La Spada Nera – Recensione di Avventura per Stormbringer

Ho provato a far giocare l’avventura La Spada Nera con il regolamento di Stormbringer d100 che trovate recensito QUI. Dico provato perchè per una serie di colpi critici sono morti tutti e 3 i personaggi e la “protagonista” da scortare. Quindi siamo arrivati 1/3 dello svolgimento. Però ovviamente mi ero letto tutto e vorrei condividere lo shock provato durante lo studio.

Non che sia una pessima avventura. Anzi, la trovo molto interessante in quanto permette di approfondire delle zone geografiche decisamente particolari, si trovano personaggi ben diversificati e caratterizzati, inoltre si può gettare uno sguardo all’antica cultura Dharzi ormai scompara.

Ecco una foto del manuale, se volete farvi un’idea…

Se non volete spoilerarvi la trama, andate direttamente ai commenti.

Trama

Questa avventura sarebbe il seguito di un’altra che però ho giocato molto meno da ragazzo e adesso non avevo voglia di rileggere.

La vicenda si svolge tra Nadsokor, la foresta di Troos, Org, le pianure e Karlaak. In sostanza si tratta di scortare e Freyda Nikorn alla ricerca di Elric di Melnibonè per ucciderlo in modo da vendicare l’omicidio del padre. Ma andiamo con ordine.

Nadsokor

L’affascinante città piena di mendicanti nutriti dal dio Narjhan. Arrivare qua significa avere a che fare con personaggi bizzarri e insensati, spesso invadenti e cleptomani. I protagonisti giungono qui cercando tracce di Elric, ma gli abitanti paiono disinformati finché non vengono portati al cospetto del re fantoccio e di Narjhan. Questi si offre di aiutarli in cambio della loro devozione.

Che accettino, scappino o rifiutino, il risultato non cambia: la divinità si offre di aiutarli durante il combattimento con Elric ed essi scoprono che è andato verso Org.

Foresta di Troos e Org

La foresta di Troos è misteriosa e semi abbandonata. Durante il secondo giorno di viaggio si riceve un assalto da parte di uomini scimmia mangiatori di uomini. Sconfiggendoli si possono imparare alcuni retroscena riguardo Org e dintorni. Quando i PG giungeranno in città troveranno ostilità, diffidenza e tanta miseria, nonché una forte oppressione della nobiltà verso i ceti bassi.

I nostri eroi possono curiosare avanti e indietro, ma a un certo punto si ritroveranno a palazzo del re. Questi li ospiterà per affidare loro una missione omicida verso i ribelli che minacciano lo status quo, tuttavia durante la notte saranno questi ultimi ad agire per primi, trucidando il sovrano e i nobili. Quindi porteranno i PG disarmati verso le catacombe per ingraziarsi gli antichi dei.

Dopo un combattimento con non morti, i nostri potrebbero ritrovare oggetti magici e un passaggio segreto per fuggire. A questo punto potrebbero scoprire che Elric è andato ad Est.

Pianure

I nostri eroi si ritroveranno faccia a faccia con le orgogliose e selvagge tribù barbare che ostacoleranno loro la strada.

Infatti per poter passare bisogna essere membri onorari della tribù e per esserlo bisogna superare delle prove. I nostri eroi si cimenteranno quindi in combattimento col coltello, virtuosismi a cavallo, tiro con l’arco, gara di racconti, prove di caccia e altro ancora.

Dovrebbe essere piuttosto facile superare queste prove, quindi i nostri proseguiranno verso Est, affrontando il pericolo attraversamento di un fiume.

Malaterra

Viaggiando in una strana desolazione di pietra i protagonisti si imbatteranno in strani cani apparentemente molto addestrati e scimmie intelligenti capaci di usare equipaggiamento. Queste li cattureranno e li porteranno in presenza di un antico superstite di una razza ormai apparentemente scomparsa e nemica di Melnibonè, i Dharzi. Il vecchio carceriere non è molto lucido e non dovrebbe essere difficile scappare. Quindi per tornare sul loro percorso dovranno attraversare un labirinto di “bolle“, vale un percorso tra vari piani dimensionali di forma sferica, ciascuno caratterizzato da bizzarri ambienti e creature, tutti collegati tra loro da portali.

Una volta sfuggiti non rimangono più ostacoli tra loro e Karlaak.


