Dizionario, Sigle & FAQ dei Giochi di Ruolo – Specie D&D e Pathfinder

A volte capita un vuoto di memoria, oppure di avere un amico che non conosce il significato di nessuna sigla e di dovergli dare una spiegazione, quindi può essere comodo avere una sorta di dizionario dei termini ricorrenti nei giochi di ruolo, completo di definizione ed eventuale traduzione. Quindi se per caso notate delle mancanze in questo glossario, vi invito a indicarmele per renderlo completo.

Se cercate un termine specifico, potere utilizzare la funzione cerca con control + f, oppure “trova nella pagina”.

Significato delle sigle

AC: Armor Class. La Classe Armatura.
AdO: Attacco di Opportunità. Un attacco bonus ottenuto quando il bersaglio abbassa le difese.
AoE: Area of Effect. Indica effetti che influenzano un’area. Esiste un significato molto meno diffuso che sarebbe: Attack of Energy: attacco basato sull’energia.
AP: Adventure Path (Avventure unite in una Campagna) ma anche Ability Point (Punti Abilità).
BAB: Bonus Attacco Base. La capacità combattiva di un personaggio.
BG: Background.
CA: Classe Armatura.
CD: Classe Difficoltà. Il numero che bisogna ottenere per raggiungere un certo risultato.
CdP: Classe di Prestigio.
CL: Caster Level.
CR: Challenge Rating. Vedi Grado di Sfida.
D6: Dado a sei facce. Esistono abbreviazioni identiche per tutti gli altri tipi di dado. Secondo voi quanti dadi esistono? QUA una bella carrellata.
DC: Difficult Class, la Classe Difficoltà.
DM: Dungeon Master. Vedi Master.
DR: Damage Reduction. La Riduzione del Danno.
DV: Dado Vita (o Dadi Vita)
ECL: Effective Character Level. Livello Effettivo del Personaggio.
EUMATE: Entra Uccidi il Mostro e Arraffa il Tesoro ed Esci. Acronimo che indica uno stile di gioco in cui si privilegia il combattimento fine a sé stesso.
GdR: Gioco di Ruolo. Se non sapreste come definirlo QUI trovate la mia descrizione.
GM: Game Master, vedi Master.
GS: Grado di Sfida.
HD: Hit Dice, vedi Dadi Vita.
HP: Hit Point. Termine molto migliore rispetto a Punti Ferita.
HR: House Rules. Vale a dire regole fatte in casa, varianti non ufficiali. Tipo QUESTA.
LA: Level Adjustment. Il Modificatore di Livello.
LARP: Live Action Role-Play. Giochi di ruolo dal vivo.
LC: Level Cap.
LEP: Livello Effettivo del Personaggio.
LoE: Line of Effect.
LoS: Line of Sight.
Lvl: Livello, ovviamente.
MdL: Modificatore di Livello.
NPC: Non Player Character. Personaggio Non Giocante.
OGL: Open Game License. Una licenza open content globale.
PF: Questi sono i famigerati Punti Ferita.
PC: Di solito è Personal Computer, ma in ambito RPG si tratta di Player Character: Personaggio Giocante.
PG: Personaggio Giocante.
PNG: Personaggio Non Giocante.
RAI: Rules As Intended. Contrapposto a RAW.
RAW: Rules as Written. QUI trovate una spiegazione estesa dei termini.
RD: Riduzione del Danno.
RI: Resistenza Incantesimi.
RPG: RolePlay Game. Il Gioco di Ruolo.
SoD: Save or Die.
SoS: Save or Suck.
SR: Spell Resistance. Vedi Resistenza Incantesimi.
ST: Saving Throw. Cioè i Tiri Salvezza.
TACH0: To Hit Class Armor 0. La versione contorta e controintuitiva del Bonus Attacco Base usata in AD&D.
TPK: Total Party Kill. LA totale uccisione del gruppo, come dicevano su una vecchia pagina FB.
TS: Tiro Salvezza.
TxC: A volte TpC. Il Tiro per Colpire. Usato anche per intendere il bonus a questo tiro.
XP: Anche detti EXP, PE, PX. Sono i punti Esperienza.
WBL: Wealth By Level. La misura delle ricchezze che un personaggio dovrebbe avere a ogni livello.

