Guida agli incantesimi da Ranger in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, concludo con il Ranger. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le guide incantesimi per le altre classi (mago, chierico, druido, paladino) le trovate in questo link.

Alla fine lo so che usate gli incantesimi solo per fare Intralciare e lanciare indisturbati le vostre frecce. Vedremo se alla fine della guida avrete trovato qualche altro incantesimo valido, oppure se tanto valeva prendersi una variante al posto degli incantesimi e armarsi di bacchetta magica.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Col Ranger puoi fare acrobazie e addestrare animali. Anche contemporaneamente

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Calm Animal: Limite di DV basso. Situazionale. Poco efficace.
Charm Animal: Non mi piace nemmeno la versione sulle persone.
Detect Animals or Plants: Non vedo perchè.
Detect Poison: Gli incantatori veri lo ottengono a lvl 0. Vergogna.
Detect Snares and Pits: Se nessuno ha cercare e vogliamo evitare una semplice trappola entro il raggio dell’incantesimo…c’è qualcosa che non va.
Jump: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!
Resist Planar Allignement: Dura troppo poco per essere incisivo. Poi è situazionale, ovviamente.
Summon Nature’s Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi. 
Hide from Animals: Situazionale da morire. Inoltre se siamo esploratori furtivi, probabilmente prenderemo Darkstalker. 
Allarme:
 Situazionale, ma potrebbe servire a qualcosa.
Animal Messager: Difficile che torni utile, però meglio che niente.
Delay Poison: Situazionale e posseduto da tutti. Più che uno slot userei una pergamena, comunque non è inutile.
Endure Element: Sopportiamo un po’ il caldo e il freddo. In avventure particolari può servire.
Magic Fang: Se il compagno animale deve attaccare qualcuno con riduzione del danno…
Pass Without Traces: Molto situazionale, ma interessante.
Read Magic: Se proprio nessuno lo sa fare, ecco il sapiente Ranger in arrivo!
Longstrider: +3 metri di velocità. Interessante, specialmente quando inizia a durare parecchio. 
Resist Energy: Sempre solido, se sappiamo a cosa andiamo in contro e se nessuno nel gruppo lo fa meglio. 
Speak with Animals: Sempre interessante, sia per ridere sia per esplorare.
Entangle: Ai livelli bassi, quando ancora camminano tutti, è potenzialmente devastante, specie se ci specializziamo con l’arco. Peccato per le CD basse.

Spell Compendium

Accelerated Movement: Ci muoviamo a velocità piena pure in acrobazie, equilibrio e muoversi in silenzio. Situazionalissimo.
Branch to Branch: Saltiamo tra i rami. Dura troppo poco.
Claws of the Bear: Artigli da 1d8, non vedo a cosa dovrebbe servire, data la durata.
Dawn: Sveglia tutti i dormienti nell’area. Roba da turno di guardia (ma non bastava urlare?).
Horrible Tasting: TS nega (e noi li avremo bassi), situazionale e poco incisivo.
Living Print: Se stiamo cercando tracce vecchie e vogliamo renderle più visibili…
Marked Object: Non riesco a capire come lo si potrebbe usare.
Naturewatch: Ecco, nemmeno questo.
Ram’s Might: Bonus a forza (potenziamento) e al combattimento a mani nude.
Rapid Burrowing: Bonus a scavare, ma solo se avevamo già questa velocità.
Remove Scent: Utile in missioni di furtività in cui ci si debba nascondere a creature che non sono animali (altrimenti Hide from Animals) dotate di Olfatto Acuto e noi siamo sprovvisti di Darkstalker. Situazionale, eh.
Smell of Fear: No.
Snowshoes: Camminiamo nella neve. 
Surefoot Stride: Ignoriamo il terreno difficile, però solo per 1 minuto per livello. Troppo scomodo da usare.
Traveler’s Mount: La cavalcatura guadagna 6 metri di velocità, ma non attacca. Difficile sia utile.
Wings of the Sea: + 9 metri a nuotare, ma solo se eravamo già in possesso di una velocità. 
Climb Wall: Un bonus a scalare. Finché non abbiamo di meglio…rimane comunque situazionale e poco efficace.
Crab Walk: Il bersaglio quando carica ottiene +4 colpire e niente malus CA. Beh, meglio di niente.
Deep Breath: Se all’improvviso dobbiamo smettere di respirare, questo potrebbe essere utile. 
Detect Favored Enemy: Raggio breve, tutte le solite limitazioni delle individuazioni, situazionale. In fin dei conti è nero solo perchè è buffo.
Easy Trail: Comodo per muoversi veloce, con tutto il gruppo, attraverso la foresta.
Enrage Animal: Ira barbarica (senza fatica) per gli animali. Può essere utile se ci siamo specializzati sul compagno animale.
Healing Lorecall: Incantesimo carino, ma difficilmente saremo noi i guaritori del gruppo. Spero.
Instant Search: Una ricerca come azione veloce con un +2. Difficile aver tutta questa fretta.
Lowlight-Vision: La durata è buona, ma non è che sia incisivo.
Omen of Peril: La classica divinazione di basso livello. Beh, meglio che niente.
Scent: Olfatto acuto. Carino, ma c’è Embrace the Wild…
Sniper Shot: Se siamo arcieri con livelli da ladro, può essere utile. 
Stalking Brand: Facciamo un disegnino addosso a qualcuno, così lo riconosciamo.
Surefoot: Un bonus alle abilità di movimento. Però a livelli bassi dura poco, ai livelli alti diventa ininfluente.
Towering Oak: +10 a intimidire. Simpatico, anche se difficilmente saremo i face. 
Vine Strike: Ottimo per fare i furtivi agli alberi. Battute a parte, se siete mezzi ladri e non potete comprare i cristalli del Magic Item Compendium, allora valutatelo.
Aspect of the Wolf: A questo livello non è utile in combattimento, ma può esser comodo o per olfatto acuto o per furtività.
Blades of Fire: 1d8 danni per colpo, azione veloce. Peccato duri un solo round. 
Bloodhound: Se dobbiamo seguire tracce, fa il caso nostro.
Camuflage: +10 a nascondersi. Buona durata. 
Embrace the Wild: Percezione Cieca o Olfatto Acuto e qualche altro bonus alle percezioni. Non male, durata accettabile. 
Guided Shot: Azione veloce, per tutto il round il bersaglio non ottiene bonus da copertura e occultamento (se non totali) e ignoriamo le penalità della distanza. Bello, da super cecchini. Non è blu perchè a un certo punto avremo l’arco con quasi 80 metri di gittata e Tiro Preciso Migliorato.
Hawkeye: Per 10 minuti per livello abbiamo +5 Osservare e gittata aumentata del 50%. Comodo da arcieri e esploratori.
Hunter’s Mercy: Il colpo successivo con l’arco è automaticamente critico. Comodo se abbiamo tempo di lanciarlo un round prima del combattimento.  
Lightfoot: Evitiamo attacchi di opportunità. Può servire.
Rinho’s Rush: Raddoppiare i danni in carica è bello, ma classicamente non è molto adatto al nostro personaggio. Ottimo su build particolari.
Arrow Mind: Minacciamo e non provochiamo Attacchi d’Opportunità con l’arco. Ottimo, specie ai livelli bassi.
Lay of the Land: Conosciamo la posizione e la direzione di ogni elemento rilevante del terreno (fiumi, laghi, villaggi…) nel raggio di 80 Km. Significa che se dobbiamo viaggiare e abbiamo un giorno di tempo DOBBIAMO lanciare questo incantesimo.

Player’s Handbook II

Linked Perception: Otteniamo un +2 osservare e ascoltare per ogni alleato nell’area. Qualcuno ha pensato a un sacco pieno di centinaia di amichevoli topi?

Complete Scoundrel

Blockade: Un cubo per ostacolare i movimenti. Azione veloce, quindi, ehy, non è da buttare.

Complete Mage

Climbing Tree: Creiamo un albero. Wow.

Frostburn

Conjure Ice Beast I: Ne ho già parlato nella guida al druido. Non sono evocazioni particolarmente convincenti. 
Crunchy Snow: La neve diventa ghiacciata e scricchiola. Boh.
Ease of Breath: Una resistenza all’aria rarefatta. 
Ice Skate: Pattiniamo sul ghiaccio. Situazionale? Parecchio.
Ivory Flesh: La versione situazionale di Camuflage.
Snowsight: Vediamo nella neve. 

Sandstorm

Impede Sun’s Brillance: Nome altisonante, ma in pratica è un po’ di aria condizionata. Nota positiva: è scritto talmente male che lo si può usare anche per ghiacciare.
Locate Water: Situazionale. Poi se dobbiamo improvvisarci rabdomanti per non morire di sete…
Summon Desert Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi.
Waste Stride: Per le passeggiate sotto il sole.

Stormwrack

Quickswim: +3 metri alla velocità di nuotare. Inutile se già non la possedevamo. Probabilmente Wings of the Sea è una sua revisione migliorata
Tern’s Persistence: Aumenta del 50% la resistenza alle camminate. Difficile che torni utile.
Urchine’s Spines: Danni a chi ci combatte in lotta. Situazionale e poco incisivo.
Webfoot: Passeggiate sul lungomare e brevi nuotate?
Kuo-toa Skin: Ottima durata, +8 ad artista della fuga e immunità a Ragnatela. Molto comodo. 

Cityscape

Impending Stones: La versione peggiorata di Intralciare. 

Races of Destiny

Locate City: Se non possiamo trasformarlo in Locate City Bomb serve a poco.

Races of the Wild

Raptor’s Sight: +5 a osservare e si dimezza la penalità per gli attacchi a distanza. 

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Claws: Gli attacchi naturali sono considerati argentati. Certo, quando il nostro compagno animale dovrà combattere un licantropo…

Eyes of Avoral: Un +8 a Osservare per 10 minuti per livello. Beh, può avere un suo valore, se siamo gli esploratori. Però preferisco Hawkeye.

Dragon Magic

Primal Hunter: Bonus alle abilità di movimento. A livelli bassi può anche non essere uno spreco. Ha una combo buffa con gli altri incantesimi della serie Primal. Però niente di sconvolgente.

The Forge of War

Skunk Scent: L’effetto secondario in caso di riuscita del TS lo rende accettabile.
Instant of Power: Un +4 (potenziamento) come azione immediata a un alleato. Colpire, danni o Tiri Salvezza. Buon salvavita, specie a livelli bassi.

Champions of Ruin

Woodwisp Arrow: La freccia passa attraverso il legno. Molto simpatico, ma in fin dei conti nega solo una copertura, quindi è meglio Guided Shot.

Races of Eberron

Ride of the Valenar: Ride. Ma non c’è niente da ridere.
Shifter Prowess: Situazionale e poco incisivo.
Extand Shifting
: Da Shifter. 

Masters of the Wild (3.0)

Animal Trick: L’animale fa un trucchetto che non conosce. Dai.

Magic of Faerun

Speed Swim: Probabilmente è stato rivisto in Quickswim, ma avendo cambiato nome, chi può dirlo? Comunque concede velocità di nuotare, ma dura molto poco, situazionalissimo.

Riviste

Marked Man DrM #325: Se usiamo come focus un oggetto posseduto da una creatura, abbiamo bonus a rintracciarlo. A dir poco situazionale.
Vengeful Mount
 DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Più da DM che altro, ma se siamo investigatori o cacciatori di taglie, può far comodo.

Considerazioni:
Abbiamo qualcosa in più oltre all’intralciare, suvvia. Ci sono incantesimi di conoscenza del territorio, divinazioni interessanti se si deve investigare e alcune chicche di supporto al combattimento, come Guided Shot e Arrow Mind.

Il mio preferito: Lay of the land. Rende inutile mandare esploratori, è pazzesco, per quanto, fondamentalmente inutile per la maggior parte degli avventurieri.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bear’s Endurance: Potenziamento = cacca. Dai.
Cat’s Grace: Come sopra.
Hold Animal: Forse il più brutto di tutto il livello.
Owl’s Wisdom: Vi prego, basta.
Snare: Forse un DM triste potrebbe usarlo.
Summon Nature’s Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Cure Light Wounds: Lo lascio nero perché una seconda persona in grado di curare, quando il primo è fuori uso può servire. Però fatevi una pergamena, vi prego.
Speak with Plants: Una bella chiacchierata con un pomodoro, prima di mangiarlo.
Barskin: Un bonus ad armatura naturale, se non abbiamo incantatori veri, possiamo prenderlo in considerazione, vista la durata.
Protection from Energy: Se nessun altro lo lancia e ci serve, può fare la sua figura.
Spike Growth: La versione coi danni di Intralciare. Il fatto che possa dimezzare per tutto il giorno la velocità dei bersagli lo rende interessante, anche solo da DM che vuole far consumare risorse al gruppo.
Wind Wall: Difficile che torni utile davvero, però da DM è devastante, visto che blocca tutti gli arcieri. 

Spell Compendium

Align Fang: Allineare arma naturale. Probabilmente non ci servirà.
Balancing Lorecall: Dei bonus a equilibrio a lvl 8? Ma ormai voliamo!
Easy Climb: Ma che davvero? A lvl 8?
Train Animal: Insegniamo temporaneamente trucchetti a un animale. Non capisco perchè.
Briar Web: Visto il livello a cui lo prendiamo, c’è il forte rischio che non sia meglio rispetto a Intralciare.
Comuflage, Mass: Difficile che serva.
Exacting Shot: Come azione veloce per un minuto per lvl confermiamo i critici contro i nemici prescelti e non li manchiamo per copertura e occultamento. 
Tra pochi livelli prenderemo Tiro Preciso Migliorato e i nemici prescelti di solito non si incontrano mai.
Fell the Greatest Foe: Carino, ma solo se affrontiamo colossi e contiamo di fare molti attacchi e possiamo lanciarcelo senza sprecare l’azione in combattimento.
Jagged Tooth: Raddoppiamo la minaccia di critico di un’arma naturale. Si salva per la durata discreta.
Nature’s Favor: Funzionando solo con gli animali non è il massimo.
Burrow: Scavare è bello!
Curse of Impending Blades: Un -2 CA senza TS. Se dobbiamo attaccare in tanti un bestione corazzato, può valere la pena.
One with the Land: Un +2 a qualche abilità: nascondersi, muoversi in silenzio,  addestrare animali, cercare e sopravvivenza e empatia selvatica. La durata è notevole, quindi ad alti livelli potreste tenerlo su sempre, se volete proprio.
Tremorsense: Percezione Tellurica 9 metri per 10 minuti per livello. Ha un suo perchè.
Haste, Swift: Velocità lanciata rapidamente e dura 1d4 round. Con un po’ di metamagia, tramite verghe, dura tutto il combattimento! Se fosse su tutto il gruppo, sarebbe azzurro.
Lion’s Charge: Se siamo da due armi questo è oro!
Listening Lorecall: Vista Cieca? Buona durata, pure!

Player’s Handbook II

Animalistic Power: Bonus di potenziamento? Ma dai.
Curse of Arrow Attraction: Per dare un -5 alla CA a distanza di un bersaglio, dobbiamo sprecare l’azione, sperare che non passi il TS volontà e RI. Ok, ci fa anche confermare i critici, ma due round di frecce e basta sono meglio.
Share Talents: Un modo contorto e altisonante per dare un +2 a una abilità.
Crown of Clarity: un +2 a Osservare e Ascoltare. Lunga durata, scaricabile per prendere un +8. Da esploratori ha un senso…
Hunter’s Eye: Aggiungiamo un piccolo danno da furtivo. Si salva perchè si lancia come azione veloce.

Complete Champion

Metal Fang: Difficile che serva.

Complete Mage

Near Horizon: Guided Shot secondo me è una scelta migliore…

Complete Scoundrel

Spore Field: Il druido lo prende a lvl 1, ci sarà un motivo.

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Weapon: Se proprio affrontiamo licantropi…

Frostburn

Conjure Ice Beast: Stesso discorso del livello 1.
Snow Walk: Camminiamo nella neve. Che bello!
Zone of Glacial Cold: Un modo scomodo di fare pochi danni.

Sandstorm

Freedom of Breath: Possiamo respirare!
Hydrate: E non dobbiamo bere!
Protection from Dessication: Tipo una cremina solare idratante.
Summon Desert Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Halo of Sand: Un +1 CA che può salire. Durata discreta. Peccato sia deviazione: il più comune.

Stormwrack

Tojanida Sign: Un bonus a osservare e cercare. Se siamo gli esploratori, pensiamoci.

Races of the Wild

Woodland Veil: Un bonus di gruppo a nascondersi e muoversi in silenzio. Situazionale. Però un +5 non è male.

Lord of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Sulle aberrazioni non sarebbe neanche tanto brutto. Forse.

Heroes of Battle

Aerial Alarm: Una versione estesa di Allarme. Se proprio serve…
Trip Vine: Viticci che buttano a terra. L’ho messo nero solo per la durata.

Dragon Magic

Primal Instinct: +5 a iniziativa per tutto il giorno. Poi bonus a sopravvivenza e possibili combo con gli altri incantesimi della serie Primal.

Champions of Ruin

Spellslayer Arrow: 1d4 di danno extra per ogni incantesimo che è in effetto sul bersaglio. Se ne ha pochi non fa molto danno, se ne ha tanti probabilmente è immune alle frecce. Insomma, torna più utile da DM, che sa bene su chi lanciarlo e quando.
Brillant Energy Arrow: Dona a una freccia il potenziamento “energia luminosa”. Azione veloce.

Player’s Guide Faerun

Claws of the Beast: Il druido lo prende a livello 1…e già non è il massimo.

Shining South

Rock Catch: Prendiamo i sassi al volo. No, sul serio. Situazionale e durata misera.
Dispel Fog: Da DM è molto utile, da PG solo se si sa a cosa si sta per affrontare w quel qualcosa si basa sulle nebbie.

Magic of Eberron

Leap Into Animal: Possiamo guidare un animale dall’interno. Ottimo!

Races of Eberron

Reachwalker’s Wariness: Vista cieca! Ma solo contro le aberrazioni.

The Forge of War

Predator’s Cry: Spaventiamo gli animali. Se sono cavalcature può essere contrastato da cavalcare. Sebbene sia azione veloce, tra la situazionalità e le nostre CD basse, non va sopra il rosso.

Serpent Kingdom

Razor Scales: Un bonus inutile a lotta che funziona solo se abbiamo le scaglie.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale.

Ghostwalk (3.0)

Bottomless Hate: Un piccolo bonus colpire e danni contro nemici prescelti.
Ethereal Alarm: Troppo situazionale.
Ghost Companion: Troppo situazionale e dipendente dalle volontà del DM per funzionare.

Considerazioni:
Arrivare fino a livello 8 potrebbe valere la pena, visto che sblocchiamo una serie di buff considerevoli, come Lion’s Charge, Listening Lorecall e Haste, Swift.

Il mio preferito: Primal Instinct. Con l’iniziativa si vincono gli scontri, ricordatevelo.  Poi fa pure combo con altri incantesimi, quindi non ci sono motivi per non averlo.

Livello 3

Manuale del Giocatore

Command Plants: Le nostre CD son basse, poi…andiamo!
Cure Moderate Wounds: No. Spazzatura.
Darkvision: A livello 12? Serio?
Diminish Plants: Non vedo a cosa dovrebbe servire veramente.
Magic Fang, Greater: Un bonus interessante, se solo avessimo armi naturali efficaci e un buon livello incantatore.
Reduce Animal: Magari per mandare il compagno animale come esploratore…
Repel Vermin: Situazionale, il nostro livello incantatore e la nostra CD completano il quadro.
Summon Nature’s Ally III: Peggiorano più si va avanti.
Tree Shape: Siamo a livelli troppo alti.
Water Walk: Secondo me non si sono accorti che siamo al 12.
Neutralize Poison: Se nessun altro lo sa fare, prendiamoci un paio di pergamene (o una bacchetta, se il master è fissato) e passa la paura il veleno.
Plant Growth: Difficile che venga usato veramente.
Remove Disease: Stesso discorso di Neutralize Poison.

Spell Compendium

Align Fang, Mass: Davvero difficile che serva.
Blade Thirst: Un +3…a lvl 12…beh…
Mark of the Hunter: Sbagliato in talmente tanti modi da far paura.
Phantasmal Decoy: Il TS volontà nega lo rende poco pratico.
Snowshoes, Mass: A questi livelli è una panzanata.
Arrow Storm: Come attacco completo possiamo lanciare una freccia contro ogni avversario entro un incremento di gittata. Di solito è meglio focalizzarsi su uno solo, in modo da eliminare il maggior numero di azioni dei nemici, prima che le compiano. Però in certi casi può avere una sua funzione, tipo fare il figo della situazione.
Blade Storm: La versione in mischia di Arrow Storm. Meno nemici bersagliabili, ma la possibilità di fare un attacco con ogni arma impugnata su ciascuno. 
Bottle of Smoke: Un cavallino di fumo… Può avere delle utilità…credo.
Charge of the Triceratops: Raddoppiare i danni in carica è comodo, ma funziona solo col corno che ci cresce.
Curse of Impending Blades, Mass: Abbassare la CA di 2 può avere un senso.
Heal Animal Companion: Difficilmente ci capiterà di doverlo usare, ma nel caso…se volete prendetevi una pergamena. 
Nature Rampart’s: Mi piace molto, ma a questi livelli non è proprio il massimo.
Safe Clearing: Sarebbe anche una difesa interessante, ma il TS volontà rovina tutto. 
Burrow, Mass: Scavare è spesso una strategia inaspettata.
Decoy Image: Illusione simpatica, non fosse altro che ne abbiamo poche.
Find the Gap: Un attacco al round è risolto come attacco di contatto. Interessante.
Forestfold: un +10 a muoversi in silenzio e Nascondersi per un’ora per livello può essere buono, peccato si basi solo su un tipo di terreno alla volta.

Frostburn

Bindingsnow: Va lanciato sulla neve. Ciao.
Conjure Ice Beast III: Come le versioni precedenti. Anzi, sempre peggio.

Sandstorm

Haboob: Una nebbietta che infligge danni. Difficilmente la useremo.
Skin of the Cactus: Un bonus all’armatura naturale. Meglio Barskin. Gli altri bonus sono molto situazionali.
 Summon Desert Ally III: Sempre peggio.

Stormwrack

Scales of the Sealord: A livello 12 abbiamo davvero bisogno di questo bonus a nuotare?
Wake Trailing: Sinceramente, quante navi avete inseguito?

Libro delle Imprese Eroiche

Inspired Aim: Un +2 al colpire che richiede concentrazione?

Heroes of Horror

Resist Taint: Usate questa meccanica? Davvero?

Dragon Magic

Primal Sense: +5 a osservare e cercare. Non lo metto rosso solo per la durata e la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Darkflame Arrow: 2d6 extra per turno. No, dai.
Arrowsplit: Lanciamo 1d4 di frecce in più. Ottimo.

Shining South

Brittleskin: Tanti danni extra in base all’armatura naturale del bersaglio, ma tempra nega e quindi su quelli su cui fa molti danni, non funzionerà.
Jump, Mass: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!

Magic of Incarnum

Guardian Spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Niente di significativo. 

Races of Eberron

Wild Instinct: Dura troppo poco per servire.

War of the Lance

Detect Dragon: Mmmm…chissà cosìè questo grosso rettile alato che sputa fuoco. voglio usare un incantesimo per saperlo. Ah, pensa! Era un drago…

Ghostwalk (3.0)

Ghost Venom: Un veleno sui fantasmi…ma come facciamo a fargli danni a costituzione? Boh? Comunque è situazionale.

Considerazioni:
Non arrivate per nessun motivo a livello 12 solo per avere gli incantesimi. Come avete visto c’è una penuria imbarazzante di buone scelte.

Il mio Preferito: Burrow Mass. Non avete idea di quante volte ci si scorda di proteggersi da attacchi provenienti dal terreno. Comodo anche come via di fuga e per emulare Hans Uomo Talpa.

Livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Ma per favore!
Summon Nature’s Ally IV: Il druido lo lancia a livello 7, noi al 16. Devo dire altro?
Animal Growth: Carino, eh, ma su chi dovremmo usarlo?
Tree Stride: Un teletrasportino buffo tra gli alberi.
Commune with Nature: Se ci servono informazioni dettagliate su un luogo e possiamo perdere una giornata per usare uno slot del genere…
Freedom of Movement: Sempre bello, anche se a questi livelli è meglio un anello, temo.
Nondetection: Sempre carino, se nessuno lo può fare con più livello incantatore di noi.

Spell Compendium 

Foebane: Spreco di tempo e slot.
Implacable Pursuer: Carino, però probabilmente il bersaglio se lo rimuoverà con un dissolvi magie. Poi è comunque scomodo da usare, situazionale.
Land Womb: Non ho ben capito quando dovrebbe essere utile.
Snakebite: No, proprio no.
Surefoot Stride, Mass: A questi livelli voliamo, eccetera.
Magic Fang, Superior: Molto carino, se solo avessimo attacchi naturali degni di nota…
Planar Tolerance: Difficile che serva e difficile che sia il nostro slot ad essere utile. Però non si sa mai.
Swamp Stride: Un teletrasportino buffo tra acque.
Aspect of the Earth Hunter: Diventiamo una bulette. Un sacco di percezioni extra. Poi è simpatico.
Wild Runner: Con questo invece diventiamo un centauro, meno potente, ma forse più pratico.

Player’s Hadbook II

Longstrider, Mass: +3 metri di velocità a tutti per un’ora per livello. Beh, può essere comodo, se non abbiamo di meglio.

Complete Divine

Bone Bow: Rendiamo l’arma +5 anatema di una razza specifica. Ma davvero a questo livello ci serve una cosa del genere?

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: Un modo scomodo per fare danno.
Conjure Ice Beast IV: Dai, ormai…
Frostfell Slide: Un teletrasporto sulla neve…mah.

Sandstorm

Summon Desert Ally IV: No, ormai no.
Slipsand: La durata lo rende simpatico. Poi non lo si nota.

Libro delle Imprese Eroiche

Blinding Beuty: Accechiamo gli umanoidi con TS fallito su Tempra.
Spear of Valarian: A questi livelli è offensivo, a meno che non ci abbiano rubato tutto.
Stars of Avandor: Pochissimi danni.

Serpent Kingdom

Venomfire: Da ranger non è così bello. 

Dragon Magic

Primal Speed: Ci sarebbe di meglio, ma lo lascio nero per la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Doublestrike Weapon: Spazzatura. Abbiamo di meglio a livelli inferiori.
Shadow Arrow: un modo per fare meno danni. Comodo.
Bloodfreeze Arrow: Possiamo paralizzare il bersaglio con TS tempra Fallito. Non è il massimo, ma si aggiunge ai danni della freccia e si lancia come azione veloce.

Races of Eberron

Aspect of the Werebeast: Tempo di lancio troppo lungo, solo per shifter e durata breve. Peccato, certi bonus non erano male.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Ma anche no.
Mark of the Wild: Ma…perchè?

Holy Orders of the Stars

Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

Considerazioni:
Gli incantesimi non valgono la pena. Ci sono alcune magie interessanti (Libertà di Movimento, Nondetection), ma nulla di imperdibile. A parte uno.

Il mio Preferito: Untiring Form. Io se fossi master penserei di non concederlo, perchè è davvero pazzesco. Comunque essendo l’unica perla di questo livello, fermatevi prima e prendetevi una bacchetta, se dovete ottimizzare e cercavate solo gli incantesimi.

Questo è tutto gente!

Come abbiamo visto non ci sono incantesimi imperdibili e mano a mano che si avanza di livello, la loro utilità va scemando.

Guida agli incantesimi da Paladino in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, mi cimento con il Paladino. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le altre guide le trovate in questo link. Ci sono tutte le guide incantesimi per tutte le classi incantatrici del Manuali del Giocatore.

Io spero che chiunque sia capitato qui abbia già deciso di prendere come talento Battle Blessing [Complete Champion], visto che ci consente di lanciare tutti i nostri incantesimi come azione veloce.
Certo, un’ottima scelta sarebbe anche Sword of the Arcane Order [Champion of Valor], però a quel punto questa guida non vi servirebbe più così tanto (anzi, quasi per nulla), visto che vi darebbe accesso agli incantesimi da Mago.

Prima che lo chiediate: no. I due talenti non funzionano in combo. Peccato.

” You can cast most of your paladin spells faster than normal. “

“You can use your paladin and ranger spell slots to prepare wizard spells. “

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia.
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

La bikini mail è superata, meglio l’effetto vedo non vedo per alzare la CA.

link

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Bless Water: A questi livelli una nostra spadata dovrebbe essere decisamente più efficace di una boccetta di acqua santa.
Create Water: Per gli altri è un trucchetto. Noi dobbiasmo usare uno slot di lvl 1.
Cure Light Wounds: Non dobbiamo essere i curatori del gruppo, abbiamo l’imposizione delle mani per stabilizzare in caso di crisi. Però se l’abbiamo barattata con un altro privilegio di classe…
Detect Poison: A questo livello il veleno lo beviamo come succo di frutta.
Detect Undead: Utile in campagne molto tematiche. Forse.
Resistance: Per gli altri è un trucchetto.
Virtue: Come sopra.
Endure Elements: Doppiamente situazionale, perchè è probabile che qualcun altro nel gruppo lo sappia lanciare.
Bless: Un +1 a tutti. A questo livello non è il massimo.
Magic Weapon: Avendo Bless Weapon, in pratica questo è solo un +1 colpire e danni, inoltre al quarto livello ormai l’arma magica dovremmo avercela, no?
Read Magic: Utile solo se nessuno in gruppo ha Sapienza Magica.
Silvered Weapon: Per i cacciatori di licantropi.
Divine Favor: Otteniamo un bonus crescente a danni e colpire. Essendo di fortuna cumula piuttosto bene. Però non è che sia risolutivo.
Bless Weapon: Aiuta l’arma a superare le riduzioni del danno e ci fa confermare in automatico i critici. Scelta solida.
Restoration, Lesser: Pietra miliare. Fondamentale se nessuno lo possiede, comunque utile come riserva (magari per curare il chierico, se non è più in grado di lanciare incantesimi). Certo, basterebbe una pergamena, ma non si sa mai.
Protection From Chaos/Evil: Un incantesimo scritto male, dato che permette di annullare tutta la scuola di ammaliamento. 

Spell Compendium

Anarchic/axiomatic water: La controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm.
Blaze of Light: Tempra nega; RI Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Era brutto da druido, noi avremo delle CD tendenzialmente basse.
Divine Sacrifice: Infliggiamo 5d6 extra se colpiamo, ma in ogni caso noi subiamo 10 danni. Essendo dadi non moltiplicano nemmeno.
Energized Shield: Lo scudo toccato dà una resistenza 5 a un elemento e infligge 1d6 danni extra di quell’elemento (che tendenzialmente non ci servirà, visto che le creature che infliggono danni elementali sono resistenti allo stesso elemento). La resistenza rimane interessante, ma è situazionale.
Holy Spur: +12 metri di velocità per la cavalcatura. Peccato duri solo un round. Estremamente situazionale (per umiliare il monaco, per scappare, ah, siamo paladini e non possiamo…)
Known Greatest Enemy: Un visore Sayan malfunzionante.
Lantern Light: Pochi danni, gittata misera. Lanciate un giavellotto e passa la paura (che non avete, perchè siete paladini)
Lionheart: Il soggetto diventa immune alla paura per qualche round. Situazionale e difficilmente utile. Magari lo teniamo in considerazione quando si deve affrontare un drago.
Resist Planar Alignement: Fa resistere agli effetti negativi di un piano. Quindi è situazionale, inoltre dura troppo poco!
Second Wind: Toglie l’affaticamento. Non sarebbe malaccio, se Restoration, Lesser non facesse la stessa cosa e anche altro.
Sticky Saddle: Ci rende difficili da disarcionare. Peccato duri così poco da essere proprio situazionale.
Strategic Charge: Ci conferisce Mobilità, potrebbe essere utile se durasse tutto il giorno e potessimo usarlo come talento virtuale. Però non è così.
Clear Mind: Un +4 sacro ai TS contro influenze mentali. Niente di che, però ha una durata discreta.
Grave Strike: Possiamo fare furtivi ai non morti. Ok, non abbiamo i furtivi. Ok, ci sono le pietre sul Magic Item Compendium che fanno le stesse cose e meglio. Ok, dura solo un round…però c’è di peggio.
Moment of Clarity: Possiamo far ritirare un tiro salvezza volontà a un alleato toccato. Buon salvavita, ma sprechiamo il round.
Sense Heretic: una sorta di Individuazione del Male a durata migliorata che funziona su incantatori divini malvagi. Credo sia nero solo perchè mi fa ridere.
Traveler’s Mount: +6 metri di velocità alla cavalcatura, però toglie la capacità di usare le armi naturali. Durata buona.
Vision of Glory: Facciamo sommare il nostro carisma a un singolo TS entro un minuto. Beh, meglio di nulla.
Bless Weapon, Swift: Se non abbiamo Battle Blessing questa è una scelta valida. Altrimenti è spazzatura.
Defeaning Clang: Azione veloce. Per un round infliggiamo 1d6 danni sonori extra e rischiamo di assordare il bersaglio con TS Tempra fallito. Non fa schifissimo.
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. Però sempre meglio che sia qualcun altro a curare.
Golden Barding: Evoca un’armatura senza penalità per la nostra cavalcatura. La durata lo rende interessante.
Knight Unburdened: Toglie le penalità al movimento a un’armatura. La durata lo rende interessante.
One Mind, Lesser: Un +4 a osservare e ascoltare, più Olfatto Acuto, 1 ora per livello, ci basta stare vicini alla cavalcatura. Solido!
Resurgence: Come Moment of Clarity, ma facciamo ritirare un qualsiasi TS. Sicuramente è meglio, anche se il peso di sprecare tante azioni si sente.
Silverbeard: Ci cresce una barba d’argento che ci dà +2 CA e + 2 diplomazia verso i nani! Niente, è troppo figo.
Warning Shout: Come azione immediata possiamo togliere la condizione di colto alla sprovvista agli alleati. Spettacolare, peccato che per avere un senso non dobbiamo essere colti alla sprovvista, altrimenti non possiamo lanciarlo.
Rhino’s Rush: Raddoppia il danno in carica! Per build da ubercharger è fondamentale. Comunque aumenta l’output di danni in maniera considerevole.

Cityscape

Detect Weaponry: Ottimo per le perquisizioni. Da DM può quasi avere un senso.
Pacebond: Blocchiamo un’arma nel fodero. Può essere simpatico da DM se si deve entrare in luoghi sorvegliati. Forse.

Fiendish Codex I

Exorcism: Estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli

Dragon Magic

Soul of Order: Bonus a volontà e combattimento senz’armi. Meh.

The Forge of War

Devastating Smite: Raddoppiamo un danno da punire. Può essere interessante se pensiamo di moltiplicare i danni in altro modo (cariche, critici…)
Protective Interposition: Scambiamo posto con un alleato come azione veloce. Lui ottiene bonus offensivi e noi difensivi. Però mi piacciono gli eventuali risvolti tattici.

Shining South

Protection from Winged Flyers: Funziona come Protezione dal Male. Quindi ugualmente abusabile. 

Faith of Eberron

Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni inutili.

Magic of Incarnum

Detect Incarnum: Ma per favore!
Protection from Incarnum: No, dai.

Tome of Magic

Detect Vestige: Per quanto mi intrighi un inquisitore cacciatore di Binder…per me è no.

Ghostwalk (3.0)

Protection from Possession: Se si affrontano molti fantasmi, forse.

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bull’s Strenght: No. A livello 8 è offensivo. 
Eagle’s Splendor: Come sopra.
Owl’s Wisdom: Basta, vi prego.
Zone of Truth: Tematicamente carino, ma situazionale e difficilmente avremo CD abbastanza alte.
Dealy Poison: Situazionale, inoltre probabilmente qualcun altro l’avrà. In caso contrario, beh, può servire.
Resist Energy: Esattamente come sopra.
Undetectable Alignment: E con questo siamo a tre.
Remove Paralysis: Utile per sbloccare il Chierico. Ma forse prendere una pergamena è più sbrigativo.
Shield Other: Un bonus alla Ca del bersaglio, in più prendiamo metà dei punti ferita diretti a lui. Ottima durata. Utile per salvare il posteriore ad alleati fragili.

Spell Compendium

Angelskin: Riduzione del danno 5 Male. A livello 8? Dura pure poco.
Aura of Glory: Rimuoviamo gli effetti di paura. Ok, è ad area e azione veloce. Però il raggio è solo 3 metri. Vi vedete a inseguire il ladro che è scappato dal combattimento? No? Ecco.
Awaken Sin: Influenza mentale, paura, tocco, RI, TS volontà nega. Per il resto non sarebbe neanche malaccio.
Checkmate’s Light: Un bonus potenziamento su un’arma (a livello 8 non l’abbiamo già?). La rende anche allineata al bene. Bonus contro paura (inutile). Insomma,  Bless Weapon è meglio ed è di un livello inferiore.
Conduit of Life: Una piccola curetta che scatta automaticamente. Ma a livello 8 è proprio troppo poco.
Flame of Faith: Incendiamo un’arma. Mamma che male.
Holy Mount: Archetipo celestiale per la nostra cavalcatura, ma dura troppo poco.
Strenght of Stone: +8 a forza. Però dura un solo round. Utile solo se abbiamo un modo di fare i persistenti e di rimanere sempre attaccati a terra, altrimenti svanisce.
Zeal: Bonus contro attacchi di opportunità.
Cloack of Bravery: Un bonus morale contro paura (non cumula con l’aura) pari al livello incantatore. Però ha raggio 18 metri. Se proprio sappiamo cosa ci aspetta, può servire. Poi ha una durata accettabile.
Divine Protection: +1 Ca e TS per il gruppo. Meglio che niente. Forse.
Enegized Shield: Stessi difetti della versione lesser.
Expose the Dead: Bonus scarsi alle abilità contro i non morti. Io punterei piuttosto su Divine Insight.
Fell the Greatest Foe: Su compagni piccoli che fanno tanti attacchi a nemici grossi è efficace. Altrimenti si rasenta lo spreco.
Hand of Divinity: +2 ai TS di una creatura che veneri la nostra divinità. Dura pure poco.
Quick March: Azione veloce, 9 metri di velocità extra, ma solo a piedi e solo un round. Situazionale da morire.
Stabilize: Cura un punto ferita a tutti entro 15 metri. Situazionale come pochi.
Divine Insight: Un bonus a un tiro di abilità. Può essere comodo in determinate circostanze.
Knight’s Move: Un teletrasporto a cortissimo raggio per arrivare a fiancheggiare (e magari fare un completo). Se non abbiamo altri sistemi questo ci farà spesso comodo.
Loyal Vassal: Una discreta protezione contro compulsioni, funziona su tutto il gruppo. Molto molto situazionale, ma efficace.
Shield of Warding: Un bonus a CA e Riflessi che sale col livello. Durata troppo corta, ma meglio che niente.
One Mind: Un +4 osservare e Ascoltare, Olfatto Acuto e un +2 colpire finché siamo in sella. Durata ottima.
Spiritual Chariot: Un carretto attaccato alla cavalcatura. combattere da lì ci concede copertura. Dovrebbe funzionare anche se voliamo. La durata è buona.

Complete Champion

Trurn Anathema: Possiamo scacciare creature col sottotipo malvagio e caotico…ma chi prendiamo in giro? Non riusciremo mai a scacciare nessuno.
Divine Presence: Un bonus a intimidire. Meglio usare Divine Insight.
Touch of Restoration: Con imposizione delle mani curiamo anche danni alle caratteristiche. Però a lvl 1 avevamo ristorare.
Benediction: Diamo un +2 ai TS a un alleato che può scaricare l’incantesimo ritirando un TS. Durata discreta, diventa un salvavita accettabile da “pre dungeon”.
Master Cavalier: Un +10 a cavalcare che diventa +20 se usiamo la cavalcatura speciale. Lo segnalo perchè in sinergia con Phantom charge e War-Mount fa volare la cavalcatura.

Player’s Handbook II

Mark of Doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che fa danni agli altri. Tematicamente molto carino. Poi non ha TS.
Crown of Smiting
: Una volta al minuto possiamo avere un +2 ai danni. Se scarichiamo l’incantesimo diventa un +8. La durata è un’ora per livello. Interessante.

Fiendish Codex II:

Denounce: Un -4 colpire TS e prove evitabile (oltre a RI e influenza mentale) con TS volontà ripetibile ogni round per cessare l’effetto. Schifo.

Unapprochable East

Bladebane: Paghiamo 500 mo di componente materiale per avere un +2 colpire e 2d6 ai danni extra su un tipo di creature. Un round per livello. Ma no.

Book of Exalted Deeds

Call Mount: Se proprio dobbiamo richiamare la cavalcatura speciale più di una volta al giorno, oppure se non vogliamo impiegare tutto il round completo per farlo… Sì, ecco. Situazionale è dire poco.
Estanna’s Stew: Estanna ci ha stufato col suo stufato. 

Sandstorm

Freedom of Breath: Si possono respirare gas nocivi senza penalità. Si-tua-zio-na-le.
Hydrate: Se proprio non ci sono druidi o chierici nel gruppo, siete nel deserto, avete subito danni da disidratazione e non avete pergamene…

Stormwrack

Steds of the Seas: La nostra cavalcatura nuota e respira sott’acqua. Parecchio situazionale. Ricordiamocene e se siamo in riva al mare facciamoci una pergamena, ma non di più.

Races of Destiny

Insinia of Alarm: Facciamo uno squillo a chi possiede uno specifico oggetto. Raggio talmente breve che serve solo per evitare di urlare.

Races of Stone

Stone Fist: Possiamo combattere a pugni! A che serve?

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Fortify Dragonmark: Come sopra.

Dragon Magic

Soul of Life: Un bonus alle cure che facciamo o riceviamo. Meh.

The Forge of War

Smite of Sacred Fire: 2d6 di danni e il round successivo ne facciamo 2d6 ogni colpo, ma se manchiamo termina. Non mi convince.

Magic of Eberron

Magic Weapon, Legion’s: Arma magica su tutti. Ma a livello 8 se non hanno l’arma magica c’è un problema serio. 

Tome of Magic

True Payer of the Faithful: Roba da Truenamer, non molto efficace.

Defenders of the Faith (3.0)

Curse of the Brute: Un bonus di potenziamento a una caratteristica fisica, ma un malus di pari entità a int e car. Lo segnalo perchè il massimale è dato solo dai punteggi di queste due (che non possono andare sotto il 3) e dal caster level. Difficile abusarne, ma non si sa mai.

Ghostwalk (3.0)

Ghost Companion: Uccide una creatura toccata senza tiro salvezza. Però solo le lei vuole morire. 

Savage Species (3.0)

Major Resistance: Il famoso +3 ai TS. Per noi è meno buono, perchè abbiamo minor livello incantatore e meno slot. Però se nessun altro lo sa lanciare…

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.

livello 3

Manuale del giocatore

Cure Moderate Wound: La gioia di curare 15 punti ferita quando ne abbiamo 150.
Daylight: Facciamo tantissima luce. Ci sentiamo fighi e sprechiamo uno slot.
Discern Lies: Meh, stesso discorso di Zone of Truth.
Dispel Magic: Gli incantatori avranno serenamente un 12+, noi a meno di buff particolari avremo 6. Risulta piuttosto difficile usarlo a segno.
Magic Weapon Greater: Il nostro basso livello incantatore tenderà a renderlo inutile. Peccato.
Remove Blindness/Deafness: Utile conoscerlo per poter usare eventualmente una pergamena. Da qui a prepararlo c’è un abisso.
Remove Curse: Vedi sopra.
Heal Mount: Un Guarire sulla cavalcatura. Può essere utile.
Magic Circle Against Evil/Chaos: Interessante protezione per tutto il gruppo. Difficile che la useremo per imprigionare creature evocate, ma non si sa mai.
Prayer: Il solito +1 a noi e -1 ai nemici. Perchè no.

Spell Compendium

Blessed of Bahamut: Riduzione del danno 10/magia. A livello 12?
Deific Bastion: Un potenziamento per armatura e scudo. A questo livello siamo obbligati ad averlo già.
Hand of the Faithful: Il chierico l’ha a livello 1. Non dico altro.
Mantle of Good/Law: Una RI pari a 12 +livello contro gli incantesimi con il descrittore in questione. Inutile.
Wepon of the Deity: Diamo all’arma bonus che o sono inutili o dovrebbe già avere.§
Word of Binding: Riflessi nega, imprigioniamo un un umanoide o umanoide mostruoso di taglia al massimo media. Nelle campagne cittadine, o da DM potrebbe avere un suo utilizzo.
Diamondsteel: L’armatura conferisce riduzione del danno. Dobbiamo pagare 50 mo di componente materiale, ma non è tanto.
Holy Storm: Un danno per round ad area. Con effetti sulla visibilità all’interno. Beh, dai, a questo livello è molto poco, ma resta particolare.
Regal Procession: Evochiamo vari cavalli adornati e pronti per una parata. Durata incredibilmente alta.
Seek Eternal Rest: Possiamo scacciare come un Chierico. A questi livelli è difficile che torni utile, ma se prendiamo tutti gli incantesimi di scacciare perchè sappiamo cosa dobbiamo affrontare, viene fuori qualcosa di accettabile. 
Pesurgence, Mass: Quando il paladino riesce il TS, ma gli altri no, può usare questo incantesimo per dare una seconda possibilità ai compagni. Comodo.
Undead Bane Weapon: L’arma diventa Anatema dei Non Morti. La durata a un’ora per livello lo rende situazionalmente interessante. 
Find the Gap: Il primo attacco del round è a contatto! Ottimo specie per chi fa pochi attacchi, tipo ubercharger.
One Mind, Greater: Oltre ai bonus della versione inferiore, otteniamo anche un +2 ai danni. Perchè no.
Righteous Fury: Un bonus +4 sacro alla For, oltre a un po’ di punti ferita temporanei. Non è male, lo segnalo per il bonus cumulabile alle caratteristiche, che è merce rara.

