talenti.
Cerchiamo di vedere come possa replicare il “signor Mario Rossi”.

Dobbiamo saper guidare. Ok, investiamo un’abilità. Cavalcare in questa ambientazione secondo me va bene per le auto.
Dobbiamo saperci muovere nel nostro lavoro. Professione è lì apposta.
Poi ci avanza un’abilità a scelta per nuotare, addestrare animali o artigianato, a seconda dell’hobby(t) di Mario Rossi.

Come facciamo per le conoscenze di base, però?
Bene, a questo punto abbiamo due fantastici talenti.

Abilità Focalizzata è un po’ eccessiva.
Servirebbe un talento apposta, tipo quelli che danno +2 a due abilità diverse, in modo da scegliere le due materie in cui Mario Rossi andava bene e prendere il bonus. Come si diceva all’inizio, bisogna girare un po’ intorno alle legnosità del sistema.

Poi ci avanza un talento per lasciare a Mario Rossi anche una capacità speciale di un certo rilievo (è sempre scattante? Regge l’alcol come fosse acqua? A freccette è un grande? Sa un numero di barzellette impressionante?).

Inoltre ci sarebbero i tratti e i difetti, ma li tralascio perchè funzionano in modo diverso e non ho voglia di fare una papiro.

Oltre a tutto questo, il popolano ha le doti fisiche di tutto rilievo elencate a inizio articoletto.

Sinceramente, quanti di voi pensano di poter fare meglio di questo Mario Rossi?
Se avete risposto sì, pensate di poter fare meglio della sua versione leggermente migliorata? Prendiamo sempre una classe da PNG: l’Esperto. Vi ricordo che allora le abilità sono 7 (sempre considerando il bonus di Int = 0).

Giunti a questo punto direi che trasponendo in PF e D&D 3.5 l’umano medio si otterrebbe un livello 1 con una classe da NPC. Anzi, pure meno. Probabilmente bisogna scomodare i livelli infimi.

D&D 5e

Nella quinta edizione non c’è (su fonti ufficiali) una classe incompetente fatta apposta per i PNG come il Popolano, anche se c’è il ranger. Quindi il confronto sarà ancor più umiliante.

Per replicare Mario Rossi prenderemo una classe fisica e senza poteri magici (o voi ne avete?). Scegliamo il Ladro.

In più di Mario Rossi ha di sicuro la competenza in armi e armature. Inoltre ha un attacco furtivo e il linguaggio segreto dei ladri. Partiamo male.

Col suo Background può avere una capacità speciale, magari dei contatti in modo da replicare i benefit ottenuti da Mario Rossi con la sua professione.

Sempre col BG potremo avere la capacità di guidare e nuotare, la competenza in un altro Tool (che per Mario Rossi sarebbero tipo computer e dintorni?) e anche un’altra abilità, per cui possiamo prenderci la competenza in Storia.

A questo punto abbiamo le 4 (QUATTRO!) abilità del ladro, di cui 2 con Expertise. Io mi sento una persona abbastanza eclettica, ma non credo di aver tutte queste abilità. Riusciamo a coprire facilmente un’abilità sviluppata come Hobby, una professionale, un’altra di conoscenze perchè Mario Rossi ha frequentato la scuola dell’obbligo, ma poi ne rimane fuori una (per non parlare dell’Expertise).

Inoltre il Ladro (come tutte le altre classi) ci fornisce la competenza in due TS. Mario Rossi sarà molto bravo a schivare e evitare fisicamente gli intralci, inoltre scoprirà spesso i trucchi dei prestigiatori.

Dopo questo confronto impietoso, ricordiamoci che, essendo umani, possiamo avere anche un talento, in modo da replicare una dote particolare e caratteristica di Mario Rossi. Considerate che la potenza dei talenti in 5e è notevole. Che si decida di prendere Alert, Resiliet, Lucky o qualsiasi altro talento, Mario Rossi sarà tutto fuorché la persona ordinaria che stavamo cercando di ricreare.
(NB: in questo modo otteniamo anche una competenza extra, mica male no?)

Non siete stanchi di essere umiliati da Mario Rossi? A questo punto dobbiamo considerare tutte le capacità fisiche straordinarie che accomunano i personaggi di livello 1 elencate nel primo paragrafo qua sopra.

Io sinceramente penso di essergli nettamente inferiore, non so voi.
Personalmente ritengo che per assegnare un livello all’uomo medio sia indispensabile ricorrere a qualcosa tipo i Livelli Infimi.

Ma gli umani davvero leggendari?

Ok, l’uomo comune sarà un livello 1 scarso. Però le persone straordinarie e fuori dal comune di che livello saranno? I Bruce Lee, Einstein, Bolt e via dicendo, fino a che livello si potranno mai spingere?

Facciamo che lasciate in commento un suggerimento su chi potrebbero essere gli umani più incredibili e uno dei prossimi nerdcoledì io vi annoio con la seconda parte di questo articoletto.

Teorie sul Gioco di Ruolo – GdR

Opinioni, analisi, riflessioni e spunti, confronti, approfondimenti, dettagli, sui Giochi di Ruolo, sul loro mondo e sulle sessioni. Utile (spero) per l’organizzazione della sessione, per valutare l’efficacia del regolamento, per approfondire alcune interazioni con le ambientazioni e spero possa servire anche ai master per gestire meglio una sessione (D&D, Pathfinder, non importa) divertente per i proprio giocatori.

