Poisoncraft – Recensione – I Veleni sono Deboli in D&D 3.5

Che bello un PG assassino basato sui veleni, magari sulle armi o per avvelenare il cibo del re. Però diciamolo: i veleni in D&D 3.5 fanno schifo. Non funzionano e sono uno spreco di risorse. Per questo è stato prodotto Poisoncraft: un manuale non ufficiale con regole aggiuntive per costruire veleni efficaci. Secondo me potreste usarlo anche in Pathfinder, anche se lì esiste qualche opzione in più.

Ma andiamo con ordine.

Poisoncraft - Recensione - I Veleni sono Deboli in D&D 3.5 ...
Ecco la copertina di Poisoncraft. Il feticista dei serpenti sembra sapere il fatto suo, no?

Un Personaggio Basato sui Veleni non Funziona

Lo so, è crudele, ma è la triste verità: comprare un veleno da mettere su un’arma è una spesa pessima. Guardiamo un secondo i costi e l’efficacia. Poi facciamo un respirone e confrontiamolo con il costo di una pergamena di ugual valore e proviamo a pensare quale dei due è più utile.

Ad esempio il Veleno di Verme Purpureo costa 700 MO e con CD 24 infligge 1d6 danni For (poi anche i danni secondari, ma quanti dei vostri combattimenti durano più di 10 round? Tipo uno su 1000?). Discreto. Però non lo potremmo comprare e usare con serenità prima di livello 6. A quel punto i mostri che si basano su Forza avranno buone possibilità di salvarsi (il Troll ha +11, per dire).

Ora immaginate di star spendendo 1/20 dei vostri soldi per un veleno, poi il nemico tira un 13 e non subisce nulla. Quanto bestemmiate da 1 a 20?

Poi comunque se subisce l’effetto avrà solo un -2 colpire e danni. Mica muore.

Vogliamo fare il confronto con un incantesimo a caso, tipo Wraith Strike? Costa un po’ meno e ci permette di colpire con efficacia. Poi se vogliamo farne una bacchetta, costa infinitamente meno. Non sto a elencare tutti gli incantesimi migliori, tanto poi li trovate QUI.

Certo, volendo uno potrebbe specializzarsi. Se è matto. Non dico che non ci siano opzioni. Ci sono veleni sul manuale del DM, sulle Fosche Tenebre, su Imprese Eroiche, su Drow of the Underdark…c’è il potenziamento Darklight Brew che permette di risparmiare metà delle dosi di veleno, il talento Master of Poisons…e un paio di altre cosette che potrei aver dimenticato.

A quel punto i nostri veleni costano meno e sono più efficaci. Sembra anche una scelta percorribile.

Poi però i non morti sono immuni. I Costrutti anche. A livello 4 tipo tutti gli incantatori (anche Paladini e Ranger, come vedete QUI) sanno usare Ritardare Veleno. Visto che magari avete da fare, non vi cito tutti i modi per rendere completamente inutili i veleni, tipo privilegi di classe e oggetti magici.

Certo, i più smaliziati di voi diranno “e allora Venomfire?” (no, non è la nuova versione di “e allora il PD / i marò / le foibe”). Sì, quello è forte (pure troppo), ma decisamente non rispetta in alcun senso il flavour del veleno ed è una semplice spell da danno in grado di rendere più potenti i nostri attacchi.

Dunque: un sacco di creature sono immuni ai veleni o possono diventarlo facilmente. Non solo abbiamo sprecato talenti, ma siamo pieni di oggetti inutili!

Inoltre i veleni, pur esistendone svariati, non causano un gran numero di effetti, limitandosi principalmente a danni caratteristica.

Ed è proprio qui che interviene Poisoncraft.

Poisoncraft: The Dark Art

Io non apprezzo l’uso dei manuali non ufficiali, però questa è una delle rare eccezioni, poiché penso risolva un difetto di D&D 3.5, in quanto potenzia i veleni in modo da renderli utili e quasi forti. Quindi cercherò di farne una recensione e di mostrarvi brevemente che contenuti aggiunga.