Player Handbook II

Healing Spirit: Un modo scomodo di curare. Specie quando il Chierico ha già Guarigione.

Complete Champion

War-Mount: Un +2 colpire e danni agli attacchi naturali della cavalcatura. In più sono allineati. Sarebbe scarsino, ma ha un effetto in combo con Master Cavalier e Phantom Charge, per cui lo coloro di verde per segnalarlo.

Complete Mage

Enduring Scrutiny: Tematicamente interessante. Permette di sapere quando il soggetto compie un’azione specificata al momento del lancio. Incantesimo per la libertà vigilata.

Book of Exalted Deeds

Blessed Sight: Individuazione del male senza concentrazione. Ecco come sprecare uno slot di livello 3.
Mind Bond: Un bonus quando fiancheggiamo con la cavalcatura e un ulteriore bonus per lei. Dura pure poco.
Smite Heretics: Il nostro punire fa danni doppi e abbiamo un +2 al colpire. Buona durata.

Frostburn

Binding Snow: Ok, è uno dei pochi incantesimi di controllo del territorio. Però a livello 12 tra quelli che volano, hanno forza alta o riflessi alti, non funzionerà tipo mai. Ciliegina sulla torta: funziona solo sulla neve.

Races of Stone

Earth Hammer: Alza il danno dell’arma come fosse di una taglia superiore. Se siamo già grandini questo potrebbe voler dire 2d6 extra. Poi supera RD come fosse adamantio.

Races of Destiny:

Insignia of Blessing: Un +1 morale al colpire. 
Insignia of Warding: Come sopra, ma +1 CA e tempra. Già più difficile che non cumuli.

Lords of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Ha effetto solo sulle aberrazioni ed è tempra nega. Se abbiamo CD alte e sappiamo che dobbiamo combatterle, pensiamoci.

Heroes of Horror

Resist Taint: Se usate questa meccanica, forse è utile.

The Forge of War

Stand Firm: Bonus ridicoli che spariscono se ci muoviamo.
Holy Fire
: In pratica facciamo una ventina di danni ai non morti che proviamo a scacciare. Se proprio abbiamo orde di scheletri deboli e vogliamo fare in fretta…
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare fino a +6. Tutto il gruppo ha +2 CA contro i non morti.

Shining South

Redirect Spell: Proteggiamo un alleato, in modo che gli incantesimi che lo bersagliano colpiscano invece noi. Utile se sappiamo chi stiamo affrontando, cosa userà e su chi lo lancerà. Quindi da DM.

Tome of Magic

Bane of the Archrival: Roba da Truenamer e non incisiva.
True Prayer of the Chosen: +3 TS e CA. Oltre a durare poco richiede abilità da truenamer. Lo lascio nero perchè se per caso l’avete non è così male.

Weapons of Legacy

Revitalize Legacy, Least: Non ho quasi mai usato queste meccaniche e mi spingo a dire che l’incantesimo è situazionale.

livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Curiamo meno di 20 PF. Fa ridere.
Dispel Evil /Chaos: Anche per i Chierici non è il massimo, figuriamoci per noi.
Holy Sword: L’arma diventa +5 (dovrebbe esserlo già) e Sacra (2d6 di danni), in più emette un cerchi magico contro il male. Tutto sommato bastava usare quello.
Mark of Justice: Sempre per la serie libertà vigilata, possiamo far scattare una maledizione su chi sgarra.
Neutralize Poison: A livello 16? Serio?
Break Enchantment: Bellino, eh. Però a questo livello si può supporre che qualcun altro lo sappia fare. Al limite prendiamo una pergamena.
Restoration: Come sopra. In aggiunta per noi Ristorare Inferiore è di livello 1.
Death Ward: Gran bell’incantesimo. Però facilmente avremo armature per renderci immuni o compagni con più incantesimi per aiutarci. 

Spell Compendium

Castigate: Poco danno a chi non condivide il nostro allineamento. Area ridicolmente ridotta.
Draconic Might: +4 di potenziamento a delle caratteristiche (spazzatura) e +4 all’armatura naturale. Troppo poco.
Lawful Sword: La versione legale di Holy Sword.
Telepathic Aura: Comunichiamo telepaticamente in un raggio di 30 metri. Boh?
Sacred Heaven: +2 alla CA del gruppo. Poi teniamo la Des in caso di attacco da nemici invisibili (testuale). Effetti minori extra.
Revenance: Riportiamo temporaneamente in vita un alleato. Il vantaggio sostanziale è la possibile combo con Revivify, che però noi non abbiamo.
Winged Mount: Se non abbiamo altri metodi per far volare la nostra cavalcatura (il master non le lascia usare oggetti magici, non concede tipologie di cavalcature speciali, ecc), allora può essere valido.
Favor of the Martyr: Rende immuni a una serie di condizioni molto fastidiose, tra cui Dazed (infatti l’incantesimo è famoso perchè rimuove il contraccolpo dato da Celerity).
Righteous Aura: +4 sacro al carisma per un’ora per livello. Se potete prenderlo dovete prenderlo e pure lanciarlo esteso. Gli altri effetti sono più uno svantaggio che altro, ma non ci importa.

Player’s Handbook II

Blessing of the Righteous: 1d6 extra e armi allineate per gli alleati. Se almeno durasse un po’.
Divine Retaliation: Un’arma che attacca usando il livello incantatore al colpire. Ciao.
Meteoric Strike: Il prossimo colpo infligge al massimo 6d6 extra. Wow! Ma anche no.

Complete Champion

Aligned Aura: Bonus minori per chi condivide l’allineamento  possiamo scaricarlo per fare danni (pochi). Forse un DM può cavarci fuori qualcosa, ma non credo.
Bolster Aura: Il bersaglio sembra più potente. Un DM spiritoso può fare gli scherzoni ai PG.
Moral Facade: Un metodo per nascondere l’allineamento. Ne avevamo già e difficilmente li useremo.
Seed of Life: Un metodo scomodo di guarire.
Subdue Aura: L’aura sembra più debole. Utile per fare degli scherzi se siete DM disagiati.
Visage of Deity, Lesser: Già Aspect of Deity faceva pena, qua hanno alzato il livello dal 3 al 4. Burp!
Phantom Charge: Un piccolo teletrasporto per la nostra cavalcatura. Può avere un utilizzo tattico interessante, in più in combo con Master Cavalier e War-Mount ha un effetto extra (spoiler: fondamentalmente non ne vale la pena, ma andava pur segnalato, no?).
Sacred Item: Se l’oggetto tocca un non morto, un esterno malvagio o mutaforma malvagio infligge 1d4 danni per livello. Effetti extra per i non morti. 
Farebbe pena, ma la durata permanente fa sì che lo si possa lanciare il giorno prima di una missione importante.

Book of Exalted Deeds

Aspect of the Deity, Lesser: Un +4 carisma (potenziamento e quindi inutile) e una resistenza 10 agli elementi (che otteniamo con un incantesimo di lvl 2). Bocciato.
Blood of the Martyr: Curiamo un altro danneggiandoci. Bel modo di sprecare slot.
Glory of the Martyr: In pratica è scudo su altri di massa. Quindi prendiamo metà dei danni di tutti. Metodo fantastico per suicidarsi nel tentativo di salvare i deboli. 
Sword of Coscience: Danni alle caratteristiche per i malvagi. Se avete CD alte e metamagie per incrementare l’effetto, allora si inizia a fare interessante.

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: 1d6 di danno a round per chi ci sta adiacente. Mah.

Heroes of Horror

Battelfield Illumination: Una lucina.

Lost Empires of Faerun

Aura of the Sun: La versione migliorata di Luce Diurna. Sempre inutile.

Dragons of Faerun

Light of Xymor: Tiene lontani i draghi malvagi con TS volontà. La cosa interessante è che la luce generata è considerata naturale, quindi dovrebbe essere utile per uccidere i vampiri. Rimane comunque situazionale.

The Forge of War

Crown of Courage: Bonus contro paura. Al 16?
Fracturing Weapon: Un TS volontà per dare un -5 alla penalità di un nemico per un singolo round?

Faiths of Eberron

Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare 30 punti ferita.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Difficile da usare e poco incisivo.
Taunt Dragon: Funziona sui draghi e richiede TS volontà e RI. “non me sta bene che no”.

Magic of Incarnum

Valiant Spirit: Un bonus morale di +2 al colpire, danni e altre due cosette. Troppo poco. Forse se siete incarnum potreste cavarci fuori qualcosina. Ma non credo.

Ghostwalk (3.0)

Door to Great Evil: Incantesimo bellissimo. Ci teletrasporta assieme alla cavalcatura in un luogo in cui risiede un malvagio non troppo potente che possiamo riempire di mazzate. Potrebbe essere l’incantesimo da “farming” definitivo, ma nulla ci assicura che il malvagio sia abbastanza potente, inoltre non ci dà modi per tornare indietro, rendendoci dipendenti da altri mezzi. 
Unmovable Object: Bei bonus, tra cui Forza e Costituzione senza nome e CA cumulabile. Però bisogna rimanere fermi, quindi tendenzialmente lo riesce a usare solo il DM.
Irresistible Force: L’ho scoperto ora. Ci concede Libertà di Movimento. E già questo è sufficiente. Poi abbiamo bonus a spinta, movimento tattico ed altro ancora.

Guida Completa agli Incantesimi da Druido D&D 3.5

Gli incantesimi del druido sono forti. Ok, ha la forma selvatica e il compagno animale, ma è pur sempre un incantatore che arriva fino a quelli di nono livello. Di seguito troverete tutti gli incantesimi da Druido di D&D 3.5, evitando di dover spulciare tutti i manuali alla ricerca degli incantesimi migliori quando vi ritrovate a fare una scheda o a avanzare di livello.

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Mago, Chierico, Paladno e Ranger.

In realtà il lavoro era già stato fatto quasi del tutto da Black Lotus sul forum di Dragonslair. Però mancavano un po’ di manuali, tutti gli incantesimi di livello 0 e le riviste, quindi ho deciso di completarlo, copiando spudoratamente o quasi il suo lavoro e aggiungendo le fonti mancanti e facendo qualche piccola correzione.
Ringrazio anche sullo stesso forum, la guida di Dragonlance di Fenice. Spettacolare.

Elf Druid Fantasy - Free image on Pixabay
Chi resiste alla tentazione di fare un druido elfo?

Link

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, “compagno animale” sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice Livelli


LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9


Livello 0

Individuazione del Veleno: Quando mai l’avete usato, siate sinceri.
Virtù: +1 Punto ferita.
Lampo: Beh, meglio che niente. 
Conoscere direzione: Se ci perdiamo (?)
Purificare Cibo e Bevande: Quando mai dovrebbe servire? Però simpatico.
Resistenza: +1 a un TS.
Guida: +1 a un’abilità…può anche servire, eh.
Creare Acqua: Simpatico, come scorta.
Cura ferite Minori: Utile per stabilizzare o rimuovere alcuni effetti che svaniscono con una cura.
Riparare: Se il Dm usa regole varianti sulla rottura delle armi.
Lettura del Magico: Se per caso non abbiamo Sapienza Magica abbastanza alta.
Luce: Beh, nei dungeon torna utile.
Individuazione del magico: Utilissimo, lo useremo sempre.

Spell Compendium
Dawn: Svegliamo i dormienti… bah.
Naturewatch: Individuazione di piante e vegetali…

Libro delle Fosche Tenebre (3.0)
Preserve Organ: Conserviamo un organo…Siamo donatori?

Signori delle Terre Selvagge (3.0)
Darkseed: Un incantesimo per uccidere lentamente una pianta.
Fire Eyes: Possiamo vedere attraverso il fumo non magico.
Scarecrow: Il bersaglio è scosso.
Animal Trick: Il nostro compagno animale fa un’azione che non ha ancora appreso. Beh, fa ridere, ma poi?

Ghostwalk (3.0)
Detect Ghost: Individuiamo i fantasmi. 
Candlelight: Una lucina duratura.

Magic of Faerun (3.0)
Detect Crossroad: Non ho capito. A che dovrebbe servire?

Riviste

Vengeful Mount DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Groundsmoke DrM #326: Possiamo accendere un fuoco senza far salire in cielo il fumo.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide

Liana: Creiamo una corda che dura un’ora. Beh, può servire.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Dry: Se i vestiti son bagnati e ci servono subito.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Calmare animali: Volontà nega; RI Sì. Un effetto mentale con dei limiti buttati un po’ a caso che lo rendono inutile.
Nascondersi agli animali: In linea generale, non ne avremo bisogno (e quando saremo di livello più alto saranno gli animali a doversi nascondere da noi). Tuttavia, merita menzione il fatto che, grazie a questo buff, è fisicamente impossibile essere individuati dagli animali, viene bloccato tutto, perfino cose come vista cieca, olfatto acuto e percezione tellurica.
Parlare con gli animali: Non si sono per nulla sforzati con quest’incantesimo gli animali più “svegli” tendono ad essere concisi ed evasivi, gli animali più “stupidi” dicono cose insensate. Da un estremo all’altro senza vie di mezzo.
Passare senza tracce: Attenzione è valutato così perché, per un druido, basta pazientare un po’ e sarà il privilegio di classe Passo senza tracce a sistemare tutto. Ciò non toglie che sia un discreto incantesimo per 1 ora/livello, situazionale, ma non orribile.
Charme su animali: Volontà nega; RI Sì. Rende amichevole un animale; sarà reso del tutto inutile da Addestrare Animali.
Individuazione di animali e vegetali: TS No; RI No. In linea generale, non ne avremo bisogno.
Individuazione di calappi e trabocchetti: TS No; RI No. L’individuazione è limitata a semplici trabocchetti, dunque nulla di veramente interessante. Ad ogni modo, non rubate il lavoro al ladro!
Saltare: Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Saltare, schifo. 
Zanna magica: Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al TpC e ai danni di un’arma naturale.
Bacche benefiche: TS No; RI Sì. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, ma la cui lunga durata (1 giorno/livello) gioca a favore, potendolo lanciare prima dell’avventura.
Foschia occultante: TS No; RI No. Il primo della serie una nebbia centrata sull’incantatore che riduce la visuale e dura 1 minuto/livello. 
Pietra magica: Tre pietre diventano “+1” e infliggono 1d6+1 danni, raddoppiati contro Non Morti. Se ne dobbiamo affrontare fa un discreto danno a bassi livelli.
Randello incantato: Per non dire “Blast”. Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al nostro bastone ferrato preferito, che infligge danno come se fosse di due categorie di taglia superiore. Non è un brutto incantesimo, difatti va (parzialmente) in combo con Brambles [Spell compendium], però quando iniziamo a trasformarci o ad avere armi magiche a che serve?.
Produrre fiamma: TS No; RI Sì. Crea una fiamma nel palmo della mano (fornisce illuminazione) che infligge max 1d6+5 danni da fuoco, ma se la lanciamo ha una gittata di ben 36 metri (e non ci sono penalità).
Contrastare elementi: Proteggere una creatura (e il suo equipaggiamento) dal caldo e dal freddo. L’ottima durata di 24 ore rende quest’incantesimo meritevole.
Passo veloce: Per 1 ora/livello, +3 metri (bonus di potenziamento) alla velocità base sul terreno. Inutile ai bassi livelli, diventa gratuito agli alti livelli.
Cura ferite leggere: Lo stereotipo delle cure per eccellenza, chiaramente perde di significato dopo pochissimi livelli (e poi c’è sempre la famigerata bacchetta di Vigor, Lesser [Spell Compendium]). Essendo basato sull’energia positiva, danneggia i Non Morti. 
Evoca alleato naturale I: Classico incantesimo dai molteplici usi che ci accompagnerà per tutta la nostra carriera (non dimentichiamoci che i druidi sono evocatori spontanei). Da animali per fare esplorazione, a cuscinetti di pf, da lottatori, “charger” e “tripper” ad amici con utili Spell-like Abilities fino ai classici Elementali c’è di tutto e di più. 
Intralciare: Riflessi parziale; RI No. L’incantesimo druidico di 1° livello per antonomasia. A prescindere dal TS (che va ripetuto ogni round), ci si può muovere solo a velocità dimezzata nell’area; fallendo il TS, si diventa “intralciati”. La condizione entangled è abbastanza pesante velocità dimezzata, non si può correre/caricare, -2 agli attacchi, -4 alla Destrezza, per castare bisogna superare Concentrazione (CD 15 + Spell Level). Intralciare non funziona senza piante (spiegazione meccanica per cui i druidi vogliono ricoprire il globo di piante).
Luminescenza: TS No; RI Sì. Altro incantesimo druidico di una certa fama, che ha la caratteristica di diventare sempre più utile man mano che si sale di livello. Nega invisibilità, sfocature, distorsioni ed effetti simili.

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Claws: Per 1 minuto/livello, tutte le armi naturale del bersaglio vengono considerate “silvered” (argentee). Utile solo per superare quel tipo specifico di RD.
Eyes of the Avoral: Per 10 minuti/livello, bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. Ad alti livelli dura parecchio e può essere utile, se siamo gli scout.

  

Manuale delle Fosche Tenebre

Extract Drug: Da PNG (oppure da PG in caso di abusi), auto-esplicativo. Durata permanente.
Suspend Disease: Da lasciare al chierico, ma comunque sostanzialmente inutile.
Spider Hand: Il limite di questo incantesimo è la distanza massima dal caster (6 metri/CL); in linea generale, lo ritengo utile ma un po’ sopravvalutato.

Spell Compendium

Animate Fire/Water/Wood: Da rinominare “Summon Small Elemental” dei poveri. Non convincono, tranne (forse) il legno.
Aura Against Flame: Diventa inutile troppo presto con il salire dei livelli.
Babau Slime: 1d8 danni da acido in Lotta o a chi vi tocca. Inutile.
Beast Claws: Per 1 ora/livello, otteniamo due artigli, senza penalità allo spellcasting. Purtroppo, è inutile a causa di una “frase maledetta”, che impedisce di usare gli artigli se utilizziamo altre armi naturali o manufatte.
Beget Bogun: Passate oltre.
Branch to Branch: Per 1 ora/livello, +10 di competenza a Scalare, il resto è fluff da scimmie, non da druidi!
Breath of the Jungle: TS No; RI No. Marginalmente utile solo per le build basate sui veleni.
Buoyant Lifting: Una specie di salva-vita in caso di annegamento. Segnalo solo l’azione immediata per castarlo.
Claws of the Bear: Artigli per combattere. Lo svantaggio è la durata 1 round/livello.
Climb Walls: Stesso concetto di Saltare. Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Scalare, che parte da +10 e arriva a +30 (CL 9). Pezzo cruciale della combo dello “scalatore perfetto”. Scalare +100 servirà a qualcosa, giusto? No… ? Vanificato da Movimenti del Ragno.
Cold Fire: Piccola nota iniziale le fiamme blu sono più calde di quelle rosse (non viceversa). Trasforma danni da fuoco in danni da freddo; lasciate perdere il suo uso da Blast. Troppo situazionale.
Deep Breath: Come azione immediata, impedisce l’annegamento. Prendere un bel respiro!
Delay Disease: Penoso.
Foundation of Stone: Per usufruire dei benefici, tra cui +2 alla CA, non dobbiamo muoverci. Male!
Hawkeye: Per 10 minuti/livello, +5 di competenza ad Osservare ed incrementa la gittata del 50%. Allora perché valutato così? Perché vanificato quasi del tutto da Raptor’s Sight.
Healthful Rest: Mio dio.
Horrible Taste: Orribile davvero.
Low-Light Vision: Non vedo vantaggi.
Raging Flame: Può avere i suoi usi… oppure no.
Ram’s Might: Non è una buona scelta.
Rapid Burrowing: Aumenta la velocità di scavare, senza darcene una!
Resist Planar Alignment: Limitato e situazionale. Prestate attenzione, però, alla serie di incantesimi (tutti su SpC) Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).
Slow Burn: “the intangible power of passion” Ma è un incantesimo o una prosa di cattivo gusto?
Surefooted Stride: Per 1 minuto/livello, ignora il terreno impervio. Dimenticavo +2 di competenza a Scalare, come se i 100.000 spell precedenti non vi fossero bastati.
Thunderhead: Riflessi nega, RI Sì. Un blast scadente, ma almeno spezza la monotonia!
Traveler’s Mount: Una specie di buff che per certi aspetti rende più inutile il nostro animaletto di fiducia.
Wings of the Sea: Stesso problema di Rapid Burrowing. Passate oltre.
Winter Chill: Tempra nega, RI Sì. Se fallisce il TS, prende 1d6 danni da freddo e diventa affaticato. Inutile quando si sale di livello, però è un blast/debuff di 1° livello, a distanza, che funziona su una creatura (abbastanza) generica senza TpC.
Woode Wose: Una versione prematura di Servitore Inosservato. Limitato perché ha Raggio Vicino (e se esce fuori dal raggio di azione… puff! si dissolve!). Discreto, ma solo perché dura 1 ora/livello e sa volare.
Updraft: Una forma (scarsa) di “volare”. Nera perché si casta come azione veloce.
Sandblast: Riflessi dimezza, RI Sì. In un’area piccola, fa danni inutili, ma (e questo è il punto) stunnachi fallisce il TS. Diventa veramente broken (stun-lock) se usato con la CdP Spellwarp Sniper.
Remove Scent: Per 10 minuti/livello, rende immuni a Olfatto acuto e agli odori tossici. Situazionale.
Omen of Peril: Discreta divinazione, non credo abbia bisogno di presentazioni.
Enrage Animal:  Buff carino sugli animali +4 morale (?!) a For e Cos, +2 morale a Volontà, -2 alla CA. Funziona come l’ira del Barbaro, ma senza la fatica alla fine dell’ira.
Aspect of the Wolf: Per 10 minuti/livello, diventiamo un lupo, tra le altre cose otteniamo Olfatto acuto (!) e se abbiamo il talento che tutti i druidi devono avere (incantesimi naturali) possiamo castare, ma se l’abbiamo siamo di livello 6, quindi ormai non serve a molto.
Snowshoes: Indispensabile nelle campagne tra i ghiacci, ottima durata (1 ora/livello). Inutile altrove.
Beastland Fero: Nega tutte le penalità quando si è inabili o moribondi. Si presta a qualche combo con Delay Death [Spell Compendium] e qualche altro trick per restare in piedi e combattere fino alla fine.
Vine Strike: Come azione veloce, permette di fare furtivi ai Vegetali per 1 round. Peccato sia “Personal”.
Camouflage: Per 10 minuti/livello, +10 di circostanza a Nascondersi. Nonostante sia buono, siate furbi e prendere la sua versione “di massa”, solo un livello più avanti!
Crabwalk: Per minuti/livello, vi aiuta in carica +4 al TpC (anziché +2), nessuna penalità alla CA. Se state pensando al talento Shock Trooper e ad una lettura un po’ RAW e un po’ RAI, avete capito perché ha quel colore. Altrimenti, è solo discreto.
Cloudburst: TS No; RI No. La danza della pioggia! Buona utilità a tutti i livelli, ottimo incantesimo in combo con Invocare il Fulmine e per proteggere la nostra foresta dalle fiamme.
Snake’s Swiftness: Regala un attacco extra ad un alleato. Esiste anche la sua versione “di massa”, solo un livello più avanti.
Vigor, Lesser: La migliore forma di guarigione (fuori dal combattimento) di 1° livello. Guarigione Rapida 1 ad una singola creatura vivente toccata (per max 15 round) e stabilizza automaticamente i moribondi. L’esistenza di questo incantesimo apre le porte alla famigerata bacchetta di Vigor, Lesser (750 mo), un acquisto per tutto il party da tenere in considerazione.
Wall of Smoke: Tempra parziale, RI No. Un vecchio amico! Copre una buona area (3 metri/livello), dando occultamento alle creature agli antipodi del muro. Chi attraversa il muro, fallendo il TS, diventa nauseato.

Frostburn

Conjure Ice Beast I: Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili… più o meno. L’archetipo Ice Beast ha le sue seguenti caratteristiche Tratti da Costrutto, un attacco speciale a nostra scelta, immunità al freddo, armatura naturale (variabile con la Taglia) alla CA, mantiene alcuni talenti. Contro vulnerabilità al fuoco, perde le skills (purtroppo). Nota questo non è propriamente un “summon”, bensì un Conjuration (Creation) [Cold].
Crunchy Snow: TS No; RI No. Marginalmente utile in una campagna a tema (del tutto inutile altrimenti). Lunga durata 1 ora/livello. Area grande un quadratone (6 metri di lato) per livello. Penalità di -20 a Muoversi Silenziosamente.
Ease of Breath: Per 1 ora/livello, bonus +20 a Tempra, ma solo per delle prove molto circostanziali (altitude sickness, thin air), seppur fastidiose e (meccanicamente) un po’ antipatiche. Scuola Necromanzia, che non centra assolutamente nulla con l’effetto… LoL!
Ice Skate: Per 10 minuti/livello, +18 m di potenziamento alla velocità base sul ghiaccio. Sì, è esattamente come pensate ora sappiamo pattinare sul ghiaccio!
Ivory Flesh: Per 1 ora/livello, +5 di circostanza a Nascondersi (che però potrebbe diventare -5). Reso obsoleto da Camouflage.
Snowsight: Per 1 ora/livello, vi fa vedere meglio (immunità ad alcune cose fastidiose). Stessa filastrocca sui temi.
Snowdrift: TS No; RI No. Blu nelle campagne a tema (inutile altrove, come di norma). Manipola la neve e fanne ciò che vuoi (tranne armi), veramente figo! Durata istantanea. Da usare con fantasia e creatività.

sandstorm

Locate Water: Ho trovato l’acqua nel deserto!
Cloak of Shade: Protegge da vari effetti nocivi dovuti al calore. Stessa filastrocca sui temi.
Impede Sun’s Brilliance: Stessa cosa, ma più utile perché è ad area. Un po’ meno buono perché dura di meno.
Summon Desert Ally I: Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili. L’archetipo “dustform creature” è buono, rappresenta la controparte di Ice Beast. Ci sono alcune differenze significative, tra cui spicca Vista Cieca 18 m (!) e il bonus alla CA fisso (anziché variabile con la taglia). Tutte le dustform creatures hanno una debolezza non trascurabile, ma siccome le useremo come pedine sacrificali e/o scout va bene comunque. Tuttavia, noi druidi siamo evocatori spontanei, quindi vale davvero la pena spendere uno slot per un altro tipo di Summon? A causa di questa considerazione, lascerò questa serie di incantesimi con il colore nero (“caso speciale”), eccetto dove diversamente indicato.
Waste Strider: Per 1 ora/livello, cammina nel deserto senza intralci. Equivalente di SnowshoesSpC. Stessa filastrocca sui temi.

stormwrack

Quickswim: +3 metri (potenziamento) alla velocità di nuotare. Al contrario di Wings of the Sea, ha una buona durata 1 ora/livello. Potrebbe tornare utile come pezzo della combo del “nuotatore perfetto”. Del tutto inutile per il resto.
Webfoot: Per 10 minuti/livello, +4 a Nuotare e non siamo intralciati da un particolare tipo di terreno impervio. Molto situazionale, è un altro pezzo della combo del “nuotatore perfetto”.
Kuo-Toa Skin: Per 1 ora/livello, immunità alle ragnatele (magiche o meno) e soprattutto +8 ad Artista della Fuga (senza nome!). Per il 1° livello, è veramente tanto!

Complete Mage

Climbing Tree: TS No; RI No. Fai spuntare dal nulla un alberello, alto 3 metri/livello (max 15 m), dura 1 minuto/livello. Non può essere usato come bersaglio per incantesimi che riguardano le piante, come Traslazione arborea o Animare vegetali. Richiede “soft terrain” come terreno d’appoggio, ma resta un BC accettabile (dato il livello).

Complete Scoundrel

Aquatic Escape: Per 1 round/livello, diventiamo dei piccoli pesci. Incantesimo usato per scappare o per aggirare ostacoli acquatici. Molto situazionale.
Spore Field: Tempra parziale; RI No. La piccola area (3 metri di raggio) diventa terreno impervio e tutte le creature che entrano in un quadretto affetto dalle spore devono superare il TS oppure diventare sickened per 1 round. Perde di significato agli alti livelli.
Winged Watcher: Per 1 round/livello, diventiamo un gufo o un corvo. Utile per esplorazioni aeree, chiaramente perde di significato agli alti livelli.
Blockade: TS No; RI No. Crea un cubo di legno (lato di 1.5 m) in un quadretto vuoto. Dura solo 3 round, ma si casta come azione veloce.

Races of the Wild

Raptor’s Sight: Per 1 ora/livello, +5 di competenza ad Osservare e, se abbiamo 5 o più gradi in Osservare, prendiamo metà della penalità associata agli incrementi di gittata. Agli alti livelli, è gratuito e molto comodo. Confrontarlo con Hawkeye.

Races of Eberron

Ride of the Valenar: Un bonus a Cavalcare, in linea generale superfluo.
Shifter Prowess: Solo Shifter. Tramite azione veloce, aumenta il bonus razziale degli Shifter di +8 su tre abilità. Dato che esistono incantesimi analoghi (e che durano di più), direi che questo è sub-ottimo.
Extend Shifting: Solo Shifter. Tramite azione veloce, estende la durata dello shifting di 4 round (ma poi resteremo affaticati).

Cityscape

Impeding Stones: Riflessi parziale; RI No. Nell’area, velocità dimezzata (senza TS), infastidisce lo spellcasting e se falliscono il TS cadono proni. Però l’area deve essere di un tipo specifico affinché il tutto funzioni.

Dragon Magic

Path of Frost: Riflessi parziale; RI No. I quadretti nell’area diventano congelati infliggono 1 danno da freddo e, fallendo il TS di 5 punti o più (see…. ! fail), si cade proni. Il manuale riporta “Riflessi nega”, ma in realtà i danni sono senza TS.
Rot of Ages: Tempra parziale; RI No. La durata è scarsa (soli 2 round), ma l’effetto senza TS è devastante tutte le creature godono di occultamento nei confronti del target. L’effetto che concede TS è invece sickened. Raggio Vicino. Davvero impressionante.

Planar Handbook

Locate Touchstone: Auto-esplicativo, chiaramente troppo specifico.

Champion of Ruin

Woodwisp Arrow: Utile solo agli arcieri.

Magic of Faerun

Speed Swim: Molto simile a SwimSpC, con due differenze dura di meno, però ha un prezioso livello di anticipo. Resta comunque situazionale.

The Forge of the War

Skunk Scent: TS: Tempra, RI: No. Rendiamo Infermo il bersaglio e gli togliamo Olfatto Acuto. Almeno anche se riesce il TS l’incantesimo funziona per un round.
Instant of Power: Come azione immediata diamo un +4 al prossimo tiro per colpire, danni o tiro salvezza di un alleato. Un simpatico “salvavita” a basso costo.

 Shining South
Darsson’s Cooling Breeze: Un venticello per dissipare le nebbie e i gas. O per far scherzi al paladino facendogli volare via il blocchetto delle multe.
Protection from Winged Flyers: Come Protezione dal Male, ma contro i volatili. Stessi vantaggi dell’incantesimo base, se sappiamo che cosa stiamo andando ad affrontare può perfino tornare più utile.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Power Sight: TS: No, RI: No. Possiamo determinare i DV di una creatura. Bellissimo, non vi sentite già Vegeta col suo visore?

 Riviste
Stonemantle DrM#314: Un oggetto diventa resistente. Durata misera.

Dragonlance – Ambientazione

Speroni: Otteniamo due attacchi da 1d6+ For. A livelli bassi in pratica ci può raddoppiare i danni. Interessante.

Kalamar Villain Design Handbook

Bird’s Eye View: Vediamo dall’alto.
Resistance to Charm: Rende quasi immuni allo charm.
Skip: Il bersaglio salta il turno. Volontà nega.
Keen Hearing: Un +10 ad ascoltare su un bersaglio toccato. Un’ora per livello. Ad alti livelli diventa molto comodo.
Weather Sense: Previsioni del Tempo per le 24 ore successive. Beh, a questi livelli può anche servire. Forse.
Resistance to Acid: Durata scarsa, però rende immune all’acido!
Resistance to Elettricity: Come sopra, ma elettricità.
Arm: Conferisce al bersaglio un braccio in più. Può essere usato per qualsiasi attività normalmente svolta da un arto. Però la durata è…2 ore per livello!!! Spettacolare, lo amo già.
Tail: Abbiamo una coda prensile, bonus abilità e un bonus senza nome a Destrezza per un’ora per livello!

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Flawless navigation: Un bonus notevole a navigare. Dura solo un’ora.
Tricky Currents: La versione marittima e forse perfino migliore di Intralciare (visto che si basa su Nuotare). Valutata peggio perchè è più situazionale.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Forza del toro/Grazia del gatto/Resistenza dell’orso/Saggezza del gufo: Inappropriati per uno slot.
Animale messaggero: TS No; RI Sì. Auto-esplicativo, segnalo solo la durata di 1 giorno/livello.
Blocca animali: Volontà nega; RI Sì. Il grave problema di questo incantesimo, ereditato da Blocca persone, è che il TS va ripetuto ogni round.
Deformare legno: Preferisco di gran lunga Scolpire legno per le cose non troppo grandi. Comunque segnalo la durata istantanea.
Gelare il metallo: Volontà nega (oggetto); RI Sì (oggetto). Non sono un grande stimatore di quest’incantesimo e del suo compare Riscaldare il metallo. La durata di 7 round, di cui il primo e l’ultimo sono inutili, mi ha sempre lasciato un po’ perplesso. Tecnicamente, non è esattamente un “Blast”, ma quello è un suo possibile uso. Perde di significato agli alti livelli.
Ridurre animali: TS No; RI No. Funziona solo sugli animali consenzienti di una certa taglia iniziale e se pensate che Ridurre persone è di 1° livello, non dovrebbe esserci più niente da dire.
Riscaldare il metallo: Volontà nega (oggetto); RI Sì (oggetto). Vedi Gelare il metallo.
Lama infuocata: TS No; RI Sì. Crea una scimitarra fatta di fiamme che infligge danni da fuoco (di fatto, è un “blast”). Carino l’effetto scenico, ma nulla di più.
Ritarda veleno: Conferisce una “pseudo-immunità” ai veleni che dura 1 ora/livello; in linea generale, lo considero sotto la media.
Sfera infuocata: Riflessi nega; RI Sì. Altrimenti nota come “la palla di fuoco dei poveri”. E non c’è molto altro da dire una scelta decisamente sub-ottima.
Trance animale: Volontà nega; RI Sì. Un inutile effetto mentale, che richiede perfino concentrazione e colpisce solo 2d6 DV di animali.
Trappola di fuoco: Riflessi dimezza; RI Sì. La classica trappola che fa danni da fuoco (max 1d4+20) quando scatta, con durata permanente (finché non si scarica) e una fastidiosa comp. materiale costosa (25 mo).
Scolpire legno: Chiariamoci non è un incantesimo forte. Però il legno è un elemento molto comune, specie ai bassi livelli, e la durata istantanea, unita al volume non molto grande ma accettabile, lo rendono un incantesimo tutto considerato “ok”.
Forma arborea: Per 1 ora/livello, ci trasformiamo in un albero (otteniamo immunità ai critici, +10 naturale alla CA, ma Destrezza 0 e velocità nulla) ma continuiamo a vedere/sentire normalmente. La piccola chicca è che si torna in forma normale tramite azione gratuita.
Nube di nebbia: TS No; RI No. Classico incantesimo di controllo del territorio. Riduce la visibilità e dura 10 minuti/livello.
Pelle coriacea: Conferisce un bonus di potenziamento (+5 con CL 12) all’armatura naturale. Durata 10 minuti/livello (se fosse stata 1 ora/livello, sarebbe stato perfetto). Siate pazienti! Questo è un incantesimo che diventa buono solo più avanti nei livelli.
Resistere all’energia: Resistenza (parte da 10, arriva a 30 al CL 11) al tipo di energia selezionato. Durata 10 minuti/livello. Indubbiamente buono, ma vale il consiglio di prima pazientate, può rivelarsi precoce prenderlo subito.
Evoca alleato naturale II: C’è l’interessante Ippogrifo, assieme al Pipistrello Crudele; inoltre, fanno la loro prima comparsa gli Elementali Piccoli.
Ammorbidire terra e pietra: TS No; RI No. In realtà “Riflessi parziale”, infatti la parte interessante dell’effetto concede un TS Riflessi per evitare di restare intrappolati nel fango per 1d2 round; superandolo, la velocità è dimezzata. Limiti e dettagli a parte, è un incantesimo più che discreto.
Movimenti del ragno: Per 10 minuti/livello, facciamo finta di essere Spiderman. Conferisce una velocità di scalata di 6 metri, diciamo addio alle prove di Scalare e manteniamo il bonus di Destrezza alla CA.
Evoca sciame: Evoca uno sciame di pipistrelli, ragni o topi. Estremamente interessante il fatto di poter evocare lo sciame direttamente sul nostro target. Attenzione non abbiamo il minimo controllo sullo sciame. Durata Concentrazione +2 round.
Folata di vento: Tempra nega; RI Sì. I molteplici usi di quest’incantesimo lo hanno reso celebre un incantesimo di utilità generale che, per un druido, è quasi assodato preparare.
Ristorare inferiore: Un ottimo incantesimo (da lasciare al chierico  ). Cura 1d4 danni ad una singola caratteristica, rimuove l’affaticamento, migliora da esausto ad affaticato.

Player’s Handbook II,

Animalistic Power: Per 1 minuto/livello, +2 di potenziamento a For, Des, Cos. C’è decisamente di meglio.
Linked Perception: Per 1 minuto/livello, +2 (cumulativo con tutto!) ad Ascoltare e Osservare per ogni alleato (inclusi noi stessi) nell’area. In un party di 4 PG con un compagno animale, significa un +10 gratuito (che è tantissimo, dato il livello). Il grave problema è la bassa durata; guadagna molti punti se reso persistente.
Drifts of the Shalm: TS No; RI No.  Per 1 round/livello, cambia il tipo di terreno nell’area selezionata (1 quadretto/livello), a scelta tra neve, foglie, cenere. Raggio Medio. Quindi possiamo utilizzare tutti gli incantesimi basati su un tipo terreno, se prima lanciamo questo.

Libro delle Imprese Eroiche

Estanna’s Stew: Volontà dimezza; RI Sì. Lo “stufato di Estanna” Estanna ci ha stufato.
Remove Addiction: La cura definitiva per gli assuefatti alle droghe. Non credo funzioni con la dipendenza da Magic.

Libro delle Fosche Tenebre

Circle of Nausea: Tempra nega; RI Sì. Sembrano due incantesimi (quasi incompatibili tra loro) messi assieme per ragioni random. Richiede la preparazione di un cerchio (1 ora) e l’incantesimo termina se qualcuno supera il TS per la nausea ed entra nel cerchio (fail).

Spell Compendium

Avoid Planar Effects: Per 1 minuto/livello, protezione da molte penalità conferite da un piano. Prestate attenzione alla serie di incantesimi (tutti su SpC) Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).
Balancing Lorecall: Per 1 minuto/livello, +4 cognitivo ad Equilibrio e rende interessante i suoi usi. Inutile se non abbiamo gradi in Equilibrio.
Body of the Sun: Riflessi dimezza; RI Sì. La durata scarsa vanifica gran parte dell’utilità dell’effetto (max 5d4 danni da fuoco). Non ci siamo.
Brambles: Per non dire “Blast”. Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene (tutti bonus di potenziamento) +1 al TxC, +1/CL ai danni (max +10). Perde di significato agli alti livelli. Vedere anche Spikes.
Countermoon: Funziona solo contro i licantropi, facendoli tornare normali. Vince il premio di incantesimo più situazionale dell’intera magia druidica.
Daggerspell Stance: Per un druido, non serve a molto. Ma per uno specializzato nel combattere con due pugnali, è carino.
Decomposition: TS No; RI Sì. Un incantesimo ad area di Necromanzia che convince poco. Per 1 round/livello, una (e una sola) ferita di un nemico infligge 3 danni in più, e ciò continua fino alla fine della durata oppure fino a quando non viene curato. L’area ha un raggio di 15 metri. Funziona solo contro le creature viventi.
Earthbind: Tempra nega, RI Sì. Riduce la velocità di volare a zero e impedisce che venga aumentata per 1 minuto/livello. Peccato per il TS, mediamente quello sbagliato. Situazionale. Vedere, invece, Downdraft.
Earthen Grace: Per 1 minuto/livello, rende non-letali i danni che derivano da pietra/terra. Poteva essere di una qualche utilità (dando per assodata l’immunità ai danni non-letali) se la durata fosse stata di 1 ora/livello, ma così com’è non ci siamo proprio.
Earthfast: Da PNG. Raddoppia i PF di una struttura di pietra, porta la durezza a 10. Durata istantanea (= dura per sempre ed è indispellabile).
Easy Trail: No, dai, c’è troppa roba superiore!
Fins to Feet: Con le pinne, il fucile e gli occhiali. Passate oltre.
Healing Sting: Tocco del Vampiro dei poveri. D’accordo che l’energia negativa è buona contro le creature viventi, però è a contatto e non va bene il fatto che i PF in eccesso siano persi.
Heartfire: Tempra parziale, RI Sì. Nome random. In realtà, si tratta di Luminescenza, che fa anche (pochi) danni da fuoco. Superfluo, non ci siamo.
Mark of the Outcast: Volontà nega, RI Sì. Marchiate a vita una creatura, imponendo -5 a Raggirare e Diplomazia, -2 alla CA. Solo pochi incantesimi sono in grado di rimuovere il marchio (tra cui Rimuovi maledizione).
Splinterbolt: TS No; RI No. Spara schegge di legno sul nemico, infliggendo 4d6 danni perforanti. Ha due grossi difetti richiede un TxC “normale” (non a contatto), si applica la RD.
Swim: Non del tutto inutile. Regala Velocità di nuotare 9 metri, +8 a Nuotare, e possiamo prendere 10 sempre, a patto di avere massimo un carico leggero. Un altro pezzo della combo del “nuotatore perfetto”.
Tiger’s Tooth: Zanna magica per 1 singolo round? No, grazie.
Train Animal: Regala fino a 5 “tricks” in più ad un animale. Basta scegliere bene all’inizio per non trovarsi pentiti, però segnalo la lunga durata.
Wings of Air: Aumenta la manovrabilità (nel volare) di un grado. La durata scarsa ne vanifica l’utilità.
Wracking Touch: Utile solo se avete attacco furtivo.
Winter’s Embrace: Tempra nega, RI Sì. 1d8 danni da freddo, con la possibilità di diventare affaticati e poi esausti. Il TS va ripetuto ogni round. Discreto.
Embrace the Wild: Per 10 minuti/livello, +2 ad Ascoltare e Osservare, visione crepuscolare e Olfatto acuto (oppure Percezione cieca 18 m). Superiore in tutto a Scent (se usiamo Scent su di noi).
Creeping Cold : Tempra dimezza, RI Sì. Un discreto blast, che dura 3 round, infliggendo danni da freddo crescenti.
Binding Winds: Riflessi nega; RI Sì. Interessante, poiché impedisce di muoversi, infastidisce lo spellcasting e blocca del tutto gli effetti sonori o dipendenti dal linguaggio. Richiede concentrazione.
Blood Frenzy: Inutile se non c’è un barbaro nel party.
Cloud Wings: Aumenta di 9 metri la velocità di volare (nota bene è cumulativo con tutto), senza darcene una. Dura 1 ora/livello. Inutile per un druido di basso livello, ma più avanti (grazie alla lunga durata) lo consiglio.
Healing Lorecall : Il più potente “anti-debuff” di 2° livello. Più da chierico che da druido, a causa dei gradi in Guarire, rimuove alcune tra le condizioni più penalizzanti del gioco, tra cui spiccano dazed, nauseato ed esausto.
Mountain Stance: Bonus (pari al CL) a tutte le prove per resistere alla lotta e ad effetti che spostano/sbilanciano/oltrepassano. Grazie al fatto che mettere le radici è un’azione gratuita, questo buff (di fatto) limita molto poco il movimento.
One with the Land: Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad alcune abilità. Non è una buona scelta ai bassi livelli, ma diventa “gratuito” agli alti livelli.
Scent: Buono se lo volete dare agli altri. Altrimenti, per noi druidi, c’è Embrace the Wild.
Burrow: Regala una velocità di scavare. Può tornare utile.
Camouflage, Mass: Vi avevo detto di aspettare prima di prendere Camouflage. L’attesa è terminata.
Listening Lorecall: Per 10 minuti/livello, +4 cognitivo ad Ascoltare. Con il numero sufficiente di gradi in Ascoltare, otterremo Percezione cieca 9 m, e Vista cieca 4.5 m.
Bite of the Wererat: Il primo della serie, tutti bonus di potenziamento +6 Des, +2 Cos, +3 arm. naturale. Regala un attacco con il morso e, dulcis in fundo, Arma Accurata. Come tutti i suoi successori, dura 1 round/livello. Goloso il livello di anticipo rispetto ai maghi/stregoni.
Briar Web: TS No; RI No. Per 1 minuto/livello, l’area (ben 12 metri di raggio) diventa terreno impervio e dimezza la velocità. Ha anche una parte di “Blast”, ma è trascurabile. Per un incantesimo di 2° livello, è veramente forte. Il passo successivo sarà Tempesta di nevischio.
Frost Breath: Riflessi dimezza, RI Sì. Una piccola chicca di Invocazione [Freddo]. Oltre ai pochi danni da freddo (max 5d4), questo incantesimo è il nostro primo, elementare Salva o Perdi, perché chi fallisce il TS è dazed per 1 round. Ad area.
Kelpstrand: TS No; RI No. Ottimo! Consente di prendere in lotta avversari multipli a distanza, superando un attacco di contatto a distanza. Al prossimo livello, arriva il celebre Spirit Jaws.
Master Air: Volare 27 m con manovrabilità buona, anche se solo per 1 round/livello.
Salt Ray: Tempra parziale, RI Sì. Buono. Un raggio che fa danni untyped senza TS (max 5d6) e stunna per 1 round chi fallisce il TS. Una piccola chicca di Invocazione.
Share Hu: Per 1 minuto/livello, utilizziamo i sensi dell’animale toccato, utilizzando il valore più alto (win!) tra le nostre skills di Ascoltare/Osservare e quelle dell’animale. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e l’animale. 
Snake’s Swiftness, Mass: Come Snake’s Swiftness, ma su bersagli multipli.
Blinding Spittle: TS No; RI Sì. BROKEN! Cecità senza TS.
Nature’s Favor: Ottimo! Da lanciare sul compagno animale, dona un bonus di fortuna (!) a TpC e danni, max +5. Dura solo 1 minuto, ma si casta come azione veloce. Diventerà una scelta fissa da un certo livello in poi.

