Come recuperare i Materiali di D&D cancellati?

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso, specie quando si parla di D&D 3.5, 3.0, 3.x, insimma, la terza edizione.. Oppure il nostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Soprattutto perchè non ci avvertono prima. Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Ecco un thread dove si sta lavorando per raccogliere quanto più materiale possibile in formato PDF scaricabile.

Specie materiale relativamente oscuro e poco conosciuto. Lo trovate su Giantitp, quei ragazzi sono sempre sul pezzo.Come vede è raggruppato per genere e dovrebbero esserci anche ampliamenti successivi.

Ecco invece un Web Archive con quasi tutto l’archivio D&D 3.5. Provare per credere.

Se volete scaricare subito dei file zip, invece, ecco qua il link numero 3.

Ovviamente i Web Archive vanno benissimo per qualsiasi altro sito, blog o forum. Vi lascio il link alla home.






Se cercate invece link di siti attivi, tipo con guide, mappe online ecc, ecco la raccolta qua.

Loki in D&D 3.5

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione 3.5, se cercate Pathfinder, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua.
Qui invece trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Raggirare non sia poi così spropositato (altrimenti ingannerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Gnomo artico [Arcani Rivelati], Half Ogre [Dragon Magazine #313], Primordial Giant [Secret of Xendric]
Di fatto è il figlio di un gigante del gelo, ma è di taglia media, no? Poi ha una spiccata propensione per la magia.
Ecco, quando vi dicono “questa combo non è realistica”, pensate che certi personaggi “famosi” sono frutto di miscugli del genere.

Classi: Ladro 1, Ladro Magico 1 [Perfetto Avventuriero] , Stregone da Battaglia 6 [Arcani Rivelati], Mistificatore Arcano 2.
Abbiamo l’attacco furtivo (anche se solo 4d6), poi possiamo lanciare invisibilità, Alterare Sé Stesso, una buona collezione di illusioni, Suggestione e volendo pure Metamorfosi.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: A parte focalizzare le scuole di magia importanti (illusione e ammaliamento), non ci serve molto altro. Possiamo investire sulla resistenza con Robustezza migliorata e dintorni.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile, volendo possiamo aggiungere un po’ di resistenza al freddo. Poi io prenderei un pugnale di Deadly precision [Magli Item Compendium] per alzare i danni del furtivo.

Varianti e considerazioni:

Se non vi piace usare l’archetipo del mezz’ogre (o il master non vi lascia le riviste), potreste ripiegare sull’Half Giant [Expanded Psionic Handbook], ha una resistenza al fuoco e non al freddo, ma cambia poco.

Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Il Ladro Magico serve solo per entrare prima nel mistificatore arcano. Il Guerriero coi talenti di Arcani Rivelati sarebbe andato ugualmente bene.

La variante dello stregone non è fondamentale, possiamo usare quello normale. Non ho ricorso al Mago (Illusionista, magari) perchè lui non studia incantesimi, quindi non mi pare adatto. Al massimo usate lo Psion.

Se volete alzare un po’ il livello, io punterei alla Spia del Perfetto Avventuriero o qualcosa di simile, anche se forse prima finirei il mistificatore arcano.



Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Kaz Brekker in D&D 3.5 – Tenebre e Ossa

Non ho letto i libri, ma ho visto solo la serie su Netflix. Doppiaggio italiano discutibile, veramente avvilenti le parti con Alina e il Generale (sembrava la brutta copia di Bridgerton e ho detto tutto), ma nel complesso decisamente gradevole, anche per la presenza di personaggi come il leader dei Corvi. Se facessero una serie solo su di lui e la sua banda dei corvi, sarebbe meglio. Pazienza. La figura di Kaz è molto interessante: molti misteri ruotano attorno alla sua persona, il rapporto coi suoi sottoposti è sfaccettato e poi un malvivente mezzo zoppo col bastone ha un suo stile. Però non siamo qui a fare una recensione, scusate, qua c’è la sua scheda in D&D 3.5, per Pathfinder andate qui e per D&D 5e qua.

K is for Kaz Brekker | Elena Square Eyes

Punti salienti: Scaltro, abile nei camuffamenti, in grado di difendersi nella mischia nonostante la zoppia e dotato di alcuni oggetti alchemici.
Valutazione livello: Riesce ad atterrare soggetti decisamente poco raccomandabili. Livello 4 potrebbe non essere un’esagerazione.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano oltre a essere evidentemente la razza giusta, ci è anche molto comodo per il punto abilità extra.