Un Mago di LVL 20 può Battere un Guerriero di LVL 60? Piccola sfida, che nessuno ha ancora raccolto. D&D 3.5.

Organizzare il Gioco

Sessione Zero, definizione e piccolo approfondimento.

Consigli per trovare gruppo, sia dal vivo che su internet.

Portare i Bambini a Sessione. Piccolo episodio di vita vissuta e conseguenze.

Come far incontrare i Personaggi. Alcuni consigli per diversificare i classici “vi conoscete già” o “siete in una taverna.

Consigli su come iniziare a masterare. Siete giocatori e volete fare il salto o siete obbligati a fare il salto? Prendete il coraggio a due mani e poi scoprite che non era il coraggio e non servivano nemmeno due mani.

Riflessioni sulle Regole

Allineamenti. Pregi e difetti. Sono un aiuto o un ostacolo?

Bisogna saper parlare per usare le abilità di parola? Analisi sulla divergenza tra capacità del giocatore e del personaggio.

Danni da Caduta e cadute di Stile. Analisi sulle pretesi di realismo e la coerenza in Giochi di Ruolo fantasy ad alto livello di potere.

Patto del Warlock e voti del Paladino in che modo limitano le azioni? Analisi RAW e RAI su come interpretare le restrizioni al comportamento delle due classi più limitate di D&D 5e.

Qual è il modo giusto di interpretare le caratteristiche? Cosa dicono le regole di D&D 5e, PF e D&D 3.5? Come bisogna ruolare il proprio PG?

Punti Ferita, cosa rappresentano? Articolo di Lorenzo di Dietro allo Schermo.

Punti Ferita: Solo Fatica o Vere Ferite? La mia opinione sulla questione. Perchè far parlare solo gli altri è una noia.

Come si ruolano le classi? Il modo giusto di ruolare le classi esiste davvero? (spoiler: no)

  • Corollario: Un Bardo Senza Musica. Una carrellata di spunti per bardi che non vogliano suonare o cantare!

Perchè non possiamo fidarci del master sugli allineamenti. Sondaggio sugli allineamenti e mie personali conclusioni.

Logica e Realismo delle Ambientazioni

Quanto è sconvolgente per un popolano ricevere una moneta d’oro? Piccolo approfondimento sull’economia dei GdR. D&D 3.5, Pathfinder e 5e.

Che cos’è un supereroe? Raccolta delle opinioni e tentativo di definizione. Continua nella parte 2.

Che incantesimo vorreste nella vita reale? Torneo di sondaggi Facebook, qui si tirano le somme e si aggiornano i risultati.

Che incantesimo sarebbe bello poter lanciare nella vita reale? Piccola analisi post sondaggio.

Di che livello sono le persone normali? Piccolo confronto tra Mario Rossi e un PG livello 1. Chi vincerà?

D&D non è il medioevo. Non siete stupiti da questa affermazione? Bene, siete più intelligenti e acculturati di un paramecio.

Ha senso essere atei in D&D? La magia divina dovrebbe convertire tutti, no? No.

Consigli per i Master

Reskin e Refluff. Definizioni ed esempi. Con tanto di parte 2 con esempi estremi.

Alcune Idee sulle Trappole – Commento a un Articolo. Risposta indiretta a un articolo sulle trappole. Le mie idee per renderle più interessanti.

Premi ai Giocatori che si Impegnano. Chi si impegna di più deve avere un personaggio più forte?

Limitare l’importanza dei dadi rispetto ai bonus. Conta troppo la fortuna e poco l’abilità? Ecco un rimedio.

Significati e Definizioni

Rebuild o Retraining. Definizioni e analisi Costi/Benefici.

Glossario totale. Raccolta di tutti i termini specifici dei GdR. Li conoscete tutti? Ne manca qualcuno?

La costituzione Italiana fa schifo. RAW contro RAI. Piccolo esempio di come si possano interpretare le regole in modo diverso.

Cosa sono i Giochi di Ruolo. Un modo per spiegare che cosa siano a nuove leve.

Cosa sono i Giochi di Ruolo – Parte Seconda. La seconda parte della spiegazione, con tanto di esempio.

Ottimizzazione VS Interpretazione

Stormwind Fallacy. Partiamo dalle basi.

Quegli Odiosi Multiclasse. Perchè si odia così tanto chi costruisce personaggi con varie classi?

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori, li odio tutti! Piccola analisi dei termini e degli approcci al gioco.

Scegliere l’opzione più forte è una forzatura da Powerplayer? Oppure c’è una certa coerenza logica, dal punto di vista del PG?

Multiclasse per D&D 5e. Piccola carrellata sulle regole e opinioni riguardo i limiti che vengono imposti.

Che schifo, questo GdR assomiglia a un videogioco. Analisi su questo modo di dire demenziale.

GdR e bambini

Far interessare i bambini ai GdR. Ottimo se avete figli, nipotini e via dicendo

Come insegnare ai bambini D&D. Se avete superato il primo step, ecco la parte successiva.

Cartagena, gioco da tavolo per bambini. Ottimo mentre aspettate che imparino D&D.

Portare i bambini a sessione. I piccoli mostri devono stare con la baby sitter o possono partecipare?