Frostburn,

Brumal Stiffening: Riflessi nega, RI Sì. Se abbiamo nel party un combattente focalizzato su Spezzare migliorato, ridurre di 5 la durezza significa che l’oggetto è spacciato. Resta, però, un po’ troppo situazionale.
Conjure Ice Beast II: Vedi Conjure Ice Beast I.
Obscuring Snow: TS No; RI No. A meno che non siate interessati a creare una nebbia che duri per ore, è inferiore a Nube di nebbia.
Snow Walk: Ha qualche beneficio in più, ma in realtà è reso obsoleto da Snowshoes.
Thaw: TS No; RI No. Al contrario di Flash-Freeze, questa magia influenza un cubo (con lato di 3 metri) per livello, che diventa facilmente un volume pauroso. Resta, però, sotto la media.
Thin Air: Tempra nega, RI No. Area discreta e Raggio Medio per 1 singolo danno a tutte le abilità, a cui sono immuni le creature che non respirano.
Zone of Glacial Cold: Tempra dimezza, RI No. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo a round.
Evergreen: Potrebbe avere i suoi (ab)usi abbinandolo a Greenbound Summoning e regalando l’immunità al freddo ai nostri amici Vegetali. Del tutto inutile altrimenti.
Flash-Freeze: TS No; RI No. Bisogna un po’ mettersi d’accordo e capire che area ha, cioè se influenza un singolo quadrato (3 metri di lato), oppure 1 quadrato per livello. In ogni caso, resta un incantesimo un po’ sopravvalutato “everfrost” è un descrittore, non cambia il tipo di terreno. Il suo uso in acqua potrebbe essere più interessante, ma considerate che lo spessore del ghiaccio creato è di 30.5 centimetri, cioè ricadiamo nella fascia Safe/Safe/Safe/At risk.
Frost Weapon: Per 1 round/livello, 1d6 da freddo in più ad un’arma, cumulativo con la capacità speciale analoga (molto anomalo, di solito non sono mai cumulativi!). C’è di meglio!
Numbing Sphere: Riflessi nega, RI Sì. Quei 1d4 danni alla Des e il fatto che congeli l’acqua in cubi (di 1.5 metri di lato) rendono interessante questo incantesimo, conferendogli una utilità inaspettata (e.g. creare un piccolo ponte di ghiaccio, che rientra nella categoria di spessore “tutti safe”). Il Raggio Medio è un buon punto a favore.
Conjure Ice Object: TS No; RI No. Carino, anche se ha alcuni limiti. Tuttavia, potete sempre creare dei triboli di ghiaccio, un pugnale, una lente o qualche altro piccolo oggetto utile.
Blood Snow: Tempra nega, RI Sì. Dura 1 round/livello. Il tiro salvezza va ripetuto ogni round. Fallendolo, si subiscono 1d2 drain di Cos (?!!!) e, soprattutto, si diventa nauseati per il resto della durata (=game over). Il nostro secondo Salva o Perdi ad area, anche se solo per terreni innevati (che con Drifts of the Shalm II significa qualsiasi terreno).

Sandstorm

Freedom of Breath: Per 10 minuti/livello, fa respirare la creatura toccata… con qualche limite. Troppo situazionale.
Hydrate: Per curare i danni da dissecazione ed eliminare la condizione dehydratated. Un po’ troppo situazionale.
Protection from Desiccation: Troppo situazionale.
Scimitar of Sand: Tempra parziale; RI Sì. Concettualmente simile a Lama infuocata. Nonostante l’effetto di disidratare (con TS fallito) sia carino, abbiamo armi migliori.
Desiccate: Tempra parziale, RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. È interessante perché, fallendo il TS, il bersaglio diventa disidratato e i danni (max 5d6) sono dessication damage. Perde utilità con il passare dei livelli.
Halo of Sand: Inutile ai bassi livelli, diventa quasi “gratuito” agli alti livelli. Bonus di deviazione alla CA (max +4 al CL 12) per 10 minuti/livello.
Summon Desert Ally II: Vedi Summon Desert Ally I.

Stormwrack

Pressure Sphere: Tempra parziale, RI Sì. Al di là dei 4d6 danni untyped, è troppo situazionale.
Tern’s Persistance: Nonostante la durata di 24 ore, possiamo farne a meno.
Urchin’s Spines: Per 1 minuto/livello, vi crescono spine velenose… del tutto inutili. L’unica eccezione è una possibile combo con Venomfire, nel qual caso questo incantesimo è discreto.
Jaws of the Moray: Avete presente, nelle scene umoristiche dei cartoni animati, quando un personaggio morde il braccio di un altro e non si stacca più? Ecco, questa magia fa esattamente questo! Con l’aggiunta che, quando siete attaccati, l’avversario perde il bonus di Des alla CA. Ma LoL!
Tojanida Sight: Per 10 minuti/livello, otteniamo All-Around Vision (= immunità al fiancheggiamento) e +4 a Cercare/Osservare (cumulativo con tutto!). 

Complete Champion

Divine Presence: Conferisce un bonus (sacro o profano, a seconda della divinità che veneriamo, per Obad-Hai è sacro) ad Intimidire. Non sarebbe male, ma per noi druidi Intimidire non è una abilità di classe (di base).
Interfaith Blessing: Il bonus ricevuto (occhio alle Errata è di tipo sacro o profano a seconda della divinità) varia al variare della divinità venerata, ma restano tutto sommato piccole cose. Tra l’altro, se un nemico capita malauguratamente nell’area (6 metri di raggio), riceve anche lui la benedizione. Paradossalmente, è un effetto mentale (?!). Non convince, affidiamoci a buff più “sicuri”.
Body Ward: Per una delle 3 stat fisiche (a nostra scelta quale), assorbe 5 danni a quella stat (e poi termina). Castandolo su tutte e tre le stat, assorbe 10 danni. La durata non è ottima (1 minuto/livello) e rischia di essere un po’ situazionale.
Metal Fang: Per 1 minuto/livello, le armi naturali di una creatura vivente diventano o di ferro freddo o argentee (e sono considerate magiche allo scopo di superare la RD). Attenzione alle Errata la qualità “silvered” non comporta 1 punto di danno in meno. Utile solo per superare quei tipi di RD (anche se per argentee c’era già Silvered Claws).
Soul Ward: Come Body Ward, ma per le tre stat mentali. Stesso discorso.

Complete Mage

Blackrot: Tempra parziale (danni) o nega (sickened); RI Sì. Si può usare in due modi come un Blast a contatto contro le creature Vegetali (scarso), oppure rendendo un’arma di legno “velenosa” (chi viene colpito deve fare un TS su Tempra o diventare sickened per 1 round). Purtroppo, l’immunità dal veleno funziona, indebolendo l’effetto di debuff.
Heart of Air: Inizia così la serie degli incantesimi “Heart of X”. Per 1 ora/livello, bonus di potenziamento +10 a Saltare, +3 metri alla velocità di volare. Non è granché, però fa parte della “combo base” (avere tutti gli “Heart of X” attivi fa scattare effetti carini) e la lunga durata gioca a favore.

Complete Scoundrel

Smoke Stairs: Troppo situazionale, richiede la presenza di un fuoco grande abbastanza da fare parecchio fumo.

Races of the Dragons

Peaceful Serenity of Io: Bonus morale di +4 a Concentrazione e ai TS contro compulsioni ed effetti mentali e sopprime tali effetti per la sua durata; il vero difetto è proprio la durata 10 minuti secchi.
Local Tremor: Riflessi nega; RI No. Produce max 5 scosse in una linea di 9 metri, chi fallisce il TS cade prono e infastidisce lo spellcasting. Nulla di imperdibile.

Races of the Wild

Summon Dire Hawk: Auto-esplicativo, dura 1 minuto/livello; inoltre, consente di comunicare telepaticamente (come azione gratuita) con il Dire Hawk evocato. Direi sub-ottimo, dato che di base abbiamo accesso al Pipistrello Crudele, però la telepatia è un buon punto a favore e l’attacco completo del falco crudele non è male.
Woodland Veil: Bonus +5 di competenza a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, ma solo se siamo in ambienti naturali all’aperto. Superfluo.

Races of Eberron

Reachwalker’s Wariness: Regala Vista Cieca, ma solo per le aberrazioni. Molto situazionale.
Wild Instincts: Per 1 minuto/livello, non perdiamo il bonus di Des alla CA (nemmeno se siamo flat-footed), e riceviamo un +10 cognitivo ad Ascoltare/Osservare. Si casta tramite azione veloce. Questo incantesimo ha il descrittore [Mindset], i.e. basta averlo preparato per ricevere dei benefici minori, in questo caso un +1 cognitivo ad Ascoltare/Osservare.

Dragon Magic

Primal Hunter: Dalla durata di 24 ore, conferisce +5 di competenza a Saltare, Scalare e Nuotare. Non molto interessante, ma guadagna punti grazie alla “combo base” con gli altri incantesimi del manuale, in particolare Primal Instinct.

Heroes of Battle

Blaze of Light: Tempra nega; RI Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Trascurabile.
Trip Vine: Riflessi nega; RI No. Dura 1 ora/livello. Le creature che occupano le caselle influenzate (che devono contenere piante) devono superare il TS o cadere prone. Nulla di indispensabile.

Lord of Madness

Detect Aberration: Auto-esplicativo, richiede concentrazione. A meno di situazioni specifiche, non lo userete mai.
Invoke the Cerulean Sign: Tempra nega; RI No. Incantesimo specifico per le aberrazioni (e anche in quel caso il TS è di pessima scelta). In linea generale, non lo prepareremo mai.

Magic of Incarnum

Animal Spirit: Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Concede Visione crepuscolare, Olfatto Acuto ed un bonus alle prove basate su Saggezza.

Acorn of Far Travel (Web): TS No; RI No. Un interessante incantesimo dalla lunga durata (1 giorno/livello) che può essere utilizzato per simulare il terreno boschivo e anche (consumando la ghianda) con incantesimi come Trasporto vegetale per simulare una quercia.

Player’s Guide to Faerun

Remedy Moderate Wounds: Vedi Vigor.

Champions of Ruin

Whip of Thorns: TS No; RI No. Altrimenti noto come “Frusta di spine intralcianti”. Crea una frusta (con la quale siamo competenti) che infligge 1d8+1 danni letali ed è in grado di intralciare se colpiamo una creatura di Taglia Grande o inferiore.

Champions of Valor

Portal Well: TS No; RI No. Appena ho visto la parola “portal”, ho pensato “magari è un buon incantesimo”. Evidentemente mi sbagliavo.

Serpent Kingdom

Lava Missile: Riflessi dimezza; RI No. Una specie di Dardo incantato, ma infligge 1d4 danni da fuoco (a dardo) dimezzabili e chi fallisce il TS prende fuoco. Discreto.
Razorscales: Solo Scaled Ones, ma comunque inutile.

Underdark

Locate Node: Auto-esplicativo, troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi).

Dragonmarked

Ignite Dragonmark: Solo Dragonmarked, ma comunque inutile.

Five Nations

Whispering Flame: TS No; RI No. Comunica a distanza (basta che sia sullo stesso Piano) tramite due candele.

Magic of Eberron

Leap into Animal: Volontà nega; RI Sì. Unico nel suo genere. Per 1 minuto/livello, pilotiamo un animale (“willing”) come se fossimo alla sua guida, seppur con un maledetto limite (ignora ordini suicidi e auto-distruttivi, tra i quali purtroppo c’è attaccare una creatura di due o più categorie di Taglia superiore); non possiamo subire danni né siamo individuabili quando pilotiamo l’animale.

Eberron Campaign Setting 

Zone of Natural Purity: TS: No, RI: No. Un bonus a folletti e piante e un malus ad aberrazioni. Se avete molti dei primi nel party, vista la durata, può essere valido, l’assenza di TS lo rende interessante anche se situazionalissimo.

The Forge of the War

Predator’s Cry: TS: Volontà, RI: Sì. Spaventiamo gli animali. Dovrebbe essere “particolarmente efficace contro le cavalcature”. Falso. Queste possono evitare di fuggire se il cavaliere fa un tiro in cavalcare.

Dragons of Faerun

Gaze Screen: Una blanda protezione dagli attacchi con lo sguardo. Però ha una durata discreta, per cui può essere situazionalmente utile.

Shining South

Rockburst: Un modo scomodo di fare poco danno.
Dispel Fog
: Un Dissolvi Magie sulle nebbie. Funziona in automatico su quelle normali.

Tome of Magic

Augment Truefriend: Oltre a richiedere abilità truenamer non è che sia proprio incisivo. Bonus di potenziamento.

Difensori della Fede (3.0)

Beastmask: Camuffiamo il bersaglio agli occhi degli animali. 
Sweet Water: Trova l’acqua e scava un pozzo. Al di là del divertimento, se il master è d’accordo, potrebbe essere un modo per creare buche sotto i piedi degli avversari.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Might of the Oak / Speed of the Wind / Persistence of the Wave: Bonus di potenziamento, no.
Adrenaline Surge: Diamo un bonus Forza alle creature evocate. Anche per un evocatore, viste le durate, non è il massimo impiegare un round così.

Dragonlance – Era dei Mortali

Trace Magic: Un Individuazione del magico che funziona anche quando la magia vera e propria è scomparsa. Molto molto situazionale, anche se interessante.
Stonesight: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.

War of the Lance

Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.

Legends of Twins

River’s Ravages: Invecchiamo (o ringiovaniamo) il bersaglio. Possiamo infliggere penalità fisiche corpose, volendo. Però Tempra nega. Utile per camuffare o per toglierci momentaneamente le penalità della vecchiaia.

Kingoms of Kalamar – Player’s Guide

Wild Sense: Un +2 osservare e Ascoltare e olfatto acuto. Ottima durata. L’unica cosa interessante è che concede Allerta. Se il master ritiene che possa servire come talento virtuale e vi serve in una build, allora è ottimo.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Boil: Butta la pasta…
Elongation: Ottimo per ricreare Rubber. Però non ha effetti meccanici o quasi.
Fertility: Roba da Book Of Erotic Fantasy.
Meditate: Uno dei modi più scomodi di curare.
Resistance to Sleep: Possiamo non dormire ma paghiamo punti Cos o Sag. Ceeerto.
Share Life: non capisco a cosa dovrebbe servire.
Constricting Serpent Arm: Un braccio serpente. Comodo se abbiamo le braccia.
Porcupine Coat: Un bonus CA e possibilità di fare danno a chi ci tocca. Durata buona.
Surprise: Scritto da cani. Però pare che dia al bersaglio la possibilità di effettuare round di sorpresa contro la prossima creatura incontrata. Se fosse così sarebbe impagabile.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Featherweight: Il bersaglio va a galla.
Leadweight: Il bersaglio affonda. Sarebbe carino seppur situazionale, ma: TS, RI, Tocco, il bersaglio ha diritto a un tiro di nuotare. Ciaone proprio.

Livello 3

Manuale del Giocatore

Calappio: TS No; RI No. La classica trappola della corda, chiaramente da PNG.
Cura ferite moderate: Eh no! Il gioco non vale la candela. Tra l’altro, notate che gli incantesimi di cura per i druidi, eccetto Cura ferite leggere (1° liv) e Cura ferite minori (livello zero), sono traslati avanti di un livello rispetto al chierico Già per loro non è il massimo, per noi son proprio da evitare.
Dominare animali: Volontà nega; RI Sì. Perché Fail? Stranamente, non perché è un effetto mentale (non solo per quello, quantomeno), dato che gli animali in generale non sono immuni agli effetti mentali. Ma per i limiti dell’incantesimo stesso (1) dura 1 round/livello; (2) attaccare una creatura di due (o più) categorie di Taglia più grande dell’animale dominato è considerato “auto-distruttivo”, quindi ignorato; (3) esiste Addestrare Animali. E comunque, tematicamente parlando, un druido che usa magie del genere è triste.
Estinguere fuoco: TS No; RI No. Tra Cloudburst e Creare acqua, il problema della foresta in fiamme non è così grave, a meno di incendi su vasta scala, però qui si va un po’ troppo sul situazionale. Il fatto che sia un Blast da 1d6/CL senza TS (untyped damage, max 15d6) sugli Elementali del Fuoco va benissimo, ma è troppo situazionale.
Contagio: Tempra nega; RI Sì. A contatto, infligge una malattia senza periodo di incubazione. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli.
Luce diurna: TS No; RI No. Superfluo, c’è già Luce. È un “debuff” nel senso che le creature sensibili alla luce subiscono le relative penalità… ma non è equivalente alla luce del giorno (l’unica cosa che poteva salvarlo lo affonda).
Respirare sott’acqua: Attenzione se serve solo per noi, c’è Heart of Water che già ci pensa e fa anche altre cose, oltre ad essere un ottimo buff che prenderemo quasi certamente. L’utilità di quest’incantesimo, quindi, è confinata solo al caso in cui serva respirare sott’acqua a tutto il party. Durata 2 ore/livello (un po’ antipatico il fatto che vada divisa tra le creature coinvolte).
Rimpicciolire vegetali: TS No; RI No. Il nome dice tutto. Segnalo solo la durata istantanea (e l’uso tematico).
Rimuovi malattia: Classico incantesimo (auto-esplicativo) da lasciare al chierico. Scherzi a parte, resta un po’ situazionale (un po’ come tutte le cose che riguardano veleni e malattie). Magari prendetene una pergamena.
Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno presente su una creatura (o su un oggetto) e la rende immune ai veleni per 10 minuti/livello. Non convince troppo situazionale.
Parlare con i vegetali: Questo incantesimo si divide in tre parti. La prima limita le percezioni delle piante alle loro immediate vicinanze (e vabbè). La seconda è un mefitico copia/incolla di Parlare con gli animali. La terza parte è un tentativo mal celato di rendere utile un incantesimo reso inutile dai suoi stessi limiti. Direi proprio che è un tentativo fallito.
Veleno: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge (TS permettendo) 1d10 danni temporanei a Cos e altri 1d10 un minuto più tardi (i.e. a combattimento finito, o quasi). Raggio contatto. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli.
Scolpire pietra: TS No; RI No. Difficilmente lo preparerete. Tuttavia, merita di essere segnalata la durata istantanea.
Crescita di spine: Riflessi parziale; RI Sì. Le “spine” infliggono 1d4 danni (per ogni 1.5 metri) a chi cammina a piedi ma, e questo è il punto, chi subisce danni deve effettuare il TS oppure avere la velocità dimezzata per 24 ore (a meno di cure e/o di Guarire). Area grande un quadratone (6 m di lato) per livello. Durata 1 ora/livello. Prima di prenderlo, però, vi consiglio di leggere Briar WebTempesta di nevischio e Crescita Vegetale.
Fondersi nella pietra: Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella roccia. Non possiamo vedere, ma siamo in grado di sentire e di lanciare incantesimi su noi stessi. Ha diversi utilizzi, tra cui raccogliere informazioni, tendere imboscate e “uscire” da un combattimento in modo non-convenzionale.
Invocare il fulmine : Riflessi dimezza; RI Sì. Il classico blast druidico, forse un po’ sopravvalutato; non è malaccio, ma non è neanche eccezionale. Guadagna qualche punto se preceduto da Cloudburst (o se il tempo è dalla vostra).
Muro di vento: TS No; RI Sì. Discreto. Per 1 round/livello, protegge da frecce, quadrelli, gas e non può essere oltrepassata da creature in forma gassosa né da creature volanti Minuscole o Piccole.
Protezione dall’energia: Per 10 minuti/livello, assorbe 12 danni/livello (max 120) dal tipo di energia selezionato.
Crescita vegetale: TS No; RI No. Incantesimo druidico di una certa fama (e ora è giunto il momento di capire se è meritata). Tralasciando la sua versione tematica (che comunque è carina), Crescita vegetale rende la vegetazione fitta e rigogliosa, riducendo la velocità a 1.5 metri (a 3 metri per creature di taglia Grande o superiore, con la nota che il DM può consentire a creature estremamente piccole/grandi di muoversi più velocemente). Ma la vera chicca è la durata istantanea (!) e il controllo quasi millimetrico che abbiamo sull’area d’effetto. Il Raggio Lungo è la ciliegina sulla torta. Condivide lo stesso difetto di Intralciare serve la vegetazione (un motivo in più per ricoprire il mondo di piante).
Evoca alleato naturale III: Un buon livello per Evoca mostri, idem per noi druidi, felici evocatori spontanei. Il Leone per Assaltare, il Lupo Crudele per Sbilanciare, il Thoqqua per esplorazioni (scavare + percezione tellurica), solo per citare alcune scelte degne di nota.
Tempesta di nevischio: TS No; RI No. Solido pilastro del controllo del territorio. Per 1 round/livello, blocca la visuale, dimezza la velocità e ghiaccia la superficie, prova di Equilibrio CD 10 (se fallisce non può muoversi per quel round e, se fallisce di 5 o più, cade a terra). Area cilindrica (6 m di raggio) e, ciliegina sulla torta, Raggio Lungo.
Zanna magica superiore: E qui la serie di Zanna magica inizia a farsi interessante. Durata 1 ora/livello. Bonus di potenziamento al TpC e ai danni fino a +5 (con CL 15).

Player’s Handbook II

Evard’s Menacing Tentacles: Per 1 round/livello, ci spuntano dei tentacoli (con portata di 3 metri) ed otteniamo un +4 a Scalare. Inutile se non associato a nient’altro.
Crown of Clarity: Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad Ascoltare/Osservare, con la possibilità di scaricare l’incantesimo per ottenere un +8. Discreto.
Alter Fortune: TS No; RI No. Come azione immediata, costringe una creatura (amica o nemica) a ritirare qualsiasi tiro abbia appena effettuato, obbligandola ad accettare il secondo tiro. Sarebbe perfetto se non fosse per il modesto costo di 200 PE.

Libro delle Imprese Eroiche

Affliction: Tempra nega; RI Sì. Una specie di Contagio, infligge una afflizione (senza periodo di incubazione) alle creature malvagie. Ma è a contatto, Tempra nega, CD fisse (e piuttosto basse) e quindi si becca l’insufficienza piena.
Energize Potion: Riflessi dimezza; RI Sì. L’incantesimo ufficiale per sprecare una pozione e uno slot in un solo colpo. Passate oltre.

Spell Compendium

Air Breathing: Per 2 ore/livello, respira a pieni polmoni! Finalmente, un respiratore che funziona davvero, rendendo obsoleti tutti gli incantesimi precedenti, tra cui Freedom of Breath. Resta, però, situazionale.
Align Fang, Mass: A meno di situazioni specifiche, non è indispensabile.
Attune Form: Una specie di Avoid Planar Effects, Mass, con la notevole differenza che dura 24 ore. 
Blindsight: Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 9 metri. Reso obsoleto da Embrace the Wild.
Capricious Zephyr: Riflessi parziale, RI Sì. Per 1 round/livello, crea una sfera di vento (movibile) che fa un tentativo di bull rush con bonus fisso +6 (no… fail!), spingendo il nemico in una direzione casuale (doppio fail). Una creatura spinta deve fare il TS sui Riflessi, oppure cadere prona.
Circle Dance: Una divinazione che ci dice se un’altra creatura (che conosciamo) sta bene/male, e ci indica la direzione. Tutto ciò se tale creatura è sullo stesso Piano.
Dehydrate: Tempra nega, RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge max 1d6+5 danni a Cos, lievemente di più contro Melme, Vegetali e creature con il sottotipo (Acquatico). Vanificato da Infestation of Maggots.
Fire Wings: Per 1 minuto/livello, le nostre braccia si trasformano in ali di fuoco, Volare 18 metri con manovr. buona. Al prezzo di non poter castare incantesimi con comp. somatiche. No, grazie!
Giant’s Wrath: TS No; RI No. Potrebbe avere i suoi usi, ma di fatto non lo userete mai.
Heatstroke: Tempra parziale, RI Sì. Inutile a causa dell’ultima frase creature immuni e/o resistenti al fuoco sono immuni. Vanificato praticamente del tutto dall’incantesimo seguente.
Infestation of Maggots: Tempra nega, RI Sì. Raggio a contatto, durata 1 round/2 CL, 1d4 danni a Cos a round (il TS va ripetuto ogni round).
Nature’s Balance: Uno scambio stupido e poco conveniente. Neanche lontanamente utile.
Primal Form: Il nostro self-buff più inutile di 3° livello l’equipaggiamento diventa inutile, perdiamo tutte le abilità soprannaturali e straordinarie della nostra forma e, colpo di grazia finale, impedisce di castare. 
Quillfire: Sparate dalle mani degli aculei velenosi… del tutto inutili.
Sink: Volontà nega, RI Sì. Troppo situazionale! Oltre ad essere inutile, intendo.
Snakebite: Tutto flavour e niente arrosto.
Thornskin: Per 1 round/livello, vi crescono delle spine… del tutto inutili.
Treasure scent: Nonostante duri ore/livello, la ritengo una divinazione inutile, perché bloccata da ostacoli troppo comuni (muri, porte) in un tipico contesto di “cerca il tesoro”. Oltre ad avere un inutile raggio di soli 9 metri.
Tremor: TS Vedi testo; RI Sì. Per 1 round/3 CL, infastidisce lo spellcasting (Concentrazione, CD = 15 + Spell Level), l’uso di alcune skills e, infine, costringe a fare un TS sui Riflessi o cadere proni. Una scelta oculata di altri incantesimi permette di replicare tutti questi effetti.
Vigor: Nulla di indispensabile, vedi commento successivo.
Vigor Lesser, Mass: Se sono necessarie delle cure, al di là della bacchetta di Vigor Lesser, questo incantesimo potrebbe tornare utile.
Vine Mine: TS No; RI Sì. Preciso che, nel testo descrittivo, non c’è alcuna menzione su eventuali TS. Per 10 minuti/livello, in un’area di raggio 3 metri/livello, possiamo scegliere tra quattro effetti; non sono potenti, ma sono potenzialmente utili.
Weather Eye: TS No; RI No. Altrimenti noto come “Le previsioni del tempo”. Predice correttamente il tempo fino ad una settimana nel futuro; rivela gli effetti non-naturali che lo stanno influenzando (pur non rivelando le sorgenti di tali effetti). Questa magia è il primo passo verso una brillante carriera in meteorologia!
Standing WaveRiflessi nega; RI Sì. Le onde del mare fanno muovere un oggetto (la Taglia dipende dal CL, ma raggiunge Colossale al CL 13) in linea retta per la durata (10 minuti/livello). 
Snowshoes, Mass: Auto-esplicativo. Vedi Snowshoes.
Spiderskin: Per 10 minuti/livello, +1 di potenziamento all’arm. naturale, un bonus inutile ai TS contro veleno, e +1 razziale (!) a Nascondersi. I bonus scalano di 1 ogni 3 CL, max +5. Farete felice il ladro/scout del gruppo.
Spikes: Per non dire “Blast”. Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene +2 al TxC, +1/CL ai danni (max +10), raddoppia l’intervallo di minaccia del critico. Tutti i bonus sono di potenziamento. Questo incantesimo è l’ultimo pezzo della combo per il “bastone ferrato della morte” e ha senso solo in quel contesto (e anche lì, è sopravvalutato). Perde di significato agli alti livelli.
Nature’s Rampart: TS No; RI No. Crea un terreno naturale difensivo, gli effetti specifici dipendono dal terreno. Discreto, ma perde di significato con il passare dei livelli.
Jagged Tooth: Per 10 minuti/livello, raddoppia l’intervallo di minaccia del critico di un’arma naturale che fa danni taglienti o perforanti.
Junglerazer : Riflessi dimezza, RI Sì.  In una linea di 36 metri, infligge 1d10/CL danni da energia negativa (!) ad Animali, Folletti, Vegetali, vermi (parassiti) e piante, max 10d10. Uno dei pochissimi incantesimi di Necromanzia druidica da considerare.
Hypothermia: Tempra parziale, RI Sì. Infligge 1d6/CL danni da freddo (max 10d6) e affatica, senza TpC. Il TS nega la fatica e dimezza i danni. Discreto.
Ice Lance: Tempra parziale, RI Sì. Un vecchio amico! Con un “normale” TpC a distanza (a cui abbiamo +4), infliggiamo 6d6 danni (senza TS), metà freddo, metà perforanti. Se il bersaglio fallisce il TS, è stordito per 1d4 round (!).
Fly, Swift: L’azione veloce per castare Volare è oro puro… peccato che duri 1 singolo round. Se vi serve volare per tutto il combattimento, questo incantesimo è vanificato da Master Air.
Corona of Cold: Tempra nega, RI Sì. Ok, è un Buff/Blast/Debuff ad area (3 metri di raggio, centrata su di noi), che dura 1 round/livello. Buff Resistenza al Fuoco 10. Blast 1d12 danni da freddo (TS nega, ma va ripetuto ogni round). Debuff Se falliscono il TS, gli viene la tremarella (LoL!), i.e. penalità di -2 a For e Des, velocità dimezzata, fintanto che rimangono nell’area di effetto.
Charge of the Triceratops: Per 1 round/livello, regala un attacco di incornata che fa danni doppi in carica e +4 di potenziamento all’armatura naturale. Non è la nostra “carica” migliore… 
Bottle of Smoke: Per 1 ora/livello, crea un cavallo di fumo dalla magica bottiglia di Fail-Land, che va a 6 metri/CL (max 72 metri). Analogo al Destriero fantomatico, con importanti differenze. Contro Non guadagna le interessanti capacità del destriero, tra cui volare e camminare sull’acqua; un vento forte lo disperde. Pro Non può essere attaccato; la durata può essere sfruttata solo quando serve (entro un certo limite).
Crumble : Tempra dimezza, RI Sì (oggetto). Infligge 1d8/CL danni untyped (max 10d8) ad un costrutto (!) oppure ad una struttura non-naturale, con alcuni limiti sulla taglia (ma non sono problematici).
Forestfold: Per 1 ora/livello, +10 di circostanza a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, se siamo nel tipo di terreno selezionato.
Bite of the Werewolf: Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +2 For, +4 Des, +4 Cos, +4 arm. naturale. Talento Combattere alla cieca. Questo incantesimo è l’unico neo della serie “bite of …”.
Creaking Cacophony: TS No; RI Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature nell’area non-immuni al suono (i.e. quasi tutte quelle esistenti in D&D) diventano vulnerabili al suono, penalità di -4 ad Ascoltare e infastidisce lo spellcasting. Raggio Medio, Area grande (ben 12 metri di raggio). Piccola chicca, assolutamente da usare in combo con danni sonori (come Thunderous Roar).
Energy Vortex: Riflessi dimezza, RI Sì. Un blast che consente di scegliere ogni volta il tipo di energia (tranne sonoro), infliggendo 1d8 danni, +1 per CL (max +20), con l’interessante possibilità di raddoppiarli se li prendiamo anche noi (i.e. se siamo immuni). In media, infligge meno danni di un classico blast 1d6/CL, però ha il pregio di avere varianza molto bassa (quasi danni fissi); ritorna nella media utilizzando il raddoppio.
Entangling Staff: Per 1 round/livello, il nostro bastone ferrato preferito (oltre ai danni normali) fa una prova di Grapple +8 gratuita. Vincendola, infligge 2d6 danni e possiamo decidere tra mantenere la presa (infliggendo 2d6 danni a round); oppure rilasciarla, rendendo intralciato l’avversario per il resto della durata (buono!). Pro Si casta come azione veloce; va in combo per il “randello della morte” (anzi, per il “bastone ferrato della morte”) con SpikesContro Perde di significato agli alti livelli.
Resist Energy, Mass: Relativamente buono ed utile, ma diventerà del tutto inutile agli alti livelli.
Thunderous Roar: Più TS, RI Sì. Buono! Tutte le creature nell’area (6 metri di raggio) prendono 1d6 danni sonori (!) ogni 2 CL (max 5d6); un TS Tempra dimezza i danni. Inoltre, devono fare un TS sui Riflessi o cadere prone. Le creature cristalline prendono 1d6/CL danni sonori (max 10d6). In combo con Creaking Cacophony, diventa molto efficiente.
Downdraft: Riflessi parziale, RI Sì. Ottimo! Crea una colonna d’aria turbolenta che fa scendere il nemico dai cieli. Fallendo il TS, una creatura volante precipita di 30 metri (e prende danni da caduta se colpisce il terreno o un oggetto); superandolo, precipita comunque di 15 metri! Le creature già a terra devono superare il TS o cadere prone.
Girallon’s Blessing: Un vecchio amico! Per 10 minuti/livello, vi regala un altro paio di braccia. Se non lo conoscevate già, è giunto il momento di leggerlo.
Lion’s Charge: La carica del leone! Con una azione veloce, otteniamo Pounce (Assaltare) per 1 round.
Spirit Jaws: TS No; RI Sì. Meraviglioso! Delle mandibole di Forza (sì, è un effetto di Forza druidico!) che hanno TpC = BAB +Sag, infliggono 2d6 danni (untyped damage), iniziano una prova di lotta (con l’aggiunta di un +4) tramite azione gratuita; se vincono, altri 2d6 danni e il bersaglio non può muoversi ed è considerato “grappled” (condizione pesantissima, specie per gli incantatori) e, se non vi basta, si può anche “bloccare” (pinned) come azione gratuita (!). Ottimo contro gli incorporei, seppur le regole per la lotta tra incorporei (e.g. Ombra vs Ombra) non siano esattamente il ritratto della chiarezza.

 

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: TS No; RI Sì. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo alle creature nell’area, cioè adiacenti.
Binding Snow: Riflessi nega, RI Sì. Per 1 ora/livello, ci si può muovere a velocità dimezzata nell’area, se si fallisce il TS (e altri dettagli). Di per sé non sarebbe da buttare, se non fosse che Briar Web fa la stessa cosa, la fa meglio (senza TS né RI), ne fa di più ed è perfino un livello prima!
Conjure Ice Beast III: Vedi Conjure Ice Beast I.
Control Temperature: TS No; RI No. Non è un brutto incantesimo, ma in generale ne faremo a meno.
Ice Shape: TS No; RI No. Leggete “Scolpire ghiaccio” (analogo di Scolpire pietra, analoghe considerazioni).
Meld into Ice: Leggete “Fondersi nel ghiaccio” (analogo di Fondersi nella pietra, analoghe considerazioni).
Winter’s EmbraceFrost Vedi versione aggiornata, un livello prima.
Arctic Haze: Tempra dimezza; RI No. Crea una nebbia fatta da piccoli frammenti di ghiaccio blocca la visuale e fa un po’ di danni (pochi). Non male, ma non è la nostra nebbia migliore confrontarla con Haboob.
Column of Ice: Riflessi nega, RI No. Ottimo incantesimo per controllare il territorio! Crea una colonna di ghiaccio, di ben 3 metri di raggio e alta 1.5 metri/livello. Muoversi o combattere sopra la colonna è pericoloso Equilibrio CD 10 o si cade proni, con ulteriore rischio di cadere dalla colonna. La durata permanente è la ciliegina sulla torta.

Sandstorm

Whispering SandTS No; RI No. Comunica attraverso la sabbia… se la creatura di destinazione è a sua volta sulla sabbia. Sussurrare nella sabbia, nel vento, nell’acqua, nel non-so-neanch’io-dove è sempre stato un luogo comune… e, quasi sempre, uno slot sprecato!
Control Sand
: TS No; RI No. Fa alzare/abbassare il livello della sabbia (analogo a Controllare acqua, notate il copia/incolla di alcune frasi). Utile in campagne specifiche.
Haboob: TS No (o Riflessi dimezza); RI No. Crea una piccola tempesta di sabbia, che blocca la visuale e fa danni (max 5d4). Anche se dura di meno, la ritengo superiore ad Arctic Haze in quanto i danni sono untyped (e *quasi* senza TS).
Soul of the Waste: Altrimenti noto come “Fondersi nella Sabbia”. Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella sabbia, analogo di Fondersi nella pietra.
Storm mote: Tempra dimezza, RI Sì. Per 1 round/livello, crea un piccolo vortice di sabbia che fa 2d8 danni untyped (dimezzabili) quando entra nello spazio nemico, oltre a regalare occultamento a chi è all’esterno. Il vortice vola (18 m) con manovr. perfetta. Discreto.
Summon Desert Ally III: Vedi Summon Desert Ally I.

Stormwrack

Favorable Wind: Tempra nega, RI No. Una Folata di vento che dura 10 minuti/livello, i cui usi sono praticamente descritti nell’incantesimo. Troppo situazionale.
Scales of the Sealord: Per 1 ora/livello, velocità di nuotare 4.5 metri, +8 razziale a Nuotare, possiamo sempre prendere 10 a Nuotare; inoltre, otteniamo un po’ di armatura naturale (max +5). Situazionale, ma efficace.

Complete Champion

Forest Eyes: TS No; RI No. Tocchiamo una pianta e ne selezioniamo un’altra dello stesso tipo. Possiamo vedere come se stessimo nell’esatto punto della pianta di destinazione. Un po’ come Forma arborea, ma a distanza.
Forest Voice: TS No; RI No. Come sopra, ma anziché vedere, consente di parlare. Di norma, non lo prepareremo mai.

Complete Mage

Prickling Torment: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi e dura 5 round. Fallendo il TS, il target diventa sickened, prende 1d8 danni alla fine del turno se esegue azioni che non siano né gratuite né veloci né immediate, ed infine penalità di -2 per resistere all’effetto di “Distrazione” degli sciami. Non è granché.
Rusted Blade: Tempra nega; RI Sì. “Buffiamo” un’arma toccata (dura 1 round/livello), che viene ricoperta da una patina che provoca, contro le creature viventi colpite, una malattia specifica. Certamente è superiore a Contagio, ma la malattia scelta ha una deludente CD 12. Nulla di fatto.
Unicorn Horn: Per gli amanti degli unicorni, ci fa spuntare un corno per 1 minuto/livello. I danni sono carini, specie in carica, e tramite azione veloce c’è anche qualcosina in più. Discreto.
Heart of Water: Ottimo buff, della durata di 1 ora/livello. Oltre a tutto ciò che riguarda l’acqua (respirare sott’acqua, +8 razziale a Nuotare), otteniamo un bonus di potenziamento +5 ad Artista della Fuga (va in combo con Kuo-Toa Skin). Dulcis in fundo, possiamo attivare Libertà di movimento come azione veloce, il che porrà fine all’incantesimo. Davvero ottimo, uno tra i miei preferiti.

Complete Scoundrel

Wall of Vermin: Tempra parziale; RI Sì. In realtà, è simile a Wall of Smoke, in quanto conferisce occultamento e chi oltrepassa il muro deve superare il TS o diventare nauseato per 1 round (e prende 2d6 danni senza TS). Tutto il “di più” che ha questo muro, IMHO, non vale due livelli in più.

Races of the Stone

Walk the Mountain’s Path: Per 10 minuti/livello, regala una velocità di scalare, +10 di potenziamento ad Equilibrio e Scalare ed altri dettagli. Pezzo finale della combo dello “scalatore perfetto”, di cui ne condivide l’inutilità.

Races of Eberron

Enhanced Shifting: Solo Shifters. Tramite azione veloce, otteniamo alcuni utili potenziamenti ed estendiamo la durata dello shifting.

 Dragon Magic

Wreath of Flames: In realtà “Self-Buff/Blast”. Sinceramente, posso fare a meno di 1d6 danni da fuoco (senza TS) per 1 round/livello.
Vision of the Omniscient Eye: Per 1 minuto/livello, +10 cognitivo ad Osservare, rende immuni alla cecità e all’accecamento ed altri dettagli. Da tenere presente.
Wingblast: TS No e Tempra nega; RI No e Sì. Altrimenti noto come “Volare druidico”. Ma, oltre a volare, tramite azione veloce, possiamo generare una Folata di vento (oppure Foschia occultante), ponendo fine all’incantesimo.
Primal Instinct: Per 24 ore, +5 di competenza a Sopravvivenza e (soprattutto) all’iniziativa (!). Semplicemente divino. Uno tra i migliori incantesimi da druido in assoluto.

 

Drow of the Underdark

Dominate Vermin: Volontà nega; RI SìSolo Drow. L’unica dominazione druidica che consente di dare qualsiasi ordine (anche suicidi), ma purtroppo il target (parassiti) lascia a desiderare.
Engulfing Terror: Una pericolosa magia di Conjuration (Creation). Si casta come azione di round completo, dura 1 round/livello ed evoca un Cubo gelatinoso (win!) sul quale non abbiamo il minimo controllo. Il Cubo attacca la creatura vivente più vicina. Da usare con prudenza.

Heroes of Horror

Resist Taint: Non rubate al chierico il suo lavoro! Non con un incantesimo inutile come questo, quantomeno.

Lord of Madness

Nature’s Purity: TS No; RI Sì. Raro incantesimo da druido che infligge danni da Forza tramite raggi (senza TS). Di base, i danni di un singolo raggio sono inutili (1d6), leggermente maggiori contro Non Morti e Costrutti (2d8), buoni contro le Aberrazioni (5d6). Il Raggio Medio è un altro punto a favore.

Player’s Guide to Faerun

Phantom Plow: Questo incantesimo è “aggiornato” (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Lords of Darkness (ed è 3.0). In ogni caso, passate oltre.

Races of Faerun

Plague Carrier: Come Contagio, ma c’è un periodo di incubazione.

Lost Empires of Faerun

Storm Shield: La meccanica dello scudo (in realtà una specie di parafulmini) è buona, ma è intrinsecamente limitante il fatto che sia applicabile solo all’elettricità.

Serpent Kingdom

Venomfire: Per 1 ora/livello, il veleno del bersaglio infligge 1d6/CL danni da acido aggiuntivi (senza max!). Assolutamente BROKEN in combinazione con il Fleshraker. Ma già lo sapevate!

Unapprochable Est

Greenfire: Riflessi dimezza; RI Sì. Dal manuale di Rashemi Elemental Summoning mi aspettavo chissà quale sorpresa per i druidi, invece questo è l’unico incantesimo del manuale ed è quello che è. Infligge 2d6+CL (max 2d6+10) danni da acido, ad area (un cubetto per livello), dimezzabili; pochi danni ma mirati.

Underdark

Node Door: Troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi).

Magic of Eberron

Wind’s Favor: Praticamente il testo descrittivo, tradotto, significa “non lo prendere”.

Shining South

Brittleskin: TS: Tempra, RI: Sì. Il bersaglio subisce danni extra per ogni colpo pari al proprio punteggio di armatura naturale. Sembrerebbe interessante contro i bestioni corazzati. Poi pensandoci questi hanno spesso tempra alta.
Coral Growth: Serve per fare case nella barriera corallina. Per la gioia di Nemo.
Jump, Mass: Vi prego. A questo livello?

Difensori della Fede (3.0)

Harrier: Evochiamo un grosso uccello (non siate frivoli) incorporeo che attacca il bersaglio. Poco incisivo.

Ghostwalk (3.0)
Ghost Venom: Un veleno che funziona contro i fantasmi. Sembra figo. Poi si va a leggere e funziona come Poison. Quindi fa danni alla Costituzione. Fail.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

False Bravado: RI: Sì, TS: Volontà. Poi ha componente materiale, è influenza mentale e il tutto per dare gli svantaggi di un’ira barbarica.

 Riviste
Geyser DrM #334: Una moderata quantità di danni non letali e butta a terra. Noia.
Camel’s Tenacity DrM #331: Evitiamo di bere e mangiare. Se proprio non possiamo usare sopravvivenza…
Rogue Wave DrM#314: TS: Tempra, RI: No. Un po’ di danni e butta a terra. Si può usare anche in terra, in acqua è più efficace.
Screen of Heat DrM #331: Uno schermo intangibile dà il 20% di mancare ai colpi che lo attraversano (nella direzione prescelta). Interessante in certe circostanze o in combo con effetti che blocchino.
Lash of the Kraken DrM #334: Aggiunge un attacco extra con tentacolo con portata e prende in lotta. Interessante in combo con certe forme selvatiche basate su forza e taglia.
Dust Storm DrM 331: Area enorme! Occulta la visuale e infligge 1d6 di danni al round, no TS e no RI. Interessante, specie per la metamagia.

