Vai al contenuto

Parlo della protagonista di Stranger Things, la ragazzina dotata di super poteri, nota anche come El o Undi, interpretata da Millie Bobby Brown. Questa è la versione di Undici in Pathfinder, se volete vedere Eleven in D&D 3.5, andate QUI.

Risultati immagini per undici stranger things

Punti salienti: Sebbene sia solo una ragazzina, possiede poteri mentali decisamente straordinari: sposta oggetti col pensiero, può osservare avvenimenti lontani e perfino infiltrarsi nei ricordi profondi delle persone.

Valutazione livello: Prendendo il livello massimo raggiunge, io valuterei lvl 5. Superumana, straordinaria, ma non tanto da devastare tutta la città.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Se poi volete usare l'halfing o lo gnomo, perché è bassa, vi servirà del reskin.
Classi: Kineticist. Ovviamente elemento Aether.
Ci basta questa classe, in realtà, dato che oltre ad avere tutti i poteri mentali di cui necessitiamo, possiede un approccio decisamente spontaneo e rischioso all'uso delle proprie capacità, permettendoci di sanguinare dal naso quanto vogliamo.
Talenti: Non ci serve nulla di particolare, dato che fa tutto la classe. Però possiamo valutare i talenti da combattimento a distanza per migliorare la mira.
Caratteristiche: Ci serve la Costituzione per i poteri, le altre caratteristiche fisiche nella media, intelligenza e saggezza non troppo alte, dati i traumi subiti nell'infanzia (no spoiler).
Equipaggiamento: Non possiede nulla di particolare.

Varianti e considerazioni:
Se non vi piace proprio l'elemento Etere, potreste valutare Void, però lo trovo meno calzante.
Gli archetipi non li trovo molto caratterizzanti, quindi consiglio la versione base.

Se invece non siete convinti dal Cineta, potreste buttarvi sullo Psychic (il Parapsichico). Possiede una gamma più vasta di poteri mentali, ma i privilegi di classe lo rendono un po' meno adatto a mio parere.

Ogni personaggio è replicabile?

Non credo che lo straordinario condottiero, generale e triumviro abbia bisogno di presentazioni. Questa è la versione per Pathfinder, se cercate quella per D&D 3.5 andate QUA.

Risultati immagini per caio giulio cesare

Punti salienti: Straordinario comandante di truppe. Concedetemi un solo aneddoto: a Farsalo Pompeo ordinò alle sue truppe di aspettare la carica dei nemici, attendendoli da lontano, in modo che esaurissero l'impeto e arrivassero già stanchi. Cesare capì in tempo la tattica avversaria e bloccò la carica dei suoi uomini, facendoli rallentare per poi riprendere l'assalto una volta raggiunta la distanza corretta. Valutazione livello:  Leggendo alcune biografie si leggono prodezze decisamente sopra la media. Esageriamo con un bel 5, giusto per simpatia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, ovvio.
Classi: Cavaliere.
Come Ordini io suggerisco: Monument, Guard, Land e Lion. Forse sceglierei Guard, ma dipende da quale sfaccettatura volete favorire.
Come Archetipo io andrei banalmente di Strategist.
Caratteristiche: Carisma alle stelle, per il resto niente di troppo basso.
Talenti: Serve autorità, per il resto non abbiamo esigenze specifiche.
Equipaggiamento: Corona d'alloro +4 al carisma. Battute a parte non ci serve nulla per rendere bene il personaggio.  

Varianti e Considerazioni:
Se il master è permissivo potremmo usare il Path of War e fare un Warlord specializzato nella scuola Golden Lion. Però non essendo ufficiale andiamoci piano.
Se vogliamo dare un taglio atipico, possiamo prendere dei livelli da Inquisitore (ricordiamoci che Cesare fu Pontefice Massimo!).
In alternativa potreste prendere qualche livello da bardo, usando l'arte oratoria per attivare la Musica Bardica.
Se siete convinti per il Cavaliere, potreste guardare altri archetipi, come il Castellan, il Constable o l'Esquire.
Inoltre postreste valutare di prendere la classe di prestigio Battle Herald, molto incentrata sulle capacità di guida e potenziamento degli alleati.

Insomma, qui si tratta di replicare una singola capacità, tra l'altro piuttosto generica, quindi come vedete abbiamo un gran numero di scelte!

Vediamo se anche in Pathfinder ogni personaggio è replicabile

Durante la stesura di questa scheda ho provato a non farmi influenzare da questo:
Il compleanno di Asterix & Obelix. L'albo d'oro
Spero di esserci riuscito.