Karlaak

Finalmente eccoci alla tappa finale del viaggio, infatti in questa città si trova Elric. Prima di incontrarlo , tuttavia, i nostri eroi si imbatteranno in Moonglum, il suo fido amico, che proverà a dissuaderli e a minacciarli. Se insistono incontreranno anche Zarozinia, l’amata di Elric, la quale proverà a far leva sui loro sentimenti per spingerli a desistere.

Se anche questo non servirà, i nostri si scontreranno con Elric. Lo stregone albino preferirà una sfida simbolica al primo sangue, ma se Freyda vuole immolarsi, è libera di farlo.

Commenti al Railroadind e Old School

Esatto. L’avventura è un crogiolo di tutto ciò che secondo me andrebbe evitato quando si pensa a una campagna.

Tralasciamo l’alta mortalità (i PG sono defunti al primo combattimento dopo Nadsokor) e l’atteggiamento punitivo. Sono caratteristiche del sistema e sebbene le trovi un po’ eccessive, non mi creano problemi.

Il vero problema è il railroading. Io capisco che in un modulo avventura non si possano prevedere tutte le possibili scelte dei giocatori e spiegare come reagire in ogni caso. Lapalissiano.

Tuttavia qua si esagera, cerchiamo di esaminare nel dettaglio qualche esempio. Cercherò di stare sul vago per evitare spoiler.

Catturare un Prigioniero

A un certo punto i personaggi vengono attaccati. A parte sperare che vincano, sul manuale compare testualmente la dicitura: “Il GM dovrà fare in modo che almeno un [nome del nemico] venga ferito in modo sufficientemente grave da svenire, restando così prigioniero dei PG;“. A parte il fatto che non esiste alcuna regola riguardo lo svenimento, se non quelle legate ai colpi critici, trovo scabroso pilotare in questo modo i combattimenti.

Cavalli?

Continuiamo questa escalation con il secondo esempio di railroading. I PG stanno viaggiando ed a un certo punto ci imbattiamo in questo simpatico capoverso:
Se dispongono ancora di cavalli, durante la prima notte i nostri eroi verranno assaliti da un gruppo di iene [info sulle caratteristiche], intenzionate a uccidere le cavalcature. Anche se combatteranno eroicamente, i giocatori non riusciranno a salvarle dalla morte. Essi resteranno quindi appiedati per la seconda parte dell’avventura attraverso le pianure.“.

Esatto. Non importa se avete il miglior cacciatore del mondo a fare la guardia. Se li avete recintati con una staccionata di 2 metri. Se avete un potente demone a proteggerli. Oppure se semplicemente tirate solo dei critici durante il combattimento.

Durante la prima notte i cavalli muoiono. Punto.

A parte l’irrealtà che potrebbe scaturirne, nei casi sopracitati, questo sistema è inutilmente punitivo nei confronti dei giocatori, in quanto non considera minimamente il loro impegno e le loro capacità.

Lo scontro con Elric

Siamo alla parte finale dell’avventura. Possiamo decidere di sfidare Elric, ma potremmo anche scegliere di tendergli un agguato e attaccarlo col favore della sorpresa.

Tuttavia in quel caso “Il GM dovrà infatti impedire l’uccisione dell’albino […] se i PG decidessero di attaccarlo senza esclusione di colpi […] andrebbero incontro a sicura morte.“.

Capolavoro sublime.

Abbiamo tre bellissimi concetti in un solo capoverso.
1) L’esito dello scontro è gestito dal GM. Quindi, voi sporchi giocatori, villici e plebei, potete fare quello che volete e tirare i dadi che preferite, ma tanto è già tutto scritto.
2) Come risultato di una scelta (l’attacco a sorpresa) dettata da motivazioni ruolistiche è prevista un’inevitabile morte. Ricordiamo che in Stormbringer non esistono resurrezioni, quindi, se fate questa scelta buttate il PG.
3) I creatori dell’avventura danno dimostrazione di non conoscere il loro stesso regolamento. Già. Vediamo perchè.

Come si Potrebbe Uccidere Elric, se il Master non fosse uno S******o

Non vi annoio con i dettagli delle caratteristiche e trattengo gli spoiler.

Fatto sta che i personaggi possono aver parlato con Elric e possono scoprire facilmente che strade percorre in città.