Classi: Factotum 4 [Dungeonscape]. Semplice. Ci dà: tutte le abilità di cui necessitiamo (falsificare, camuffare, le percezioni, la furtività…) il nostro stile di combattimento si baserà più sull’int che sulle capacità fisiche e possiamo essere (quasi) certi di non fallire una prova quando ci servirà. Ok, il Factotum dà degli incantesimi, ma possiamo usarli per qualcosa di poco visibile (tipo un buff) o per simulare l’oggetto alchemico che usa…NO SPOILER!

Caratteristiche: Int fondamentale, ma non sottovalutiamo Sag e Car.

Talenti: In fin dei conti non ci serve poi chissà cosa. Possiamo anche prendere 4 volte Font of Inspiration [Dungeonscape] . Quattro volte perchè prenderemo un difetto: Lento [Arcani Rivelati], in modo da simulare il problema alla gamba.

Equipaggiamento: Il nostro inseparabile bastone (buffo, avevo scritto la stessa cosa anche nella scheda del PG precedente), poi non ci serve molto altro.

Varianti e considerazioni:

Volendo potete fare un solo livello da Factotum, in modo da non prendere l’incantesimo e poi virare sul ladro (magari la variante Mimic [Exemplar of Evil]). Se ci interessa rappresentare il suo essere leader e guida del gruppo, potremmo addirittura pensare a un livello da Maresciallo.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Poisoncraft – Recensione – I Veleni sono Deboli in D&D 3.5

Che bello un PG assassino basato sui veleni, magari sulle armi o per avvelenare il cibo del re. Però diciamolo: i veleni in D&D 3.5 fanno schifo. Non funzionano e sono uno spreco di risorse. Per questo è stato prodotto Poisoncraft: un manuale non ufficiale con regole aggiuntive per costruire veleni efficaci. Secondo me potreste usarlo anche in Pathfinder, anche se lì esiste qualche opzione in più.

Ma andiamo con ordine.

Poisoncraft - Recensione - I Veleni sono Deboli in D&D 3.5 ...
Ecco la copertina di Poisoncraft. Il feticista dei serpenti sembra sapere il fatto suo, no?

Un Personaggio Basato sui Veleni non Funziona

Lo so, è crudele, ma è la triste verità: comprare un veleno da mettere su un’arma è una spesa pessima. Guardiamo un secondo i costi e l’efficacia. Poi facciamo un respirone e confrontiamolo con il costo di una pergamena di ugual valore e proviamo a pensare quale dei due è più utile.

Ad esempio il Veleno di Verme Purpureo costa 700 MO e con CD 24 infligge 1d6 danni For (poi anche i danni secondari, ma quanti dei vostri combattimenti durano più di 10 round? Tipo uno su 1000?). Discreto. Però non lo potremmo comprare e usare con serenità prima di livello 6. A quel punto i mostri che si basano su Forza avranno buone possibilità di salvarsi (il Troll ha +11, per dire).

Ora immaginate di star spendendo 1/20 dei vostri soldi per un veleno, poi il nemico tira un 13 e non subisce nulla. Quanto bestemmiate da 1 a 20?

Poi comunque se subisce l’effetto avrà solo un -2 colpire e danni. Mica muore.

Vogliamo fare il confronto con un incantesimo a caso, tipo Wraith Strike? Costa un po’ meno e ci permette di colpire con efficacia. Poi se vogliamo farne una bacchetta, costa infinitamente meno. Non sto a elencare tutti gli incantesimi migliori, tanto poi li trovate QUI.

Certo, volendo uno potrebbe specializzarsi. Se è matto. Non dico che non ci siano opzioni. Ci sono veleni sul manuale del DM, sulle Fosche Tenebre, su Imprese Eroiche, su Drow of the Underdark…c’è il potenziamento Darklight Brew che permette di risparmiare metà delle dosi di veleno, il talento Master of Poisons…e un paio di altre cosette che potrei aver dimenticato.

A quel punto i nostri veleni costano meno e sono più efficaci. Sembra anche una scelta percorribile.

Poi però i non morti sono immuni. I Costrutti anche. A livello 4 tipo tutti gli incantatori (anche Paladini e Ranger, come vedete QUI) sanno usare Ritardare Veleno. Visto che magari avete da fare, non vi cito tutti i modi per rendere completamente inutili i veleni, tipo privilegi di classe e oggetti magici.

Certo, i più smaliziati di voi diranno “e allora Venomfire?” (no, non è la nuova versione di “e allora il PD / i marò / le foibe”). Sì, quello è forte (pure troppo), ma decisamente non rispetta in alcun senso il flavour del veleno ed è una semplice spell da danno in grado di rendere più potenti i nostri attacchi.

