Harambe in D&D 3.5

Devo forse spiegare chi è Harambe? Insomma, è il miglior meme del 2016, mica noccioline.
Se cercate la versione per Pathfinder, andate QUI.

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Harambe salva più di ctrl+S

Punti salienti: Un gorilla buono e leale. Ha provato difendere e proteggere un bambino caduto nel recinto delle scimmie. Però alla fine è stato ucciso mentre faceva ciò in cui credeva. Un’eroe contemporaneo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello 60, grado divino 21. Però è stato ucciso da una fucilata, quindi livello 8 e non piangete troppo. Questo all’epoca dei fatti, poi vi darò due suggerimenti su come avanzarlo a causa degli sviluppi successivi.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Gorilla Antropomorfo. Che poi, il gorilla è già antropomorfo, non è tautologico? Comunque assorbiamo 1 di MdL grazie alla regola di Arcani Rivelati.

Classi: Paladino 3 Difensore Devoto 1 [Il Pugno e La Spada]. In questo modo avrà la giusta levatura morale, potrà usare la sua imposizione delle mani per curare i poveri bambini feriti e il suo evidente carisma gli sarà utile per punire i miscredenti non animalisti.

Col difensore Devoto invece può frapporsi e prendersi il proiettile evidentemente destinato al bambino. Sacrificando sé stesso per un fine superiore.

Caratteristiche: Ha anapoditticamente le medesime caratteristiche necessarie a un gorilla paladino.

Talenti: Prendete un paio di talenti eroici, se non volete il Voto di Povertà (siete un gorilla, non avete nulla comunque, secondo me è un’occasione), virate su qualcosa tipo Mani di Guaritore e Punizione Eroica [Libro delle Imprese Eroiche], poi capirete.

Equipaggiamento: Ripeto: lapalissianamente è un gorilla, non possiede nulla, a parte la dignità e l’onore.

Varianti e considerazioni:

Se volete cambiare un livello da Paladino con uno da Monaco, potreste aumentare l’efficacia nel combattimento a mani nude.

Se non vi piace il gorilla antropomorfo, non vi preoccupate, fate l’umano e non depilatevi. Ma chi se ne accorge?

Per quanto riguarda l’avanzamento, inequivocabilmente dopo la morte Harambe assurgerà allo status di Santo [Libro delle Imprese Eroiche] (ecco a cosa servivano i talenti eroici!). Poi volendo sullo stesso manuale c’è la CdP del Martire Risorto, che pare essere fatta proprio per lui.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Harambe in Pathfinder

Devo forse spiegare chi è Harambe? Insomma, è il miglior meme del 2016, mica noccioline.
Se cercate la versione per D&D 3.5, andate QUI.

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Harambe salva più di ctrl+S

Punti salienti: Un gorilla buono e leale. Ha provato difendere e proteggere un bambino caduto nel recinto delle scimmie. Però alla fine è stato ucciso mentre faceva ciò in cui credeva. Un’eroe contemporaneo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello 20, grado divino 10. Però è stato ucciso da una fucilata, quindi livello 6 e non piangete troppo. Questo all’epoca dei fatti, poi vi darò due suggerimenti su come avanzarlo a causa degli sviluppi successivi.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Vanara. dai, non poteva essere una semplice scimmia, no?

Classi: Paladino 3 Cavaliere (Honor Guard, Order: Shield). In questo modo avrà la giusta levatura morale, potrà usare la sua imposizione delle mani per curare i poveri bambini feriti e il suo evidente carisma gli sarà utile per punire i miscredenti non animalisti.

Col Cavaliere potrà frapporsi, perchè ovviamente il proiettile era destinato a lui, ma al bambino, però immolandosi per la causa l’ha salvato.

Caratteristiche: Ha anapoditticamente le medesime caratteristiche necessarie a un gorilla paladino.

Talenti: Non ci serve null’altro.

Equipaggiamento: Lapalissianamente è un gorilla, non possiede nulla, a parte la dignità e l’onore.

Varianti e considerazioni:

Se volete cambiare un livello da Paladino con uno da Monaco, potreste aumentare l’efficacia nel combattimento a mani nude.

Se non vi piace il Vanara, non vi preoccupate, fate l’umano e non depilatevi. Ma chi se ne accorge?

