Come Rendere Forte il Voto di Povertà

Abbiamo già visto i limiti del VoP e ci siamo addentrati nei meandri della sua pochezza, se lo si interpreta classicamente (magari su un monaco), cioè rifiutando ogni tipo di equipaggiamento e donando tutta la propria quota di tesoro in beneficenza. Ora cerchiamo di capire in che situazioni può essere invece utile, quali letture lo rendano quasi passabile e infine un paio di varianti per ribilanciarlo un po’.

Master T-Rex

Se il vostro master ha le braccia corte, ma davvero corte, tanto che se a livelli medi trovate una caraffa che fa acqua infinita, vi ritrovate ad esultare, allora pensateci. Esagerazioni a parte, se la WbL (Wealth by Level, quindi l’oro che si dovrebbe avere ad ogni livello) non viene rispettata minimamente e i personaggi non ottengono i tesori dovuti secondo la tabella del manuale del DM, allora tutto il confronto fatto precedentemente va a ramengo.

Certo, sarebbe strano limitare i tesori e poi concedere il VoP, perchè di fatto lo renderebbe quasi obbligatorio dal punto di vista dell’ottimizzazione.

Oggetti Magici Rari

Una variante del caso precedente: la WbL viene rispettata, ma gli oggetti magici sono rari e non è possibile comprarne uno specifico, ma quel che si trova si trova.

In questo caso non è detto comunque che il VoP sia ottimale, però potrebbe diventarlo. Ad esempio se ci troviamo a giocare personaggi che basano la loro potenza su oggetti specifici. Per esempio i mutaforma, senza le Wild Clasp [Magic Item Compendium] non possono usare equipaggiamento quando si trasformano. A questo punto, se il master non vi farà mai trovare le spille selvatiche, allora (forse) tanto vale rinunciare a tutto l’equipaggiamento e godersi i benefici del VoP.

Quindi dico a voi, Druidi, e Master of Many Forms [Complete Adventurer]. Se il vostro master ha un approccio restrittivo degli oggetti magici, valutate il VoP.

PNG, mostri e Avversari Vari

Già, lato DM è un buon talento. Non sempre, intendiamoci. Però se consideriamo che un PNG di lvl 12 ha solo 16.000 mo invece che 108.000, allora le proporzioni si alterano parecchio.

Però ci sono situazioni migliori. Infatti sfogliando il manuale dei mostri possiamo vedere che alla fine il gigante delle colline ha una clava e dei sassi (e ok, un’armatura di cuoio). Poi i suoi 5 talenti sono scelti in maniera orribile. Quindi perchè non dargli quegli 8 punti di CA extra e altre simpatiche aggiunte?

Perchè deve essere non solo buono, ma eroico. Quindi se non modificate le regole può essere un avversario solo in caso di gruppi malvagi.

Beneficenza e Alleati

Abbiamo già visto come sia solo consigliato donare la maggior parte del tesoro in beneficenza. Quindi se decidessimo di tenerci una parte della nostra quota (o tutta) cosa potremmo farci?

Ad esempio potremmo avere un gregario. Magari proprio qualcuno che ci carica dei buff di cui abbiamo bisogno. Però per renderlo sufficientemente resistente e potenziare i suoi incantesimi, possiamo riempirlo di tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno. Ottimo quindi per tutte quelle classi che ci danno PNG come aiutanti (Nightstalker, Asservitore e via dicendo)

La versione più debole di questa soluzione si basa su famigli (magari migliorati, in modo da poter usare bacchette e pergamene), cavalcature speciali e dintorni.

Menzione speciale per il compagno animale per due motivi:

  1. In caso di Oggetti Magici Rari abbiamo visto che il Druido è una delle scelte migliori, per assenza di Wild Clasp
  2. Possiamo prendere un Pipistrello Gigante, cavalcarlo, riempirlo di oggetti magici per fargli sparare palle di fuoco, poi tingerlo di rosso.

Voto di Povertà e Innesti

Come abbiamo già detto, possiamo tenerci la nostra quota di tesoro, senza devolverla in beneficenza. Però cosa possiamo comprarci? Nulla.

Però i nostri compagni possono regalarci degli innesti.

Cioè, la questione è dibattuta. Dal punto di vista strettamente RAW non sono oggetti, quindi è perfettamente legittimo utilizzarli per potenziare un personaggio col VoP. Dal punto di vista RAI bisognerebbe considerare un Sage Advice:

Do grafts (such as those from Fiend Folio) count as possessions for the purpose of taking a Vow of Poverty? If so, what happens to a creature with grafts who wants to take the feat? Should he cut off his arm or leg in order to take the feat?

The Sage recommends that grafts be considered “possessions” for the purpose of adjudicating the Vow of Poverty (to avoid abusing the spirit of the vow). Some grafts specifically describe how they may be removed (such as the aboleth grafts on page 208). In other cases, physical removal of the graft—which might well require amputation or the like—is almost certainly necessary.

For a variety of reasons, the game rules don’t go into detail about the effects of such “surgery.” Unless the DM is comfortable creating a set of house rules to handle such situations, the Sage recommends that the DM not worry about the grisly details, instead assuming that the PC survives the procedure without any long-term effects other than the obvious (a character without eyes is blind, for example, while a character missing a hand can’t wield a two-handed weapon). Of course, a regenerate spell solves even these problems. (83)”

Fonte: Dragon Magazine #343 (Andy Collins).

Ora non voglio addentrarmi sull’affidabilità dei vari Sage, che a volte tirano fuori (voi volete?), perchè tanto in caso di conflitto tra RAI e RAW io preferisco applicare il RAF.

Dunque se siete convinti e non vi disgusta l’idea di un ascetico personaggio ricoperto di tentacoli, occhi e strani arti, allora date uno sguardo a questa interessante guida sugli innesti.

Voto di Povertà Ribilanciato

Abbiamo visto un po’ di situazioni interessanti, ma se non si dovessero verificare (ad esempio un master che non usa intensivamente gli innesti, ma non mette strani vincoli agli oggetti magici) e voi volete persistere nell’idea di usare il VoP, allora se non volete sentirvi inutili, io vi consiglio di cambiare leggermente le regole. Di seguito troverete alcune varianti, attenzione perchè praticamente non sono playtestate. Quindi guardatele, modificatele, combinatele tra loro e fate delle prove.

Povero, ma non nullatenente

Un personaggio di livello 20 possiede ricchezze infinite, da manuale. Quindi per un PG del genere, possedere qualche piccolo oggetto magico che sarà mai? Alla fine se rinuncia alla gran parte dei suoi tesori, sta comunque compiendo un cammino ascetico, no?

Se questo approccio vi convince, potreste lasciare una quota di soldi al pg. Magari il 20% delle monete d’oro che dovrebbero avere in base al loro livello.

