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No, non è un Atlante Planare, non parlo nemmeno di una mappa. L'idea sarebbe quella di ricreare il titano in grado di tenere la Terra sulle spalle. Ecco, il bello di D&D 3.5 è che si può davvero avere una forza tale per gestire una capacità di carico del genere. Basta chiacchiere e vediamo questo personaggio con la capacità di sollevamento più alta del mondo (in senso letterale). Se volete potete provare a vedere la versione per Pathfinder, ma temo rimarrete delusi.

Risultati immagini per atlante mondo spalle
Che poi se il mondo l'ha sulle spalle, dove appoggia i piedi?

Punti Salienti: Come già detto, questo ragazzone deve avere una capacità di carico sufficiente a portare il pianeta Terra sulle spalle.
Valutazione livello: Beh, potrebbe serenamente essere epico, ma proviamo a farlo entro il livello 20, per sfizio.

ATTENZIONE! A seguire potreste trovare una secchiata di matematica.

NB: conosco il Cancer Mage, Pun Pun e la possibilità di abusare indefinitamente di Consumptive Field.
Non farò nessuna di queste tre cose perchè mi sembrano banali e poco stimolanti.

Razza: Orco +4
Archetipo: Protocreature [Bestiary of Krynn] +4, Wild [DrM #306] +2, Half Minotaur [DrM #313] +12, Half Ogre [DrM #313] +4, Lolth Touched [Monster Manual IV] +6, Necropolitano [Liber Mortis].

Con questo siamo a un punteggio di For pari a 18 (base) + 5 (incremento) + bonus razziali = 55

(se la riduzione del livello di Arcani Rivelati vi ripugna, guardate in fondo)

Classe: Archivista 16 [Eroi dell'Orrore], Inquisitore 1 [Perfetto Sacerdote] Chierico 1, Bruto Combattente [Manuale delle Miniature] 2.
Ci serve la variante del chierico su Dragon Magic per avere due pool di scacciare e poter persistere tutto in allegria.
Con l'archivista possiamo virtualmente accedere a qualsiasi incantesimo, perchè di ogni magia esiste la sua versione divina.

Oggetti: Arm of Nyr [Defenders of the Faith] +2 (untyped) 13k; 6x Clawed Arm [Abissi e Inferi] +24 (untyped) 300k; Grappling Tentacle [Abissi e Inferi] +4 (untyped) 50k;
Silthilar Muscles [Lord of Madness] +2 (untyped) 110k; Clockworth Armor [WEB] +4 (circostanza);

E con questo siamo ad altri +36 (91 di forza)

Incantesimi: Elation [Libro delle Imprese Eroiche] +2; Death Knell +2 (t); Fuse Arms (con Benedizione del Girallon) [Spell Compendium] +16 (t); Giant Size +32 [Perfetto Arcanista] (t); Giusto potere +4 (t); Visage of Deity Greater [Spell Compendium] +4 (t); Bite of the Werebear [Spell Compendium] +16 (t); Tranfusion [Dragon Magazine #339] Potenziato e massimizzato +16;

Questi buff li possiamo rendere persistenti. Quindi siamo a +92 (183).

Però non è finita, perchè con Ability Enhancer [Dragon Compendium] Ogni nostro incantesimo di trasmutazione (quelli segnati con (t)) ci dà un altro +2.
Inoltre se usiamo un Horn of Gorgon [Complete Champion] per ogni buff, aggiungiamo un altro +2. Per finire Fell Energy [Dragon 312] ci regala un altro bel +2 per ogni buff sui non morti...cioè noi (anche perchè se no dovremmo dormire, e chi lo terrebbe in spalla il mondo nel mentre?).

Altri 44 punti non ce li toglie nessuno. (227)

A questo punto ricordiamoci dei +4 datoci dalla classe del Bruto Combattente. Inoltre possiamo, prima di esser diventati non morto, aver contratto la malattia Warp Touch [Fosche Tenebre], facendola curare fino a ottenere un succoso +2 di For.

