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Fabula Ultima – Recensione di un GdR in stile JRPG

Il blog riapre dopo la pausa estiva. Vi mancavo? Prenderò meglio la mira. Comunque torno subito con una recensione di un GdR italiano, partorito dalla mente di Emanuele Galletto, edito nel 2021 da NeedGames e che nel 2022 ha vinto a Lucca il premio di Gioco dell’Anno. Parlo di Fabula Ultima, questo gioco di ruolo che si propone di ricreare l’atmosfera dei classici JRPG, i videogiochi di ruolo giapponesi. Alcuni dicono sia un narrativo, altri che “funziona come D&D”, forse sarebbe più adatta la classificazione di “neotrad”, ma non vi ammorbo con questa roba anche perchè odio la tassonomia. Sebbene sia decisamente fuori dai miei schemi, l’ho trovato molto interessante, mi è anche servito per capire che il mio problema coi narrativi è principalmente la mancanza di crunch/matematica.
Ora inizio veramente con la recensione di Fabula Ultima, ma prima mi preme dire che questo GdR è la dimostrazione che “somiglia a un videogioco” non è un insulto.

Copertina del manuale di Fabula Ultima

Creazione Personaggio

Il sistema di creazione del PG è una delle parti che mi ha convinto maggiormente. Ci sono 15 classi (più quelle dei tre manuali accessori, che però non conosco).
Si inizia a lvl 5 e si deve partire prendendo livelli in 2 o 3 classi.
Insomma, il multiclasse non è incoraggiato, ma obbligatorio

Ogni classe è caratterizzata solo da alcune capacità base (di norma qualche Punto Vita o Punto Mente o la competenza in equipaggiamento) e da 5 Abilità (nel senso di capacità speciali) di cui ogni livello se ne può scegliere una.

Quindi magari mischiamo l’Artefice e il Tiratore, in modo da poter prendere le capacità per creare proiettili speciali dal primo e la competenza nelle armi marziali e alcuni attacchi a distanza speciali del secondo.

Oppure il Viandante e il Chimerista, per prendere dal primo maggior fortuna durante la gestione dei viaggi e dal secondo la capacità di parlare con le creature mostruose e di assorbire i loro poteri.

Combo

Questa parte meccanica che fa andare in “brodo di lucciole”  cacciatori di combo come me. Ad esempio

Queste due abilità sono in due classi diverse. Con Settebello puoi cambiare un numero con un 7 e poi però il nuovo numero diventa il numero fortunato.

Statisticamente il nuovo numero non servirà più a nulla, perchè se si è cambiato, significa che quello nuovo sarà un numero basso.

Invece con la capacità di Frenesia di fare critici con qualsiasi coppia, il numero nuovo si può usare di nuovo per avere più probabilità di critico, anche se il numero è basso.

Speravo di aver fatto una grande scoperta leggendo il manuale, ma poi ho scoperto che la combo era già nota. Però ve la racconto così la sapete pure voi.

Panoramica

Non provo nemmeno a dare tutte le opzioni, ma come potete immaginare sono parecchie, soprattutto considerando che le abilità prese dalla classe sono totalmente a scelta e non seguono alberi o requisiti vari. Inoltre sono solo 5 ma molte possono essere prese più volte, incrementando gli effetti. Poi c’è pure il discorso delle varie magie o poteri tra cui scegliere, insomma, il discorso building è vasto e non posso presentarlo qui, anche perchè io ho giocato due sessioni a lvl 5, si arriva al 50 e quindi diciamo che mi manca esperienza diretta.

Lascio però un’immagine del manuale in cui presenta le varie classi, per farvi un’idea.
Noterete che in linea di massima i PG di Final Fantasy sono riproducibili con un paio di classi, il che rende molto interessante il concetto di multiclasse. Perchè non state multiclassando Yuna con Auron, ma state multiclassando la capacità di richiamare gli “Eoni” con la capacità di combattere dando il meglio quando si è feriti (esempio “a caso” che è il PG che ha fatto la goblinoide frutto dei miei lombi). 

Però, non si vive di sole combo: ci sono altri fattori importanti nella scheda.

Non solo Combo: descrizioni

Bisogna infatti definire Identità, Tema e Origine.

