Round e Addestramenti – Incoerenze Temporali in vari GdR – Non solo D&D

Non so se avrò tempo per scrivere questo articoletto sul tempo per il Vecchio Carnevale blogghereccio (il tema del mese è il tempo, se non sapete cosa sia, guardate qua). Oggi parleremo di due incoerenze: la prima riguarda la gestione dei round e la seconda il tempo richiesto in game per fare i livelli ed addestrarsi.
Questi problemi sono tipici di D&D (sia 3.5 che 5e), ma ovviamente li troviamo in molti altri giochi (Pathfinder, e in generale una grandissima percentuale dei tradizionali coi round e i livelli).
Non sono ovviamente qui per dirvi che queste incoerenze rendono i giochi del genere ingiocabili, insomma, non è una critica ai round o alla progressione in livelli, ma mi piaceva sollevare l’argomento e magari capire lato vostro cose ne pensate.

Sì, lo so, ci sarebbero anche un sacco di questioni tipo le incoerenze di Fermare il Tempo, dei Viaggi nel Tempo e via dicendo. Però magari ci penserò la prossima volta che tornerà questo argomento, ok?

Quanto è importante il tempo in D&D e negli altri GdR?

Quanto Tempo ci vuole per un Addestramento?

Ho parlato di questa questione nei vari articoli sui Multiclasse. Perchè una delle obiezioni di solito è “ma se ci ho messo 5 anni per prendere il primo livello da guerriero, perchè il mago che vuole multiclassare lo fa nel giro di un paio di settimane?”

Sì, certo, l’incoerenza è vera e palpabile, ma è frutto di un’incoerenza più grande a monte e vietare i multiclasse (o limitarli a caso) non risolverà il problema.

Ritorno sull’argomento perchè ho dei dati aggiuntivi: ho fatto una serie di sondaggi sia nel gruppo FB che su Instagram e risulta che il 90% dei partecipanti fa fare almeno un livello ogni mese di tempo di gioco. Molti anche un livello a settimana, probabilmente dicendo che la media si aggira verso un livello ogni 2 settimane siamo anche troppo larghi.

Questo significa che per la stragrande maggioranza dei giocatori, si avrà che un PG passa da lvl 1 a lvl 19 in meno di un anno e mezzo. Quindi si passa da essere (ok, dipende dal gioco, ma non facciamo troppo i precisi) un tipo abbastanza normale, ben addestrato, ma nulla di che ad essere un punto di riferimento dell’ambientazione in meno di 18 mesi. (ricordo che in media questi tempi vanno addirittura dimezzati, se il mio campione è affidabile)

E allora come cavolo è possibile che per fare quel primo semplice addestramento ci abbia messo vari anni? Faceva il pigro? Dopo è diventato velocissimo?

Fatto sta che non c’è nessuna incoerenza aggiuntiva nel cambio di classe. Imparare così tanti nuovi incantesimi in poco tempo non è meno strano che imparare a tirare di scherma.

Però se volete approfondire il discorso multiclasse, lo trovate QUI in forma generica, QUI per D&D 5e, QUI parlando della Stormwind Fallacy, QUI discutendo di quanto sia ragionevole che un avventuriero cerchi di essere letale.

Quante cose succedono in un round?

Ormai lo sappiamo tutti: in D&D e PF (e in molti altri giochi ad essi ispirati) un round dura 6 secondi e durante questo lasso di tempo si svolge l’azione del personaggio.

Però non è questo ad interessarmi: il problema è che tutte le azioni si svolgono in contemporanea e il round è una semplificazione per poter “parcellizzare” un flusso continuo in tanti “pacchetti” distinti.

Semplificazione decisamente comoda, mica possiamo parlare tutti contemporaneamente. Però come ogni semplificazione, rischia di portare con se alcune incoerenze.

Attendere la reazione del bersaglio

Siamo in 6 avventurieri e ci imbattiamo in un gruppo di 8 mostri. Adam agisce per primo e fa un effetto speciale a un avversario (un controllo mentale, un tentativo di spaventarlo o cose simili).