Il talento Improved Encumbrance (DrMag #372) ci fa aggiungere +4 al punteggio effettivo di forza.

Sul Fiendish Codex II abbiamo la possibilità di vendere l'anima al diavolo per ottenere un +1 a Forza Ben venga. Inoltre superare il Worm of Minotaur (stesso manuale) ci dà un ulteriore +1. Tutto fa brodo.

Poi è il turno dei moltiplicatori (a parte il fatto che siamo colossali), con la Belt of the Wide Earth [Magic Item Compendium] raddoppiamo il carico trasportabile, così come col talento Natural Heavyweight [Planar Handbook], e infine l'innesto Hauling Back [Abissi e Inferi] ci fa considerare quadrupedi.

Anche considerando tutti questi moltiplicatori, la forza che serve per sollevare la Terra è di 356 (fate pure i calcoli). Noi siamo a 227+4+2+4+1+1 = 239.

Bene, è giunto il momento di sfoderare Consumptive Field. No, non ho detto che non l'avremmo usato. Ho detto che non l'avremmo usato senza limiti. Infatti trovo scandaloso che venga indicato un massimale per l'aumento del livello incantatore (il 50% di quello di partenza), mentre l'aumento di forza non sia in alcun modo contenuto da alcun parametro!
Bene, ci autolimiteremo, dando all'incremento For il medesimo vincolo.

Abbiamo quindi un +2 ogni due punti di livello incantatore. Però grazie a Fell Energy questo bonus aumenta di +2 ogni volta (già, pazzesco, vero?) poi alla fine aggiungeremo un ulteriore +2 per l'uso dell'Horn of Gorgon.

Ok, ma quanto sarà il nostro livello di incantatore?
18 + 2 Praticed Spellcaster [Perfetto Arcanista] + 2 (candela dell'invocazione) + 4 collana del karma+ 5 suffer the flesh [Spell Compendium] + 1 pietra magica + 2 armonic chorus [Spell Compendium] +4 ankh of acension [Magi Item Compendium] +4 potere magico divino [Perfetto Sacerdote] + 1 adept spirit [Magic of Incarnum] +1 create magic tattoo [Spell Compendium] +2 spell enhancer [Spell Compendium] +1 death knell + 2 Brandy Terran [Fosche Tenebre] + 2 Dolore Liquido [Fosche Tenebre] + 1 dominio della necromanzia + 1 Dotato per la Magia [Arcani Rivelati] + 3 Elder Giant Magic [Secret of Xendric] +3 reserves of strenght [Dragonlance] = 59 = +120 for.

Quindi abbiamo in totale un ricco 359 a forza, che ci permette di sollevare il pianeta Terra (sì, fisicamente non ha senso) come carico massimo.

Come nota a margine, voglio notare che con un pugno faremo "solo" 200 danni. Quindi spostiamo la terra, ma non abbattiamo un pg di ventesimo livello. Buffo, vero?

(mi ero scordato di Desiderio! In realtà la Forza è di 5 punti più alta)

Quindi Ogni Personaggio è Replicabile, non vi pare?
Se vi state chiedendo invece dove diavolo abbia trovato tutta quella roba, la risposta è semplice:
a) nella guida incantesimi
b) QUA, nella sezione build.

Non sopportate arcani rivelati?

Ok, allora lasciate perdere tutte le razze proposte e fate un simpaticissimo umano necropolitano.
Poi per arrivare a quei punteggi di forza, ci basterà usare Draconic Polymorph [Draconomicon] e diventare un titano. Grazie ai talenti e oggetti usati durante il lancio dell'incantesimo, il nostro punteggio di forza sarà 57, quindi perfino più alta che con l'altra versione e ci avanza anche un talento. Gnam.

Cutter è il capo dei Wolfriders, dunque il protagonista di Elfquest (Recensione QUI). Questa è la versione per Pathfinder, se cercate quella di D&D 3.5, andate QUA.