Significato e Traduzione dei Termini

Abilità: La capacità di un personaggio di risolvere un determinato compito. Tendenzialmente è indicata con un numero. Alcuni la confondono con l’abilità del Giocatore. Potete picchiarli o fargli leggere QUESTO.
Allineamento: Indica le posizioni del personaggio in termini di etica o di morale.
Ambientazione: Il mondo in cui si svolge il gioco. QUI se volete ci sono le ambientazioni che ho prodotto.
Arbitro di Gioco: Vedi Master.
Avventura: Una storia più o meno autoconclusiva a cui partecipano i personaggi.
Background: La “storia” del personaggio, i retroscena e dettagli importanti che lo riguardino relativi al periodo precedente all’avventura vera e propria. QUA i background che ho scritto.
Build: Costruzione. L’insieme delle capacità selezionate nella stesura della scheda. Oppure, l’insieme dei dettagli tecnici e meccanici della scheda.
Campagna: L’insieme di varie Avventure più o meno legate tra loro da un filo conduttore.
Capstone: Capacità finale che si ottiene al massimo livello e dotata di una certa appetibilità.
Caster: Incantatore. Spesso usato per riferirsi a chi lancia incantesimi davvero, non come i Ranger (scusatemi).
Caster Level: Livello Incantatore. Tendenzialmente il Livello di Classe nella classe che conferisce le magie. Viene usato come variabile per alcuni particolari degli incantesimi.
Clan: In Vampiri, Mondo di Tenebra, sono casate di vampiri, appunto.
Classe: In alcuni giochi è una sorta di professione del personaggio. In altri è più un “pacchetto di abilità” QUI ho trattato un po’ la questione.
Classe Armatura: L acapacità difensiva del personaggio.
Classe di Prestigio: Una classe d’élite, cui si può accedere solo se si posseggono determinati requisiti.
Classless: I Giochi di Ruolo classless sono, appunto, privi di classi. Come ad esempio GURPS o Urban Heroes (recensito QUI). Al posto delle classi troviamo unaserie di capacità selezionabili.
Codzilla: Cleric or Druid + Godzilla. In pratica una build particolarmente forte da Chierico e Druido focalizzata sul combattimento. (Per vedere i migliori incantesimi per riuscirci fate un salto QUI)
Critico: Noto anche come Critico positivo. Un successo straordinario in seguito a un tiro particolarmente alto sul dado.
Crunch: La componente strettamente meccanica/regolistica di una descrizione. Opposto di Fluff
Dado Percentuale: D100, dado 100, vale a dire un dado a 100 facce (o due dadi a dieci facce che rappresentino decine e unità)
Dado Vita: Indica sia il tipo sia il numero di dadi tirati per calcolare i Punti Ferita di una creatura.
Debuff: Effetto indebolente in grado di limitare le capacità del bersaglio.
Diceless: Termine usato per definire i giochi privi di dadi. Quindi sia quelli come Sine Requie (recensito QUI), in cui si utilizzano diversi sistemi di generazione casuale, sia quelli, come Lovecraftesque in cui non vi è casualità in senso stretto.
Dungeon: Letteralmente “Sotterraneo”. Il termine viene utilizzato per definire una qualsiasi zona abbastanza chiusa, isolata e dettagliata in cui si svolga l’avventura.
Dungeon Crawl: Stile di gioco fondamentalmente simili all’EUMATE.
Fallimento Critico: Risultato catastrofico ottenuto grazie a un numero decisamente negativo sul dado.
Face: Uno dei ruoli del gruppo. Si tratta del personaggio preposto alle relazioni sociali.
Forgita: Gioco “Indi”, o “new wave”, derivante dal nuovo approccio di cui fece bandiera il forum The Forge. In pratica, come Polaris, Cani nella Vigna o FIASCO, si tratta di giochi con una fisica del mondo quasi assente (non aspettatevi di trovare quanti punti ferita ha una parete, per dire) e concepiti per un’esperienza di gioco mirata (quindi non infiniti tipi di avventure possibili in infiniti mondi, ma più “in questo giocosi parla delle avventure di questo gruppo di sceriffi itineranti che risolvono problemi di città in città”. Confesso di non averli mai provati, quindi accontentatevi di una descrizione approssimativa.
Fluff: La parte di una descrizione in cui non compaiono regole o meccaniche. La parte che viene modificata quando si fa Reskin (QUI la definizione estesa).
Fumble: Un Fallimento Critico.
Gamista: Tipo di gioco di ruolo in cui si privilegia l’aspetto ludico, nel senso che le regole mirano a un’alta funzionalità su supporti come miniature e griglia. D&D 4e viene spesso preso come massimo esempio di questo gruppo.
Giocatore: La persona che partecipa al gioco. Spesso il Master non viene catalogato come giocatore.
Gish: Tipologia di personaggio basata sulla combinazione di magia e di combattimento in mischia.
Glass Cannon: Tipologia di personaggio caratterizzata da un grande potenziale offensivo, ma da un’enorme fragilità. Spesso i maghi sono rappresentativi del genere.
God: Tipologia di personaggio in cui si svolge un ruolo simile al regista. In pratica coi propri poteri si cerca di modificare il campo di battaglia (ma in generale tutte le situazioni) in modo favorevole al gruppo. Detto anche Controller.
Grado di Sfida: Un numero indicativo del livello di pericolosità di una creatura. Usato talvolta per altri tipi di sfide (trappole, eventi atmosferici…). Spesso non è particolarmente bene assegnato, per cui capita di poter sconfiggere nemici enormi a livelli bassi (QUI trovate alcuni esempi)
Gruppo: Insieme dei Giocatori che partecipano alla Sessione. A volte inteso anche per definire l’insieme dei loro PG. (Se per caso volete trovare gruppo QUI ho raccolto i suggerimenti migliori che conosca)
Healer: Tipologia di personaggio incentrata sulle cure e la rimozione di malattie e afflizioni varie.
House Rules: Regola casalinga. Variante alle regole non ufficiale.
Iniziativa: Valore utile a determinare l’ordine delle azioni in combattimento (e non solo).
Lamer: Esistono due accezioni: la prima è quella di disturbatore dei luoghi virtuali di ritrovo (come i forum), la seconda fa riferimento a chi sfrutta bug e falle di un sistema regolistico per assicurarsi una facile vittoria.
Level Cap: Ilmassimo livello raggiungibile. Ad esempio in D&D 3.5 non c’è, in Pathfinder è il 20, in E6 è (indovina un po’) il 6.
LibroGame: Via di mezzo tra un GdR e un romanzo. QUI la descrizione completa.
Line of Effect: Linea di effetto. L’assenza di qualunque tipo di ostacolo tra il personaggio e il bersaglio.
Line of Sight: Linea di visuale. L’assenza di limiti alla visibilità tra il personaggio e il bersaglio.
Livello: Un numero che indica la potenza di un personaggio. Poi il fatto che esistano i Tier (Spiegati QUI) lo rende un indicatore impreciso. Resta tuttavia come indicatore rigoroso dei progressi ottenuti dal personaggio grazie all’esperienza.
Livello di Classe: Il numero di livelli in una specifica classe.
Livello di Incantesimo: Spesso gli incantesimi sono classificati in base alla difficoltà di acquisizione da parte dei personaggi. Come si può vedere QUI questo spesso non trova riscontro nella potenza effettiva dell’incantesimo.
Livello (effettivo) di Personaggio: Il livello, appunto, comprensivo del Modificatore di Livello.
Lore: L’insieme delle informazioni che caratterizzano l’Ambientazione.
Master: Detto anche Arbitro di Gioco, Game Master, Narratore o Dungeon Master. La persona che gestisce tutto quello che non ricade sotto il controllo dei giocatori, arbitra e narra la storia. Il suo ruolo specifico varia a seconda del gioco.
Masterless: Giochi in cui manca la figura del master. Usato spesso per riferirsi anche a giochi in cui il ruolo del master viene spartito tra vari giocatori o ricoperto a turno nel corso della medesima sessione.
Meccanic
a: Regola, funzionamento.
Metagame: (metagamer) Ho provato a dare una definizione QUI.
Modificatore di Livello: Un incremento delle potenzialità che va ad aumentare il Livello Effettivo di Personaggio, proveniente da una fonte non canonica. In D&D 3.5 ad esempio lo si ottiene con razze o archetipi (QUI un archetipo surreale che ho inventato)
Modulo: Detto anche Modulo Avventura. Un libro in cui viene proposta un’avventura prefatta da far giocare al proprio gruppo.
Mostro: Tendenzialmente ci si riferisce così a qualsiasi creatura. Oppure a chi non si presenta a sessione senza avvisare.
Multiclasse: Personaggio dotato di più di una Classe. QUI un approfondimento.
Munchkin: Persone che vogliono abusare degli errori e imprecisioni regolistiche al fine di ottenere maggior potere possibile per il proprio personaggio. Sì, è anche il nome del famosissimo gioco di carte.
Mundane: Personaggio privo della capacità di lanciare incantesimi. La definizione è più o meno rigida a seconda delle situazioni e a volte include anche incantatori da quattro soldi, come i paladini, ma a volte esclude personaggi dotati di poteri bizzarri, come gli Incarnum (se non sapete cosa sono, QUI trovate una spiegazione)
Narrativo: Tipologia di GdR in cui il successo delle azioni deriva maggiormente dalle descrizioni e interpretazioni rispetto che ai tiri di dado (se presenti).
Narratore: Vedi Master.
Naturale: Riferito a un tiro di dado, lo si intende privo di modificatori.
One-Shot: Tendenzialmente avventura che si dovrebbe poter concludere in una sola Sessione. Raramente si usa il termine per indicare un’uccisione avvenuta con un solo colpo.
Ottimizzazione: La scelta delle migliori opzioni per uno scopo specifico. Molti non la distinguono dal Powerplayng. QUA una breve analisi della questione.
Personaggio Giocante: L’alter ego immaginario gestito dal Giocatore.
Personaggio non Giocante: Una persona immaginaria non gestita da un giocatore (ma magari dal master).
Powerplayer: Chi cerca la potenza del proprio personaggio a tutti i costi. QUI un piccolo approfondimento e confronto col termine Ottimizzazione.
Punti esperienza: Numero atto ad indicare i progressi del personaggio. Tendenzialmente dopo averne acquisiti un certo numero si sale di livello.
Punti Ferita: Misura della capacità di danni che un personaggio può sopportare prima di essere K.O.
Railroading: Forzare gli avvenimenti e le possibilità di scelta dei PG per costringere la trama entro binari prestabiliti. Roba da alzarsi dal tavolo e uscire.
Razza: Spesso sarebbe meglio parlare di Specie, per essere formali. Infatti il termine viene usato per riferirsi ad Elfi, Orchi, Nani e cose simili.
Regola Zero: Regola aurea, Regola d’Oro. Non so perchè sia d’oro. Io non sono un grande fan di questa regola. In pratica afferma che il Master può modificare qualsiasi regola o avvenimento voglia, a seconda del suo gusto (per non dire capriccio).
Reskin: Concetto affine al Refluff. Spiegato per esteso QUI.
Retloclone: Un gioco che mira a riprodurre alcune dinamiche tipiche di un gioco più vecchio, magari basandosi sulle componenti OGL.
Riduzione del Danno: Effetto in grado di diminuire i danni subiti da un attacco.
Riserva di Dadi: Numero che indica la quantità di dadi che è possibile tirare in aggiunta o in sostituzione al proprio tiro normale. Meccaniche simili sono presenti ad esempio in Shadowrun.
Roll Playing: Quando si gioca solo per tirare i dadi, senza interpretare.
Rule Lawyer: Chi spulcia i dettagli regolistici cercando di trovare cavilli per raggiungere i propri scopi. Raramente è usato in senso non dispregiativo, per indicare gli approcci regolistici molto rigorosi.
Ruolo: Le mansioni che tipicamente è in grado di svolgere un personaggio.
Save or Die: Dicesi di un effetto in grado di uccidere se non vi si resiste, ma in caso contrario gli effetti sono nulli o quasi.
Save or Suck: Come sopra, ma invece che provocare la morte, si provoca “solo” una drastica riduzione delle capacità del bersaglio (come la metamorfosi in un topolino, per dire).
Scheda: Il foglio in cui vengono scritti tutti i dettagli regolistici e non riguardanti un personaggio.
Schermo: Schermo del master. Il cartoncino che i master usano per barare ai dadi o per impedire che gli spioni sbircino i segreti della missione.
Sessione: Detta sessione di gioco. Quel singolo evento, tipicamente la serata, in cui ci si trova per giocare.
Sessione Zero: Ci si riferisce in questo modo al primo ritrovo dei giocatori e del master, prima ancora di iniziare le sessioni vere e proprie, in cui si definiscono ambientazioni, stili di gioco, modalità di ritrovo, punizioni per gli assenti, ecc.
Setting: Ambientazione, grosso modo.
Skillmonkey: Personaggio basato sul gran numero di abilità.
Slot: Spazio virtuale in cui inserire una capacità. In D&D e Pathfinder viene usato per definire gli incantesimi lanciabili ogni giorno.
Speccare: Mutuato dai morpg. Indica la scelta di un certo tipo di specializzazione, di ruolo.
Splat Book: Manuale accessorio.
Tank: Tipologia di personaggio in grado di assorbire molti colpi e di difendere gli alleati.
Tier: Indicatore della capacità del personaggio di superare sfide. QUI spiegato per esteso.
Vanciano: Il sistema magico di D&D 3.5 e Pathfinder, in cui i maghi memorizzano gli incantesimi al mattino e appena li lanciano li dimenticano. Prende il nome da Vance, autore fantasy di cui non ho mai letto nulla e visto il funzionamento della magia ho paura a leggere.