L’identità è un piccolo insieme di parole che descrivono il personaggio. “Antico Mago Rosso In disgrazia” o “Rampollo arrogante di una famiglia nobile” o “Principessa delle Stelle” o “Samurai del Drago”. Insomma, ci siamo capiti, no?

Il tema è un po’ l’emozione guida. Colpa, Dovere, Vendetta, Ambizione…

L’origine indica invece la provenienza “il palazzo sotto il mare”, “il pianeta prigione”, “un villaggio di confine tra Eldrish e Samar”… 

Questa non è solo una descrizione fine a sé stessa, ma viene usata nelle meccaniche. Però vi lascio col fiato sospeso e ve lo spiego dopo, cioè all’inizio del prossimo capitolo.

Meccaniche e Regolamento

Quando un personaggio vuole fare qualcosa di significativo e difficile tira due dadi a seconda delle due caratteristiche coinvolte (Vigore, Destrezza, Intuito e Volontà), per avere successo deve superare una soglia fissata. La cosa interessante è che il manuale specifica come la posta in palio e le controindicazioni per un eventuale fallimento debbano essere dichiarate esplicitamente in anticipo dal master.

Punti Fabula

Identità, Tema e Origine entrano in gioco adesso, perchè il PG può usare la loro descrizione come spunto per avere successo (sono “Principessa delle Stelle”, so come convincere la regina di Verentis; ho come tema Dovere, non posso fallire e lasciare i miei compagni in balia dei nemici; Io vengo dalle terre desertiche di Nuoran, per me è naturale sapermi orientare in una tempesta di sabbia). Oltre a fare questa descrizione il giocatore deve pagare un gettone, un “Punto Fabula”, in questo modo può ritirare.

Per influenzare i dadi esistono anche i Legami. Indicatori di un particolare rapporto con altri PG o PNG. Ricorrendo al legame come spunto per non fallire e spendendo un Punto Fabula si può anche sommare la forza del legame (da 1 a 3) come bonus ai dadi tirati.

Questi Punti Fabula servono anche per influenzare il mondo, introducendo o alterando elementi nella scena. Quindi usateli con parsimonia…ma non troppa perchè più ne usate più fate esperienza!
Comunque tranquilli, si recuperano in vari modi.

Scene

A proposito di scena: il gioco è suddiviso in scene. Una scena è una situazione circoscritta, tendenzialmente con un obiettivo chiaro e spesso anche una sfida di qualche tipo. Convincere il capo delle guardie a liberare un prigioniero è una scena. Intrufolarsi nella caserma per liberare un prigioniero è una scena. Combattere contro le guardie per scappare col prigioniero è un’altra scena. 

Questo serve sia per scandire il flusso narrativo, sia per regolare le durate di alcuni effetti.

Combattimento

Alcune scene possono essere di combattimento, nel qual caso si fa una prova di gruppo per vedere se iniziano i nemici o i PG e poi si va a turno: un’azione per i nemici e una per i PG. 

Per attaccare si usano sempre due dadi (che dipendono dall’arma usata, dal tipo di magia o da Abilità speciali) e funziona come per il resto delle prove. Unica differenza è che in caso di successo si userà il maggiore dei due risultati dei dadi tirati per determinare il danno.
Il fatto che colpire e danno siano insieme mi piace molto. Lo fa anche Rolemaster, uno dei miei giochi preferiti, ma in un modo assai diverso. 

Una cosa interessante è il critico, che avviene solo in caso di due numeri uguali e maggiori o uguali a 6. Invece di avere scelte piatte come danno doppio o punitive come una tabella delle ferite gravi, abbiamo l’opportunità. Ossia la possibilità di produrre un effetto, come indebolire il nemico, inventare un colpo di scena, ottenere un’informazione preziosa, ottenere il favore di qualcuno o stringere un legame… e altre opzioni ancora!
Molto coinvolgente, ma ho visto persone andare in paralisi della scelta!

Oltre ad attaccare ci sono tante altre azioni in combattimento, come guardia, usare oggetti, studiare il nemico…ma non mi addentro se no facevate prima a leggere il manuale!