Risultati immagini per cutter elfquest

Punti salienti: Agile, forte ed esperto nel muoversi nella natura. Inoltre, come tutti i wolfriders, ha un fedele compagno lupo.

Valutazione livello: Le sue capacità crescono nel corso del fumetto. Diciamo livello 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: potremmo usare sia un elfo (magari con le varianti Silenti Hunter e Slender, anche Woodcraft andrebbe preso in considerazione). Però essendo decisamente basso anche un Halfing non sarebbe da scartare.
Classi: Ranger 6 Skirmisher, Beastmaster
In questo modo avremo il compagno animale, più forte del normale un po' di capacità combattive, togliamo quei fastidiosi incantesimi e guadagniamo versatilità e agilità Perfetto.
Caratteristiche: Destrezza altissima, nessuna caratteristica può essere bassa.
Talenti: Boon Companion finirà sprecato, quindi se proprio vogliamo buttiamoci su Forceful Charge: anche se non è performante al massimo è rappresentativo delle tecniche di combattimento talvolta usate. Se vogliamo incrementare l'aglità combattiva, potremmo optare per Amateur Swashbuckler.
Equipaggiamento: Non ci serve nulla a parte un'armatura leggera, di pelli, e una spada corta.

Varianti e considerazioni:
Questa build ha la leggera pecca di conferire un talento o nel combattimento a due armi o nell'uso dell'arco. Cutter non è specialista in nessuno di questi stili, ma un solo talento non è veramente dirimente.
Per la progressione, possiamo tranquillamente avanzare come Ranger, senza timori.
Tutto sommato non era particolarmente complessa.

Ogni personaggio è replicabile?

Per i nostalgici: Elfquest I Primi 20 Anni - Wendy & Richard Pini Macchia Nera 1998

Come detto per la versione D&D 3.5, non parlo di atlante planare o di mappe, ma di un personaggio in grado di sollevare la terra. Sinceramente io credo che in questo caso non sia possibile, neanche facendo 20 livelli e grado mitico 10.

Però salvo qua tutto quello che mi viene in mente, poi cerchiamo di tirare fuori qualcosa insieme, se vi va.

Burdenless

Burdenless armor distributes the weight of the wearer’s load more efficiently, allowing her to carry more without suffering the effects of encumbrance. The wearer’s carrying capacity is increased by 50% across each load (light, medium and heavy).

Cut Your Losses

Benefit: Whenever you withdraw as a full-round action and have at least one free hand, you can pick up one unattended object or unconscious ally of your size or smaller at any point during your movement without provoking attacks of opportunity. Any additional movement performed on your turn still provokes attacks of opportunity as normal.

In addition, you treat your Strength score as 2 higher for the purpose of determining your carrying capacity.

Heavy Gravity Acclimation

Benefit(s): You do not take the normal penalties for being on heavy gravity planes. At the GM’s discretion, this effect may apply to certain environments on the Material Plane, such as high-gravity planets. In addition, your Strength is considered to be 4 higher for the purpose of determining your carrying capacity.

Muleback Cords

Aura faint transmutationCL 3rd; Slot shoulders; Price 1,000 gp; Weight 1/4 lb.

DESCRIPTION

These thick leather cords wrap around the wearer’s biceps and shoulders. When worn, they make the wearer’s muscles appear larger than normal. The wearer treats his Strength score as 8 higher than normal when determining his carrying capacity. This bonus does not apply to combat, breaking items, or any other Strength-related rolls, it only contributes to the amount of equipment or material the wearer can carry.

Muscle of the Society

Benefit: You gain a +2 trait bonus on Strength checks made to break doors and lift portcullises, and you treat your Strength score as 2 higher for the purpose of determining your carrying capacity.