Dragonlance – Ambientazione

Condivisione Mentale con animali: Controlliamo un animale e vediamo coi sui occhi. Molto difficile che torni utile.

War of the Lance

Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Elemental Blade: Una lama immateriale con cui compiamo attacchi normali, ma non sommiamo la For. Però alcuni elementi hanno effetti simpatici. Per build particolari può essere utile. Forse.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

Holy Orders of the Stars
Blunted Blades: Le armi nell’area d’effetto fanno danni non letali. A che dovrebbe servire?

Kingoms of Kalamar – Player’s Guide

Wall of Fungus: Un muretto che fa qualche danno.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Shape water: Possiamo dare forma all’acqua. Simpatico, ma difficilmente utile, data la massa ridotta.
Hand to Hand: I bersagli se falliscono il TS devono lasciar cadere le armi. Può risolvere un combattimento, però è situazionale. Molto comodo invece per un DM. Valutato bene perchè è uno dei pochi incantesimi sulla volontà che colpisca umanoidi. Specie a questi livelli.
Venomous Bite: Ad alti livelli rende il nostro morso (o quello di un compagno) un save or die. 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Water Form: Ci fondiamo con l’acqua. Non fa del tutto schifo perchè possiamo ancora lanciare incantesimi su di noi. Però è più da DM.

Livello 4

Manuale del Giocatore

Comandare vegetali: Volontà nega; RI Sì. “Comandare”… sì, certo. Altrimenti noto come “Charme sui Vegetali” (con la “v” maiuscola, i.e. le creature con il tipo Vegetale), difatti ritroviamo pari pari la solita solfa di Charme su persone. Durata 1 giorno/livello.
Cura ferite gravi: Solite considerazioni.
Guscio anti-vegetali: TS No; RI Sì. Da non confondere con Guscio anti-vita.
Inaridire: Tempra dimezza; RI Sì. Altro patetico tentativo di Necromanzia druidica, altro Fail 1d6/livello (max 15d6) dimezzabili, a contatto e solo sulle creature con il tipo Vegetale. Oppure fa avvizzire senza TS un singolo vegetale. Apoteosi dell’inutilità.
Parassiti giganti: Troppi limiti. Ad ogni modo, i parassiti “seri” non sono certo gli insetti normali con la taglia aumentata.
Respingere parassiti: Una barriera di cui possiamo tranquillamente fare a meno.
Rocce aguzze: Riflessi parziale; RI Sì. La versione di Crescita di spine per terreni rocciosi. Con tutti i BC buoni che abbiamo, questo è ridondante.
Stretta corrosiva: TS No; RI No. Non molto utile da PG. Passate oltre.
Reincarnazione: La famigerata (e strana) “resurrezione” druidica. Scomoda da usare veramente. Forse è più da DM.
Camminare nell’aria: Per 10 minuti/livello, possiamo salire/scendere nell’aria con angolazione massima di 45°. Restando nei core, di fatto è il “volare” di chierici e druidi (fuori dai core, vi ricordo Wingblast e Master Air); la buona durata lo rende utile anche fuori dal combattimento.
Colpo infuocato: Riflessi dimezza; RI Sì. Un classico 1d6/livello danni (max 15d6), metà da fuoco, metà “divini” (un modo complicato per dire untyped). Molto carino l’effetto scenico.
Controllare acqua: TS No; RI No. Chiaramente un incantesimo specifico per campagne di un certo stile (marittime, acquatiche), ma nelle giuste circostanze può essere molto utile. Parlando di regole, è un incantesimo problematico, nelle note trovate le specifiche.
Tempesta di ghiaccio: TS No; RI Sì. Un po’ di tutto 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo, velocità dimezzata, penalità di -4 ad Ascoltare. Durata scarsa (1 round completo).
Evoca alleato naturale IV: Un altro livello molto interessante Coccodrillo Gigante per Lotta +21, Tigre per una bella carica (assaltare + artigliare + afferrare migliorato), e, ultimi ma non ultimi, gli Unicorni per le loro Spell-like Abilities (curative, ma non solo).
Dissolvi magie: Nonostante il livello di ritard è pur sempre una delle colonne portanti del gioco. Evitatelo solo se avete in gruppo già uno specialista dei dispel e uno che lo lancia al terzo livello.
Libertà di movimento: Pietra miliare degli incantesimi da druido (e da chierico). Per 10 minuti/livello, la meccanica della lotta sarà solo un ricordo, assieme a tutta quella serie sconfinata di incantesimi che ostacolano il movimento. Evitatelo solo se potete prendere Heart of Water.
Scrutare: Volontà nega; RI Sì. Un classico, la cui fama mi precede. Crea un sensore magico per monitorare un target. Per noi druidi, il focus è una polla d’acqua naturale sebbene privo di costo, è scomodo, perché non possiamo portarcela appresso. Durata 1 minuto/livello. Attenzione al testo del manuale, ci sono Errata.

Player’s Handbook II

Healing Spirit: Volontà dimezza; RI Sì. Del tutto superfluo.
Meteoric Strike: TS No (Riflessi dimezza per lo splash); RI No (Sì per lo splash). Nome random che non centra un tubo con l’effetto, dei semplici danni da fuoco in più ad una singola arma. Nulla di interessante (e lo “splash” rischia di far danno ai nostri alleati).
Renewed Vigor: Del tutto superfluo.
Call of Stone: Tempra parziale; RI Sì. Nome random. Per 1 round ogni due livelli, deve effettuare il TS oppure beccarsi una penalità cumulativa di 3 metri alla velocità e -2 alla Des. Si presta per combo che riducono la velocità e/o la Destrezza, ma di per sé non è granché.

Libro delle Imprese Eoiche

Blinding Beauty: Tempra nega; RI No. Per 1 round/livello, diventiamo belli quanto una ninfa. Tutti gli umanoidi entro 18 metri devono superare il TS o restare permanentemente ciechi. E c’è una componente di astinenza che si commenta da sé.
Stars of Arvandor: TS No; RI Sì. Crea una stellina/livello (max 10); le stelline infliggono danni da Forza. Si può lanciare una singola stellina per round tramite azione gratuita. Non ha l’effetto scenico di Vortex of Teeth, ma è ok.

Libro delle Fosche Tenebre

Claws of the Savage: Artigli per 10 minuti/livello, decisamente poco adeguati alla quarta cerchia di incantesimi.

Spell Compendium


BurrowMass
: Scavare per tutto il party, però il 4° livello è troppo alto per una cosa del genere.
Contagious Touch: Tempra nega; RI Sì. Necromanzia druidica. Praticamente è come Contagio, ma con un livello in più.
Creeping ColdGreater:Tempra dimezza; RI Sì. Eh no! Il gioco non vale più la candela e i danni da freddo crescenti non sono più così allettanti. E poi c’è Vortex of Teeth.
Jaws of the Wolf: Richiede un Focus con statuette di legno (25 mo ciascuna). Trasforma le statuette in Worg (GS 2). Questi lupacchiotti sono un po’ fuori moda, dato il livello.
Miasma of Entropy: Indovinata la scuola? Sì, è Necromanzia! Causa decadimento accelerato di legno/carta e blablabla. Un incantesimo quasi esclusivamente tematico (e molto situazionale).
Perinarch: RI No. Funziona solo nel Limbo.
Poison Vines: Tempra nega; RI Sì. La versione velenosa di Vine Mine. Ne possiamo fare decisamente a meno.
Rushing Waters: TS Riflessi parziale; RI No. Le acque fanno un tentativo di Bull Rush con bonus fisso (+15) e chi fallisce il TS sui Riflessi cade prono.
Shadowblast: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo con le creature native del Piano delle Ombre.
Spark of Life: Volontà nega; RI Sì. Funziona solo contro i Non Morti, negandogli quasi tutte le immunità per 1 round/livello. Purtroppo, TS nega, è a contatto e lo prendiamo un livello dopo i chierici.
Starvation: Tempra parziale; RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge 1d6/CL (max 10d6) danni non letali, dimezzabili e affatica (ma TS nega la fatica). Non ci siamo.
Surefooted Stride, Mass: E questo che ci fa qui? Ah già…
Swim, Mass: …tiene compagnia a quest’altro. -.-‘
Wild Runner: Per 10 minuti/livello, diventiamo dei centauri. Se vi piacciono, prendetelo, ma non dite che non vi avevo avvisato.
Wind at Back: Questo invece non prendetelo mai.
Wings of Air, Greater: Ah, c’eri pure tu nella compagnia fail?
Wood Rot: TS No; RI No. A quanto pare, questa era la fiera del fail, senza premio di consolazione. Fermatevi un attimo e pensateci un incantesimo che blasta (solo piante) e ha qualche utilizzo (solo legno non-magico), senza né TS né RI, deve fare seriamente schifo per essere valutato così male.
Sudden Stalagmite : Riflessi parziale; RI No. La stalagmite infligge 1d6/CL (max 10d6) danni perforanti (sono senza TS, ma purtroppo si applica la RD). La possibilità di impalare l’avversario è un buon punto a favore. Discreto.
Summon Elementite Swarm: L’Elementite Swarm è un elementale fatto sciame (GS 4, sulla carta). E questa volta, al contrario di Evoca sciame, lo sciame lo controlliamo. Richiede concentrazione.
Planar Tolerance: Come Avoid planar effects, ma dura 1 ora/livello. Solo per avventure planari. Ultimo della serie di incantesimi Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).
Land Womb: Volontà nega; RI Sì. Uno strano modo per uscire dal combattimento, oppure un modo ancora più strano per seppellire (TS permettendo) una creatura toccata 3 metri sottoterra. Durata 10 minuti/livello.
Arc of Lightning : Riflessi dimezza; RI No. Un blast di 3° livello (come struttura) che invece ci ritroviamo al 4°. Infligge 1d6/livello (max 15d6) danni da elettricità in un’area peculiare.
Blindsigh, Greater: Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 18 m.
Essence of the Raptor: Per 10 minuti/livello, aumenta la velocità (di terra) a 18 metri (se era maggiore, resta tale), regala Olfatto Acuto e un +8 (cumulativo con tutto!) alle seguenti abilità Ascoltare, Osservare, Saltare, Sopravvivenza, Nascondersi.
Eye of the Hurricane: Tempra nega; RI Sì. Un Muro di vento leggermente potenziato e che si muove con noi (l’incantatore è l’occhio di un mini-uragano). Durata 1 round/livello. Perde di utilità a velocità esponenziale con il salire dei livelli.
Last Breath: La versione economica di Reincarnazione. Se il barbaro vuole fare l’umano e prendere il talento bonus, poi provare a cambiare razza finché non diventa orci col +4 a Forza e volete aiutarlo…
Magic Fang, Superior: L’ultimo della serie, utile per avere +5 a tutte le armi naturali. Durata 1 round/livello.
Murderous Mist: Riflessi parziale; RI No. Ha anche una piccola parte “Blast”, con pochi danni untyped (2d6), dimezzabili. Crea una nebbia di vapore bollente che si muove in linea retta (durata 1 round/livello). Qualunque creatura dentro la nebbia ha occultamento, ma deve superare il TS o restare permanentemente cieca.
Lay of the Land: Una divinazione per avere istantaneamente una panoramica dell’area (ovvero nel raggio di circa 80 km dalla nostra posizione). Niente male!
Vortex of Teeth: TS No; RI Sì. Un Blast duro e puro 3d8 danni da forza (!) a round (dura 1 round/livello), ad area e scordatevi il TS. Effetto scenico (piranha!) mostruoso. 
Wall of Water: Riflessi nega; RI Sì. Questa dello Spell Compendium è la versione depotenziata del vero Wall of Water di Sandstorm. Purtroppo, è stata tolta la parte migliore e molte proprietà del muro sono cambiate (voto finale discreto). In effetti, alcune cose dell’originale erano inutilmente complicate (e infatti sono state semplificate), oppure andavano eliminate perché un po’ vaghe. Il mio lato da ottimizzatore mi dice che è stato fatto un torto all’originale, però il mio lato da persona sana di mente mi dice che è stata eliminata una descrizione che rasentava il bug.
Bite of the Wereboar: Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +4 For, +6 Cos, +8 arm. naturale. Talento Combattere alla cieca.
Chain of Eyes: Volontà nega; RI Sì. Permette di vedere con gli occhi della creatura vivente toccata. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e la creatura. Durata 1 ora/livello.
Contingent Energy Resistance: Fino ad Energy Immunity, questa magia resterà la difesa di prima scelta contro le energie. Grazie alla contingenza, appena subiamo un attacco a base di energia, scatta Resistere all’energia (di tipo appropriato) e continua a durare per 10 minuti/livello. Durata 1 ora/livello.
Languor: Volontà parziale; RI Sì. Debuff così ne vedrete pochi. Penalità (senza TS!) a For di 1d6 più 1 ogni due CL (parte da 1d6+3, max 1d6+10) e, se fallisce il TS, si becca Lentezza (!). Durata 1 round/livello.
Moon Bolt: Tempra dimezza (creature viventi) o Volontà nega (non morti); RI Sì. Contro le creature viventi, ability damage di 1d4 ogni 3 CL (max 5d4) a For, dimezzabili. Contro i Non Morti, se falliscono il TS, diventano indifesi per 1d4 round, dopo i quali si beccano pure una penalità di -2 al TpC e ai TS su Volontà per 1 minuto. Un bel Debuff!
Resistance, Greater: Per 24 ore, bonus di resistenza +3 a tutti i TS. Con l’incantesimo successivo, il famoso Resistance, Superior, diremo addio per sempre al mantello della resistenza. 
Sheltered Vitality: Immunità a cose fastidiose (fatica, esausto, ability damage/drain), peccato per la durata (1 minuto/livello).
Enhance Wild Shape: Imprescindibile! Consente di ottenere le “extraordinary abilities” delle creature in cui ci trasformiamo. Qualcuno ha detto immunità dei vegetali? Ancora più ridicolo se abbinato a forme diverse da animali/piante. Ottima durata (1 ora/livello).

Frostburn

Conjure Ice Beast IV: Vedi Conjure Ice Beast I.
Frostfell Slide: Una specie di Traslazione arborea in versione “frost”, ma le distanze mi sembrano un po’ troppo ridotte.
Hibernal Healing: Cura 10 punti/livello (max 150 punti), a patto di avere la comp. Frostfell. Blu nelle campagne a tema (è quasi Guarigione), inutile altrove.
Boreal Wind: Tempra nega; RI SìFolata di vento migliorata oltre a spegnere fuochi, infligge 1d4/CL (max 15d4) danni da freddo (TS nega) e chi fallisce il TS viene spinto indietro. Il TS va ripetuto ogni round per le creature che restano nell’area. Ottimo punto a favore il Raggio Lungo.
Freeze Armor: Tempra parziale; RI Sì. Difficile da valutare, per le seguenti ragioni. Contro Funziona solo contro creature che indossano oggetti metallici; il TS nega la parte migliore dell’effetto. Pro Nonostante ciò, l’effetto contro le creature che indossano armature metalliche è davvero buono (l’inchiodatura, se entra, dura 1 round/livello); penalità pesanti ed infastidisce lo spellcasting.

Sandstorm

Dispel Water: Funziona solo con cose che riguardano l’acqua. Estremamente situazionale.
Searing Exposure: Tempra parziale; RI Sì. Ad un certo punto, il testo dell’incantesimo sembra voltare pagina con TS superato, il target (creatura vivente) prende metà dei danni non-letali, diventa disidratato ed accecato (dazzled) per 1d4+1 round. Con TS fallito, danni non-letali pieni + sunburn. Il problema è che si tratta di penalità quasi trascurabili.
Skin of the Cactus: Superfluo, possiamo già replicare (e superare) tutto quello che offre.
Blast of Sand: Riflessi dimezza; RI No. In un cono, 1d6/CL danni untyped (max 10d6). E niente più.
Sandform: Per 1 minuto/livello, otteniamo molte delle immunità delle melme (!), diventiamo ciechi, ma otteniamo Vista Cieca 18 metri. Però la nuova forma può disorientare (c’è un TS Volontà CD 19 di mezzo). Funziona meglio negli ambienti desertici.
Summon Desert Ally IV: Vedi Summon Desert Ally I.
Slipsand: TS No; RI No. Nelle giuste circostanze, questa magia è un “Save or Die” senza il “Save”. Trasforma un cubo/livello (3 metri di lato) di sabbia naturale nella letale slipsand, in cui le creature (corporee) affondano per poi soffocare senza remissione. La durata permanente è la ciliegina sulla torta, i simpatici effetti sugli edifici le decorazioni.
Wall of Salt: RI No. Probabilmente il miglior muro attualmente disponibile. Ottima la durata istantanea.

Stormwrack

Control Currents: TS No; RI No. Per controllare le correnti, non lo trovo molto utile.
Thalassemia: Tempra dimezza; RI Sì. Un Blast davvero scarso, perché richiede contatto e funziona solo su un piccolo sotto-insieme delle creature viventi.
Wake Trailing: TS No; RI No. Un incantesimo troppo specifico che serve per inseguire navi.

Complete Champion

Iconic Manifestation: Se siete Neutrali puri, questo incantesimo è inutile. In caso contrario, ponetevi la seguente domanda consumare un uso di Wild Shape (e uno slot di 4° livello) vale acquisire l’archetipo relativo alla parte non-neutrale del vostro allineamento per 1 minuto/livello?

Complete Mage

Heart of Earth: Per 1 ora/livello, otteniamo qualche beneficio minore, ma il vero punto di forza è la possibilità di consumarlo per replicare Pelle di pietra (5° liv) tramite azione veloce e il fatto che assieme agli altri “Heart of…” dia bonus aggiuntivi.

Races of Eberron

Aspect of the Werebeast: Solo Shifters. Per 1 round/livello, otteniamo una forma ibrida (a nostra scelta tra le 4 disponibili) con utili benefici (tra cui Assaltare). Inoltre, c’è il descrittore [Mindset], in questo caso basta averlo preparato per estendere la durata dello shifting di 1 round.

Cityscape

Summon Pest Swarm: Ritengo Summon Elementite Swarm più versatile, però questo non richiede concentrazione.

Dragon Magic

Passage of the Shifting Sands: Per 1 minuto/livello, diventiamo una nuvoletta di sabbia. Di fatto, è forma gassosa con qualche miglioramento; l’unica cosa che non mi convince è il livello (e dipende molto da come giudicate forma gassosa).
Primal Senses: Per 24 ore, +5 di competenza ad Ascoltare/Osservare (un po’ poco, dato il livello), ma guadagna qualche punto grazie alla “combo primal”.

Drow of the Underdark

Armored Vermin: Un incantesimo per potenziare l’armatura naturale dei vermi (parassiti). Inutile.

Exemplar of Evil

Infallible Servant: RI No. Un incantesimo di Necromanzia [Male] che fondamentalmente non userete mai, più da PNG che da PG.
Phantasmal Wasting: Volontà dubita; RI Sì. Una delle peggiori illusioni che abbia mai letto descrittori [Fear, Mind-affecting] messi lì a caso, richiede contatto, funziona solo sulle creature viventi, TS+RI e tutto ciò solo per una penalità di -6 alle tre caratteristiche fisiche.
Friendly Fire:  Come azione immediata, possiamo deflettere un attacco a distanza (o un ranged touch attack, e.g. raggi) ad un bersaglio valido entro 9 metri. Impiegando una azione di round completo per castare questo self-buff, la sua durata diventa di 1 round/livello. Fenomenale se persistente.

 

Heroes of Battle

Battlefield Illumination: TS No; RI No. Illuminatemi sull’utilità di queste macchie di inchiostro separate da spazi bianchi.
Hurtling Stone: Riflessi nega; RI No. Danni untyped fissi (6d6) in una linea + knock prone (ma solo per creature di Taglia Media o inferiore).

Planar Handbook

Touchstone Lightning: TS No; RI Sì. Troppo specifico e, comunque, nulla di interessante.

Champions of Ruin

Unholy Beast: Tempra nega; RI Sì. Solo per Druidi malvagi. Trasforma un animale (di 1 HD/livello) in una sua versione malvagia e più forte, che ci obbedisce come se fosse sotto l’effetto di Dominare animali (quindi, fail). Peccato che la scarsa durata di 1 round/livello vanifichi tutto.

Lost Empires of Faerun

Bloodbriars: Volontà nega; RI Sì. Una sotto-specie di “Salva o Perdi”, ma è troppo debole, perché l’effetto “punitivo” (se si muove, attacca, casta incantesimi con comp. somatiche e/o materiali) è di soli 1d8 danni, che non fanno paura a nessuno.

Serpent Kingdom

Lava Splash: Riflessi dimezza; RI No. Una peculiare ambiguità nel testo, non risolta dalle Errata; cito: “Each creature in the area takes 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 15d6)”. Ecco, 1d4 o 1d6? In ogni caso, direi sotto la media.

Underdark

Stone Metamorphosis: TS No; RI NoDa PNG. Cambia un tipo di roccia in un altro tipo. Durata istantanea.

Secrets of Sarlona

Raptor Cloud: Riflessi dimezza (vedi testo); RI Sì. Tutto sommato decente, dato che, per 1 round/livello, concede occultamento e Soft Cover, oltre a qualche altro beneficio minore. Lo stormo di rapaci può anche essere usato per attaccare (6d8, Riflessi dimezza) una singola creatura adiacente, ponendo fine all’incantesimo.

Eberron Campaign Setting 

Nature’s Wrath: TS: Volontà parziale. RI: Sì. Danni e Frastorniamo le aberrazioni. Situazionale, poi il TS volontà è poco efficace, di norma.

Dragons of Faerun

Cone of Euphoria: Un cono che rende frastornati. Però Costa 10 MO di componente materiale e l’area è piccina.

Tome of Magic

Warp Truename: In pratica è Metamorfosi Funesta un livello in anticipo, ma con richieste abilità da truenamer. Per me è no.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Feathers: In pratica è una Metamorfosi ad area. Col “piccolo” particolare che serve solo a diventare uccellini. 
Waterball: Una palla di fuoco ad acqua che infligge danni non letali. D’estate per fare a gavettoni. 

Riviste

Desert Burial #DrM 335: Una sorta di save or sucks sui riflessi e ad area, che consente di intrappolare i bersagli nella terra. Peccato non funzioni con la roccia, legno, pietra lavorata…

War of the Lance
Flamewave: Una fiammata lenta e che fa pochi danni.

Holy Orders of the Stars

Restore Nature: Rendiamo l’area fertile e gioiosa.
Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

Legends of Twins

Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

Legends of Twins

River’s Ravaging Flood: Come River’s Ravages, ma ad area. A questo livello c’è di meglio.

Kingoms of Kalamar – Villain Design Handbook

Venomous Serpent Arm: Abbiamo un braccio che fa poco danno, ma molti danni alle caratteristiche. Preferisco Venomous Bite, un livello fa.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Waterspout: La versione scomoda di colpo infuocato.
Sticks to Snakes: Traformiamo bastoni in serpenti. Evoca Alleato Naturale è meglio.

Livello 5

Manuale del Giocatore

Invocare tempesta di fulmini: Riflessi dimezza; RI Sì. Sfatiamo un mito: non è neanche lontanamente uno tra i migliori incantesimi da druido. E quel che è peggio, più si sale di livello, più la sua utilità diminuisce a velocità esponenziale. Siamo druidi di 9° livello volete sprecare un’azione standard per fare 5d6 danni elettrici (dimezzabili), oppure 5d10 tempo (Cloudburst) permettendo? E ai livelli più alti? Una scelta decisamente sub-ottima.
Metamorfosi funesta: Più TS; RI Sì. Una trasmutazione che entra praticamente solo se avete fortuna con i dadi (il primo TS è Tempra nega). Classico esempio di un Salva o Perdi, tra l’altro di durata permanente. Tuttavia, vedremo che, grazie a Enveloping Cocoon, quest’incantesimo ritornerà utile (perché sarà senza TS).
Muro di fuoco: TS No; RI Sì. Il peggior muro di tutta la nostra lista. E lo prendiamo (indovinate?) un livello dopo mag/str.
Espiazione: Il costo e la scarsa utilità fa sì che non lo prepareremo mai.
Cura Ferite Critiche: La solita storia.
Pelle di pietra: Per 10 minuti/livello, regala RD 10/adamantio (con certi limiti), peccato che la comp. materiale costosa (250 mo) rovini tutto. E se aggiungiamo che Heart of EarthCM può replicare l’effetto ed è un livello prima, il discorso è chiuso.
Piaga degli insetti: Evoca uno sciame di locuste (uno per ogni 3 livelli), ma stazionario (fail). Del tutto inutile.
Profanare/Santificare: Più da PNG che da PG, con un casting time di ben 24 ore e una comp. materiale costosa. Nonostante ciò, si tratta di incantesimi da non sottovalutare minimamente hanno durata istantanea, quindi non possono essere dissolti in alcun modo (ma durano per sempre), e la possibilità di collegare un incantesimo (che durerà un anno), seppur da una lista fissa, è davvero potente. Tecnicamente, Santificare contrasta ma non dissolve Profanare (e viceversa), però questo è un mezzo-bug e sarebbe meglio optare per “contrasta edissolve” (in ambo i casi). Nota in questa descrizione, “durata” e “dissolvere” sono usati anche in senso lato.
Risveglio: Caso speciale. Non voglio dilungarmi, quindi sarò breve Risveglio (così come i suoi compari) è un incantesimo che, a meno di particolarissimi tipi di abusi ai confini delle regole (e che nella pratica sono fondamentalmente impossibili da realizzare), non preparerete mai.
Traslazione arborea: Una peculiare forma di teletrasporto. È un continuo susseguirsi di pro e contro. Funziona solo sull’incantatore, ma dura 1 ora/livello; ogni albero ha una portata diversa, ma non ci sono errori e si possono fare più “hop” (uno per livello), allungando la distanza effettivamente percorsa. Richiede però che gli alberi di entrata/uscita siano dello stesso tipo. Prima di prenderlo, considerate che Trasporto vegetale (il vero teleport druidico) è solo un livello dopo.
Trasmutare fango in roccia: TS Vedi testo; RI No. Area buona (cubo con spigolo di 3 metri/livello), durata permanente e Raggio Medio. Un buon incipit. Il problema di questi incantesimi, purtroppo, è duplice da un lato, l’effetto che intrappola le creature concede un TS Riflessi nega; dall’altro, si tratta di incantesimi di non facile utilizzo. Infine, per un effetto del genere, il 5° livello è un po’ troppo alto.
Trasmutare roccia in fango: TS Vedi testo; RI No. Vedi sopra. È reso anche più inutile a causa del fatto che non funziona con la pietra lavorata (influenza solo roccia naturale).
Controllare venti: Tempra nega; RI Sì. Il problema di quest’incantesimo è il maledetto TS su Tempra. Tutto il resto, però, è buono ottimo controllo dell’area, buona durata (10 minuti/livello) e area enorme (cilindro di raggio 12 metri/livello). A D&D 3.5, il vento è diviso in 5 categorie, 6 se contiamo la categoria zero (vento d’intensità trascurabile). Le prime due categorie sono “vento forte” e “vento impetuoso”, nulla di particolare. I venti di Categoria III (“bufere”) sono carini. Ma il vero divertimento inizia al Caster Level 12 (Categoria IV) e culmina al Caster Level 15 (Categoria V). Diventa tutto verde al 15° livello incantatore. Devastazione su larga scala altamente probabile.
Evoca Alleato Naturale V: Il Serpente Strangolatore va bene per la lotta (+23) e l’Orso Polare o il Leone Crudele per andare in mischia. Il Janni è un buon esploratore e ha capacità interessanti.
Comunione con la natura: Forse la più famosa divinazione druidica in assoluto. Fornisce una conoscenza approfondita su determinati tipi di informazioni che riguardano l’ambiente (e chi ci vive). L’area è grande se siamo all’aperto (1.5 km/livello), decente se siamo in ambienti sotterranei (30 metri/livello). Tematicamente perfetta.
Crescita animale: Il buff druidico sul compagno animale per antonomasia aumenta di una categoria di taglia (+8 For, -2 Des, +4 Cos, aumenta la portata), +2 all’armatura naturale, RD 10/magia, +4 resistenza ai TS. Tutto in un unico pacchetto. Durata 1 minuto/livello.
Interdizione alla morte: Uno tra i buff più utili del gioco, che rende inutile il 70% della scuola di Necromanzia. Per 1 minuto/livello, dimentica risucchi di caratteristica, effetti di [Morte] e qualsiasi cosa riguardi l’energia negativa. Ottimo, a prescindere dal fatto che lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto al chierico. L’unico limite di questo buff è la sua durata limitata. Rot of AgesInterdizione alla morte e Junglerazer sono gli unici incantesimi degni di nota di “Necromanzia druidica”.
Muro di spine: TS No; RI No. Rinomato incantesimo druidico. Il suo vero punto di forza è che, potendolo sparare in faccia al nemico, possiamo costringerlo a muoversi solo superando una prova di Forza (con CD assurda). Ignorate la parte di “Blast”, è quella meno interessante. Durata 10 minuti/livello. Vedi le note per alcuni approfondimenti.

Player’s Handbook II

Longstrider, Mass: Aumenta la velocità. Passate oltre.
Magic Convalescence: Anche qui.
Radiance: TS No; RI No. Funziona solo contro i non morti ed è un effetto trascurabile.
Blood Creepers: Tempra nega; RI Sì. Nel testo descrittivo non c’è menzione di TS, quindi suppongo vi sia un singolo TS iniziale. Detto ciò, si tratta di un “Salva o Perdi”, il TS fallito implica un po’ di danni fissi ogni round (dura 1 round/livello), immobilità ed è intralciato. Non male.

Libro delle Imprese Eroiche

Spear of Valarian: Una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, con 2d6 danni extra) che dura 1 round/livello.
Dancing Web: Riflessi parziale; RI Sì. Infligge danni non-letali ad area (max 10d6, Riflessi dimezza) e le creature malvagie che falliscono il TS restano intralciate per 1d6 round. Abbiamo già Intralciare ed il 5° livello è un po’ alto per queste cose.
Energetic Healing: Per 10 minuti/livello, diventiamo immuni ad un tipo di energia ed il 10% dei danni subiti di quel tipo di energia si convertono in cura. Ma l’incantesimo si scarica quando guarisce un certo numero (max 30) di pf, un po’ pochi, e questa specifica lo limita.

 

Spell Compendium

Cold Snap: TS No; RI No. Nel raggio di un 1.5 km (centrato su di noi), fa abbassare la temperatura (con certi limiti) e gli incantesimi con descrittore [Cold] fanno 1 danno in più per dado. Durata 2d4 ore.
ContagionMass: Tempra nega; RI Sì. Troppo tardi, oramai i mostri sono immuni alle malattie e le CD sono troppo basse.
Dance of the Unicorn: TS No; RI No. Nome random, più che altro “nebbia purificatrice”. Per 1 minuto/livello, purifica l’area da gas, fumo, polvere e veleni, dà un +4 ai TS contro effetti di gas (naturali o magici) e fondamentalmente serve a ben poco.
Fireward: TS No; RI NoDa DM. Per 1 ora/livello, all’interno dell’area (buona) non possono esistere fuochi, né normali né magici.
Heal Animal Companion: Guarigione sul compagno animale. Reso quasi del tutto inutile da Rejuvenation Cocoon, perfettamente inutile se c’è un chierico nel party (o se abbiamo Panacea).
Ice Flowers: Riflessi dimezza; RI No. Superfluo, esiste Tempesta di nevischio. L’ultima frase limita non poco quest’incantesimo, il cui unico punto a favore è la durata istantanea (se l’effetto non fosse così scadente).
Inferno: Più TS; RI Sì. Il contrario di Creeping Cold, Greater i danni da fuoco partono da 6d6 e ad ogni round scalano verso il basso. Il primo TS è Tempra nega, poi con Riflessi CD 15 si può estinguere il fuoco. Un Blast davvero scadente.
Jungle’s Rapture: Volontà nega; RI Sì. Una maledizione permanente, più da PNG che da PG. Trasforma lentamente (ogni giorno, 1d6 Des, ability drain) una creatura vivente in una pianta (attenzione una pianta in senso stretto, non una creatura con il tipo Vegetale).
Quill Blast: Riflessi dimezza; RI Sì. La prima volta che ho letto quest’incantesimo ho saltato una parola “noncumulative”. Una singola parola che altera il giudizio da blu a rosso. Giusto per farvi capire, senza quella parola, una creatura di Taglia Grande si sarebbe presa, con TS riuscito, oltre a 5d6 danni, una penalità di -5 al TpC, ai TS (!) e alle abilità; con TS fallito, penalità di -10 (e 10d6 danni).
Stone ShapeGreater: TS No; RI No. Scolpire pietra superiore. L’area, o meglio, il volume è grande (cubo con lato di 3 metri/livello + il cubo base di lato 3 m), ma difficilmente ne faremo uso.
Swamp Stride: Altrimenti noto come “Traslazione tra le paludi”, che, oltre a fare un po’ schifo, ha perfino il valore minimo (150 metri, che faccio prima a farli con il Cervo fantomatico, i.e. Phantom Stag) della portata di Traslazione arborea.
Vigor, Greater: Guarigione Rapida 4 ad una singola creatura vivente (per max 35 round, dunque max 140 pf). A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, questo incantesimo è pesantemente vanificato da Rejuvenation Cocoon.
Wind Tunnel: Il livello è troppo alto per quello che fa e comunque è utile solo agli arcieri. Passate oltre.
Mantle of the Icy Soul: Per 1 ora/livello, otteniamo il sottotipo Cold (i.e. immunità al freddo, ma vulnerabilità al fuoco). Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). La versione depotenziata del vero Mantle of the Icy Soul su Frostburn.
Anticold Sphere: TS No; RI Sì. Crea una emanazione (3 m di raggio) centrata su di noi. Otteniamo immunità al freddo e le creature con il sottotipo freddo non possono entrare (questo effetto non concede TS). Durata 10 minuti/livello.
Echo Skull: TS No; RI Sì (oggetto). Per 1 ora/livello, questa divinazione ci consente di vedere, sentire e parlare attraverso il teschio di un animale, a patto di essere sullo stesso Piano (la distanza è irrilevante).
Phantom Stag: TS No; RI No.  Se vi ricordate, noi avevamo già la versione druidica di Destriero fantomatico era Bottle of Smoke. Ebbene, in questo caso, il “destriero” (cervo) va a 6 metri/livello (max 90 metri, è un record, superiore alla controparte arcana), guadagna interessanti abilità e può perfino combattere (è di Taglia Grande).
Plant Body: Per 10 minuti/livello, otteniamo le immunità delle piante (e diventiamo simili ad un Cumulo strisciante, con una pericolosa nota a margine a riguardo). Lo ritengo un po’ superfluo se potete pazientare per tre livelli, basterà usare Enhance Wild Shape. Se non potete pazientare, preparate Enhance Wild Shape due volte. E se non potete/volete manco questo, prendetevi questo incantesimo (e sperate che il DM non inizi a fantasticare troppo su quella nota).
Poison Thorns: Dovrei valutare seriamente male quest’incantesimo, che fa crescere spine velenose, ma il fatto è che la CD del veleno è davvero buona 10 +1/2*CL +Sag. Diventa chiaramente inutile agli alti livelli.
Cloak of the Sea: L’incantesimo definitivo per le campagne subacquee (la valutazione è ottimo in quel contesto, inutile altrove). Per 1 ora/livello, quando siamo sott’acqua, otteniamo immunità ai danni non-letali, Respirare sott’acqua, Sfocatura, Libertà di movimento (!).
Dire Hunger: Tempra nega; RI Sì. Funziona solo con le creature viventi e dura solo 1 round/livello. Però, accidenti, questo è un vero “effetto mentale” di Trasmutazione (!), chiaramente senza l’antipatico descrittore. Fallito il TS, la vittima ottiene un attacco di morso (se non ne aveva già uno migliore) e diventa un perfetto idiota, affamato come uno zombie non può far altro che attaccare con il morso – e solo con quello (!!) – la creatura vivente più vicina, chiunque essa sia (amico o nemico). Questo è un Salva o Perdi devastante contro creature viventi che giocano sull’intelligenza e non hanno Tempra alta.
Panacea: Rimuove una miriade di condizioni penalizzanti (e cura un pochino). Purtroppo, lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto ai chierici. Lasciatelo al chierico se possibile.
Bite of the Weretiger: Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +12 For, +4 Des, +6 Cos, +5 arm. naturale. Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca.
Memory Rot: Tempra parziale; RI Sì. Un buon debuff. Infligge 1d6 danni ad Int (senza TS). Ad ogni round successivo, all’inizio del nostro turno, infligge 1 punto di drain (e questo può essere negato tramite TS, ponendo fine all’ability drain). Durata istantanea. Nota sul manuale si legge “Tempra nega”, ma è un po’ fuorviante.
Rejuvenation Cocoon: Altrimenti noto come “Guscio Rigenerante”. Appena lo castate, crea un guscio di “forza dei poveri” (la “forza dei poveri”, al contrario della “forza” di un Muro di forza, ha una certa durezza e certi pf – sì, potevano inventarsi un nome migliore anziché fare overloading sul termine “forza” ). Il round dopo (dura 2 round), cura 10 pf per livello (max 150 pf, esattamente come Guarigione) e rimuove veleni e malattie (mentre Guarigione rimuove una marea di condizioni). Questa è una delle poche cure in-combat che dovete prendere in seria considerazione, data la funzione protettiva del guscio (che è il vero motivo per cui ha quel colore).
Wall of  Sand: TS No; RI No. Iniziamo con le precisazioni (1) se questo muro si può “sparare in faccia” ad un nemico (RAW, direi di sì), allora è ottimo (accecato e assordato senza TS non è roba da poco); (2) in caso contrario, è un muro più che discreto. Solita nota lo prendiamo in ritardo rispetto a chierico e mag/str (ma oramai ci avrete fatto l’abitudine). Il giudizio dato riflette la prima interpretazione.
Owl’s Insight: Dura solo 1 ora, ma è un pezzo da novanta della magia druidica bonus cognitivo (!!) a Sag pari a metà del Caster Level (senza max!). Veramente unico.

Frostburn

Conjure Ice Beast V: Vedi Conjure Ice Beast I.
Hibernate: Volontà nega; RI Sì. Necromanzia druidica. Mette una creatura vivente toccata in animazione sospesa. Forse più tematico che veramente utile.
Ice Shield: Non dura molto, fa cose che già possiamo replicare, ha la comp. costosa Coldfire e lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto a mag/str. Bocciato!
Pass through Ice: La creatura toccata è in grado di passare attraverso il ghiaccio come se fosse acqua. Può essere utile in determinate circostanze, ma in linea generale non lo prepareremo.
Wall of Coldfire: La comp. costosa Coldfire rovina tutto (e, come al solito, lo prendiamo un livello dopo mag/str).
Call Avalanche: Riflessi parziale; RI No. Il vero punto di forza è la possibile di seppellire nella neve (buried in snow) le creature che falliscono il TS. Funziona solo all’aperto.
Blizzard: Tempra parziale; RI No. Ottimo. Riduce la temperatura, visibilità nulla, prove di Ascoltare/Cercare/Osservare impossibili, altrettanto impossibili gli attacchi a distanza. Per la profondità della neve, al 5° round scatta l’impedimento “Total” per le creature Piccole. Dal 6° round in poi, scatta l’impedimento “Total” per le creature di taglia Media. Area mostruosa 30 metri/livello. Raggio Lungo. Durata 1 round/livello.
Mantle of the Icy Soul: È stato aggiornato su SpC, ma questa qui è una versione troppo ridicola per non commentarla. Al prezzo di 2.000 PE, regala il sottotipo freddo alla creatura toccata. Durata istantanea, i.e. dura per sempre ed è indispellabile. Ottimo tramite pergamena, sempre e comunque potentissimo.

Sandstorm

Choking Sands: Tempra nega; RI Sì. Il soffocamento è cosa buona e giusta, ma purtroppo questo incantesimo è a contatto, con il peggior TS possibile e poi c’è anche un check di Costituzione che potrebbe salvarle dal soffocamento. Ma il vero problema è che questo incantesimo è vanificato da Flesh to Salt.
Flaywind Burst: Più TS; RI No. Una Folata di vento che fa danni untyped (Riflessi dimezza, max 10d6) e, per chi fallisce un TS Tempra, c’è anche qualcos’altro. Ma al 5° livello mi aspetto qualcosina in più.
Sleep Mote: Volontà parziale; RI Sì. Ammaliamento, con descrittore di effetto mentale, entrambe scelte a caso che rovinano quello che poteva essere un discreto incantesimo.
Transmute Sand to Glass: RI No. Vedi considerazioni fatte per Trasmutare fango in roccia e Trasmutare roccia in fango. Però qui abbiamo materiali di utilizzo più scomodo.
Transmute Sand to Stone: RI No. Come sopra.
Transmute Stone to Sand: RI No. Come sopra.
Flesh to Salt: Tempra parziale; RI Sì. Uno dei pochi SoD accettabili Raggio Medio, danni untyped (senza TS, max 10d6) e l’effetto con TS è un buon SoD. Contro L’effetto con TS non scatta se i danni non superano metà dei punti ferita (correnti) del target; a causa di questo fatto, non va oltre il discreto.
Fuse Sand: TS Vedi testo; RI No. Buona l’area e l’effetto potenzialmente interessante (il TS è sui Riflessi), ma limitato dall’ambiente.
Summon Desert Ally V: Vedi Summon Desert Ally I.

Stormwrack

Transformation of the Deeps: Per 1 ora/livello, respirare sott’acqua, scurovisione 18 metri, immunità alla temperatura ed alla pressione delle profondità oceaniche. Nulla di veramente utile.
Blackwater Tentacle: Tempra parziale; RI No. Crea un tentacolo che ha portata 6 metri, fa danni e, fallendo il TS, infligge un livello negativo. Discreto.
Flowsight: Una specie di Scrutare subacqueo, inutile al di fuori delle campagne a tema.

Complete Champion

Bleed: Tempra nega; RI Sì. Qualsiasi punto a favore potesse avere, non temete l’ultima frase lo farà a pezzi. Tipico esempio di Necromanzia druidica.
Seed of Life: A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, è vanificato pesantemente da Rejuvenation Cocoon.

Complete Mage

Heart of Fire: Per 1 ora/livello, resistenza al fuoco 20, +3 metri di potenziamento alla velocità sul terreno e la possibilità di attivare Scudo di fuoco. Ma al prossimo livello arriva l’ottimo Energy ImmunitySpC. Guadagna qualche punto grazie alla “combo heart”.
Unicorn Blood: Immunità ai veleni, alle compulsioni e agli charme (!), ma (accidenti!) solo per 10 minuti/livello. Il resto è trascurabile, segnalo solo che fa parte della “combo degli unicorni”.

Planar Handbook

Astral Hospice: TS No; RI No. Purtroppo funziona solo sul Piano Astrale. Lunga durata (1 giorno/livello).
Focus Touchstone Energy: Roba “touchstone”, ma comunque inutile (pochi pf temporanei).

Player’s Guide to Faerun

Commune with Earth: Solo Druidi nani (fail!). Come Comunione con la natura, ma cambiano alcuni dettagli ed è più efficace per ambienti sotterranei.

Races of Faerun

Spore Cloak: Un mantello di spore che dura 1 minuto/livello e ci regala un po’ di occultamento (20% miss chance) ed altre cose carine, ma con dei limiti che gli impediscono di andare oltre il nero.

Champions of Valor

Dawnshroud: Volontà dimezza; RI Sì. Un po’ di luce che fa pochi danni a Melme e Non Morti. Passate oltre.

Underdark

Rushing Waters: Vedi versione aggiornata, un livello prima, ma con il bonus a Bull Rush ridotto a +15. L’originale, i.e. questo, è di +30.

Wall of Dispel Magic: TS No; RI No. Un muro “invisibile Type II” (non può essere visto con Vedere invisibilità, ma con Visione del vero sì, nota detesto l’assenza di categorie quando poi di fatto vengono implicitamente usate) e oltrepassabile che casta dissolvi magie a chi lo attraversa.

Dragonmarked

Mark of the Wild: Solo Dragonmarked. Nessun animale può attaccarci se noi non lo attacchiamo per primi. Certamente ottimo, ma… anche se non ho revisionato tutti i mostri esistenti e quindi non sono certo di quello che sto per affermare, credo che quasi nessun animale di GS pari o inferiore possa essere una sfida significativa per un druido (a questi livelli). Ciò non toglie che sia un effetto più unico che raro, seppur non irrinunciabile.

Dragons of Faerun

Revelation: Un’area di Visione del Vero, ma solo un round e con componente materiale costosa.

Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Tempra nega e togliamo solo una capacità soprannaturale al soggetto, con Truenaming possiamo toglierne di più. Mah.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Big Sky: TS: Volontà, RI: Sì. Un bonus morale +2 al colpire e un effetto di paura sui nemici. Area piccolina, oltre a essere influenza mentale.
Kiss of Death: Otteniamo un attacco velenoso. A questo livello non è nemmeno una bella combo con Venomfire.
Druid Grove: Trasformiamo un albero in una pergamena, in pratica ci regala uno slot in più. Molto utile da lanciare prima dell’avventura, magari sull’albero più piccolo del mondo.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs

Wave Stride: Un teletrasporto scomodo per andare da acqua ad acqua. Meglio aspettare Transport Via Waves al prossimo livello.

