Poisoncraft – Recensione – I Veleni sono Deboli in D&D 3.5

Che bello un PG assassino basato sui veleni, magari sulle armi o per avvelenare il cibo del re. Però diciamolo: i veleni in D&D 3.5 fanno schifo. Non funzionano e sono uno spreco di risorse. Per questo è stato prodotto Poisoncraft: un manuale non ufficiale con regole aggiuntive per costruire veleni efficaci. Secondo me potreste usarlo anche in Pathfinder, anche se lì esiste qualche opzione in più.

Ma andiamo con ordine.

Poisoncraft - Recensione - I Veleni sono Deboli in D&D 3.5 ...
Ecco la copertina di Poisoncraft. Il feticista dei serpenti sembra sapere il fatto suo, no?

Un Personaggio Basato sui Veleni non Funziona

Lo so, è crudele, ma è la triste verità: comprare un veleno da mettere su un’arma è una spesa pessima. Guardiamo un secondo i costi e l’efficacia. Poi facciamo un respirone e confrontiamolo con il costo di una pergamena di ugual valore e proviamo a pensare quale dei due è più utile.

Ad esempio il Veleno di Verme Purpureo costa 700 MO e con CD 24 infligge 1d6 danni For (poi anche i danni secondari, ma quanti dei vostri combattimenti durano più di 10 round? Tipo uno su 1000?). Discreto. Però non lo potremmo comprare e usare con serenità prima di livello 6. A quel punto i mostri che si basano su Forza avranno buone possibilità di salvarsi (il Troll ha +11, per dire).

Ora immaginate di star spendendo 1/20 dei vostri soldi per un veleno, poi il nemico tira un 13 e non subisce nulla. Quanto bestemmiate da 1 a 20?

Poi comunque se subisce l’effetto avrà solo un -2 colpire e danni. Mica muore.

Vogliamo fare il confronto con un incantesimo a caso, tipo Wraith Strike? Costa un po’ meno e ci permette di colpire con efficacia. Poi se vogliamo farne una bacchetta, costa infinitamente meno. Non sto a elencare tutti gli incantesimi migliori, tanto poi li trovate QUI.

Certo, volendo uno potrebbe specializzarsi. Se è matto. Non dico che non ci siano opzioni. Ci sono veleni sul manuale del DM, sulle Fosche Tenebre, su Imprese Eroiche, su Drow of the Underdark…c’è il potenziamento Darklight Brew che permette di risparmiare metà delle dosi di veleno, il talento Master of Poisons…e un paio di altre cosette che potrei aver dimenticato.

A quel punto i nostri veleni costano meno e sono più efficaci. Sembra anche una scelta percorribile.

Poi però i non morti sono immuni. I Costrutti anche. A livello 4 tipo tutti gli incantatori (anche Paladini e Ranger, come vedete QUI) sanno usare Ritardare Veleno. Visto che magari avete da fare, non vi cito tutti i modi per rendere completamente inutili i veleni, tipo privilegi di classe e oggetti magici.

Certo, i più smaliziati di voi diranno “e allora Venomfire?” (no, non è la nuova versione di “e allora il PD / i marò / le foibe”). Sì, quello è forte (pure troppo), ma decisamente non rispetta in alcun senso il flavour del veleno ed è una semplice spell da danno in grado di rendere più potenti i nostri attacchi.

Dunque: un sacco di creature sono immuni ai veleni o possono diventarlo facilmente. Non solo abbiamo sprecato talenti, ma siamo pieni di oggetti inutili!

Inoltre i veleni, pur esistendone svariati, non causano un gran numero di effetti, limitandosi principalmente a danni caratteristica.

Ed è proprio qui che interviene Poisoncraft.

Poisoncraft: The Dark Art

Io non apprezzo l’uso dei manuali non ufficiali, però questa è una delle rare eccezioni, poiché penso risolva un difetto di D&D 3.5, in quanto potenzia i veleni in modo da renderli utili e quasi forti. Quindi cercherò di farne una recensione e di mostrarvi brevemente che contenuti aggiunga.

Creazione dei Veleni

Il punto focale di Poisoncraft è proprio il regolamento per la creazione di nuovi veleni. Io personalmente adoro questa libertà di personalizzazione. Infatti possiamo modificare il danno, la durata, aggiungere ulteriori condizioni debilitanti, inibire certe capacità di classe e ridurre altri parametri oltre alle caratteristiche!

Per ogni modifica si alza o si abbassa la CD di artigianato (creazione veleni) e di conseguenza anche il costo.

Talenti e MetaVeleni

Abbiamo una serie di talenti per utilizzare appieno il metodo di creazione descritto qui sopra, oltre che per migliorare ogni passaggio, dalla raccolta delle materie prime alla somministrazione.

Tuttavia la novità più importante consiste nei talenti di metapoison. Come avrete capito (spero, eh) sono simili ai talenti di metamagia e consentono di applicare effetti particolari (massimizzazione, estensione, ecc) ad un veleno base, modificando la CD.

Dettaglio non trascurabile: ci sono talenti per aggirare le immunità delle creature e perfino per IGNORARE LE PROTEZIONI MAGICHE contro i veleni!

Diciamolo: rendere inutile completamente delle build con incantesimi o effetti di basso livello è proprio pessimo design (come accade per Protezione dal Male); questi talenti risolvono il problema.

Inoltre usarli aumenta il costo, quindi non rende inutile la protezione contro il veleno, la limita semplicemente.