Creazione dei Veleni

Il punto focale di Poisoncraft è proprio il regolamento per la creazione di nuovi veleni. Io personalmente adoro questa libertà di personalizzazione. Infatti possiamo modificare il danno, la durata, aggiungere ulteriori condizioni debilitanti, inibire certe capacità di classe e ridurre altri parametri oltre alle caratteristiche!

Per ogni modifica si alza o si abbassa la CD di artigianato (creazione veleni) e di conseguenza anche il costo.

Talenti e MetaVeleni

Abbiamo una serie di talenti per utilizzare appieno il metodo di creazione descritto qui sopra, oltre che per migliorare ogni passaggio, dalla raccolta delle materie prime alla somministrazione.

Tuttavia la novità più importante consiste nei talenti di metapoison. Come avrete capito (spero, eh) sono simili ai talenti di metamagia e consentono di applicare effetti particolari (massimizzazione, estensione, ecc) ad un veleno base, modificando la CD.

Dettaglio non trascurabile: ci sono talenti per aggirare le immunità delle creature e perfino per IGNORARE LE PROTEZIONI MAGICHE contro i veleni!

Diciamolo: rendere inutile completamente delle build con incantesimi o effetti di basso livello è proprio pessimo design (come accade per Protezione dal Male); questi talenti risolvono il problema.

Inoltre usarli aumenta il costo, quindi non rende inutile la protezione contro il veleno, la limita semplicemente.

Incantesimi sui Veleni

Come in ogni manuale che si rispetti, vengono aggiunti un po’ di incantesimi nuovi. Sinceramente non li trovo particolarmente interessanti, visto che di incantesimi ne esistono già a sufficienza.

Tuttavia riconosco che per un avvelenatore mezzo incantatore possano essere decisamente utili ed efficaci.

Oggetti per Avvelenare

Qui abbiamo una serie di attrezzi utili per avvelenare con perizia. Tra gli strumenti per la raccolta, potenziamenti alle armi o additivi per i veleni, c’è davvero del materiale interessante.

Classi di Prestigio e Mostri Velenosi

Ecco, alcune CdP mi paiono un po’ pretestuose (davvero ci serve una cdp da monaco basata sui veleni? Boh?). Anche se devo riconoscere la sua dose di fascino al Master Poisoncrafter. In effetti avere una classe con dei bonus specifici alla creazione dei veleni basata su questo regolamento è interessante. Altrimenti per migliorare il risultato delle prove di Artigianato (Creare Veleni) dovevamo ricorrere ai soliti trucchetti di Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Factotum [Dungeonscape], eccetera.

Le creature possono essere divertenti, attenzione però alla Venomous Creature: aggiunge veleno a ogni attacco naturale. Anche senza le aggiunte di questo manuale, sarebbero possibili combo impressionanti, visto che è un archetipo utilizzabile dai PG.

Conclusioni

Consiglio l’utilizzo di questo manuale a tutti quelli che vogliano vedere dei veleni sensati ed efficaci all’interno delle proprie avventure o campagne.

Poi, ovviamente, questa è la 3.5. Anche nei manuali ufficiali ci sono effetti che interagiscono con altri creando combo assurde. Quindi figuriamoci qui. Ad esempio io consiglio di rivedere Venomfire se pensate di ricorrere a questo manuale. Poi come sempre, se un determinato dettaglio non è di vostro gradimento, il consiglio è di eliminare quel particolare e non tutto il manuale. Non è che si può giocare senza il Perfetto Sacerdote solo perchè lì si trova Metamagia Divina, no?

Alcune idee sulle trappole – Commento a un articolo

Faccio pubblicità a un altro blog italiano di Giochi di Ruolo Ok si tratta di pubblicità negativa, ma l’importante è che se ne parli, vero? Ho letto di recente questo articolo: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/18/basta-con-le-trappole-loffie-come-creare-trappole-che-spaccano/ sulle trappole.