Oggetti non Oggetti

Se invece vi disturba avere pg con voto di povertà che indossano armature e posseggano cavalli, potreste pensare a quest’altra versione, in cui ogni livello il personaggio si sottopone a una sorta di rituale (o si concentra, o prega Padre Maronno, fate un po’ voi) e come beneficio ulteriore ottiene gli effetti di uno o vari oggetti magici non consumabili per un valore pari al 20% della propria WbL.

Praticamente è la stessa versione di prima con un po’ di reskin per mantenere un flavour più gradevole. Però ci sono un paio di differenze:

  • se non sono oggetti non possono essere rubati, distrutti e dispellati
  • gli oggetti consumabili sono esclusi e non possono essere utilizzati
  • l’unico momento in cui si possono cambiare gli “oggetti non oggetti” è quando si fa il livello, limitando la versatilità.

A conti fatti mi pare una variante meno performante, quindi consiglierei di arrivare al 25%. Però se nelle vostre campagne siete avvezzi a “lavorare nell’ombra” per rimuovere l’equipaggiamento degli avventurieri, allora forse la reputate perfino una variante troppo potente.

Talenti Bonus

E se i talenti bonus non fossero solo eroici, ma si potesse scegliere un qualsiasi talento? Questa versione a conti fatti mi spaventa, perchè credo dovrebbe comunque essere subottimale, ma magari qualcuno partorisce idee strane per combo impensabili e finisce per “rompere il gioco”.

Alzare i Bonus

Semplicemente, se l’analisi costi/benefici è negativa, si provano ad alzare i benefici, no?
Io consiglio di partire con qualcosa come:

A livello 1 si è considerati come personaggi di livello 3 al fine dei benefici che si ottengono dal VoP. Ogni livello pari si aumenta di un ulteriore +1 il proprio livello virtuale.
Quindi a livello 12 dovremmo aver ottenuto i benefici del livello 20.

A mio modesto parere siamo ancora decisamente sotto le potenzialità di un personaggio normale, ma per certe build e certe combo, potrebbe essere interessante.

Però dopo il livello 12? La tabella si ferma lì.
A quel punto dovrete appoggiarvi a una tabella coi benefici del talento Voto di Povertà a Livelli Epici.

Se googlate cose come “Vow of Poverty Epic” ne trovate a bizzeffe. Io ho trovato questa abbastanza interessante e fedele allo stile di quella originale.



Se non vi siete stancati di parlare di build, io vi indico la sezione 3.5 apposita.

Altrimenti potreste pensare di cambiare genere e leggere qualche ambientazione o background.

Oppure parlare di povertà vi ha lasciato la voglia di spendere soldi? In quel caso fatemi un bonifico potreste guardare dei dadi!

Perchè il Voto di Povertà è un talento Debole

Abbiamo visto quali siano i limiti del VOP (sì il Vow of Poverty del libro delle Imprese Eroiche). Ora cerchiamo di capire perchè sia un talento sprecato, anzi, un talento che ci rende più deboli. Sì, lo so, dovrebbe essere ovvio, ma molti decantano la potenza di build da monaco, che, grazie al VOP diventa forte e fighissimo. Spoiler: il monaco il D&D 3.5 è una classe debole e il voto di povertà peggiora solo le cose.

NB: non sto criticando le scelte di gioco di nessuno. Se vi piace fatelo. L’ho fatto pure io in una campagna (e mi sono divertito). Però non venitemi a dire che è forte, perchè è uno dei talenti peggiori di tutto il gioco, visto che rende il PG più debole.

Non ho voglia di analizzare livello per livello, confrontando un personaggio con VOP e uno senza. Quindi cerchiamo di affrontare tre questioni:

  1. perchè non il monaco
  2. costi e benefici ai primissimi livelli
  3. costi benefici a livello 12 (scelto arbitrariamente)

Il Monaco col Vop è Scarso

Non ce l’ho coi monaci. Sono una classe simpatica, per quanto mal riuscita. Col loro BAB medio e i problemi di MAD (hanno bisogno di molte caratteristiche alte) partono molto male. Poi hanno capacità di classe che li portano ad avere effetti situazionali e spesso replicabili facilmente da incantesimi di livello molto più basso. Però il VOP sembra molto adatto a loro: girano già nudi e poi i monaci a volte facevano voto di povertà, no?

No.

Ad esempio basta un mostro volante per metterci fuori gioco. Cosa pensiamo di fare? Sparare un colpo a round col la nostra simpatica balestra non magica?

Insomma, per personaggi privi della versatilità data dagli incantesimi, togliere anche gli oggetti magici può essere fatale, a meno che per un qualche motivo (contorto) qualcuno non decida di ricoprirci di buff magici.

Confronto tra i bonus del VoP e l’assenza di oggetti magici

Alla fine cosa si guadagna e cosa si perde col VoP? Vediamo un confronto tra bonus e malus.

Livelli bassi

Ai primissimi livelli (1 – 3) potrebbe sembrare vantaggiosissimo prendere il VoP. Alla fine non abbiamo molti soldi per gli oggetti magici. L’equipaggiamento di avventura comune (torce, corde, manette, piede di porco…) lo prenderà qualcun altro e anche se i bonus sono modesti, forse ne vale la pena. No?

No.

Perchè tralasciando armi, armature e eventuali armi a distanza, c’è un mondo sommerso di oggetti alchemici o semplicemente curiosi a prezzi estremamente contenuti. So che sembro un piazzista fantasy, però avete mai pensato a che vuol dire avere uno scudo torre? Ci si ripara da attacchi a distanza indesiderati comodamente. Oppure una bella arma a spargimento in caso di sciami.

Se poi si sfogliano i vari manuali, scopriamo che perdiamo tutto questo. Decine e decine di oggetti spettacolari e comodissimi.

Il tutto in cambio di un +5 CA, un po’ di coibentazione termica e un talento eroico (e ne abbiamo già presi due per arrivare a questo punto).

Ne valeva la pena? Spoiler: no.

Livelli medio alti

A livello 12 però abbiamo ottenuto un sacco di bonus, quindi possiamo sicuramente colmare l’assenza di oggetti magici. Vero? Vediamolo considerandolo su un personaggio combattente ( magari uno Swordsage, per semplificarci le cose) e che abbia devoluto tutta la sua parte di tesoro in beneficenza (anche se non esplicitamente richiesto)

Bonus del VoP:

  • +11 CA
  • +4 / +2 alle caratteristiche
  • +1 TS
  • +1 colpire e danni come se l’arma fosse magica
  • riduzione del danno 5/magia
  • immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento
  • 6 talenti eroici bonus

Dall’altra parte abbiamo:

  • 108.000 MO
  • 2 talenti (che abbiamo risparmiato)

Partiamo dal presupposto che 2 talenti a scelta sono meglio di 6 eroici o quantomeno non sono peggio. Ok, ci sono un paio di scelte carine (Bacio della ninfa e Voto di Non Violenza su certi PG sono validi), ma poi si inizia a galleggiare in un mare di seconde scelte e talenti mediocri che in ambito di ottimizzazione non prenderemmo mai e poi mai. Però se anche siete di parere opposto, vediamo un po’ il resto.