Dunque: un sacco di creature sono immuni ai veleni o possono diventarlo facilmente. Non solo abbiamo sprecato talenti, ma siamo pieni di oggetti inutili!

Inoltre i veleni, pur esistendone svariati, non causano un gran numero di effetti, limitandosi principalmente a danni caratteristica.

Ed è proprio qui che interviene Poisoncraft.

Poisoncraft: The Dark Art

Io non apprezzo l’uso dei manuali non ufficiali, però questa è una delle rare eccezioni, poiché penso risolva un difetto di D&D 3.5, in quanto potenzia i veleni in modo da renderli utili e quasi forti. Quindi cercherò di farne una recensione e di mostrarvi brevemente che contenuti aggiunga.

Creazione dei Veleni

Il punto focale di Poisoncraft è proprio il regolamento per la creazione di nuovi veleni. Io personalmente adoro questa libertà di personalizzazione. Infatti possiamo modificare il danno, la durata, aggiungere ulteriori condizioni debilitanti, inibire certe capacità di classe e ridurre altri parametri oltre alle caratteristiche!

Per ogni modifica si alza o si abbassa la CD di artigianato (creazione veleni) e di conseguenza anche il costo.

Talenti e MetaVeleni

Abbiamo una serie di talenti per utilizzare appieno il metodo di creazione descritto qui sopra, oltre che per migliorare ogni passaggio, dalla raccolta delle materie prime alla somministrazione.

Tuttavia la novità più importante consiste nei talenti di metapoison. Come avrete capito (spero, eh) sono simili ai talenti di metamagia e consentono di applicare effetti particolari (massimizzazione, estensione, ecc) ad un veleno base, modificando la CD.

Dettaglio non trascurabile: ci sono talenti per aggirare le immunità delle creature e perfino per IGNORARE LE PROTEZIONI MAGICHE contro i veleni!

Diciamolo: rendere inutile completamente delle build con incantesimi o effetti di basso livello è proprio pessimo design (come accade per Protezione dal Male); questi talenti risolvono il problema.

Inoltre usarli aumenta il costo, quindi non rende inutile la protezione contro il veleno, la limita semplicemente.

Incantesimi sui Veleni

Come in ogni manuale che si rispetti, vengono aggiunti un po’ di incantesimi nuovi. Sinceramente non li trovo particolarmente interessanti, visto che di incantesimi ne esistono già a sufficienza.

Tuttavia riconosco che per un avvelenatore mezzo incantatore possano essere decisamente utili ed efficaci.

Oggetti per Avvelenare

Qui abbiamo una serie di attrezzi utili per avvelenare con perizia. Tra gli strumenti per la raccolta, potenziamenti alle armi o additivi per i veleni, c’è davvero del materiale interessante.

Classi di Prestigio e Mostri Velenosi

Ecco, alcune CdP mi paiono un po’ pretestuose (davvero ci serve una cdp da monaco basata sui veleni? Boh?). Anche se devo riconoscere la sua dose di fascino al Master Poisoncrafter. In effetti avere una classe con dei bonus specifici alla creazione dei veleni basata su questo regolamento è interessante. Altrimenti per migliorare il risultato delle prove di Artigianato (Creare Veleni) dovevamo ricorrere ai soliti trucchetti di Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Factotum [Dungeonscape], eccetera.

Le creature possono essere divertenti, attenzione però alla Venomous Creature: aggiunge veleno a ogni attacco naturale. Anche senza le aggiunte di questo manuale, sarebbero possibili combo impressionanti, visto che è un archetipo utilizzabile dai PG.

Conclusioni

Consiglio l’utilizzo di questo manuale a tutti quelli che vogliano vedere dei veleni sensati ed efficaci all’interno delle proprie avventure o campagne.

Poi, ovviamente, questa è la 3.5. Anche nei manuali ufficiali ci sono effetti che interagiscono con altri creando combo assurde. Quindi figuriamoci qui. Ad esempio io consiglio di rivedere Venomfire se pensate di ricorrere a questo manuale. Poi come sempre, se un determinato dettaglio non è di vostro gradimento, il consiglio è di eliminare quel particolare e non tutto il manuale. Non è che si può giocare senza il Perfetto Sacerdote solo perchè lì si trova Metamagia Divina, no?