Significato Abbreviazioni di Classi e Manuali di D&D e Pathfinder

Manuali di D&D 3.5

Attenzione: non è che le abbreviazioni siano proprio ufficiali, ognuno fa un po’ come vuole. Quindi se trovate una sigla strana, usate anche la fantasia.

1 Trattasi di un manuale 3.0

Base, i core
– PhB: Players Hand Book 
– DMG: Dungeon Master’s Guide 
– MM o MM1: Monster Manual
– PsiHB1: Psionics Handbook
– XPH: Expanded Psionics Handbook

Espansioni

– A&E, AEG, AEq, A&Eq, or A&EG1: Arms and Equipment Guide
– BoC1: Book of Challenges
– BoED: Book of Exalted Deeds
– BoVD1: Book of Vile Darkness
– DD, DDG, o D&DG1: Deities and Demigods
– DMGII o DMG2: Dungeon Master’s Guide II
– DrM o DraMa: Dragon Magic
– E&A: Enemies and Allies
– ELH1 : Epic Level Handbook
– FF: Fiend Folio
– HBG1: Hero Builders Guidebook
– HoB: Heroes of Battle
– HoH: Heroes of Horror
– LGG1: Living Greyhawk Gazetteer
– MH: Minatures Handbook
– MM2 o MMII1: Monster Manual II
– MM3 o MMIII: Monster Manual III
– MM4 o MMIV: Monster Manual IV
– MM5 o MMV: Monster Manual V
– MoI: Magic of Incarnum
– MotP1 : Manual of the Planes
– OA1: Oriental Adventures
– PHBII o PHB2: Player’s Handbook II
– PlH: Planar Handbook
– SBG o SHBG1: Stronghold Builders Guidebook
– SavS o SS1: Savage Species.
– ToB: Tome of Battle: The Book of Nine Swords
– ToM: Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic
– UA: Unearthed Arcana
– WoL: Weapons of Legacy

Approfondimenti sulle classi

– CAd o CV: Complete Adventurer
– CAr o CA: Complete Arcane
– CC o CCham: Complete Champion
– CD: Complete Divine
– CM: Complete Mage
– CP o CPsi: Complete Psionics
– CS o CScn: Complete Scoundrel
– CW: Complete Warrior 
– DotF1: Defenders of the Faith
– MotW1: Masters of the Wild
– S&F1: Sword and Fist
– S&S o SS1: Song and Silence
– T&B1: Tome and Blood

Approfondimenti sulle razze

– RoD: Races of Destiny
– RotD: Races of the Dragon
– RoS: Races of Stone
– RotW: Races of the Wild

Approfondimenti sulle creature
– DotU: Drow of the Underdark
– LM o LiMo: Libris Mortis
– LoM o LoMad: Lords of Madness
– FC1: Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss
– FC2: Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells

Compendium
– MiC: Magic Item Compendium
– RC or RuC: Rules Compendium
– SC or SpC: Spell Compendium

Eberron
– 5N: Five Nations
– CoS o CoSR: City of Stormreach
– DoE: Dragons of Eberron
– ECS: Eberron Campaign Setting
– EHB: Explorer’s Handbook
– FoE: Faiths of Eberron
– FoW or tFoW: The Forge of War
– MoE: Magic of Eberron
– PGtE or PGE: Player’s Guide to Eberron
– RoE: Races of Eberron
– SCT, S:CT, or S:CoT: Sharn: City of Towers
– SoS: Secrets of Sarlona
– SoX: Secrets of Xen’drik

FR (Forgotten Realms)
– A:tEoS: Anauroch: The Empire of Sand
– CoR: Champions of Ruin
– CoV: Champions of Valor
– CotSQ1: City of the Spider Queen
– DoF o DoFR1: Dragons of Faerûn
– F&P1: Faiths and Pantheons
– FRCS1: Forgotten Realms Campaign Setting
– LEF o LEoF: Lost Empires of Faerûn
– LoD1: Lords of Darkness
– MaF o MaFR1: Magic of Faerûn
– MoF o MoFR1: Monsters of Faerûn
– MoM o MotM: Mysteries of the Moon Sea
– PGtF o PGFR: Player’s Guide to Faerûn
– PoF: Power of Faerûn
– RoF o RaFR1: Races of Faerûn
– SK: Serpent Kingdoms
– SM1: Silver Marches
– UE1: Unapproachable East
– UND: Underdark

DL (DragonLance)
– AoM: Age of Mortals
– BoK: Bestiary of Krynn
– DLCS: DragonLance Campaign Setting
– THoS o THS: Towers of High Sorcery
– WotL: War of the Lance

Manuali di Pathfinder

Se cercate una bella lista, date un’occhiata al sito PFSRD. Per la precisione QUI.

FAQ: Domande Frequenti

Chi ha vinto?

La risposta giusta sarebbe “nessuno” (oppure “tutti”, se preferite), perchè è un gioco cooperativo. Quindi il master non sta cercando di uccidere i giocatori e questi non stanno cercando di fregarlo o farlo impazzire, anche se a volte sembra.

Poi certo, a volte capita che qualcuno vinca. Tipo quando il master prende da parte un giocatore per tutta la sessione per fargli svolgere azioni in gran segreto dagli altri. In quel caso vince la noia.

Cos’è un Gioco di Ruolo?

Ne esistono a centinaia e ci sono svariate tipologie, tutte diverse tra loro. Quindi è piuttosto difficile dare una buona definizione. Ci ho provato QUI.

Bisogna travestirsi?

Non è obbligatorio. Anzi, non lo si fa praticamente mai, a meno che non facciate LARP, in quel caso la ricostruzione visiva è parte fondamentale dell’esperienza ludica.

D&D è un gioco da bambini? Non sei troppo grande per giocare?

I bambini mangiano la cioccolata? Tu sei un bambino? Allora smetti!

Reskin e Refluff – D&D e GdR -Approccio estremo

Spero di avervi convinto con il post precedente a prendere in seria considerazione il Reskin e il Refluff. Ora cerchiamo di vedere quali potenzialità abbiano questi due sistemi e fino a che punto ci si può spingere.

Alla fine cambiare costume non cambia le capacità, però ci aiuta a divertirci di più!