Livello 6

Manuale del Giocatore

Forza del toro/Grazie del gatto/Resistenza dell’orso/Saggezza del gufo di massa: Inappropriati per uno slot.
Cura ferite leggere di massa: Solite considerazioni, quasi leggerissimamente più utile, essendo a distanza.
Legno di ferro: TS No; RI No. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, dura 1 giorno/livello. Di base, non lo prepareremo mai.
Muovere il terreno: TS No; RI No. Una specie di BC (di durata istantanea) dalla grande area, ma poco pratico a causa del tempo di lancio. Nulla di interessante.
Respingere legno: TS No; RI No. Un incantesimo un po’ strano, che convince poco. E poi, proprio il legno come materiale… a questo livello? Possiamo farne a meno.
Pietre parlanti: *si schiarisce la voce* “Chiamo a testimoniare… la pietra dello scantinato dell’imputato”. Il manuale è fantastico prima dice che le pietre fanno descrizione complete e accurate. Poi però aggiunge che la prospettiva, le capacità di percezione e le “conoscenze” (?!) di una pietra potrebbero impedire di fornire i dettagli desiderati (a discrezione del DM). Ad ogni modo, bisognava spendere molte più parole su un incantesimo del genere scritto così, va dall’inutile all’utile a seconda della libera interpretazione del DM.
Querciaviva: TS No; RI No. Crea un Treant, che funge da guardiano di un luogo specifico (e.g. il nostro boschetto sacro). Questo di norma. Dovrebbero però essere possibili altri usi (che ora non mi vengono in mente) per portare il Treant in giro con noi. Durata 1 giorno/livello. Fatto Treant Facciamo Treantuno, no?
Evoca alleato naturale VI: Fate largo, entrano in scena gli Elementali Enormi, assieme all’Orso Crudele ed il Girallon (attacco completo buono); completa il quadro lo spiritello più celebre del gioco il Pixie. A questo livello, se vi servono Elementali Maggiori, c’è Summon Greater Elemental.
Guscio anti-vita: TS No; RI Sì. Per 10 minuti/livello, crea una barriera impenetrabile. Buona difesa, purtroppo è una grave pecca il fatto che gli Esterni ne siano immuni. E se dobbiamo andare in mischia, peggio ancora, non la possiamo usare! 
Muro di pietra: Lo prendiamo in ritardo di un livello rispetto a chierico, mago e compagnia bella, ma resta un solido muro durata istantanea, è modellabile, non richiede di essere verticale (anche se deve essere sostenuto da altre rocce già esistenti), blocca LoS e linea d’effetto.
Semi di fuoco: Riflessi dimezza; RI No. La sua fama mi precede: uno dei più potenti Blast druidici del gioco. La sua stessa esistenza è un serio motivo per prendere il talento Searing Spell. Da tattiche kamikaze a bombe a grappolo, questo incantesimo consente di fare una quantità impressionante di danni da fuoco (talmente tanti che il TS diventa irrilevante e si salva solo chi ha Eludere). Gli unici limiti sono il fuoco come energia (la peggiore possibile, a meno di Searing Spell); il numero di volte che potete lanciarlo (e la durata di “soli” 10 minuti/livello), che lo rende di difficile utilizzo (prepararlo una sola volta serve a ben poco). Ecco una immagine esplicativa di cosa accade castando Semi di fuoco un po’ troppe volte
Bastone dell’incantesimo: Un incantesimo che ci regala un incantesimo (di qualsiasi livello, a patto che lo sappiamo castare), conservandolo nel nostro bastone da passeggio preferito. Equivalente ad avere uno slot in più di qualsiasi livello a costo zero, ridicolo è dire poco. Agli alti livelli, questo significa avere uno slot in più di 9° livello.
Dissolvi magie superiore: Il naturale potenziamento di Dissolvi magie, il bonus arriva fino a +20.
Scopri il percorso: Una tra le divinazioni più potenti del gioco indica la via più breve alla destinazione specificata (basta che sia sullo stesso piano, la distanza è irrilevante) e perfino le azioni fisiche da compiere (!!!), consentendo di bypassare glifi e trappole. I labirinti non hanno (quasi) più senso. Davvero impressionante.
Trasporto vegetale: TS No; RI No. Chiudiamo la carrellata “core” con il vero teletrasporto druidico. Richiede piante vive per funzionare (e siamo a 3 motivi per ricoprire il globo di piante), ma non ha limiti di distanza, non ha errori e consente di portare tutto il party. Attenzione alle Errata la scuola è Conjuration (Teleportation).

Player’s Handbook II

Bones of the Earth: Riflessi nega; RI No. Crea delle colonne di pietra (che durano per sempre) che possono infliggere 4d6 danni (pochi) ad una creatura. Il livello è un po’ alto per un effetto del genere.
Chasing Perfection: Bonus di potenziamento +4 a tutte le stat, con una comp. materiale costosa (50 mo). Bocciato!
Thunder Field: Più TS; RI Sì. Ma stiamo scherzando? Vanificato pesantemente da Thunderous Roar.

Libro delle Imprese Eroiche

Touch of Adamantine: Rendiamo adamantina un’arma per 1 minuto/livello (ed altri dettagli). Al 6° livello? Dai, non scherziamo.

Spell Compendium

Animate Snow: Non convince molto come rapporto livello/potere. C’è di meglio più avanti.
Blood Sirocco: Tempra nega, RI Sì. Una Folata di vento solo un po’ potenziata. Non ci siamo.
Cometfall: Riflessi parziale, RI No. Infligge danni untyped (max 15d6, Riflessi dimezza) e se falliscono il TS cadono proni. L’area d’impatto diventa “dense rubble”… che è inutile, a questi livelli. Richiede un po’ di spazio verticale libero.
Dinosaur Stampede: Riflessi dimezza, RI Sì. Segnalo solo i danni da Forza, passate oltre per il resto.
Drown: Tempra nega, RI Sì. Classico Save or Die, ma solo su creature viventi che non respirano sott’acqua, quindi non molto versatile (al contrario di un “vero” SoD). Le regole sull’annegamento sono abbastanza stupide, potrebbe prestarsi a qualche abuso.
Fires of Purity: Durata scarsa (1 round/livello), effetto troppo debole. 
Hide the Path: TS No; RI NoDa PNG. Protegge una zona dalle divinazioni (non è detto che funzioni, c’è un tiro di mezzo) e blocca Scopri il percorso. Buona l’area. Non ha molto senso il fatto che non possa essere reso permanente “di base” (senza la decisione del DM), data l’esistenza di un punto debole (il focus). Classico esempio di una buona idea implementata male.
Hungry Gizzard: Riflessi nega, RI Sì. Un Salva o Perdi, con la grande pecca di avere un limite di Taglia Media o inferiore. Se falliscono il TS, vengono inglobati (sono considerati grappled), prendono pochi danni inutili ed hanno dei fastidi nel castare.
Phantasmal Disorientation: Concede troppi TS ed è un effetto mentale. Bocciato!
Stonehold: È una trappola, nel vero senso della parola. Più da PNG che da PG.
Vigorous Circle: L’ultimo della serie. Guarigione Rapida 3 di massa. Tutto considerato, lo ritengo più utile di Vigor, Greater. Resta comunque una scelta sub-ottima.
Summon Greater Elemental: Gli Elementali Maggiori sono dei GS 9 di tutto rispetto. Per noi druidi, però, l’utilità di quest’incantesimo è ridotta, perché noi siamo evocatori spontanei e gli Elementali Maggiori sono disponibili con Evoca Alleato Naturale VII (un livello dopo). Pensiamoci bene prima di prenderlo.
Miasma: Tempra nega, RI Sì. Un po’ difficile da valutare. Dipende tutto dal target contro un caster a Tempra bassa, è letale, perché impedisce di castare magie con comp. verbali (!) e altre cose carine. Perfettamente inutile contro un Tank.
Anger of the Noonday Sun: TS Vedi testo, RI Sì. Crea una esplosione di luce, 6 metri di raggio. Primo TS Riflessi nega salva o diventi cieco per 1 minuto/CL. Contro Non Morti, Melme, Fanghiglie e Funghi (la solita categoria sfigata che si becca gli effetti più nocivi) infligge 1d6/2 CL (max 10d6, Riflessi dimezza). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati).
Aspect of the Earth Hunter: Per 10 minuti/livello, diventiamo un bulette (il famigerato squalo di terra). Con il solito talento che tutti i druidi devono avere, possiamo continuare a castare. Scurovisione + Scent + Tremorsense (!) 18 m, oltre a Scavare, molto interessante. Gettatevi addosso un po’ di buff (come il seguente) e la cosa inizia a diventare ridicola.
Extract Water Elemental: Tempra dimezza, RI Sì. Funziona solo contro le creature viventi senza il sottotipo Fuoco. Infligge 1d6/CL danni untyped (max 20d6), il TS dimezza i danni. Se la creatura viene uccisa da questi danni, evoca per 1 minuto un Elementale dell’Acqua sotto il nostro controllo. Da usare al momento opportuno per beneficiarne appieno.
Tidal Surge: Riflessi dimezza, RI Sì. Crea un getto d’acqua che danneggia e spinge i nemici. Dando per scontato che il TS si applichi ai danni, 1d6/CL untyped (max 15d6), l’incantesimo è ok, ma funziona meglio vicino a sorgenti d’acqua.
Tortoise Shell: Per 10 minuti/livello, bonus di potenziamento all’armatura naturale, da +6 a +9. Il prezzo da pagare è la velocità ridotta come se si indossasse un’armatura pesante.
Freeze: Riflessi parziale, RI Sì. Buono! Oltre a qualche danno da freddo (senza TS), fallendo il TS si viene intrappolati/immobilizzati (helpless) in uno strato di ghiaccio, da cui non è banale liberarsi (Forza, CD 22). Una volta intrappolati, si possono fare solo azioni puramente mentali. Raggio Medio.
Enveloping Cocoon: Riflessi nega, RI Sì. Un buon Salva o Perdi, grazie alla possibilità di allegare una seconda magia che diventa senza TS (!), cito solo Metamorfosi funesta trasformatelo in un pesce, grazie alle stupide regole sul soffocamento morirà rapidamente. Tuttavia, ha qualche limite. Contro Funziona solo su creature di Taglia Grande (o inferiore); un nemico particolarmente potente potrebbe rompere il guscio. Pro Impedisce di castare magie con comp. somatiche; facciamo comunque sprecare tempo e risorse al nemico.
Resistance, Superior: Ottimo buff, +6 resistenza a tutti i TS per 24 ore!
Bite of the Werebear: Gran finale della serie “Bite of …”. Per 1 round/livello, bonus di potenziamento +16For, +2 Des, +8 Cos, +7 arm. naturale. Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca.
Energy Immunity: Ottimo buff che dura 24 ore. Goloso il livello di anticipo rispetto a mag/str.

Frostburn

Conjure Ice Beast VI: Vedi Conjure Ice Beast I.
Death Hail: Tempra dimezza, RI No. La grandinata della morte (LoL!), dura 1 round/livello. Infligge 1d2 danni a For e Cos ad area. Del tutto inutile.
Move Snow and Ice: TS No; RI Sì. Analogo di Muovere il terreno, poco pratico.
Snow Wave: Più TS, RI No. Tempra e Riflessi come TS, pochi danni e l’unico effetto è cadere proni. Passate oltre.
Entomb: Tempra parziale, RI Sì. Interessante SoD, perché coinvolge più creature e anche se superano il TS, subiscono 6d6 danni da freddo. Carini anche il Raggio Medio e i danni alla Cos. Occhio alla componente materiale (500 mo). C’è un errore sul manuale alla voce Saving Throw Fortitude negates.
Ice Rift: RI No. Terremoto tra i ghiacci, con effetti molto carini.

Sandsorm

Awaken Sand: Crea una creatura di sabbia di taglia Enorme e fattela amica tramite prove a CD fissa. Stesso discorso generale di Risveglio, con la specifica che è utile solo in ambienti desertici. Lo ritengo inferiore a Risveglio proprio per questo limite (e per il livello in più).
Desiccate, Mass: Tempra parziale, RI Sì. Valutato male perché poco adeguato al livello.
Scalding Mud: TS No; RI No. Leggetelo come “Trasmutare Sabbia/Roccia in Fango bollente”. È un po’ più utile rispetto al suo analogo, Trasmutare roccia in fango, ma il livello in più è abbastanza pesante. I danni da fuoco sono senza TS. Molto situazionale.
Wall of Magma: RI Sì. Non è il nostro muro migliore. Inoltre, il livello in più rispetto a chierici e mag/str vanifica praticamente tutto.
Summon Desert Ally VI: Vedi Summon Desert Ally I.
Sand: Tempra nega, RI No. Analogo di Controllare venti, evochiamo una tempesta di sabbia. Non va oltre il nero proprio per l’esistenza di Controllare venti un livello prima.
Mephit Mob: Un summon Out of Combat, in quanto dura 10 minuti/livello. I Mephit sono deboli, però possiamo sfruttare le loro capacità magiche, rendendo un po’ più interessante questo incantesimo.
Mummify: Tempra parziale, RI Sì. Funziona da SoD, ma se superano il TS, prendono 6d6 dessication damage e diventano disidratati (simile alla fatica). Peccato per il Raggio a contatto!

Stormwrack


Stormwalk: Teleport lento attraverso una tempesta. Inutile per i mag/str, non è da buttare per noi druidi, in quanto ci dà Teleport, a cui non abbiamo accesso (di base).
Mudslide: Riflessi parziale, RI No. Crea una piccola valanga di fango, che infligge danni dimezzabili e crea terreno impervio. Se falliscono il TS, restano sepolti nel fango.

Complete Champion

Wooden Blight: Tempra parziale; RI Sì. Ora, 1d4 danni a Des per 1 round/livello sono buoni, ma in realtà superando il TS l’incantesimo termina. Ed il TS va ripetuto ogni round, trasformando il fatto precedente in uno svantaggio.

Complete Mage

Storm of Fire and Ice: Riflessi dimezza; RI Sì. Cito tamriel “la versione di 6° livello di Tempesta di ghiaccio, ma con tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello”.

Dragon Magic

Call of the Twilight Defender: Il Twilight Guardian (GS 7, sulla carta) non è chissà cosa, ma possiede Trasporto vegetale a volontà e questo è il motivo per cui questo summon può tornare utile (assieme al fatto che si casta come azione di round completo).
Primal Speed: Anche se dura 24 ore, sono bonus trascurabili o che possiamo ottenere in altri modi (il 6° livello è un po’ alto per così poco). Guadagna qualche punto grazie alla “combo primal”.

Lord of Madness

Pox: Tempra nega; RI Sì. 1d4 drain alla Cos, anche se su bersagli multipli (creature viventi), non valgono uno slot di 6° livello. Il TS su Tempra per negare rovina tutto.

Magic of Incarnum

Animal Spirit, Mass: Richiede il talento Incarnum Spellshaping. Come Animal Spirit, ma su bersagli multipli.

Planar Handbook

Miasma of Entropy: RI Sì (oggetto). Un altro patetico esempio di Necromanzia druidica (quasi solo flavour), la cui presenza tra gli incantesimi di 6° livello ha poco senso.

Fey Ring (Web): L’unico incantesimo che definirei come “Legame planare druidico”. Al contrario del vero Legame planare, ha un bel po’ di limiti e non ne condivide la versatilità (è limitato ai soli Folletti). Inoltre, ha un costo di 500 PE (oppure 2.000 mo, se lo castate in un bosco). 

Player’s Guide to Faerun

Gate Seal: TS No; RI No. Questo incantesimo è “aggiornato” (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Forgotten Realms Campaign Setting (ed è 3.0). Oltre ad essere troppo specifico, ha perfino una comp. materiale costosa (50 mo). Passate oltre.

Underdark

Stone MetamorphosisGreater: TS No; RI No. Considerazioni analoghe a Stone Metamorphosis, ma l’area è più grande.

Dragonmarked

Dragonblood Beast: Solo Dragonmarked. Un Buff per il nostro compagno animale dall’ottima durata (1 ora/livello), ma gli effetti non sono eccezionali, però ha il vantaggio che li possiamo mettere tutti. Tutto sommato discreto.

The Forge of the War

Rusting Fog: TS: Tempra, RI: No. Danneggia gli oggetti di ferro. Poco. Quelli magici resistono. Anche se riuscisse vorrebbe dire rinunciare al loot.

Shining South

Shuffle: I bersagli si possono teletrasportare come azione di movimento! …ma al massimo fanno 15 metri. Ciao.

Tome of Magic
Hidden Truename: Forse diventa utile se usate tantissimo i truenamer.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Mandragora: Un modo costoso, inefficace e scomodo di avere Visione del Vero e fare Confusione ai nemici.
Protection for all Element: Assorbiamo 12 danni per livello dagli elementi. Meh. Meglio usare altre strade con slot inferiori.

Riviste

Curse of Split Water DrM #334: Trasformiamo in acqua una creatura. TS tempra e RI. Niente di particolare.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Draw Forth the Oak Spirit: Leghiamo una driade a un albero. 
Woodiron: L’opposto di Ironwood. Ma a cosa dovrebbe servire?

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.
Transport Via Waves.: La versione scarsa e marittima di Trasporto Vegetale (trasporta solo noi), però in certi casi può essere più utile.

Livello 7

Manuale del Giocatore

Animare vegetali: TS No; RI No. Considerate che Animare oggetti è di 6° livello ed è molto più versatile. Il problema è che le “piante animate” sono poco utili se non avete almeno quelle di Taglia Mastodontica (CL 12), che hanno bonus alla lotta decenti (+31). Il Caster Level non è un problema (per tutta la nostra carriera, animeremo piante Mastodontiche o inferiori, le Colossali richiedono CL 24). Ma dove l’andate a trovare una pianta di quella taglia?
Bagliore solare: Riflessi nega e dimezza; RI Sì. Scarso sotto molti punti di vista i “bagliori” (nome assolutamente fuorviante, leggete e scoprirete il perché) sono in realtà delle Linee di luce, di soli 18 metri (fail), che infliggono 4d6 untyped damage (dimezzabili) e rendono ciechi… ma il TS nega la cecità (e siamo a 2 fail). Contro la solita categoria sfigata (Non Morti, Melme, funghi, muffe e fanghiglie), i danni passano a 1d6/CL, ma restano dimezzabili (e siamo a 3 fail). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati). Ma dove avevo letto una cosa del genere… ? Ah già, Anger of the Noonday Sun.
Cura ferite moderate di massa: Solite considerazioni.
Piaga strisciante: Non è che gli sciami di millepiedi (GS 4, sulla carta) non siano buoni, ma oramai sono superati, non sono più significativi rispetto al livello.
Tempesta di fuoco: Riflessi dimezza; RI Sì. L’area è buona, ma tutto il resto è troppo debole per uno slot di 7°.
Trasmutare metallo in legno: TS No; RI Sì (ma vedi testo). Altro incantesimo che lascia spazio ad interpretazioni arbitrarie, ma andiamo per gradi. Chiaramente, il vero punto di forza è la possibilità di influenzare oggetti magici, che però hanno una RI equivalente pazzesca. Detto ciò, la vera domanda è gli oggetti magici metallici (che non siano né armi né armature) continuano a funzionare anche quando sono di legno oppure no? Se la risposta è sì, è del tutto inutile. Se la risposta è no, è comunque scarso perché (1) hai appena reso inutile (anche se è reversibile, costa caro invertire il processo) il tuo futuro tesoro; (2) il problema della RI; (3) non tutti gli oggetti magici hanno parti metalliche.
Trasforma bastone: TS No; RI No. Crea (a meno di qualche dettaglio) un Treant che esegue i nostri ordini per 1 ora/livello. Avere alleati è comodo, però i Treant (GS 8, sulla carta) sono un po’ fuori moda, dato il livello. Meglio se riuscite ad ottenere un effetto analogo con Querciaviva, nel qual caso quest’incantesimo è superfluo.
Camminare nel vento: Forma gassosa, con in aggiunta una discreta velocità di volare, per tutto il party e per 1 ora/livello. Ma i chierici la prendono un livello prima di noi e quindi molto probabilmente sarà nella loro Spell List, non nella nostra.
Evoca alleato naturale VII: Una scelta variegata ed accettabile Djinni, Tigre crudele, Cacciatore Invisibile, Elementali Maggiori e Xorn Anziano. Però questo è l’ultimo livello prima del declino della serie.
Controllare tempo atmosferico: TS No; RI No. Forse un incantesimo che non avrete mai modo di sfruttare appieno, forse neanche di castare, ma potenzialmente devastante. “Le leggende narrano che, nei tempi antichi, ogni primavera, un villaggio sparisse dalle cartine geografiche, spazzato via da un tornado. Oggi sappiamo che quelle leggende sono vere”.
Guarigione: La cura definitiva oltre ai 10 pf/livello (max 150), rimuove una marea di condizioni. Però, come sempre, il chierico la prende un livello prima e questo fa la differenza. Prima di prenderlo, ricordatevi di Rejuvenation Cocoon e Panacea. Lasciatelo al chierico.
Scrutare superiore: Volontà nega; RI Sì. Messaggio promozionale tutto ciò che volevate ma non potevate fare con Scrutare è ora possibile (beh, quasi). Rimuove lo scomodo focus ed aggiunge qualche altra piccola chicca.
Visione del vero: Pietra miliare di tutte le Spell List dei caster primari del gioco. Imprescindibile, a prescindere dal fatto che (1) dura 1 minuto/livello (peggio di così c’era solo 1 round/livello) mentre un effetto del genere bisogna averlo tutto il giorno, minimo; (2) lo prendiamo con un ritardo pazzesco (2 livelli dopo il chierico, 1 livello dopo mag/str); (3) ha perfino la comp. materiale costosa (250 mo).

Player’s Handbook II

Animalistic Power, Mass: Del tutto inutile, dato il livello.
As the Frost: Per 1 round/livello, diventiamo degli Esterni (potenzialmente abusabile), otteniamo immunità al freddo e c’è qualche altro effetto, tra cui una specie di Lentezza (con TS Tempra ed RI), ma nulla di impressionante.
Plag: Tempra nega; RI Sì. Una sorta di Contagio di massa, perfettamente inutile dato il livello.
Wrack Earth: Riflessi dimezza; RI No. Infligge 1d6/CL danni contundenti (max 15d6), dimezzabili, in una linea di 9 metri, creando “rubble” (detriti) nell’area e chi fallisce il TS viene spinto su un lato a caso della linea di detriti. Poco adeguato al livello.

Libro delle Imprese Eroiche

Rain of Roses: TS Vedi testo; RI Sì. La famigerata “pioggia di rose”, dura 1 round/livello. La parte di Debuff (sickened) è quella che concede un TS Tempra nega, ma per fortuna l’ability damage (1d4 danni a Sag) è senza TS. E i malvagi (e solo i malvagi) si beccano i danni ogni round. Ad area. Con Raggio Lungo. E l’area è un cilindro con raggio di 24 metri.

Manuale delle Fosche Tenebre

Pestilence: Necromanzia druidica + Contagio. Non c’è altro da dire.

Spell Compendium

Cloudwalkers: Ma cosa si erano fumati?! “With a kiss blown to each subject…”
Shifting Paths: Illusione che nasconde un percorso e ne crea uno nuovo (illusorio). Più da DM che da PG.
Slime Wave:Riflessi nega, RI No
. Nonostante la fanghiglia verde sia carina, è troppo debole per uno slot di 7° livello.
Brilliant Blade: Per 1 round/livello, regala Brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) ad un’arma o 50 proiettili.
Master Earth: Una particolare forma di teletrasporto. Pro Non ha limiti di distanza, non ha errori e non richiede troppi dettagli per funzionare bene; essendo di Trasmutazione, non viene bloccata dagli effetti che bloccano collegamenti astrali/teleport normali. Contro Funziona solo sul Piano Materiale, funziona solo su se stessi, non è in grado di raggiungere proprio “tutti” i luoghi possibili.
Waterspour: Riflessi nega, RI No. Per 1 round/livello, crea un piccolo tornado d’acqua. Simile a Turbine, ma con un prezioso livello di anticipo. Ne condivide (purtroppo) i limiti sulla Taglia delle creature (Media o inferiore), ma l’effetto di intrappolamento (che dura 1d3 round) richiede di fallire un solo TS (e non due, come Turbine). Globalmente, discreto.
Storm of Elemental Fury: RI Sì. Per 4 round, varietà di effetti (con e senza TS), include Blast, Debuff e BC.
Storm Tower: Per 1 round/livello, la nostra “torre” assorbe elettricità e dardi incantati, rende impossibili gli attacchi a distanza (vedi dopo) e tutte le creature non troppo grandi che vogliono oltrepassare il confine devono fare un TS su Tempra. C’è un “bug” nel testo “making ranged attacks impossible within it”. Quello che mi interessa (è una Abiurazione, no?) è che sia impossibile che un attacco a distanza dall’esterno arrivi all’interno, a causa dei venti. Correggendo questo “bug”, sale di valutazione.
Aura of Vitality: Un buon incantesimo per un buffer per 1 round/livello, +4 morale a For, Des, Cos a più creature (una ogni 3 livelli), un bonus abbastanza raro per le caratteristiche. A dispetto della nomenclatura, non crea alcun tipo di aura.
Word of Balance: TS No; RI Sì. Questo incantesimo completa il celebre gruppo {Blasfemia, Dettame, Parola del caos, Parola sacra} e, come i suoi compari, concede TS solo per il suo uso secondario. Notare che la prima condizione è nauseato, che è davvero buona. L’allineamento del target è in perfetta linea con lo stile druidico, il che è meritevole di menzione. Sottolineo che può diventare game-breaking se iniziate ad alzare troppo il vostro CL.

Frostburn

Aura of Cold, Greater: Non spreco uno slot di 7° per fare 2d6 danni da freddo senza TS.
Conjure Ice Beast VII: Vedi Conjure Ice Beast I.
Whiteout:TS No; RI No. Castate una nuvoletta bianca sul nemico, che si becca una sfilza di penalità, tra cui perde il bonus di Des alla CA, movimento dimezzato, visibilità ridotta a 1.5 metri. Gli regaliamo occultamento totale. La parte “cattiva” è che per uscire dall’area muovendosi deve fare una prova di Sopravvivenza CD 10 + CL, tutto fuorché banale; altrimenti, “si perde” nella nuvoletta. Qual è il problema? Il livello il 7° è un po’ troppo alto per un effetto del genere.
Raise Ice Forest
: TS No; RI No. Crea una foresta di ghiaccio in un solo round. Potentissimo effetto scenico!

Sandstorm

Flesh to Salt, Mass: Tempra parziale, RI Sì. I danni, 1d6/2 CL (max 10d6) sono senza TS, come di norma. Non convince tantissimo a causa del livello.
Summon Desert Ally VII: Vedi Summon Desert Ally I.

Complete Mage

Great Worm of the Earth: Riflessi parziale; RI No. Crea un grande verme che prova a divorare il target, che si prende 4d6 danni (a prescindere dal TS). Se il target fallisce il TS, viene divorato dal verme, prende altri danni e può solo tentare di scappare (superando un nuovo TS sui Riflessi).
Unicorn Heart: Per 1 ora/livello, bonus +4 di potenziamento a tutti gli skill e ability check basati su For/Des/Cos (ed un’altra cosa carina, un teleport tattico usabile solo una volta, ma come azione veloce). Per come sono scritte le regole, RAW l’iniziativa rientra nei check di Des e quindi si capisce la ragione del colore. Altri effetti carini usando la “combo degli unicorni”.

Complete Scoundrel

Scry Location: TS No; RI No. Auto-esplicativo. Ottima la possibilità di scrutare su altri piani, purtroppo c’è il solito problema del focus, ma attenuato notevolmente grazie al fatto che, a questi livelli, abbiamo un’ottima mobilità (volare, teletrasporti, ecc…).

Dragon Magic

Haze of Smoldering Stone: Riflessi dimezza; RI Sì. Un blast scadente con danni fissi (da fuoco e contundenti). La nota “Special” non si applica a noi druidi.

Magic of Incarnum

Incarnum Vigor: Richiede il talento Incarnum Spellshaping. Un incantesimo che potenzia le cure e regala Guarigione Rapida 1, assolutamente inadeguato per uno slot di 7° livello.

Magic of Faerun

Create Crossroads and Backroads: TS No; RI No. Richiede un intero giorno per castarlo, oltre a ben 3.500 PE. Molto specifico, evito di spiegarvi come funziona (c’è un lungo paragrafo del manuale dedicato a questi percorsi speciali).

Champion of Ruin

Mark of the Unfaithful: TS No; RI Sì. Incantesimo più da DM che da PG. Marchia in modo permanente una creatura come nemica della fede del caster (con conseguenze sulle interazioni sociali), ma non conferisce nessuna penalità numerica.

Underdark

Changestones: Utilizzando delle pietre appositamente preparate (un focus che costa 200 mo a pietra, max 5 pietre), evochiamo dei Lith (GS 6, sulla carta), ma senza capacità psioniche (fail). Lunga durata (1 ora/livello).

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone: TS No; RI Sì. Un incantesimo molto specifico, dalla durata permanente, che richiede un focus di 500 mo e, inoltre, 500 PE.

Eberron Campaign Setting 

Return to Nature: RI: Sì. TS: Tempra. Effetti buffi a seconda del tipo del bersaglio. Molto simpatico, però decisamente subottimale. Contro le Aberrazioni è carino.

The Forge of the War

Explosive Pinecone: Trasformiamo una pigna in una granata. 1d6 danni per livello (max 25), leggero danno ad area e un simpatico effetto di rallentamento e danni. Peccato affligga solo chi cammina. La cosa simpatica è che non dobbiamo per forza lanciare noi la pigna, quindi possiamo produrne ventordici e darle al nostro lanciatore di fiducia. (temo sia verde solo perchè è buffo)

Riviste

Submersion Treatment DrM #339: Pochi danni e paralisi di un bersaglio. Riflessi nega.

Holy Orders of the Stars

Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma…perchè?

Legends of Twins

River’s Ravages, Greater: Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. Quindi possiamo iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. Costa exp, ma è ben spesa.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Monsoon: Un vento freddo da 1d4 per livello Tempra dimezza. Senza TS aumenta il livello di ingombro dei bersagli. Mooolto situazionale, forse più da DM.

Livello 8

Manuale del Giocatore

Controllare vegetali: Volontà nega; RI No. Altrimenti noto come “Dominare Vegetali”. Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali… di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli.
Cura ferite gravi di massa: Solite considerazioni.
Dito della morte: Tempra parziale; RI Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello :yes:) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l’avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi.
Esplosione solare: Riflessi parziale; RI Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini.
Forme animali: Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all’8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni.
Inversione della gravità: TS No; RI No. Troppo tardi. Di base, l’incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po’ perplesso, figuriamoci l’8°.
Respingere metallo e pietra: TS No; RI No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha per un effetto del genere, l’8° livello è un po’ alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l’unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno.
Turbine: Riflessi nega; RI Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un “turbine” deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi sarà fatta giustizia da Whirlwind, Greater.


Terremoto: TS Vedi testo; RI No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l’altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt’altro che alta) e l’area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una “piccola scossa sismica localizzata”, non un vero terremoto.
Evoca alleato naturale VIII: Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma ormai i Summon sono un po’ fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro la loro epoca di splendore è oramai tramontata.
Parola del ritiro: In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza.

Libro delle Imprese Eroiche

Leonal’s Roar: Tempra parziale; RI Sì. Come Parola sacra, ma con l’aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall’ottimo Word of Balance.
Unearthly Beauty: Volontà nega; RI Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding Beauty, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po’ alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico.

Spell Compendium

Brilliant Aura: Un livello più alto dell’originale, i.e. Brilliant Aura. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello.

Deadfall: Riflessi parziale, RI No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall’incantesimo permane (la durata è istantanea), creando “dense rubble”… del tutto inutile
Awaken, Mass: Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai.
Bombardment: Riflessi parziale, RI No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l’Area cilindrica sono buoni punti a favore.
Cocoon: Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per “dimezzare” i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti.
Maelstrom: Riflessi nega, RI No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l’uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo.
Phantom Wolf: Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più.
Unyielding Roots: Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce “Guarigione Rapida” 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. 
Red Tide: Tempra parziale, RI Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea.
Stormrage: Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo.

Frostburn

Conjure Ice Beast VIII: Vedi Conjure Ice Beast I.
Filmbulwinter: Evoca l’inverno in un’ampia zona per settimane. Più flavour che altro.
Glacier: No, non convince!
Frostfell: Tempra parziale, RI Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell’area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l’inverno.

Sandstorm

Flashflood: RI No. Inondazione flash crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell’incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante.
Summon Desert Ally VIII: Vedi Summon Desert Ally I.
Mantle of the Fiery Spirit: Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante.

Stormwrack

Depthsurge: Tempra parziale, RI Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale.
Megalodon Empowerment: Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato!

Complete Champion

Forest Child: TS No; RI No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo).

Complete Mage

Deadly Lahar: Riflessi parziale; RI No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi.

Races of Stone

Earth Glide: Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°.

Underdark

Wall of Greater Dispel Magic: TS No; RI No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco

Liber Mortis

Spark of life: Volontà nega e colpisce solo i non morti, anche se contro di loro è davvero potente, dato che di fatto gli nega tutte le immunità. In una campagna walking dead può essere utile. Occhio che è a tocco.

Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Togliamo permanentemente una capacità soprannaturale. Forse un DM sadico si può divertire. Molto forse.
Ritual of Renaming: Anche questo serve solo se i truenamer pullulano (come le papere (cit.)).
Truenamer Dispel: Se pronunciamo il vero nome del bersaglio il Dissolvi Magie mirato su di lui funziona in automatico. Questo se avete la possibilità di avere Truenaming può essere utile.
 
 
Signori delle Terre Selvagge (3.0)
Speak with Anything: Possiamo parlare con tutto. Animali, piante, persone, sassi, fiumi… Difficile che torni utile, perchè il master decide cosa possono sapere e percepire le entità non senzienti. Però è uno spasso.
 
 
Holy Orders of the Stars
Slow the River: Roba situazionale da ambientazione.

Livello 9

Manuale del Giocatore

AntipatiaVolontà parziale; RI Sì. Questo incantesimo tenta di “proteggere”, per 2 ore/livello, una locazione o un oggetto, ma lo fa nel peggior modo possibile, i.e. tramite influenza mentale.
Cumulo strisciante: Uno shambling mound (cumulo strisciante) è un GS 6 e non è che evocarne 1d4+2 (con 3 DV in più) alteri drasticamente la sua (in)utilità. Si potrebbe obiettare che, dato che durano 7 giorni (la durata di 7 mesi è riservata a usi particolari), potrei castarlo il giorno prima dell’inizio della quest. Giusto in tal caso, è scarsetto anziché scarso. C’è però un curioso bug sfruttando il fatto che i danni da elettricità aumentano la Cos dei cumuli striscianti, con un po’ di pazienza (e magari l’aiuto del party), si potrebbe creare un gruppetto di cumuli striscianti con Cos a livelli ridicoli, ottenendo dei “cuscinetti di pf” che vanno all’avventura con noi.
Cura ferite critiche di massa: Offensivo a questo livello.
Rigenerazione: Assolutamente inadeguato per uno slot di 9° livello.
Sciame elementale: Evochiamo una manciata di elementali (senza contro-indicazioni, questa è una cosa più unica che rara) assolutamente inadeguati per il livello di cui stiamo parlando.
Simpatia: Volontà nega; RI Sì. Controparte di Antipatia, con l’aggiunta di una comp. materiale costosa (1.500 mo). Valgono considerazioni analoghe.
Tempesta di vendetta: Più TS; RI Sì. Oltre ad avere un pessimo rapporto livello/potere, questa magia dai molteplici effetti (con e senza TS) ha troppi difetti. I più gravi sono (1) gli effetti migliori arrivano troppo tardi; (2) non si casta come azione standard; (3) richiede concentrazione.
Evoca alleato naturale IX: Ben altri summon ci accompagneranno a questo livello.  Ma tanto non lo dobbiamo preparare, quindi non è necessario valutarlo male.
Previsione: Per 10 minuti/livello, +2 cognitivo alla CA e ai Riflessi e non si è mai sorpresi o flat-footed (il vero punto di forza). Fenomenale se reso persistente (e.g. se siete dei druidi con la variante Wild Reaper DR#311 e Metamagia Divina). Molto meno entusiasmante in caso contrario.
Trasformazione: Finalmente qualcosa di bello sul manuale base! Ecco, questo è spanato.

Libro delle Imprese Eroiche

Rain of Black Tulips: Tempra parziale; RI Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature malvagie nell’area prendono 5d6 danni (senza TS) e, fallendo un TS su Tempra, diventano nauseate. Peccato che basta superare una volta il TS per rendersi immuni all’unica cosa interessante (la nausea) di questo incantesimo (è come se fosse “Tempra nega”). Non vale uno slot di 9° livello.

Manuale delle Fosche Tenebre

Were-Doom: La licantropia è fuori moda da un pezzo, non perdete tempo e passate oltre.

Spell Compendium

Cast in Stone: Sguardo pietrificante per 1 round/livello, con raggio 9 metri. Non merita uno slot di 9°.
Death Ward, Mass: Neanche tu meriti uno slot di 9°.
Drown, Mass: E nemmeno tu!
Phantom Bear: C’è decisamente di meglio. Passate oltre.
Transmute Rock to Lava: Non merita uno slot di 9° livello. Può essere usato come uno scarso Blast/BC, ma ha troppi limiti, il più grosso dei quali è non funzionare con worked stone, magical or enchanted stone.
Shadow Landscape: Premetto che questo è un incantesimo praticamente solo da DM. Ciò detto, non è male. Trasforma un terreno naturale in un terreno da incubo, spesso con annessi vari effetti carini; a ciò si aggiungono i Guardiani Ombra. Durata poderosa 24 ore/livello. Area poderosa 1.6 km/livello. Ha alcuni punti migliorabili, ma complessivamente resta un incantesimo “ok”.
Perinarch, : RI No. In breve “Alter Landscape” dei poveri. Dando per assodata una campagna planare stile Grande Ruota e/o Planescape, molti piani sono del tipo sfruttabile da questo incantesimo. Non va oltre il nero perché dura 1 round/livello e non consente di costruire cose complesse (cattivo retaggio di Perinarch). Se usato come Salva o Perdi su un nemico, concede un TS Riflessi nega.
Undermaster: Otteniamo utili Spell-like Abilities, cito solo quelle che (di base) non sono da druido Earh LockSpC, Tunnel SwallowSpC, Carne in pietra, Pietra in carne, Xorn MovementSpC. Interessante l’uso di Muovere il terreno “in combat”, dato che diventa azione standard (abusate della superficie massima!). Purtroppo, dura solo 5 round, davvero poco per sfruttarne tutte le potenzialità.
Nature’s Avatar: Si casta come azione veloce sul compagno animale +10 “morale” al TxC, ai danni, 1d8/CL PF temporanei (!), più Velocità. Dura 1 minuto/livello. L’unico buff decente sul compagno animale.
Summon Elemental Monolith: Ottimo Summon sotto molti punti di vista. Non è game-breaking, ma i Monoliti Elementali sono GS 17 di tutto rispetto. Attenzione richiede concentrazione.
Tsunami: Tempra parziale, RI No. Evoca uno tsunami e spazza via i nemici non troppo grandi (se falliscono il TS), infligge 1d6/CL danni contundenti (Tempra dimezza). Quindi, danni dimezzabili +BC su vasta scala +penalità varie. Purtroppo, ha una comp. materiale costosa (5.000 mo).
Whirlwind, Greater: Tempra parziale, RI Sì. Una sola parola TORNADO! Giudizio rapido Near ultimate battle-ender. Ricordate Turbine ed il suo limite di taglia? Potete dimenticarlo (o quasi). Questa magia crea un “piccolo” tornado, con CL 20 è alto 30 metri (nulla rispetto ad un vero tornado, alto più di 100 metri!), dentro al tornado si prendono 6d6 danni (senza TS) ed è impossibile attaccare, muoversi, castare. Il tornado spegne fuochi, disperde qualsiasi nebbia, sradica alberi, case e qualsiasi struttura non fortificata. Nessun attacco a distanza può oltrepassare il tornado. Contro Libertà di movimento riesce ad aggirare alcuni punti di forza del tornado; non impedisce le Spell-like Abilities, che è un vero peccato! Purtroppo, ci sono tanti mostri di GS 15+ che hanno Teletrasporto superiore a volontà. Pro il TS è di fatto inesistente, basta piazzare il tornado sotto il nostro target.

Frostburn

Cometstrike: Riflessi parziale, RI No. Danni fissi da freddo, se fallisce il TS è stunnato per 1 round. Molto scenico, ma nulla di veramente particolare. Limitato agli ambienti aperti.
Conjure Ice Beast IX: Non paragonabile a ciò che già abbiamo.

Sandstorm

Doom of the Seas: Meno versatile del Monolite Elementale, però ha i suoi vantaggi non richiede concentrazione, attacco completo buono, Lotta +46, Blasfemia CL 20 (!), altre Spell-like Abilities carine, RI 30 e abbastanza PF da reggere fino alla fine. Piccolo costo di 500 PE.
Summon Desert Ally IX: Non paragonabile a ciò che già abbiamo.

Complete Mage

Towering Thunderhead: TS No; RI No. Il peggior MM che abbia mai letto (come rapporto livello/potere). Non so cosa ci faccia tra gli incantesimi di 9°. Troppi limiti inutili, troppi fail, e tutto quel poco di buono che ha è disastrosamente rovinato dai suoi stessi limiti. In breve, uno scempio.

Exemplars of Evil

Ring of Fire: Riflessi parziale; RI No. Un blast del genere non merita assolutamente uno slot di 9° livello. Come se non bastasse, c’è pure una fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (5 mo). Bocciato.

Champions of Ruin

Anathema: TS No; RI No. Un effetto mentale, per certi aspetti da PNG. Questo incantesimo genera dei bug interni che possono portare a delle anomalie, vi consiglio di bannarlo senza ripensamenti.

Signori delle Terre Selvagge (3.0)

Lookingglass: Colleghiamo due superfici riflettenti (su cui dobbiamo andare fisicamente, lanciando quindi due volte l’incantesimo) per qualche giorno, permettendoci di scrutare e di usare un teletrasporto per tornare indietro. Ho sprecato tante parole invece che dire “schifo”.
Invulnerabilty to Elements: Siamo immuni a tutti gli elementi! Peccato che con un sapiente uso degli slot inferiori si ottengano effetti paragonabili.
True Reincarnate: Una Reincarnazione che non toglie livelli e permettere di tirare due volte la creatura in cui ci si reincarna, scegliendo la migliore. Simpatico se si cercano abusi.
Thunderswarm: Uno Sciame di Meteore sonico. Fa molto meno male, ma dà più possibilità di manipolarne la forma. Inoltre stordisce.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Divine Stasis: Il bersaglio rimane inerte e inattaccabile. No TS, ma costa 5000 mo di componenti materiali.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Tsunami: Simpatico, ma ci vogliono 10 round per farlo partire.
Typhoon: Come sopra, ma ci vuole ancor di più.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

Spell Compendium

Guida Completa agli Incantesimi del Chierico D&D 3.5

Di seguito troverete tutti gli incantesimi da Chierico della 3.5, evitando di dover spulciare ogni singolo manuale alla ricerca dell’incantesimo migliore quando vi ritrovate a fare una scheda o a avanzare di livello. Dovrebbe aiutarvi a scegliere e a darvi un’idea dei più forti e di quali sono solo uno spreco di slot.

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Mago, Druido, Paladino e Ranger. Ora anche Psion.

In realtà il lavoro era già stato fatto quasi del tutto da Social.Distortion sul forum di Dragonslair. Però mancavano un po’ di manuali e le riviste, quindi ho deciso di completarlo, copiando spudoratamente o quasi il suo lavoro e aggiungendo le fonti mancanti.
Ad ogni modo ringrazio il mitico autore per il suo lavoro eccelso, è grazie a lui se ho scoperto la metamagia divina (che mi fa schifo, ma è fortissima!).
Ringrazio anche sullo stesso forum, la guida di Dragonlance di Fenice. Spettacolare.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale“, “DM” , “persistenti” sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

Lvl 0

Individuazione del veleno: Mai capitata una situazione in cui servisse.
Virtù: 1 pf temporaneo. Troppo poco.
Purificare cibo e acqua: Siamo seri.
Guida:  +1 ad una prova. Meglio di nulla.
Resistenza: +1 ai TS. Meglio di nulla parte 2.
Riparare: Spesso i master usano HR sui maldestri, facendo rovinare le armi. Questo può essere utile in quei casi. Altrimenti anche no.
Cura ferite minori: La piccola grande magia per stabilizzare. Fine della sua utilità.
Creare acqua: Se proprio si muore di sete…
Lettura del magico: Volete risparmiare punti abilità e non avete preso sapienza magica?
Luce: Chi non l’ha mai usato su uno scudo o un compagno morto?
Individuazione del magico: Imperdibile. Pure a livelli alti.
 
 
Spell compendium
Amanuensis: Ricopiare un testo non magico. Simpatico per fare in fretta i compiti delle vacanze.
 