Uccidere Avversari Famosi o Epici in D&D 3.5 e Pathfinder

Spesso dei mostri o addirittura delle divinità appaiono potenti, quasi imbattibili. Molti PF, alta CA, resistenze, immunità e tanto altro. Poi però a guardarli bene, sono scritti abbastanza male e una build particolare, ottimizzata in una certa specializzazione, può sconfiggerli a livelli estremamente bassi, nonostante siano avversari di altissimo livello o addirittura epici.

Si possono battere le divinità in D&D?

L’idea è nata quando ho insultato brutalmente ho avuto una pacifica discussione con una persona su Facebook a proposito della possibilità di uccidere un dio o semidio in 3.5 con un personaggio non epico. Capiamoci, si parlava di uno scontro frontale tra un PG dotato di una build ottimizzata e il dio, così com’è presentato sul manuale.

Thor - Wikipedia
Ecco “Thor che combatte coi giganti” (1872) di Mårten Eskil Winge.

Lui sosteneva l’impossibilità di un’azione del genere.
Io gli ho cortesemente fatto notare che esiste Imhotep e che lo si può uccidere tranquillamente a livello 15.
Lui ha cordialmente espresso dei dubbi su questa eventualità.
La discussione sarebbe anche passata alle mani proseguita amichevolmente, ma non trovo più il link dei commenti.

Però mi sono messo a riflettere su quante volte si parli di mostri grossi, parlando del sacro terrore che incutono, quando spesso non sono poi così complessi da abbattere anche a livelli decisamente bassi.
Quindi vorrei proporre build per uccidere divinità, mostri epici, mostri dal grado di sfida mostruoso, o semplicemente creature famose, appunto. Cioè quegli avversari apparentemente difficili da sconfiggere.

Quindi vorrei aprire questa nuova rubrica, citando i metodi per uccidere le creature più temute dei vari manuali. Per cominciare vorrei proprio trattare la semi divinità in questione:

Mostri, Avversari epici e Creature in D&D 3.5

Ecco di seguito le schede delle build abbastanza forti da sconfiggere creature potenti a livelli bassi.

Imhotep [Dei e Semidei]
Ercole [Dei e Semidei]
Hecatoncheires [Manuale dei Livelli Epici]
Pelor [Dei e Semidei] (vale per tutte le divinità che non lanciano incantesimi Arcani)
Boccob [Dei e Semidei] (valido per qualsiasi divinità del manuale)

In progetto:
Tarrasque
Cas [Eroi dell’Orrore]
Elminster [Manuale dei livelli Epici]
Bane
Alustriel
Drizzt
Heironeous (alla fine sarebbe identica alla build per ucciedere Pelor)

Se volete suggerirne altri, sparate pure.

Comunque se volete approfondire, la questione Build, potete guardare le guide incantesimi, quelle per poteri psionici o le manovre del Tome of Battle

Oppure dei pg particolari in Cyberpunk e Rolemaster.

Manuale dei livelli epici


Mostri, Avversari epici e Creature in Pathfinder

Tarrasque

In progetto:
Cthulhu

Sconfiggere avversari potenti a livelli bassi in D&D 5e

Beh, per ora c’è solo il Tarrasque. In futuro vedremo.

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori…li odio tutti!(?) – Definizione terminologia e riflessione

Queste tre categorie di giocatori sono tra le più odiate, spesso accomunate tutte insieme, come “giocatori di merda”. Cerchiamo di analizzare rapidamente il significato dei termini, cercando di capire quando effettivamente si stia rovinando il divertimento altrui e quando si sia di fronte a episodi apparentemente estrapolati dalla caccia alle streghe cinquecentesca.

A volte si accusano gli altri di essere Powerplayer con motivazioni ridicole

Metagame – Informazioni dentro e fuori dal gioco

Tutti odiano il metagame, almeno a parole. In effetti ragionamenti come “hey, il master sta frugando tra le miniature, quindi probabilmente ci sarà uno scontro“, oppure “Chi ha progettato l’avventura non penso avrebbe messo questo corridoio cieco per nulla. Probabilmente abbiamo dimenticato qualcosa.“, sono sgradevoli.
Sicuramente un approccio del genere rovina il gioco, interrompendo bruscamente l’immersione nel personaggio. Però cerchiamo un attimo di approfondire, per vedere se possa esistere del metagame positivo. Mi sembra già di sentire l’eco dei commenti sdegnati dei miei lettori immaginari. “metagame positivo? Questo è pazzo.” Sì, un po’ sì. Però datemi 3 minuti di fiducia. Meta-game. Quindi la discussione esterna al gioco, ma relativa ad esso. Dunque, da un punto di vista strettamente etimologico, il fatto che i giocatori decidano che comunque i loro personaggi saranno alleati tra loro oppure che semplicemente non si separeranno, è da considerarsi metagame. O anche, semplicemente, stabilire a priori che non si affronteranno certe tematiche “forti”, come gli stupri (anche se ultimamente va di moda l’interpretazione secondo la quale in fondo alla donna non dispiaccia) o le torture, magari per non turbare la sensibilità di alcuni partecipanti.