Parlo della protagonista di Stranger Things, la ragazzina dotata di super poteri, nota anche come El o Undi, interpretata da Millie Bobby Brown. Questa è la versione di Undici in D&D 3.5, se volete vedere Eleven in Pathfinder, andate QUI.

Risultati immagini per undici stranger things

Punti salienti: Sebbene sia solo una ragazzina, possiede poteri mentali decisamente straordinari: sposta oggetti col pensiero, può osservare avvenimenti lontani e perfino infiltrarsi nei ricordi profondi delle persone.

Valutazione livello: Prendendo il livello massimo raggiunge, io valuterei lvl 5. Superumana, straordinaria, ma non tanto da devastare tutta la città.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Poi se volete usare l'halfing o lo gnomo perché è bassa, vi servirà un po' di reskin.
Classi: Wilder [Expanded Psionic Handbook].
Ci basta questa classe, in realtà, dato che oltre ad avere tutti i poteri mentali di cui necessitiamo, possiede un approccio decisamente spontaneo e rischioso all'uso delle proprie capacità.
Talenti: Non ci serve nulla di specifico, possiamo valutare la solita roba per psionici: metapsionica, Azure Talent [Magic of Incarnum], Midnight Augmentation [Magic of Incarnum], Meditazione Psionica...
Caratteristiche: Ci serve il Carisma per i poteri, caratteristiche fisiche nella media, intelligenza e saggezza non troppo alte, dati i traumi subiti nell'infanzia (no spoiler).
Equipaggiamento: Non possiede nulla di particolare.

Varianti e considerazioni:
Se non vi piace proprio il Wilder, potreste valutare lo Psion normale, prendendo il talento Overchannel riuscirete anche a sanguinare dal naso ogni volta che manifestate un potere!

Per l'avanzamento io valuterei l'Anarchic Initiate [Complete Psionic], se non vi ispirano le classi base, sempre per favorire l'utilizzo molto poco deterministico che caratterizza la piccola Undici.

Ogni personaggio è replicabile

In D&D o Pathfinder e in molti altri GdR alcune opzioni per i personaggi sono chiaramente più forti di altre. Spesso si sente dire che chi opta per queste specializzazioni non rispetta l'interpretazione del personaggio e lo fa solo perchè vuole essere più forte, ed è dunque un powerplayer.

Sì, avevo già accennato la questione QUI (assieme alla differenza tra powerplayer e ottimizzatore), ma mi pare di non essere riuscito a veicolare il messaggio, quindi provo a espandere il concetto e poi gutta cavat lapidem.

Cerchiamo dunque di capire cosa può pensare il personaggio (e non il giocatore) quando si specializza in un determinato ambito valutando principalmente l'efficacia.

Ecco un mago chiaramente powerplayer. O no?

Inclinazioni contro Utilità

"I personaggi dovrebbero seguire la loro indole, incoraggiare le loro inclinazioni e non valutare le scelte in base all'efficacia". Ora facciamo un respirone e pensiamo quante volte, nella vita reale, abbiamo visto compiere decisioni riguardo una specializzazione per motivi diversi dalla mera preferenza: genitori che scelgono le scuole superiori dei figli, oppure iscrizioni all'università effettuate in base alle possibilità lavorative, optare per un lavoro valutando principalmente il contratto e non le mansioni o le possibilità di apprendimento...

Non credo ci sia bisogno di continuare, chiaramente l'utilità viene valutata enormemente nella vita di tutti i giorni e nessuno sceglie cosa imparare o che professioni svolgere esclusivamente sulla base delle preferenze. Quindi non si capisce in che modo sarebbe "realistico" se i PG dovessero farlo.

I PG Rischiano la Vita di Continuo

Se anche noi tralasciamo a volte le nostre propensioni, cercate di mettervi per un secondo nei panni di un avventuriero. No fermi! Posate la cotta di maglia: è solo un modo di dire, non dovete davvero travestirvi!

Non so come giochiate di solito voi, ma normalmente gli avventurieri ai miei tavoli combattono di frequente e, quando non lo fanno, devono comunque superare sfide sul risultato delle quali si basa la loro sopravvivenza o perfino quella del mondo.

In quest'ottica risulta molto difficile criticare chi voglia specializzarsi nel modo più performante possibile.

