Recensione D&D 3.5

Per finire di spiegare cosa sia un gioco di ruolo ho deciso di partire da quello su cui ho passato più tempo. Ecco, già mi sembra di sentire le critiche dei miei lettori immaginari: “avevi detto che avresti trattato di argomenti di nicchia! Ti pare che D&D 3.5 sia di nicchia?”, “vuoi fare le regole per il piacere di infrangerle?”

Posso rispondere in molti modi.
Ti ho mentito.
Me ne infischio.
Un secchio di cavoli tuoi?

Ma tornando seri, direi che è il gioco più semplice tra quelli che cadono nell’intersezione tra i giochi che mi sono piaciuti e quelli di cui ho una conoscenza decente. Dunque per partire è una scelta quasi obbligata. Sappiamo già benissimo cosa sia un gioco di ruolo e come si giochi, dunque veniamo a bomba.

Il gioco presenta regole precise per la creazione del proprio alter-ego. Innanzitutto bisogna scegliere la razza.

Razza

Le razze disponibili di base sono: Umano, Halfing, Gnomo, Mezzorco, Nano, Mezzelfo, Elfo.

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Qui abbiamo i disegni della versione maschile e femminile.

Come si può notare abbiamo razze adatte a piccoli esploratori, grossi bruti, maghi misteriosi e solidi guerrieri. Anche se una delle cose più divertenti è quella di uscire dagli stereotipi. Ma andiamo con ordine e scegliamo la classe.

Il punto di forza di questa edizione sta nella presenza (con manuali aggiuntivi, ma anche solo col Manuale dei Mostri) di decine e decine di razze extra adatte ai personaggi. Poi se non bastassero ci sono anche gli archetipi (tipo Vampiro, Lich, Mezzo-Drago, ecc) e se non vi bastano, potete sempre inventarne di nuovi, come la & commerciale.


Classi

Ci sono due scuole di pensiero. Per alcuni la classe rappresenta la professione del personaggio, dunque le tipologia di mansioni svolte e le attività che di norma compie. Per altri la classe è semplicemente un insieme di capacità possedute dal personaggio. Ci dilungheremo su questa diatriba in un secondo momento, per ora limitiamoci a una carrellata:
Barbaro: Un rude combattente che, cedendo all’ira, migliora le proprie capacità offensive.
Bardo: Un artista in grado di combinare magia e musica. Abile nella parola e negli espedienti. Chierico: Un incantatore  devoto alla propria divinità, in grado di usare armature e combattere. Druido: Un tutt’uno con la natura in grado di manipolare la sue forze, capace di trasformarsi in altre creature e dotato di un fedele compagno animale.
Guerriero: Abile ed esperto con le armi, è adatto a esprimere tutte le tipologie di combattenti, dal gladiatore al soldato.
Ladro: Un personaggio agile e furtivo, capace di infliggere precisi colpi letali.
Mago: Studioso di magia, fragile, ma in grado di manipolare grandi poteri.
Monaco: Combattente agile, mistico e disciplinato, esperto del combattimento disarmato.
Paladino: Un combattente devoto e benedetto dalla propria divinità.
Ranger: Un cacciatore, capace di muoversi nei terreni selvaggi e con alcuni poteri riguardanti la natura.
Stregone: Simile al mago, ma utilizza la magia in maniera istintiva, le sue capacità non derivano dallo studio, ma sono spontanee.

(per tutte le classi che lanciano incantesimi, qui trovate delle guide su quali scegliere)

Come per le razze, grazie alla miriade di manuali extra, possiamo trovare classi aggiuntive per migliorare la personalizzazione del personaggio. Anche in questo caso, se non bastassero, potete farne di vostre, come il Cecchino Tattico o il Druido Rinnegato.

Dinamiche e Stili di Gioco

Pur essendo un gioco catalogabile come Fantasy Classico (qualunque cosa voglia dire), si possono giocare diverse tipologie di avventure: investigative, diplomatiche, di esplorazione, anche se il gioco rende il meglio (e il peggio) con i combattimenti e le avventure in “dungeon”. Troverete quindi spesso avventurieri entrare in antiche rovine, superare trappole, affrontare mostri, guadagnare tesori e ricevere i “punti esperienza” necessari ad avanzare di livello ed essere più forti. Dinamica  che è stata sfruttata e e parodiata nel gioco di carte Munchkin.

Meccaniche e Regole

Ci sono 6 caratteristiche principali: Forza (la forza fisica e la capacità di usarla), Destrezza (agilità e prontezza), Costituzione (resistenza fisica), Intelligenza (memoria e logica), Saggezza (Intuito e percezione), Carisma (capacità relazionali).