 
Complete Champion
Summon holy symbol:  Se avete un master maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altrimenti anche no.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Preserve organ: Preserviamo un organo per 24 ore. Utile in ospedale o se usiamo gli organi come componenti.
No light: L’opposto di luce, quindi molto meno utile.
Slash tongue: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a quasi tutte le prove (tempra nega). Interessante, per essere di livello 0.
 
Kingodm of Kalamar Player’s Guide
Spot Invisible: Siamo consapevoli della posizione esatta delle creature invisibili nel raggio di 18 metri. Può essere simpatico.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Dry: Asciuga. Lo possiamo fare pure con Prestidigitazione.

 
Ghostwalk (3.0)
Candlelight: Una luce fioca.
Detect Ghost: Troppo situazionale.
Disrupt Ectoplasm: 1d6 a un incorporeo. Troppo situazionale, anche se efficace a questi livelli.

Spellbook Archive (3.0)
Styptic: Blocca il sanguinamento e stabilizza. A livelli bassi è meglio la cura, ma a quelli alti può servire più questo.

 

LVL 1

Benedire acqua e maledire acqua: Se avete tempo e soldi da spendere e dovete affrontare orde di non morti, e non siete di livello alto…troppi se.
Comprensione dei linguaggi: Davvero, vi è mai servito?
Individuazione dei non morti: Se proprio ne affrontate tantissimi, diventa utile.
Visione della morte: Informazioni sui vivi e morenti. Ma anche no.
Evoca mostri: Dura poco e le creature sono scarse. Mi spiace. Bocciato.
Foschia occultante: Nella nebbia non vediamo neppure noi. Quindi?
Anatema: -1 a txc e TS contro paura. La durata lo rende interessante.
Arma magica: Avere un’arma +1 a volte salva la vita (grosse RD, sciami, immunità varie). Però è situazionale e perde di utilità presto.
Comando: Un ordine che si esegue in un round. Simpatico, ma difficilmente risolutivo.
Contrastare elementi: Per le gite sui ghiacciai e nei deserti è ottimo, visto che dura 24h.
Infliggi ferite leggere: Pochi danni, ma per i primi livelli è decente. Inoltre cura i non morti.
Individuazione degli allineamenti: Utile al DM per avere un pretesto per picchiare i PG malvagi. Fine.
Nascondersi ai non morti: Se giocate a Walking Dead…
Pietra magica: Ai primi livelli non è male, contro i non morti. Perde la sua utilità abbastanza presto.
Rimuovi paura: +Soppressione degli effetti di paura in attivi e +4 ai TS paura. Situazionale, ma efficace.
Benedizione: L’opposto di Anatema. +1 a tutto il gruppo.
Devastazione: Raggio medio e penalità consistenti (per il lvl 1). Dopo i primi livelli perde rapidamente di efficacia.
Incuti paura: Gli incantesimi con limite di DV diventano presto scarsi. Però ai primi livelli rendere spaventati (o scossi con TS riuscito) è solido.
Santuario: Se sappiamo che saremo attaccati direttamente e abbiamo alternative come cure o buff o simili, allora è interessante.
Cura ferite leggere: LA cura. La useremo anche agli alti livelli per riportare in piedi un compagno abbattuto (magari fori dal combattimento a quel punto).
Favore divino: +1 ogni 3 livelli a colpire e danni (fortuna). Può essere persistente. 
Scudo entropico: Gli attacchi a distanza ci mancano nel 20% dei casi. Carino, poi può essere persistente.
Scudo della fede: +2 CA (+1 ogni 6 livelli). Bella protezione.
Protezione dal bene/legge/caos/male: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un’intera scuola di magi, come si suol dire.
 
 
Spell compendium
Anarchic/axiomatic water: La versione caotica/legale di benedire acqua. 
Cold fire: Il fuoco infligge danni da freddo oppure infliggiamo  pochi danni ad una creatura col sottotipo fuoco. Ciao.
Delay disease: Ritardiamo gli effetti di una malattia.
Healthful rest: La cura è meglio, e ho detto tutto.
Incite: Il soggetto non può preparare azioni. Situazionale (serve solo con chi fa contrincantesimi e cose simili), poi è volontà nega. Ciao.
Ironguts: +5 ai TS contro i veleni. Situazionale e no nrisolutivo.
Light of Lunia: Un po’ di luce e poco danno. Discutibile anche a lvl 1.
Spell flower: Possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo. Penso sia per far ridere i marilith chierici.
Summon undead I: Creature non decisive, ma simpatiche. Peccato che la durata ora sia proibitiva.
Updraft: Il fratellino sfortunato di Levitazione.
Wings of the sea: Se il bersaglio aveva una velocità di nuotare, questa aumenta di 9 metri. Simpatico nelle campagne acquatiche. 
Blood wind: Il bersaglio lancia le proprie armi naturali. Scenografico.
Dispel ward: Una specie di Dissolve Magie che funziona solo sulle abiurazioni. Però in notevole anticipo.
Ebon eyes: Il bersaglio ignora l’oscurita magica. In combo con incantesimi di buio è carino (però andrebbe fatto su tutto il gruppo, quindi…meh).
Grave strike: Danni furtivi ai non morti. Ma non facevamo prima a usare i cristalli del Magic Item Compendium?
Inhibit: Costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui.
Moon lust: Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è comunque abbagliato. 
Nimbus of light: Simile a light of Lunia, scala un po’ più velocemente, ma nulla di trascendentale.
Portal beacon: Se usate molto portali e viaggi planari, può essere utile per trovare un portale.
Resist planar alignment: Anche qui, solo se viaggiate spesso tra i piani.
Snowshoes: Carino durante la gelata. Però è troppo situazionale.
Vision of glory: Il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro bonus Car ad un TS a scelta. Durata troppo breve (un minuto).
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Sembrerebbe meglio del Cura Ferite Leggere, però occupa uno slot, mentre di solito curiamo convertendo spontaneamente, no?
Foundation of stone: +2 CA (bonus senza nome!) e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra.
Ice gauntlet: Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni normali +1d4 da freddo. Simpatico.
Nightshield: Un bonus di resistenza ai TS. Dura pochino. Interessante solo ai livelli bassi.
Omen of peril: Per sapere quando si rischia grosso. Però nulla di decisivo.
Blessed aim: +2 ai tiri per colpire a distanza per noi e gli alleati. Non male, soprattutto ai primi livelli o se abbiamo specialisti.
Conviction: bonus +2 (+1 ogni 6 lvl) ai TS (morale). Il tipo di bonus è valido e poi dura 10 minuti / livello.
Guiding light: I nostri amici arcieri apprezzeranno.
Sign: Bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Peccato che si debba lanciare prima e non sia come Nerveskitter. Comunque ottimo: con l’iniziativa si vincono i combattimenti.
Vigor, lesser: Cura di più del Cura Ferite leggere. Ottimo per bacchette e pergamene varie. Peccato che sia utile solo fuori dal combattimento.
Resurgence: Il bersaglio può ritirare un TS per un effetto continuo a cui è soggetto. Bel salvavita!
 
Player’s Handbook II
Invest light damage: Cura poco e dà poca RD. Ciao.
Blade of blood: L’arma toccata infligge 1d6 danni extra al prossimo attacco. Può anche infliggere ulteriori 2d6 danni se decidiamo di subirne 5.
 
 
Complete Champion
Healer’s vision: Piccolo incremento delle cure e soprattutto un bonus di +2 colpire e danni per furtivi e simili. Ottimo per i mezzi ladri.
Impede: Blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire (ts nega!). TS parziale ogni round successivo.
 
 
Complete Mage
Reaving aura: Come azione veloce infligge un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. No. Dai.
 
 
Sandstorm
Cloak of shade: Comodo per stare al fresco durante le calde giornate d’agosto.
Locate water: Troviamo l’acqua…ma non potevamo crearla?
 
 
Frostburn
Conjure ice beast I: Una sorta di evoca mostri/alleato naturale in cui però le creature ricevono un archetipo che le rende peggiori. Quindi meh.
Detect fire: Come individuazione del male, ma per il fuoco. Se volete fare i pompieri…
Ease of breath: Abbiamo dei bonus per respirare se l’aria è rarefatta. Non sto scherzando.
Fortify cold creatures: Bonus per le creature col sottotipo freddo. Situazionale è dire poco.
Ice slick: Unto dei chierici. Non bello quanto l’originale.
Shivering touch, lesser: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto. Con un po’ di fortuna e un pizzico di metamagia, si possono buttare a terra draghi con un colpo solo.
 
 
 
Races of Destiny
Scholar’s touch: Leggiamo vari libri in pochi round. Utile per laurearsi in tempo (o fare ricerche in grandi biblioteche).
 
 
Fiendish codex I
Exorcism: No, davvero: volete fare degli esorcismi? Ma quando capita?
 
 
Liber Mortis
Necrotic awareness: Individuazione delle cisti. Senza dover fare la risonanza magnetica!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Lantern light: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Ai primi livelli ha un suo perchè. Poi spazzatura.
Vision of heaven: Come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio.
Eyes of the avoral: +8 osservare. Ottima durata. Molto interessante!
Ray of hope: +2 morale a quasi tutte le prove. Solido.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Drug resistance: Togliamo una dipendenza al soggetto. Comodo per smettere di usare i social.
Extract drug: Creiamo una droga che però non possiamo vendere. Quindi meh.
Sacrificial skill: +5 alle prove per fare sacrifici. No, sul serio.
Slow consumption: Risucchiamo energia da un bersaglio indifeso.Come praticamente tutti gli incantesimi del genere, fa schifo.
Spider hand: Trasformiamo la nostra mano in un ragno. Perchè?
Stupor: Situazionale.
Suspend disease: Interrompiamo per un giorno una malattia. Ma quando mai servirà?
Tongue of baalzebul: +2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni, ma durando 1 ora/livello diventa valido.
Angry ache: -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, Però poteva andare peggio.
Sorrow:  -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica (Volontà nega!). Ai primi livelli può essere davvero comodo.
Heartache: Se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Quasi un save or die!

Cityscape
Detect weaponry: Individuiamo le armi. Utile ai DM che devono far entrare i PG in aeroporto.
Peacebond: Rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Sempre per l’aeroporto e i DM.

Heroes of Horror
Detect Taint: Solo per chi usa la regola variante della Corruzione. Niente di sconvolgente, comunque.

Tome of Magic
Detect Vestige: Anche se usate molto i Binder, non è che sia utilissimo.
Scramble the True Position: Simpatico, ma richiede l’abilità da Truenamer.
 
 
Magic of Incarnum
Detect Incarnum: Una di queste varsioni situazionali di Detect Magic.

Lost Empires of Faerun
Ray of Resurgence: Tra le altre cose rimuove penalità alla Forza e toglie la condizione affaticato. A livelli alti potrebbe essere utile prepararne uno o due, per risparmiare dei Ristorare.

Shining South
Sea Legs: Situazionale è dir poco.
Protection from Winged Flyers: Come Protezione dal Male, ma contro i volatili. Stessi vantaggi dell’incantesimo base, se sappiamo che cosa stiamo andando ad affrontare può perfino tornare più utile.

Faiths of Eberron
Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni che non si usano mai.

Magic of Eberron
Detect Dragonmark: Bah.

Races of Eberron
Touch of Jorasco: Un metodo scomodo di curare. 

The Forge of the War
Devastating Smite: Raddoppia il danno di un punire. Azione veloce. Può essere comodo con certe build, specie se non molto da caster.
Protective Interposition: Scambiarsi di posto con una creatura toccata. Azione veloce e piccoli buff per un round. Tattico, ci piace.

Dragonlance – Ambientazione
Speroni: Otteniamo due attacchi da 1d6+ For. A livelli bassi in pratica ci può raddoppiare i danni. Interessante.

Dragonlance – Era dei Mortali
Call Undead I: Non è meglio di Evoca Mostri, anzi.

Holy Orders of the Stars
Noble Sacrifice: prendiamo una penalità ai PF per dare il doppio di questo punteggio come PF temporanei a un altro. Il quale a sua volta userà questo incantesimo e avremo il doppio di PF entrambi per un’ora per livello. Gnam. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Deterrence: Un Santuario che funziona su un oggetto. Meh.
Disinter: Dissotterra qualcosa. Che siamo, cani?
End: facciamo finire un nostro incantesimo.
Silken Grasp: Come Colpo Accurato, ma il bonus è alla lotta. Non vedo a cosa potrebbe servire.
Faith Shield: +4 CA non è male, ma è fisso.
Forbid: Simile a Comando. Forse più brutto.
Flash of Lighting: Sfera di raggio 3 metri, acceca con ts volontà. Wow! Raggio d’azione lungo!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Bird’s Eye View: Vediamo dall’alto.
Resistance to Charm: Rende quasi immuni allo charm.
Skip: Il bersaglio salta il turno. Volontà nega.
One to One: Se due stanno combattendo, si impedisce agli altri di partecipare. Può avere risvolti tattici interessanti.
Resistance to Acid: Durata scarsa, però rende immune all’acido!
Resistance to Elettricity: Come sopra, ma elettricità.

 

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scosso un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.
Float DrM #334: Forse è utile in campagne acquatiche.
 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Burial Blessing: Il cadavere non si rianima, se chi lo vuole rianimare fallisce il TSe noi paghiamo 100 di exp.
 
Ghostwalk (3.0)
Painless Death: Eutanasia.
Spittle Spray: Possiamo sputare. Utile (forse) se abbiamo un veleno.
Pleasant Visage: Rendiamo meno macabro un fantasma.
Create Ectoplasm: Non ho capito a che dovrebbe servire.
Ghost Lock: Come sopra.
Delay Manifestation: Situazionaaaale!
Black Lungs: Un discreto save or Sucks su tempra. Dimezza la velocità, fa perdere il bonus di des e dà -2 al colpire. Peccato sia a tocco.
Protection from Possession: Una protezione dai controlli mentali. Dura 10 minuti per livello!
 
Spellbook Archive (3.0)
Hemorrhage: 1d3 danni a round, tocco, RI e volontà nega.
 
 
 
 

LVL 2

Calmare emozioni: Per togliere l’ira al barbaro e rimuovere la depressione al samurai quando scopre di essere debolissimo.
Estasiare: Influenza mentale, dipendente dal linguaggio, sonoro e poi alla fine non è nemmeno efficace.
Evoca mostri II: Meglio aspettare le versioni superiori.
Infliggi ferite moderate: Appena preso non fa schifo schifo, ma lo farò dopo pochissimi livelli.
Rendere integro: Per la gioia di Felix Aggiustatutto. No, sul serio, utile solo se il master vi rompe gli oggetti oltre che le scatole.
Rintocco di morte: Uccidere una creatura morente per guadagnare bonus mediocri. Ciao.
Ritarda veleno: Situazionale e non risolutivo.
Blocca persone: TS ogni round. Solo umanoidi. Volontà nega. Influenza mentale. Continuo o avete già capito?
Forza del toro: Prima di avere oggetti magici un +4 forza fa comodo. Diventa spazzatura presto.
Saggezza del gufo: Stesso discorso di forza del toro. Anche se la saggezza ci serve.
Splendore dell’aquila: Come sopra, anche se ci dà qualche scacciare extra.
Aiuto: PF extra per il gruppo. A lvl 3 sono molti, ma perde di utilità quasi subito.
Allineamento imperscutabile: Per fare gli scherzoni al paladino.
Allineare arma: L’arma acquista allineamento. Comodo per superare le RD, anche se è un po’ situazionale.
Arma spirituale: Un’arma che attacca da sola. Pochi danni, anche se è scenografico.
Consacrare: Rendiamo l’area consacrata con malus ai non morti.
Dissacrare :
L’opposto.
Frantumare: Può distruggere un oggetto. Carino per spaccare l’arma a un picchione, però se era magica non possiamo rivenderla, quindi…
Presagio: Dovrebbe essere la versione forte di Omen Of Peril, ma non dà informazioni sulle conseguenze a lungo termine, costa e ha un tempo di lancio elevato.
Resistenza dell’orso: Stesso discorso di forza del toro, ma la Cos serve a tutti, quindi si salva.
Rimuovi paralisi: Toglie la paralisi, ok. Però è situazionale. Fatene una pergamena, magari.
Riposo inviolato: Conserviamo un cadavere per resuscitarlo in seguito. Può essere un salvavita.
Status: Sappiamo come stanno i nostri compagni. Anche se ha un’ottima durata è situazionale perchè di solito li abbiamo vicini e possiamo parlarci.
Zona di verità: Per interrogare qualcuno (specie se si è il DM) è valido. Da preparare quando serve.
Oscurità: Area di oscurità di 6 metri. Per scappare, intrufolarsi, eccetera.
Scopri trappole: Il ladro non c’è? Ecco, ci pensiamo noi.
Suono dirompente: 1d8 danni e può stordire (TS Tempra). Dai!
Cura ferite moderate: Appena preso ha una sua utilità rispetto al fratellino leggere. Poi in combattimento non le useremo più.
Scudo su altri: Utile per proteggere chi è più debole di noi (maghi e stregoni), anche se far perdere PF al chierico è un bel rischio.
Resistere all’energia: Proteggersi dai danni da energia può essere una buona idea.
Ristorare inferiore: Rimuovere vari malus e condizioni negative. Salva la vita. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente.
Silenzio: Per intrufolarsi e per zittire gli incantatori nemici (lanciandolo sul nostro amico che va in mischia).
 
 
 
Spell compendium
Body blades: Crescono delle lame sul nostro corpo. Facciamo un po’ di danno, abbiamo qualche bonus minore. Ciao.
Deific vengeance: Poco danno diretto. Qualcosina di più per i non morti.
Extend tenctacles: Se avete già dei tentacoli, pensateci!
Hand of divinity: Ci mettiamo un minuto a lanciarlo e dura solo un minuto per livello. Tutto questo per avere +2 ai TS. Bocciato.
Infernal wound: L’arma diventa in grado di procurare ferite sanguinanti. Buono per i DM sadici.
Inky cloud: La versione sottomarina di foschia occultante. Boh?
Light of Mercuria: La versione superiore di light of Lunia. Siamo ancora a livelli miseri.
Mark of the outcast: Il bersaglio ottiene una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA permanente. Solo per DM Sadici.
Protection from positive/negative energy: La versione di protezione dall’energia per energia positiva e negativa. Quando situazionale è dire poco.
Shroud of undeath: Ci nascondiamo (poco) dai non morti. Penoso.
Spawn screen: Per evitare che alcuni tipi di non morti ci trasformino in loro progenie una volta morti. LOL.
Stabilize: Stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Difficile che serva.
Summon undead II: Lista mediocre. Peccato.
Summon elysian thrush: Raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Si-tua-zio-na-le.
Wave of grief: Sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti.
Spell immunity, lesser: Il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. Difficile che torni davvero utile.
Quick march: +3 metri di velocità per un round. Però funziona su tutto il gruppo e si lancia come azione veloce. A volte manca proprio quel quadretto di distanza.
Iron silence: L’armatura toccata non fa più rumore. Simpatico per portarsi dietro il guerriero scatoletta quando ci si infiltra. Ottima durata.
Ghost touch armor: L’armatura conferisce bonus anche contro gli incorporei. Molto situazionale, ma non orribile.
Avoid planar effects: Per non subire danni dagli effetti planari, come dice il nome. Se si viaggia spesso tra i piani è ottimo.
Balor nimbus: Infliggiamo danni da fuoco alle creature con cui siamo in lotta. Per situazioni e build particolari.
Curse of ill fortune: -3 a praticamente ogni tiro (volontà nega). Carino.
Divine interdiction:  All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare, cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile da DM che a un PG.
Master’s touch: Come azione immediata ottieniamo +4 alla prossima prova di abilità. proprio come salvavita. Valutabile solo perchè è immediato.
Stone bones: Un bonus di CA ai non morti. Però buona durata, anche se situazionale si salva.
Divine protection:  +1 a TS e CA (morale) a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio.
Energized shield lesser: Lo scudo conferisce resistenza a un tipo di energia e infligge danni extra quando usato per attaccare. Mah.
Aura against flame: Una resistenza al fuoco mediocre. Durata scarsa.
Fuse arms: Fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing.
Healing lorecall: Quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire, permette di eliminare alcune condizioni (tra cui nauseato e frastornato!). Molto comodo se siamo i guaritori del gruppo. Buona durata.
Close wounds: Cura minima, ma come azione immediata. Possiamo impedire la morta di un compagno o il suo svenimento.
Brambles: Un’arma di legno infligge danni extra. Se andiamo in mischia facciamo male.
Living undeath: Il bersaglio ottiene immunità a critici e furtivi (e -4 al carisma, ma al guerriero non importa). 
Divine insight: Otteniamo un bonus di +5 +1 per livello a una prova di abilità. Quando proprio ci serve un successo risolutivo.
Frost breath: Cono di 9 metri. Pochi danni da freddo, ma le creature che falliscono il TS sono anche frastornate. Wow.
Veil of shadows: Abbiamo un 20% di essere mancati. Tanta roba.
Dark way: Creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2. Molti master però saranno contrari a questo uso.
 
 
 
Player’s Handbook II
Share talents: Bonus veramente misero. No.
Animalistic power: +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Carino oslo finché non abbiamo oggetti.
Black karma curse: Il bersaglio subisce danni come se si fosse colpito con l’arma che impugna (volontà nega). Perchè no.
Blade brothers: Una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Carino, ma rischia di provocare più danni che vantaggi.
Insight of good fortune: Il bersaglio ottiene “vantaggio” a una prova. Costa anche oro.
Cloud of knives: Lanciamo un coltello che fa pochi danni. Però: il lacio è azione gratuita (uno al round), per colpire usiamo Sag e livello incantatore, può essere reso persistente, inoltre a me fa ridere con risucchiare i caduti e simili.
Mark of judgment: Quando noi o gli alleati attacchiamo le creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Lo facciamo su un nemico svenuto, lo gonfiamo di danni non letali e in pratica ci curiamo tutti di 4 pf al round. Dura un round per livello, quindi è la miglior cura fuori dal combattimento. Potremmo anche portarci dietro un critter dalla bassa volontà per essere più sicuri.
Stretch weapon: Fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Lo segnalo perchè è azione veloce.
Stay the hand: Impedisce al bersaglio di attaccarci o lanciare un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo. Simpatico.
 
Complete Champion
Body war: Protezione contro i danni alle caratteristiche fisiche. Meh.
Light of faith: Potenzia la prova di scacciare. Utile solo in certe build e in certi casi.
Master cavalier: +10 a cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Roba da paladini.
Soul ward: Come body of war, ma per le caratteristiche mentali.
Turn anathema: Scacciamo anche altre creature (a seconda dell’allineamento). Ma tanto lo sappiamo tutti che gli scacciare servono per i talenti divini.
Divine presence: Bonus ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Meh.
Conduit of life: Ogni volta che scacciamo ci curiamo. Secondo me non vale la pena, salvo situazioni particolarissime.
Execration: Volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 ai TS. Per un debuffer molto specializzato può valer la pena, anche se di solito io preferisco far passare un SoD o un SoS, già che c’è un TS volontà.
Interfaith blessing: Un buff ad area interessante, soprattutto per i combattenti.
Bewildering substitution: Il bersaglio crede che abbiamo scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Illusione tattica.
Bewildering visions: TS volontà ed il bersaglio è infermo, se fallisce anche tempra è nauseato. Per questo livello non è così male, se ci sentiamo fortunati.
Benediction: +2 a tutti i TS (fortuna) ottima durata e permette di scaricare l’incantesimo per ritirare un singolo tiro andato male. 
Lore of the gods: +5 alle prove di conoscenza. +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Carino di base, ottimo con Knowledge devotion.
Substitute domain: Possiamo cambiare dominio. Dura un giorno per livello. Quindi otteniamo un dominio extra bruttino? Prendiamone uno stupendo. Ce ne serviva uno come requisito per qualcosa? Rimosso. Ci serve proprio una magia particolare? Uh, guarda, sta proprio in quel dominio! Wow.
 
 
Complete Scoundrel
Manifestation of the deity: I nemici in un’area sono scossi. TS nega. Ciao.
 
 
Sandstorm
Desiccate: 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Tempra dimezza il danno e nega la disidratazione.
Hydratate: Invece che bere…
Freedom of breath: Il bersaglio può respirare normalmente in condizioni estreme (come durante una tempesta di sabbia), diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili) e +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi. Molto situazionale, ma efficace.
 
 
Frostburn
Brumal stiffening: Riduciamo di 5 la durezza di un’arma.
Conjure ice beast II: Vale lo stesso discorso della versione di primo livello.
Frostburn lesser: Sostanzialmente è infliggi ferite leggere con TS tempra e 1d12 danni. Bleah.
Thin air: Debuff di mass ache, si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata.
Blood snow: Funziona solo sulla neve. Però chi si trova nell’area subisce danni cos e diventa nauseato (Tempra nega). Situazionalmente devastante.
Conjure ice object: Per avere l’oggetto che ci serve in ogni occasione.
Frost weapon: L’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Cumula col potenziamento gelida.
Obscuring snow: Foschia occultante che segue l’incantatore. Beh, c’è di peggio.
 
 
Races of Destiny
Insignia of alarm: Roba da insigna. Per me sono situazionali.
 
 
Races of Stone
Stone fist: Solido bonus agli attacchi senz’armi. Da valutare se vogliamo andare in mischia.
 
Races of the dragons
Local tremor: Butta a terra le creature nell’area e rende difficile il lancio di incantesimi. Carino, anche se non imperdibile.
Peaceful serenity of Io: Bonus contro paura e rimozione dei suoi effetti. Situazionalmente efficace.
 
Fiendish codex II
Denounce: Debuff contro gli esterni con TS ogni round.
Investiture of the spined devil: Il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come  3 spine al round. Un po’ di danni extra che non guastano.
 
 
Liber Mortis
Necrotic scrying: Scrutiamo il bersaglio se ha la nostra cisti. Boh, situazionale, ma carino.
Necrotic cyst: Infettiamo il bersaglio con una cisti. Oltre a dare un -2 ai TS contro necromanzia, l’incantesimo serve come base per tanti altri, tra cui anche cose interessanti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Ease pain: Eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh.
Estanna’s stew:  Lo stufato di Estanna ci ha stufato (una cura mediocre).
Remove addiction: Rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Così la smette coi social.
Lastai’s caress: Funziona solo sui malvagi. Ogni round il bersaglio subisce uno status casuale diverso. Niente TS. Carino.
Elation: +2 a forza e destrezza (morale) e + 1.5 m di velocità. Può essere persistente.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Addiction: Il bersaglio diventa dipendente da una droga. Per me è no.
Sap strength: Il bersaglio diventa esausto (Tempra nega). Se non fosse a contatto…
Spores of the vrock: Pochi danni, area minuscola e tempra nega. Ciao.
Dance of ruin: In un’area piuttosto vasta infliggiamo 2d20 danni. Appena preso è pesante, poi diventa inutile.
Boneblast: Danni alla costituzione. Peccato siano pochi (1d3), tempra dimezza e sia a tocco.
Spider legs: Otteniamo velocità di scalare di 4.5 m, mantenendo libere le mani (per castare e picchiare). Ottimo incantesimo per la mobilità.
 
Heroes of Battle
Resounding voice: L’opposto di silenzio. Ottimo se siete oratori o cantanti.
 
Lord of Madness
Detect aberration: Individuiamo le aberrazioni. Mah.
Darkbolt: Pochi danni, ma stordisce per 1 round chi fallisce il TS. Bella scelta.
 
Planar Handbook
Locate Touchstone: Situazionale, come quasi tutte queste robe.
 
Heroes of Horror
Rigor Mortis: Tocco, RI, Tempra nega. Però in pratica è un save or die, visto che il bersaglio rimane incosciente per vari round.
 
Tome of Magic
Augment Truefriend: Oltre a richiedere abilità truenamer non è che sia proprio incisivo. Bonus di potenziamento.
True Prayer of the Faithful: Truenamer, poi poco incisivo.
Vestigewrack: Poco efficace, situazionale e con focus costoso.
Horror of the Spoken Name: Truenamer, limite di DV, RI, influenza mentale, paura. Per il resto non sarebbe male.
 
 
Drow of the Underdark
Shadow Shround: Resistenza alla luce. Pattume.
 
 
Magic of Incarnum
Soulmeld Blessing: Situazionale e non molto efficace.
Suppress Magic: Un Dissolvi Magie su un oggetto. Carino perchè non ha massimale. Però forse è più utile da DM.
Adept Spirit: Un bonus al caster level di breve durata. Da tener buono solo se facciamo persistenti o permanenze.

Champion of Valor
Portal Well: Oltre a essere situazionale, non ho capito a cosa potrebbe servire.

Dragons of Faerun
Gaze Screen: Protegge solo al 50% dagli attacchi con lo sguardo. Mah.

 

Lost Empires of Faerun
Tyche’s Touch: Un bonus sacro ai TS. Non eccelso, ma comunque cumula, quindi va segnalato. Si può anche usare come malus sui nemici, ma tocco e TS Volontà nega. Quindi no.

Serpent Kingdoms
Razorscales: No. Non leggetelo.
Lava missile: Un dardo incantato più brutto con anche il TS Riflessi dimezza.

 

Shining South
Rock Catch: Prendere al volo le rocce è situazionale. Peccato perchè fa ridere.
Dispel Fog: Un Dissolvi Magie sulle nebbie. Funziona in automatico su quelle normali.
Sun Bolt: Acceca un round con TS fallito sui Riflessi e infligge comunque 2d6 di danni. Appena preso rischia comunque di uccidere, quindi perchè no.
 
 
Magic of Eberron
Shared Healing: Un modo scomodo di curare.
Sense Weakness: Il bersaglio conferma automaticamente un critico. Sarebbe penosa, ma dura 24h. A livelli alti possiamo anche usarla.
Magic Weapon, Legion’s: Arma magica ad area. Carino se siamo in tanti a beneficiarne.

 

Races of Eberron

Unseen Crafter: Un Servitore Inosservato che usa Artigianato. Può essere simpatico a livelli bassi o per missioni particolari. La durata è notevole.
 
 
The Forge of the War
Holy fire: Danni ai non morti quando scacciamo. La cosa interessante è che li subiscono anche se lo scacciare fallisce. Azione veloce. A livelli bassi è potenzialmente risolutivo.
 

Secret of Sarlona
Fortify Metal or Stone: Non mi dispiacerebbe di base l’idea di raddoppiare i PF e la durezza di un’arma magica, specie quando questa costa 200.000 MO, però dura solo un’ora per livello e in più potrebbe non funzionare perchè gli oggetti magici hanno RI contro questo incantesimo.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Trace Magic: Un Individuazioen del magico che funziona anche quando la magia vera e propria è scomparsa. Molto molto situazionale, anche se interessante.
Call Undead II: Allip? WOW!

 

Dragonlance: Legend of the Twins
Historic Vision: Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Se vogliamo fare gli archeulogi…

 

Holy Orders of the Stars
Communal Channel: Diamo i nostri scacciare ad altri. Nella remota eventualità che ci sia qualcuno che li ha, ma non li sfrutta, per darli a uno che usa MMD…
Righteous Armor: Se per un qualche motivo non abbiamo l’armatura, avere un +5 non è affatto male. Altrimenti abbiamo solo il +1 livello incantatore per i domini.
False Vision: Creiamo una visione di un’azione in modo da dare al bersaglio un +1 a TS, tiri caratteristiche e abilità quando segue il cammino indicato e -2 quando non lo fa. Costa 250 punti exp, però è permanente. Quindi possiamo farlo sui nostri compagni e far ottenere loro un +1 (che è anche all’iniziativa) per tutta l’avventura. Se non ci dispellano.

War of the Lance
Lifesight: Sappiamo come stanno gli altri.
Touch of Agony: Ok, è a tocco, ma è praticamente un save or die su tempra.
Healing Hand: La miglior cura fuori dal combattimento, specie per gruppi numerosi.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Hammerfist: Due martelli con cui combattiamo senza penalità! 
Icy Hands: Sarebbe scarso pure se fosse di livello 1.
Exile: Il bersaglio scappa e non torna. 
Thunderclap: Un cono infligge pochi danni e assorda con TS tempra. 
Wall of Thoughts: Un muro che si attraversa come azione di round completo e frastorna (volontà nega)! Valido, soprattutto perchè la durata del frastornamento non è specificata!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Fertility: Roba da Book Of Erotic Fantasy.
Meditate: Uno dei modi più scomodi di curare.
Mordak’s Mortal Combat: Ma cos’è?
Resistance to Sleep: Possiamo non dormire ma paghiamo punti Cos o Sag. Ceeerto.
Share Life: non capisco a cosa dovrebbe servire.
Rotating Curse: -3 al colpire senza TS. Ottimo, ma ogni round il bersaglio cambia senza che lo possiamo scegliere in alcun modo.

 

 Riviste
Stonemantle DrM#314: Un oggetto diventa resistente. Durata misera.
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico. Forse.

 

Silver Marches (3.0)
Alicorn’s Lance: 3d6 di danno. Lo si può scaricare nel corso della durata come azione gratuita, ma non so bene che vantaggio potrebbe essere, visto che dura poco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Flame: Pochissimi danni dimezzabili alle creature sottotipo Freddo.
Divine Zephyr: Idem, col Fuoco.
Spray Knife: Ok, è un danno ad area, ma è poco poco oltre che dimezzabile.

 

Ghostwalk (3.0)
Hold Person or Ghost: Blocca pure i fantasmi. Stessi difetti di quello base, pochi utilizzi.
Gliph of Turning: Dovrebbe essere una trappola.
Forced Incorporeality: Situazionale, eh.
Forced Manifestation: Vedi sopra.

 

Spellbook Archive (3.0)
Guidance of the Avatar: +20 a una prova abilità, anche per un alleato. Può fare cose terribili.

 

Tome and Blood (3.0)
Filter: Una protezione solo contro i veleni inalati.

 

LVL 3

 

Contagio: Volete portare il Coronavirus anche in D&D?
Fiamma perenne: Luce è meglio nel 99% dei casi.
Glifo di interdizione: Una trappola per proteggere la nostra base. Però bruttina.
Infliggi ferite gravi: Poco, pochissimo danno.
Luce diurna: La versione migliorata di luce, però inutile o quasi.
Luce incandescente: Un raggetto che fa danni ai non morti. Se ne incontriamo spessissimo valutiamolo.
Mano in aiuto: Sul serio, a cosa serve?
Occulta oggetto: Nascondiamo un oggetto alle divinazioni. Carino, ma dura poco.
Respirare sott’acqua: Situazionale. Indispensabile per le missioni acquatiche.
Rimuovi cecità/sordità: In certe situazioni è utile, però meglio farsene una pergamena.
Rimuovi malattia: Come sopra, solo forse peggio.
Rimuovi maledizione: Idem.
Scolpire pietra: “perchè non parli?”
Cecità/sordità: Carino accecare, però è tempra nega.
Scagliare maledizione: Buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega.
Oscurità profonda: Raggio notevole e fantastica durata. Simpatica scelta tattica.
Fondersi nella pietra: Incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello).
Creare cibo ed acqua: Utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento.
Cura ferite gravi: Può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela.
Localizza oggetto: Il raggio non è fantastico, ma può servirci per trovare un oggetto specirfico in un castello, un dungeon o simili . Il mago però lo ottiene un livello prima, se ce n’è uno in gruppo magari lo userà lui.
Muro di vento: Blocca le frecce, le piccole creature e i gas. Buona scelta, specialmente in combinazione con qualcosa che tenga i nemici distanti.  
Epurare invisibilità: Può essere persistente, quindi lo segnalo. Diciamo che altrimenti è situazionale e non spettacolare, viste le altre soluzioni contro l’invisibilità (acqua, farina, Polvere Luccicante…)
Animare morti: Costa un po’, però se il master ce lo lascia fare, possiamo avere un piccolo esercito per tutte le occasioni.
Camminare sull’acqua: Chuck Norris nuota nella terra, ma noi con questo camminiamo sull’acqua. Quasi uguale, no?
Parlare con i morti: Ottimo per risolvere alcune missioni investigative. Da preparare solo quando serve.
Preghiera: +1 di fortuna a quasi tutto e un -1 ai nemici. Il tipo di bonus è interessante!
Evoca mostri III: Ecco, da qua gli evoca mostri si fanno interessanti. Bisonte celestiale, Pipistrello gigante, Elementale dell’aria…se usciamo dal manuale del giocatore anche Eladrin e Bacche.
Protezione dall’energia: Ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni.
Cerchio magico contro bene/legge/male/caos: Oltre ad essere la versione forte di Protezione dall’allineamento, permette di facilitarci la vita con Alleato Planare.
Veste magica: Bonus di potenziamento all’armatura che indossiamo. Arriva fino a +5. Imprescindibile appena riusciamo a farlo durare tutto il giorno.
Dissolvi magie: La magia è la cosa più forte della 3.5. Quindi togliere la ma gia è fondamentale.

 
 
Spell compendium
Air breathing: Respirare l’aria. Molto situazionale.
Antidragon aura: Un bonus alla CA contro i draghi. Situazionale?
Circle dance: Sappiamo la direzione in cui si trova una persona che conosciamo.
Demon dirge: Un incantesimo che ha senso solo contro i tanar’ri, però difficile che che non passino il TS.
Devil blight: Questa è la versione per i baatezu.
Energized shield: Come la versione inferiore. Il miglioramento non è proporzionale all’aumento di slot.
Energy vortex: Pochi danni, RI e TS.
Favorable sacrifice: Costa tipo troppissimo. Lasciate stare a meno che non possiate rimuovere la componente materiale..
Flame of faith: Un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme. Mah
Ghost touch weapon: Un’arma ottiene la capacità di tocco fantasma. Durata carina, efficace, ma troppo situazionale.
Hamatula barbs: Danno da ritorno. Troppo esiguo.
Interplanar message: La versione magica del telefono satellitare.
Know opponent: Che bello, otteniamo informazioni sulle debolezze di un nemico. Usando uno slot di 3 e un’azione. Volontà nega.
Know vulnerabilities: Vedi sopra.
Light of Venya: Continua la serie di incantesimi di luce mediocri, per non dire peggio.
Mantle of chaos/evil/good/law: Resistenza Incantesimi verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. No. No.
Sink: Facciamo sprofondare un oggetto in acqua. Ottimo a ferragosto.
Skull watch: Il campanello di Dylan Dog, tipo.
Slashing darkness: Come luce incandescente, ma d’ombra.
Summon undead III: Creature mediocri.
Suppress gliph: Serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini. Sì, davvero.
Tremor: Se incontriamo spesso incantatori e se questi non volano, allora non è poi così brutto.
Wall of light: Muro di luce. Chi lo attraversa è abbagliato. Mah.
Weapon of the deity: Durata mediocre e buff non significativo.
Downdraft: Butta a terra le creature in un’area. Se sono creature volanti scendono. Beh.
Rejuvenative corpse: Un modo per curare lentamente i non morti. Situazionale, ma potenzialmente efficace.
Spark of life: Volontà nega, ma nega tutte le immunità di un non morto. Spassoso, se ne incontrate molti.
Weapon of impact: Raddoppiamo la minaccia di un’arma contundente. Durata solida.
Visage of the deity, lesser: I bonus non sono ancora particolarmente buoni, meglio le versioni superiori.
Snowshoes, mass: Se dobbiamo camminare nella neve può servire.
Aid, mass: La versione di massa di aiuto. Stesse considerazioni.
Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm: Danni e penalità senza TS. Però è troppo dipendente dall’allineamento.
Attune form: Per proteggere il gruppo dagli effetti planari. Situazionale, ma non da buttare.
Awaken sin: Danni e stordimento. Sarebbe figo. Però: volontà nega, influenza mentale e paura. Poi è a tocco.
Checkmate’s light: Rende legale la nostra arma. Può tornare utile.
Clutch of Orcus: Pochi danni, ma paralizza, solo che: concentrazione, RI, tempra nega, un nuovo TS ogni round; Si salva perchè sui paralizzati si fa colpo di grazia.
Corona of cold: Resistenza al fuoco bassa, qualche danno e penalità non devastanti in un’area.
Resurgence, mass: Difficile che sia molto più utile della versione inferiore.
Ring of blades: L’anello di lame ci circonda e fa danni a chi abbiamo adiacente. Comodo se andiamo in mischia, ma scomodo se vogliamo curare senza tagliuzzare i nostri compagni!
Safety: Un’altra protezione per i viaggi planari. Situazionale, ma da valutare.
Nauseating breath: In un cono di 9 m  TS sulla tempra ed in caso di fallimento sono nauseate per 1d6 round. Classico Save or suck ad area.
Grace: +2 a destrezza, +3 m alla velocità (bonus sacro) e consideriamo le armi come se fossero di allineamento buono. Il tocco di classe è che il lancio è azione veloce.
Align weapon, mass: Allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo.
Blindsight: vista cieca entro 9m. Non male.
Shield of warding: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, peccato per la durata.
Cloak of bravery: Buff contro gli effetti di paura per tutti gli alleati. Se sappiamo cosa dobbiamo affrontare, può essere utile.
Fell the greatest: +1d6 ai danni per categoria di taglia di differenza con la creatura attaccata. Ottimo per il nostro amico halfing rimpicciolito.
Ice axe: Ascia di ghiaccio che colpisce a contatto. Non sommiamo però il bonus di For. Interessante, ma c’è di meglio.
Darkfire: 1d6 danni ogni 2 livelli. Si può fare a distanza, non concede TS. Possiamo continuare a lanciare questo attacco una volta per round. Se ci mettiamo della metamagia diventa molto interessante. 
Weapon of energy: La nostra arma diventa “esplosione di [elemento]”. Cumula con il bonus omonimo. 
Chain of eyes: Creiamo un sensore che può essere trasmesso a contatto da un portatore a un altro (tipo covid), permettendoci di vedere attraverso di esso. Divinazione molto efficace.
Girallon’s blessing: Braccia aggiuntive. Ottime per attaccare o per lanciare Fuse Arms.
Knight’s move: Come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m ogni 2 livelli se arriviamo in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Quindi possiamo fare un completo. Ottimo per chi va in mischia.
Resist energy, mass: Proteggere tutti il gruppo da un elemento può essere molto comodo.
Spikes: Versione potenziata di Brambles: rende anche l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di minaccia. Ottima durata!
Vigor: Come già detto: i vigore sono meglio dei cura ferite, fuori dal combattimento.
Vigor lesser, mass: Se dobbiamo curare più persone, questo è ancora meglio! ATTENZIONE: se il master ce lo lascia rendere persistente, fatelo!
Blade of pain and fear: Evochiamo una spada che colpisce a contatto. Pochi danni, però chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Se durasse di più sarebbe meglio.
Conviction, mass: Come Conviction, ma influenza più bersagli.Possiamo salvare i nostri compagni dal fallimento dei TS.
Sonorous hum: Incantesimo imprescindibile, possiamo evitare di tenere la concentrazione sui nostri incantesimi, per evitare che la 3.5 assomigli alla 5e!
 
 
 
 
Player’s Handbook II
Crown of might: Bonus di potenziamento +2 alla forza. Si scarica per un bonus maggiore, ma comunque per me è no.
Crown of protection: Come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato.
Crown of smiting: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Non convincono.
Crown of the grave: Comandi ai non morti e si scarica per un bonus di scacciare.
Energy vulnerability: Il bersaglio diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello (volontà nega). No.
Invest moderate protection: Protezioni scadenti.
Hesitate: Il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round. Purtroppo volontà nega ed è influenza mentale.
Mark of doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno. Non ha TS e dura 1 round/livello. Però funziona solo su allineamenti opposti.
Channeled divine shield: Concede una RD dipendente dal tempo impiegato a lanciarlo (da 2/male per un’azione swift e massimo 10/male per 2 round). Se Persistente vuol dire RD 10/male per 24 ore.
Energy aegis: Un salvavita: resistenza all’energia che dura solo un round, ma si lancia come immediata.
Alter fortune: Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Peccato costi 200 PE. Se abbiamo il modo di rimuovere la componente è fantastico.
Curse of arrow attraction: -5 alla CA ed ogni minaccia di criticosubita viene automaticamente confermata. Però solo con attacchi a distanza e volontà nega. Peccato.
Divine retailation: Un danno da ritorno che dura solo un round ma si lancia come azione rapida. Può diventare persistente.
 
 
Complete Champion
Bolster aura: Ha un’aura potentissima.
Deific bastion: La versione brutta di Veste Magica.
Light of wisdom: Alziamo il nostro livello ai fini di scacciare non morti. Perchè?
Footsteps of the divine: Buff interessante che aumenta la velocità e concede tipi di movimento diversi.
Subdue aura: Questo è per avere un’aura debolissima.
 
 
Sandstorm
Black sand: Funziona solo con la sabbia e fa comunque poco danno.
Protection from desiccation: Proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Non potevamo creare acqua?
Control sand: Alziamo e abbassiamo il livello della sabbia in un’area molto ampia. Se c’è spesso la sabbia torna utile.
Haboob: Una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Carino, specie con della metamagia.
Soul of the waste: Come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia. 
 
 
Stormwrack
Air breathing: Il bersaglio può respirare aria. Quelle cose che succedono ogni 10 campagne.
 