Ad esempio, poniamo che siate scienziati appassionati di tango. Venite presi per un'importante spedizione al circolo polare che partirà di lì a un mese. Avete il tempo per fare un corso: sceglierete un corso di tango o uno di sopravvivenza artica?

Quale che sia la vostra scelta, vi sentite di bollare la seconda come irrealistica?
Considerando che sarebbe comunque una situazione molto più sicura rispetto a quella dell'avventuriero medio di D&D.

Stesso discorso per equipaggiamento e perfino con le combo. Andiamo, scoprite che esiste un trucco per svolgere tutto il vostro lavoro con meno fatica e molti meno rischi e non lo usate? Quindi sì, se uno sa che (esempio a casaccio) Attacco in Salto funziona bene con Attacco Poderoso e il suo lavoro è tirare mazzate sulla testa dei nemici, non vedo motivi per cui non dovrebbe prenderlo. Allo stesso modo non capisco questo tipo di critiche nei confronti degli "odiosi multiclasse", se il mio recupero di slot mi avvantaggia con un certo tipo di mossa, trovo perfettamente legittimo apprenderla, cercando di diventare più efficiente.

Certo, non Esageriamo

Che sia chiaro: non sto proponendo l'ottimizzazione sfrenata come unica scelta logica dal punto di vista del personaggio. In fin dei conti è perfettamente legittimo anche accantonare le valutazioni "utilitaristiche" per perseguire i propri interessi.

Lasciatevelo dire da uno laureato in filosofia!

Per concludere: entrambi gli approcci hanno uguale dignità e sono perfettamente comprensibili dal punto di vista del personaggio.

Dunque perchè non lasciare che la gente si diverta come più gli aggrada?

Ovviamente altri limiti al potere del personaggio restano validi (magari per cercare di uniformare il livello di potere del gruppo; oppure perchè se si hanno infinite azioni ogni round e si ha un punteggio infinito a forza, forse non ci si diverte più; o anche solo perchè il master non se la sente di gestire PG così devastanti...)

Se pensate che non abbia sproloquiato a sufficienza, leggete pure QUA.

Oppure volete sfogliare due Build?

Sinceramente trovo che l'apocalisse di TWD sia inverosimile, al contrario di quella raccontata in Sine Requie. Se conoscete la serie TV, ma non il gioco di ruolo, potreste farvi un'idea leggendo delle differenze tra le due ambientazioni. Cerchiamo di confrontare le differenze che ci sono nei due risvegli dei non morti per valutare quanto siano plausibili.

In Sine Requie il 6 Giugno del '44 TUTTI i morti si rialzano e iniziano a divorare le persone. Quindi anche i cadaveri di persone morte decine di anni prima sono decisamente pericolosi. Per non parlare del fatto che, oltre a poter approfittare di una situazione decisamente caotica, c'era una fortissima presenza di materia prima, data l'enormità di morti durante gli anni precedenti a causa della guerra.

Nonostante tutto questo, alcuni paesi riescono a mantenere una sorta di stabilità, contenendo l'avanzata dei Morti.

In The Walking Dead, invece, nonostante la netta superiorità tecnologica, il fatto che il risveglio avvenga gradualmente, l'impossibilità di rialzarsi per tutti quei cadaveri in cui il cervello si sia già decomposto, abbiamo una distruzione totale della civiltà.

Certo, il morso è contagioso. D'accordo. Però parliamo degli Stati Uniti d'America. Un paese in cui ci sono 80 e passa armi da fuoco per 100 abitanti. Un paese con 650.000 soldati dotati di uno dei migliori equipaggiamenti al mondo. A inizio crisi probabilmente si trattava di avere non più di 2 o 3 morti per soldato. Contando le armi a disposizione di questi ultimi e la fragilità dei primi, io continuo a non capire come sia possibile basare su presupposti del genere una disintegrazione totale della società.

Alla fine per fermare una "mandria" (che non si dovrebbe neanche formare, ma facciamo finta), senza scomodare bombardieri, carri armati ed enormi esplosivi, basterebbero un paio di mitragliatrici e della buona volontà.

Oppure un elicottero che funge da esca, facendosi seguire fino a far precipitare i camminanti in un crepaccio o qualcosa di simile.

Concludendo

Non sto dicendo che una nazione moderna e avanzata non subirebbe contraccolpi dal fatto che i morti iniziano a rialzarsi come zombie. Anzi, probabilmente ci sarebbe una forte riduzione della popolazione e sarebbero necessarie misure di repressione severe, stile legge marziale.