Però vi dico che oltre ad affrontare il combattimento in maniera “lineare”, potete pensare ad azioni particolari che vi tornino utili (sparo sul soffitto della grotta per far crollare dei massi che blocchino la strada ai nemici; allaghiamo la zona che così i goblin saranno più lenti; miriamo al cristallo di energia che alimenta il golem, sicuramente dopo sarà più debole). 

Questo è uno dei casi in cui si imposta un orologio (come Blades in the Dark) e si seguono le linee guida del manuale per stabilire un effetto e un numero di quadranti adatto.

Cattivi

Concludo il discorso sulle meccaniche citando l’esistenza dei Cattivi. Questi sono antagonisti speciali, di rilievo. Quelli che in un videogioco sarebbero probabilmente boss o almeno mini-boss. La cosa interessante, oltre al fatto che il master è incoraggiato a fare delle scene in cui sono presenti solo Cattivi, per presentarli ai giocatori, è che anche loro hanno una sorta di Punti Fabula. Si chiamano Punti Ultima e servono per ritirare o per sfuggire da una sconfitta, rendendo l’antagonista decisamente ostico, ma anche ricorrente!

Stile

Cito di sfuggita lo stile grafico, molto gradevole e molto evocativo, se cercate ispirazioni in stile JRPG (ma se non le cercate, cosa ci fate qui? Boh?), coadiuvato sia da pixel art molto lo stile anni ‘90, sia da disegni “buffi” e meno realistici, dicevo, lo cito di sfuggita perchè “chi mi conosce lo sa”, non capisco nulla di disegno. Però ho apprezzato.

Parliamo di stile narrativo, invece, dove ne capisco poco, ma decisamente di più che di disegno. 

In Fabula Ultima si trattano solo storie “positive”, con eroi buoni, antagonisti malvagi, senza scene “crude”. Che va anche bene, vista la pletora di GdR Dark Fantasy.

Quindi non ci sono menomazioni e anche la morte è in mano al giocatore. Ad esempio se si va a 0 Punti Vita si decide se morire in un ultimo estremo slancio, con un’azione eroica e leggendaria oppure si va a terra svenuti (arresi, in realtà) e si ritorna a poter agire nella scena dopo. 

Citiamo anche lo stile inteso come stile o tipologia di gioco. Citando ad esempio come la creazione del mondo sia condivisa. Insieme si stabilisce la forma, il peso della magie e della tecnologia, ogni partecipante inventa regni e città e via dicendo, in tutto seguendo delle linee guida per mantenere il mondo simile come tematiche e approccio a quelli tipici dei JRPG.

Inoltre viene incoraggiata l’introduzione di elementi, descrizioni o dettagli da parte dei giocatori anche in corso d’opera.

Critiche

Allora, parto con l’unica vera critica che mi sento di muovere a livello “oggettivo” (che poi l’oggettività non esiste, ma facciamo a capirci). 

Impaginazione

Il manuale è organizzato in maniera terribile. Bisognerebbe riprendere tutto in mano e: cancellare le ripetizioni inutili; raggruppare i temi, senza fare accenni, approfondimenti, riesami e via dicendo; evitare quando possibile di riferirsi ad argomenti non ancora trattati.
Insomma, un po’ di pulizia e organizzazione non farebbe male.

Poi per fortuna ci sono i rimandi con le pagine e alla fine ci si salta fuori, ma da questo punto di vista è stato faticoso leggere. 

Cosa non mi è piaciuto

Poi inizio con le mie fisime personali. Non sono critiche assolute al sistema, ma sono cose che a me non piacciono

Morire

Tanto per cominciare parliamo della fine: la morte. Il fatto che sia totalmente in mano al giocatore, senza metterci un po’ di uso risorse o di caso mi disturba un po’. Ad esempio “se vai a 0 (o quando va a 0 tutto il gruppo) o usi un punto fabula o tiriamo a caso per vedere se muori” sarebbe stato più affine al mio gusto. 

Scoprire contro Inventare

Inoltre io sinceramente non gradisco inventare quando sono giocatore, perchè preferisco scoprire. Se mi chiedono “secondo te cosa c’è oltre la porta” e l’ho deciso io, non posso essere sorpreso assieme al mio PG quando apriremo la porta, no? Poi c’è chi lo adora, ma appunto, una cosa esclude l’altra e entrambe le preferenze son legittime. Specifico che da master invece non ho alcun problema a lasciare le redini ai giocatori, se a loro piace.
Per approfondimenti rimando a questo articoletto della concorrenza.