Esempio: il Druido

Il druido è una classe decisamente particolare, in quanto ha una componente non meccanica estremamente caratterizzata. Ad esempio, un guerriero è semplicemente uno che maneggia un’arma con perizia, un druido invece ha un legame con la natura, rapporti non necessariamente sessuali con gli animali e gli alberi, fa tendenzialmente parte di un gruppo settario, rifugge le grandi città…

Insomma, se uno volesse giocare un druido, senza applicare modificazioni di sorta, si ritroverebbe con una serie di paletti che non necessariamente risulteranno graditi.

Inoltre potrebbe non essere adatto a tutte le ambientazioni. Supponiamo di voler giocare in un mondo futuristico o steampunk. Oppure che il culto della natura sia proibito come eretico.
Poniamo anche che un giocatore voglia proprio giocare il druido per via delle sue capacità di classe, perchè curioso di provare certe meccaniche. Che fare?

Reskin e Refluff

Ricapitoliamo, vogliamo mantenere:
1) Metamorfosi
2) Capacità magiche
3) compagno animale

Bene, invece che essere un druido il nostro personaggio sarà un alchimista.
1) Crea delle pozioni che se ingerite (solo da lui stesso) producono delle metamorfosi.
2) Essendo alchimista può essere incantatore, oppure, se vogliamo, può produrre effetti magici lanciando le sue ampolle.
3) Potrebbe avere creato un homunculus o un animale meccanico.

Ovviamente bisogna concordare con il giocatore alcuni paletti per fare in modo che le meccaniche siano assolutamente invariate (a meno che non le vogliate cambiare, si intende), ad esempio sul numero e la qualità degli effetti creabili per simulare gli incantesimi, stabilire che il compagno homunculus non ha nessun bonus particolare in virtù della sua natura, ma userà le meccaniche del compagno animale e via dicendo.

A questo punto personalmente io cambierei alcune abilità e magari anche alcune capacità di classe secondarie. Però per dare dettagli dovrei fare un discorso specifico su una particolare edizione e verrebbe troppo lungo.

Quindi sì, il reskin e refluff possono essere affiancati da una correzione di alcuni dettagli regolistici, nel caso alcune sfumature si rivelassero in leggero contrasto con il nuovo assetto.

Esempio: Intralcio Spinoso

Già che abbiamo parlato di Druido, proviamo il reskin di un suo incantesimo nel dettaglio. Questo è grosso modo la versione di Pathfinder del Reticolo di Rovi di D&D 3.5, per capirci. A parte i dati di raggio, durata, tempo di lancio, eccetera (che sono tutte ovviamente parti meccaniche), la descrizione recita così:

Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il Tiro Salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano nell’area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata terreno difficile mentre dura l’effetto. I vegetali crescono anche spinosi e possono scagliare le spine fino a 4,5 metri. Le creature che si avvicinano a 4,5 metri dall’area dell’incantesimo sono attaccate una volta al loro turno dai vegetali animati. I vegetali usano il livello dell’incantatore come loro Bonus di Attacco Base e aggiungono il modificatore al punteggio della caratteristica dell’incantatore (Intelligenza per i Fattucchieri; Saggezza per Druidi, Ranger e Sciamani) al Tiro per Colpire. Una volata di spine conta come un’arma da lancio e infligge 2d6 danni perforanti se va a segno. Una creatura che entra nell’area dell’incantesimo o vi termina il suo turno, subisce automaticamente 2d6 danni perforanti.

Ho messo per comodità in grassetto tutte le parti strettamente regolistiche, in modo da capire cosa si possa cambiare. In pratica abbiamo uno spazio di manovra sorprendente. In pratica vogliamo solo qualcosa che intrappoli e faccia danno in un’area!
Quindi potremmo avere:

  • Il lancio di una fiala di una sostanza viscosa e acida, (per adattarci al nostro esempio precedente dell’alchimista/druido)
  • L’evocazione di braccia di zombie che artigliano e afferrano
  • Dei polipi che coi loro tentacoli stritolano. (ma poi va bene con qualsiasi altro tipo di animale, come preferite)
  • Delle casseforti e pianoforti che cadono dal cielo imprigionando i bersagli sotto di loro. (volendo anche oggetti che evochino meno i cartoni anni ’80)
  • Punte di ghiaccio che saettano trafiggendo chiunque sia in zona

Ok, direi che posso smettere con gli esempi, ci siamo capiti.
Secondo me non c’è motivo per non utilizzare questo simpatico trucco di fare reskin e refluff.

Esempio Estremo: Il Mago Guerriero

Bene, dovete fare un pg in D&D 3.5 e volete proprio fare un guerriero. Prendete scheda, matita e dadi e… “ah, un momento, voi che fate?”
“Io Pastore Planare”
“Io Artefice”
“Io Chierico con tre pool di metamagia divina”.
Panico.

Che può fare un guerriero assieme a dei tier così alti? Fa la dama di compagnia?

Reskin e Refluff

Allora propendiamo per una soluzione estrema. Facciamo il mago (per alzare i PF tanto c’è Faerie Misterie Initiate) e si va di reskin pesante. Ogni incantesimo infatti sarà modificato in modo da apparire come un colpo di spada, il lancio del’arma, un vortice creato con lo scudo, uno scoppio d’ira, un urlo intimorente eccetera.

Come detto in precedenza anche in questo caso sarebbe opportuno un leggero cambio di assetto. Ad esempio la lista di abilità del mago non è per nulla adatta a questo personaggio, così come i tiri salvezza.

Volendo li si inverte in maniera secca. Tempra alta al posto di volontà alta e scambio completo della lista di abilità di classe.

Poi le correzioni minori possono essere infinite: scambiare il famiglio con un dado vita maggiore? Invertire la lista di talenti bonus? Al posto del libro mettere un trattato di tecniche marziali?  Però non è questo il punto.

Ora abbiamo un personaggio che combatte con la sua spada ed è come l’aveva immaginato il giocatore, mantenendo un livello di potere adeguato al resto del gruppo e senza dover introdurre meccaniche strane per tentare ribilanciamenti ad hoc.

Pro e Contro

– Aiuto è una cosa nuova e suona strana.
Sì, questo è l’unico contro che mi viene in mente.

+ Permette di accontentare i giocatori senza avvantaggiarne nessuno, consentendo loro di scegliere l’arma che preferiscono, la razza che più gli aggrada e l’equipaggiamento più alla moda, senza problemi di bilanciamento!
+ Consente al master di creare rapidamente ciò che vuole senza perdere tempo. (volete un golem di ghiaccio? Non esiste? Prendete un golem qualunque, cambiategli aspetto e mettete effetto “freddo” a ogni sua capacità)
+ Dà la possibilità di adattare qualsiasi cosa a qualsiasi ambientazione

Un buon manuale a caso della 5e per iniziare bene l’anno: Volo’s Guide to Monsters

Reskin e Refluff – D&D e GdR – divertirsi cambiando l’aspetto e il contorno

Cosa significa Reskin? Che si intende con Refluff? Qual è il significato di queste parole arcane? Perchè può essere estremamente divertente usarli anche in un gioco di ruolo vasto come D&D e Pathfinder? Iniziamo dalla definizione, poi vi beccate la mia apologia.

Significato di Reskin e Refluff

Reskin: Non fidatevi del mio inglese, comunque a grandi linee “skin” significa pelle. Quindi reskin è un cambiamento della pelle. Viene usato in altri ambiti per definire la sostituzione di una copertura rovinata.
Invece nei GdR si parla di reskin quando si cambia l’apparenza di qualcosa (razza, arma, oggetto…) senza modificare nulla a livello meccanico. Esempio: voglio un mazzafrusto, ma non c’è nelle armi disponibili. Bene, allora prendo la mazza ferrata come meccaniche e dico che appare come un mazzafrusto.

Refluff: la questione è un po’ più ampia. In questo caso si tratta di modificare “il contorno”, “la lore”. Spesso lo si applica a classi o CdP, in pratica si tratta di cambiare le componenti non meccaniche di esse, magari adattandole a una zona diversa, oppure per descrivere un’applicazione totalmente diversa delle medesime capacità o un differente metodo di apprendimento.