Frostburn
Aura of cold, lesser: Un’aura di freddo danneggia le creature adiacenti. Poco danno e tanta tristezza. 
Conjure ice beast III: Come la versione di primo livello.
Defile snow and ice: Bonus contro scacciare e attacchi di freddo e fuoco.
Binding snow: Le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Ottima durata.
Control snow and ice: Come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve.
Ice shape: Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (durata istantanea).
Meld into ice: Come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio.
Shivering touch: 3d6 danni alla destrezza senza TS. Noto come “con un tiro medio senza metamagia ti uccido un drago di qualsiasi taglia”. Certo è a tocco, ma che volevate?
 
 
 
Races of Destiny
Insignia of healing: Una cura scarsa su più bersagli, ma noi abbiamo vigore inferiore di massa…
Insignia of blessing: Benedizione su più bersagli. C’è di peggio.
Insignia of wardind: Bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Il tipo di bonus è interessante.
 
Fiendish codex II
Devil’s eye: Possiamo vedere nell’oscurità, anche se magica. Situazionalmente valido.
Investiture of the bearded devil: Un attacco extra con la barba e una piccola resistenza al fuoco.
Investiture of the chain devil: +1,5 m di portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5. Molto buono per chi vuole prendersi Thicket of Blades.
 
 
Liber Mortis
Necrotic bloat: Un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello senza TS. Metà del danno è infame. Un buon danno, anche se richiede la dannata ciste.
 
 
Libro delle imprese Eroiche
Affliction: CD orribilmente basse. 
Blessed sight: Come individuazione del male, ma senza concentrazione.
Energize potion: Trasformiamo una pozione in una molotov. 
Inspired aim: Il fratello sfortunato di Blessed Aim.
Remove nausea: Andate spesso in nave e aereo? Battute a parte: è troppo situazionale.
Heart’s ease: Rimuove paura, danni psicologici e similari (ma non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza. Carino, ma non imperdibile.
Refreshment: Rimuoviamo tutto il danno non letale dai nostri alleati. Comodo in combo con effetti legati ai non letali, ma di base non è che sia risolutivo.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Circle of nauseaUn modo scomodo per provare a rendere nauseati gli avversari.
Shrivelin: Pochissimi danni. 
Unliving weapon: Un non morto diventa una bomba esplosiva. Possibile arma a doppio taglio, però è divertente.
Vile lance: Creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. 
Masochism: Per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Ottimo in combo ad effetti per evitare di morire per i troppi danni.
Sadism: Come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni inflitti. Se vogliamo picchiare molto, è comodo.
Boneblade: Un osso diventa una spada  +1 ogni 5 livelli. Danni extra per i vivienti e i buoni. Durata solida.
Flesh ripper: Questo è un blast carino. 1d8 per livello.
 
 
Dragon Magic
Adoration of the frightful: Questo si salva perchè è divertente: rende amichevoli le creature spaventate e scosse.
Vision of the omniscient light: Bonus a osservare e protezioni per la vista. Carino.
Soul of light/shadow: Le cura sono più efficaci e rimuovono l’affaticamento. Ottimo per un guaritore. La versione shadow è deludente.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing: Penalità di -2 ad attacchi e TS. Alla fine preghiera dà un +1 a noi e un -1 a loro.
 
Heroes of Battle
Spiritual charger: Danni da forza, ma troppo pochi e scomodi da usare.
Battlemagic perception: Percepiamo la magia nel raggio di 30 m e scaricando l’incantesimo otteniamo un controincantesimo come azione gratuita. WOW!
 
Lord of Madness
Invoke the cerulean sign: Funziona solo sulle aberrazioni. Poi non è bruttissimo su di loro, eh.

 

 

Planar Handbook
Analyze Touchstone: Io le touchstone non le ho mai usate. Quindi mi sembra inutile. Poi secondo me si può dormire e aspettare di aver preparato l’incantesimo, se proprio serve.

 

Heroes of Horror
Resist Taint: Ressitiamo alla Corruzione. Sarebbe utile in Italia.

 
Tome of Magic
Bane of the Archrival: Truenamer e non incisivo.

 

Draconomicon 
Shield of Warding: Bonus sacro ai riflessi su uno scudo. Se durasse ore sarebbe anche interessante.

Drow of the Underdark
Dominate Vermin: Situazionalissimo e pure dannoso.

Magic of Incarnum
Guardian spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Peccato che il bonus più succoso (iniziativa) sia quasi sempre inutile, visto che non posso usare un’azione immediata prima di tirare iniziativa.
Soul Boon: Essentia bonus. Comodo per le classi del MoI, ma neanche tanto.

Champion of Ruin
Locate Node: Situazionale.

Champion of Valor
Spiderbind: Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza Tempra compie solo azioni parziali. Ma funziona solo coi ragni. Davvero.
Rend Shadow Weave: Situazionale e componente costosa.
Faith Healing Wand: Trasformiamo una bacchetta in una cosa brutta e inutilizzabile.

Dragons of Faerun
Revelation: Una sorta di Visione del Vero che investe un’area. Però dura un solo round. Può tornare utile.

Lost Empires of Faerun
Know Bloodline: Utile per far confessare al master quanti archetipi ha buttato sulla build del boss.
Storm Shield: Una protezione mediocre contro gli attacchi elettrici.

Serpent Kingdoms
Handfang: Un modo scomodo di fare danni.
Venomfire: Se abbiamo effetti di veleno, questo diventa un metodo molto comodo di fare danni.
Laogzed’s Breath: Vapori nauseanti in un’area! Come Stinking Cloud con durata extra.

Shining South
Redirect Spell: Ci immoliamo al posto di un alleato. Meh…
Entropic Shield, Mass: La versione di massa. Sempre interessante.
Sticks and Stones: Trasformiamo dei sassi in uno scheletro con capacità extra. Non è male.

Races of Eberron

Furnace Within: Pochi danni in forma scomoda.
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio si cura con le magie di cura. Se proprio mancano gli incantesimi di riparare e siamo di livello così alto da poter sprecare slot di livello 3 ogni volta che curiamo… ok, no.
Misrepresent Alignment: Un metodo per ingannare le divinazioni sugli allineamenti. Simpatico, anche se situazionale da morire.
Irian’s Light: Una cura a distanza che danneggia i non morti. Allora, è verde per un solo motivo: spesso capita che qualcuno stia agonizzando lontano dal chierico e che la cura serva proprio. Ok, è raro. Però capita. 

 

The Forge of the War

Stand Firm: Bonus di combattimento situazionali.
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare e CA contro i non morti. Troppo situazionale, per quanto ne beneficino anche i compagni. Carino se usiamo gli scacciare per cose utili.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Condivisione Mentale con animali: Controlliamo un animale e vediamo coi sui occhi. Molto difficile che torni utile.
Scudo di Terra: Muro di pietra in anticipo!

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Dragon’s Blood: Immunità alla presenza terrificante dei draghi. Durata misera.
Greed: Il bersaglio desidera un oggetto. Ottimo se siete Amazon.
Mistshackles: Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano.  Mogio, ma se non abbiamo altri controlli del territorio, ha un suo perchè.
Stonesight: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.
Call Undead III: 1d3 Allip o altra roba gustosissima.

 

Holy Orders of the Stars
Blunted Blades: Le armi nell’area d’effetto fanno danni non letali. A che dovrebbe servire?
Smite Heretics: Un modo scomodo di fare danno.
Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

 

War of the Lance
Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Touch of Weakness: Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.
Barrier of Deflection: +4 alla CA (deviazione) e infligge 1d6 danni da forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. Carino per il tank e con la metamagia.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Detect Lychantrope: Oh, individuazione dei licantropi. Come ho vissuto senza finora?
Piercing the Fiend Veil: Riconosciamo un demone. Wow.
One Heart: I soggetti utilizzano i TS base del bersaglio col bonus maggiore. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Mordak’s Mighty Blow: Raddoppiamo il danno di un attacco. Fa ridere se lo facciamo sul nostro colosso ubercharger di fiducia, ma difficile che sia efficace davvero.
Personal Combustion: No, vi prego.
Shadow Touch: Tocco, Tempra nega, e poi non è il massimo.
Tooth Decay: Maledizione simpatica per un DM spiritoso.
Fasting: Una divinazione che richiede una settimana di digiuno. Se proprio avete tempo da buttare è ottimo. Altrimenti c’è di meglio.
Spell Spy: Possiamo scannerizzare una creatura a round, scoprendo che incantesimi possiede. No TS. Può essere molto utile se possiamo osservare il bersaglio prima di dover agire contro di lui.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Water Form: Ci fondiamo con l’acqua. Non fa del tutto schifo perchè possiamo ancora lanciare incantesimi su di noi. Però è più da DM.

 

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.
Vision of FearDrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Screen of Heat DrM #331: Uno schermo intangibile dà il 20% di mancare ai colpi che lo attraversano (nella direzione prescelta). Interessante in certe circostanze o in combo con effetti che blocchino.

 

Lord of Darkness (3.0)
Phantom Plow: No.

 

Silver Marches (3.0)
Favor of Tathagarea: Volare a 30 metri, 10 minuti per livello a manovrabilità media? Dov’è la fregatura? Funziona solo sui cavalli. Comunque non è male, anzi.

 

Unapprocchable East (3.0)
Bladebane: Rendiamo un’arma Anatema di qualcosa a scelta. Pessima durata e alto costo.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Sword Stream: Danni in una linea, era meglio knife spray.
Curse of the Brute: il bersaglio ottiene +1 per livello a una caratteristica fisica a scelta, ma anche un malus equivalente e Int e Car. Difficile abusarne, perchè non possiamo abbassare i punteggi sotto al 3, ma comunque degno di nota.
Sweet Water: Creiamo un pozzo, se c’è acqua entro 30 metri. Se il master ce la fa usare come fossa istantanea sotto i piedi dei nemici…
Telepathic Bond, Lesser: Comunicazione telepatica a distanza. Interessante, la durata è discreta.

 

Ghostwalk (3.0)
Death Lock: Situazionale e inefficace.
Blessing of the Snake Mother: Alerta come talento bonus (possiamo usarlo come prerequisito? Nel caso è una manna!) +2 Cos senza nome e cose extra. Ottima durata.

 

Spellbook Archive (3.0)
Planar Familiar: Funziona solo su un nostro famiglio o compagno animale (o simili). Durata istantanea. Ci regala alcuni potenziamenti interessanti. Se poi possiamo farne pergamene per altri…
 
 
Savage Species (3.0)
Bridge of Sound: Se il master lo lascia usare anche in verticale è buono (diventa un muro di forza, quasi), altrimenti…meh.
 
 
 
 

LVL 4

Cura ferite critiche: Cura meno dei danni che subiamo in un turno. Meglio fare altro e aspettare Guarigione.
Infliggi ferite critiche: Ci sono modi migliori di fare danno usando slot più bassi.
Linguaggi: Di solito tutti parlano il comune, per tutto il resto c’è…mastercard?
Neutralizza veleno: Meglio usare Ristorare.
Parassiti giganti: Una specie di evocazione scadente.
Respingere parassiti: Ottimo nelle calde sere d’estate. Fine.
Rivela bugie: Per interrogare un prigioniero o per un DM previdente.
Veleno: Danni alla costituzione, ok, però è a contatto, poi le immunità al veleno sono semplici da ottenere.
Infondere capacità magiche: Niente di particolarmente rilevante.
Divinazione: Ottimo per sapere come agire. Salendo di livello si riduce la percentuale di errore.
Ancora dimensionale: Impediamo il viaggio extradimensionale alla creatura colpita. Molto efficace (specie quando i nemici fuggono o fanno spostamenti strategici del genere), ma dannatamente situazionale.
Congedo: Rimandiamo gli esterni a casa loro. Dovrebbe essere verde questo incantesimo.
Arma magica superiore: Non è blu solo perchè lo prendiamo in ritardo rispetto al mago.
Camminare nell’aria: Un po’ il fratello sfortunato di Volare. Però non avendolo…
Inviare: Avete finito i GB? Ecco a voi un’alternativa.
Alleato planare inferiore: Ci facciamo un alleato con 6 DV. Ci sono creature già significative.
Evoca mostri IV: Il lupo, il leone, poi uscendo dal manuale base abbiamo l’Arcadian Avenger, il Cervidal e soprattutto il Gadacro (che se il master non vi banna è tanta roba).
Immunità agli incantesimi: Se sappiamo a cosa renderci immuni è fantastico.
Interdizione alla morte: Chi non lo conosce? Evitiamo un sacco di rogne con questo.
Libertà di movimento: Possiamo evitare la lotta, intralciare vari i problemi del muoversi in acqua…
Potere divino: Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Tanta roba per chi va in mischia.
Ristorare: Elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Componente materiale costosa, ok, ma ne vale la pena.
 
 
Spell compendium
Astral hospice: Una sorta di trucco della corda che funziona solo nel piano astrale. Che fa rima con situazionale.
Castigate: Pochi danni, limiti di allineamento e RI. Bah.
Hand of the faithful: Stordisce le creature che entrano nell’area se non hanno il simbolo sacro della nostra divinità. Incantesimo da DM.
Hypotermia: Qualche danno, affaticamento, ma a questi livelli possiamo avere di più.
Iron bones: Un bonus alla CA per i non morti. Se ne dominiamo tanti o se lo siamo può avere un senso, ma comunque non è oltre il nero.
Negative/positive energy aura: Una cura o infliggi di massa. Il fratello sfortunato di vigore.
Shadowblast: Roba da piano delle ombre e nulla più.
Spell vulnerability: Il fratellino sfortunato di Assay Spell Resistance.
Undead bane weapon: L’arma diventa anatema dei non morti. Se li combattiamo di continuo diventa carino, ma non imperdibile.
Wall of chaos/evil/good/law: Sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano anche interessanti.
Shield of faith, mass: A questi livelli speravo in un bonus un po’ maggiore.
Life ward: Molto interessante sui non morti per proteggerli dai chierici buoni e dintorni. Però situazionalino, eh.
Make manifest: Obbliga una creatura a manifestarsi (vieni giù, vieni giù, manifestati pure tu).
Glowing orb: Il fratello altezzoso di fiamma perenne.
Planar exchange, lesser: Ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello.
Planar tolerance: La versione prolungata di avoid planar effects.
Sound lance:  1d8 danni per livello. Poi sono sonici. Però abbiamo un livello di ritardo sul mago.
Blindsight, greater: Il miglioramento sta nell’avere raggio 18 m. Carino.
Summon undead IV: Qui c’è l’Allip. Quindi una creatura incorporea che fa danni alle caratteristiche. Ci uccidiamo tanta roba senza rischi con queste bestiole. 
Wrack: Funziona solo con gli umanoidi.Tempra nega.  Però poi il bersaglio è prono, cieco e indifeso per 1 round/livello. Colpo di grazia.
Sheltered vitality: Una protezione da vari effetti sgradevoli, però dura troppo poco.
Consumptive field: Incantesimo scritto male e famoso per gli abusi. In pratica uccidendo formiche possiamo alzare la nostra forza di parecchio e il nostro livello incantatore in maniera illimitata. Ora pensatelo persistente. Ecco. Non è azzurro solo perchè i master sani di mente lo limitano.
Contingent energy resistance: Come dice il nome è una resistere all’energia che si attiva dietro contingenza. Valido.
Holy/infernal transformation, lesser: Assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma.
Moon bolt: Fino a 5d4 danni alla forza. Tempra dimezza, quindi i picchioni probabilmente resisteranno. Può essere carino per far svenire i maghi. Dà penalità speciali ai non morti.
Panacea: Come in Final Fantasy: curiamo tutti gli status negativi. WOW.
Recitation: +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire (di fortuna!!!). Diventa +3 se venerano la nostra stessa divinità.
Resistance, greater: Bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Nessuno comprerà più il mantello della resistenza. 9.000 mo risparmiate e uno slot corporeo extra.
Revenance: Ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona.
Summon hound archon: Evochiamo un arconte segugio, ha alcune caratteristiche interessanti. Se non possiamo evitare la concentrazione, allora è decisamente scarso.
Assay spell resistance: +10 alle prove per superare la RI? Bisogna aggiungere altro? Ci piace “assay”.
Delay death: Come azione immediata impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Meraviglioso.
Wall of sandOk, è a concentrazione (però a questi livelli dovremmo saperla evitare, no?). Però è un ottimo muro. Blocca la visuale, è difficile da attraversare, se uno è al suo interno è sordo e cieco.
 
 
Player’s Handbook II
Bleakness: Pochi danni ad area e un leggero buff ai non morti. Meh.
Channeled divine health:  Se spendiamo 2 round a lanciarlo curiamo 4d8+livello. Sul serio?
Healing spirit: Un’altra cura mal riuscita.
Blessing of the righteous: +1d6 danni extra per tutto il gruppo. A livello 4 è mediocre.
Mystic aegis: Una RI contro un solo incantesimo come azione immediata. Salvavita per disorganizzati.
Stiffle spell: Come azione immediata costringiamo l’avversario a una prova concentrazione per fargli perdere l’incantesimo. Meglio prendere Divine Defiance.
Renewed vigor: +2 alla costituzione (bonus senza nome ed area!). Poi rimuove l’affaticamento. 
 
 
Complete Champion
Aligned aura: Bonus basati sull’allineamento. Meh.
Light of purity: Aumenta i danni dello scacciare. Ho detto tutto.
Seed of life: Il fratello costoso di Vigore.
Spiritual advisor: +4 a tutte le prove di conoscenza e permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Carino, specie se manca una specializzazione in gruppo.
Confound: -2 al nemico e +2 ai nostri alleati. Purtroppo è volontà nega.
Moral facade:Il bersaglio sembra di un diverso allineamento ai fini delle divinazioni. Simpatico, visto che dura 24 ore. Possiamo prendere in giro il paladino del gruppo!
Dampen magic: Riduciamo la potenza della magia sul bersaglio (malus a CD, oggetti magici, livello incantatore…). Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare un campo antimagia. 
Profane/sacred item: Ottimo per affrontare gli esterni. La durata permanente permette l’uso anche nei tempi morti.
 
 
Complete mage
Seed of undeath: La versione triste di animare morti.
 
 
Sandstorm
Wall of salt: SALEEEEEEEE! (cit.). Gag a parte è un buon muro. Istantaneo.
Wall of water: Questo muro intrappola chi ci passa dentro se non riesce una prova di nuotare.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IV: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn: Come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah.
Glacial globe of invulnerability: Una protezione contro gli incantesimi di fuoco. Per deridere il mago fissato con la fireball.
Winter’s embrace: Tanti TS. Ci mette troppo tempo ad essere efficace e alla fine non è risolutivo.
Freeze armor: Possiamo congelare varie creature (se hanno equipaggiamento metallico) e conferire malus pesanti alle prove e richiedere concentrazione per lanciare incantesimi. 
 
 
Races of the Wild
Dust to dust: Pochi danni ai non morti. Ciao.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the Erinyes: Le creature si avvicinano a noi. WOW.
Investiture of the harvester devil: Le ferite che infliggiamo diventano sanguinanti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the steel devil: Bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Carino per un’orda di musteval rimpiccioliti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the Amnizu: Forniamo un attacco di contatto che infligge 1d4 danni Int (senza TS!) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5. Carino!
 
Liber Mortis
Necrotic domination: Come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste. Boh.
 
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Blood of the martyr: Un modo scomodo di ferirci per curare gli altri.
Remove fatigue: Curiamo l’affaticamento. A lvl 9? Boh?
Sustain: Togliamo il bisogno di bere e mangiare. Come sopra.
Stars of Arvandor: Possiamo lanciare delle stelline come azione gratuita. Danno contenuto.
Status, greater: La versione migliorata di Status che consente di lanciare incantesimi a distanza sul soggetto “scrutato”.
Sword of conscience: Fino a 2d8 danni Int e Car sui malvagi. Molto situazionale, ma simpatico.
Celestial brillance: I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Sembrerebbe orribile, ma l’area è enorme e poi dura un giorno per livello, quindi lo lanciamo una volta a inizio avventura e siamo a posto.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Abyssal might: Bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. No.
Damning darkness: Un’oscurità che danneggia. Roba da Iron Maiden.
Hell’s power: Bonus dei deviazione +2 alla CA. Sul serio?
Stop heart: Save or die mal riuscito.
Claws of the savage: Artigli extra o bonus ad artigli esistenti. La durata è buona, quindi si salva.
Identify transgressor: Un altro incantesimo per risolvere una missione investigativa in 6 secondi. Situazionale, ma efficace! 
Psychic poison: Una buona protezione /deterrente contro le divinazioni.
 
 
 
Cityscape
Summon pest swarm: Evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. 
 
 
 
Dragon Magic
Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul: Bonus ai danni basato su allineamento. Per costruzioni particolari da blaster può avere una validità.
 
 
Heroes of Battle
Battlefield illumination: Miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile.
Early twilight: L’opposto di battlefield illumination.
Animate legion: Animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile.
 
 
 
Planar Handbook
Focus Touchstone Energy: Richiede un uso di una capacità che verosimilmente non avremo.
 
 

Heroes of Horror
Pronouncement of Fate: Effetti decisamente notevoli, specie se il bersaglio ci ha fatto qualche torto. Purtroppo dobbiamo conoscere una qualche trasgressione da nominare per farlo funzionare, il che lo rende decisamente situazionale.

 
 
Tome of Magic
True Prayer of the Chosen: Truenamer e non particolarmente brillante.

Draconomicon
Fell the Greatest Foe: Una manciatina di danni aggiuntivi a colpo contro i bersagli grossi. Situazionale e poco incisivo.
Lower Spell Resistance: Abbassa la RI, ma solo dietro fallimento di TS Tempra. Ciao.

Drow of the Underdark
Armored Vermin: Un bonus ai parassiti. Boh?
Yochlol Blessing: Il bersaglio ottiene 8 attacchi (utili solo se abbiamo furtivi o altri danni extra da aggiungere), somma il Car alla CA, e ottiene il tipo Esterno (comodo se abbiamo in mente abbusi con le metamorfosi).

 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Un bonus scaricabile durante la giornata. Però troppo basso per il livello.
Unshape Soulmeld: Danneggiamo le Soulmeld. Situazionale.
Essentia Lock: Anche se non fosse situazionale sarebbe brutto.
Open Least Chakra: Un Chakra aggiuntivo può essere interessante. 24 ore di durata poi sono molto comode. Peccato che serva solo per le classi del MoI.

Champion of Valor
Runic Marker: Lasciare un messaggio dopo il segnale acustico.
Stars of Mystra: Creiamo stelline che lanciamo sui nemici malvagi facendo loro perdere slot, se falliscono un TS volontà. Si salva perchè il lancio delle stelline è azione veloce.
Stars of Selune: Scritto male, ma credo intendano dire che funzione come Stars of Mystra, ma infligge danno invece che togliere slot. Può servire, se mettete metamagie interessanti.


Dragons of Faerun
Abate Dracorage: Situazionale.
Aggravate Dracorage: Vedi sopra.
Dragon Blight: Una nebbia che danneggia e stordisce i draghi. TS Tempra.

 

Lost Empires of Faerun
Aura of the Sun: Per rendere difficile il lancio di incantesimi di oscurità…

 

Player’s Guide to Faerun
Nchaser’s Glowing Orb: Una sferetta a luminosità variabile. Interessante perchè è permanente e se ne possono fare infinite. Mi immagino già effetti luminosi che le insegne del Bar Sport impallidiscono.

 

 

Serpent Kingdoms
Fang Trap: Credo mi sia sfuggito un dettaglio.
Venombolt: Una linea di 30 metri danneggia (poco) e paralizza con TS tempra fallito. La vera chicca è che chi passa il TS è comunque rallentato un round. Ottimo se troviamo il modo di modificare l’area.

Shining South

Wall of Pain: Area formabile, un po’ di danno e penalità. Peccato si eviti tutto con TS Volontà.



Underdark
Stone Metamorphosis: Cambiamo una roccia in un diverso tipo di roccia. Giuro.

 

Faiths of Eberron
Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare.

Magic of Eberron
Watchful Ancestor: Schivare prodigioso e piccolo bonus Riflessi.

 

 

Dragonlance – Ambientazione
Scudo di scintille: Scudo di fuoco in versione elettrica!

 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Dragonbane: Potenziamenti infimi su un’arma per uccidere i draghi.
Part Death’s Shroud: Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. Mooolto situazionale!
Reshape Metal: Se volevate fare i fabbri.
Mindweb: Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.
Fog of Fear: Una nebbia che spaventa a seconda dei DV e della riuscita di un TS. La cosa positiva è che nel peggiore dei casi almeno rendiamo i bersagli scossi. Appena preso è devastante.
Call Undead IV: Creature di potere assurdo.

 

 

Holy Orders of the Stars
Timeless Slumber: Puoi far dormire il bersaglio…Ottimo, se dobbiamo ricreare i classici Disney.
Withering Death: Facciamo 1d6+5 di penalità Cos al bersaglio del raggio. Però Tempra nega e RI. L’unica nota positiva è che possiamo usare l’incantesimo per creare un’ora di zombie sotto il nostro  controllo. 
Insight of Yarus: +2 colpire, CA, TS e prove abilità. Ad area. 

 

War of the Lance
Elemental Blade: Una lama che non ci fa sommare danni per il bonus di For. Però facciamo effetti interessanti, tipo se scegliamo il gelo rendiamo frastornati.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Curse Contagion: -4 al colpire per un round a un bersaglio, poi passa a un altro. Mah.
Veshemo Wanes: Trasformiamo i licantropi.
Wave in Motion: Diventiamo una barchetta.
Weapon of the Deity: Mi piace meno di arma magica superiore. (non vedo la tabella delle capacità speciali, sono cieco io o è un refuso?)
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.
Wisdom of the ancient: +2 (senza nome!)alle caratteristiche mentali. Un’ora di durata.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Guardian Angel: Il bersaglio può evitare un singolo attacco. Durata misera.
Sacrifice: Troppo dipendente dal DM e poi comunque è penoso.
Will of the Revenant: Fa tornare in pseudo vita una creatura morta. Ottima durata. Utile per tornare in città e cercare un modo per farlo resuscitare davvero. Se il master ritiene che sia valido per estendere il tempo in cui si può lanciare Revivify è pure meglio.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Sticks to Snakes: Traformiamo bastoni in serpenti. Evoca mostri è meglio.

 

Riviste
Lightwall DrM #322: Il modo migliore di sprecare uno slot del 4 per fare luce.
Camel’s Tenacity DrM #331: Evitiamo di bere e mangiare, ma sinceramente io userei Creare Cibo e Acqua che è di livello 3
Shark Bolt DrM #334: Pochi danni su pochi bersagli, anche se essendo a durata è più interessante.

 

Lord of Darkness (3.0)
Mortal Wound: Troppo poco danno. Solo quello.
Night’s Mantle: il bersaglio è protetto dal sole. Componente materiale costosa, durata scarsa.

 

Magic of Faerun (3.0)
Hand of Torn: Crea un’area di 3 metri immobile che stordisce chi vi entra se non venera la nostra divinità. Da DM può avere un senso.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Storm: Pochi danni, tempo lancio scomodo. Pattume.
Harrier: Evochiamo un grosso uccello (non siate frivoli) incorporeo che attacca il bersaglio. Pochi miglioramenti rispetto ad arma spirituale.
Unfailing Endurance: Concediamo Endurance per un giorno per livello. Se ci permette di non prendere il talento è minimo azzurro. Altrimenti oltre a quello dà effetti simpatici, ma nulla di che.

 

Ghostwalk (3.0)
Raise Ghost: Resuscitare i fantasmi…
Ghost Bane Weapon: Arma anatema dei fantasmi. NON garantisce tocco fantasma.
Proper State: Un non morto incorporeo può diventare un fantasma…

 

LVL 5

Colpo infuocato: Molto famoso, perchè assomiglia alla palla di fuoco. Solo che è più brutto. Fine.
Cura ferite leggere di massa: Non riesco a vederne l’utilità.
Dissolvi allineamento: Sono meglio i vari cerchi magici precedenti.
Infliggi ferrite leggere di massa: Bello, un modo di sprecare uno slot.
Piaga degli insetti:  Questo è uno sciame brutto (stranamente) perchè evoca sciami statici, quindi basta fare un passetto per evitarli.
Sigillo di giustizia: Diciamo che è una specie di obbligo di firma + collarino per detenuti in congedo. Anche questo è un incantesimo più da DM che da PG.
Simbolo di sonno: I simboli sono quasi tutti tristi.
Simbolo di dolore: Questo ha pure la componente materiale costosa.
Arma distruttiva: Un effetto sui non morti che non è nemmeno forte. Ciao ciao.
Distruggere viventi: Uccide un bersaglio, se passa il TS invece infligge pochi danni. Carino, ma niente di rilevante.
Espiazione: Abbiamo uno di quei master che si divertono a togliere i poteri basandosi sulla loro specifica visione della moralità oppure per portare avanti una loro trama specifica? Forse questo può aiutarvi (oppure cambiate tavolo).
Profanare/santificare: Una sorta di protezione dall’allineamento combinata a bonus/malus per i non morti. Molto scenografico, ma forse è più da DM.
Rianimare morti: So che è brutto non dargli un colore migliore, ma componente materiale costosa e perdita di livello lo rendono impegnativo.
Scrutare: Abbiamo uno svantaggio in termini di focus e livello rispetto a maghi e druidi. Però è sempre un incantesimo assai comodo
Spezzare incantesimo: Rispetto a Dissolvi Magie sappiamo che questo funzionerà senza tiri di dado, inoltre non toglie tutti i buff.
Giusto potere: Attenzione all’errata! Ora dà bonus di taglia di +4 a forza e +2 a costituzione armatura naturale ed RD/male ridotta! Ancora valido, ma meno.
Evoca mostri V:Io valuterei il coccodrillo immondo, il grifone celestiale e uscendo dal manuale base il leskylor.
Comunione: Ok, costa PE. Però abbiamo una risposta certa a varie domande sì/no. Usando metodi di bisecazione tipo “il colpevole è uno di questi 50 sospettati? ok, allora è uno di questi 25?” possiamo risolvere problemi immensi in pochi round.
Muro di pietra: Un bel muro solido e permanente. Peccato debba connettersi a della pietra già esistente.
Resistenza agli incantesimi: Se abbiamo un livello incantatore alto, questo incantesimo ci può fornire una RI veramente notevole.
Spostamento planare: Il fratello planare del Teletrasporto. Può essere davvero comodo.
Visione del vero: Un incantesimo che rende inutile un’intera scuola di magia, dicevamo, no? In questo caso parliamo ovviamente di illusione.
 
 
Spell compendium
Aura of evasion: Eludere solo contro le armi a soffio ed ha pure una componente costosa (500 mo). No.
Contagion, mass: Volete replicare il covid in game? Ecco.
Curse of ill fortune, mass: Debuff veramente mediocre, visto il livello.
Dragon breath: Possiamo soffiare solo una volta ogni 1d4 round. Quindi una volta, in combattimenti normali. Se lo rendiamo persistente può salvarsi prendendo effetti non solo di danno.
Incorporeal nova: Influenza creature con 8DV. Fine.
Sanctuary, mass: Non vedo perchè dovrei avere un Santuario su tutto il gruppo.
Stalwart pact: Una contingenza per recuperare PF e avere bonus quando si scende sotto la metà dei PF. Attenzione alla componente materiale costosa.
Subvert planar essence: Utile (si fa per dire) solo contro gli esterni.
Summon undead V: Scenografico, ma debole.
Symbol of spell loss: Perchè?
Vulnerability: Tocco e volontà nega, solo per abbassare le RD. Ma no.
Vigor, greater: Buono se persistente (le faq dicono di no, ma se non le usate, hey, raw è persistibile).
Stone shape, greater: Non può essere rosso perchè ci si fanno molte cose. Però non è che sia super versatile.
Death throes: Se moriamo mentre siamo sotto l’effetto di questo incantesimo esplodiamo, infliggendo danni da forza senza TS a tutti entro 9 m. Carino da DM.
Doomtide: Una nebbia che rende frastornati.
Zone of respite: Tipo Ancora Dimensionale ad area.
Zone of revelation: Una specie di epurare invisibilità che funziona anche sugli eterei.
Triad spell: Scambiamo uno slot di 5° con due di 3°. Sembra un po’ una fregatura, però pensatelo su pergamena.
Life’s grace: Versione potenziata di interdizione alla morte. Se sappiamo di dover affrontare non morti, necromanti e compagnia bella, valutiamolo sul serio.
Earth reaver: 7d6 senza TS e fa cadere proni (riflessi nega). Interessante.
Blistering radiance: 2d6 danni e rende abbagliati in un’area molto ampia. Scelta solida con Risucchiare i Caduti, visto che dura un round per livello.
Call Zelekhut: Gli Zelekhut sono buoni combattenti, peccato solo per il costo in PE. Rimane comunque fruibile.
Crawling darkness: +4 alle prove di lotta, scalare ed artista della fuga. Inoltre i tentacoli che coprono il nostro corpo replicano agli attacchi degli avversari. I danni sono contenuti, ma con un po’ di metamagia diventa tutto più interessante. 
Divine agility: +10 alla destrezza (potenziamento) ad una creatura toccata. Durata esigua, ma la destrezza è vita.
Summon bralani eladrin/bearded devil: Non sono brutte creature, anzi. Ovviamente col passare dei livelli diventano meno utili.
Wall of dispel magic: Creiamo un muro invisibile che colpisce chi lo attraversa con un dissolvi magie. Molto tattico.
Revivify: Riporta in vita senza perdita di livelli o altro tipo di penalità. Componenti materiali molto economiche: 1000 MO! Unica pecca: bisogna lanciarlo entro un round dalla morte del soggetto. Oppure usiamo Revenance, così da allungare il tempo a nostra disposizione.
Righteous wrath of the faithful: Funziona come Velocità, ma al posto dei bonus numerici standard, otteniamo +3 a tiro per colpire e danni.
 
 
Player’s Handbook II
Condemnation: Solo su esterni. TS nega. Effetti minori (stordimento un round e -10 RI).
Invest heavy protection: Non migliora abbasrtanza rispetto alle versioni precedenti.
Magic convalescence: Ci curiamo lanciando incantesimi. Aspettiamo guarigione e basta, dai.
Meteoric strike: Un modo scomodo per fare danni con un attacco.
Radiance: Della luce, incredibile!
Mana flux: Chiunque lanci un incantesimo in un’area di 6 m di raggio ha il 20% di fallire il lancio. Carino, però dobbiamo trovare il modo di bloccare i nemici incantatori.
Etherealness, swift: Come azione rapida il bersaglio diventa etereo un round. Buono, inoltre arriva in anticipo rispetto a transizione eterea.
 
 
Complete Champion
Darts of life: Cura 10d8 a distanza.  Però funziona in modo scomodo, richiedendo azioni per curare. Se siamo Servitori Radiosi di Pelor e massimizziamo le cure, può avere un senso, magari fuori combattimento.
Mark of sin: I marchi sono abbastanza scadenti. Forse per un DM possono servire.
Door of decay: Usiamo i non morti come punto di teletrasporto. Se ci siamo organizzati bene può servire.
Healing circle: Un’altra cura mediocre. 
Divine retribution: 1d6 danni per livello e 1d4 danni alle caratteristiche al prossimo che ci attacca. Il TS volontà oltre a dimezzare i danni, nega quelli alle caratteristiche. Però la durata è buona, quindi possiamo lanciarlo serenamente prima del boss o addirittura a inizio dungeon.
Bewildering mischance: Il bersaglio ottiene svantaggio a praticamente tutti i tiri (volontà nega). Pur essendo influenza mentale non è male, visto che non abbiamo molti SoD di quel tipo con cui confrontarci.
Bleed: Ogni attacco subito dal bersaglio che faccia danni taglienti o perforanti infligge 1 danno aggiuntivo alla costituzione. Tempra nega, ma devastante.
Surge of fortune: +2  quasi tutte le prove (fortuna), si può scaricare come azione immediata per trattare il tiro successivo come un 20 naturale. Cospicuo.
 
 
Sandstorm
Choking sands: Soffochiamo male il bersaglio.
Dispel water: Dissolviamo i mostri d’acqua. Fondamentale. 
Flaywind burs: Il tempo di lancio lo rende piuttosto scomodo da usare.
Parboil: 6d6 danni e 2d4 danni Int ad area.Tempra si dimezza il danno e nega quello all’Int. Con un po’ di metamagia si possono buttare giù gruppi di creature con un colpo.
Wall of magma: Un muro che infligge danni da fuoco e rallenta il movimento. Danni decorosi e controllo del territorio. 
 
 
Frostburn
Conjure ice beast V: Vedasi la versione di primo livello.
Dispel cold: Come dispel water, ma per gli incantesimi di freddo.
Dispel fire: Come dispel water, ma per gli incatnesimi di fuoco.
Hibernal healing: Se abbiamo una campagna in regioni fredde è BLU. Perchè è una guarigione (solo su noi stessi). 
Pass through ice: Attraversiamo neve e ghiaccio. Utile solo in campagne invernali e comunque non è meraviglioso nemmeno in quelle.
Hibernate: Mettiamo in stasi il soggetto se fallisce il TS. 
Boreal wind: Ogni round spinge indietro le creature nell’area. Tempra nega. Buon controllo del territorio.
Frostbite: Bersaglio multiplo: 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Con TS tempra dimezzano solamente!
 
 
Races of Stone
Earth hammer: La nostra arma diventa di adamantio per qualche round. WOW:..
 
 
Fiendish codex I
Extract gift: Un modo macchinoso per avere bonus al posto di oggetti magici. Utile solo per chi ha il voto di povertà…ma chi lo usa di solito non sta ottimizzando.
Morality undone: Il soggetto diventa malvagio. Poi?
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the Narzugon: Otteniamo un attacco con lo sguardo triste e un po’ di resistenza al fuoco.
Investiture of the Orthon: Come azione immediata il bersaglio può bloccare ogni forma di teletrasporto entro 6 m da se oltre a varie resistenze elementali e danni da ritorno. Molto tattico e divertente.
 
 
Liber Mortis
Necrotic burst: Save or die che in caso di TS riuscito infligge 1d6/livello metà dei quali immondi. Peccato che richieda la cisti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Chaav’s laugh: Bonus ai buoni e malus ai malvagi. Però comunque non convincente.
Convert wand: Convertiamo una bacchetta in una bacchetta di cure. Forse serve in campagne con pochissimi oggetti in cui troviamo una bacchetta scadente (comunque le bacchette di vigore sono meglio!).
Crown of flame: Danni nel tempo entro 3 metri solo a certi tipi di creature. Mah.
Dancing web: Intralcia e danneggia i malvagi. Questa in una campagna molto tematica può servire.
Telepathy block: Blocca la telepatia nell’area. Da DM burloni.
Warding gems: Credo sia un errore.
Energetic healing: Conferisce immunità ad un elemento. Quando dovremmo subire danni dall’elemento veniamo invece guariti di 1/10 dei danni subiti. Fin qui sembra una figata, ma poi l’incantesimo finisce.
Sacred guardian: Un po’ come quei rivelatori che gli investigatori attaccano sotto le macchine delle persone che devono seguire. Utilità limitata.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Charnel fire: Distruggiamo un cadavere, per rendere difficile la resurrezione. Per DM sadicio campagne particolari.
HeartclutchCi mette troppo tempo a uccidere (quando va bene).
Morality undone: Rendiamo il bersaglio malvagio.
False sending: Come inviare, ma fingiamo di essere un’altra persona. Però volontà nega.
Resonating resistance: La nostra RI deve essere superata due volte perchè l’incantesimo dell’attaccante abbia effetto. Carino, se abbiamo una RI.
 
 
Cityscape
Zone of peace: L’effetto è lo stesso di peacebond, però è ad area e quindi non è a contatto, cosa che lo rende molto più utile della versione inferiore.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing, legion’s: Bonus e malus davvero contenuti per un incantesimo di questo livello.
 
 
Heroes of Battle
Spiritual cavalry: Come spiritual charger, creiamo più cavalieri e questi buttano a terra. Carino, ma non spettacolare.
Status, greater: Mediocre come status, ma con un’ottima durata..
 
 
Lord of Madness 
Damning darkness: Un’oscurità che fa un po’ male. Roba da Iron Maiden.
 

Heroes of Horror
Fire in the Blood: Un modo scomodo di fare poco danno quando ci attaccano.
Oath of Blood: Non morti tristi e scomodi da creare.

 
Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Tempra nega e togliamo solo una capacità soprannaturale al soggetto, con Truenaming possiamo toglierne di più. Mah.

 

Draconomicon
Aura of Evasion: Otteniamo Eludere! Ma solo contro le armi a soffio… 

Drow of the Underdark
Bebilith Blessing: Artigli aggiuntivi, morso e veniamo considerati come Esterno (come sempre per fare trucchi di metamorfosi può essere interessante)

Magic of Incarnum
Incarnum Weapon: Evochiamo un’arma. Peccato usi il nostro BAB, non faccia attacchi di contatto e richieda azioni di movimento per spostarsi. 

 

Champion of Ruin
Necrotic Skull Bomb: Nome altisonante e bella secchiata di livelli negativi. Peccato che sia Tempra Nega. Lo lascio nero solo perchè è ad area.

Champion of Valor
Dawn Shroud: Trasformiamo il bersaglio in un faro, la cui luce danneggia i non morti. Area ampia e ottima durata. Peccato siano solo 1d6 a round. Diventa solido con della metamagia. Però rimane situazionale.

Dragons of Faerun
Chromatic Ray: Dobbiamo colpire un drago con il raggio e se fallisce il TS Volontà, perderà le sua capacità magiche e soprannaturali… Tristezza.
Platinum Ray: Il collega di quello sopra. 
Light of Xymor: Teniamo lontani i draghi malvagi, se falliscono un TS volontà.
Shadow of the Dark Queen: Allontaniamo i draghi buoni.
Pacification: Un Calmare Emozioni senza TS.

Serpent Kingdoms
Lava Splash: Una palla di fuoco debole e a raggio Vicino.

 

Shining South
Stonefire: Danni ad area per vari round senza TS. Carino per certe metamagie. Però l’area è misera, così come i danni.
Streamers: Spariamo dei nastri verso i nemici, i quali subiscono 5d10 ogni volta che effettuano un’azione. Ok, l’attacco di contatto dei nastrini usa solo il nostro BaB, ma immaginatelo un attimo con risucchiare i caduti. Dura un round per livello. Possono essere distrutti, ma se facciamo anche sprecare un’azione all’avversario è tanta roba.
 
 
Magic of Eberron
Undying Aura: Pochi danni, tocco, TS per evitare il Daze di un round. Funziona solo coi non morti.
Scry Trap: Una difesa non definitiva dallo scrutamento. Beh.
Orb of Dancing Death: Infliggiamo un livello negativo al round usando un’azione di movimento. Molto interessante.

Races of Eberron
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio diventa vulnerabile a critici, furtivi e effetti di morte. Sarebbe carino, solo che ha un TS Volontà e soprattutto la RI, quindi non possiamo usarlo contro i golem. Attenzione che è a tocco!

 
 
The Forge of the War
Fracturing Weapon: Quando attacchiamo diamo -5 CA e RD al bersaglio. Dura un round per livello. Schifo.
Manifest Death: Danni a un non morto, assorbiamo energia per fare danni ai vivi, curare un non morto o risparmiare uno scacciare. Nero per chi volesse abusare degli scacciare per cose buffe.
Manifest Life: L’opposto.
Crown of Courage: Bonus +1 colpire e danni di massa e senza nome. Durata ottima. Altri bonus simpatici.

 

Secret of Sarlona
Stone Storm: Senza TS e RI, ma son solo 6d6 di danno. In aggiunta riduce il movimento ad 1/4. Peccato che ormai sia facile volare, in più dura solo un round.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Emotional Brew: Il bersaglio deve bere l’intruglio. Direi che questo è sufficiente a classificare l’incantesimo.
Spear of the Divine Might: Un save or die a distanza che però funziona solo coi malvagi.
Spear of the Divine Wrath: Come sopra, solo coi buoni.
Esnare the Heart: Uno charme su persone permanente! WOW.
Call Undead V: Creature di potere assurdo.

 

Legend of Twins
Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

 

Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.
Restore Nature: Rendiamo l’area fertile e gioiosa.
Seething Blood: Il bersaglio ottiene reazioni ostili da tutti. Quando lo useremo?
Corrupt Nature: Oltre all’effetto scenico (opposto a Restore Nature), in pratica possiamo applicare degli archetipi ai nostri animali. Durata istantanea.

 

War of the Lance
Traitor’s Death: Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Boh?

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Bear’s Heart: Offensivo.
Banish Undead: TS volontà nega. Però rimuove il tratto non morto, rendendo suscettibile il bersaglio a incantesimi come influenze mentali o simili. Situazionale, ma interessante.
Shadowskin: +8 a nascondersi e +4 ai TS contro i non morti. Però almeno dura molto. Utile se sappiamo chi dobbiamo affrontare o per missioni esplorative.
Glimpse of the Future: Lo scarichiamo nel corso delle 24h e otteniamo +20 a una prova. Favoloso.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Waterspout: La versione scomoda di colpo infuocato.

 

Riviste
Touch of the Pharaon DrM #331: Malattia istantanea che infligge 1d6 Cos e Car. In più non ci si può curare. Simpatico da DM per far bruciare risorse. Basta.

 

Magic of Faerun (3.0)
Monstruous Regeneration: Rendiamo i danni subiti dal bersaglio non letali e questi si curano rapidamente. Tranne quelli di fuoco e acido. Molto interessante, specie se il master pensa che si possa persistere.