Con un’armatura leggera abbiamo +4 CA.
Poi un incantamento +2 e un +5 che vedrete dopo, così abbiamo raggiunto lo stesso bonus. (totale: 4.300 MO)
Se giochiamo un pg senza armatura il confronto è un po’ più svantaggioso, ma se ci confrontiamo con qualcuno con armature pesanti e scudi beh…

Il +4 e +2 alle caratteristiche costano solo 20.000 MO.

Il mantello +1 ai TS costa 1.000 MO.

L’arma +1 costa 2.350 MO.

La riduzione del danno è un po’ più costosa (poi se ci interessa davvero possiamo prenderne versioni utili con classi o razze, ma qui voglio dimostrare come sia tutto acquistabile a basso costo), ma possiamo ripiegare su un innesto: Earth Glider [Magic of Eberron]. Ne prendiamo 5 e al costo di 20 PF persi permanentemente otteniamo una RD di 8/-. I 20 PF sono un bel costo, ma l’RD è decisamente superiore (sia per numero che per tipo), inoltre cumula con qualsiasi altro tipo di RD che potremmo ottenere. Quindi io direi che grosso modo possiamo ritenerci soddisfatti. Il costo è di 14.000 MO. Però ci dà anche un +5 di CA naturale. Grazie.

A questo punto abbiamo da un lato immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento. Con sole 8.000 monete d’oro prendiamo l’anello dello scudo mentale [Guida del Dungeon Master] e siamo a posto.

Quindi ci rimangono circa 57.000 monete d’oro dopo aver replicato praticamente tutti i bonus del VoP.

Con quelle 57.000 possiamo prenderci: innesto con Ali piumate [Abissi e Inferi] (10.000), Third Eye Clarity [Magic Item Compendium] (3.000 MO), Eyes of Truth [Magic Item Compendium] (5.500 MO), Ring of Anticipation [Drows of the Underdark (6.000 MO).

Spendendo meno di 25.000 MO abbiamo ottenuto il volo, visione del vero (a durata), resistenze a stordimenti e frastornamenti vari e la possibilità di tirare 2 volte l’iniziativa e di scegliere il risultato migliore sempre.

Il resto lo possiamo spendere a scelta a seconda del pg, per potenziare ulteriormente caratteristiche, armi, pergamene, oppure per prendere qualcosa da questa lista.

Confronto conclusivo

Quando farete il confronto, ricordatevi che per replicare esattamente i bonus del VoP abbiamo comprato una marea di sciocchezze non proprio indispensabili, quindi la parte senza VoP poteva essere fatta meglio. Comunque ricapitolando il confronto è tra:

  • 6 talenti eroici

e

  • 2 talenti qualsiasi
  • 30.000 mo abbondanti da spendere a volontà
  • volo
  • visione del vero limitata
  • resistenze a stun vari
  • “vantaggio” alle prove di iniziativa

Se io potessi con ciascuno di quei sei talenti prendere una qualsiasi delle voci della seconda lista lo farei senza nemmeno battere ciglio.

Morale della favola: prendere il voto di povertà rende il personaggio più debole.

A meno che…ecco una serie di escamotage, trucchi e varianti per renderlo un po’ più interessante.



Se vi piace l’ottimizzazione: eccone qua un po’.

Altrimenti se parlare di povertà vi ha fatto venir voglia di spendere soldi, potreste guardare delle recensioni di GdR o di manuali “esotici” della 3.5

Voto di Povertà – Limiti e Possibilità – D&D

Nel manuale Libro delle Imprese Eroiche di D&D 3.5 si trovava questo talento (Vow of Poverty, se avete il Book of Exalted Deeds, per cui si abbrevia con VoP). Concede al personaggio vari potenziamenti al costo di non poter avere ricchezze e oggetti. Nonostante sia pubblicato da secoli, genera vari dubbi, sia sulla qualità dei bonus (è forte come talento? su che tipo di build funziona meglio? come lo posso ottimizzare? è da powerplayer?) sia sulle restrizioni (essendo eroico cosa posso fare? devo donare tutta la mia parte di tesoro in beneficenza? posso avere comunque delle armi o un po’ di oro o deve rinunciare a tutto l’equipaggiamento? è solo da monaco?).
Per chi ha un minimo di esperienza di ottimizzazione, la domanda potrebbe essere “c’è modo di renderlo un talento utile?”.

Andiamo con ordine.

Requisiti del voto di Povertà

Per poter selezionare il VoP un personaggio deve aver preso un altro talento eroico: Voto Sacro (Sacred Vow), dunque dovrà essere anche un personaggio eroico. Quando facciamo i calcoli, consideriamo che il requisito è un talento praticamente sprecato, dall’utilità praticamente nulla, se parliamo di ottimizzazione.

Inoltre dovrà seguire le restrizioni imposte nella descrizione del talento e nel paragrafo aggiuntivo riguardo la povertà volontaria.

Allineamento Buono e Personaggi Eroici

I personaggi non devono essere solo buoni, no. Il Vostro PG deve essere eroico! Ho già detto cosa ne penso degli allineamenti e del loro utilizzo prescrittivo. Non mi voglio ripetermi, però non credo che analizzare il dettaglio di un allineamento sia molto costruttivo.
Quindi mi limiterei a dire che un personaggio eroico deve essere estremamente buono e il suo comportamento assomiglierà a quello di un paladino (il manuale definisce “paladino eroico” come locuzione quasi ridondante).

Limiti all’Equipaggiamento Secondo la Descrizione del Talento

To fulfill your vow, you must not own or use any material possessions, with the following exceptions: You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons, usually just a quarterstaff that serves as a walking stick. You may wear simple clothes (usually just a homespun robe, possibly also including a hat and sandals) with no magical properties. You may carry enough food to sustain you for one day in a simple (nonmagic) sack or bag. You may carry and use a spell component pouch. You may not use any magic item of any sort, though you can benefit from magic items used on your behalf—you can drink a potion of cure serious wounds a friend gives you, receive a spell cast from a wand, scroll, or staff, or ride on your companion’s ebony fly. You may not, however, “borrow” a cloak of resistance or any other magic item from a companion for even a single round, nor may you yourself cast a spell from a scroll, wand, or staff. If you break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it.

Italiano:

Per adempiere al voto, il personaggio non deve né possedere né utilizzare alcuna proprietà materiale, fatta eccezione per quanto segue: può portare e utilizzare armi semplici ordinarie (che non devono essere né magiche né perfette), solitamente un bastone ferrato che funge anche da bastone da viaggio. Può indossare vestiti semplici (solitamente soltanto una tunica tessuta a mano, forse un cappello e dei sandali) senza alcuna proprietà magica. Può portare cibo a sufficienza per sostentarsi per un giorno in una sacca o una borsa semplice (non magica). Può portare e usare una borsa per componenti di incantesimi.Non può usare nessun oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d’ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” un mantello della resistenza o qualsiasi altro oggetto magico, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da un bastone, una pergamena o una bacchetta.
Se il personaggio infrange volontariamente il voto, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo.