Gli altri punteggi importanti sono la CA (classe armatura, la capacità di evitare i colpi), i PF (punti ferita, quanti colpi possiamo incassare prima di morire). Abbiamo inoltre  i TS (tiri salvezza, la nostra capacità di evitare effetti negativi) e punteggi che indicano quanto siamo bravi a colpire con un’arma (che sia da mischia o a distanza).

Uno degli elementi caratterizzanti del gioco è la magia: esistono numerosissimi incantesimi, in grado di creare gli effetti più disparati, da un’esplosione di fuoco, al dominio mentale, passando per le divinazioni o le evocazioni di creature, ma anche nebbie, metamorfosi, guarigioni miracolose o capacità di animare i morti. Insomma ce n’è davvero per tutti i gusti. Il combattimento si articola in turni, uno alla volta, a seconda della reattività del proprio personaggio (il tiro in iniziativa), tutti i giocatori dichiarano e risolvono le azioni del proprio alter-ego. Mentre fuori dal combattimento si è molto più liberi di intervenire interrompendo le azioni altrui.

Pro e Contro

– La magia è troppo forte. Purtroppo è così, senza un corposo numero di regole e varianti personalizzate, gli incantatori saranno sempre una spanna (o anche di più) nei confronti dei non incantatori. Bisogna organizzare bene il gruppo se si vuole un bilanciamento tra i livelli di potere. (Discorso approfondito QUI)
– Livelli di ottimizzazione incomparabili. Oltre alle differenze tra maghi e guerrieri, vi sono differenze notevoli anche tra guerriero e guerriero, a seconda delle capacità scelte, poiché alcune sono veramente inutili e altre invece sono spesso decisive. Quindi un combattente mal strutturato sara incomparabilmente inferiore a uno che abbia scelto capacità ottimali. Proviamo solo a vedere che differenza c’è tra gli incantesimi forti e quelli deboli: QUI.
– Meccaniche complesse. Spesso le regole sono un po’ arzigogolate e bisogna tornare a consultare il manuale per capire come gestire un’azione. Consiglio ai neofiti di procedere per gradi nell’aggiunta di materiale, oppure di partire da edizioni più semplici (ad esempio la quinta, recensita QUI).
– Bug. I bug non sono molti e dipendono dallo spirito con cui ci si approccia per interpretare le regole. Tuttavia qua e là ci sono proprio cose che non funzionano o che distruggono le regole del gioco. Basta accorgersene per tempo e porre dei limiti. Però possono esserci differenze di vedute. Per alcuni, ad esempio, il fatto che PG di livello basso sconfiggano mostri fortissimi è un bug, per altri no (QUI viene approfondita la questione)
– Sistema magico assurdo. Questo è un gusto personale. Però il fatto che ogni mattina un mago memorizzi un incantesimo e poi una volta lanciato se lo dimentichi, la trovo un filo demenziale. Interessante a livello tattico, ma mi fa proprio storcere il naso.

+ Facilità nel sopravvivere. Personalmente non sono sicuro che sia un vantaggio, ho giocato a giochi con mortalità altissima e mi sono divertito. Però è sicuramente piacevole riuscire a giocare svariate avventure con lo stesso personaggio.
+ Tattiche dettagliate. Mosse, contromosse, innumerevoli effetti aggiuntivi oltre alle semplici ferite. Insomma, se cercate la complessità di combattimento, ne troverete senza dubbio.
+ Grande varietà di scelta. Usando un po’ di manuali aggiuntivi, possiamo scegliere tra una moltitudine di opzioni diverse, centinaia di poteri e decine di varianti. Insomma, non potrete certo dire “ho già fatto due o tre personaggi, ormai non saprei che altro fare”.
+ Approcci diversi. Alcuni manuali oltre ad aggiungere semplici opzioni base, forniscono meccaniche completamente diverse. A parte Arcani rivelati, che è un compendio di varianti molto interessanti, abbiamo, ad esempio il manuale degli psionici, degli incarnum e il Tome of Battle che cambiano radicalmente le dinamiche di gioco.
+ Personalizzazione estrema. Il punto precedente fa anche sì che si possa costruire esattamente il personaggio che si ha in mente. Anche se vogliamo dotarlo di una capacità assolutamente atipica, ci sarà di certo il modo di farlo, senza stravolgere le regole.

Questo è il motivo per cui dico che Ogni Personaggio è Replicabile in D&D 3.5.

Se volete approfondire questa edizione, QUA trovate una vasta selezione di materiale.

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