Vi consiglio di leggerlo, perchè l’autore ha uno stile brioso e brillante (ho aperto una pagina del dizionario a caso e ho trovato ben due aggettivi!) e perchè così capite meglio di cosa parleremo oggi.

(Se siete immensamente pigri proseguite a leggere, tanto il senso dovrebbe essere chiaro ugualmente) Tuttavia nell’ambito dei contenuti abbiamo varie divergenze, vediamo di sviscerarle tutte:

  • L’autore critica la gestione “classica” delle trappole, in cui il loro rinvenimento e la loro disattivazione viene decisa da un tiro di dado. Affermando che questo sarebbe “noioso”.
    Non mi è chiaro il concetto: tutto ciò che viene deciso da un tiro di dado è noioso? Quindi il combattimento è noioso? Perchè anche ogni azione del combattimento “ha una percentuale P di riuscita e una 1-P di fallimento. In un caso il bersaglio subisce gli esiti negativi, nell’altro li evita”.
    Probabilmente dipende soprattutto da come si descrive e da come si decide di giocare la scena, mettendo enfasi in alcuni dettagli o sviluppando alcuni aspetti tattici.
  • La trappola in esempio è GS 1. A lvl 1 il veleno non è un “fastidioso inconveniente”, ma è un grosso impedimento allo svolgimento della missione. Ovvio che se è l’ultima cosa che accade prima di tornare a casa, l’impatto sarà minore, ma se avviene a metà dungeon, il personaggio sarà più fragile per tutto il resto dell’avventura, aumentando sensibilmente le possibilità di fallimento nelle sfide successive.
  • Se ci basiamo sui GS nemmeno i mostri saranno un grande scontro. A conti fatti per un gruppo di livello 5, un GS 5 difficilmente sarà una sfida, più probabilmente sarà una “tassa” (termine con cui si definisce un incontro che non ha altro effetto se non quello di far consumare qualche risorsa al gruppo). Allo stesso modo sarà per la trappola, non per un suo problema intrinseco in quanto trappola, ma perchè non sufficientemente potente per impensierire i personaggi/giocatori. Questo succederà, a maggior ragione, se usiamo trappole di GS 1 contro un gruppo di livello maggiore.
  • Sorvoliamo sul discorso degli arti tagliati e menomazioni permanenti di questo tipo. Personalmente credo che mal si adattino a certi tipi di gioco, come D&D (in cui non esistono regole per ottenere effetti del genere in nessuna circostanza: cadute, spadate, morsi, nulla ci causa danni permanenti, Quindi perchè dovrebbe farlo una trappola? (Ecco, avevo detto che avremmo sorvolato? “Ho mentito” (cit.))).  Io concordo con l’obiettivo: bisogna far sì che le trappole siano temibili, però ci si può andare un po’ più cauti e ottenere ugualmente effetti validi (un dissolvi magie su un chierico basato sui persistenti, ad esempio, produrrà seri danni al personaggio e incuterà timore al giocatore, allo stesso modo maledizioni/veleni e altri status, se non sono curabili facilmente sono molto interessanti, in alternativa la trappola può provocare danni o condizioni moderati, ma allo scattare della trappola avviene anche un attacco di alcune creature, in modo che per la durata del combattimento il malus inflitto sia particolarmente sentito. Provate a immaginare un semplicissimo muro che divide in due il gruppo mentre una delle due parti viene attaccata da dei mostri. Anche a livelli alti questo significa sprecare per lo meno un’azione!)