Questa azione non sortisce alcun effetto visibile. Passano i vari round degli altri partecipanti finché non restano solo le azioni di Zuckerberg e del mostro bersagliato. Zuckerberg decide per un attacco diretto (lancia una granata, una palla di fuoco, quello che volete) e colpisce l’ultimo mostro uccidendolo.

Morale della favola, anche se Adam ha agito per primo, gli effetti della sua azione non si sono manifestati, mentre Zuckerberg, pur avendo agito per ultimo ha visto il risultato della sua azione.

(ringrazio per l’idea i partecipanti del gruppo Telegram Non Solo D&D)

Marlene

No, non sto parlando dei Måneskin. Sto citando un vecchio paradosso tutt’ora valido. Mettete qualche migliaio di persone in cerchio a 9 metri una dall’altra. Una di queste avrà una mela in mano.

Si prepareranno tutti ad agire (volendo per mostrare di essere pronti si metteranno in una posizione buffa stile Squadra Ginew). Quando tutti saranno a posto, quello con la mela partirà gridando MARLENA! Si muoverà verso il successivo individuo in senso orario e gli metterà la mela in mano.

L’azione preparata di quest’ultimo era ovviamente quella di correre verso il successivo individuo per passargli la mela.

Tutti agiscono contemporaneamente, questo significa che la mela avrà percorso 9000 metri in 6 secondi. Aumentando il numero dei partecipanti possiamo anche superare la velocità del suono o quella della luce, perchè no.

Per ottenere questo simpatico risultato l’unica cosa che serve è l’esistenza dell’azione preparata, di opportunità o ritardare l’azione o comunque si chiami nel sistema usato.

Chi si avvicina di più?

Spesso racconto questo simpatico problema: “Due treni si muovono uno verso l’altro. Sapendo che distano 350 km uno dall’altro e che il primo si muove a 100 km orari, mentre il secondo a 150 km orari, quale sarà il primo treno a raggiungere l’altro?”.

Sì, è umorismo boomer. Noi anziani ridiamo tantissimo.

Comunque torniamo ai GdR. Prendiamo due avversari che diventano consapevoli uno dell’altro contemporaneamente a qualche metro di distanza uno dall’altro. (uno spunta da dietro una casa, esce da una grotta, o come cavolo preferite voi). Sono entrambi privi di attacchi a distanza, quindi devono avvicinarsi.

Quindi scatta l’iniziativa. Vince Alice, che quindi agisce prima di Bob.

Alice dovrà utilizzare più risorse per avvicinarsi a Bob, rendendo meno efficace il suo attacco, mentre Bob si ritroverà già in mischia e non dovrà fare altro.

Il che è assurdo perchè “in realtà” le azioni sono contemporanee e quindi entrambi si sono avvicinati.

Questa incoerenza può far sì che in D&D 3.5 e Pathfinder 1 Alice faccia un solo attacco mentre bob possa fare il completo, in 5e potremmo avere Alice che (se è monaca) usa il punto ki e l’azione bonus per fare un dash, mentre Bob risparmia sia il punto sia l’azione. Altri giochi prevedono comunque penalità al colpire per il movimento in eccesso, penalità destinate solo ad Alice e non a Bob, mentre “nella realtà” lei avrebbe solo iniziato a muoversi un po’ prima.

Non mi posso fermare

Ultimo esempio: siamo in un combattimento, io sono primo, quindi estraggo l’arco e tiro delle frecce ai nemici.
Il mio compagno (che agisce subito dopo) non è il più sveglio della cucciolata e fa qualcosa di incredibilmente dannoso e contrario a qualsiasi pianificazione logica, ad esempio va ad aprire una porta da cui arriveranno altri nemici. Inutile negare: ne abbiamo avuto tutti uno così in gruppo.

Io vorrei fermarlo, ma non posso perché ho già agito.
Tuttavia visto che in realtà le azioni sono quasi contemporanee, quando lui ha abbandonato la posizione (magari partendo da davanti a me, passandomi pure di fianco per andare alla porta alle nostre spalle) io ancora non avevo tirato le frecce. Al massimo avevo estratto l’arco.