Questi, al pari di tutte le discussioni riguardo obiettivi e modalità di gioco, sono casi di metagame positivo. Poi possiamo anche decidere che sia l’uso a fare il significato (Wittgenstein intensifies) e limitarci a considerare le accezioni negative. Però cerchiamo di fare comunque qualche distinguo.
Poniamo che in fase di creazione del personaggio un giocatore si informi circa il tipo di campagna e, scoprendo che l’ambientazione prevede un’eterna lotta tra umani e demoni, decida di non specializzarsi in incantesimi del fuoco, perchè sarebbe inutile come tipo di attacco.
Ora, anche se questo potrebbe sembrare metagame, di primo acchito, cerchiamo di analizzare con calma. Il personaggio vive da tutta la vita (e da buona parte della vita dei genitori, pure se è un elfo!) in una situazione di scontro permanente contro i demoni. Non sarà un esperto, probabilmente, tuttavia le informazioni più basilari saranno entrate a far parte della cultura popolare. Probabilmente vengono raccontate storie ai bambini indisciplinati su quanto i demoni siano pericolosi, ed è assai probabile che, tra le persone che si allenano a combatterli, circolino alcune informazioni leggermente più dettagliate, come la resistenza al fuoco, ad esempio. Quindi se il nostro personaggio ha in mente di partecipare a questa grande crociata, non vedo perchè non dovrebbe essere venuto a conoscenza di questi dettagli, sfruttandoli a suo vantaggio.
Insomma, è come se una persona (facendo un esempio nel cosiddetto mondo reale) si rifiutasse di imparare l’inglese, fingendo di non essere conscia della sua importanza, perchè altrimenti sarebbe metagame.

Powerplayer – Personaggi strapotenti che rovinano il gioco

Ecco, qui è veramente difficile trovare una definizione univoca. Il termine ha per tutti un’accezione negativa, è indubbio, tuttavia ogni persona proporrà una propria definizione. Quindi non mi esimo ed ecco di seguito la mia:
Si definisce Powerplayer un giocatore che volontariamente (che sia tramite mera conoscenza delle regole del gioco o addirittura grazie a forzature delle stesse) crei un personaggio estremamente potente, con l’intento deliberato di superare con estrema facilità ogni sfida, mettere in difficoltà il master, far mostra della propria superiorità oppure mettere in ombra i personaggi degli altri giocatori. Questa descrizione ha il pregio di essere relativa (in un gruppo di guerrieri, un semplice Barbaro/Berserker Furioso/Fist of the Forest, potrebbe essere un problema), inoltre essendo basata sugli intenti non consente di criticare qualcuno che “per sbaglio” abbia scelto una costruzione troppo potente. Anche in questo caso cerchiamo di dare un rapido sguardo da vicino.

Ah, coi tuoi soldi hai comprato solo oggetti magici fortissimi…sei un pauerpleier!
Ma guarda caso, abbiamo fatto il livello e tu sei andato a selezionare le capacità più potenti…che pauerpleier che sei!
Dobbiamo andare a fare un’avventura tra i ghiacci e, pensa un po’, ti sei preso tutte le magie di fuoco, che sono più efficaci…ma che pauerpleier!