A questo punto basta selezionare una via stretta con edifici sufficientemente alti. Appostarsi sul tetto, sul quale avrete portato qualcosa di ingombrante (barili? balle di fieno? ). Quando Elric passa si lanciano gli oggetti in modo da bloccarli il passaggio in ambo i lati. Quindi si da il via all’attacco. Riuscendo una prova di Agguato si possono ottenere un paio di round di azione prima che tocchi a lui. A questi aggiungiamo 1 round per via di un potere ottenuto durante l’avventura e 1 round per gli ostacoli. Inoltre mentre lui prova a raggiungerci o a scappare al sicuro, avremo almeno un ulteriore round. 5 round di attacco per 4 PG. 20 (venti) attacchi diretti ad Elric. Ok, la sua armatura è quasi impenetrabile, però che succede se entra anche un solo critico?

Semplice: il danno ignora l’armatura, con un tiro alto di dado possiamo ucciderlo sul colpo, potremmo causargli una menomazione grave e, soprattutto, lo rendiamo incapace di agire per 25 round (5 minuti). A quel punto basta della calma per macellarlo per bene.

Certo, mettere a segno un critico con 20 attacchi non è il massimo della certezza. Però bisogna notare che ho usato solo 4 PG, mentre potrebbero benissimo essere 5 o addirittura 6. Potrebbero avere anche uno o due aiutanti recuperati nel corso dell’avventura, alzando ulteriormente il numero. Inoltre non ho dato a nessuno di essi la possibilità di lanciare due armi (strategia decisamente vincente, vista la discussione sullo scudo e i bonus dati dall’abilità Giocoleria). Per non parlare delle possibilità che si aprirebbero se nel gruppo ci fosse un evocatore passabile o almeno un ricco nobile in grado di assoldare mercenari spietati pronti a tutto.

Dunque, non dico che morirebbe sicuramente, però ci sono ottime possibilità che questo accada. Per fa sì che non succeda si deve ricorrere al GM FIAT (che non è un’automobile).

Dunque io vi sconsiglio di giocarla per come è scritta, però rimane decisamente interessante, quindi se volete: Black Sword: Pursuit of the White Wolf (Elric/ Stormbringer

Purtroppo per ora l’ho trovata solo in inglese.

Stormbringer – Recensione e Tuffo nei Ricordi – Gioco di Ruolo su Elric di Melnibonè e il Mondo di Moorcock

Questo gioco di ruolo è il primo in cui abbia mai masterato. Parliamo del secolo scorso. Qua ci vorrebbe la GIF di Giovanni Storti che dice “non ce la faccio, troppi ricordi“. Ad ogni modo, per chi non lo sapesse, Stormbringer è il nome della terribile spada di Elric di Melnibonè, il protagonista dei romanzi di Michael John Moorcock. Però ora cerchiamo di lasciare fuori dal discorso la saga e concentriamoci sul GdR.

Luca Giuliano: rpg story 51: Stormbringer
Io non avevo questo manuale di Stormbringer, però che bella la copertina, no?

Ambientazione

Io ho letto i romanzi a sedici anni, parliamo del periodo in cui giocavo Final Fantasy VIII, quindi mi ricordo il giusto. Ad ogni modo mi pare che il senso dell’ambientazione venga rispecchiato con un discreto livello di accuratezza: si respira a pieni polmoni lo scontro tra Legge e Caos che domina la saga, inoltre i demoni e le divinità sono descritti in maniera accurata e interessante.
Il livello di dettaglio è buono, infatti troviamo approfondimenti per ogni stato, con moduli extra per le zone più importanti (Pan Tang e Melniboné, per dire).

Quindi se vi è piaciuto il romanzo, mi sento di consigliare una lettura del manuale.

Creazione del Personaggio

Siete pronti? Non potete fare il personaggio che volete.
Nel senso che l’intervento del caso è totale. Quindi non tirerete solo le caratteristiche (Forza, Costituzione, Destrezza, Taglia, Mana, Intelligenza e Fascino), ma dovete tirare a caso anche nazionalità e classe!
Esatto, potreste essere un potentissimo nobile/sacerdote di Melnibonè, oppure uno storpio mendicante di Nadsokor, ma anche un assassino arciere di Myrrhyn (e quindi dotato di ali funzionanti) o un semplice agricoltore di Yu.
Come si può capire da questa carrellata semplicissima, le etnie e le classi non sono minimamente bilanciate tra loro. Alcune nazionalità conferiscono malus piuttosto pesanti, mentre altre favoriscono incredibilmente il personaggio.