Tuttavia mi pare che la devastazione totale mostrata nel telefilm sia una forzatura eccessiva, per giustificare la quale sarebbe stato necessario aggiungere un paio di fattori extra.

Che ne pensate? Se non ne avete avuto abbastanza di sentirmi sproloquiare, potreste leggere i motivi per cui secondo me il progetto di Thanos non è totalmente insensato.

Magari siete fan della serie televisiva The Walking Dead e avete pensato di giocarla utilizzando il famoso gioco di ruolo italiano Sine Requie. "In fondo parlano entrambi di zombie, basterà cambiare un po' l'ambientazione, che sarà mai?". Ho alcune brutte notizie per voi.

Risultati immagini per sine requie ucciso
Dai, già nell'immagine ci sono indizi...

Colpi alla Testa

Già, in Sine Requie la (non) vita non è così semplice. Non basta un bel buco in testa per mettere al tappeto un Morto. Come certo saprete, bisogna smembrarlo, distruggerlo completamente. Quindi anche un buon tiratore armato con una pistola piccolo calibro che si ritrovasse faccia a faccia con uno zombie avrebbe ottime possibilità di finire ucciso prima di poterlo mettere fuori gioco.

Invece in Walking Dead vediamo non morti abbattuti infilando nel cranio oggetti dal potenziale distruttivo decisamente limitato. Anche le dita, se non ricordo male.

Quindi un adattamento dovrebbe prevedere l'uso di zombie molto più vulnerabili e far sì che dopo una certa soglia di danni alla testa, cessino di esistere.

Morso Contagioso

In questo caso è la pericolosità dei camminanti ad essere superiore: infatti basta una ferita, anche leggera, causata dalle fauci di un morto per far sì che il malcapitato muoia nel giro di pochi giorni, rialzandosi come zombie. Se avete avuto la "fortuna" di essere morsi a un'estremità, ci si può salvare dalla morte con l'amputazione dell'arto colpito. Altrimenti l'unico modo di evitare la rianimazione è un bel colpo alla testa preventivo.

In Sine Requie invece i morsi fanno solo male, magari ci attaccano la rabbia o una qualche altra malattia normale, ma non c'è nessun tipo di contagio.

Certo, aggiungere una regola in tal senso non sarebbe troppo faticoso.

Morti Intelligenti

Nel telefilm i non morti sono esclusivamente creature prive di qualsiasi capacità di ragionamento. Seguono le prede per la via più breve, qualsiasi cosa succeda.
Questo è vero per la maggior parte dei Morti del Gioco di Ruolo. Tuttavia rendetevi conto che state rinunciando a un gran numero di avversari, a una meravigliosa varietà di creature e alla possibilità di spaventare i giocatori con creature non solo difficili da uccidere, ma capaci di creare tattiche e strategie.

Inoltre bisogna salutare tutte le altre creature bizzarre: le fosse comuni, i golem, i cerbero, gli animali rianimati...

Il "fiuto"

Anche se non è proprio chiarissimo come facciano gli zombie di TWD a percepire il mondo circostante, sicuramente non posseggono una capacità straordinaria come il fiuto. Grazie ad essa, infatti, i Morti possono cogliere la presenza di creature vive a centinaia di metri di distanza, senza bisogno di nessuno stimolo sensoriale.

Ambientazione

A parte che perdere le splendide ambientazioni di Sine Requie è un po' una mezza bestemmia, bisogna considerare che nei 50 e passa anni trascorsi, la tecnologia si è diversificata, le medicine sono più diffuse ed efficaci, le armi più affidabili e precise e via dicendo.

Tuttavia non richiederebbe uno sforzo apocalittico (ohohoh) fare qualche piccolo cambiamento del genere, anche se andremmo a inficiare tutta l'atmosfera creata da "Curte" e "Leo". Dunque...perchè farlo?

No, davvero: io ve lo sconsiglio. Probabilmente ci sono giochi più adatti a quello che volete fare.

Verosimiglianza dell'apocalisse

Secondo me l'apocalisse di The Walking dead è molto meno sensata e plausibile di quella di Sine Requie.

Ok, siamo un po' fuori argomento, qundi vi rimando QUI, per non appesantire.

Usare Sine Requie per giocare The Walking Dead

Dunque, Sine Requie possiede regole diverse e ambientazioni migliori e più coerenti.

Quindi lasciate perdere e buttatevi su un altro gioco di ruolo horror contemporaneo, oppure un gioco di ruolo "universale".

Se volete potete curiosare tra le Recensioni. Se non volete...potete lo stesso.