Alla fine il Reskin è come una maschera: non cambia nulla fisicamente, ma dà tutto un altro aspetto alle cose!

Perchè non usare Reskin e Refluff

Mi immagino già le critiche (dite che sono paranoico?):
– A cosa serve mettersi a fare delle modifiche quando c’è già talmente tanto materiale sparso su mille manuali?
– Non mi va di incasinarmi andando a fare dei cambiamenti alle regole. Poi chissà che succede.
– Se i creatori hanno descritto le cose in questo modo ci sarà un motivo.

Come avrete notato dalla debolezza delle critiche immaginarie, io non vedo nessun motivo per non usare reskin e refluff.

Infatti queste pratiche non creano nessun problema di bilanciamento, non è come cambiare i bonus conferiti da un talento, perchè col refluff e reskin non si possono creare interazioni non volute con altro materiale, non si rischia di avvantaggiare qualcuno rispetto ad altri e non si rompe l’equilibrio del gioco.

Certo, è vero che in D&D 3.5 e Pathfinder c’è già tantissimo materiale, ma se volessi fare una razza non descritta? Usare un’arma non presente sui manuale? Perchè non dovrei, visto che a livello di numeri e capacità non cambia nulla?

Poi certo, magari un refluff particolare non si adatta al tipo di ambientazione. Se ad esempio un giocatore vuole trasformare una classe, facendo sì che tutti i suoi poteri siano basati sulle stelle e la loro osservazione, ma l’avventura è ambientata nelle profondità più recondite del sottosuolo, ovviamente stona un po’. Però pensate al contrario: la classe base incentrata sulle stelle. Noi siamo nel sottosuolo e non potremmo usarla. Però basta rendere i poteri incentrati sui funghi, sui minerali, sui nodi di potere…

Esempio Reskin Facile: Cambiare Razza

Supponiamo che il giocatore voglia un pg che discenda dai draghi. Alla fine capita spesso, magari perchè traumatizzati da Eragon, magari semplicemente perchè i draghi sono sempre fighi.

Se stiamo giocando in D&D 3.5 con tutti i manuali e con la riduzione del modificatore di livello presentata su Arcani Rivelati, abbiamo un po’ di scelte comode, ma magari il master non padroneggia (o non gradisce) tutto quel materiale, quindi l’unica scelta rimasta è il mezzo drago del Manuale dei Mostri. Che fa schifo e costa 3 livelli.

Magari invece giochiamo in Pathfinder e abbiamo accesso solo a razze base “Featured” (Peculiari) e standard. Anche qui niente draghi.

In D&D 5e c’è il dragonborn, ma magari il giocatore voleva solo qualche tratto accennato, non una roba del genere. Quindi l’unica possibilità sarebbe usare dei privilegi di classe.

Prima di andare nel panico, dicendo “Ma come posso fare?”, bisogna chiedersi che cosa si stia cercando di fare.
Se l’obiettivo è semplicemente quello di poter dire “mio bisnonno era un drago, guardate, ho la pelle vagamente scagliosa, ho un leggero odore di zolfo e i canini un po’ più accentuati.” allora la via più semplice è il Reskin.

Prendiamo una razza che ci piaccia dal punto di vista delle meccaniche a seconda del’idea che stiamo cercando di ricreare (elfi, per via dell’affinità magica? Orchi, per il vigore fisico? Lucerdoloidi per la pelle resistente?) e semplicemente cambiamo l’aspetto.

Io vi giuro che non verrà in casa vostra Monte Cook armato di frusta a punirvi. Avete solo aggiunto un po’ di scaglie e cambiato la forma degli occhi. Non ci sono squilibri meccanici, non ci saranno conseguenze a sorpresa. Semplicemente il giocatore avrà un pg più simile all’idea che aveva in mente.

Esempio semplice: Refluff di una CdP

Poniamo che un giocatore voglia una Classe di Prestigio particolare e che nel manuale sia descritta come presente solo in una nazione lontana dalla loro posizione attuale.

Poniamo anche che il giocatore non sia un pawerplayer maledetto e che non voglia quella CdP per rovinare il gioco a tutti, ma solo perchè si adatta bene al suo PG o anche solo per provarla.

La questione è estremamente semplice, basta leggere le capacità che ottiene la classe e pensare a chi avrebbe potuto svilupparle in ambito diverso. Ad esempio il Mago Rosso di Thay può essere inserito in qualsiasi comunità abbia una forte presenza di incantatori arcani, tale da giustificare una specializzazione basata sulla cooperazione.

La comodità sta nel fatto che, a parte aggiungere dettagli all’ambientazione, non è richiesto nessun lavoro di bilanciamento o correzione delle meccaniche: infatti i privilegi di classe sono sempre quelli. Identici.

Ecco, se siete ancora qui vi propongo un approccio un po’ estremo.

Altrimenti potreste guardare altri approfondimenti vari.

Dadi a caso per iniziare bene l’anno: ECIDICE Dadi da Gioco, Poliedrici Doppio-Colore per Rpg Dungeons e Dragons Pathfinder, 6 Set di DND MTG Rpg con 6 Pezzi Sacchetti Neri 6 x 7(42 Pezzi)

Cos’è un supereroe? Definizione, insiemistica e dilemmi etici

Tra la morte di Stan Lee e lo studio del manuale di Urban Heroes (Non lo conoscete? Leggete QUI) mi sono ritrovato a riflettere  sull’argomento e mi sono sorti dei dubbi. Come si può definire un supereroe? Istintivamente vien da dire che sia un eroe con super poteri.

Avevo ancora dubbi, quindi ho postato la domanda sulla pagina Facebook e ho ricevuto spunti validi. Quindi proviamo a vedere i problemi.

A parte il fatto che definire un eroe non è per nulla facile, poi la definizione è lacunosa e fuorviante.
Infatti Batman non ha alcun tipo di super potere. Quindi non è un supereroe? Il suo super potere sono i soldi? Oppure il fatto di poter accedere a tecnologia superiore a quella attuale? Perchè tolto questo rimane poco più che un agile e forte karateka.
Quindi se fossero i gadget, anche James Bond sarebbe un supereroe. Se invece fossero le capacità di combattimento, anche Walker Texas Ranger lo sarebbe.

Poi la definizione precedente renderebbe supereroi anche tutti i personaggi fantasy. Gandalf e Harry Potter sarebbero supereroi.
Accipigna! Proprio no.

Per escludere questi ultimi si può ricorrere a definizioni di genere, vale a dire che sarebbe un supereroe solo l’eroe di un racconto supereroistico.

Molto interessante. Ci verrebbe quasi da tirare un sospiro di sollievo: è fatta.
Definizione solida, inattaccabile. Resta solo da definire cos’è un racconto supereroistico. Ma è facile! Quelli con i supereroi!
…ma porc… ok.
Siamo incappati in una definizione circolare. Non possiamo basarci sul genere, perchè spostiamo solo il problema più avanti.

Bene, rincominciamo.

Un supereroe è un eroe che durante le sue attività consuete di eroe ottiene risultati straordinari, fuori dal comune.

In questo modo possiamo includere a pieno titolo Batman!
Però, accidenti, James Bond, MacGyver e gente como loro sarebbero supereroi.
Inserendo la richiesta che gli atti eroici siano consueti possiamo mettere fuori gioco Gandalf e Potter, però continuiamo a portarci dietro tutti gli eroi fantasy che agiscano con consuetudine, come Cutter, per dirne uno a caso.

E se invece il punto fosse il cambio di identità? Vale a dire un mutamento repentino delle proprie capacità, un momento di stacco dalla vita precedente e consueta, per giungere allo stadio di supereroe?
Gli esempi a favore paiono essere infiniti: Hulk, SpiderMan, Batman…

Però che succede? Tagliamo fuori Thor e con lui tutti quelli che posseggono super poteri dalla nascita, magari perchè sono alieni oppure come il bimbo degli Incredibili, semplicemente si sono manifestati subito.
Inoltre continuiamo a includere i personaggi fantasy che abbiano ricevuto un qualche cambiamento repentino. Raistlin Majere, per dirne uno solo.

Allora, prima che vi venga voglia di smettere di leggere, provo a dare una mia definizione, così toccherà a voi testare i suoi limiti.