Questo perchè le azioni sono contemporanee, quindi io non ho realmente fatto tutti i miei 6 secondi (o quelli che sono) quando lui ha agito, ma ne avrò fatti un 10-20%.

Purtroppo (a meno di reazioni particolari, che in certi giochi esistono e in altri no) non posso fare nulla se non guardarlo e piangere in silenzio. Perchè non posso provare in qualche modo a lasciar cadere l’arco e a tuffarmi su di lui per placcarlo?

Come evitare queste incoerenze nella gestione dei round?

Io vedo tre vie, però son curioso della vostra opinione.

  1. forzare o ridurre le regole.
  2. ridurre la durata del round
  3. mettere clausole di azione particolari

1) In pratica o si passa a sistemi che non prevedono una rigida divisione delle azioni in round e magari con approcci più narrativi (tipo Dungeon World, recensito qui) oppure si decide che in circostanze particolari, quando si verifica un’incoerenza dovuta alla semplificazione dei round (e alla fine non succede spesso, diciamocelo) si può discutere un metodo alternativo per gestire la situazione, aggirando le regole.

2) Se durante il round succedono pochissime cose, l’effetto della sovrapposizione è mitigato. Certo, questo potrebbe portare ad alcuni problemi di gestione, rendendo meno fluido lo scorrimento del gioco. GURPS (recensito qui) ad esempio utilizza round di un secondo, sicuramente non è un sistema snello, ma in qualche modo la sincronicità è gestita meglio rispetto a giochi in cui ci si muove di 9 metri, si apre una porta, si fanno vari attacchi (ecc) il tutto nello stesso round.

3) Mi viene in mente Rolemaster (recensito qui). Lì ogni personaggio dichiara inizialmente cosa farà al suo turno suddividendo le sue azioni nelle tre tipologie possibili: Azioni Veloci, Azioni Normali e Azioni Premeditate. Prima si svolgono tutte le Azioni Veloci in ordine di iniziativa (sono più brevi, permettono di muoversi meno, gli attacchi sono più imprecisi, ecc), poi tutte le Normali e poi tutte le Premeditate (maggior libertà di azione, bonus alle prove, e via dicendo, ma ovviamente si agirà spesso per ultimi). Il sistema è sicuramente complesso e articolato e non è detto che risolva poi tutte le incongruenze, però almeno riesce a rendere più raffinata la gestione dell’ordine delle azioni.



Ditemi la vostra opinione e scrivete anche voi un articolo sul tempo per il vecchio carnevale blogghereccio!

Se vi piacciono questi spoloqui, sappiate che ne faccio tanti e li trovate quasi tutti qui.

Dare una Moneta d’Oro a un Popolano – Reazioni ed Economia in D&D e GdR – Quanto Vale una MO in Euro

Chi non ha mai dato una moneta d’oro a un popolano? Magari per corromperlo, oppure per ringraziarlo, ma anche solo per vedere la reazione. Già, quanto è devastante per un popolano ricevere una moneta d’oro? Per saperlo dobbiamo calcolare quanto vale una moneta d’oro in euro. Forse impazzisce? Alza il sopracciglio e pensa “beh, meglio che niente”? L’effetto cambia a seconda dei giochi o rimane uguale tra D&D 3.5, Pathfinder, 5e ed altri giochi di ruolo? Quanto è diversa l’economia dei vari GdR? A quanto corrisponde il cambio tra monete d’oro e Euro?

Economia in un Gioco di Ruolo

Parliamo ovviamente di un certo tipo di giochi di ruolo, vale a dire quelli in cui gli avventurieri crescendo di livello accumulano ricchezze spropositate rispetto a quelle di partenza. In questo modo con una quantità di denaro esigua, rispetto alle loro possibilità, possono tentare di impressionare chi si basa su un’economia rurale.