Ant Haul

School transmutationLevel alchemist 1, cleric/oracle 1, druid 1, psychic 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1, summoner/unchained summoner 1

Powerful Shape

Benefit: When in wild shape, treat your size as one category larger for the purpose of calculating CMBCMDcarrying capacity, and any size-based special attacks you use or that are used against you (such as grabswallow whole, and trample).

Mule’s Strength (Ex)

You treat your Strength score as 5 higher when determining your carrying capacity. This bonus applies to encumbrance, the maximum weight you can lift over your head, dragging and pushing, and so on.

You can take this path ability multiple times. Each time you do, you treat your Strength score as an additional 5 points higher when determining your carrying capacity.
(questo è del Champion, il cammino mitico. si può prendere quindi 10 volte)

Facciamo due calcoli


Però anche se se abbiamo un sacco di bonus, siamo ben lontani dalla capacità di carico desiderata, ma per esserne sicuri, "calcolemus".

18 base + 5 incrementi + 6 oggetto magico + 5 tomo + 8 (elemental body IV) + 2 versione mitica + 16 (bonus scritti qua sopra) +50 percorso mitico = 110.

Con le dovute moltiplicazioni basate su taglia, Ant Haul, e armatura, arriviamo a 3774873600 lb, cioè 1.712.253.862,674 Kg. Ragguardevole (50 carrozze ferroviarie, tipo), senza dubbio. Però ben lungi da quanto necessario.

Mi hanno appena fatto ricordare l'archetipo Brute del Vigilante. Grazie a questa aggiunta possiamo essere considerati di una taglia superiore. Bene, ma non benissimo.

Poi se possiamo usare materiale ipertecnologico (ma in fondo, chi ce lo vieta?), abbiamo anche i  cybernetic arm, che "completely replaces a normal arm, from the shoulder to the hand. [...]. If a creature has two cybernetic arms, it can lift and carry double the normal maximum weight for that creature’s Strength and size".

Se avete altri suggerimenti, sparate pure, andiamo, altrimenti Atlante farà crollare tutto!

Quella del Soviet è sicuramente l'ambientazione di Sine Requie più strana d'Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione - Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L'avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant'altro, non stona con le basi dell'ambientazione di Sine Requie.

Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un'apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.

Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest'ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull'ambientazione e sul manuale.

Particolarità dell'ambientazione

In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.

All'interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.

Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.

I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.

Risultati immagini per sine requie soviet

Difetti

Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo "computer" non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d'opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.

Tuttavia guai a dubitare dell'infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull'inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.

Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.

Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo... insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.

Atmosfera

Come abbiamo potuto vedere si esplora l'annullamento dell'umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.

I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.

La proprietà privata è vietata. L'alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L'unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l'un l'altro.

In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l'ordine costituito.

I Morti

E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all'interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.

Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l'ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.

Concludendo

Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Ecco un link comodo: Serpentarium - SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano

Immagino conosciate Robin Hobb, una delle migliori autrici di fantasy di sempre, la creatrice di quella che per me è la più coinvolgente ambientazione di romanzi fantasy (con buona pace dei fan di Tolkien). Probabilmente è più nota per la trilogia dell'assassino: FitzChevalier Lungavista (trovate qui la sua scheda in 3.5). Però ho appena finito la saga sul risveglio dei draghi nella Giungla della Pioggia, quindi vi beccate la recensione di questa, anche perchè mi sono sposato allestendo un matrimonio a tema fantasy, venendo ispirati proprio dalla Robin Hobb (qui il link Instagram, se vi interessano foto).

Come sempre cercherò di trattenere gli spoiler. Però questo è il quarto gruppo di romanzi ambientato nel medesimo mondo e gli eventi si intrecciano, quindi qualsiasi cosa io possa dire risulterà come un'anticipazione per chi non avesse letto nulla di nulla. Quindi se proprio siete digiuni di Robin Hobb, potreste pensare di chiudere qui e andare a prendere i libri. (costano veramente poco: L'apprendista assassino (Fanucci Narrativa)).