Un supereroe è un eroe che agisce in modo super. 

Eroe: Persona che pur di aiutare gli altri (tendenzialmente per salvare un gran numero di persone da morte, criminali, mostri, invasioni o calamità) non esita a mettere a repentaglio sé stesso e a investire le proprie risorse. Sarebbe auspicabile che le attività avvenissero con una certa costanza.
Modo Super: Per essere un supereroe bisogna possedere una delle seguenti qualità:
1) Super poteri. Vale a dire capacità che nell’ambientazione di riferimento sono rare e impressionanti. Se di origine magica la richiesta di rarità della magia in generale diventa pressante. Se derivano da una componente razziale, la razza di riferimento deve essere estinta o irraggiungibile.
2) Outfit super. Sì, combattere con un mantello o una maschera ci rende super. Quindi benvenuto Batman e ciao ciao James Bond.
3) Stile di combattimento super. Se usate la vostra bicicletta per schiacciare i nemici, siete dei cavolo di supereroi. O se comunque utilizzate metodi incredibili per battere gli avversari, siete supereroi.

Questa è la mia proposta, che difetti trovate?

Ok, se siete ancora qua vi do uno spoiler: non funziona nemmeno la mia. Qua trovate una versione un po’ più articolata.

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori…li odio tutti!(?) – Definizione terminologia e riflessione

Queste tre categorie di giocatori sono tra le più odiate, spesso accomunate tutte insieme, come “giocatori di merda”. Cerchiamo di analizzare rapidamente il significato dei termini, cercando di capire quando effettivamente si stia rovinando il divertimento altrui e quando si sia di fronte a episodi apparentemente estrapolati dalla caccia alle streghe cinquecentesca.

A volte si accusano gli altri di essere Powerplayer con motivazioni ridicole

Metagame – Informazioni dentro e fuori dal gioco

Tutti odiano il metagame, almeno a parole. In effetti ragionamenti come “hey, il master sta frugando tra le miniature, quindi probabilmente ci sarà uno scontro“, oppure “Chi ha progettato l’avventura non penso avrebbe messo questo corridoio cieco per nulla. Probabilmente abbiamo dimenticato qualcosa.“, sono sgradevoli.
Sicuramente un approccio del genere rovina il gioco, interrompendo bruscamente l’immersione nel personaggio. Però cerchiamo un attimo di approfondire, per vedere se possa esistere del metagame positivo. Mi sembra già di sentire l’eco dei commenti sdegnati dei miei lettori immaginari. “metagame positivo? Questo è pazzo.” Sì, un po’ sì. Però datemi 3 minuti di fiducia. Meta-game. Quindi la discussione esterna al gioco, ma relativa ad esso. Dunque, da un punto di vista strettamente etimologico, il fatto che i giocatori decidano che comunque i loro personaggi saranno alleati tra loro oppure che semplicemente non si separeranno, è da considerarsi metagame. O anche, semplicemente, stabilire a priori che non si affronteranno certe tematiche “forti”, come gli stupri (anche se ultimamente va di moda l’interpretazione secondo la quale in fondo alla donna non dispiaccia) o le torture, magari per non turbare la sensibilità di alcuni partecipanti.

Questi, al pari di tutte le discussioni riguardo obiettivi e modalità di gioco, sono casi di metagame positivo. Poi possiamo anche decidere che sia l’uso a fare il significato (Wittgenstein intensifies) e limitarci a considerare le accezioni negative. Però cerchiamo di fare comunque qualche distinguo.
Poniamo che in fase di creazione del personaggio un giocatore si informi circa il tipo di campagna e, scoprendo che l’ambientazione prevede un’eterna lotta tra umani e demoni, decida di non specializzarsi in incantesimi del fuoco, perchè sarebbe inutile come tipo di attacco.
Ora, anche se questo potrebbe sembrare metagame, di primo acchito, cerchiamo di analizzare con calma. Il personaggio vive da tutta la vita (e da buona parte della vita dei genitori, pure se è un elfo!) in una situazione di scontro permanente contro i demoni. Non sarà un esperto, probabilmente, tuttavia le informazioni più basilari saranno entrate a far parte della cultura popolare. Probabilmente vengono raccontate storie ai bambini indisciplinati su quanto i demoni siano pericolosi, ed è assai probabile che, tra le persone che si allenano a combatterli, circolino alcune informazioni leggermente più dettagliate, come la resistenza al fuoco, ad esempio. Quindi se il nostro personaggio ha in mente di partecipare a questa grande crociata, non vedo perchè non dovrebbe essere venuto a conoscenza di questi dettagli, sfruttandoli a suo vantaggio.
Insomma, è come se una persona (facendo un esempio nel cosiddetto mondo reale) si rifiutasse di imparare l’inglese, fingendo di non essere conscia della sua importanza, perchè altrimenti sarebbe metagame.

Powerplayer – Personaggi strapotenti che rovinano il gioco

Ecco, qui è veramente difficile trovare una definizione univoca. Il termine ha per tutti un’accezione negativa, è indubbio, tuttavia ogni persona proporrà una propria definizione. Quindi non mi esimo ed ecco di seguito la mia:
Si definisce Powerplayer un giocatore che volontariamente (che sia tramite mera conoscenza delle regole del gioco o addirittura grazie a forzature delle stesse) crei un personaggio estremamente potente, con l’intento deliberato di superare con estrema facilità ogni sfida, mettere in difficoltà il master, far mostra della propria superiorità oppure mettere in ombra i personaggi degli altri giocatori. Questa descrizione ha il pregio di essere relativa (in un gruppo di guerrieri, un semplice Barbaro/Berserker Furioso/Fist of the Forest, potrebbe essere un problema), inoltre essendo basata sugli intenti non consente di criticare qualcuno che “per sbaglio” abbia scelto una costruzione troppo potente. Anche in questo caso cerchiamo di dare un rapido sguardo da vicino.

Ah, coi tuoi soldi hai comprato solo oggetti magici fortissimi…sei un pauerpleier!
Ma guarda caso, abbiamo fatto il livello e tu sei andato a selezionare le capacità più potenti…che pauerpleier che sei!
Dobbiamo andare a fare un’avventura tra i ghiacci e, pensa un po’, ti sei preso tutte le magie di fuoco, che sono più efficaci…ma che pauerpleier!

E via dicendo. Insomma, quando il giocatore fa agire il proprio personaggio al fine di massimizzare la propria potenza, spesso si vede affibbiato questo epiteto. Cerchiamo però di capire la situazione con un parallelismo. Poniamo che dobbiate partire per un viaggio a piedi di una settimana in una zona non civilizzata. Avete un budget di 500 euro. Cosa comprate? Il vostro libro preferito di poesie? Il gioiello che guardavate sempre oltre la vetrina? Oppure prenderete una tenda, cibo facile da trasportare, coltellino multiuso e qualche altro aggeggio del genere? E se doveste comprare un’arma, quale vorreste? La più luccicante o quella più efficace?…siete dei Powerplayer? Allo stesso modo, se vivete in un villaggio sperduto e isolato, pensate che vorreste imparare, che so, a cacciare oppure a fare i salti mortali all’indietro? Prima che mi faccia prendere dal gusto per le analogie, il punto è che in situazioni di lotta costante per la sopravvivenza (come si suppone sia la vita della maggior parte degli avventurieri in un gioco di ruolo), la scelta più coerente PER IL PERSONAGGIO (sottolineo, per il personaggio, cioè immedesimandosi e ruolando nel modo più coerente possibile) sarà spesso quella di massimizzare le proprie capacità al fine di superare al meglio le sfide che pensano di dover affrontare (se non siete convinti, QUI c’è un approfondimento). Certo, non sempre, non dico sia obbligatorio. Tuttavia è la scelta più logica da fare, quindi non può certo essere criticata aprioristicamente.  Spesso viene definito Powerplayer anche chi per costruire il proprio personaggio attinge a vari manuali accessori. Anche in questo caso il senso comune merita di essere confutato.Ad esempio in D&D 3.5 un normalissimo druido (presente sul manuale base) sarà incommensurabilmente più forte di un biclasse Lama Iettatrice / Binder. Insomma, uno potrebbe attingere a vari manuali, magari per provare meccaniche diverse, oppure per ottimizzare.