Puntualizziamo che:

  1. si entra nell’ambito del confuso. Regole scritte in termini non di gioco, testo “di colore” e meccanico mischiati. Condizioni definite in maniera imprecisa e via dicendo. Quindi applicare il RAW (sapete di che parlo. No?) in maniera stretta è praticamente impossibile.
  2. anche senza leggere RAW ci troviamo davanti a frasi ambigue introdotte da “usually just” o “possibly”.

Quindi disquisire di problemi come “può comprare un passaggio in nave?”, “se il compagno che guidava la mosca d’ebano cade, lui cosa fa? Deve buttarsi?” oppure “posso comprare un mantello?” lasciano il tempo che trovano. Impossibile stabilire univocamente le risposte a queste domande.

Anche se, secondo me: certo che può andare in nave. Gli viene offerto un servizio e non un bene; il passaggio sulla mosca d’ebano gli era già stato offerto, e non viene revocato (ovviamente non può tenerla o usarla a piacimento); tutti gli oggetti che non hanno un beneficio meccanico e non indichino opulenza, andrebbero concessi.

Dopo i dubbi vediamo le certezze:

  • nessun utilizzo di oggetti magici o perfetti
  • può avere solo armi semplici (bastone, pugnale, balestra…)
  • nessuna armatura
  • nessun oggetto alchemico o “di avventura” (corde, rampini…)

Per certi versi i limiti sono superiori a quelli dell’Apostata [I Signori Delle Terre Selvagge], anche se per lo meno si può usare la magia (no, non mischiateli. Un Apostata col VoP è una schifezza).

Ai bassi livelli potrebbe non sembrare grave, specie su pg che usano poco equipaggiamento (stregone, druido, monaco…), visto che per vari oggetti possiamo contare sugli alleati (corde, manette, piede di porco…). Però andiamo con ordine.

Comportamento Obbligatorio in Caso di Povertà Volontaria

Oltre alle restrizioni specifiche nel testo del talento, vengono descritte alcune limitazioni e comportamenti adatti a chi decida di intraprendere questo cammino fatto di povertà e rinunce.

A character who has forsaken material possessions may find
himself at a marked disadvantage when it comes to certain necessary
expenses, such as expensive material components. One
option is for ascetic characters to beg components from other
party members, who are probably gaining as much benefit from
having the spell cast as the caster is. Alternatively, an ascetic
spellcaster can sacrifice experience points in place of expensive
components, with 1 XP equivalent to 5 gp value of components.
Having a character in the party who has taken a vow of
poverty should not necessarily mean that the other party members
get bigger shares of treasure! An ascetic character must be
as extreme in works of charity as she is in self-denial. The majority
of her share of party treasure (or the profits from the sale
thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping
rescued captives with gear taken from their fallen captors)
or indirectly (making a large donation to a temple noted for its
work among the poor). While taking upon herself the burden of
poverty voluntarily, an ascetic recognizes that many people do
not have the freedom to choose poverty, but instead have it
forced upon them, and seeks to better those unfortunates as
much as possible.

Ho messo solo la versione inglese perchè non avevo voglia di copiare a mano tutto in italiano hanno cambiato leggermente il senso.

Cerchiamo di analizzare nel dettaglio (sottolineature mie):

Having a character in the party who has taken a vow of poverty should not necessarily mean that the other party members get bigger shares of treasure!

The majority of her share of party treasure (or the profits from the sale thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping rescued captives with gear taken from their fallen captors) or indirectly (making a large donation to a temple noted for its work among the poor).

Come vediamo il testo è ancor più vago e confuso rispetto al precedente.
Tutte le coniugazioni verbali suggeriscono che si tratti di indicazioni di massima, suggerimenti, e non di regole.

Quindi non è necessario che la quota di tesoro del personaggio con voto di povertà vada distribuita nel resto del gruppo. Anzi, sarebbe consigliabile darne la maggior parte in beneficenza.

Poi è estremamente vago anche su chi siano gli interessati da questa beneficenza. Un po’ come certi casi di cronaca in cui alcuni “benefattori” donano un sacco di soldi, risparmiando così sulle tasse, ma poi guardando da vicino si scopre che donavano a società controllate da loro stessi o persone a loro collegate. Beh, il pg potrebbe comportarsi allo stesso modo, arrivando perfino a donare il suo 50%+1 (“la maggior parte”) dei tesori al gruppo stesso, se questi operano in difesa dei poveri o dei bisognosi.

Potreste obiettare che non si può interpretare RAW perchè non sono termini di gioco e RAI vuol dire altro.

Plausibile, però secondo me nemmeno il RAI è chiaro, quindi mi appoggio al RAF. Quindi essendo debole si può meritare un po’ di potenziamento, interpretando nella maniera più vantaggiosa le regole.

Riassumendo

Quindi abbiamo un personaggio che non può avere praticamente nulla di equipaggiamento, ma può usare almeno il 50%-1 delle sue MO per il gruppo. Che ci si può fare? Ecco i due approfondimenti.



Se avete già capito la questione, potreste approfondire il settore build e ottimizzazione

Oppure dedicarvi agli approfondimenti generici e teorie sui GdR.

Che Incantesimo Vorrei nella Vita Reale

Il grande torneo di sondaggi ormai è finito, però non posso esimermi dal comunicarvi quali incantesimi avrei preferito essere in grado di lanciare nella vita di tutti i giorni, nella realtà, per così dire. Però essendo metodico, come avete visto nelle Guide Incantesimi, cercherò di classificarli tutti, in base alle capacità, in una sorta di divisione in tier.

Tier 4 – Incantesimi Inutili

Qua ci sono quelle magie che non conferiscono alcun vantaggio e al massimo possono servire a fare buffi scherzetti, o a risolvere problemi a dir poco situazionali. Insomma, qua ci sono quelli che sono stati messi più che altro come riempitivo, per fare cifra “tonda”. #incantesimodellavita

  • Velocità (dura troppo poco, che ci faccio?)
  • Invertire la Gravità (troppi limiti per sostituire le gru)
  • Evoca Mostri (dura poco, a che serve?)
  • Danza Irresistibile (molto buffo, ok)
  • Infliggi Ferite (perchè dovrei?)
  • Giusto Potere (Ok, fingo di essere Hulk, poi?)
  • Fermare il Tempo (credo di aver già spiegato perchè è inutile. Andate a vedere sulla pagina)
  • Gabbia di Forza (boh e che ci fate?)
  • Palla di Fuoco (ok, iconica…ma poi?)

Il migliore del gruppo è Evoca Mostri. Però non è abbastanza potente per fornire un cambiamento radicale della mia vita, quindi no, grazie.

Tier 3 – Divertenti e Interessanti

Capiamoci, anche questi a conti fatti non mi darebbero quello che cerco (aka smettere di lavorare per sempre), però sono già interessanti.