E via dicendo. Insomma, quando il giocatore fa agire il proprio personaggio al fine di massimizzare la propria potenza, spesso si vede affibbiato questo epiteto. Cerchiamo però di capire la situazione con un parallelismo. Poniamo che dobbiate partire per un viaggio a piedi di una settimana in una zona non civilizzata. Avete un budget di 500 euro. Cosa comprate? Il vostro libro preferito di poesie? Il gioiello che guardavate sempre oltre la vetrina? Oppure prenderete una tenda, cibo facile da trasportare, coltellino multiuso e qualche altro aggeggio del genere? E se doveste comprare un’arma, quale vorreste? La più luccicante o quella più efficace?…siete dei Powerplayer? Allo stesso modo, se vivete in un villaggio sperduto e isolato, pensate che vorreste imparare, che so, a cacciare oppure a fare i salti mortali all’indietro? Prima che mi faccia prendere dal gusto per le analogie, il punto è che in situazioni di lotta costante per la sopravvivenza (come si suppone sia la vita della maggior parte degli avventurieri in un gioco di ruolo), la scelta più coerente PER IL PERSONAGGIO (sottolineo, per il personaggio, cioè immedesimandosi e ruolando nel modo più coerente possibile) sarà spesso quella di massimizzare le proprie capacità al fine di superare al meglio le sfide che pensano di dover affrontare (se non siete convinti, QUI c’è un approfondimento). Certo, non sempre, non dico sia obbligatorio. Tuttavia è la scelta più logica da fare, quindi non può certo essere criticata aprioristicamente.  Spesso viene definito Powerplayer anche chi per costruire il proprio personaggio attinge a vari manuali accessori. Anche in questo caso il senso comune merita di essere confutato.Ad esempio in D&D 3.5 un normalissimo druido (presente sul manuale base) sarà incommensurabilmente più forte di un biclasse Lama Iettatrice / Binder. Insomma, uno potrebbe attingere a vari manuali, magari per provare meccaniche diverse, oppure per ottimizzare.

Ottimizzare – Personaggi costruiti con cura e impegno

C’è una sottile differenza tra ottimizzare e fare powerplayer. L’ottimizzatore si sforza notevolmente nella costruzione del personaggio, magari, ad esempio, utilizzando vari materiali accessori o sfruttando combinazioni tra varie opzioni. A differenza del powerplayer, tuttavia, l’ottimizzatore non vuole rovinare il divertimento degli altri surclassandoli e mostrando la potenza del proprio personaggio, tendenzialmente è guidato nella sua scelta da altre motivazioni: riuscire a costruire un personaggio efficace partendo da basi non favorevoli (“scommettiamo che faccio un barbaro halfing competitivo?” “voglio fare un pg assurdo che combatte con due padelle” “pensa che figo se riuscissi a giocare un pg come Collant Taro!”), oppure per fare un personaggio effettivamente forte, ma in un contesto in cui la cosa è accettata e tutti si divertono (“hey, facciamo un’avventura in cui facciamo tutti i pg fortissimi e affrontiamo sfide con mostri super pompati?”), oppure semplicemente per dare sfoggio della propria competenza, ma senza arrivare a fare un personaggio così forte da mettere in ombra gli altri. Dunque, basandoci su queste definizioni (arbitrarie, a onor del vero, ma sto già convincendo l’accademia della Crusca a inserirle nel dizionario, appena avranno risolto la questione di petaloso) si può notare una netta distinzione tra chi fa il powerplayer, prevaricando gli altri e rovinando il divertimento al gruppo, e chi sta semplicemente ottimizzando e dovrebbe essere lasciato in pace, in modo che possa divertirsi come più gli aggrada.

Se non pensate che siano tutte sciocchezze, potreste leggere l’analisi sui multiclasse, o in generale le altre Teorie sui GdR.

Altrimenti fate i Powerplayer e sfogliate il reparto build! 😉

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
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Legione Romana in versione Fantasy – D&D o Pathfinder

Attingere alla Storia per creare un’ambientazione è stimolante. Ad esempio potreste creare una società ispirata alla lotta per le investiture dell’XI secolo. Però potreste volervi discostare dal periodo medievale, tanto per cambiare. A questo punto non c’è nulla di meglio dell’epoca antica, in modo da poter prendere spunto dalla legione romana, forse l’esercito più interessante di tutti i tempi. Chi non si esalta pensando a centurie di soldati che, armati di gladio, combattono fianco a fianco in schieramenti serrati? Ah…davvero? Non vi esaltate? Ok, tornate pure a guardare i My Little Pony.  
Comunque lo so che esiste Lex Arcana, però non c’è molta magia e il livello di potere è piuttosto basso. Quindi…

Ok, ora che i bambini se ne sono andati, di seguito troverete un suggerimento su come potrebbe essere trasposta la legione manipolare romana in un mondo fantasy a buona densità di magia e alto livello di potere. In particolare è stato pensato per una campagna di D&D 3.5, ma senza sudare troppo potrete adattarlo ad altri giochi con le caratteristiche di cui sopra. Sì, lo so che esistono anche giochi specifici ambientati nella roma antica, ma stanno lì sul comodino in attesa di essere provati, quindi ne parlerò quando riuscirò.
In realtà prima di fornire l’esempio, bisognerebbe fare dei distinguo e dare un minimo di contesto storico, ma non voglio certo annoiarvi (*). Anche perchè le fonti sono discordanti tra loro su alcuni particolari, le caratteristiche della legione mutano a seconda del periodo e della zona indagata e, soprattutto, questa non è una ricostruzione storica, ma un riadattamento fantasy.