Allora proseguo, eh? Poi non brontolate se vi beccate dei mini spoiler.

Premessa

Borgomago è la più grande città commerciale dell'ambientazione. I Mercanti, grazie ai loro Velieri Viventi, riescono a fare affari con mezzo mondo. La loro ricchezza deriva inoltre dalla vicinanza con le Giungle Della Pioggia, una sorta di gigantesca palude, semi sommersa in un fiume acido, piena di pericoli di vario genere. Tuttavia qui si trovano reperti antichissimi e di grande valore, non solo storico, poiché molti di essi sono dotati della magia degli Antichi, vale a dire un popolo scomparso che intratteneva strette relazioni coi draghi. Malauguratamente la vita in questo luogo deturpa e debilita le persone, generando creature parzialmente mutate.

Veniamo appunto ai draghi. Come dovreste sapere, erano scomparsi, ora nel mondo abbiamo Tintaglia e Ardighiaccio. Inoltre una serie di "bozzoli" si dovrebbero schiudere di lì a poco, portando la prima nuova generazione di draghi nel mondo.

Ed eccoci al dunque.

Trama

I draghi nascono nelle Giungle della Pioggia, ma non sono in grado di badare a loro stessi. Dunque i Mercanti inviano un gruppo di giovani "mutati" sacrificabili a fare da guida per condurli a una locazione sicura e soprattutto in cui non possano causare danni agli umani.

Il viaggio coinvolgerà uno dei più antichi velieri viventi, il Tarman, capitanato da un uomo posto in una condizione ricattabile e una studiosa schiva e bizzarra di Borgomago, desiderosa di mostrare il suo talento almeno in questo campo.

Credo di aver detto abbastanza sugli avvenimenti, inoltre è inutile anticiparvi la presenza di pericoli, situazioni di tensione, conflitti interpersonali o anche interni. Però mi sento di segnalarvi come i draghi, anche nelle condizioni in cui sono usciti dai bozzoli, siano una merce fortemente ambita. Basti pensare al potente e spietato Duca di Chalced, nazione nemica di Borgomago, desideroso di ottenere una parte del loro corpo per ottenere un medicinale in grado di curare la propria malattia.

Personaggi

Quando recensisco di solito mi piace fare una carrellata dei vari personaggi, descrivendoli. Tuttavia in questo caso non è consigliabile, in quanto ciascuno di essi presenta un'evoluzione notevole e costante, fin dalle prime pagine in cui compare e, non volendo fare spoiler, mi ritroverei a balbettare frasi confuse e nebulose, oppure a fornire dati che diventerebbero obsoleti nel giro di un paio di capitoli.

Mi riservo solo di precisare il gran numero di personaggi e le loro varie sfaccettature. Inoltre mi preme sottolineare come vengano trattati con chiarezza e serietà temi come il femminismo o l'omosessualità. In questa saga fantasy, più che in qualsiasi altra di mia conoscenza, infatti, i personaggi si interrogano varie volte sul ruolo della donna e sulla legittimità di un rapporto omosessuale, il tutto in maniera spontanea, senza trasformare il romanzo in una conferenza.

Certo, se siete maschilisti e omofobi, questo potrebbe darvi fastidio. Al più, prendetelo come un avvertimento.

Se invece riconoscete pari diritti e dignità all'essere umano in quanto tale, vi segnalo di sfuggita un fantastico Fantasy, sempre scritto da una donna, edito nel lontano 1997: L'arciere di Kerry, di Lynn Flewelling. Già in quell'epoca remota, troviamo aperture a temi spesso ignorati dal fantasy.

Ultimo dettaglio sui personaggi: la personalità dei draghi, totalmente diversa da quella umana, viene sviluppata e indagata, mostrandone le differenze a seconda dell'individuo, inoltre anche queste antiche creature, dotate dei ricordi di tutti i loro antenati, non sono immuni a sviluppi e cambiamenti, dovuti anche al contatto con gli umani.