Incantesimi sui Veleni

Come in ogni manuale che si rispetti, vengono aggiunti un po’ di incantesimi nuovi. Sinceramente non li trovo particolarmente interessanti, visto che di incantesimi ne esistono già a sufficienza.

Tuttavia riconosco che per un avvelenatore mezzo incantatore possano essere decisamente utili ed efficaci.

Oggetti per Avvelenare

Qui abbiamo una serie di attrezzi utili per avvelenare con perizia. Tra gli strumenti per la raccolta, potenziamenti alle armi o additivi per i veleni, c’è davvero del materiale interessante.

Classi di Prestigio e Mostri Velenosi

Ecco, alcune CdP mi paiono un po’ pretestuose (davvero ci serve una cdp da monaco basata sui veleni? Boh?). Anche se devo riconoscere la sua dose di fascino al Master Poisoncrafter. In effetti avere una classe con dei bonus specifici alla creazione dei veleni basata su questo regolamento è interessante. Altrimenti per migliorare il risultato delle prove di Artigianato (Creare Veleni) dovevamo ricorrere ai soliti trucchetti di Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Factotum [Dungeonscape], eccetera.

Le creature possono essere divertenti, attenzione però alla Venomous Creature: aggiunge veleno a ogni attacco naturale. Anche senza le aggiunte di questo manuale, sarebbero possibili combo impressionanti, visto che è un archetipo utilizzabile dai PG.

Conclusioni

Consiglio l’utilizzo di questo manuale a tutti quelli che vogliano vedere dei veleni sensati ed efficaci all’interno delle proprie avventure o campagne.

Poi, ovviamente, questa è la 3.5. Anche nei manuali ufficiali ci sono effetti che interagiscono con altri creando combo assurde. Quindi figuriamoci qui. Ad esempio io consiglio di rivedere Venomfire se pensate di ricorrere a questo manuale. Poi come sempre, se un determinato dettaglio non è di vostro gradimento, il consiglio è di eliminare quel particolare e non tutto il manuale. Non è che si può giocare senza il Perfetto Sacerdote solo perchè lì si trova Metamagia Divina, no?

Guaritore (D&D 3.5) reso utile

I vostri amici sanguinano, il guerriero sta vacillando sotto i colpi del nemico, che continua a mulinare la sua arma nonostante gli attacchi. Stringendo le mani al petto emanate una luce azzurra che rimette in forze tutti i vostri compagni, portandovi alla vittoria. Ah, le gioie di curare gli alleati ribaltando le sorti della battaglia, insomma, essere un healer, come si suol dire. Chi non vorrebbe giocare un Guaritore [Manuale delle Miniature / Perfetto Sacerdote]?   Beh, chiunque abbia letto con attenzione i privilegi di classe.

Anche perchè a conti fatti, un qualunque Chierico è in grado di curare altrettanto bene, senza ritrovarsi limitato a saper fare esclusivamente l’infermierina del gruppo. Inoltre il chierico ha incantesimi molto migliori, come potete vedere QUA, insomma è decisamente più forte in ogni contesto. Che fare quindi? Rinunciare all’utilità dedicandosi al Guaritore (nonostante sia un tier infimo) o rinunciare al nome altisonante e al compagno unicorno per ripiegare sul banale Chierico?

…se adesso dico “usate questa versione del Guaritore Ribilanciato!!!” risulto troppo scontato? Sì, eh? Vabbè, come se.

illustration of person with full-body tattoo
Guaritore, energia mistica per curare i compagni. Peccato che sia una classe debole.

GUARITORE RIBILANCIATO

Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8   Privilegi di classe(I privilegi col medesimo nome della versione base rimangono invariati, i privilegi nuovi sono descritti di seguito)  

1    Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2    Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3    Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4    Lenire malattia.

5    Lenire paure

6    Lenire veleni. Salute divina

7    Calma guarigione. Compagno unicorno.

8    Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9    Lenire cecità

10   Lenire spirito

11   Cure potenziate

12   Vigore del guaritore

13   Lenire pietrificazione

14   Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15   Nuovo arto

16  Aura di interdizione

17   Cure massimizzate

18   Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19   Dominio bonus

20   Nuova vita  

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il Guaritore come azione standard può incanalare l’energia positiva in un’esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l’esplosione per infliggere danni ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l’ammontare sarà pari a 1d6 (più un ulteriore d6 ogni livello dispari da Guaritore). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl Guaritore + bonus Car Guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini, come se fosse uno scacciare non morti.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO* e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. *Vale a dire qualsiasi incantesimo interromperebbe l’effetto dell’incantesimo Santuario se lanciato mentre si è sotto il suo effetto.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutti i privilegi elencati nella tabella standard sono da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Potenziati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Massimizzati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) entro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi danni alle caratteristiche. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta alla lista standard ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) Luce della lanterna (IE), Ripristino (PS), Vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), Rimuovi dipendenza (IE), Sollievo (IE), Stufato di Estanna (IE), Consacrare, Riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), Rimuovi nausea (IE), Rinfrescare (IE), Vigore (PS), Vigore inferiore di massa (PS), Cerchio magico contro il male 4) Luminosità Celestiale (IE), Rimuovi Affaticamento (IE), Sangue del martire (IE), Sostentare (IE),Status superiore (IE), Redivivo (PS), Ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell’interdizione (IE), Danza dell’unicorno (PS), Vigore superiore (PS) 6) Cerchio vigoroso (PS) 7) Pioggia di tulipani neri (IE), Patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) Euforia sublime (IE), Pioggia di tulipani neri(IE) (IE = Imprese Eroiche
PS = Perfetto Sacerdote)  


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