D&D 3.5

Un personaggio di livello 10 ha migliaia e migliaia di monete d’oro. Per la precisione 62.000. Per cui una moneta d’oro incide in maniera ridicolmente marginale sulle loro finanze.

Ora cerchiamo di capire quanto è povero è un popolano e quanto vale quella famosa moneta d’oro. Abbiamo un problema: a seconda del tipo di approccio, avremo risultati diversi.

Ad esempio un pasto povero costa 1 moneta d’argento, quindi 0,1 MO. Sostenendo un paragone con i pasti a 10 euro, avremo che una moneta d’oro equivale a 100 €. Una somma solida, ma niente di sconvolgente.

Un Kg di farina costa circa 4 monete di bronzo. Da noi il costo oscilla parecchio, prendiamo 1,20 € come riferimento. Quindi una moneta d’oro son solo 30 euro. Una somma non proprio sconvolgente.

Altrimenti possiamo operare sugli stipendi.

Ad esempio avremo che un lavoratore non addestrato riceve una moneta d’argento al giorno (già, se prende un pasto al giorno termina tutto il suo stipendio, il mio sindacalista interiore si sta agitando).

Paragonandolo a una paga giornaliera di 40 euro (5 ricchi euro all’ora!), avremo che una moneta d’oro equivale a circa 400€.

Diciamo che se me li offrissero sull’unghia per un lavoretto da poche decine di minuti, la cosa mi susciterebbe un certo effetto, anche se non mi cambierebbe la vita (ma il mese decisamente sì).

Ultimo parametro: abbiamo il costo a seconda dello stile di vita.

Indigente: 5 MO / mese. Siamo poveri, malnutriti e non possiamo affittare una locazione.
Povero: 12 MO / mese. A dispetto del nome, possiamo mantenerci viaggiando, pur tenendo le spese contenute al minimo.
Comune: 45 MO /mese. Anche qui il nome trae in inganno: si può vivere in locanda, bere vino e godersi qualche lusso.
Buono: 100 MO / mese. Davvero buono. Camere private e ricercate, vino buono in quantità, cambi d’abito…
Ricercato: 200 MO / mese. Opulenza.

In Italia del sud, in un piccolo paese, nel 2018, la soglia di povertà è di 563 euro, oltre la quale non si è più considerati poveri. Quindi possiamo stimare che le 5 MO corrispondano a 375 € (miseria), quindi le 12 sarebbero 900€ (non proprio povero, ma neanche ricco), comune 3375 €, buono 7.500€ e ricercato 15.000€.

Non sembra troppo assurdo, e una moneta d’oro equivarrebbe a 75€

Differenze economiche

Quale di questi è il metodo migliore per calcolare? Io sono abituato a ragionare sugli stipendi, però bisogna considerare che non possiamo uniformare perfettamente la nostra condizione, perchè parliamo di economie non così dipendenti dalla retribuzione.
Anche il pasto in locanda potrebbe non essere ottimale. Certo, era un’attitudine più diffusa di quanto non si pensi, però i prezzi potrebbero essere diversi tra avventori locali e forestieri.

Forse la via più solida è quella di analizzare il costo della farina. Alla fine, per chiunque non si un mugnaio, è un’acquisto praticamente obbligato ed è un buon indice della quantità di cibo che si può produrre.

Tuttavia bisogna fare attenzione, perchè non possiamo omologare un mondo preindustriale con uno fortemente industrializzato in cui l’impatto dei costi del cibo è inferiore rispetto alla sua incidenza prima dell’avvento dell’industria.

Stesso discorso per le spese correnti.

Tiriamo le Somme

Riassumendo:
usando la farina 1MO = 30€
usando i pasti 1MO = 100 €
usando le spese 1MO = 75€
usando gli stipendi 1MO = 400€.

Non riesco a trovare una coerenza in tutto questo, quindi io sarei per fare una media, optando per 100/150 € per moneta d’oro.

Quindi i popolani magari non vedono spesso l’oro e sono sorpresi dal materiale, però con una singola MO non gli state stravolgendo la vita e non dovreste ottenere reazioni spropositate.