Alcune Critiche

Per quanto io mi senta di consigliarvi caldamente di leggere i romanzi, non posso trascurare il fatto che vi siano due pecche terribili in questa saga.
Punto primo, la traduzione in italiano. Soprattutto per quanto riguarda il quarto romanzo, siamo di fronte a qualcosa di oscenamente brutto: personaggi che cambiano nome a seconda del capitolo (Ardighiaccio, diamine, non ci vuole molto a ricordarselo!), gli Antichi che a volte invece sono Anziani; parentesi e virgolette che si aprono e mai si chiudono, come fossero decorazioni buttate sopra le pagine; inoltre abbiamo alcune frasi tradotte in modo non lineare, o quantomeno non elegante.
Speriamo ardentemente in una riedizione!

Inoltre, nelle prime 100 pagine di ogni romanzo successivo al primo, abbiamo uno spreco enorme di frasi atte a riallacciare le fila con quanto successo precedentemente. Capisco, potrebbero essere utilissime nel caso siano trascorsi anni tra la lettura di un libro e il successivo, ma se li state divorando uno di seguito all'altro, probabilmente non gradirete.
Per quanto riguarda l'ultimo della saga, Il Sangue dei Draghi, posso capire, essendo trascorsi sei anni dalla pubblicazione del terzo, la Città dei Draghi, ma negli altri casi parliamo di un intervallo di appena un anno. Sinceramente non ne capisco il motivo.

Valutazioni


Trama 8. Buona trama, solida, interessante. Il finale è un filo abbozzato, poteva essere curato meglio, ma a parte questo, nulla da eccepire. Ottimo ritmo, seppur con approccio molto descrittivo e minuzioso.

Personaggi 8.5. Dettagliati, sfaccettati e mutevoli. Sono le tre caratteristiche che secondo me fanno un buon personaggio. Mancano degli exploit di originalità come nel caso del Matto e cercando la pagliuzza nell'occhio potrei dire che si notano alcune similitudini sparse con personaggi già utilizzati. Ma parliamo di minuzie.

Stile 9. Io di solito apprezzo stili più schietti e diretti, ma nel suo caso sono disposto a fare un'eccezione. Vorrei far notare come in ogni capitolo ci sia un cambio di modalità espressiva, seguendo il cambio di personaggio centrale.

Ambientazione: 9.5. Questo perchè faccio fatica a dare 10, ma siamo nel meraviglioso. Culture diverse, tipologie differenziate di magia, relazioni verosimili tra gli stati, misteri ancora da scoprire…

Se non vi siete annoiati troppo, potreste buttare uno sguardo alle altre recensioni.

Perchè sconfiggere proprio Pelor tra tutte le divinità Maggiori di Dei e Semidei? Perchè PORCO PELOR ora e per sempre! Comunque l'ho scelto anche perchè è un dio con un grado divino elevato ed è apparentemente una sfida insormontabile per un PG di D&D 3.5 che non sia ancora ai livelli epici. Noi oggi ci proveremo a livello 18.

La scheda di Pelor non si trova online, quindi dovrete aprire il manuale. Vi anticipo che si tratta di un bestione dalle capacità davvero considerevoli:
1000 punti ferita, CA 73, RI 49, tiri salvezza tutti sopra al 50, incantesimi da chierico... Poi ci sono i poteri da divinità: tira sempre dei 20 sul dado, immunità a varie cose, aura divina che blocca le azioni, capacità di replicare Desiderio a volontà, possibilità di uccidere i mortali senza tiro salvezza... Insomma, pare il più forte degli avversari incontrati finora.

Ok, sembra davvero una sfida insormontabile, come faremo? Ci pensa Paolo Piero.

