Come Ruolare le Classi di D&D

Che sia D&D 5e, 3.5, Pathfinder, ci sono varie classi e spesso si cerca il modo giusto per ruolare ciascuna di esse. Qual è il modo migliore per interpretare un Guerriero o un Barbaro? Come bisognerebbe impersonare un Warlock o un Mago? Che metodi bisogna seguire per recitare un Paladino o un Bardo? C’è un modo giusto per ruolare un Monaco o un Ladro? Ci sono strategie predefinite per indossare i panni di uno Stregone o un Ranger? Esiste un criterio standard per ricoprire il ruolo di un Chierico o un Druido? (potrei continuare questa captatio benevolentie citando tutte le classi, tipo Artefice, Factotum, Pistolero fino all’infinito, ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Comunque spesso, anche se siamo nel 2021, si vedono discorsi sul modo corretto di determinare il carattere di un PG a partire dalla sua classe. Cerchiamo di capire se una procedura del genere abbia senso o meno. Spoiler: no.

Abbiamo già parlato del significato delle varie classi nei tre giochi di ruolo sopracitati in questo articoletto riguardo ai multiclasse. Però ricapitoliamo al volo:

D&D 3.5

Il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio.

Pathfinder

In PF (prima edizione) sul manuale base inglese e sulla SRD si parla genericamente della classe come della fonte delle capacità del personaggio, mentre su Golarion parlano di Professione. Non so se per scelta personale o se ci sia altro.

D&D 5e

Invece nel manuale del giocatore della quinta edizione troviamo scritto che la classe “è ben più di una semplice professione: è la vocazione stessa di un personaggio“.

Ad ogni modo, anche cercando di pensare agli altri GdR basati sulle classi in cui mi sono imbattuto (Traveller, Storbringer, Shadow of The Demon Lord, Lex Arcana, Sine Requie, Dungeon World, Rolemaster, Cyberpunk, Shadowrun…) la definizione di classe di personaggio oscilla sempre tra pacchetto di abilità, vocazione o professione.

D&D Character Classes by Jeff Easley | Tom Simpson | Flickr

Come la Classe influenza il Carattere

Partiamo dalle cose facili. Se la classe è un mero pacchetto di abilità (tra l’altro è l’interpretazione che preferisco, poiché lascia maggior libertà in fase di costruzione del personaggio) allora direi che l’assenza di influenze tra la classe e l’atteggiamento del PG è anapodittica: non ha bisogno di dimostrazioni. Il fatto che io sappia lanciare freccette a occhi chiusi o che io riesca a imitare i versi degli uccelli non credo possa definire in maniera deterministica il mio comportamento.

Passiamo alle professioni. Quindi il lavoro o comunque l’attività principale che il personaggio si trova a svolgere.
Partiamo con la prima domanda: è soddisfatto della sua scelta? Non è scontato, specialmente in giochi come Storbringer e Sine Requie. Cerchiamo di definire ancora di più il contesto. Perchè ha deciso di seguire quella carriera?

Come vedete già abbiamo una moltitudine di sfaccettature, tra un assassino convinto di fare la cosa giusta, uno menefreghista e desideroso di denaro, uno disgustato da ciò che fa, uno costretto sotto minaccia a uccidere, eccetera, abbiamo una serie infinita di possibilità.

Quindi concentriamoci solo sulle vocazioni: il personaggio svolge una professione ed è convinto della propria scelta.

Differenze all’Interno della stessa Professione

Per convincervi, vi chiederei di pensare a una professione di cui conosciate molti esponenti e cercare di seguire il ragionamento che sto per fare. Userò gli insegnanti, perchè statisticamente anche voi ne conoscete un buon numero.

Alcuni non sono per nulla soddisfatti, già abbiamo quindi spunti differenti, ma rimaniamo concentrati sulle vocazioni e professioni, come in D&D 5e.
Poi pensiamo al grado scolastico: Materna, Medie, Superiori e Università. Iniziamo già a notare qualche piccola differenza? Poi se la professione si adatta anche ad altri ruoli simili, come educatore di centro estivo, ricercatore, formatore per adulti, eccetera, la situazione si complica ulteriormente.

Insomma, le professioni nel mondo sono solo precisamente quelle 12 (o il numero che sono, se non giocate a D&D 5e) oppure sul manuale sono descritte macro-categorie che comprendono varie mansioni specifiche diverse? Probabilmente sarà la seconda, quindi in ogni classe esisteranno diverse versioni, ciascuna per ogni professione specifica a cui quella classe fa riferimento.

Restringiamo pure il campo ai professori delle superiori. Il vostro prof di matematica era uguale a quello di educazione fisica come carattere? No, vero?

Ma anche rimanendo a quelli di italiano, storia geografia (metto 3 materie perchè magari voi non avete visto 4 professori di italiano diversi), non ci sono differenze notevoli? Quello che senza avere quasi rapporti personali con gli studenti mette il massimo dell’impegno e della serietà nell’insegnamento, quello che legge il libro e basta, quello ignorante come una capra che ti chiedi come abbia fatto a diplomarsi, quello appassionato e infervorato, quello strasevero e pretenzioso, quello insicuro che non riesce a tenere la classe, quello che socializza con quasi tutti gli studenti e via dicendo. Oppure i vostri erano fatti con lo stampino?

Somiglianze tra PG con la stessa Classe

Anche concentrandosi sulle somiglianze piuttosto che sulle differenze, non si ottengono grandi risultati. Certo, tendenzialmente un professore leggerà di più nel tempo libero rispetto, per dire, a un muratore. Però sicuramente ci sono muratori che leggono più del professore medio e anche professori che non leggono nulla. Quindi è difficile delineare una caratteristica che accomuni la stragrande maggioranza dei docenti di scuola superiore.

Anche limitandosi a quelli che vogliono effettivamente insegnare (vocazione e professione, come in quinta edizione), non sarà immediato delimitare un perimetro di somiglianze. Certo, saranno capaci di spiegare, di parlare davanti a molte persone, di leggere e comprendere testi, ma queste sono capacità, non tratti del carattere.

Alcune somiglianze ci sono: circoscrivendo ai professori delle superiori, possiamo dire che si trovano a loro agio con gli adolescenti, credono nel valore dell’istruzione (sulla quale possono però avere definizioni opposte! Da “insieme di nozioni” a “pensiero critico”) e trovano gratificante spiegare e insegnare (parlando frontalmente come l’accademia dell’antica Grecia? Con esperimenti? Maieuticamente? Facendo Brainstorming? Terrorizzando gli studenti? Facendoli appassionare con attività particolari?).

Insomma, esistono talmente tanti metodi di insegnamento differenti che tracciare un insieme rigido è quasi impossibile. E metto il quasi solo perchè sono uno scettico convinto.

Conclusione

Il gioco che ho fatto con i professori avrei potuto farlo con altre categorie, se vi fermate a pensare a gruppi di cui conoscete un buon numero di esponenti, probabilmente giungerete a conclusioni simili.
Quindi diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di ruolare una classe. Anzi, diffidate quando qualcuno vi dice che esiste un modo giusto di interpretare qualsiasi cosa!

Non solo perchè la libertà di espressione va sopra ogni cosa, se il master mette troppi vincoli e restrizioni i rapporti si fanno inutilmente tesi e bla bla bla, ma anche perchè esistono davvero mille interpretazioni valide.

Quindi sperimentate, osate. Volete un Barbaro riflessivo e metodico? Un Bardo taciturno e introverso? Un Chierico scriteriato e spericolato? Un Druido carnivoro e irascibile? Un Guerriero cauto e misericordioso? Un Ladro onesto e retto? Un Mago infantile e impulsivo? Un Monaco mangione e ubriacone? Un Paladino pigro e volubile? Un Ranger utile (sì, è una stoccata al ranger di D&D 5e)? Uno Stregone meditativo e pacato? Un Warlock gioviale e sorridente? Un Artefice buzzurro e ignorantone?

Cavolo, è il vostro personaggio, fatelo come volete! Poi ovviamente confrontatevi col resto del gruppo e se non si convincono fategli leggere questo articoletto (pubblicità occulta).

Poi alcune classi hanno limiti specifici. Il Druido e il Chierico dovrebbero venerare la natura e la divinità. Ora, a parte che si potrebbe fare del reskin e le regole non cambierebbero di una virgola, rimane comunque aperta la questione del COME (e perchè) venerare, oltre alla definizione di natura, che è abbastanza confusa di per sé.
Per classi che in D&D 5e vengono ritenute più vincolate, come il Paladino col suo Giuramento e il Warlock con il patto, vi rimando a questo articoletto di approfondimento.

Poi se volete nei prossimi nerdcoledì vi do qualche personale opinione su come ruolare un personaggio, ma a prescindere dai paletti di razze, classe, caratteristiche e allineamento. Che ne dite?



A proposito, di razze abbiamo parlato qui (nella recensione di Tasha), caratteristiche qua e di allineamenti qua.
Se invece vi interessano delle riflessioni sul ruolo dei PG, dei master e dell’interpretazione, eccole.