Se invece cercate una versione più fedele storicamente e con meno fantasy, date uno sguardo a Lex Arcana, un gioco di ruolo italiano che vi consiglio di sfogliare, se non di provare.

ORGANIZZAZIONE DELL’ESERCITO

A capo di tutte le legioni in una zona troviamo un Magister Equitum, un Magister Peditur e un Magister Magi (rispettivamente a capo dei cavalieri, dei fanti e dei maghi). Livello 10-15.   LEGIONE Ufficiali: Legatus Legionis: comandante in carica (normalmente si tratta di un console o un pretore). Classi da carisma o da comandante (maresciallo, bardo, cavaliere della rosa, eccetera). Lvl 9-14 Praefectus Legionis: secondo in carica. Classi da carisma o da comandante. Lvl 7-13 Praefectus Castrorum: si tratta del capo dell’accampamento, è la terza carica della legione. Classi da carisma o comandante: 7-11 Abbiamo di seguito vari parigrado: i prefetti di ciascuna coorte . Lvl 7-11 Classi da Carisma o da comandante

  • 6x Praefectus cohortis: i comandanti di una coorte da 500 uomini
  • 2x Praefectus alae: comandanti di squadra di 500 cavalieri
  • 3x Praefectus magi: comandante di squadra di 200 incantatori
  • 1x Praefectus frombolae: comandante di un gruppo di 500 frombolieri
  • 1x Praefectus fabri: capo dei genieri, geometri, armi d’assedio (100 pezzi)
  • 1x Praefectus Speculae: capo delle spie/esploratori/boia/polizia (240 uomini)

Primus Pilus: il centurione dei triari della prima coorte. Questo è l’unico incarico da ufficiale che si ottiene con una carriera militare. Esistono casi documentati in cui un soldato qualunque, dopo anni di servizio e promozioni graduali, sia riuscito a raggiungere questo ambitissimo ruolo. Livello 14-16, build simile a quella dei centurioni.   Sottufficiali (chiamati Principales): nella legione:

  • Vexillifer: portatore del vessillo della legione. (Tendenzialmente Maresciallo o altre classi da comando e carisma. Livello 9-14)
  • Aquilifer: portatore dell’aquila della legione. Come sopra
  • Tesserarius: custode e distributore delle parole d’ordine. Caster con divinazoni, abiurazioni e ammaliamenti. (Se non volete incantatori, potete usare personaggi con Percepire Intenzioni e Diplomazia massimizzate) livello 8-13
  • Personale medico: a disposizione della legione. Guaritori ribilanciati livello (2 livello 9-11, 4 livelli 8-9. 8 livelli 7-8. 16 livelli 5-6. 32 livelli 3-4. 64 livelli 1-2) (rispondono al praefectus magi)
  • Mensor: misuratori e geometri. 10 esperti lvl 2. 5 esperti lvl 4. 2 esperti lvl 6. 3 maghi lvl 1. 1 mago lvl 3.
  • Librarius Legionis: Archivista (o maestro del sapere) lvl 7-11. (oltre a curare i conti, si occupa dei libri dei maghi)
  • Speculatores: spie, esploratori, guardie, polizia segreta, boia. 100 esploratori/ranger di 1°-2° 50 esploratori/ranger di 3°-5° 10 esploratori/ranger di 6°-9°. 50 ladri/paladini/ranger/kight di 3°-5°, 20 di 6°-9°, 5 di 10°-14°.
  • Custos Armorum: custode delle armi. Incantatore specializzato nell creazione (Artefice, ad esempio) livello 9-14
  • Campidoctor: centurione incaricato dell’addestramento. Livello 11-13. Build simile a quella dei centurioni.