  • Il problema che l’autore trascura è che ogni tanto va bene la trappola visibile (e gli riconosco il grande merito di aver sviluppato un punto di vista insolito e valido!), ma abusarne potrebbe rompere la cosiddetta sospensione dell’incredulità, spingendo i giocatori a chiedersi: ma perchè cavolo hanno costruito delle trappole così cretine? Come nell’esempio degli ingranaggi posto sotto una teca di vetro. Personalmente davanti a una trappola del genere penserei di trovarmi di fronte a una trappola nella trappola e ci penserei bene prima di bloccare il meccanismo. Non si tratta di pura verosimiglianza o realismo fine a sé stesso (criterio che non reputo possegga un valore assoluto), ma di riprodurre qualcosa che non faccia sobbalzare i giocatori sulla sedia esclamando “ma perchè il mondo funziona in un modo così assurdo?” (ho detto poche volte trappola? Trappola, trappola, trappola, trappola; trappola, trappola! Ecco, siamo a posto)
  • So che attaccare un esempio spesso è sterile, però quasi nessuno di quelli esposti possiede una validità sufficiente, quindi mi permetto una digressione: probabilmente un qualsiasi giocatore un minimo navigato di fronte alla trappola coi dardi avvelenati avrebbe pochi problemi. Riassumendo: si tratta di un corridoio che se percorso fa chiaramente scattare una serie di frecce o dardi pieni di veleno letale. Un gruppo non alle prime armi si comporterebbe in uno dei seguenti modi:
    a) lanciare lo scheletro in avanti, facendo probabilmente scattare il meccanismo. A questo punto lo si recupera con un rampino e continua finché gli aghi non finiscono. Poi li si raccoglie (ottenendo una serie infinita di armi mortali) e prosegue incolume.
    b) se gli aghi non finiscono oppure non si riesce a capire quale sia il meccanismo che fa scattare la trappola, i prodi avventurieri prenderanno due scudi torre (o oggetto simile, come un tavolo, una porta…) e a coppie attraverseranno la zona pericolosa. Fine. Questo non è un piano sorto da un’ora di appassionante(?) brainstorming, ma è la prima cosa che mi è venuta in mente 5 secondi dopo aver letto la descrizione della trappola (quindi, o ci troviamo in una di quelle immagine Facebook del tipo “Se riesci a risolvere questa operazione matematica se un genio!” oppure bisognerà riconoscere che la sfida non era particolarmente ardua). Questo perchè il metodo è simpatico, e può essere divertente le prime volte che si gioca. Insomma “interagire con le trappole” può essere uno spasso per un neofita. Tuttavia dopo un certo numero di dungeon pieni di trappole del genere diventerà routine attraversarle usando sassi, bastoni, rampini, armi a distanza e scudi torre.
  • Cito l’articolo: “Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole.”
    No. Decisamente no.
    Riformulo: “Una questione che sicuramente si porrà è l’annoso problema del giocatore sveglio e smaliziato (neanche troppo, basta che proprio non sia digiuno di dungeon e che abbia tutti i suoi neuroni) che, basandosi sulle sue competenze personali, mette in ombra il giocatore che al momento ruola un personaggio che dovrebbe essere il protagonista della scena in virtù dei propri privilegi di classe/poteri  (e la questione la trovate trattata QUI). Davvero per vivacizzare il combattimento dareste vantaggi sensibili a chi sa descrivere in modo preciso le tecniche di scherma, facendo sì che il mago (perchè mosso da uno schermidore egopatico) possa tirare di spada con maggior perizia rispetto al guerriero solo perchè sa descrivere un “abanico”?
    Insomma: certe abilità andrebbero rimosse, certi privilegi di classe sostituiti. Nulla di male in assoluto, per carità, ma serve un po’ di lavoro e soprattutto grande chiarezza a inizio campagna.
  • Piccola chiosa: sinceramente se provassi a proporre una trappola come quella di Indiana Jones ai miei giocatori, credo che (passata l’incredulità e il timore di una trappola nascosta dentro la trappola) si farebbero due grasse risate e la attraverserebbero col sorriso.