Che brutto quando un Gioco di Ruolo somiglia a un videogioco (?) – GdR – non solo D&D

Lo sentite questo odore di anni ’80? Quando i genitori stupiti si chiedevano cosa mai ci fosse nei videogiochi da attirare così una generazione, quando si mordevano le unghie domandandosi afflitti che fine avrebbero fatto i sani giochi di una volta (tipo uscire e prendersi a sassate) e quindi come sarebbe cresciuta male questa generazione (parlo di noi millennials, quelli che alle elementari hanno avuto il primo computer o il primo videogioco che fosse mai entrato in casa, di solito).
Ecco, ogni volta che qualcuno dice “eh che schifo questo gdr [o questo modo di giocare ai gdr], sembra un videogioco!” rivivo quelle fantastiche discussioni della mia infanzia.

Ormai ho sentito questo paragone dispregiativo in qualsiasi salsa. Per attaccare D&D 5e, D&D 4e (anche se lo sanno tutti che non esiste *trollface*), D&D 3.5, Pathfinder, per offendere chi vuole solo tirare dadi e parlare poco, per chi usa stili di gioco a bassa mortalità, per chi ama i combattimenti, per chi vuole uscire dagli schemi narrativi stereotipati, per chi predilige la parte tattica, per chi vuole un master meno onnipotente…

Insomma, questi videogiochi sono davvero particolari, si adattano a tutto!

Perchè dovrebbe essere una colpa assomigliare a un videogioco

Io sono boomer dentro e ormai frequento poco i videogiochi, anche se a breve regalerò la Switch a mio figlio e lui, stolto, non ha capito che in realtà è un regalo per me. Però l’ultima volta che ho controllato, erano fighi. Quindi o uno è rimasto ai tempi di Arkanoid, per cui, in effetti, il paragone sarebbe poco lusinghiero, oppure ha sempre giocato a giochi scadenti.

Già ai tempi del NES avevamo delle piccole perle in quanto a storia o ambientazione, come Faxanadu (50 punti esperienza se ve lo ricordate) o The Legend Of Zelda. Proseguendo col Sega Mega Drive abbiamo avuto Shining In The Darkness, non so voi, ma io sarei soddisfatto se riuscissi a creare dei dungeon così interessanti e intricati. Arrivando a questo millennio gli esempi iniziano a moltiplicarsi. Final Fantasy ha prodotto varie storie veramente interessanti, con personaggi caratterizzati (oltre a un sistema di combattimento che adoro, almeno tra FF VII e FF X). Non so voi, ma sinceramente, in quante campagne avete trovato uno spessore narrativo e una cura dei personaggi paragonabile? Poi non posso non scomodare Baldur’s Gate. Non credo ci sia bisogno di presentazioni: ho visto più interazioni tra i protagonisti in quel gioco che in una buona percentuale di campagne a cui ho partecipato.

Sull’ultimo decennio sono poco ferrato, ma da quel che ho visto, anche alcuni titoli di norma molto incentrati sull’azione hanno iniziato ad aggiungere dettagli di non poco conto.
Penso ad esempio a GTA V in cui abbiamo tre personaggi diversi, con caratteri diversificati e che interagiscono tra loro in maniera quasi credibile.
Insomma un “mah, quella campagna malvagia alla fine assomigliava a GTA” lo prendo come un complimento, a meno che non voglia dire “santo cielo, ma hai copiato tutto da GTA! Cavolo, cerca di essere originale!”.

Assomigliare ai Videogame, ma quali?

Anche se per me non è un insulto, per altri potrebbe esserlo. Magari è questione di gusti. Magari loro odiano i topos tipici dei videogiochi. Già, ma quali sarebbero? Insomma, nel corso degli anni sono usciti vari videogiochi ed è davvero difficile tracciare un filo conduttore.

Di quale videogioco si sta parlando quando si dice “che schifo, sembra un videogioco“. Snake? Guitar Hero? Ocarina of Time? Diablo II? Candy Crush? Hearthstone? Tomb Rider?
Anche limitandoci agli RPG le differenze sono notevoli. Oltre a BGII e i FF già citati, abbiamo Dark Souls, Dragon Age, The Witcher, Pokémon, Darkest Dungeon e potrei continuare all’infinito (ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Per insultare un gioco o uno stile di gioco si usa l’insieme dei videogiochi come se fosse un corpus unico. Un po’ come quando qualcuno dice “i videogiochi fanno diventare violenti” (stolti. Quello che fa davvero diventare violenti è la lag).

Invece, ovviamente, i videogiochi sono decisamente diversi tra loro e non possono essere presi a casaccio per fare paragoni insensati.

Somiglianze tra GdR e Videogiochi

Se proprio volessimo trovare qualcosa in comune tra questi videogiochi avremmo:

  • si usa uno schermo e un qualche tipo di controller o comunque un hardware di input. Dubito sia questo ad accomunarli con (per esempio) D&D 5e;
  • sono interattivi: al variare degli input cambiano gli output. Questo mi auguro sia in comune con qualsiasi tipo di GdR;
  • Negli RPG si fa seguire una trama a un personaggio mentre questi progredisce in qualche modo. Vero. Però questo accomuna tipo tutti i GdR classici e anche molti non proprio tradizionali.

Poi ci sono altre somiglianze specifiche, magari di ambientazione, di trama, di personaggi, di atmosfera, ecc. Però non possono essere usate come esempio, perchè la frase non è “questo tuo personaggio assomiglia a Laguna di Final Fantasi VIII”, ma è “che schifo, allora vai a giocare ai videogiochi”.

Paragoni a caso e valore dei videogiochi

Poi certo: una campagna molto incentrata sul combattimento può ricordare un videogioco molto incentrato sul combattimento, o una incentrata sullo spionaggio un videogioco di 007. Ma allora perchè non si dice “che schifo, sembra un film” o “che schifo, sembra un libro“? Davvero nel 2020 stiamo ancora usando i videogiochi come esempio di pessimo intrattenimento, come se non richiedessero uno sforzo non solo tecnico, ma anche artistico paragonabile a quello di altri media?

Inoltre, mi spiace per il terribile spoiler, esistono anche videogiochi senza combattimenti. Quindi dire “sembra un videogioco” rivolto a una campagna con molti scontri non fa altro che palesare la vostra incompetenza in campo videoludico.

Potrei accettare queste frasi dai miei genitori. Alla fine loro giocano solo al solitario (in pratica usano il computer per non dover mescolare le carte). Invece anche le nuove generazioni si riempiono la bocca con queste frasi, dimostrando al contempo di non conoscere i videogiochi e di non saper muovere delle critiche quando non apprezzano qualcosa. Perchè vi giuro che esistono altri modi di esprimere dissenso tipo “non gradisco queste tipologie di trama perchè le trovo prevedibili” o “preferisco quando il rapporto tra DM e giocatori è gestito in maniera più autoritaria per poter godere del gioco più da spettatore e meno da attore” e via dicendo.

Bello assomigliare a un videogioco

Sì, molti GdR assomigliano a molti videogiochi nel senso che il personaggio si inserisce in un mondo specifico, in una trama particolare e affronta sfide di vario genere, grazie al contributo del giocatore, in seguito alle quali migliora le proprie capacità.

Per cui è sicuramente meglio giocare a campagne che ricordino un videogioco in questo, piuttosto che campagne in cui il master narra una storia già scritta, in cui le scelte dei giocatori sono ininfluenti, in cui l’elemento casualità viene forzato per seguire il copione del DM e qualsiasi elemento di deviazione viene sterilizzato sul nascere con scuse di vario tipo.
In pratica quelle campagne che non assomigliano a videogiochi, ma ad audiolibri.

Quindi se volete insultare i giochi di ruolo brutti, imparate a criticare le scelte di game design.

Se volete (da leggere con la voce di Medicina33 o Elisir o chi volete) per la settimana prossima parleremo di un’altra strana malattia assai diffusa. Quelli che dicono “eH mA aLlOrA gIoCa A rISiKo!11!!”




Se volete approfondire le recensioni dei giochi brutti, che però non assomigliano a videogiochi, guardate QUA, trovate F.A.T.A.L. e anche roba peggiore!
Le recensioni dei videogiochi non sono il mio forte, ma qua trovate quelle che ho caricato.
Altrimenti potrebbe interessarvi discutere di Teorie Opinioni e Approfondimenti sul GdR.

Guru Guru è Davvero un Capolavoro? – Recensione

Guru Guru è un anime tratto da un omonimo manga, ma che ve lo dico a fare, tanto lo conoscono anche i sassi, vero? …VERO?!?! Comunque la risposta alla domanda del titolo sarebbe “Sì.” e basta, però oggi vorrei inaugurare la rubrica “parla di cose che trovi stupende come se ti avessero fatto schifo”. Quindi via a questa recensione. Però prima devo ricordarvi che ho fatto la scheda del vecchio Kita Kita in D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e.

Dunque parliamo di questo orribile cartone animato per bambini.

I protagonisti sono due ragazzini di 13 anni che però dimostrano la metà della loro età. Potrebbe essere un fantasy gradevole, invece hanno deciso di provare a fare gli spiritosi, rovinando tutto.