Per quanto riguarda l’avanzamento, inequivocabilmente dopo la morte Harambe assurgerà allo status di Eroe Mitico. Io sceglierei Marshal, poi prenderei Display of Charisma, Interplanar Prestige e tutti i poteri di autorità vari, in modo da poter convincere tutti a postare i meme con la nostra effige.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Esca – Il Principe dei Draghi . in D&D 3.5

Esca, in inglese Bait, è il piccolo cane rospo luminoso del principe Ezran. Sì, nel gruppo Non Solo D&D hanno scelto di vedere questo e non Callum o Claudia (o Corvus, che ha un sistema di combattimento particolare). Tipi strani. Se non conoscete il cartone, QUI trovate una recensione. Se invece cercavate la versione per Pathfinder, ECCO.

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Eccolo, in tutta la sua luminescente magnificità!

Punti salienti: Piccolo, a forma di rospo, capace di emanare luce e cambiare colore.
Valutazione livello: Nonostante l’aspetto poco combattivo, riesce a risolvere varie situazioni e a incassare perfino dei colpi, quando serve. Livello 5.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Rospo Antropomorfo [Specie Selvagge].

Classi: Chierico 5. Domini: Sole e Inganno. In questo modo potrà fare luce e riuscirà a cambiare colore, oltre a camuffarsi, passando per un semplice rospo gigante e non un rospo antropomorfo.

Caratteristiche: Un po’ di Costituzione per resistere ai colpi, Carisma perchè è troppo carino e Saggezza per lanciare incantesimi.

Talenti: Alone di Luce e Radiosità Sacra [Il Libro delle Imprese Eroiche], se vogliamo brillare ancora di più!

Equipaggiamento: Nulla, a parte una crostatina alla marmellata.

Varianti e considerazioni:

Il Chierico mi convinceva di più, ma un qualsiasi incantatore può fare tutto questo. Il Druido potrebbe perfino trasformarsi tutto il giorno in animale, però non mi sembrava abbastanza ridicolo.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Esca – Il Principe dei Draghi – in Pathfinder

Esca, in inglese Bait, è il piccolo cane rospo luminoso del principe Ezran. Sì, nel gruppo Non Solo D&D hanno scelto di vedere questo e non Callum o Claudia (o Corvus, che ha un sistema di combattimento particolare). Tipi strani. Se non conoscete il cartone, QUI trovate una recensione. Se invece cercavate la versione per D&D 3.5, ECCO.

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Eccolo, in tutta la sua luminescente magnificità!

Punti salienti: Piccolo, a forma di rospo, capace di emanare luce e cambiare colore.
Valutazione livello: Nonostante l’aspetto poco combattivo, riesce a risolvere varie situazioni e a incassare perfino dei colpi, quando serve. Livello 7.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Toad. Cioè, è una rana, che vi aspettavate?

Classi: Oracle. Solar Mistery. Curse: Hunger. Oltre agli incantesimi classici, potrà proprio diventare luminoso! Inoltre avrà sempre fame. Ottimo, no?

Caratteristiche: Un po’ di Costituzione per resistere ai colpi, Carisma perchè è troppo carino e Saggezza per lanciare incantesimi.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare.

Equipaggiamento: Nulla, a parte una crostatina alla marmellata.

Varianti e considerazioni:

La luminosità si può fare in molti modi classici (leggasi: lanciare incantesimi), questo era il più divertente che conoscessi. Ne sapete altri?

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

Billy Butcher – The Boys – in Pathfinder

Butcher è uno dei protagonisti di The Boys (serie che potete guardare anche in ita su Amazon Video). In attesa della seconda stagione ho chiesto sul gruppo FB quale tra i vari supereroi avrebbero voluto vedere replicato in Pathfinder. Battendo di gran lunga Homelander (Patriota), Butcher ha conquistato il primo posto. Quindi eccoci, se volete vedere la scheda in D&D, accomodatevi. Se invece vi interessa disquisire sulla definizione di supereroe, prego.