Paolo Piero, il Pauerpleier detto Powerplayer

Background: Paolo Piero ha studiato le arti arcane. Non perchè gli piacessero (lui voleva fare il Rodomonte), ma perchè papà l'ha obbligato, in quanto era la carriera più sicura. Per lo stesso motivo l'ha mandato nella specializzazione più ambita e prestigiosa di tutte: gli Incantatrix. Paolo Pietro è molto triste, ma in compenso è diventato fortissimo.

Scheda

Classi: Mago 5 Incantatrix [Player's Guide to Faerun] 10 Wyrm Wizard [Dragon Magic] 2.

Razza: Va bene l'umano, che ci facciamo un talento extra.

Talenti: Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti [Perfetto Sacerdote], Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Easy Metamagic (Massimizzati) [Dragon #325], Incantesimi Rapidi, Easy Metamagic (Rapidi), Easy Metamagic (Persistenti), Creare Bastoni, Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Abilità focalizzata (sapienza Magica), Arcane Thesis [Complete Mage]

Equipaggiamento: Dobbiamo creare un bastone di Maw of Chaos [Spell Compendium]. Poi ci servono una verga degli incantesimi potenziati maggiori, e un paio di oggetti citati dopo.

Combattimento

Considerazioni: I più smaliziati avranno già capito il piano.
Ci avviciniamo a Pelor con noncuranza. Iniziamo una qualche azione offensiva e lui ci attaccherà per primo, perchè non posiamo battere in nessun modo la sua iniziativa.

Quindi? Siamo morti? No. Passo indietro.

Al mattino ci siamo sbizzarriti. Laciamo Foresight (Previsione) e lo rendiamo persistente con la capacità da Incantatrix. La CD è 18+(9+6-2)x3= 57.
Noi in Sap.Mag. abbiamo 20 gradi+20 dati dall'oggetto famiglio e un +10 int. 50. Aggiungiamo abilità focalizzata e un buff a caso, come Eroismo e siamo al successo automatico.

In realtà dopo aver fatto questi conti ho visto che l'Incantatrix può applicare al volo un talento di metamagia ben due volte al giorno e non una, quindi non ci serviva fare questa roba, ma ormai è fatta e risparmiamo risorse.

Ecco, ritorniamo a Pelor, lui sta per attivare l'aura divina per incapacitarci, oppure ci vuole uccidere, ma noi usiamo Celerity [Palyer's Handbook II]. Con l'azione così ottenuta possiamo usare Fermare il Tempo.

Quando scatta il round di frastornamento di Celerity? Durante il primo Round di Fermare il Tempo? Dopo? Ci è indifferente.

Tanto noi lo lanciamo massimizzato (potere da Incantatrix) e potenziato (con la verga). Quindi parliamo di 6 round minimo.

In questi round iniziamo con un bel Assay Spell Resistance [Perfetto Arcanista] (anche se potremmo averlo tranquillamente messo dentro una bella Contingenza) e poi iniziamo ad attaccarlo con Maw of Chaos. Però il nostro livello incantatore anche così potenziato non ci permetterà di superare la Resistenza Incantesimi! Siamo perduti? Ovviamente no, scatta il secondo flashback.

Abbiamo persistito un altro incantesimo. Il terribilmente noto e insultato Consumptive Field, ovviamente poi lo persistiamo. Questo simpatico incantesimo ci permette di aumentare il nostro livello incantatore del 50%. Facciamo di nuovo un po' di matematica. Certo, sarebbe da Chierico, ma tanto lo possiamo prendere col Wyrm Wizard.

17+2 Agony [Fosche Tenebre] + 1 Prisma Arancione + 1 Ring of Arcane Might [Magic Item Compendium] + 2 Arcane Thesis + 1 Create Magic Tattoo [Spell Compendium] + 2 Spell Enhancer [Spell Compendium] + 5 Suffer the Flesh [Magic of Eberron] (che persistiamo) + 1 Channel the Mishtai, Greater [Magic of Incarnum] (e anche questo va persistito) = 32. Quindi abbiamo un +16

Dunque il nostro CL quando lanciamo Maw of Chaos sarà 17+16 + 1 (prisma) + 1 (ring of AM) + 1 (tattoo) + 5 ( suffer flesh) + 1 (mishtai) = 42

Torniamo a Pelor. Superiamo in automatico la sua RI e quindi lo bombardiamo di Maw of Chaos. Possiamo applicare al volo talenti di metamagia su bastoni e bacchette, ci basta spendere più slot.