Guru Guru - Il Girotondo della Magia - Il testo della sigla | Ludicer.it
Ecco il valoroso guerriero, la maga kokorì mentre sono imbarazzati dal vecchietto kita kita

Trama

Il mega potente cattivone è stato sconfitto 30 anni fa da un clan di maghi pelandroni, talmente pigri da decidere di imprigionarlo invece di sconfiggerlo definitivamente. Quindi ora si è risvegliato. Per questo un predestinato noto come “Valoroso Guerriero” potrà sconfiggerlo.

I fan più sfegatati indicheranno la scelta come una strizzata d’occhio a tutte le trame classiche del fantasy, ma noi sappiamo riconoscere la pigrizia quando la vediamo.

Ovviamente il protagonista della storia è questo Valoroso Guerriero. Ha ricevuto un addestramento da parte di suo padre, il quale frustrato per non essere riuscito ad essere un Valoroso Guerriero (l’arci-cattivo ancora non si era svegliato), ha deciso di traslare la sua ambizione sul figlio. Se questa vi sembra una motivazione plausibile, allora non so più cosa dire.

Questo ragazzino biondo e armato con un coltellino va quindi all’avventura accompagnato da una giovane ragazza, ovviamente una maga. Inoltre la piccola è ancor più inetta del protagonista: infatti la sua magia spesso non funziona e produce effetti che dovrebbero essere comici, ma il più delle volte sono solo insensati.

Questa coppia male assortita cerca di raggiungere il mega cattivo, attraversando vari villaggi e città, dove, inevitabilmente, sempre per cadere negli stereotipi più squallidi della letteratura fantasy, si trovano a risolvere sempre problemi di mostri, creature strane, magie nascoste e fanciulle affascinanti.

Quindi salveranno gli abitanti di un villaggio dai mostri, aiuteranno una giovane profetessa dormigliona, incontreranno folletti scoreggioni e tanto altro. Il tutto mentre acquisiscono nuovi poteri ridicoli e affrontano gli emissari del signore dei demoni, tra i quali spiccano una spia ridicola che in realtà rivela inavvertitamente ai protagonisti tutto quello che sa e un ragazzo incapace e innamorato di Kokorì e da essa respinto. Dove sono i buoni vecchi demoni assetati di sangue? Rimossi per non spaventare i bimbi piagnucolosi per cui è pensato questo cartone?

Come se non bastasse durante le avventure compaiono dei riquadri con delle scritte (come se fossimo all’interno di un vecchio Final Fantasy o comunque un JRPG) riportanti il livello dei personaggi e le loro caratteristiche. Come si può rovinare in questo modo un cartone animato?

In aggiunta, abbiamo anche una squallida storia d’amore tra i due piccoli protagonisti. Insomma, se sto guardando le avventure di un guerriero e una maga, mi aspetto combattimenti e tensione. non voglio certo momenti romantici, scene delicate e “piccoli problemi di cuore”!

Personaggi

Nike

Come detto sopra è il Valoroso Guerriero. Anche se in seguito si scoprirà che non è nemmeno un guerriero. Insomma è come il salame vegano (o come Balto, che non è né basso né alto). Fifone e allo stesso tempo spavaldo non è adatto a ricoprire il ruolo che ricopre, rendendo grottesco il suo tentativo di salvare il mondo.

Kokorì

La piccola maga del gruppo. Pratica una magia nota col nome di Guru Guru ed è vestita con una tunica fatta di Meke Meke (ma quanto sono squallidi questi nomi basati sulla ripetizione di una singola parola?). Goffa, impacciata e insicura, non riesce a ricordare i simboli corretti da tracciare sul terreno e quindi al posto dei normali incantesimi, spesso produce effetti assurdi.

Edvarg

Probabilmente la parte più brutta del cartone: un vecchio orribile fanatico della danza. Senza alcun motivo plausibile nel suo villaggio non sono più nate ragazze, quindi lui ha deciso di portare avanti la tradizione del villaggio, vale a dire la Danza Kita Kita (e ci risiamo con questi stupidi nomi doppi). Purtroppo non è sexy come le antiche praticanti della danza, anzi, è a dir poco disgustoso, suscitando perfino rabbia e furia omicida nei mostri. Inoltre è dotato di una resistenza fuori dal comune (ha qualche migliaio di punti ferita, come sappiamo da quegli squallidi siparietti), quindi non può essere messo fuorigioco, continuando a danzare nelle situazioni meno opportune.

Conclusione

Se volete vedere un cartone fantasy in cui i personaggi non sono fighissimi, in cui vi sono espliciti e ripetuti riferimenti ai GdR, in cui fanno la loro comparsa siparietti comici senza senso, allora Guru Guru fa proprio per voi.

Però vi prego: non fatelo vedere ai bambini. Può avere effetti nefasti.

Mio figlio ha riso tutto il tempo come un matto, quasi quanto coi video di Scottecs (e questo già basterebbe a condannarlo), inoltre gli ha fatto tornare voglia di giocare a D&D e sappiamo tutti che è un gioco fatto apposta per avvicinare i pargoli al satanismo. Quindi, se tenete a loro, risparmiateli!




Ok, ora vado a cospargermi il capo di cenere.

Mentre assolvo a questa operazione, potreste leggere qualcosa su come introdurre i bambini a D&D, oppure sfogliate le altre recensioni di cartoni e anime. Alcune sono migliori di questa, giuro.

Shadow of the Demon Lord – GdR Dark con Demoni e Corruzione – Recensione

SotDL, per gli amici è un gioco di ruolo Dark Fantasy del 2015. Esiste anche in traduzione italiana, con il medesimo titolo.
Le avventure in questo GdR si svolgono in un mondo oscuro, sull’orlo della distruzione a causa dei demoni e dei portali infernali. Piccola nota a margine: il livello tecnologico è superiore a quello degli RPG fantasy classici, infatti potremmo trovare armi da fuoco e perfino automi, ma andiamo con ordine.

Tutto iniziò quando alcune persone iniziarono a citare questo gioco con insistenza nei commenti della pagina FB del blog.
Avevo tre possibilità: impugnare il banhammer.
Ignorarli.
Provare il gioco.

Sapete com’è: a ferragosto si è tutti più buoni, quindi ho optato per la terza scelta. Quindi eccomi a recensirlo.

Shadow of the Demon Lord: Guida Introduttiva | Gioco di Ruolo
Non vi viene già voglia di giocare a SotDL?

Ambientazione

Come avevo accennato, si tratta di Dark Fantasy. Siamo in un mondo condannato, in quanto il “Demon Lord” si appresta a portavi la sua distruzione. Qui le divinità sono perlopiù assenti. Certo, i chierici posseggono poteri, ma nessuno è in grado di isolarne la fonte. Quindi se volete fare personaggi atei potete, senza essere ridicoli come in D&D.

Per molti aspetti questa ambientazione ricorda il “fantasy classico” (qualsiasi cosa sia): abbiamo magia diffusa, mostri terribili in modo che i giocatori possano sfogare le loro pulsioni violente, ci sono orchi, umani, nani, goblin, eccetera.

Quindi non mi dilungo su ciò che potete intuire, ma metto a fuoco le particolarità.

Antico Impero In Crisi

Questo non è particolarmente originale. Soprattutto in questo periodo di crisi economica, poi sanitaria, la gente adora trasporre l’insicurezza del mondo reale in quello fantastico.

Ad ogni modo abbiamo un imperatore assassinato, una rivolta nella capitale e tanto altro su cui non faccio spoiler (anche perchè ho letto il manuale solo una volta, non mastero io e quindi non sono nemmeno molto ferrato).

Livello Tecnologico

Intanto c’è la polvere da sparo. Quindi se volete replicare il video che sta girando ora sui social “Harry Potter e le pistolettate“, potete.

Inoltre abbiamo alcuni elementi di tecnologia decisamente avanzata rispetto al livello medievale. Comunque non temete, se non sopportate queste diavolerie moderne, potrete sempre ambientare le vostre avventure in paesi lontani dalle grandi città, quindi potreste non vedere mai le prime macchine a vapore o i dirigibili.

Però probabilmente troverete degli automi (vedi sezione successiva).

Personaggi

Come in ogni GdR fantasy (o quasi) costruiamo il nostro personaggio scegliendo una razza e una classe. Cioè, a onor del vero in SotDL non scegliamo la classe, perchè si parte come PG di livello zero. La classe la si sceglierà solo in seguito.

Razze

Particolare non da poco: non ci sono gli elfi. Elfi boia solo noia. Poi in realtà coi manuali extra si trovano anche loro, purtroppo (si fa per ridere, non vi scaldate, fan di Legolas). Prima di farvi una carrellata segnalo che ogni razza ha punteggi specifici, capacità speciali e una serie di scelte per personalizzare il carattere o il Background (da tirare a sorte o da scegliere, a vostro piacere).

Ad ogni modo abbiamo gli immancabili umani, i nani, gli orchi e fin qui nulla da dire (poi in realtà vedrete che ci sono piccole differenze rispetto al canone classico di matrice D&Desca).

Poi ci sono i Changeling. Vale a dire dei mutaforma. Potete rubare l’aspetto altrui e imitarli. Immaginate gli scherzoni.

