Gestione Rapida dello Spionaggio in D&D 3.5

I vostri personaggi sono a capo di una città-stato o un regno o addirittura un impero?
Magari si stanno preparando alla guerra, però vogliono arrivarci preparati, con tutte le informazioni del caso.
Il tutto, possibilmente, senza perdere ventordici sessioni per gestire questioni di spionaggio e controspionaggio a cui, verosimilmente, gran parte del gruppo non potrebbe partecipare? Bene, ecco un sistema abbastanza rapido e non troppo dettagliato per risolvere tutte le situazioni in cui si vogliano ottenere (o difendere!) informazioni rilevanti, senza giocare direttamente la sessione (magari per non prolungare troppo la durata della campagna, o per pietà verso il guerriero in armatura pesante che si annoierebbe a seguire il ladro spia, oppure perchè i PG non vi partecipano direttamente in quanto impegnati in altro).

Il seguente sistema è stato ideato per D&D 3.5, ma avendo un impianto regolistico leggero, può essere adattato a sistemi simili senza sforzo (ad esempio sia per Pathfinder e D&D 5e non sono necessarie modifiche, se non l’eliminazione delle abilità non più esistenti).

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  1 Calcolo del coefficiente di spionaggio base

  1. Leadership:Livello del capo+bonus Int+bonus Sag+ bonus Car x2+ media delle abilità seguenti: raggirare (presa due volte), percepire intenzioni (presa due volte), diplomazia, falsificare, raccogliere informazione, muoversi in silenzio, nascondersi, osservare, ascoltare, camuffare, cercare, disattivare congegni, rapidità di mano, scassinare.-Se è di livello epico si ottiene un +10. ogni livello epico vale doppio.
    -Se non è di livello 6 ottiene un -10
    -Ogni talento di autorità conferisce un +5
  2. Fattore esperienza: Livello medio spie x2 + abilità (come sopra)-Ogni 1% di spie oltre il livello 6 conferisce un +2
    In difesa si somma anche il livello medio delle guardie che sorvegliano il luogo (che siano le guardie cittadine o chi per loro).
  3. Addestramento: +1 ogni settimana d’addestramento (max 20 all’anno); +1 ogni settimana d’addestramento condotta dal leader in persona; +1 ogni mese in cui l’esercito rimane attivo, senza ritornare ai villaggi di appartenenza.

Grado di potenza.

Una volta individuato il punteggio si può verificare il grado di potenza delle spie:

<0 = Impresentabile;

 0-20 = Inesperta; 

21-35 = Scarsa; 

36-55 = Debole; 

56-70 = Modesta;

71-80 = Media; 

81-100 = Buona; 

101-125 = Eccellente; 

126-150 = Élite; 

151-200 = Superumana;

>200 = epica

Calcolo del Valore di Spionaggio Effettivo.

Si prende il CSB e, per ognuna delle affermazioni seguenti che corrisponde al vero, aggiungere un bonus pari a CSB/10.

  1. L’1% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  2. Il 20% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  3. Il 100% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  4. Il 5% delle spie può lanciare incantesimi
  5. Il 30% delle spie può lanciare incantesimi
  6. Il 100% delle spie può lanciare incantesimi
  7. Il 50% delle spie può volare
  8. Il 100% delle spie può volare

4 Bonus Situazionali

Una volta definite le condizioni base delle spie o del controspionaggio, vanno aggiunti i bonus circostanziali

4.1 Rapporto di forza: Attaccanti/difensori (da calcolarsi solo una volta)

NB: in difesa si contano anche le guardie cittadine, ma con 1/2 del loro numero.
Inoltre il numero dei difensori va dimezzato, per simulare la maggiore difficoltà nel compito che stanno svolgendo.

se 1,5 contro 1 = +15
se 2 contro 1 = +30
se 3 a 1 = 45
se 4 a 1 = 60
se 5 a 1 = 70
se 6 a 1 = 80
se 7 a 1 = 90
se 8 (o più) a 1 = 100  

4.2 Morale

Sommare tutti i valori possibili. +10 se l’unità ha già spiato lo stesso nemico in precedenza. +5 ogni due gradi di differenza nella potenza del settore spionaggio  (punto 2). -10 se un’unita amica è stata catturata.  