Ecco Butcher, che come sempre pare uscito “da una versione porno di Matrix”

Punti salienti: Un leader, dotato di sangue freddo e capacità di comando. Inoltre spara piuttosto bene e conosce tutto sulle Spice Girls.
Valutazione livello: So che per alcuni è dura da digerire, ma è una persona normale, per quanto bene addestrata. Livello 2.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.

Classi: Ranger GuildBreaker 1, Cavalier Musketeer 1. Order of Vengance o Whip.
Col Ranger possiamo avere una serie di abilità utili, un seguire tracce “urbano”, la possibilità di scegliere come nemico un’organizzazione (qualcuno ha detto “i sette”?) e un po’ di padronanza con le armi.
Il Cavaliere ci aiuta a migliorare le capacità degli alleati e a lanciare una sfida. Inoltre avremo la competenza nelle armi da fuoco.

Avendo Conoscenze (Nobiltà e Regalità) possiamo sapere tutto sulle Spice Girl.

Caratteristiche: Ehm…ci servono tipo tutte alte. Male male.

Talenti: Volontà di ferro potrebbe essere indispensabile. In più se vogliamo Colpo Senz’Armi Migliorato, potrebbe essere interessante per tirare pugni a Translucent senza problemi.

Equipaggiamento: Forse ci serviranno armi un po’ più moderne di quelle base di Pathfinder, ma nelle varie espansioni Modern abbiamo ciò che ci serve.

Varianti e considerazioni:

Trovo che il Ranger dia una buona base, però anche lo Slayer è interessante, permettendoci di scegliere un bersaglio alla volta contro il quale avere il bonus.
Invece il Cavaliere è abbastanza sostituibile, specialmente se si può concordare una competenza gratuita nelle armi da fuoco, data l’ambientazione. Però in quel caso perderemmo la capacità di dare un bonus agli alleati. Ad ogni modo l’Investigatore e il Ladro sono ottimi candidati.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Billy Butcher – The Boys – in D&D 3.5

Butcher è uno dei protagonisti di The Boys (serie che potete guardare anche in ita su Amazon Video). In attesa della seconda stagione ho chiesto sul gruppo FB quale tra i vari supereroi avrebbero voluto vedere replicato in D&D. Battendo di gran lunga Homelander (Patriota), Butcher ha conquistato il primo posto. Quindi eccoci, se volete vedere la scheda in Pathfinder, accomodatevi. Se invece vi interessa disquisire sulla definizione di supereroe, prego.

Ecco Butcher, che come sempre pare uscito “da una versione porno di Matrix”

Punti salienti: Un leader, dotato di sangue freddo e capacità di comando. Inoltre spara piuttosto bene e conosce tutto sulle Spice Girls.
Valutazione livello: So che per alcuni è dura da digerire, ma è una persona normale, per quanto bene addestrata. Livello 2.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.

Classi: Ranger, variante Urbano [Arcani Rivelati] 1, Maresciallo [Manuale delle Miniature] 1.
Col Ranger possiamo avere una serie di abilità utili, un seguire tracce “urbano”, la possibilità di scegliere come nemico un’organizzazione (qualcuno ha detto “i sette”?) e un po’ di padronanza con le armi.
Il maresciallo ci permette di avere un bonus ai TS Volontà e di conferirlo anche ai nostri alleati, in modo da resistere meglio ai momenti di tensione.

Avendo Conoscenze (Nobiltà e Regalità) possiamo sapere tutto sulle Spice Girl.

Caratteristiche: Ehm…ci servono tipo tutte alte. Male male.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare. Però se vogliamo Colpo Senz’Armi Migliorato, potrebbe essere interessante per tirare pugni a Translucent senza problemi.

Equipaggiamento: Di base non ha nulla di strano, ma a volte maneggia armi da fuoco. Come sappiamo D&D non è il massimo in questo, quindi probabilmente dovremo pescare da manuali non proprio canonici, come per la scheda di The Punisher.

Varianti e considerazioni:

Se volete avanzare di livello, oltre al ranger senza incantesimi [Perfetto Combattente], ci sono CdP interessanti, come l’Indagatore della Milizia [Signori delle Terre Selvagge], per dirne una.

Se non vi convince il Maresciallo, potreste stare sul classico, prendendo il ladro coi talenti al posto del furtivo [Arcani Rivelati] e prendendo Volontà di Ferro come talento.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5