Abbiamo anche i Goblin. Voi direte “e allora?”. Ormai in effetti i goblin sono quasi canone. Anche in PF2 sono tra le razze base. Però qui c’è qualcosa di diverso. I goblin in SotDL sono creature fatate, esiliate dalla regina delle fate a causa di un antico crimine (ok anche questo non è il massimo dell’originalità, trovavamo una dinamica simile con gli ogre di Dragonlance) e quindi mutati in maniera imprevedibile tanto che non ci sono due goblin simili. La particolarità è che sono completamente fuori di testa.
Infatti nelle loro opzioni caratteristiche abbiamo perle come “mangia un pezzo di carne da qualsiasi cosa uccida” o “fa la cacca dentro dei vasi e li regala agli amici”.

Clockwork (gli automi). Ecco infine la razza che ho scelto per il mio PG (qua trovate un background). Come dice il nome, sono creature costruite in metallo, con ingranaggi, leve e specchi. Funzionano grazie a un’anima imbrigliata nel loro corpo fisico.
Non vi stupite troppo: in questo mondo esiste la reincarnazione, anche se tendenzialmente nessuno ricorda nulla della vita passata.
Piccolo particolare meccanico (se mi passate il gioco di parole): quando messi ko i clockwork sono considerati come oggetti e rimangono tali finché qualcuno non gira la chiave che hanno sulla schiena, caricandovi come un pupazzo a molla.

Classi

All’inizio le classi sono poche: Canaglia, Guerriero, Magio e Sacerdote (sì, sono poi le 4 classiche che ritroviamo in quasi tutti i GdR fantasy).

Però avanzando possiamo accedere ai percorsi da esperto, grazie ai quali possiamo multiclassare liberamente, intraprendere professioni “ibride” oppure scoprire abilità decisamente particolari. Mi pare che le diverse classi siano ben 16, cito di sfuggita Artefice, Druido e Warlock, giusto per dare un’idea.

A livelli ancora superiori invece sblocchiamo i percorsi da maestro. Qui le scelte si moltiplicano ulteriormente, arrivando a un livello veramente elevato di personalizzazione.

Meccaniche

Il gioco è piuttosto semplice. Tiri un dado 20, sommi il tuo bonus e devi fare almeno 10 per avere successo in una prova. Se è un attacco il totale da effettuare è il valore di difesa del bersaglio (alcuni incantesimi si fanno invece contro agilità o contro volontà, ma il senso è sempre quello).

Esistono vantaggi e svantaggi, da considerare a seconda delle circostanze. Tuttavia funzionano in modo diverso rispetto a D&D 5e. Infatti per ogni vantaggio (possiamo averne fino a 3) tiriamo 1d6 da sommare al nostro risultato. In caso di vantaggi multipli sommiamo sempre solo 1d6, ma scegliamo il più alto tra quelli che abbiamo tirato.

Esempio: tiro per nascondermi, sono goblin e ho vantaggio. Per le circostanze (buio, nebbia, ecc) il master mi assegna un ulteriore vantaggio. Tiro 1d20, sommo il bonus di agilità, poi tiro 2d6 (uno per ogni vantaggio) e sommo il maggiore tra i due al mio risultato.

Per gli svantaggi è ovviamente l’opposto.

Corruzione

No, non è come quando date una mazzetta al vigile perchè vi tolga la multa (scusate, faccio sempre questa battuta).

La corruzione si ottiene compiendo atti empi, efferati ed esecrabili (ringraziamo la pagina E del dizionario). Inoltre alcune tradizioni di magia conferiscono in automatico punti corruzione quando si apprendono incantesimi ad esse legate.

Aumentando la corruzione incrementano le mutazioni fisiche del personaggio. Code, occhi, tentacoli e tutto quanto il repertorio.

Follia

La versione mentale della corruzione. Assistendo ad eventi terribili i personaggi potrebbero ottenere punti follia. Per ridurli ed evitare di impazzire, potrebbero invece scegliere delle “manie”.
Tipo la balbuzie, comportamenti bizzarri, incubi eccetera.

Magia

La magia è suddivisa in varie “Tradizioni“. Ogni volta che prendiamo un livello in una classe magica otteniamo un certo numero di “scelte” che possiamo usare o per sbloccare una nuova tradizione o per imparare un nuovo incantesimo in una tradizione che già conosciamo.

Questo significa che non ci saranno i maghi onniscienti di D&D (per fortuna) e che se vogliamo versatilità dovremmo limitare decisamente la nostra capacità.

Non vi elenco tutte le tradizioni, perchè sono tipo 30. Circa metà sono basate su Volontà e l’altra su Intelligenza (come Int e Sag di D&D, capiamoci), ciascuna caratterizzata da un ambito diverso (maledizioni, tecnomanzia, tempo, fuoco…giusto per dare un esempio)

Pro e Contro

+ A me piace l’atmosfera Dark Fantasy
+ La divisione in classi di ordine diverso rende il multiclasse agevole e piacevole (e dovreste già sapere che ne penso)
+Il sistema magico è decisamente interessante. La pletora di tradizioni e di incantesimi rende davvero personalizzabile il proprio PG.
+ Sistema fluido e leggero. I vantaggi sono immediati da usare
+ Le razze sono davvero fatte bene.

– Per i miei gusti il gioco è un po’ semplicistico. Però sono un fan di Rolemaster, quindi capitemi.
– Non ci sono talenti o simili. Quindi non abbiamo modo di dare una capacità speciale “unica” al nostro personaggio.
– Non mi è parso un sistema ad alta mortalità, tuttavia le regole di Corruzione e Follia mi pare spingano verso un’ineluttabile fine prematura dei personaggi. Trovo una leggera sgradevolezza in questa dicotomia.
– Trovo che non siano riusciti a liberarsi abbastanza dell’impianto base di D&D ed è un peccato (i ruoli delle classi, le razze, i vantaggi, i livelli, la divisione in incantesimi di intelligenza e volontà…tutti aspetti che potevano essere un po’ rielaborati o elaborati un po’ più di quanto non abbiano fatto).

Conclusione

Se vi piacciono i fantasy oscuri, i demoni e cercate un sistema nuovo, allora fate una prova. Inoltre il manuale è fatto bene, grafiche decisamente gradevoli e ben curato nei dettagli.


Se vi è piaciuta la recensione, potreste pensare di comprare il manuale, oppure di guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho fatto sul blog.

Escape Room Online – Recensione e Codice Sconto

Ho provato un’escape room (eScape Digitale) molto adatta a questi periodi di quarantena da coronavirus, perchè si possono giocare sia con gli amici che da soli. Però anche se non ci fosse il covid, avrebbe la sua comodità per chi è pigro o per chi ha poco tempo o per risparmiare qualcosa (se si è in gruppo). Quindi ora vi spiego come funziona un’escape room online, vi recensisco quella in particolare e infine vi darò il codice per avere uno sconto se volete comprarla.

Premessa: mi sento un po’ strano a far pubblicità a qualcuno, però ho trovato l’iniziativa davvero interessante, il progetto è ben realizzato, quindi invece di fare come altre volte in cui mi hanno chiesto di pubblicizzare cose orribili (cioè dire “se devo fare una recensione di questa roba, non vi faccio una bella pubblicità”) ho pensato che questo gruppo meritasse un po’ di visibilità. Quindi eccoci qui.

Cos’è un’escape room online?

Spero di non dover spiegare il significato di escape room (nel caso sarò brevissimo: luoghi in cui ci si trova in gruppo per superare alcuni indovinelli, trovare indizi e alla fine risolvere un mistero. Provatelo.), la versione digitale si fa con un supporto tecnologico: computer, portatile, tablet, smartphone.
Si acquista un accesso sul sito, gli indizi vengono forniti tramite pagine, foto e video e la risposta va inserita in un riquadro apposito.

Detta così potrebbe sembrare banale, però vanno considerati alcuni fattori. Ad esempio, riflettendoci, gran parte degli indovinelli di un’escape room classica si risolve inserendo un numero in un lucchetto, dopo aver osservato alcuni disegni. Inoltre vi assicuro che non è affatto più semplice doversi destreggiare con indizi nascosti tra foto e video, informazioni importanti da ricordare tra un caso e l’altro o piccole sfumature impercettibili che dovrebbero essere rivelatrici.

Insomma, come in un’escape room classica vi troverete a cercare piccole scritte nascoste e dettagli quasi invisibili o a collegare tra loro indizi ricevuti in momenti diversi. Alla fine cambia la forma in cui vengono forniti i dati. Invece che avere una stanza fisica, si ha una pagina web, qualche link e magari una collezione di foto.

A proposito di particolari da notare: non temete, come in un’escape room normale, se siete bloccati troverete dei suggerimenti. In questo caso per averli è sufficiente aprire l’apposita scheda e continuare a cliccare finché non si trova quello significativo e adatto allo stadio di ragionamento a cui si è arrivati.

Inoltre c’è il discorso relativo all’ampiezza. Mentre in un’escape room “fisica” il gioco si svolge tutto entro le 4 mura, nella sua versione digitale gli indizi potrebbero essere in una qualsiasi punto di internet!

Non sto ovviamente dicendo che sia meglio. Anche perchè non ho parametri oggettivi. Sicuramente entrare in una stanza arredata di tutto punto ha il suo fascino, poter maneggiare gli oggetti permette un approccio più diversificato e via dicendo.
La mia opinione personale è che, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, anche un’escape room digitale può essere divertente e intellettualmente stimolante.