  • Comprensione dei Linguaggi
  • Creare Cibo e Acqua
  • Scrutare
  • Volare
  • Parlare con gli Animali
  • Prestidigitazione
  • Lettura Rapida
  • Telepatia
  • Telecinesi
  • Parlare con i Morti
  • Invisibilità
  • Charme su Persone

Tra questi spiccano Telepatia e Lettura Rapida, perchè mi danno accesso a qualsiasi tipo di lavoro basato su un test. Quasi meriterebbero il tier successivo.

Il peggiore è Parlare con gli Animali, perchè io sono un maledetto specista.

Tier 2 – Cambia la Vita (Beghelli?)

Con questi posso smettere di lavorare, arricchimi e tanti saluti. Ottime scelte, solide.

  • Leggere i Pensieri (e con questo sbanchiamo a poker. Ciao)
  • Controllare il Clima (ci si fa pagare dai contadini per 5 minuti di impegno al giorno. Accettabile)
  • Crescita Vegetale (come sopra)
  • Divinazione (possiamo sbancare a Las Vegas)
  • Fabbricare (dopo aver costruito qualche case e averla messa in affitto, direi che sono a posto)
  • Possessione (prendo possesso di un riccone e faccio delle donazioni)

Divinazione forse meriterebbe il tier successivo, però sarebbe troppo angosciante possedere tutta quella onniscenza!

Tier 1 – Forti e Fighi

Qua abbiamo incantesimi che oltre a cambiare la vita, danno capacità molto interessanti e magari anche un potere straordinario.

  • Dominare Persone
  • Resurrezione
  • Teletrasporto
  • Guarire
  • Metamorfosi

Classifica dei Migliori Incantesimi

5: Resurrezione. Ci si può arricchire con una facilità spaventosa, inoltre in caso di morte accidentale di una persona cara, vi si può porre facilmente rimedio. Però è quasi impossibile non far sorgere strane domande. Poi non serve per morti di vecchiaia.

4: Metamorfosi. Ci si può fare di tutto. Diventi quello che vuoi, trasformi gli altri, insomma è poderoso. Peccato duri solo mezz’ora, quindi molte attività sono da escludersi.

3: Teletrasporto. Lo so che è meno funzionale di Metamorfosi. Però non richiede troppa riflessione per essere usato, offre meno rischi in caso di abusi ed è, fondamentalmente, una gran figata.

2: Dominare Persone. Credo di aver già scritto in lungo e in largo i potenziali utilizzi: gestire la politica globale, arricchirsi, far produrre dichiarazioni scabrose ai politici che non sopporto, giusto per ridere, arricchirmi quanto basta a discapito dei super ricchi… e poi un sacco di altre attività estremamente esecrabili.
Fino a qualche anno fa era il mio preferito.

1: Guarire. Ebbene sì. Più macchinoso arricchirsi rispetto agli altri, lo riconosco. Però presenta vari vantaggi, ad esempio posso passare la notte a bere e il mattino potrei essere in un attimo sobrio e riposato. Mi toglierei tutti i maledetti acciacchi dovuti alla mia veneranda età. Però…devo confessare che la motivazione principale si trova nel fatto che ora ho famiglia e non potrei mai pensare di aver scartato volontariamente un potere in grado di curare loro qualsiasi malattia in cui potrebbero incorrere.

Questo è tutto gente, grazie di aver partecipato: è stato davvero bellissimo.

Se volete sfogliare qualche incantesimo, per trovarne di nuovi da aggiungere alla prossima edizione del torne, ovviamente potete guardare QUI.

Sine Requie Anno XIII- Differenze tra Prima e Seconda Edizione.

Magari avete un personaggio creato col manuale prima edizione, ma il manuale ambientazione è della seconda edizione. Oppure avevate appena finito la collezione e vi chiedete se valga la pena rincominciare tutto da capo per prendere i manuali nuovi. Insomma, cambia davvero così tanto? Si possono riadattare facilmente le regole? Cerchiamo di vedere le differenze con qualche dettaglio.

Tanto per cominciare, se ve lo steste chiedendo, la recensione che avevo fatto di Sine Requie era basata sulla prima edizione. Non ve lo stavate chiedendo, vero? Ok, pazienza.

zombie horror undead free photo
Sia nella prima che nella seconda edizione si muore benissimo, tranquilli!

Creazione del Personaggio

Forse le differenze maggiori riguardano proprio i metodi di creazione del personaggio. Abbiamo un sistema sicuramente più snello, ma certamente con un tasso di casualità maggiore.

Tarocco Dominante

Tanto per cominciare l’estrazione del tarocco dominante è completamente casuale. Mentre nella prima edizione avevamo la possibilità di scartare per ben due volte la carta, se non era di nostro gradimento, ora dobbiamo utilizzare la prima, senza possibilità di scelta.

Capisco la decisione di spingere i giocatori a provare personaggi atipici, per uscire dagli schemi. Però non avere il minimo controllo su un fattore così importante lo trovo eccessivo. Io sarei per dare almeno una seconda possibilità, almeno per evitare traumi ai neofiti, oppure l’ennesima ripetizione per gli esperti.

Caratteristiche

Discorso simile per le caratteristiche. Mentre in prima edizione per ogni “seme” si estraeva una carta che indicava i punti a disposizione da distribuire tra le quattro caratteristiche, ora abbiamo un sistema decisamente più rapido. Estraiamo quattro carte, il loro seme ci indicherà a quale gruppo di caratteristiche assegnare un +1 (o un +2 se è una figura). Poi ripetiamo il procedimento dando invece un -1.

Si può vedere a colpo d’occhio quanto sia più sbrigativo, non richiedendo di andare a sfogliare una tabella. Inoltre il nuovo sistema genera personaggi che più difficilmente avranno punteggi di caratteristica che deviano dalla media. Nel bene e nel male.
Questo porta una riduzione della personalizzazione, ma forse limita un qualche tipo di abuso.

Difetti

A proposito di abusi: eravate grandi collezionisti di difetti che non presentavano nessun tipo di intralcio per il vostro tipo di personaggio? Ho una brutta notizia per voi. Il vostro tempo è finito.
Infatti ora i difetti sono estratti casualmente.

Io non sono mai riuscito a raggiungere un’opinione solida a riguardo. In D&D 3.5 i difetti si scelgono e mi pare una porcata. Si presta ad abusi terribili e nessuno prende un difetto davvero influente per il proprio PG. In Rolemaster invece i difetti si tirano a caso, molto più bilanciato, all’apparenza. Però, come per questa edizione di Sine Requie, la personalizzazione va a farsi friggere. Volete (per esempio) giocare un balbuziente? O siete molto fortunati o non potete.
Inoltre è vero che si limitano gli abusi, però il sistema non è più bilanciato. Anzi. Mentre prima si poteva contare sull’uguale spinta alla scelta di difetti ininfluenti, ora i più fortunati li avranno comunque, mentre i più sfortunati potrebbero ritrovarsi ad aver costruito un oratore balbuziente che ha paura di parlare in pubblico. Vale a dire un personaggio inutile.