Anche le classi presentano il medesimo problema, se siete nobili potete anche selezionare una seconda classe, quindi partirete con una pletora di abilità, oltre che a buone risorse economiche, mentre altre classi, come l’agricoltore e il mendicante, ma anche l’artigiano non è che brilli, non sono assolutamente adatte all’avventura e le loro capacità sono assorbite e superate, rispettivamente, da cacciatore, ladro e mercante.

Menzione speciale va alla magia. Avere alti punteggi di Intelligenza e di Mana è indispensabile per essere capaci di usarla, inoltre la si apprende automaticamente solo se si appartiene a certe classi.

Inutile dirvi che padroneggiare le arti magiche è un discreto vantaggio, ma andiamo con ordine.

Meccaniche e Funzionamento

Le meccaniche sono semplici e immediate. Si ha un punteggio da 0 a 100 in ogni abilità (compreso l’uso di armi e la magia), ad essa si sommano determinate caratteristiche e per riuscire in un’attività bisogna tirare col d100 un numero inferiore al proprio punteggio.

Se si totalizza un risultato inferiore a 1/10 del proprio punteggio, si ottiene un successo critico. I critici in combattimento sono decisamente letali e anche se non uccidono, generano spesso lesioni altamente menomanti e impossibili da curare.

Esatto, siamo nel bel mezzo di un gioco ad altissima mortalità Old School.
Capiamoci: un personaggio normalmente “infisicato” possiede tipo 13 punti ferita. Una normale spada a una mano produce 1d8+1 danni. Non vi spaventate: esistono le armature e possono ridurre notevolmente il danno o anche annullarlo, se siete molto corazzati (visto che non danno nessun malus, se non forse alle capacità di galleggiamento, non è nemmeno così sbagliato bardarsi al massimo).

Tuttavia prima o poi un personaggio subirà un colpo critico, verosimilmente con una ventina di attacchi subiti, uno sarà critico. Ecco. A questo punto a meno che non riesca a effettuare una schivata o una parata “critiche”, sarà spacciato.
Infatti subirà 2d8+2 danni, e fino qui niente di preoccupante (anche se avrei potuto fare i calcoli con armi a due mani e attaccanti con un bonus alla forza, in quel caso si possono si superano tranquillamente i 20 danni), poi, come piccolo dettaglio extra, qualsiasi tipo di protezione dato dall’armatura viene ignorato. Esatto, anche armature magiche. Come se non bastasse, il bersaglio di un colpo critico è KO per 5 minuti.

Se per caso i suoi alleati dovessero sopraffare il nemico, avrebbe comunque il 50% di possibilità di portare a casa una menomazione, la maggior parte di queste sono decisamente gravi e quasi si arriva a sperare di essere morti.

Magia

Esiste un solo tipo di magia: le evocazioni. Se si venera la legge si evocano spiriti di legge con solo 3/4 poteri e, seppur decisamente forti, non offrono grandi possibilità di elaborazione.

Poi abbiamo i 4 elementali (terra, aria, acqua e fuoco), oltre a poter essere vincolati dentro un oggetto, aumentandone le capacità, possono essere usati come creature a sé stanti per compiere azioni. Così come i demoni.

La parte più divertente e stimolante è sicuramente l’evocazione di demoni, appannaggio di chi venera il caos. Senza dubbio il metodo di evocazione più interessante in cui mi sia imbattuto nella mia carriera di giocatore.

Infatti si ottengono una serie di punti, derivanti da caratteristiche e bravura nella magia, con essi possiamo costruire il nostro demone come meglio crediamo!

Ad esempio possiamo creare un demone scaglioso dall’armatura impenetrabile, un agile moscone, una creatura dotata di chiaroveggenza o capace di emettere gas tossico, un sex-toy, un vampiro… insomma, non vi elenco tutte le possibilità, perchè sono veramente innumerevoli, ad ogni modo è sicuramente più interessante delle creazione del personaggio vera e propria!

Purtroppo, eh, lo so, c’è un purtroppo, anche in questo caso la fragilità dei personaggi è spropositata. Infatti basta sbagliare un tiro di evocazione per ritrovarsi con malus permanenti alle caratteristiche, oppure il demone potrebbe sfuggire al nostro controllo, insomma preparatevi a cestinare i personaggi rapidamente.