Inoltre ha una serie di vantaggi che noi pigri asociali non possiamo non considerare: si fa da casa e si può fare da soli (poi sì, si può fare anche in gruppo. Io ad esempio ci ho giocato con mia moglie); inoltre volendo uno può metterla in pausa e continuarla il giorno dopo.
Insomma, io non me la sentirei di scartarla come “la versione di una escape room fatta per mantenere il distanziamento sociale”.

Recensione di eScape Digitale

Ora che avete un’idea un po’ più solida di come funzioni un’escape room online, veniamo alla recensione di quella specifica che ho provato io (vale a dire la prima di cui abbia mai scoperto l’esistenza).

Grafica e Struttura Sito

Appena ci si collega si vede che il sito è stato fatto da professionisti. Gente che sa come funziona l’html, il CSS e il jQuery. Inoltre (a differenza mia) ha pure buon gusto e riesce a usarli per fare qualcosa di gradevole alla vista.

A parte la questione puramente estetica, il sito è ben congegnato, solido e non ho notato bug (tranne quando previsti dal gioco…e mi fermo qui per non fare spoiler). Insomma, probabilmente sanno usare pure PHP o .Net.

Trama

In questo caso si impersonava un agente segreto che deve indagare su un truffatore noto come Il Cuoco.

Premetto che non sono un grande fan di questo tipo di ambientazioni. Insomma, potevamo essere esploratori di tombe egizie, astronauti, viaggiatori intrappolati in un castello stregato…e invece niente. Ci è toccato il ruolo di poliziotto altolocato.

A parte le preferenze personali, comunque, la storia non è banale. Non vorrei fare spoiler, ma ci sono comunque colpi di scena.

Difficoltà

Sarò scemo io (e questo è quasi lapalissiano), però non mi è sembrata per nulla facile. In due occasioni ho dovuto usare gli indizi perchè non ce la facevo. Solo un paio di enigmi mi sono sembrati un filo troppo semplici, per il resto mi è parsa decisamente stimolante.

Fruibilità

Non temete, anche se siete negati col computer, non dovreste avere problemi. Insomma, se siete arrivati fino a qui probabilmente sapete usare Google (oppure stavate cercando un nuovo modello di ferro da stiro al gusto cardamomo e vi siete sbagliati. Succede) e non avete paura del mouse.

Per quanto nell’escape ci sia a un certo punto una sfida da superare inserendo del codice Linux, ci sono comunque le istruzioni sotto ed è tutto alla portata di chiunque o quasi.

Insomma, magari non lo consiglierei a mia madre, che a volte è peggio di quella di Zerocalcare, ma a parte casi veramente estremi, direi che può essere divertente per tutti.
Poi se proprio fate parte di quella categoria, giocate insieme a una creatura di questo secolo cui affiderete la gestione pratica del supporto tecnologico.

Prezzo

Per valutare un prodotto non ci si può esimere dal considerare il parametro qualità/prezzo.

Io sono complessivamente soddisfatto, almeno finché manterranno il prezzo di lancio direi che è più che abbordabile, specialmente se si decide di giocare in 3/4. A conti fatti si spende meno che andare al cinema.

Coupon

Ecco, siete arrivati fino qui e vi meritate il codice sconto: nerdcoledi2020

Buon divertimento. Poi ditemi come vi siete trovati che son curioso!



A questo punto non so bene cosa linkarvi, ma potreste guardare le recensioni che ho fatto dei vari giochi di ruolo, oppure avventurarvi nella sezione misteriosa in cui butto tutti gli articoli che non so dove altro mettere.

Di che livello sono le persone normali? D&D e GdR vari

Quando si prova a trasporre D&D (o Pathfinder o qualsiasi altro Gioco di Ruolo) nel mondo reale, magari per decidere quale incantesimo sarebbe utile lanciare (QUI trovate la riedizione del torneo su Instagram) ci si scontra con un problema: di che livello sono gli esseri umani normali? Qual è il massimo livello raggiungibile da una persona?
Cerchiamo di analizzare tutti i parametri riguardo le performance dei PG di livello 1 e delle persone comuni. Ovviamente tenendo conto che i GdR sono tendenzialmente di combattimento, non hanno, di norma, le capacità di specializzazioni adatte per riprodurre delle prestazioni olimpiche o in campi non previsti dal regolamento. Inoltre di norma l’ambientazione è fantasy, quindi non propriamente simile alla nostra.

Cosa fa un personaggio di livello 1

Questo vale per D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons quinta edizione e molto altro.

  • Cammina 8 ore al giorno senza problemi. So che sembra una fesseria, ma chiunque ci abbia provato sa che non è semplice, soprattutto il secondo o il terzo giorno. Ricordo che non lo fanno solo i nerboruti barbari orchi, ma perfino i gracili maghi elfici.
  • Trasporta sulle spalle pesi notevoli. In D&D 5e col punteggio medio di forza parliamo di 70 Kg (non so voi, io ora sono in soggezione). In PF e D&D 3.5 come carico leggero abbiamo 15 Kg con un 10 di forza. Il Carico leggero è quello che non ci dà alcun tipo di penalità. Quindi, non solo facciamo le 8 ore di cammino di cui sopra, ma saltiamo e ci arrampichiamo come se non avessimo alcun tipo di ingombro. Invece avere 30 Kg in spalla ci rallenta un po’, ci rende un po’ meno atletici, ma non preclude nessun tipo di attività.
  • In D&D 3.5 e Pathfinder si trattiene il fiato per il doppio del proprio punteggio di Cos in round. Quindi il PG medio con 10 in Cos trattiene il fiato per 2 minuti. Io personalmente non riesco.
    In 5e abbiamo punteggi più normali perchè si parla di 1 minuto +1 minuto per bonus di Cos. Comunque prestazione non da poco, per persone allenate a fare altro.
  • Resistenza ai danni notevole. In D&D 3.5 un mago rachitico deve cadere da almeno 9 metri per avere una possibilità di morire sul colpo (se poi scomodiamo un chierico col +1 di Cos, arriviamo ai 12 metri, non chiamiamo in causa il barbaro col +3, che ha bisogno di almeno 15 metri (e comunque muore nel 3% dei casi, scarsi)). Se vi interessano i danni da caduta ecco un approfondimento. In Pathfinder i numeri sono circa gli stessi, tendono a essere perfino un po’ più alti all’aumentare della Costituzione. In 5e la questione è simile, in quanto per morire bisogna andare sotto zero di un numero di PF pari ai PF massimi.
  • Lanciano oggetti lontanissimo. Per dire, il record di lancio del giavellotto è sui 98 metri. In 3.5 con un singolo talento (siamo umani, ne abbiamo 2) si può colpire qualcuno a quella distanza con un giavellotto studiato per fare danno (sì, è più pesante), lanciando senza rincorsa, da fermi. In PF e 5e la situazione non è così terribile, ma i risultati anche per chi non abbia la competenza nell’arma e non sia fisicamente prestante, sono considerevoli.
  • Resistenza alle intemperie e alle privazioni. In 5e possiamo stare 3 giorni senza mangiare (con Cos 10) senza penalità, 3 giorni cifra fissa per 3.5 e PF. In 3.5 le temperature tra i 6 e i 32 gradi sono considerate confortevoli (io se in casa ho 16 gradi alzo i termosifoni, non so voi). In quinta edizione il problema non se lo pongono nemmeno.
  • Possiede un addestramento specifico davvero invidiabile (conoscenze, tecniche di combattimento, i due talenti per non tirare in ballo le magie e tutto il resto).
  • Tralasciamo il fatto che hanno un sacco di soldi (quanto vale una MO in euro? Ecco un’analisi)
  • Tralasciamo anche le semplificazioni ovviamente dettate dalla volontà di snellire il regolamento (visione a 360 gradi, soglia di attenzione illimitata, capacità di combattere per ore senza sosta…).

Cosa sappiamo fare più di un personaggi di primo livello

Dobbiamo capire chi sia la persona media. Quello che scrive “il covid è tutta una montatura per iniettarci il 5g sottopelle”? Spero di no. Mi godo questo fugace attimo di ottimismo e scarto quindi questi soggetti.

Noi sappiamo leggere e scrivere, tuttavia, visto che D&D non è ambientato veramente nel medioevo (spoilerone, eh?) anche i PG di livello 1 sanno leggere e scrivere, spesso pure in più di una lingua.

Tuttavia non hanno, di base, alcun tipo di competenza nelle abilità di conoscenza. Storia, Geografia, Matematica, informatica e via dicendo sono territori oscuri e inesplorati per i poveri PG. Un po’ come per me, che non so dove diavolo stia l’Umbria (scusate, son pessimo).

Invece noi, in teoria, avendo fatto per lo meno 13 anni di scuola dell’obbligo, dovremmo avere i resti vestigiali di qualche nozione di base. No?
Sarei tentato di interrogarvi per testare questa affermazione, ma la prenderò per buona.

Inoltre noi sappiamo usare la macchina. In D&D 5e è una competenza in veicoli terrestri. In D&D 3.5 e Path la questione è più opinabile, ma probabilmente è un’abilità a parte comunque.

Confronto

A questo punto per confrontare un LVL 1 con una persona comune, che ciameremo ovviamente Mario Rossi, bisognerebbe definire il sistema di gioco.