Suggerimenti su come rendere interessanti le trappole

Dopo questa parte, quasi esclusivamente critica, proviamo a metterci in gioco proponendo alcune idee per migliorare la resa delle trappole, tenendo sempre che (momento paraculo) per ogni tavolo di gioco ci saranno criteri, obiettivi e modalità di divertimento diverse:

  • Va benissimo fare danni, dare penalità, infastidire seriamente, senza travalicare i limiti imposti dal sistema (in Rolemaster va bene che una freccia cavi un occhio, in D&D è insensato), usate tutti i metodi concessi dal sistema per debilitare i personaggi e quindi impensierire i giocatori, veleni, magia, danni all’equipaggiamento…
  • Concordo con l’autore: più la trappola è introvabile, minori devono essere i suoi effetti, poiché non possiamo uccidere sul colpo i personaggi usando una trappola introvabile, a meno di non essere veramente un “Master Geraca”. Però questo non deve portarci a scelte manichee, del tipo “o mettiamo le trappole visibili, ed è bene, o mettiamo le trappole nascoste, ed è male”. (Questa è l’idea che mi sono fatto leggendo l’articolo, lungi da me voler fare uso della Straw Man Fallacy)
  • Accompagnare le trappole con altre situazioni fastidiose, se una trappola scatta durante una situazione di combattimento (notiamo che in questo caso si bypassa l’iniziativa rischiando di cambiare tatticamente lo scontro!), di fuga, o durante un’azione furtiva. In questo caso anche un piccolo rallentamento, o il semplice rumore, può diventare un problema per i personaggi, spingendoli a voler evitare a tutti i costi la trappola.
  • Anche le trappole “tassa” possono essere un problema, perchè i giocatori non sanno che effetto avrà la trappola e vorranno comunque evitarla, l’importante è non usare solo trappole di questo tipo, altrimenti i giocatori finirebbero col rilassarsi, come giustamente indicato nell’articolo.
  • Si può rendere interessante il cercare, ad esempio specificando con precisione dove si cerca (pavimento? Muri? Soffitto? Mobili? Oggettistica?), e descrivendo in modo dettagliato le azioni che si intende compiere. In questo modo non si rende inutile l’abilità, ma si evita di risolvere tutto con un semplice tiro di dado. Ovviamente bisogna evitare gli eccessi del tipo “cerco nella centosettantatreesima statuetta di giada sul quarto scaffale, esaminandola su tutti i lati” che possono risultare divertenti solo in un party di ingegneri con severe tare mentali.
  • Con questo non si vuole affermare l’inutilità delle trappole ben visibili, tuttavia conviene non esagerare, in modo da evitare che vengano a noia e la loro risoluzione si trasformi in una routine. Inoltre le trappole visibili possono a volte essere affiancate a trappole nascoste, in modo da colpire chi stia tentando di risolvere la trappola visibile secondo la metodologia più scontata. Ad esempio, usando la trappola a frecce avvelenate descritta prima, si può mettere a un certo punto del corridoio una trappola che colpisce dall’alto, in modo da bersagliare chi si stia comprendo solo sui fianchi. Oppure dopo le piastrelle che sembrano far scattare la trappola, mettere un’altra trappola per colpire chi tenti di saltare la prima (esempi attaccabilissimi anche questi, lo riconosco).
  • Se al vostro gruppo piacciono gli indovinelli, una trappola visibile può essere un buon metodo per inserirli. Ingranaggi da disinnescare, vie da percorrere, sequenze di attivazioni possono essere spunti interessanti per inserire rompicapi di vario genere. Ovviamente non tutti i gruppi apprezzano queste attività, quindi informatevi bene. Invito apertamente l’autore del post a replicare, perchè penso che un dialogo possa migliorare la comprensione dell’argomento per entrambi. Comunque tutti i miei lettori immaginari sono invitati a dare il loro parere.

Se il mio punto di vista non vi disgusta, potreste sfogliare altri Strumenti per il DM.