Pathfinder

Pathfinder è piuttosto simile alla 3.5 (MA DAI?!? Ne avevamo parlato pure qui): la farina, la cena e il lavoratore costano uguale. Il tutto a fronte di una medesima capacità economica per un personaggio di livello 10.

Però c’è una differenza: le spese basate sullo stile di vita.

Costo per stile di Vita

Povero: 3 mo /mese. Si vive in stanze comuni, si mangia il giusto.
Medio: 10 mo /mese. Vita buona e sicura.
Benestante: 100 mo /mese. Siamo alla ricchezza vera e propria.
Eccentrico: 1000 mo /mese. Vita da aristocratico: non solo ricchi, ma sperperiamo pure.

Come possiamo vedere i popolani di Golarion faticano un po’ meno ad arrivare a fine mese.
Se decidiamo che una MO equivale a 65€, avremo 195 euro per il povero, 650 euro per il medio, 6.500 per il benestante e 65.000 per l’eccentrico.

Riassumendo

Alla fine non cambia molto, facendo una media tra le varie istanze (farina, pasto, stipendi e spese) arriviamo sempre a una quota tra i 100 e i 150€.

D&D 5e

L’economia della quinta edizione è totalmente diversa rispetto all’edizione precedente. Almeno per quanto riguarda l’acquisizione degli oggetti magici. Vediamo se cambia qualcosa (già che ci siete, potreste vedere cosa c’è di interessante nella categoria D&D 5e).

Per cominciare dobbiamo notare che gli avventurieri non sono così ricchi. Quindi una moneta d’oro ha un impatto maggiore sulle loro finanze. Però bisogna anche notare che i soldi non servono a molto, quindi alla fine li si spende con maggior leggerezza.

La farina costa sempre 4 monete di bronzo al kg. Però sarà il nostro unico punto fisso.

I lavoratori, dopo anni di lotte sindacali, finalmente sono riusciti a ottenere un aumento di stipendio: 2 monete di argento al giorno per quelli privi di addestramento. Quindi decidendo che corrispondono a 40€ al giorno, abbiamo che 1 MO = 200 €.

Il pasto povero viene 6 monete di bronzo (capite che ora gli spalaterra fanno 3 pasti al giorno e gli avanza pure qualcosa? Fantastico!) . Se corrispondono a un pasto da 10 euro, abbiamo che 1 MO = 150€ abbondanti.

Stili di vita:
Squallido: 3 mo / mese. Difficile durare dei mesi con questo stile di vita. Si è al limite.
Povero: 6 mo / mese. Poco cibo, rifugio scarso e posizione pericolosa. Però si vive.
Modesto: 30 mo / mese. Cibo e alloggio. Semplice, ma ragionevole.
Confortevole: 60 mo / mese. Iniziamo a permetterci un po’ di lussi. Casa accogliente, cibo di qualità e cose simili.
Benestante: 120 mo / mese. Lusso, servitù e tanto altro.
Aristocratico: 300 mo /mese. Come sopra, ma più esagerato.

Il fatto che da povero a modesto si quintuplichi la cifra, ci crea qualche imbarazzo. Facciamo 1 mo = 50 €.

Facendo la media con i 30 euro della farina, abbiamo che 1 mo vale quasi 110€.

Anche in questo caso, non è una quantità sufficiente a far svenire di colpo un popolano. Certo, se uno mi offrisse quella somma per portare un messaggio, dare qualche informazioni o cose del genere, sarei veramente felice, ma non mi strapperei i capelli.

Altri giochi di ruolo

Per Rolemaster, Stormbringer e altri GdR, attendo di avere almeno una persona che mi chieda di esaminarli, poi mi cimento. Perchè ho il sospetto che siano un po’ meno frequentati.

Conclusioni

Se volete fari gli splendidi coi popolani e volete che vi spalanchino la mascella e strabuzzino gli occhi, dategli almeno 10 monete d’oro, o meglio ancora una di platino, taccagni che non siete altro!



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