Ottimizzare – Personaggi costruiti con cura e impegno

C’è una sottile differenza tra ottimizzare e fare powerplayer. L’ottimizzatore si sforza notevolmente nella costruzione del personaggio, magari, ad esempio, utilizzando vari materiali accessori o sfruttando combinazioni tra varie opzioni. A differenza del powerplayer, tuttavia, l’ottimizzatore non vuole rovinare il divertimento degli altri surclassandoli e mostrando la potenza del proprio personaggio, tendenzialmente è guidato nella sua scelta da altre motivazioni: riuscire a costruire un personaggio efficace partendo da basi non favorevoli (“scommettiamo che faccio un barbaro halfing competitivo?” “voglio fare un pg assurdo che combatte con due padelle” “pensa che figo se riuscissi a giocare un pg come Collant Taro!”), oppure per fare un personaggio effettivamente forte, ma in un contesto in cui la cosa è accettata e tutti si divertono (“hey, facciamo un’avventura in cui facciamo tutti i pg fortissimi e affrontiamo sfide con mostri super pompati?”), oppure semplicemente per dare sfoggio della propria competenza, ma senza arrivare a fare un personaggio così forte da mettere in ombra gli altri. Dunque, basandoci su queste definizioni (arbitrarie, a onor del vero, ma sto già convincendo l’accademia della Crusca a inserirle nel dizionario, appena avranno risolto la questione di petaloso) si può notare una netta distinzione tra chi fa il powerplayer, prevaricando gli altri e rovinando il divertimento al gruppo, e chi sta semplicemente ottimizzando e dovrebbe essere lasciato in pace, in modo che possa divertirsi come più gli aggrada.

Se non pensate che siano tutte sciocchezze, potreste leggere l’analisi sui multiclasse, o in generale le altre Teorie sui GdR.

Altrimenti fate i Powerplayer e sfogliate il reparto build! 😉

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
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La Costituzione Italiana fa schifo! (RAW contro RAI)

Ok, lo ammetto, era clickbaiting  Però Il senso di questo articoletto non è solo dare una definizione e una spiegazione dei termini RAW e RAI (vale a dire Rules As Written contro Rules As Interpreted) , ma anche di dare un esempio pratico esplicativo di come funzionino provando a dare una lettura della nostra Costituzione in termini strettamente RAW. In questo modo potremmo anche ottenere la definizione e il significato di questi due acronimi che spesso compaiono nelle discussioni sui giochi di ruolo. Poi diremo anche cosa vuol dire RAF.

Per chi non sapesse di cosa parliamo:

Queste disquisizioni tra interpretazione RAW e RAI mi fanno venire in mente giudici frustrati e ossessivi.

Significato di RAW

Per RAW si intende una lettura rigorosamente letterale. Per citare un esempio estremo: se il monaco prende un potere per cui “può parlare con qualsiasi creatura, indipendentemente dai linguaggi conosciuti”, non otterrà nessun potere per capire quello che gli altri gli dicono, infatti può solo “parlare”. Certo, questo è un esempio di una modalità portata all’eccesso, però giusto per capirsi va bene.

Significato di RAI

Invece la lettura RAI sovverte l’interpretazione letterale per risolvere quelli che si pensano essere errori espressivi, o dimenticanze, al fine di raggiungere le (presunte) intenzioni degli autori. Per esempio (in questo caso, essendo fazioso, cito un esempio di RAI estremamente ragionevole): se un oggetto ci concede 4 utilizzi in più al giorno di scacciare non morti (Le Nightstick della 3.5? No, no, non penso a quelle…no, no), si considera come se avessero specificato che non se ne può possedere più di una, altrimenti si rischia di sforare qualsiasi limite di potere.  

Esempi di lettura RAW e RAI in altri contesti

Ora cerchiamo di entrare nel vivo e di parlare della Costituzione (se non ci fosse la costituzione non si entrerebbe nel vivo, perchè saremmo o costrutti o non morti!). L’obiettivo è cercare gli articoli in cui ci possano essere discrepanze tra gli intenti di chi ha redatto la costituzione e la formulazione letterale, mostrando come una lettura forzatamente raw possa stravolgere il senso.

Articolo 3

Tutti i cittadini hanno pari dignità sociale e sono eguali davanti alla legge, senza distinzione di sesso, di razza, di lingua, di religione, di opinioni politiche, di condizioni personali e sociali. Quindi, visto che non è scritto, è lecito discriminare in base alle preferenze sessuali. Ottimo.  

Articolo 7 e 8

Le confessioni religiose diverse dalla cattolica hanno diritto di organizzarsi secondo i propri statuti, in quanto non contrastino con l’ordinamento giuridico italiano. Attenzione, per capirlo meglio ecco anche il 7: Lo Stato e la Chiesa cattolica sono, ciascuno nel proprio ordine, indipendenti e sovrani. I loro rapporti sono regolati dai Patti Lateranensi. Le modificazioni dei Patti, accettate dalle due parti, non richiedono procedimento di revisione costituzionale. Poniamo quindi di cambiare con legge normale i Patti Lateranensi, svuotandoli completamente di qualsiasi contenuto (ricordiamo che non serve riforma costituzionale per farlo), a questo punto avremmo l’articolo 8 che tutela solo “Le confessioni religiose diverse dalla cattolica ” la quale sarebbe d’improvviso fuori legge. Colpo di scena!  

Articolo 12

La bandiera della Repubblica è il tricolore italiano: verde, bianco e rosso, a tre bande verticali di eguali dimensioni. Potrebbero benissimo essere tre bande verticali una sopra all’altra, una dentro l’altra, oppure i colori potrebbero essere in ordine inverso…  

Articolo 29

La Repubblica riconosce i diritti della famiglia come società naturale fondata sul matrimonio. Il matrimonio e` ordinato sull’eguaglianza morale e giuridica dei coniugi, con i limiti stabiliti dalla legge a garanzia dell’unita` familiare. Non fa alcuna menzione al fatto che i coniugi debbano essere maschio e femmina. Sì, Pillon, Adinolfi, sto parlando con voi.  

Articolo 36

Il lavoratore ha diritto ad una retribuzione proporzionata alla quantità e qualità del suo lavoro e in ogni caso sufficiente ad assicurare a sé e alla famiglia un’esistenza libera e dignitosa. La durata massima della giornata lavorativa e` stabilita dalla legge. Il lavoratore ha diritto al riposo settimanale e a ferie annuali retribuite, e non può rinunziarvi. Questo non lo commento nemmeno. Qui qualcuno ha già davvero usato le interpretazioni RAW per far passare delle leggi.  

Articolo 52

La difesa della Patria è sacro dovere del cittadino. Il servizio militare e` obbligatorio nei limiti e modi stabiliti dalla legge. Come sopra. Qui qualcuno ha girato attorno alla Costituzione senza modificarla. Per fortuna, aggiungerei.  

Articolo 57

Nessuna Regione può avere un numero di senatori inferiori a sette; il Molise ne ha due, la Valle d’Aosta uno. E niente, fa già ridere così. Molisn’t.  

Articolo 132

Si può con legge costituzionale, sentiti i Consigli regionali, disporre la fusione di Regioni esistenti Mi spiego: poniamo che uno voglia abolire le regioni (sì, a me non dispiacerebbe: si risparmierebbe un sacco e secondo me si favorirebbe l’integrazione nazionale, ma ne parleremo un’altra volta). La riforma costituzionale sarebbe decisamente pesante: vi sono decine di articoli che rimandano alle regioni, bisognerebbe cambiarli tutti, poi alla gente prende il panico.
Invece basta unificare tutte le regioni in una. Un singolo atto con valenza costituzionale, ed il gioco è fatto (ok, serve pure un referendum, ma tanto si sta parlando per ridere, no?)!
Abbiamo sempre tutti gli organi regionali, ma invece che essere ripetuti 20 volte sono unici. Comodo, no?
(poi abolirei pure i comuni, che sono troppo piccoli ormai per avere un senso, visti i mezzi di locomozioni che usiamo, però terrei le province, tanto per essere sempre bastian contrario…ma non si stava parlando di questo) . 