D&D 3.5 e PF

Qui abbiamo il popolano. Verrebbe da dire che non sa fare nulla, però non è così.
Infatti ha 2 abilità, più una perchè è umano e poi ha due talenti.
Cerchiamo di vedere come possa replicare il “signor Mario Rossi”.

Dobbiamo saper guidare. Ok, investiamo un’abilità. Cavalcare in questa ambientazione secondo me va bene per le auto.
Dobbiamo saperci muovere nel nostro lavoro. Professione è lì apposta.
Poi ci avanza un’abilità a scelta per nuotare, addestrare animali o artigianato, a seconda dell’hobby(t) di Mario Rossi.

Come facciamo per le conoscenze di base, però?
Bene, a questo punto abbiamo due fantastici talenti.

Abilità Focalizzata è un po’ eccessiva.
Servirebbe un talento apposta, tipo quelli che danno +2 a due abilità diverse, in modo da scegliere le due materie in cui Mario Rossi andava bene e prendere il bonus. Come si diceva all’inizio, bisogna girare un po’ intorno alle legnosità del sistema.

Poi ci avanza un talento per lasciare a Mario Rossi anche una capacità speciale di un certo rilievo (è sempre scattante? Regge l’alcol come fosse acqua? A freccette è un grande? Sa un numero di barzellette impressionante?).

Inoltre ci sarebbero i tratti e i difetti, ma li tralascio perchè funzionano in modo diverso e non ho voglia di fare una papiro.

Oltre a tutto questo, il popolano ha le doti fisiche di tutto rilievo elencate a inizio articoletto.

Sinceramente, quanti di voi pensano di poter fare meglio di questo Mario Rossi?
Se avete risposto sì, pensate di poter fare meglio della sua versione leggermente migliorata? Prendiamo sempre una classe da PNG: l’Esperto. Vi ricordo che allora le abilità sono 7 (sempre considerando il bonus di Int = 0).

Giunti a questo punto direi che trasponendo in PF e D&D 3.5 l’umano medio si otterrebbe un livello 1 con una classe da NPC. Anzi, pure meno. Probabilmente bisogna scomodare i livelli infimi.

D&D 5e

Nella quinta edizione non c’è (su fonti ufficiali) una classe incompetente fatta apposta per i PNG come il Popolano, anche se c’è il ranger. Quindi il confronto sarà ancor più umiliante.

Per replicare Mario Rossi prenderemo una classe fisica e senza poteri magici (o voi ne avete?). Scegliamo il Ladro.

In più di Mario Rossi ha di sicuro la competenza in armi e armature. Inoltre ha un attacco furtivo e il linguaggio segreto dei ladri. Partiamo male.

Col suo Background può avere una capacità speciale, magari dei contatti in modo da replicare i benefit ottenuti da Mario Rossi con la sua professione.

Sempre col BG potremo avere la capacità di guidare e nuotare, la competenza in un altro Tool (che per Mario Rossi sarebbero tipo computer e dintorni?) e anche un’altra abilità, per cui possiamo prenderci la competenza in Storia.

A questo punto abbiamo le 4 (QUATTRO!) abilità del ladro, di cui 2 con Expertise. Io mi sento una persona abbastanza eclettica, ma non credo di aver tutte queste abilità. Riusciamo a coprire facilmente un’abilità sviluppata come Hobby, una professionale, un’altra di conoscenze perchè Mario Rossi ha frequentato la scuola dell’obbligo, ma poi ne rimane fuori una (per non parlare dell’Expertise).

Inoltre il Ladro (come tutte le altre classi) ci fornisce la competenza in due TS. Mario Rossi sarà molto bravo a schivare e evitare fisicamente gli intralci, inoltre scoprirà spesso i trucchi dei prestigiatori.

Dopo questo confronto impietoso, ricordiamoci che, essendo umani, possiamo avere anche un talento, in modo da replicare una dote particolare e caratteristica di Mario Rossi. Considerate che la potenza dei talenti in 5e è notevole. Che si decida di prendere Alert, Resiliet, Lucky o qualsiasi altro talento, Mario Rossi sarà tutto fuorché la persona ordinaria che stavamo cercando di ricreare.
(NB: in questo modo otteniamo anche una competenza extra, mica male no?)

Non siete stanchi di essere umiliati da Mario Rossi? A questo punto dobbiamo considerare tutte le capacità fisiche straordinarie che accomunano i personaggi di livello 1 elencate nel primo paragrafo qua sopra.

Io sinceramente penso di essergli nettamente inferiore, non so voi.
Personalmente ritengo che per assegnare un livello all’uomo medio sia indispensabile ricorrere a qualcosa tipo i Livelli Infimi.

Ma gli umani davvero leggendari?

Ok, l’uomo comune sarà un livello 1 scarso. Però le persone straordinarie e fuori dal comune di che livello saranno? I Bruce Lee, Einstein, Bolt e via dicendo, fino a che livello si potranno mai spingere?

Facciamo che lasciate in commento un suggerimento su chi potrebbero essere gli umani più incredibili e uno dei prossimi nerdcoledì io vi annoio con la seconda parte di questo articoletto.

House Rules e Varianti D&D 5e

Le regole di D&D quinta edizione sono piuttosto solide, ma a volte, per cambiare, si possono variare o aggiungere regole. Delle HR, come si dice in gergo. Mi è capitato di provare sia alcune trovate sulla guida del Dungeon Master, sia altre inventate da me o dai master con cui ho giocato. Cerco di fare una carrellata e di valutare quali siano le più divertenti e bilanciate e quali sarebbe meglio non usare. In caso di provenienza dalla DMG uso i nomi in italiano per comprensione, ma comunque farò una brevissima spiegazione così anche chi ha il manuale del DM in inglese potrà capire di che si parla. Se si parla di varianti ufficiali, metterò un asterisco nel titolo.

Dadi di Competenza *

Invece che sommare un valore fisso di competenza, sommiamo un dado.
La mia domanda è “perchè?”. Il sistema è già abbastanza (se non troppo) dipendente dai dadi, quindi tra le due io vorrei sistemi per enfatizzare la parte fissa, magari ricorrendo a dadi gaussiani, invece che dare maggior rilievo alla casualità.

Inoltre questo sistema rallenta ovviamente il gioco.
Per me è no.

Competenza nelle Prove Caratteristica *

In pratica invece che avere le abilità, abbiamo solo le caratteristiche. Secondo me il gioco è già abbastanza semplice, ma se volete renderlo ancora più snello e rapido (magari per insegnarlo a dei bambini o a gente totalmente aliena a questo tipo di giochi), potrebbe avere una sua validità.

Punti al Posto della Competenza

Non so voi, ma a me piace a volte avere PG che pur avendo percorso una strada professionale chiara, a un certo punto della loro vita hanno preso una piccola deviazione ottenendo qualche capacità in più in un determinato ambito, pur senza esserne davvero competenti.

In Pathfinder, per esempio, si ottenevano una serie di punti abilità, per cui si poteva togliere un punto o due qua e là, per costruirsi una sorta di “mezza competenza”.

Se vi piacciono questi personaggi, potreste pensare di trasformare le competenze in punti. Semplicemente moltiplicate il vostro punteggio di competenza per il numero di abilità in cui siete competenti. Poi spargete liberamente questi punti (come massimale ovviamente avrete il vostro valore di competenza) tra le vostre abilità.

Alla fine non cambia molto a livello meccanico e sono richiesti un po’ di calcoli. Quindi non mi sento di consigliarla. Inoltre dovreste fare attenzione a privilegi di classe come quelli del Bardo o del Champion per cui si somma metà della competenza laddove non si era già competenti.

Punti Eroe *

Un modo per rendere più potenti i personaggi. Ottengono un numero di punti, che si ricaricano ogni livello, grazie ai quali si può aggiungere un +1d6 a un tiro o per ottenere un successo automatico in un TS morte.

In pratica sarà più difficile morire, mentre i PG riceveranno forti vantaggi per le situazioni di estrema tensione. Tutto sommato vi consiglio di provarla, perchè oltre a salvare la vita ai poveri personaggi, offre la possibilità di riuscire facilmente nelle situazioni in cui è necessario e ragionevole che un PG abbia successo.

Inoltre potete osare un po’ di più, mettendo sfide più complesse, senza troppa paura di uccidere tutti quanti i personaggi e fare un TPK.

Se non siete convinti, potreste partire con una quantità minore di punti. Se invece volete rendere ancora più eroici i vostri PG, oltre ad aumentare il numero dei punti, potreste facilitarne la ricarica, magari facendoli recuperare tutti se ci si riposa per una settimana, oppure recuperandone uno addirittura con riposo lungo.

Dipendenza dalle Borse *

In sostanza: se vuoi usare il Dado Vita per recuperare PF durante il riposo breve, devi avere una borsa del guaritore. Se siete fan del realismo questa variante fa per voi. Allo stesso modo la consiglio se pensate di adottare altre misure per rendere più difficile la sopravvivenza (come limitare la guarigione naturale o l’efficacia dei riposi).

A conti fatti però non cambia quasi nulla nella maggior parte dei casi.