Distanze e Movimenti

Poi c’è il problema delle distanze, o meglio, la loro assenza. Non c’è limite al movimento nel combattimento e quindi in mancanza di ostacoli il fatto che l’arciere che ci bersaglia sia a 3 metri o a 300 è totalmente irrilevante. Capisco la semplicità. Capisco il voler emulare combattimenti di Final Fantasy in cui il posizionamento è irrilevante (anche se non è sempre vero).

Però anche solo una gestione a zone (adiacente, vicino e lontano) sarebbe stato molto più digeribile per me.

Oggetti e Inventario

Concludo con l’inventario.
In sostanza abbiamo 6 slot inventario che possiamo usare per estrarre quello che ci va quando ci va. Poi quando abbiamo finito gli slot si può andare da un mercante e ricomprare gli slot.
Quindi in ogni momento abbiamo sempre ciò che ci serve, come se in GURPS avessimo fatto un PG con Gizmo. 

Questo semplifica sicuramente la vita e permette di evitare la compravendita. Però un po’ si va a perdere qualcosa che è presente in molti JRPG, cioè la preparazione fatta tramite acquisto di consumabili

Io avrei messo una forma ibrida in cui sì, si possono estrarre oggetti “al volo”, ma si possono anche comprare regolarmente e in quel modo occupano meno slot inventario.
Però parliamo sempre di gusti.

Bene e Male

Poi, e la smetto davvero, alla lunga probabilmente questo dualismo di bene e male e questa bontà intrinseca della storia mi andranno strette, ma per ora tutto bene.

Conclusione

Secondo me Fabula Ultima è una buona fusione di due anime del GdR, quella fatta di combo, progressioni e tattiche e quella che dà risalto alle descrizioni e che lascia i giocatori liberi di influenzare il mondo.

Il modo in cui lo fa, ossia con la spesa di Punti Fabula, una risorsa non infinita, per quanto rinnovabile, me lo rende molto interessante, poiché, al contrario di altri giochi, non basta snocciolare una frase convincente per avere dei vantaggi.

Quindi io ho decisamente apprezzato e penso di aver perfino imparato qualcosa sui miei gusti. Anzi, mi ha perfino fatto venir voglia di masterarlo, cosa che non capita con molti giochi.

Spero che la recensione vi sia piaciuta. Sinceramente ho fatto un po’ di fatica a farla perchè, come accennavo, il gioco è abbastanza fuori dai miei schemi, quindi non sapevo bene cosa mettere. Se ho detto imprecisioni, fatemelo sapere! A voi piace questo gioco?





Questo è tutto. Se volete altre recensioni di altri Giochi di Ruolo, qua ne ho una carrellata.

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6 commenti su “Fabula Ultima – Recensione di un GdR in stile JRPG”

  1. La combo a te ti acchiappa più di un pel…
    Dubbio: ma un gioco esplicitamente di combo non rischia di diventare sbilanciato?
    Cioè pure Magic e D&D hanno combinato disastri.
    Leggendo il manuale che sensazione hai avuto?

    1. La combo mi acchiappa più…più di un PdF!

      Allora, personalmente non credo ci sia troppo il rischio di sbilanciamento.
      Alla fine le combo che ho visto non determinano un aumento dell’efficacia in maniera così marcata come in D&D 3.5 (suppongo che parli di quello perchè tu la 5 non la frequenti, no?).

      Però ribadisco che queste sono mie impressioni: ho giocato la oneshot di prova (la Premi Start) e ho masterato una sessione in famiglia.
      Entrambe al lvl di partenza.
      Mi riservo il diritto di cambiare opinione dopo un po’ di gioco.

      (però curiosando nei gruppi di Fabula, non ho mai sentito parlare di problemi di bilanciamento, quindi forse le cose funzionano bene)

  2. Ciao! Fabula Ultima è tra i miei giochi preferiti e vedo che sei riuscito a cogliere vari aspetti che ad altri sono sfuggiti.