Mi piacerebbe avere delle opinioni a riguardo, voi preferite i difetti casuali o scelti? Esiste una terza via?

Combattimento

Anche il combattimento è stato modificato. Non entrerò così tanto nel dettaglio, anche perchè non vorrei prendermi una causa legale per aver pubblicato un adattamento completo alla seconda edizione senza aver pagato i diritti.

Ferite

Vi ricordate il sistema assurdo per sommare le ferite? Una pletora di simboli da inserire in una tabella a doppia entrata per calcolare la gravità della ferita risultante dalla somma di due lesioni di entità inferiore. Bene, il problema è stato risolto. Si sommano i numeri direttamente, purché siano superiori a 3.
Il che significa che se continuate a fare ferite da 2 danni, potrete uccidere solo per riduzione della Vitalità.
Il che significa (di nuovo) che con ferite del genere non potete distruggere un morto. Dettaglio interessante, che li rende ancor più spaventosi.

Azioni

Il sistema non è particolarmente diverso, tuttavia sono stati aggiunti alcuni accorgimenti per calcolare le azioni svolte nel round (e le conseguenti penalità!) e alterato leggermente il sistema di difesa dagli attacchi.

Gestione Generale

Ci sono tutta una collezione di piccoli cambiamenti qua e là, però vorrei focalizzarmi su quelli per me più influenti.

Interpretazione con vantaggio e svantaggio

In modo simile a D&D 5e certe situazioni si possono risolvere con un vantaggio o uno svantaggio. Oltre all’eventualità di estrarre due arcani maggiori e di scegliere il più favorevole (o sfavorevole), esistono per ogni tarocco tre tipi di interpretazione: vantaggiosa, neutra e svantaggiosa.

Questo potrebbe aiutare i cartomanti a non eccedere né in un senso né nell’altro in casi neutri, inoltre permette un grado di precisione maggiore e line guida più semplici da seguire, oltre ad essere decisamente immediato e intuitivo.

Punti Abilità

Prima se avevate 6 gradi a “fucili”, dovevate dimezzare il punteggio per sapere quanto sommare a Mira per calcolare il totale. Ecco, ora semplicemente invece che avere punteggi da 0 al 10, questi variano da 0 a 5. Quindi il punteggio va sommato per intero, direttamente, evitando calcoli superflui.

Sopravvienza

Le regole per fame, veleno e fatica sono state sistematizzate con più cura. Quindi sarà molto più facile morire ancor prima dell’incontro con un Morto! Siete contenti?
Ma certo, se aveste voluto dei super eroi avreste giocato a Exalted!

Che dire, in bocca al cerbero!

Se vi ho convinto a comprare la seconda edizione, date uno sguardo qui (sì, lo so, dovrebbero pagarmi una percentuale…diteglielo!): Sine Requie Anno XIII Gioco di Ruolo Seconda Edizione

Guide Ottimizzazione & Build – D&D 3.5

D&D 3.x Potete trovare guide, che poi sono linee guida, per scegliere i migliori incantesimi e una serie di build ottimizzate per sconfiggere avversari potenti a livelli bassi. Se volete fare un personaggio forte, trovare una combo sgrava, scegliere opzioni OP, date uno sguardo ai consigli qui sotto. Però spero non siate powerplayer

Uccidere Avversari Famosi: Potete trovare la scheda di personaggi in grado di sconfiggere mostri dal GS alto o addirittura divinità, il tutto a livelli bassi. Sono build un po’ ottimizzate, solo per stomaci forti.

Guide agli Incantesimi D&D 3.5 Le guide agli incantesimi che sto provando a fare. Per ora abbiamo Mago/Stregone, Bardo, Chierico, Druido, Paladino, Ranger e Psion.

Guida alle manovre del Tome of Battle. Ci sono anche le stances, ovviamente.

Guida al Binder e alle migliori Vestigia. Classe un po’ di nicchia, ma davvero interessante, sia come flavour, sia meccanicamente.

Un mago di lvl 20 può battere un guerriero di lvl 60? Piccolo confronto nato a mo di sfida tra le capacità di una build da incantatore contrapposta con una da combattente. Si cercano ancora volontari.

Voto di povertà. Quali limiti impone esattamente? Come talento è forte? Vale la pena prenderlo su un monaco? Visto che la risposta è no, come si fa a usarlo senza che sia uno spreco?

Talenti di gruppo (Teamwork Feats). Cosa sono? Quali sono i migliori?

Guaritore (D&D 3.5) reso utile

I vostri amici sanguinano, il guerriero sta vacillando sotto i colpi del nemico, che continua a mulinare la sua arma nonostante gli attacchi. Stringendo le mani al petto emanate una luce azzurra che rimette in forze tutti i vostri compagni, portandovi alla vittoria. Ah, le gioie di curare gli alleati ribaltando le sorti della battaglia, insomma, essere un healer, come si suol dire. Chi non vorrebbe giocare un Guaritore [Manuale delle Miniature / Perfetto Sacerdote]?   Beh, chiunque abbia letto con attenzione i privilegi di classe.

Anche perchè a conti fatti, un qualunque Chierico è in grado di curare altrettanto bene, senza ritrovarsi limitato a saper fare esclusivamente l’infermierina del gruppo. Inoltre il chierico ha incantesimi molto migliori, come potete vedere QUA, insomma è decisamente più forte in ogni contesto. Che fare quindi? Rinunciare all’utilità dedicandosi al Guaritore (nonostante sia un tier infimo) o rinunciare al nome altisonante e al compagno unicorno per ripiegare sul banale Chierico?

…se adesso dico “usate questa versione del Guaritore Ribilanciato!!!” risulto troppo scontato? Sì, eh? Vabbè, come se.

illustration of person with full-body tattoo
Guaritore, energia mistica per curare i compagni. Peccato che sia una classe debole.

GUARITORE RIBILANCIATO

Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8   Privilegi di classe(I privilegi col medesimo nome della versione base rimangono invariati, i privilegi nuovi sono descritti di seguito)  

1    Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2    Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3    Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4    Lenire malattia.