Sottoufficiali nelle coorti (ciascuna comandata dal proprio prefetto):   Fanteria:

  • Tubicen: suonatore. Bardo con specialità per ampliare la canzone. Livello 6-9
  • Centurioni. Ognuno comanda 64 uomini.(2 centurie di velites, due di hastati, due di principes e due di triari)

nelle centurie

  • Optio: i vice e aiutanti del centurione. (due livelli in meno del loro sottoufficiale)
  • Signifer: porta il vessillo. Maresciallo (o simili) 7-9
  • Cornicen: suonatore di corno. Bardo 7-9
  • Decani, ognuno per dirigere 8 soldati

Velites: barbari e guerrieri. Livello 1-3 (truppe scelte e decani livello 4-6. centurioni 7-11) Hastati e Principes: guerrieri e warblade Livello 1-3 (truppe scelte e decani livello 4- 7. centurioni 8-13) Triari: guerrieri warblade knight crusader Livello 2-3 (truppe scelte e decani livello 4-7. Centurioni 8-13)   Cavalleria:

  • Draconarius: porta il vessillo della squadra. Maresciallo livello 7-10
  • 20 decurioni: comandano gruppi di 24 cavalieri
  • In ciascuno di essi c’è un optio e un cornicen
  • I cavalieri saranno guerrieri warblade knight crusader Livello 2-3 (truppe scelte e decani livello 4-7)

Magia:

  • 10 decurioni: comandano 20 uomini ciascuno. (stregone/maresciallo) livello 8-13
  • in ogni decuria c’è un optio (due livelli in meno dell’ufficiale)
  • in ogni decuria tre decani: maghi livello 6-7
  • Tendenzialmente i maghi saranno di livello 3-5

Armi d’assedio e genieri: 100 esperti di livello 3 (capi artigiani e mensori). 2 esperti lvl 6. 10 chierici di Vulcano lvl 1. 5 chierici lvl 3. 1 chierico lvl 5. 5 maghi lvl 3. In battaglia campale usano circa 200 balliste leggere. Ciascuna con 2 esperti del 3. In caso di assedio o altre situazioni particolari costruiscono altre macchine d’assedio. Volendo potreste introdurre anche come divinità Bellona (link). Domini consigliati: protezione, guerra, guarigione NB: I Prefetti, così come i Magister (Quindi la quasi totalità degli ufficiali), possono anche avere build inadatte alla mischia e alla battaglia. Sono politici (per quanto esponenti di quella che in epoche successive sarà chiamata nobiltà di spada).

Ecco, dopo aver letto tutto questo forse vorrete un Regolamento di Guerra per D&D 3.5

Oppure la scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.

 

(*) E invece sì, voglio annoiarvi: L’esercito romano mutò considerevolmente nel millennio intercorso dalla fondazione di Roma al crollo dell’Impero. Nel periodo monarchico e nella prima fase repubblicana i soldati combattevano con un assetto simile a quello della falange. Dunque uno schieramento compatto, che trae la propria forza proprio dalla coesione dei soldati. Inattaccabile frontalmente, grazie al muro di lance che viene a formarsi. Tuttavia nel IV secolo AC Roma si scontrò col Sannio e iniziarono i problemi (ricordate le Forche Caudine? Ecco, l’inizio non fu molto incoraggiante).
Le zone montuose e boschive che ospitarono gli scontri, non erano per nulla favorevoli al funzionamento dell’esercito romano. Infatti, in assenza di terreni pianeggianti non è possibile fa muovere in assetto da combattimento le falangi, che vedrebbero spezzata la loro coesione ogni albero, dislivello o masso incontrato.

Si aggiunga a questo che le tattiche di guerriglia utilizzate dai sanniti non facevano che esacerbare questa inadeguatezza, impedendo gli scontri diretti in campo aperto. Per questi motivi i romani misero a punto una riforma del loro sistema di guerra, costruendo quella che divenne nota come Legione Manipolare. (non c’è uniformità alcuna tra le fonti, quindi non fate troppo i pignoli) Le centurie (che mantennero il loro nome) furono formate da 64 uomini, consentendo maggiore agilità e manovrabilità.

Inoltre vennero istituiti quattro corpi diversi:
Velites: I più giovani e poveri dell’esercito. Senza armatura, armati solo con giavellotti leggeri e gladio. Tendenzialmente non ingaggiavano battaglia, ma si limitavano a azioni di disturbo o sostegno. Hastati e Principes: Il grosso dell’esercito. Indossavano un’armatura (o di maglie o di bande, a seconda dell’epoca di riferimento), usavano i grossi scudi quadrati, avevano il gladio e giavellotti più pesanti. Le spade corte, unite alla loro grande capacità nel combattimento individuale, li rendeva letali nel corpo a corpo, più facili da manovrare e adatti anche a terreni non pianeggianti. Triarii: I veterani dell’esercito. Combattevano ancora con equipaggiamento e dinamiche simili a quelle precedenti la riforma, quindi con lance e scudi. Spesso usati come riserve e extrema ratio.    

Ci sono altre ambientazioni, se questa vi è piaciuta. Le trovate QUI.