Ogni round useremo 1 MoC massimizzato e potenziato (3 cariche) e uno potenziato massimizzato rapido (5 cariche), quindi 8 cariche a round. Per 5 round siamo a 40. Perfetto. Ultimo sforzo di matematica e calcoliamo i danni.

42d6 di base. Massimizzati sono 252 + 21d6 per il potenziato, quindi altri 73 danni di media. 325 danni per 10 incantesimi lanciati: 3250. Li dimezzerà tutti, ok. Non c'è problema. 1625. Visto che ha 1000 punti ferita, direi che siamo a posto anche se dovessimo mantenere una media molto bassa.

Quindi Paolo Pietro avrà sicuramente l'approvazione di papà. Siete felici per lui?

Problemi

Non abbiamo nessun modo per sorprendere Pelor, il quale potrebbe facilmente intuire il nostro piano con anticipo e attaccarci nel momento in cui ci scade Previsione e ancora dobbiamo rinnovarla. Però di norma gli dei hanno altro da fare, no?

Problema 2: alcuni credono che non si possano applicare i massimizzati e potenziati a Fermare il Tempo. Li vogliamo accontentare anche se palesemente sbagliano?

Prendiamo come talenti Twin Spell [Complete Arcane] e Repeat Spell [Complete Arcane]. In questo modo nel primo round ne lanciamo 4 e nel secondo 8. Quindi anche con la durata minima di Fermare il Tempo siamo a posto, abbiamo anche consumato meno cariche.

Se poi non abbiamo due round perchè pensate che il primo round di frastornamento causato da Celerity sia da applicare nel primo round di fermare il tempo, allora abbiamo due vie: 1 renderci immuni alla condizione frastornato; 2 lanciare ancor più incantesimi grazie a Ocular Spell [Lord of Madness].

Problema 3: qua si parla del Pelor così come è presentato sul manuale. Se si fosse impegnato anche solo un poco, magari usando Miracolo per crearsi delle protezioni, o anche solo comprando equipaggiamento adatto al suo livello, la sfida sarebbe insormontabile per Paolo Pietro, condannandolo e un'eternità di disprezzo da parte del severo padre.

Conclusioni

Questa build va bene per sconfiggere qualsiasi divinità (Heironeous, Moradin, Kord, Grumsh...) inferiore, intermedia o maggiore che non possa a sua volta lanciare Celerity o usare Contingenza. In quel caso lasciatemi il tempo di fare qualcosa di ancora più scabroso di questo schifo.

Stavolta per riuscire nell'impresa ho dovuto scomodare una classe Tier 1 e una delle 3 CdP più forti del gioco. Che si può fare di peggio?

Attenzione

Ovviamente non suggerisco di fare queste robe in campagna, né mi sognerei di giocare in un'avventura "normale" un personaggio de(l )genere. Si tratta solo di un gioco matematico di ottimizzazione sfrenata, per mettere in luce le criticità del sistema e farsi un paio di risate.

Insomma, non fatelo a casa, ragazzi.

Se vi piace il genere, controllate gli altri personaggi che uccidono mostri grossi a livelli bassi in D&D 3.5 e Pathfinder.

Altrimenti per approcci del genere in altri giochi, potreste guardare una build ottimizzata in Rolemaster o una costruzione interessante in Cyberpunk.

Se volete curiosare gli incantesimi migliori per ogni classe, invece cliccate pure QUI.

Se invece vi siete stancati di ottimizzazioni, ci sono sempre i Background.