5    Lenire paure

6    Lenire veleni. Salute divina

7    Calma guarigione. Compagno unicorno.

8    Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9    Lenire cecità

10   Lenire spirito

11   Cure potenziate

12   Vigore del guaritore

13   Lenire pietrificazione

14   Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15   Nuovo arto

16  Aura di interdizione

17   Cure massimizzate

18   Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19   Dominio bonus

20   Nuova vita  

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il Guaritore come azione standard può incanalare l’energia positiva in un’esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l’esplosione per infliggere danni ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l’ammontare sarà pari a 1d6 (più un ulteriore d6 ogni livello dispari da Guaritore). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl Guaritore + bonus Car Guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini, come se fosse uno scacciare non morti.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO* e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. *Vale a dire qualsiasi incantesimo interromperebbe l’effetto dell’incantesimo Santuario se lanciato mentre si è sotto il suo effetto.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutti i privilegi elencati nella tabella standard sono da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Potenziati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Massimizzati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) entro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi danni alle caratteristiche. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta alla lista standard ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) Luce della lanterna (IE), Ripristino (PS), Vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), Rimuovi dipendenza (IE), Sollievo (IE), Stufato di Estanna (IE), Consacrare, Riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), Rimuovi nausea (IE), Rinfrescare (IE), Vigore (PS), Vigore inferiore di massa (PS), Cerchio magico contro il male 4) Luminosità Celestiale (IE), Rimuovi Affaticamento (IE), Sangue del martire (IE), Sostentare (IE),Status superiore (IE), Redivivo (PS), Ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell’interdizione (IE), Danza dell’unicorno (PS), Vigore superiore (PS) 6) Cerchio vigoroso (PS) 7) Pioggia di tulipani neri (IE), Patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) Euforia sublime (IE), Pioggia di tulipani neri(IE) (IE = Imprese Eroiche
PS = Perfetto Sacerdote)  


Se vi è piaciuta, sappiate che QUA potreste trovare altre classi o razze interessanti.

Classifica delle classi per livello di potenza – Tier – D&D 3.5

Ovviamente il senso di questa classifica non è poter dire “O mamma mia, questa classe è ai primi posti, quindi è una delle migliori, o la più forte, devo farla asssssssolutamente!”, ma piuttosto avere un idea del livello di potere dei personaggi che un gruppo sta creando, per poter omologare, ribilanciare, correggere oppure semplicemente per il gusto di saperlo. Il concetto che viene usato per valutare una classe è quello di “capacità di superare le sfide”. Quindi non mi interessa sapere se in uno scontro diretto uno stregone può battere un warlock (spoiler: sì). Il punto è quale dei due dia il maggior contributo per affrontare gli avversari, superare ostacoli, risolvere problemi e, in generale, per concludere le avventure e le campagne.  I più smaliziati di voi (non quelli molto smaliziati, che trovano blog migliori da leggere, dico quelli abbastanza smaliziati) si staranno chiedendo perchè dovrebbe servire mai un’altra suddivisione delle classi in tier, oltre a quelle che si trovano a bizzeffe online.
Bene, non potendo rispondere che essendo mia è di certo migliore, altrimenti passo per arrogante, cito altri argomenti: non sono molte quelle in italiano, starei cercando di farne una davvero completa, vorrei prendere in considerazione l’esistenza del tier 0. Ovviamente è un discorso a grandi linee, il livello di potere effettivo dipende da vari fattori: la scelta di incantesimi, talenti, classi di prestigio e da come si gioca il personaggio.

Ok, senza ulteriori indugi cerchiamo di classificare queste classi.

I tier 1 sono tipo Goku e gli ultimi tier Yamcha, se volete fare un paragone con Dragonball

Tier 0 – le rovina gioco –

Le classi di questo gruppo sono fuori scala. Se le si lascia libere di usare le loro capacità portano un livello di squilibrio imbarazzante. Entrambe le classi di questo gruppo sono di un livello superiore rispetto a maghi e chierici.   Nightstalker [Races of Ansalon], Artefice [Eberron Campaign Setting]   Essendo solo due cerchiamo di dare qualche dettaglio.

Il Nightstalker ha qualche incantesimo, qualche potere simpatico, ma soprattutto a livello 6 ottiene un gregario fantasma con 3 livelli di classe, che salirà automaticamente a ogni livello. Questo significa che avremo un pg (che fondamentalmente è forte poco meno di un bardo) accompagnato da una creatura incorporea, con poteri innati che, inoltre è anche un chierico (per esempio).

L’Artefice invece ha delle capacità di creazione spaventose. Può avere con sé pergamene di tutti i migliori incantesimi di qualsiasi lista, può applicare metamagie alle bacchette, aumenta notevolmente il livello di ricchezza del gruppo e inoltre possiede qualche potere di potenziamento.  

Tier 1 – le rovina campagne

Le classi di questo gruppo possono fare tutto. Se ben costruite hanno una soluzione per ogni tipo di problema, dal combattimento, al viaggio, al recupero informazioni, eccetera. Le ho amichevolmente chiamate “rovina campagne” perchè bisogna fare attenzione a limitare i loro poteri o a costruire le varie avventure in un certo modo, altrimenti rischiano di risolvere tutto con uno schiocco di dita.

MagoDruidoChiericoArchivista [Eroi dell’Orrore], Erudito [Manuale Completo delle Arti Psioniche], EruditoVariante Spell to Power [WEB]. Come avete capito, chi lancia incantesimi vince. In particolare chi può accedere a una lista ampia.

Menzioni speciali:
Erudito Spell to Power: ha la lista più ampia di tutto il gioco, cui attinge in maniera spontanea. Forse è la classe più forte del tier.
Erudito normale: il suo metodo scomodo e costoso di imparare poteri lo rende forse la classe più debole del tier.  Ve ne siete accorti? Per essere forti bisogna saper lanciare incantesimi. QUA potete sfogliare una guida per vedere quali siano i migliori.  

Tier 2 – le rovina avventura-

Come sopra, però qui troviamo gli incantatori spontanei, quindi la loro versatilità è limitata, essendo che conoscono meno incantesimi. Dunque non potranno avere qualsiasi risorsa semplicemente dormendo una notte e cambiando la selezione.   Stregone, Anima Prescelta [Perfetto Sacerdote], Psion [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Wu Jen [Perfetto Arcanista], Sciamano degli Spiriti [Perfetto Sacerdote], Mistico [Dragonlance Ambientazione], Binder (solo se ha accesso alle vestigia online) [Tome of Magic].

Menzioni Speciali:
Psion: il fatto che usi i punti potere invece che gli slot, lo rende più versatile e abusabile delle altre classi. Forse è la più forte del gruppo. (non sapete cosa siano gli psion? Ecco un’introduzione)
Binder: l’unica classe che non è veramente un incantatore.Però con le vestigia online può usare Evoca Mostri a volontà, quindi accede agli incantesimi delle creature evocate (tra le altre cose). Però forse è la più debole del tier.
Wu Jen: non è un incantatore spontaneo, ma preparato. Però la sua lista fa schifo, quindi è qui.

Tier 3 – le rovina incontro

Qui abbiamo classi solide, efficaci, che però sanno fare poche cose, oppure ne sanno fare parecchie, ma hanno un potere limitato. Possono comunque superare una singola sfida in un batter d’occhio, ma non riusciranno a farlo con vari tipi di sfida e non rischiano di aggirare tutti gli ostacoli dell’avventura.