    A differenza tua, quello della mancanza di morte è per me un punto di forza: siccome quando il tuo personaggio muore, tu non smetti di giocare, ne farai un altro che cicia come un fungo e non si sa perché partecipa all’avventura. Ma di più: le trame legate al personaggio stallano, le incongruenze per mandare avanti la storia crescono ed i nuovi PG sono cavoli a merenda che stanno lì senza un perché. Iteri la questione per ogni morte e ti ritrovare con una cosa senza né capo né coda. Inoltre, più la morte è presente, meno l’interpretazione sarà presente (è morto il 233° personaggio, avanti il 234°). Nel momento in cui la morte viene estratta dalle variabili (la morte, non la sconfitta), la cosa ottiene molto più senso e l’interpretazione aumenta. Perché se vieni sconfitto ci saranno delle conseguenze e non saranno piacevoli per il tuo personaggio.

    E poi diciamocelo: è la versione GdR di ricaricare dall’ultimo salvataggio 😉

    Ciao 🙂

    1. Addirittura, grazie, temevo di essermene persi molti!

      Concordo con la tua analisi della morte, ti faccio solo due appunti:
      1) il nuovo PG che salta fuori dal nulla e si unisce agli altri può capitare anche con FU, se il giocatore decide di far morire il PG.
      2) nei giochi ad alta mortalità è facile che si parli di un mondo estremamente letale e pericoloso, per cui il motivo per cui ci si unisce può anche banalmente essere “uh, guarda, un tizio vivo che vuole circa le cose che voglio io. Massimizziamo assieme le speranze di sopravvivere una settimana in più”.

      Per il resto concordo con la tua analisi, ma do un peso diverso alle cose perchè per me i miei problemi con la sospensione dell’incredulità e un po’ anche la riduzione del pericolo e conseguente riduzione della tensione, pesano di più.
      Però, appunto, gusti.

      Grazie per aver scritto!

  3. Mi hai tirato fuori un vecchio ricordo, perché ho giocato (e masterato) Fabula Ultima più volte in passato. Devo dire che è uno dei miei giochi preferiti, proprio perché incorpora la parte meccanica e la parte narrativa in un mix quasi perfetto (i punti fabula sono geniali). Io non sono bravo con le combo, ma ricordo ancora una discussione nel mezzo di un combattimento per coordinare gli attacchi che aveva portato a risultati eccezionali.
    Rispetto alle critiche sono in disaccordo con alcune, ma concordo su altre: ad esempio apprezzo molto il fatto di poter scegliere se e quando morire (perché il personaggio è mio e mi fa piacere avere voce in capitolo sulla sua fine) e soprattutto adoro il fatto di poter decidere cosa c’è oltre la porta. Anche come master ho sempre gradito i giocatori che introducono degli elementi nella storia e il fatto che in questo gdr ci sia una meccanica apposita è una cosa intelligente, secondo me.
    Rispetto alle distanze e alla contrapposizione bene/male sono sostanzialmente d’accordo con te, è una semplificazione leggermente riduttiva. Invece, riguardo agli oggetti non ho un’opinione definita (anche perché non ho giocato molto a Final Fantasy o giochi simili), ma non so che non mi diverte particolarmente passare il tempo a decidere quale pozione mettere nell’inventario.
    Ciò detto, questo potrebbe essere l’unico gioco apprezzato sia da me che da te (se ho intuito i tuoi gusti), che è già un risultato notevole

    1. A parte che con quel tuo “vecchio ricordo” mi fai sentire anziano. Per me è un GdR uscito praticamente ieri l’altro!

      Tornando seri: i punti fabula sono molto belli, ma non sono certo un’invenzione totale. Nel senso che ad esempio Savage Worlds aveva cose simili.
      Però concordo che siano stati implementati molto bene e interagiscano in maniera costruttiva in varie parti del gioco.

      Sui gusti specifici non discuto, capisco le motivazioni, ma continuo a non apprezzare certe scelte.

      Comunque sì, probabilmente questo sarà uno dei pochissimi giochi che piacerà sia a me sia a te…stessa cosa che mi è capitata con un sacco di altre persone amanti dei GdR “narrativi”.

      Grazie mille per il commento!

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