Impulso Curativo *

Riassumendo: potete usare i dadi vita anche fuori dal riposo breve, semplicemente utilizzando un’azione. Molto comodo in combattimento, anzi, perfino troppo. Io sono fan dell’aumento della difficoltà, quindi non mi trovo molto con questa variante.

Però ho provato una sua variante e l’ho trovata più accettabile: i punti ferita così recuperati vanno dimezzati.
In questo modo recuperare durante il riposo breve rimane comunque più vantaggioso e non si rende la cura non magica eccessivamente semplice.

Guarigione Naturale Lenta *

Eccoci nel mio ambiente. Alla fine del riposo lungo non si recuperano i punti ferita.
Ok, se siete master abituati a 6 incontri al giorno, allora dovreste pensare di ricalibrare un po’ il numero di combattimenti, altrimenti i poveri personaggi non riusciranno mai a recuperare abbastanza PF.

Poi so benissimo che i punti ferita non sono realmente ferite, ma più l’affaticamento e l’uso di risorse difensive. Quindi un recupero totale con una buona dormita non è irrealistico.
Però avere la possibilità di spremere gli avventurieri con l’attraversamento di un territorio pericoloso è decisamente interessante!

Eroismo Epico *

Il riposo breve si fa in 5 minuti. Quello lungo in un’ora. Ok, se volete fare i supereroi leggendari inarrestabili. Se vi piace che i pg usino tutte le risorse in ogni combattimento, va bene.

Però vi lascio solo una domanda: quindi questa gente non dorme? Poi gli elfi faranno il riposo lungo in 30 minuti? Ai poster (quelli sul muro) l’ardua sentenza.

Realismo Crudo *

Questa è troppo perfino per me. Il riposo breve richiede 8 ore e il riposo lungo una settimana. Il manuale consiglia di usarlo per avventure cittadine con pochi scontri. Però anche in quel caso è molto castrante, dal mio punto di vista.

Infatti un mago divinatore potrebbe usare le sue magie per collaborare nelle indagini solo una volta, per poi pretendere una pausa di una a settimana!

Cure difficilissime, ma Riposi Fattibili

In un’avventura ho usato la variante di Guarigione Naturale Lenta, però peggiorandola ancora un po’, per sadismo. Volevo però che i PG fossero in grado di usare le loro capacità, quindi non ho fatto ricorso a Realismo Crudo.

In pratica ai fini del recupero di punti vita, dei DV e del loro uso, per fare un riposo breve servono 8 ore. Invece per fare un riposo lungo serve un giorno intero.

A questo punto diventa molto difficile recuperare punti ferita e si è più dipendenti dalle cure magiche. Inoltre bisogna ponderare bene quando combattere e quando sfuggire, specialmente se non si ha occasione di riposare.

Io mi sono divertito, i giocatori non hanno protestato e i PG non sono morti. Direi che è stato un successo.

Punteggio di Iniziativa *

Questa non mi dispiace. Per quanto mi diverta a tirare l’iniziativa, usare un punteggio fisso mi pare comodo. Il manuale consiglia di calcolare come se tutti avessero tirato un 10, ma è inutile.

Perchè sommare 10 a tutti i valori prima di confrontarli? Tanto vale lasciarli così come sono!

Ad ogni modo rimuove un po’ troppo la casualità per i miei gusti, ma è molto comodo se giocate in tanti, con molti nemici, con neofiti, con persone disinteressate alle meccaniche oppure con quelli che ci mettono sempre 5 minuti a scegliere un dado, poi lo fanno cadere e allora lo cambiano…avete capito, no?

Iniziativa di Fazione *

No, no, no. Uccide la complessità, facendo tirare un solo tiro di iniziativa per fazione (uno per i pg e uno per i mostri, di norma). Inoltre non è un vero tiro di iniziativa, visto che è effettuato senza modificatori.

Però il problema maggiore è che qualsiasi schieramento vinca ha un vantaggio tremendo, potendo agire prima di tutti. Pensate un attimo ai PG che incontrano un gruppo di soldati e perdono l’iniziativa. I loro avversari si fionderanno tutti in blocco e se sono intelligenti mireranno prima ai più deboli, focalizzandosi su un bersaglio finché non l’hanno mandato al tappeto. Potrebbero buttare giù il mago e il chierico al primo turno.

Volete davvero questo?

Fattore di Iniziativa *

Provo sentimenti contrastanti per questa variante. Dichiarare l’azione prima di tirare l’iniziativa e ricevere un bonus a seconda della rapidità dell’azione scelta è estremamente interessante. Dà profondità tattica notevole, anche perchè così l’iniziativa va ritirata ogni round e può mutare. Però allunga davvero tanto la gestione del combattimento, non solo per l’aumento di tiri, ma per le maggiori decisioni da prendere.

Io normalmente non mi trovo male con sistemi del genere, però penso che in un sistema snello, semplice e rapido come D&D 5e, non siano adatti, poiché vanno a inficiare il punto di forza dell’edizione. Se a voi piace, penserei di cambiare in toto sistema e magari valutare Rolemaster o HARP, il fratellino minore.

No a Vantaggio e Svantaggio

Non vi piace la meccanica di vantaggio e svantaggio, ma volete comunque giocare a D&D 5e? Ok. Allora come alternativa potreste dare un +4 in caso di vantaggio e un -4 in caso di svantaggio.

Dal punto di vista della media statistica non cambia molto, anche se, ovviamente, la distribuzione delle possibilità si altera.

Inoltre se vi scoccia avere a che fare con numeri da sommare, potrebbe essere controproducente.

Vantaggi e Svantaggi non si annullano

Ossia, uno svantaggio non annulla 3 vantaggi. Questa è una variante, ma probabilmente la maggior parte di voi l’avrà provata, vero?

A me piace, personalmente.

Se volete esagerare potreste far sommare i vantaggi (e quindi se avete due condizioni positive attive tirate 3 dadi e scegliete il migliore) e gli svantaggi.

Alla fine l’n-esimo dado ha un’influenza molto minore (statisticamente parlando) rispetto al dado numero n-1. Parlo potabile: la differenza media tra un tiro con 3 dadi e 4 dadi è inferiore alla differenza tra tirare 2 dadi invece che 3. Ogni dado che aggiungete diventa quindi meno influente (un po’ come nell’utilitarismo con utilità marginale).

Quindi non si dovrebbe rompere il gioco, però con build particolari o con regole varianti sui critici e maldestri, potrebbero esserci interazioni sgradite.

Opzioni delle Azioni (Disarmare, oltrepassare, spingere…) *

Come avrete capito a me la profondità tattica piace, quindi sono portato a dire che queste varianti siano decisamente interessanti. Tuttavia abbiamo un forte limite: spesso riuscire in una manovra del genere non porta molti vantaggi. Un nemico disarmato semplicemente raccoglierà la sua arma e poi ci picchierà a sangue tanto quanto prima, un avversario buttato a terra si rialzerà perdendo solo metà del proprio movimento e via dicendo.

Bisognerebbe forse mettere qualche conseguenza un po’ più negativa, ad esempio:
– rialzarsi richiede tutto il proprio movimento, oppure metà, ma in quel caso provoca AdO?
– raccogliere un oggetto fa rinunciare a uno degli attacchi?
– oppure: si può calciare lontano l’arma caduta.
– tenere qualcuno in lotta dà restrained al nemico? Altrimenti ci picchia senza pietà senza svantaggi

Non ho molto materiale a livello di test per le varianti a questa variante. Quindi prendete questi suggerimenti con le molle!

Se voi avete provato cose del genere, datemi feedback, per cortesia.

Lesioni *

Sebbene sia molto spassoso avere PG mutilati e storpi a causa di grosse ferite (quando ci mandano sotto 0 PF, o se subiamo un critico o falliamo di più di 5 un TS morte), ci sono un paio di controindicazioni:

  • alla fine è frustrante girare per tanto tempo con un pg quasi inutilizzabile
  • a livelli alti basta un semplice incantesimo per risolvere tutto

Insomma, secondo me non è molto adatto allo spirito di Dungeons & Dragons, specialmente nella quinta edizione. Come sempre vi consiglio di valutare altri giochi, tipo le vecchie edizioni di Rolemaster.

Inoltre aumentare gli effetti dei critici e dei maldestri non è il massimo per i PG, ma lo vedremo dopo.

Danni Massicci *

Se un attacco infligge danni pari ad almeno metà dei PF del bersaglio, questi deve effettuare un TS Costituzione per non subire alcune “controindicazioni, anche gravi“, tra cui finire a 0 PF o essere storditi un round.

Molto spassoso e dinamico, però attenzione a inserirlo a livelli bassi, perchè se avete 10 punti ferita, è molto facile subire un colpo massiccio ed è invece difficile riuscire a superare il TS a CD fissa 15.

A livelli alti invece risulta massacrante per le classi con pochi PF e nessuna competenza nel TS Cos, mentre per un barbaro subirne gli effetti sarebbe fantascienza. Inoltre mettere a segno un colpo massiccio sarà difficile per personaggi basati su tanti colpi leggeri, mentre per un colosso con arma a due mani sarebbe molto più plausibile. Quindi molta attenzione allo squilibrio e allo sbilanciamento che si inserisce.