Warblade [Tome of Battle], Swodsage [Tome of Battle], Crusader [Tome of Battle], Beguiler [Player’s Handbook II], Dread Necromancer [Eroi dell’Orrore], Binder [Tome of Magic], Bardo, Ranger Variante con forma selvatica, Factotum [Dungeonscape], Duskblade [Player’s Handbook II], Combattente Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Ardent [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Incarnate [Magic of Incarnum] Totemist [Magic of Incarnum], Shadowcaster [Tome of Magic], Death Master [Dragon Compendium], Jester [Dragon Compendium].  

Menzioni speciali:
Bardo: Ha varie classi di prestigio pensate per potenziare le sue capacità da incantatore, portandolo al livello di un tier 2. La competizione è agguerrita, ma potrebbe essere la più forte classe del gruppo. (specialmente se scegliete bene gli incantesimi, ecco una guida)
Ranger: alla fine è qui solo perchè può accedere velocemente al Maestro delle Molte Forme [Perfetto Avventuriero]. Se non intraprende questa via è la classe più debole del gruppo.   Se non conoscete il Tome of Battle o il Magic of Incarnum, trovate un’introduzione a entrambi cliccando sui rispettivi link..  

Tier 4 – le non rovina niente –

Classi ben strutturate, in grado di fare abbastanza bene una singola cosa, oppure in maniera accettabile varie cose. Difficilmente creeranno problemi, a meno di costruzioni particolarmente ben congegnate.  

Ladro, Barbaro, Warlock [Perfetto Arcanista], Mago combattente  [Manuale delle Miniature], Scout [Perfetto Avventuriero], Ranger, Adepto [Guida del Dungeon Master], Ladro magico [Perfetto Avventuriero], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Dragonfire Adept [Dragon Magic], Dragon Shaman [Player’s Handbook II], Shugenja [Perfetto Sacerdote], Battledancer [Dragon Compendium], Divine Mind [Complete Psionic], Samurai [Oriantal Adventure].  

Menzioni speciali:
Shugenja: Probabilmente la classe più difficile da scrivere di tutto il gioco. Battute a parte anche se ha una lista penosa, arriva comunque alla nona cerchia di incantesimi e può creare effetti diversi. Forse è la più forte del gruppo. Maresciallo: Un livello in questa classe può stravolgere il gioco, in quanto si concede il proprio bonus di Carisma ai tiri iniziativa di tutto il gruppo. E chi vince l’iniziativa vince gli scontri.
Ranger: forse semplicemente non mi piace (anche per il fatto che il suo privilegio di classe consiste nel far sparire magicamente dall’ambientazione le creature selezionate come nemico prescelto), ma sono propenso a credere che sia la più debole del tier.    

Tier 5 – le rovinate –

Classi con evidenti difetti di fabbricazione. Faticano a fare bene perfino le attività che sarebbero di loro specifica competenza. Difficile usarle in maniera proficua senza mischiarle con tier più alti o senza ricorrere a stratagemmi vari.  

Lama Iettatrice [Perfetto Arcanista], Guerriero, Monaco, Ninja [Perfetto Avventuriero], Guaritore [Perfetto Sacerdote], Rodomonte [Perfetto Combattente], Soulknife [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Esperto [Guida del Dungeon Master], Paladino, Knight [Player’s Handbook II], Lurk [Complete Psionic], Nobile [Ambientazione Dragonlance], Marinaio [Era dei Mortali], Mountebank [Dragon Compendium].

Qui è più difficile tirare fuori delle menzioni speciali, in quanto alcune classi sono in fin dei conti ottime, se non se ne fanno più di 3-4 livelli. La più brutta probabilmente è l’Esperto, ma è una classe da png, che vi aspettavate?   Per il Guaritore, invece, vi consiglio di guardare una sua versione ribilanciata.  

Tier 6 – Gli scherzi di natura –

Non sono solo brutte: proprio non dovrebbero esistere.  

Aristocratico [Guida del Dungeon master], Combattente [Guida del Dungeon master], Popolano [Guida del Dungeon master], Samurai [Perfetto Combattente], Truenamer [Tome of Magic].

Menzione speciale:
Popolano: è ottimo se se ne prende un singolo livello per accedere ai difetti speciali da popolano, presentati sul Dragon Magazine #330 in modo da fare un super tank o un lanciatore di polli o un mannaro con un solo livello.

Rendere Bilanciato D&D 3.5

Alla fine anche sapendo questo è difficile ribilanciare tutto. Un po’ perchè la classe non è l’unico parametro, un po’ perchè applicare modificazioni non è semplice. Di norma ho visto applicare i seguenti metodi:

  • Caratteristiche più alte per i tier bassi. (poco incisiva, perchè sono le capacità, non i numeri a creare problemi)
  • Limitare la scelta delle classi (però è sgradevole non poter fare il mago)
  • Accesso a manuali non ufficiali o riviste o addirittura materiale di altri giochi di ruolo (qualcuno ha detto Pathfinder?) per i tier bassi (simpatico, ma solo se i giocatori sanno cosa prendere)
  • MdL gratis (senza aumentare il LEP) per i tier bassi (abbastanza efficace, se si scelgono gli archetipi giusti, però a quel punto mezzo party sarà composto da creature bizzarre e forse bisognerà fare del “reskin”, se non sapete di che parlo, lo spiego per esteso qua)
  • Gestalt per i tier bassi. La regola è presentata sul manuale Arcani Rivelati, in italiano sono i personaggi Eccelsi. Non ho mai avuto modo di esaminarla davvero, quindi non mi esprimo sulla sua efficacia.
  • Approccio zen: il mago fa tutto e il guerriero lo guarda? Pazienza, lascia correre. (a volte funziona, però non so, mi lascia insoddisfatto)

Difficoltà nel Bilanciare

Uno dei problemi di questi metodi è gestire i multiclasse. Come considerare un mago che prenda un livello da Ladro Magico? Gli servono bonus? Oppure è già troppo forte?
Come sempre, maledizione a quegli odiosi multiclasse.

Poi se si iniziano a guardare le CdP si va nel delirio. Uno Stregone dovrebbe essere un tier 2, ma se fa il Discepolo dei Draghi e va in mischia, diventa un personaggio decisamente subottimale, a livello dei tier 4.
Invece un Bardo Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] sarà probabilmente a livello degli altri tier 2.

Questi sono solo esempi macroscopici, ma dover considerare talenti, oggetti magici, razze, incantesimi e loro interazioni, richiede una grande competenza, capacità di giudizio e di adattamento!


Come sempre io non sono infallibile, anche se ci sto lavorando. Se avete critiche, consigli, suggerimenti, ben venga!

Player’s Handbook: Core Rulebook I V. 3.5

A dimostrazione di tutto questo, potreste guardare le build di basso livello che possono uccidere avversari incredibilmente forti. QUA.

Oppure se avete dubbi potreste controllare l’andamento della sfida tra un guerriero di livello 60 e un mago di livello 20.

Se trovate questo punto di vista interessante, potreste andare a curiosare nella sezione di D&D 3.5.

Oppure potreste leggere un’analisi del contrasto tra Interpretazione e Ottimizzazione. Sono davvero opposte? (spoiler: no)