Articolo 139

La forma repubblicana non può essere oggetto di revisione costituzionale. Con buona pace di Emanuele Filiberto, verrebbe da aggiungere.
Sembrerebbe chiaro. Anche se il 100% del parlamento votasse per passare alla monarchia, non si potrebbe.
Però basterebbe votare per abrogare l’articolo 139. Poiché esso non afferma di non poter essere cambiato o addirittura abrogato. A quel punto si potrebbero effettuare le riforme costituzionali per ripristinare la monarchia.
Quindi una maggioranza un po’ bizzarra e motivata, potrebbe in qualche mese farci passare ad essere una monarchia costituzionale. giusto per fare comunella con la Spagna e l’Inghilterra.

Conclusioni

A tutti i legulei: si fa per ridere, ovviamente. Verosimilmente la Corte Costituzionale non approverebbe le interpretazioni qui esposte.
Il senso era solo quello di dare un tratteggio semiserio della lettura RAW.

Se per caso ve lo steste chiedendo (nel remoto caso in cui foste arrivati fin qui a leggere!) il mio modello interpretativo è il RAF.

RAF Significato

Rules As Fun. Vale a dire che in caso di dubbio si opterà per la lettura che offre maggior divertimento al gruppo. Perchè, anche se molti sembrano dimenticarsene, è un gioco e fondamentalmente lo si pratica per divertirsi. Mentre altri utilizzano le due interpretazioni alternativamente per ottenere maggior potere per i propri personaggi. Cosa non sbagliata, se il gruppo intero si diverte, intendiamoci.

Lo so, siete delusi, speravate che RAF fosse un riferimento alla Royal Air Force.



Su questi trucchetti si basano alcune delle build esposte QUI.  
Se vi è piaciuta questa spiegazione, potreste sfogliare altri approfondimenti.  
Oppure buttarvi sul malloppone del Glossario per GdR.

Cosa sono i Giochi di Ruolo – GdR – Spiegazione

Per iniziare questo blog quale argomento migliore dei giochi di ruolo? Ecco una definizione (o spiegazione) di questa vera fonte di gioie e dolore per i nerd, in quanto richiedono la presenza di amici in carne ed ossa che condividano la passione per questo passatempo. Anche il più socievole e ben inserito nerd ha spesso problemi a reperire un gruppo omogeneo, in cui tutti vogliano giocare al medesimo gioco, nel medesimo modo e coi medesimi tempi. Per i più sfortunati, specialmente se si è diversamente giovani, una serata passata a giocare di ruolo con degli amici rimane un’utopia paragonabile a quella di un politico che mantenga le sue promesse elettorali. Ma vediamo di spiegare ai neofiti di cosa si sta parlando.

(NB: Per chi cerca gruppo disperatamente, ci sono una serie di sistemi ottimi, tutti raccolti qui)

Ad esempio Heroquest è un gioco da tavolo, però per certi versi assomiglia a un GdR

Definizione di GdR

Iniziamo col precisare che non è necessario vestirsi con le orecchie a punta, indossare armature o tuniche jedi; ci sono anche i giochi di ruolo dal vivo, in cui ci si maschera e ci si ritrova a simulare una qualche tipo di azione, ma sono solo una parte del mondo dei GdR. Personalmente non li ho mai provati (causa pigrizia cronica), quindi parlerò solo dei giochi di ruolo da tavolo.
Anche riducendo in questo modo il campo, esistono centinaia di giochi di ruolo, spesso molto diversi tra loro (altrettanto spesso sono plagi del più famoso della categoria: D&D), dunque non è facile dare una definizione che li comprenda tutti. Diciamo che tendenzialmente sono giochi di narrazione, dadi e interpretazione: ciascuno dei giocatori interpreta un personaggio, il quale è inserito in una trama e in una specifica ambientazione e la riuscita delle sua azioni è determinata (anche) in modo casuale.

Funzionamento di una Sessione

La maggior parte dei giochi richiede dei giocatori e un “narratore“. Visto che sono quelli in cui ho più esperienza, oltre che i più diffusi, proverò a spiegare quelli.

Per gestire le azioni del proprio personaggio (PG) il giocatore deve semplicemente dichiarare cosa intende fare, la buona riuscita delle sue attività di norma è gestita da un altro giocatore che nel corso della partita ricopre il ruolo di “arbitro“. Spesso viene indicato col nome di master (anche se, giuro, non ha nulla a che vedere col BDSM), il suo ruolo è quello di descrivere il mondo che circonda i PG, regolare le azioni delle altre creature (Personaggi Non Giocanti: PNG) e applicare il regolamento.

Dunque il master non ha un suo specifico alter ego, ma, al contrario, deve regolare tutto quello che non riguarda le specifiche volontà dei PG, fornendo loro le sfide adeguate. Si tratta di un ruolo delicato, poiché la sua posizione privilegiata può portare a dispotismi, inoltre alcuni sentono il peso di non avere un proprio alter ego specifico e, per il disagio dato da questa emarginazione, tendono a frustrare tutte le ambizioni dei giocatori. Purtroppo un pessimo master può rovinare il divertimento al resto della compagnia molto di più che un pessimo giocatore.

Vari Tipi di Giochi di Ruolo

Esistono innumerevoli tipologie di GdR, una delle categorizzazioni può essere basata sulle ambientazioni e sul genere; quindi avremo giochi fantasy, fantascientifici, horror, post apocalittici, storici, più vari giochi ambientati nel mondo contemporaneo. A seconda del tipo di ambientazione utilizzata i giocatori si potranno immedesimare in prodi cavalieri, intrepidi investigatori, astuti piloti di astronavi, spregiudicati banditi di strada, sapienti maghi o devoti chierici…ma anche guerrieri smidollati, detective goffi, hacker pasticcioni, pirati col mal di mare e incantatori un po’ svampiti. L’importante è che tutti siano più o meno d’accordo sul tipo di avventure che si andranno ad affrontare.

Scheda del Personaggio

Ad ogni modo, qualsiasi sia la descrizione fisica e psicologica o il passato del personaggio che vogliamo interpretare, tutte le sue capacità saranno scritte nella sua scheda (oddio, non proprio tutte, del fatto che sappia intonare la nona di Beethoven coi rutti di solito non interessa nulla a nessuno, ma cose come la capacità di sopportare le ferite e le abilità in combattimento vi rientrano quasi sempre), in modo da essere chiaramente matematizzate.

Ad esempio, utilizzando un sistema piuttosto diffuso in vari GdR, poniamo che il nostro PG sia un buon saltatore, sulla sua scheda potrebbe avere la scritta “Saltare +8”; a un certo punto potrebbe trovarsi di fronte a un baratro non troppo ampio e la cui difficoltà di essere saltato sia quantificata dal master come “12”. Il nostro eroe dovrebbe tirare il dado e fare almeno 4 per poter saltare dall’altra parte, in caso contrario il suo giocatore potrebbe essere costretto a pensare ad un nuovo PG e raccogliere i cocci di quello precedente, o subire i danni da caduta e sopravvivere.

Di solito oltre ai meri dati tecnici, si usa scrivere una storia del personaggio, per caratterizzarlo, nota con il nome di Background (di cui QUI trovate degli esempi)

Dadi e Alternative

Altro particolare interessante è che i dadi utilizzati in questi giochi non sono solo quelli a sei facce, ma per poter coprire una gamma più ampia di distribuzioni statistiche, si utilizzano anche dadi a 4, 8, 10, 12, 20 facce (rispettivamente abbreviati con d4, d8, d10, d12 e d20), in certi casi anche 30 e 100.  Altri giochi utilizzano invece sistemi alternativi, come dadi particolari disegnati allo scopo o l’estrazione di carte, o altro ancora. Se questa spiegazione non vi è sufficientemente chiara, provate la seconda parte QUI

Se invece siete già competenti, potete leggere qualche APPROFONDIMENTO.

Oppure sfogliare alcune RECENSIONI.