Musica

Ho scoperto oggi che esiste un gruppo chiamato Tigri di Pan Tang, immagino in omaggio all’isola nemica di Melnibonè (a me non ispirano particolarmente, ma magari a voi piacciono).

Inoltre Moorcock ha collaborato alla stesura del testo di un brano dei Blue Öyster Cult: Veteran of the Psychic Wars. Gradevole, a mio parere. Quei bravi ragazzi dei BOC hanno anche altri brani a tema nella loro discografia, ad esempio Black Blade.

Ho anche scoperto che gli album dei Cirith Ungol sono le copertine dei manuali. Sono orecchiabili, se volete dar loro fiducia.

Inoltre esistono vari album o brani ispirati, come HawkWind con il loro The Cronicle of the Black Sword, o i Domine con The Bearer of the Black Sword. Poi abbiamo i mitici Blind Guardian che ci regalano The Quest for Tanelorn.

Pro e Contro

+ Ambientazione dal glorioso passato e tutto sommato interessante
+ La creazione dei demoni permette un livello di dettaglio incredibile
+ Abbiamo un gran numero di abilità, ebbene sì, a me piace, in quanto trovo che aggiunga complessità senza rallentare eccessivamente. Specie in un gioco in cui non ci sono particolari poteri da gestire.

– Mortalità semplicemente troppo elevata. Non si può sopravvivere a lungo e probabilmente si riporteranno facilmente lesioni gravi non curabili.
– Assenza di poteri e particolarità. Alla fine tutto si riduce a un bonus più o meno elevato alle abilità, a meno di non essere evocatori.
– Sbilanciatissimo. Va bene il realismo, va bene la casualità, ma qui alcuni personaggi nascono che sono talmente brutti da spingere al suicidio. Proprio del giocatore, non del PG.
– Personalizzazione quasi assente, uccisa dal sistema casuale.

Se volete approfondire, trovate un articoletto sulla Spada Nera e uno sui bug e sui loro abusi in Stormbringer.

Seppur con tutti i difetti vi interessa, magari per la sua ambientazione, lo trovate qui: Stormbringer manuale regolamento Giochi di Ruolo fantasy 5000 Michael Moorcock

Recensioni Giochi di Ruolo

Recensioni dei giochi di ruolo che ho provato, con tanto di consigli, lista di Pro e Contro e opinioni. Magari può servirvi per trovare il GdR che stavate cercando e che ancora non conoscete! Non sono ferratissimo sulle novità, però magari trovate qualcosa di particolare, di italiano o di old school che non conoscevate e vorreste provare.

Recensione Stormbringer

Tutti i Bug di Stormbringer. Dopo aver recensito il gioco di ruolo e il modulo avventura, ecco un piccolo approfondimento su bug e abusi.

La Spada Nera. Modulo avventura per Stormbringer. Recensioni e opinioni.

Stormbringer. Un vecchio gioco di ruolo Old School, ambientato in uno dei più antichi mondi fantasy.

Recensione Sine Requie

Soviet. Manuale di espansione per Sine Requie. Avventure nella Russia di città di metallo assediate dai Morti.

Sanctum Imperium. Manuale di espansione per avventure ambientate in Italia. Consiglio.

Sine Requie Seconda Edizione. Confronto con la prima edizione e analisi delle differenze.

Sine Requie – Chi Muore si Rivede. Il gioco di ruolo italiano più conosciuto. Zombi e dittature.

Recensioni di Giochi di Ruolo Brutti

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F.A.T.A.L. il gioco brutto per antonomasia.

VTNL un gioco di ruolo senza ruolo e senza divertimento. Più brutto di FATAL? Leggete per credere.

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Harp per principianti. Harp è la versione semplificata di Rolemaster.

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Fizban Treasury of Dragons: un manualetto di approfondimento sui draghi. C’è di meglio

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D&D 3.5. L’edizione di D&D che vanta più tentativi di imitazione (cit.)

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Cyberpunk 2020 – Cosa succede fra 3 anni? Fantastico gioco di ruolo ambientato in un futuro lontanissimo! Addirittura nel 2020!

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Dungeon World. Un grande classico tra i narrativi.

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Per ora ne ho solo due:

Cartagena. GdT con pirati adatto ai bambini.

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eScape Digitale. Ecco una recensione di un’escape room online.

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