4.3 Chiusura del bersaglio

(da sommarsi solo al difensore) +50 Zona a cui accedono solo individui specifici (es: campo militare, sala del trono, ecc)

(a questo si può aggiungere un +5/+20 a seconda del grado di protezioni aggiuntive (parole d’ordine, simboli/lasciapassare, divinazioni, ecc)) +20 zona accessibile solo a determinati gruppi (razze, ceti sociali, professioni, ecc)

(in questo caso il bonus per le protezioni aggiuntive è solo +1/+5) -15 zona aperta agli estranei, per quanto magari sospettosa con gli stranieri (es: città, campagna) -30 zona aperta a tutti, con grande ricambio di persone (grande città commerciale) [NB va usata la chiusura della zona EFFETTIVA in cui le spie si infiltreranno. Se, ad esempio, anche un campo militare è molto protetto, ma le spie esploreranno solo i dintorni, guardando dentro con un cannocchiale, va applicato il modificatore relativo alla zona circostante]

Nel caso siano necessari travestimenti, applicare un malus pari alla difficoltà per le spie di camuffarsi in una creatura accettata nella zona in cui si infiltrano. (vedere i malus sul Manuale del Giocatore nella descrizione di camuffare)  

4.4Sospetto

Se il difensore sospetta un certo tipo di infiltrazione e applica contromisure, ottiene un bonus di +2.

Se è certo dell’infiltrazione delle spie in un dato momento e ha informazioni di un qualche tipo su di esse, ottiene un bonus pari a 1/10 del proprio CSB (punto 1)    

5 Infiltrazione

Al momento di infiltrasi si possono scegliere 3 diverse possibilità:

1) infiltrarsi per raccogliere informazioni. Richiede 1-3 giorni (oltre all’eventuale viaggio). Si utilizzano i risultati della colonna “Informazioni ottenute”;

2) infiltrarsi stabilmente per ottenere un’identità di copertura, in modo da avvantaggiarsi in caso di future operazioni. Richiede un mese di lavoro, il numero ottenuto nella colonna “Fiducia” va sommato al successivo tiro di tipologia 1 o 3;

3) azione mirata. Furto di documenti o di simboli o recupero di una parola d’ordine, il rapimento di una figura di secondo piano o simili. Si utilizzano i risultati della colonna “Risultato specifico”. Qualsiasi sia la tipologia di azione svolta si applicano anche i risultati della colonna “Condizione spie”.

NB: I tiri andrebbero effettuati di nascosto dai giocatori, in modo che non possano sapere se stanno ottenendo informazioni valide o meno. Oppure se c’è fiducia si possono fare scoperti.

tabella spionaggio

Legenda:
Colonna (1)
%I= Indica la possibilità percentuale di ottenere l’informazione.
I = Informazione utile e valida, reperibile nella zona di infiltrazione
I.E. = Informazione errata
I.E.S.= informazione di grande importanza, però errata.
I.E.S.S.= Informazione di grande importanza totalmente errata, con gravi conseguenze se ci si basa su essa.
I.S. = informazione chiave, estremamente importante o reperibile solo in una zona più circoscritta (es: ci si infiltra in un accampamento militare, se risulta un I.S. si ottiene un’informazione reperibile solo nel settore degli alti ufficiali)
I.S.S. = come sopra, ma molto più importante o difficile da reperire

Colonna (3)
Condizione spie a -N = Il risultato della colonna “condizione spie” va modificato del numero indicato.
%successo = Possibilità percentuale di successo.
Successo = Si ottiene il risultato previsto dalla missione.

Colonna (4)
infiltrazione+N = si può tentare un’infiltrazione aggiuntiva sommando N al tiro
NC+K= Vengono catturate delle spie. N indica la percentuale di spie catturate, a cui vanno sommate K spie. (Si arrotonda per difetto, ovviamente non possono essere catturate più spie di quelle inviate) Le spie catturate sono imprigionate, possono essere uccise (se nello stile dell’antagonista), verranno interrogate (forse torturate). Chi le cattura può effettuare un tiro gratuito di infiltrazione (senza rischi per le proprie spie) con un bonus pari alla percentuale di spie catturate (+ i vari bonus di morale), per simulare l’interrogatorio.    

Come potete notare non ci sono indicazioni su quali informazioni vengono reperite, lasciando l’onere al master, in modo che il sistema sia abbastanza fluido da adattarsi a diverse circostanze.

NB: Questo regolamento non è mai stato testato in una campagna vera e propria, quindi vi chiediamo di fornire suggerimenti, critiche e indicazioni utili. Grazie.


Se non vi è dispiaciuto, potreste guardare la gestione del regno o delle battaglie campali.

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