 

Unapprochable East (3.0)
Soul Scour: Danni alle caratteristiche corposi, ma negati da un TS Volontà. Poi è a tocco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Bear’s Hert: Non guardatelo, vi prego.

 

Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Un esorcismo.

 

Spellbook Archive (3.0)
Summon Blood Elemental: Un elementale simpatico, ma quasi incontrollabile.

 

LVL 6

Banchetto degli eroi: Se proprio vogliamo farci un buff, dormire, recuperare tutto e andare al combattimento…
Costrizione/cerca: Da PG è difficile che venga utile. Da DM magari di più.
Creare non morti: Non sono utili per il combattimento. Poi certo, magari vogliamo usarli come base per certi incantesimi o poteri vari.
Cura/infliggi ferite moderate di massa: No, vi prego. 
Forza del Toro/Resistenza dell’orso/ecc di massa: Lo sapete vero che il bonus di potenziamento non cumula con gli oggetti? Boh?
Proibizione: Un tipo di protezione che difficilmente verrà usato dai PG (a meno di necessità particolari). Per un DM invece ha un senso.
Simbolo di paura: I simboli credo siano una delle cose più brutte del mondo. Peccato.
Simbolo di persuasione: vedi sopra.
Non morto a morto:  Non funziona con chi ha più di 9 DV e ha pure la componente materiale costosa.
Glifo di interdizione superiore: Se abbiamo un rifugio segreto da proteggere, può servire. Altrimenti lo userà il DM. 
Esilio: Situazionale, ma efficace. Rimandiamo un esterno nel suo piano di origine. Se siete nazionalisti questo vi piacerà.
Evoca mostri VI: Il livello dei mostri inizia a scendere, ma abbiamo comunque l’Eladrin Bralani, il serpente stritolatore. Fuori dal manuale base abbiamo l’Equinal e lo Yugoloth.
Parola del ritiro: Può essere un buon salvavita, se vogliamo svignarcela senza tante cerimonie (ahaha, cerimonie, chierico…ok, non fa ridere)
Ferire: Ok, volontà dimezza e contatto. Però fa parecchio male. Se abbiamo un livello incantatore potenziato in qualche modo, appena lo prendiamo è un discreto botto.
Barriera di lame: Un po’ controllo del territorio e un po’ danno. Carino, ma non imperdibile.
Guscio anti-vita: Una protezione interessante, però a quel punto non ci possiamo più avvicinare. Quindi funziona solo con certe build.
Animare oggetti: Chi non vorrebbe emulare la Bella e la Bestia? Ecco, ora potete. Battute a parte è anche utile.
Guarigione: Ecco finalmente una vera cura. Toglie un sacco di status negativi e ripristina una vera secchiata di punti ferita, tanto che (a certi livelli di ottimizzazione) risulta anche costruttivo curare durante il combattimento.
Camminare nel vento: Camminiamo tutti a mezz’aria. Come dire di no? Dura praticamente tutto il giorno!
Alleato planare: Se il master ve lo lascia usare, fatelo. Tra i migliori compagni cito: arconte tromba, arconte spada, ghaele, leonal, efreeti (ok, nessuno vi farà usare i desideri, ma provateci), astral stalker, deva monadico, deva astrale, blighted bloodfire, diavolo barbuto, cane lunare, rilmani (cuprilach), glabrezu, kelvezu e yugoloth (arcanaloth). Anche se costa PE è più che solido.
Dissolvi magie superiore: Dissolvi magie era figo? Ora abbiamo la versione migliore.
Scopri il percorso: Così forte da rovinare il gioco. Sappiamo come raggiungere la destinazione nel modo migliore. 
 
 
Spell compendium
Barghest’s feast: Paghiamo tanto e otteniamo solo una percentuale che il bersaglio non resusciti. Brutto anche da DM sadici.
Cold snap: Poco incisivo.
Cometfall: Danni non eccelsi, anche se poi può buttare a terra. Peccato che l’area enorme lo renda scomodo.
Hide the path: Per annullare Scopri il Percorso. Componente materiale costosa. Roba da DM.
Ice flowers: La versione forte di Colpo Infuocato, ma ancora non abbastanza.
Mantle of the icy soul: Abbiamo sicuramente protezioni elementali migliori.
Revive outsider: Possiamo rianimare anche gli esterni. Se ne abbiamo un in gruppo, ringrazierà. Situazionale.
Sarcophagus of stone: Intrappoliamo il bersaglio. Però non bloccando le azioni un picchione può rompere tutto e liberarsi e un incantatore può usare un teletrasporto. C’è pure il TS.
Spider plague: Evochiamo ragni deboli. WOW.
Zealot pact: Se troviamo un modo per rimuovere il costo in PE, allora può essere valido.
Planar exchange: Come la versione inferiore. Carino, ma non imprescindibile.
Rejection: Spingiamo via le creature in un cono di 15 metri. Io odio i coni. Comunque fa anche danno, se mandiamo qualcuno a sbattere, quindi, dai.
Ghost trap: Carino per ostacolare creature eteree e incorporee. Però un po’ situazionale.
Make manifest, mass: Troppo caotico per i miei gusti.
Bolt of glory: Un blast da specialisti ammazza esterni malvagi. Però in quei casi fa davvero male.
Lucent lance: Un raggio che fa danni e acceca. Però senza TS!
Opalescent glare: Forse sono ubriaco io, ma dice che ottengo un attacco con lo sguardo e la durata è istantanea. Significa che dovrei avere per sempre questo attacco. Nel caso prendiamolo, se invece ho toppato lasciate stare e ditemi qualcosa. Ovviamente RAW.
Stone bodyOtteniamo -4 Des. Ok. Però +4 For e una sfilza di immunità veramente cospicua!
Summon babau demon: Richiede concentrazione (e sappiamo come aggirare il problema, vero Sonorous Hum?), però è più forte del corrispettivo evoca mostri.
Vigorous circle: Come sempre: ottime cure off combat e ottimo se lo si rende persistente. Anche se alcuni master hanno idiosincrasie verso questa possibilità.
Visage of the deity: Resistenze elementali, RD, RI, punire…
Energy immunity: Come dice il nome rende immuni a un elemento. Perchè è azzurro? Perchè dura 24 ore. 
Resistance, superior:+6 a tutti i TS (resistenza) per 24 ore. Salutiamo i mantelli della resistenza erisparmiamo 36.000 mo.
 
 
Player’s Handbook II
Chasing perfection: +4 a tutte le abilità per 1 minuto/livello. Costa pure 50 mo. Boh?
 
 
Complete Champion
Light of courage: Potenziamo lo scacciare non morti. Ciao.
Weight of sin: Danni ed effetti extra a seconda dell’allineamento. Come sempre, dipende dalla campagna. Di base per me è no.
Spiritual guardian: Evoca un guardiano che ci protegge, donandoci +6 CA (deviazione). Poi ha altre funzionalità alternative. Quando scudo della Fede darà +5, allora questo non sarà molto conveniente, ma appena preso…
 
 
Sandstorm
Desiccate, mass: Come desiccate ma su più creature. Nulla di trascendentale.
Symbol of thirst: Che ho detto sui simboli?
Mummify: Il bersaglio fa un TS tempra, se fallisce muore se riesce prende 6d6 danni. Carino.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VI: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn, mass: Rendere questo incantesimo di massa non lo fa di certo migliorare.
Algid enhancement: Bonus alle creature col sottotipo freddo. Non è neanche male, però situazionalissimo. Forse più da DM in campagne sui ghiacci. Oppure guardate il prossimo incantesimo.
Mantle of the icy soul: Il bersaglio ottiene permanentemente il sottotipo freddo. Ok, costo il PE, però si ottiene un’immunità e fa combo con algid enhancement.
Ice rift: Bel controllo del territorio…se siamo tra i ghiacci.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the barbed devil: Bonus alla lotta. Se i nemici non hanno libertà di movimento o non sono enormi…ecco.
Investiture of the malabranche: Pochi danni extra.
 
Liber Mortis
Necrotic eruption: Un attacco ad area basato sulla cisti. Carino.
 
Libro delle Imprese Eroiche
Call faithful servants: Evochiamo creature debolissime. Ok, durata un anno, però a meno di abusi strani, che ce ne facciamo?
Crow of brilliance: Acceca e danneggia i non morti. Il tutto con una componente materiale. Ciao.
Quickshift: La nostra capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore viene resa rapida per 1 round/livello. Se per un qualche miracolo l’abbiamo allora pensiamoci. Forse potrebbe servire a qualche DM.
Secure corpse: Ma cosa ho appena letto?
Touch of adamantine: L’arma diventa di adamantio. A questo livello. Sembra uno scherzo.
Vengeance halo: Se il bersaglio viene ucciso infligge 1d6/livello danni al suo uccisore (riflessi dimezza). L’unico uso intelligente che mi viene in mente è in combinazione con evoca mostri per creare dei kamikaze. In ogni caso esistono blast migliori di livello inferiore.
Celestial blood: Un po’ di resistenze elementali, al veleno e RD.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Fiendish quickening: Il fratello di Quickshift.
Snare astral traveler: Impediamo le proiezioni astrali. Mah.
Thousand needles: Pochi danni, poca penalità, non funziona se uno ha una RD.
Cloud of Achaierai: Lo lascio nero per pietà. A me gli effetti di Confusione non piacciono.
 
 
Dragon Magic
Eyes of the oracle: +2 a CA e TS riflessi. A fine turno possiamo scaricare l’incantesimo preparando un’azione standard indipendentemente da quante azioni abbiamo utilizzato nel turno. Con le azioni si vince il gioco.
 
Heroes of Battle
Consecrate/desecrate battlefield: Del tutto analoghi a consacrare e dissacrare, ma di livello molto più alto.
 

Heroes of Horror
Cloak of Hate: Il bersaglio viene mal considerato dagli altri. Può essere buffo per un DM. Forse.

 
 
Tome of Magic
Hidden Truename: Forse diventa utile se usate tantissimo i truenamer.

Magic of Incarnum
Adept Spirit, Mass: La versione di massa. Meh.
Incarnum Vigor: Una cura orribile.

 

Champion of Ruin
Remorseless Charm: Ma…perchè?

Lost Empires of Faerun
Sun Scepter: Evochiamo un’arma che fa attacchi di contatto e ha proprietà magiche deboli. Anche se vogliamo persistere qualcosa per fare danno in mischia, c’è di meglio.

 

Serpent Kingdoms
Whirl of Fangs: Una zona in cui infliggiamo danni. Discreto controllo territorio, però i danni sono fissi e il TS riflessi dimezza ci espone a Eludere.

 

Shining South
Fiery Vision: Spariamo due raggetti a round che fanno danno da fuoco. La cosa divertente è che spararli è Azione Gratuita. Con della metamagia si fa tutto molto interessante.

 

Underdark
Stone Metamorphosis, Greater: Hanno davvero sentito il bisogno di scrivere la versione migliorata.

 

Magic of Eberron
Semblance of Life: Danni ai non morti. Quelli intelligenti possono pure diventare Dazed per un round. Situazionale e non troppo efficace.
Magic Weapon Greater, Legion: Dura troppo poco rispetto ad Arma Magica Superiore. 
Glimpse of Prophecy: Un salvavita. Bonus Come azione immediata ai TS. Comodo.

 
 
Secret of Sarlona
Fleshbound: Una roba per le creature possedute. Mah.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Spirito Vagante: Un miscuglio poco incisivo.
Disgiungere: Costa Exp, ma permette di dissolvere automaticamente qualsiasi incantesimo. Interessante salvavita.
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Second Life: Una contingenza sulla resurrezione. Anche simpatico, se non fosse che costa 5.000 MO e fa perdere un livello quando riporta in vita.
Spiritward: Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.
Call Undead VI: Le nuove creature non sono così belle, ma possiamo evocarne tante di quelli precedenti, no?

 

 

Legends of Twins
River Watch: Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. PK l’avrebbe voluta contro il Razziatore, ma voi?

 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Cirle of Dread: Penalità di -2 ai TS senza TS. Però raggio infimo.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Greater Magic Circle: Un Cerchio Magico contro l’allineamento migliorato che dura un giorno per livello!

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.

 

Lord of Darkness (3.0)
Gate Seal: Situazionale. Tantissimo.

 

Ghostwalk (3.0)
Contingent Spell Lock: Ci teniamo da parte delle magie per quando moriamo. Sì, davvero.
Demonic Blood Infusion: Il bersaglio è considerato esterno, con tutti i vantaggi per le Metamorfosi. Ottima durata, ma componente materiale costosa rende caotici malvagi.

 

LVL 7

Cura/infliggi ferite gravi di massa: Così pochi danni che è un’offesa. Ma a cosa pensavano?
Repulsione: Impediamo alle creature di avvicinarsi. Però ci attaccheranno a distanza. WOW.
Rifugio: No, dai.
Simbolo di debolezza: Simboli è l’anagramma di Incantesimi Brutti.
Simbolo di stordimento: Vedi sopra.
Rigenerazione: Fa ricrescere parti del corpo staccato. Da regole non dovrebbe mai essere utile. Però se avete effetti particolari coi critici o il master si diverte a mutilarvi…
Controllare tempo atmosferico: Potete imitare Tempesta.
Distruzione: Infligge danni anche se il bersaglio passa il TS…però componente materiale costosa!
Ristorare superiore: Se possiamo usare Ristorare evitiamo di pagare 500 PE.
Parola sacra/Parola del caos/Dettame: Se abbiamo un livello incantatore altro possiamo infliggere status fastidiosi alle creature non legali, non caotiche o non buone. Però oltre al CL ottimizzato dobbiamo essere certi di non colpire nostri alleati (tipo un legale neutrale in un gruppo di buoni) o di non ritrovarci contro nemici di allineamento sbagliato. Superati questi scogli sono decisamente superiori. Lascio fuori dal gruppo Blasfemia, con valutazione diversa. 
Evoca mostri VII: Qui c’è roba interessante: Diavolo d’Ossa, Elementali, poi uscendo dal manuale base abbiamo il deva movanico, il Leskylor con 3 teste, e lo psycoloth. Il Deva forse è il migliore, leggetelo!
Resurrezione: Sinceramente? Non l’ho mai visto usare, però se non avete le scelte migliori dei manuali extra, può servire.
Blasfemia: Come gli altri incantesimi di allineamento precedenti, ma questo ha effetti migliori.
Scrutare superiore: La conoscenza è potere. Ricordatevelo.
Transizione eterea: Utile per scappare, esplorare, spostarsi…
 
 
Spell compendium
Death dragon: Noooo! Se perdiamo la capacità di lanciare incantesimi fa schifo. 
Energy ebb: Livelli negativi, ma funziona male.
Restoration, mass: Alla fine ristorare lo usiamo fuori dal combattimento, quindi avere una versione di massa no nserve, a meno che non siate 300 in squadra.
Simphonic nightmare: Forse più utile da DM.
Withering palm: Danni a Forza e Costituzione. PErò Tempra nega. Meh.
Evil glare: Otteniamo un attacco ocn lo sguardo paralizzatne che si attiva come azione standard.
Bestow curse, greater: Carine le maledizioni, però volontà nega. A questo livello?
Brain spider: Incantesimo per scoprire i pensieri segreti delle persone. Volontà nega e influenza mentale lo rendono un po’ legnoso.
Brillant blade: L’armadiventa di energia luminosa. Carino, ma non poi tanto efficace.
Holy star: Bei bonus (+6 CA) e protezioni, ma dura troppo poco.
Planar bubble: O lo usiamo per fare abusi in modo da creare bolle di altri piani, oppure anche no.
Spell resistance, mass: RI a tutto il gruppo. Carino, ma non sfonda.
Renewal pact: Per 500 mo lanciamo una contingenza di Panacea, che si attiva quando subiamo una condizione che l’incantesimo può eliminare. Carino, anche se la componente materiale costosa è dissuasiva.
Call Kolyarut: Come call Zelekhut, ma costa 250 PE e richiama un Kolyarut. Può essere un discreto contributo nelle situazioni importanti.
Planar shift, greater: Il corrispettivo di teletrasporto senza errore per i viaggi planari.
Radiant assault: Danni ad area ed inoltre frastorna. Niente male. Se si passa il TS abbaglia soltanto.
Slime wave: Onda di fanghiglia che infligge danni alla costituzione. Ottimo.
Fortunate fate: Una Guarigione legata a una contingenza. Molto interessante.
Holy/infernal transformation: Prosegue la serie di buff a tema esterni. Molto interessanti anche perchè di tipo Sacro e quindi facilmente cumulabili.
Blood to water: 2d6 danni alla costituzione a 5 bersagli. Tempra dimezza. Con un po’ di metamagia e di fortuna può uccidere anche in caso di TS riuscito!
Consumptive field, greater: Come la versione inferiore, ma il limite di pf della creatura che uccidiamo è 9. Quindi possiamo entrare in un pollaio e diventare fortissimi.
 
 
Player’s Handbook II
Animalistic power, mass: +2 di potenziamento alle caratteristiche fisiche. Sono “indinniato”!
Pulse of hate: Effetti mediocri e con TS nega, ciao.
Righteous burst: Una cura per alleati e danni per i nemici. Ma in quantità orribilmente ridicole.
Plague: Volete scatenare un po’ di coronavirus?
 
 
Complete Champion
Ravenous darkness: Oscurità che danneggia. Mah.
Rejuvenating light: L’esatto opposto di ravenous darkness.
Seed of undeath, greater: Rianimiamo le creature che muoiono nell’area come zombie. Molto scenografico, ma non particolarmente convincente. Anche perchè ha una componente materiale costosa.
 
 
Complete Mage
Necrotic curse: Impediamo il lancio di cure nell’area. In teoria.
 
 
Complete Scoundrel
Scry location: Una versione di scurate basata sui luoghi e non sulle persone. I maghi e druidi lo fanno un livello prima, quindi siamo un po’ la terza scelta.
 
 
Frostburn
Aura of cold, greater: Come la versione inferiore, ma con raggio e danni raddoppiati.
Conjure ice beast VII: Vedasi la versione di primo livello.
 
 
Races of the Dragons
Summon aspect of Bahamut: Una solida evocazione che richiede consentrazione (Sonorous Hum, pensaci tu!)
 
 
Fiendish codex I
Fiendish clarity: Scurovisione + vedere invisibilità. Se solo fosse di qualche livello inferiore…
Fiendish Codex II
Investiture of the ice devil: Gli attacchi del bersaglio rallentano le creature colpite. ornisce resistenza al fuoco ed al freddo 10. Davvero interessante.
 
 
Liber Mortis
Necrotic tumor: Se il bersaglio fallisce il TS è in nostro completo controllo, se lo passa è sotto un effetto simile a comando. Carino!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Righteous glare: Attacco con lo sguardo mediocre.
Tomb of light: Funziona solo sugli esterni malvagi E anche su di loro non è che sia così bello.
Righteous smite: Danni e status, specializzato sui malvagi (che sono accecati).
Bastion of good: Un cerchio magico contro il male di potenza raddoppiata, in aggiunta un globo di invulnerabilità inferiore (solo contro i malvagi!). Carino, può essere persistente.
Shield of the archons: Annulla gli effetti che ci bersagliano. Però probabilmente crolla al primo attacco, se avete la mia fortuna.
Heaven’s trumpet: Tutti gli avversari entro 36 m devono effettuare un TS sulla tempra o essere paralizzati per 1d4 round. Area davvero impressionante.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Imprison soul: Catturiamo l’anima del soggetto. Interessante.
Wretched blight: Come righteous might ma icontro i buoni.
 
 
 
Heroes of Battle
Animate siege weapon: Animiamo un’arma da assedio, così attacca da sola. Wow.
 
 

Heroes of Horror
Harm, Greater: Come Ferire, ma infligge 1d12 per livello, massimo 20d12. Anche a livello 20 sono 130 danni, contro i 150 della versione base. Solo che se abbiamo un po’ di metamagia possiamo fare un po’ di più.
Pact of Return: Se moriamo nel modo specificato al momento del lancio, torniamo automaticamente in vita. Utile per gli scherzoni o se sappiamo esattamente cosa sta per succedere.

 

Magic of Incarnum
Guardian Spirit, Mass: La versione di massa…
Open Lesser Chakra: Come la versione inferiore. Potrebbe saltar fuori qualcosa di utile.

 
 
Champion of Ruin
Mark of the Unfaithful: Ma a cosa dovrebbe servire?
Ravage: Pochi danni, ma non si curano facilmente. Può essere carino forse per un DM.
Shadow Trap: Una trappola che evoca un’ombra. Meh. Anche qui forse forse da DM.

 

 

Lost Empires of Faerun
Nar Fiendbond: Rendiamo il bersaglio mezzo immondo. Costa oro e exp. Riceviamo ugualmente il modificatore di livello adeguato. Però se sappiamo che non dobbiamo più avanzare di livello, o se comunque ci sembra una scelta valida per il PG, allora diventa un buon incantesimo.

Shining South
Stone Trap: Una trappola utile per catturare Beep Beep.
 
 
 
Faiths of Eberron
Zone: Situazionale.

 

 

Magic of Eberron
Leach Undead: Risucchiamo 100 PF temporanei che durano un’ora (se tutto va bene). Possiamo fare di meglio, via.

 
 
Races of Eberron
Humanoid Essence, Greater: La versione “migliorata”, rende i costrutti vulnerabili a più cose, ma non risolve le criticità.
 
 
Secret of Sarlona
Lifebound: Sempre roba per creature possedute. Meh…
 
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Reveal the True Form: Per far tornare alla forma originaria. Poco incisivo.
Call Undead VII: Le nuove creature non sono così belle.

 

 

Holy Orders of the Stars
Slow the River: Roba situazionale da ambientazione.
Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma…perchè?
Errant Heart: Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Ha pure una componente costosa. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Protected Portal: Chi entra senza permesso viene teletrasportato. Buffo da DM. 

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Reign of Chaos: Rendiamo caotici i bersagli. Perchè?
Soul Drain: No.

 
Savage Species (3.0)
Minor Servitor: Se vogliamo ricreare La Bella e La Bestia è indispensabile. altrimenti evitatelo.
Undead Mask: Il bersaglio diventa in pratica un non morto, con tutte le immunità. Durata buona.
 
 
 
 

LVL 8

Aura sacra/sacrilega, mantello del caos, scudo della legge: A questo livello mi aspetterei un po’ di più.
Cura/infliggi ferite critiche di massa: Le cure di massa fanno schifo. Tranne quella del prossimo livello.
Serratura dimensionale: Spreco di tempo e di slot.
Simbolo di demenza: Altri simboli? Basta!
Simbolo di morte: Vedi sopra.
Tempesta di fuoco: Area vasta, ma danni limitati e Riflessi dimezza. Per me è no.
Terremoto: In combattimento non è il massimo, ma apre la strada a una serie di utilizzi interessanti.
Evoca mostri VIII: I mostri di questo livello sono un po’ mogi. Però uscendo dal manuale base abbiamo alcune scelte valide, come l’Archon Hammer, l’Hollyphant e il Malelephant. 
Campo antimagia: Il livello di ritardo rispetto al mago si sente molto, diciamo che è utile in certe build (cheater of mystra?), ma per il resto è di difficile uso.
Immunità agli incantesimi superiore: Se sappiamo cosa ci aspetta o se vogliamo evitare qualcosa di specifico, può essere un valido alleato.
Alleato planare superiore: Qui abbiamo l’imbarazzo della scelta: Planetar, Marilith, Myrmyxicus, Diavolo della Fossa, Paeliryon, Tualni… se vogliamo abusare, ecco qui un buon metodo.
Rivela locazioni: Sapere dove sono le creature e gli oggetti risolve una serie infinita di missioni prima ancora che possano iniziare. Poi il master magari vi picchia in real.
 
 
Spell compendium
Bodak’s glare: Save or die basato sulla tempra. Se uccidiamo il bersaglio, questi diventa un Bodak. Mah.
Death ward, mass: Fosse arrivato due livelli fa…utile solo per un DM che stia muovendo orde di avversari.
Heat drain: 20d6 ad area e otteniamo qualche punto ferita temporaneo. Peccato sia tempra nega.
Planar Exchange, greater: Diciamo che ci poteva essere anche una scelta migliore di creature.
Fierce pride of the beastlands: Stesso discorso.
Brillant aura: Per dare a tutti un’arma a energia luminosa e fare finta di essere in Star Wars.
Death pact: Pagando 1000 MO di componente materiale e 2 punti Cos, possiamo attivare una resurrezione contingente. Però se ce la dissolvono perdiamo il nostro oro. Quindi no.
General of undeath: Aumenta il numero di non morti controllati. Non ho mai visto master che accettassero chierici con l’esercito di zombie, quindi…meh.
Wall of greater dispel magic: Come la versione inferiore, ma fino a +20 alla prova.
Lion’s roar: in un’area di 36 metri facciamo qualche danno e stordiamo i nemici. Gli alleati invece ottengono +1 colpire (morale) e qualche PF temporaneo. L’area è davvero buona.
Stormrage: Otteniamo velocità di volare 12 m, immunità al vento e alle armi a distanza. In aggiunta possiamo, come azione standard, lanciare fulmini dagli occhi. Scenografico ed efficace.
Veil of undeath: Otteniamo i tratti dei non morti. Inoltre può essere reso persistente.
 
 
Player’s Handbook II
Visions of the future: +2 resistenza ai TS e +2 schivare alla CA. Però possiamo scaricarlo come immediata per alzare il bonus a +1 ogni 2 livelli. Carino.
Chain dispel: Dissolvi magie mirato e concatenato con bonus fino a +25. Imperdibile.
 
 
Sandstorm
Flashflood: Cono d’acqua di 36 metri che spazza via tutte le creature a meno che non possano attaccarsi a qualcosa. Se vengono spinte atterrano prone e se sbattono subiscono danni. Poi creiamo tanta acqua.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VIII: Vedasi la versione di primo livello.
Summon giants: Giganti mogi, dato il livello.
 
 
Fiendish codex I
Abyssal frenzy: Se siamo un Pugno Sacro (o un Chierico Monaco) questo potrebbe anche piacerci. Bonus da combattimento in mischia a mani nude.
Befoul: Roba da DM deviato per contagiare l’acqua.
Embrace the dark chaos: Trasformiamo un talento che possediamo in un Abyssal Heritor Feat. Costa PE ma aumenta la nostra versatilità. In combinazione con Shun the Dark Chaos permette di riaddestrare i propri talenti, all’occorrenza.
Shun the dark chaos: Trasformiamo un Abyssal Heritor Feat in un talento a nostra scelta. Vedi sopra per la combo.
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the horned devil: Se la creatura colpita da chi riceve il buff fallisce un TS, diventa stordita. Più altri bonus minori.
 
 
Liber Mortis
Necrotic empowerment: +8 a destrezza, intelligenza e saggezza (potenziamento, purtroppo), +8 armatura naturale, bonus +5 ai TS sulla tempra (competenza!) e 100 (cento, cento!) pf temporanei. Non possiamo lanciare altri incantesimi di ciste nel mentre, ma possiamo anche accontentarci, no?
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Axiomatic creature: Componente materiale costosissima e costa pure PE. Poi, ok, ci dà un bonus permanente, ma se ce lo dissolvono? No, grazie.
Spread of contentment: Le creature nell’area migliorano l’attitudine, senza TS. Quelle ostili diventano indifferenti e le altre migliorano di un grado. Se si usano le regole così come sono scritte, si ottiene tutto.
Last judgment: Influenza vari bersagli, che se non passano il TS vengono spediti nei piani inferiori. Se lo passano subiscono 3d6 danni Saggezza (quindi con un tocco di metamagia potrebbero tranquillamente svenire). Peccato che spedire via le creature significhi che non possono essere poi saccheggiate. Inoltre funziona con umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. Basta.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Befoul: Roba da DM malati che vogliono contaminare l’acqua.
Bodak birth: Vogliamo un esercito di Bodak?
Pestilence: Uh, che bello! Il covid! Molto più da DM.
 

Heroes of Horror
Familial Geas: Ma non avevamo già Costrizione/cerca?

 
 
Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Togliamo permanentemente una capacità soprannaturale. Forse un DM sadico si può divertire. Molto forse.
Ritual of Renaming: Anche questo serve solo se i truenamer pullulano (come le papere (cit.)).
True Banishment: Truenamer e poco incisivo a questi livelli.
Truenamer Dispel: Se pronunciamo il vero nome del bersaglio il Dissolvi Magie mirato su di lui funziona in automatico. 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit, Mass: La versione di massa…

Dragons of Faerun
Antidragon Aura, Grater: Bonus ridicoli, a questi livelli.

Player’s Guide to Faerun
General of Undeath: In realtà questa è la versione precedente di quello scritto sullo spell compendium.

Races of Eberron
Illusion Purge: Avendo Visione del Vero ben 3 livelli fa, poter togliere le illusioni in un’area non è così potente.

Golem Immunity: Il costrutto bersaglio ottiene l’immunità alla magia dei golem! Situazionale ma d’effetto.

 

Dragonlance – Ambientazione
Scagliare Maledizione Superiore: Fuggite sciocchi.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Eternal Repose: Per non consentire la resurrezione…
Call Undead VIII: Le nuove creature non sono così belle. Si possono usare quelli precedenti, che è meglio.

Holy Orders of the Stars
Virtue Manifest: Cambiamo l’allineamento del bersaglio. Componente costosa, focus e punti exp. Tempo di lancio un’ora. Continuo coi difetti o mi fermo?
Hasten the End: Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Simpatico per certi abusi o per uccidere definitivamente qualcuno.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Brain Spider: Leggere i pensieri superficiali di massa e puoi lanciare una suggestione. Atipico per il chierico, ma niente di sconvolgente.
Freeze: Blocchiamo un bersaglio se fallisce un ts tempra.
Know the True Name: Se superiamo la RI di un demone e lui fallisce un TS volontà, saremo più facilitati a superare in seguito la sua RI e a fargli fallire i TS. 
Obscurity: Non veniamo notati se chi ci guarda fallisce il TS.
Moonthrust: Un non morto viene distrutto. Se riesce il TS è comunque immobile per un round. Bruttino, ma può avere una specie di senso.
Numbing Cloud: Le creature che falliscono il ts prendono -6 Des e 1d4 danni per livello. 

Kingdoms of Kalamar – Villaign Design  Handbook
Greater Bar Creature: Bandiamo una creatura da una zona. Ma perchè? Ostracismo 2.0?

 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Chain of Chaos: Una Confusione contagiosa. Simpatico da DM oppure per sconvolgere villaggi senza motivo.
 
 
 
 

LVL 9

Implosione: Un singolo bersaglio. Richiede concentrazione. TS nega. Ciao.
Legare anima: Per impedire la resurrezione del mega cattivo, o se siamo DM sadici per impedire quella dei PG antipatici.
Risucchio di energia: Con uno slot di 9° facciamo 2d4 di livelli negativi, cioè esattamente ciò che si può fare con uno di 6° (Enervation+dividere raggio). Utile solo se possiamo metterci sopra tante altre metamagie.
Tempesta di vendetta: Molto scenografico, ma davvero volete aspettare 5 round perchè diventi utile?
Evoca mostri IX: Le creature del manuale base non sono eccezionali, anche se abbiamo il Cuatl. Però uscendo troviamo il Deva Monadico, l’Ursinal e il Firre. Magari gente che non evocheremo in combattimento, ma in altre situazioni, in modo da usare la loro scelta di incantesimi per avere maggiore versatilità. Se il master è d’accordo potremmo anche cercare buff lunghi e costosi da far lanciare a loro al posto nostro.
Proiezione astrale: Facciamo avventure sul piano astrale mentre il nostro corpo rimane “al sicuro” in stasi sul piano materiale. Se il corpo astrale muore, il corpo sul piano materiale non subisce alcun danno ed il possessore si sveglia dalla stasi. Componente materiale costosa da 1000 mo.
Forma eterea: Come transizione eterea, ma per l’intero party.
Guarigione di massa: Come Guarigione, ma di massa, no? Alzato il massimale di cura, diventa davvero utile curare in combattimento, anche solo per rimuovere gli status sgradevoli.
Resurrezione pura: Componente materiale veramente costosa, però se non abbiamo alternative possiamo portare in vita qualcuno. Ehy.
Miracolo: Oltre a poter chiedere un miracolo alla divinità pagando 5000 PE, possiamo replicare gratis gli incantesimi di livello inferiore e quelli del 7 di altre classi. WOW.
Portale: Costa 1000 PE. Ok. Però è spanato. Richiamiamo una creatura che ha un numero di DV pari al doppio del nostro livello incantatore (che può essere molto facilmente 30, senza esagerare). Fate i conti e sfogliate il manuale dei mostri. Profit.
 
 
Spell compendium
Abyssal army/heavenly host/hellish horde: I fratelli sfortunati di Portale.
Hunters of Hades: Altre evocazioni modeste.
Vile death: Bonus a un non morto. Valido solo se è un membro del gruppo e abbiamo PE da spendere.
Awaken construct: Risvegliamo un costrutto, rendendolo senziente. Tipo Pinocchio. Costa PE.
Undeath’s eternal foe: Se dovete combattere contro orde di non morti, questo potrebbe fare il caso vostro.
Call Marut: Costa 500 PE, però il Marut non è male.
Plague of undead: Se vogliamo un’orda di non morti (o per usarla in combattimento o come scenografia o ancora per usare certe capacità) ecco, usate questo. Costa solo 100 mo di componente meteriale.
Visage of the deity greater: Diventiamo mezzo-immondo o mezzo-celestiale. Può essere reso persistente. Attenzione: i bonus alle caratteristiche sono senza nome.
Summon elemental monolith: L’incantesimo di evocazione più potente del gioco, visto che Portale è di Richiamo. Richiede concentrazione, però a questi livelli sappiamo come fare per evitarla.
 
 
Player’s Hanbook II
Summon golem: Non è male, anche perchè ha una durata discreta, ma se devo evocare c’è di meglio proprio qui sopra.
 
 
Sandstorm
Mantle of fiery spirit: Una creatura ottiene permanentemente il sottotipo fuoco. componente materiale costosa: 5.000 mo e 2.000 PE). Sinceramente non mi pare un gran guadagno.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IX: Vedasi la versione di primo livello.
Fimbulwinter: Se ci sentiamo Elsa.
 
 
Fiendish codex I
Despoil: Uccidiamo i vegetali. Beccatevi questo maledetti abbraccia alberi.
 
 
Fiendish codex II 
Investiture of the pit fiend: Ali e bonus al combattimento, ma nulla di convincente.
Investiture of the hellfire engine: Come corpo di ferro, ma il bersaglio ottiene anche un’arma a soffio che infligge 8d10 danni. Simpatico buff da mischia con benefit.
Righteous exile: Tutte le creature malvagie entro 6 m dall’incantatore subiscono 20d6 danni e vengono rispedite al loro piano nativo (TS nega, ma abbiamo bonus alla CD!). Situazionalmente efficace.
 
 
Liber Mortis
Necrotic termination: Danni e se uccide il bersaglio non può essere resuscitato. Costa anche PE. Beh, poteva andare meglio.
 
Libro delle Imprese Eroiche
End to strife: Ogni creatura all’interno dell’area che compie un attacco subisce 20d6 danni senza TS per ogni attacco portato. Situazionale, ma interessante.
Sublime revelry: Rimuove dal soggetto un effetto dovuto al dolore, rende immune agli effetti di influenza mentale (e sopprime quelli in atto) e fa si che il bersaglio subisca solo metà dei danni dagli attacchi a distanza. 
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Were-doom: Licantropia in pochi bersagli con durata 24 ore. Giusto per ridere..
Spread savagery: Chi non supera il TS volontà attacca chi l’ha superato. 
 
 
Eberron Campaign Setting
Feast of champions: Un banchetto degli eroi migliorato. Molto situazionale, come la versione base.
 
 
 
Heroes of Horror
Imprison soul:  Il libro delle fosche tenebre ce lo dava a livello 7 e comunque non era grandioso.
 
 
Tome of Magic
Word of Genesis: Più economico della versione del manuale dei livelli epici, ma richiede truenaming.
 
 

Magic of Incarnum
Open Greater Chakra: Probabile che si trovino utilizzi interessanti per chi usa il MoI.

 

 Champion of Ruin
Anathema: Bello, bello. Funziona solo con chi condivide la nostra fede. Ma per favore.

City of Splendor: Waterdeep:
Laeral’s Crowning Touch: Una maledizione sui caster evitabile con un TS Volontà. Costa pure esperienza e focus!

Serpent Kingdom
Erupt: Un discreto quantitativo di danni, area immensa. Difficile che torni comodo, ma magari vogliamo uccidere 5000 soldati.

Dragonlance – Ambientazione
Castigo Divino: Ci rende immuni a un elemento, in più lo rispediamo addosso al mittente, cambiandolo in danno sacro. Durata buona, ma a questo livello speravo di più.

Dragonlance – Era dei Mortali
Spiritual Horde: Paghiamo 5000 punti exp per fare un muretto che spaventa e infligge danni Cos. Ciao.
Call Undead IX: A questo livello non è così sconvolgente. 

Holy Orders of the Stars
Huma’s Legacy: Potenziamenti situazionali a un’arma. Se abbiamo una Dragonlance e dobbiamo sconfiggere un drago, potrebbe essere una buona idea usarlo.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Amnesia: Il bersaglio perde incantesimi preparati e punti abilità. Adatto a DM che vogliano prendere in giro i pg.
Divine Stasis: Il bersaglio rimane inerte e inattaccabile. No TS, ma costa 5000 mo di componenti materiali.
Unforgettable Terror: Spaventiamo un bersaglio. 
Wrath of the Heaven: Nel corso della durata possiamo usare l’azione standard per fare 1d8 danni per livello. Può essere una scelta simpatica persisterlo.
Peccato riduca la visibilità a 3 metri, quindi diventi inutile perchè non abbiamo linea di visuale.
Echo of the Whirlwind: Bonus CA e iniziativa, a questo livello speravo meglio. L’unico vantaggio rispetto a Divine Agility è che questo può essere persistito.
Natural Death: Un save or Die che non consente resurrezione. Interessante, ma molto situazionale.
Dusk: Nel raggio di 30 metri tutti diventano affaticati e noi guadagniamo +2 (senza nome!) Des e Cos. 
Infernal Wind: 20d6 di danno in un grande cono. Non dimezzabili e possibilità di dare una penalità alla Des. Non è eccelso, ma per un chierico è una buona fonte di danno ad area, quindi segnalo.

Savage Species (3.0)
Incarnate Construct: Rendiamo un costrutto un bambino vero. Se giochiamo Geppetto è uno spasso.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

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Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link, risorse, database e strumenti utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui. Però ormai erano troppi e diventava dispersivo, quindi i link sono raggruppati in altri link. tipo un imbuto di imbuti o i briganti di paglia.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure, li aggiungo!.

Ecco i link:

Creazione e Gestione di Mappe

Qui trovate link per creare mappe di dungeon, griglie di combattimento, città e intere ambientazioni.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Qui trovate link per dei bei tiradadi online, estrattori di tarocchi, dadi gaussiani e calcolatori statistici!

Strumenti di Ricerca

Dovete trovare una lista di Talenti, Background, Classi, Sottoclassi, Archetipi, Incantesimi o magari addirittura Mostri?

Immagini e Foto per PG e Ambienti

Cercate Immagini per i PG, PNG ? Oppure un disegno di un castello o locanda o addirittua del dungeon? Ecco i link!

Build – Ottimizzazione e MinMax

Che si parli di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e, qua trovate un sacco di link a guide di ottimizzazione o consigli per le build. Occhio a non fare i powerplayer.

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

App per gestire comodamente le schede e il GdR sul cellulare!

Scheda Personalizzata o Online

Schede online, schede personalizzate, schede excel automatizzate. SCHEDE!!!!

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Generatori di Nomi

Vi serve al volo un nome di PNG o per un PG? Locanda? Negozio? Città? Mostro? Generatori casuali di nomi online con nomi fantasy, storici, mitologici, eccetera. Database enormi.





Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)
Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!

Guide Ottimizzazione & Build – D&D 3.5

D&D 3.x Potete trovare guide, che poi sono linee guida, per scegliere i migliori incantesimi e una serie di build ottimizzate per sconfiggere avversari potenti a livelli bassi. Se volete fare un personaggio forte, trovare una combo sgrava, scegliere opzioni OP, date uno sguardo ai consigli qui sotto. Però spero non siate powerplayer

Uccidere Avversari Famosi: Potete trovare la scheda di personaggi in grado di sconfiggere mostri dal GS alto o addirittura divinità, il tutto a livelli bassi. Sono build un po’ ottimizzate, solo per stomaci forti.

Guide agli Incantesimi D&D 3.5 Le guide agli incantesimi che sto provando a fare. Per ora abbiamo Mago/Stregone, Bardo, Chierico, Druido, Paladino, Ranger e Psion.

Guida alle manovre del Tome of Battle. Ci sono anche le stances, ovviamente.

Guida al Binder e alle migliori Vestigia. Classe un po’ di nicchia, ma davvero interessante, sia come flavour, sia meccanicamente.

Un mago di lvl 20 può battere un guerriero di lvl 60? Piccolo confronto nato a mo di sfida tra le capacità di una build da incantatore contrapposta con una da combattente. Si cercano ancora volontari.

Voto di povertà. Quali limiti impone esattamente? Come talento è forte? Vale la pena prenderlo su un monaco? Visto che la risposta è no, come si fa a usarlo senza che sia uno spreco?

Talenti di gruppo (Teamwork Feats). Cosa sono? Quali sono i migliori?

Guide agli incantesimi D&D 3.5 – Una guida per ogni classe di personaggio

Guida incantesimi in D&D 3.5 per ogni classe da incantatore seria del manuale del giocatore! Uno strumento (spero) comodo per il vostro personaggio per decidere quali incantesimi scegliere quando avanzate di livello col vostro druido o se dovete fare una scheda di un mago oppure anche solo per cambiare gli incantesimi preparati durante la preghiera del vostro chierico, ma anche selezionare gli incantesimi conosciuti migliori per ogni livello col vostro bardo. Magari invece siete un Dungeon Master in cerca di incantesimi forti per Personaggi Non Giocanti (PNG) . In questo modo potete evitare di dover sfogliare tutti i manuali della terza edizione di D&D per trovare il vostro incantesimo preferito. Ora aggiungo anche il Paladino, ed il Ranger e come prima classe fuori dal manuale del giocatore abbiamo lo Psion.

Come vedrete le guide sono divise per classe, in modo che ogni personaggio possa guardare quella che gli interessa. In ogni classe trovate una suddivisione per manuale (sia 3.5 che 3.0, sia di ambientazione, sia riviste!) e all’interno di esso potrete usufruire di una (spero) comoda classifica per colore. In questo modo i preferiti sono in azzurro, i peggiori sono in rosso e così via. Insomma, spero che vi possa aiutare a costruire i vostri personaggi. Se poi avete più classi di personaggio, vi toccherà sfogliare più guide incantesimi. Sì, parlo con te, Teurgo Mistico.

Se vi interessano questi risvolti, ci sono altri approfondimenti riguardo build e ottimizzazione.

 
Casting a Spell | Here's a handy recipe book for casting spe… | Flickr
Non tutti gli incantesimi sono uguali, bisogna saper scegliere e non è facile.

Link
 

Guida agli incantesimi da Mago e Stregone.

Guida agli incantesimi del Bardo.

Guida agli incantesimi da Druido.

Guida agli incantesimi da Chierico.

Guida agli Incantesimi da Paladino.

Guida agli incantesimi da Ranger.

Guida ai poteri da Psion

Guida agli incantesimi da Wu Jen. [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Psion. [La prossima potrebbe essere questa]
Guida agli incantesimi da Erudito (variante Spell to Power). [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Archivista. [non ancora disponibile]

Disclaimer:

Ovviamente quando si parla di “Incantesimi Migliori“, si intende semplicemente citare quali siano gli incantesimi più utili a superare delle sfide (di qualsiasi tipo esse siano). Inoltre il tentativo è quello di parlare in termini più generali possibili. Se ad esempio il vostro master fa solo avventure nei ghiacci contro i non morti, alcuni incantesimi giudicati forti, saranno inutili e viceversa.
Oppure se usate varianti alle regole per cui la borsa delle componenti incantesimi si esaurisce e le tortine di Risata Incontenibile di Tasha scadono, allora è tutto da rivedere.

Inoltre ci sono differenze notevoli a seconda di come avete “buildato” (costruito, strutturato) il vostro personaggio. Se siete un necromante che vive di debuff, o un mezzo guerriero, un gish, che si buffa per andare in mischia, oppure un “codzilla”, o magari un mistificatore arcano, o un’altra sorta di ladro magico, che usa gli incantesimi per migliorare la propria furtività…insomma, ci siamo capiti, no? Le tipologie di PG sono parecchie e ciascuna di esse tende a usare scuole di magia e tipologie di incantesimi diverse.

Ovviamente non ritengo di essere il migliore o di conoscere meglio di chiunque altro ogni singolo incantesimo. Quindi le guide non sono concepite con l’intento di dirvi quali incantesimi dovete assolutamente prendere a ogni livello, o quali incantesimi non possono mancare per qualsiasi personaggio, ma più come un consiglio su quali siano i più efficaci secondo me.

Spero troviate le guide utili, nel caso ci fosse qualcosa da aggiungere, errori, sviste o pasticci vari, non esitate a comunicarmelo in modo che possa correggere e revisionare.

Sto pensando di aggiungere anche le guide per gli incantesimi da Paladino, Ranger, Assassino e Guardia nera. Che ne dite?