Io consiglierei intanto di mettere un minimo: “il danno è massiccio solo se supera la metà dei PF del bersaglio E se infligge almeno 15 punti ferita”.

Poi penserei se mettere un TS speciale, come quello Morte, senza modificatori a CD fissa 10. In questo caso ci sarebbe un po’ di uniformità nella capacità di sopravvivenza.

Fumble e Maldestri

Esistono numerose tabelle non ufficiali con effetti aggiuntivi quando si tira un 1 in combattimento, magari solo nei colpire.
Gli effetti negativi più comuni sono perdita dell’arma, stiramento muscolare, cadute, eccetera.

Tutto molto divertente e stimolante. Però abbiamo un problema: bisogna fare attenzione che un ladro (per esempio) farà un solo attacco in un round, mentre un guerriero potrebbe farne perfino 5 a livello 5. Se il maldestro non è un semplice mancato, ma va a inficiare tutti gli altri attacchi, o addirittura porta svantaggi nei round successivi, si nota subito che chi compie più attacchi è svantaggiato.

Inoltre, come dicevamo parlando dei critici, aumentare gli effetti in caso di 1 e di 20 è svantaggioso per i PG, statisticamente parlando. Questo perchè i personaggi affrontano vari combattimenti, quindi sono più esposti agli effetti negativi. Insomma, gli avversari si suppone che siano sempre sconfitti, mentre gli avventurieri dovrebbero continuare la loro storia, combattendo contro nuovi nemici.

Quindi se è vero che una serie di tiri fortunati può rendere uno scontro molto più semplice, è anche vero che una serie sfortunata può trasformare uno scontro semplice in un potenziale massacro. Questo diventa vero a maggior ragione se diamo effetti aggiuntivi alla fortuna e alla sfortuna.

Se vi piacciono, io consiglio di valutare l’inserimento anche dei punti eroi, per controbilanciare.

Fiancheggiamento *

Da vecchio giocatore di D&D 3.5 è con la morte nel cuore che vi dico: no, non fatelo. Certo, il bersaglio è circondato, quindi avrete vantaggio a colpire, sì, suona molto bene. Sembra tattico.

In realtà è troppo semplice ottenere questo bonus, basta che ci siano due o tre persone in mischia e sarà quasi automatico. Inoltre inserisce una disparità tra chi combatte in mischia e chi a distanza e non mi pare proprio il caso.

Se proprio vi piace, io consiglio un bonus minore e limitato. Tipo un +1 al colpire in caso di fiancheggiamento.

Reskin

Il reskin non è nemmeno una variante, ma mi sembrava doveroso citarlo. Trovate un approfondimento QUI.

Limitare La Casualità dei Dadi

Per limitare la casualità dei dadi, potreste usare dadi gaussiani

Conclusione

Come avrete visto non ho recensito tutte le varianti presenti sulla Dungeon Master Guide. Alcune non le ho mai provate; altre sono molto narrative e quindi o vi piacciono o non vi piacciono e avrei poco da dire; altre non mi pareva modificassero molto il regolamento base.

Per quel che riguarda le mie valutazioni, spero di aver analizzato in maniera sufficientemente lucida le regole, anche se ovviamente ha pesato il mio gusto personale e il mantenimento dello spirito originario della quinta edizione. Non che io sconsigli gli stravolgimenti, ma di solito piuttosto che applicare 10 House Rules pesanti, potrebbe valere la pena cambiare sistema e provare altri giochi di ruolo.


Se vi interessa la quinta edizione, potreste leggere altri articoletti al riguardo.

A proposito? Voi avete inserito varianti alle regole? Quali?

Reskin e Refluff – D&D e GdR -Approccio estremo

Spero di avervi convinto con il post precedente a prendere in seria considerazione il Reskin e il Refluff. Ora cerchiamo di vedere quali potenzialità abbiano questi due sistemi e fino a che punto ci si può spingere.

Alla fine cambiare costume non cambia le capacità, però ci aiuta a divertirci di più!

Esempio: il Druido

Il druido è una classe decisamente particolare, in quanto ha una componente non meccanica estremamente caratterizzata. Ad esempio, un guerriero è semplicemente uno che maneggia un’arma con perizia, un druido invece ha un legame con la natura, rapporti non necessariamente sessuali con gli animali e gli alberi, fa tendenzialmente parte di un gruppo settario, rifugge le grandi città…

Insomma, se uno volesse giocare un druido, senza applicare modificazioni di sorta, si ritroverebbe con una serie di paletti che non necessariamente risulteranno graditi.

Inoltre potrebbe non essere adatto a tutte le ambientazioni. Supponiamo di voler giocare in un mondo futuristico o steampunk. Oppure che il culto della natura sia proibito come eretico.
Poniamo anche che un giocatore voglia proprio giocare il druido per via delle sue capacità di classe, perchè curioso di provare certe meccaniche. Che fare?

Reskin e Refluff

Ricapitoliamo, vogliamo mantenere:
1) Metamorfosi
2) Capacità magiche
3) compagno animale

Bene, invece che essere un druido il nostro personaggio sarà un alchimista.
1) Crea delle pozioni che se ingerite (solo da lui stesso) producono delle metamorfosi.
2) Essendo alchimista può essere incantatore, oppure, se vogliamo, può produrre effetti magici lanciando le sue ampolle.
3) Potrebbe avere creato un homunculus o un animale meccanico.

Ovviamente bisogna concordare con il giocatore alcuni paletti per fare in modo che le meccaniche siano assolutamente invariate (a meno che non le vogliate cambiare, si intende), ad esempio sul numero e la qualità degli effetti creabili per simulare gli incantesimi, stabilire che il compagno homunculus non ha nessun bonus particolare in virtù della sua natura, ma userà le meccaniche del compagno animale e via dicendo.

A questo punto personalmente io cambierei alcune abilità e magari anche alcune capacità di classe secondarie. Però per dare dettagli dovrei fare un discorso specifico su una particolare edizione e verrebbe troppo lungo.

Quindi sì, il reskin e refluff possono essere affiancati da una correzione di alcuni dettagli regolistici, nel caso alcune sfumature si rivelassero in leggero contrasto con il nuovo assetto.

Esempio: Intralcio Spinoso

Già che abbiamo parlato di Druido, proviamo il reskin di un suo incantesimo nel dettaglio. Questo è grosso modo la versione di Pathfinder del Reticolo di Rovi di D&D 3.5, per capirci. A parte i dati di raggio, durata, tempo di lancio, eccetera (che sono tutte ovviamente parti meccaniche), la descrizione recita così:

Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il Tiro Salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano nell’area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata terreno difficile mentre dura l’effetto. I vegetali crescono anche spinosi e possono scagliare le spine fino a 4,5 metri. Le creature che si avvicinano a 4,5 metri dall’area dell’incantesimo sono attaccate una volta al loro turno dai vegetali animati. I vegetali usano il livello dell’incantatore come loro Bonus di Attacco Base e aggiungono il modificatore al punteggio della caratteristica dell’incantatore (Intelligenza per i Fattucchieri; Saggezza per Druidi, Ranger e Sciamani) al Tiro per Colpire. Una volata di spine conta come un’arma da lancio e infligge 2d6 danni perforanti se va a segno. Una creatura che entra nell’area dell’incantesimo o vi termina il suo turno, subisce automaticamente 2d6 danni perforanti.

Ho messo per comodità in grassetto tutte le parti strettamente regolistiche, in modo da capire cosa si possa cambiare. In pratica abbiamo uno spazio di manovra sorprendente. In pratica vogliamo solo qualcosa che intrappoli e faccia danno in un’area!
Quindi potremmo avere:

  • Il lancio di una fiala di una sostanza viscosa e acida, (per adattarci al nostro esempio precedente dell’alchimista/druido)
  • L’evocazione di braccia di zombie che artigliano e afferrano
  • Dei polipi che coi loro tentacoli stritolano. (ma poi va bene con qualsiasi altro tipo di animale, come preferite)
  • Delle casseforti e pianoforti che cadono dal cielo imprigionando i bersagli sotto di loro. (volendo anche oggetti che evochino meno i cartoni anni ’80)
  • Punte di ghiaccio che saettano trafiggendo chiunque sia in zona

Ok, direi che posso smettere con gli esempi, ci siamo capiti.
Secondo me non c’è motivo per non utilizzare questo simpatico trucco di fare reskin e refluff.

Esempio Estremo: Il Mago Guerriero

Bene, dovete fare un pg in D&D 3.5 e volete proprio fare un guerriero. Prendete scheda, matita e dadi e… “ah, un momento, voi che fate?”
“Io Pastore Planare”
“Io Artefice”
“Io Chierico con tre pool di metamagia divina”.
Panico.

Che può fare un guerriero assieme a dei tier così alti? Fa la dama di compagnia?

Reskin e Refluff

Allora propendiamo per una soluzione estrema. Facciamo il mago (per alzare i PF tanto c’è Faerie Misterie Initiate) e si va di reskin pesante. Ogni incantesimo infatti sarà modificato in modo da apparire come un colpo di spada, il lancio del’arma, un vortice creato con lo scudo, uno scoppio d’ira, un urlo intimorente eccetera.

Come detto in precedenza anche in questo caso sarebbe opportuno un leggero cambio di assetto. Ad esempio la lista di abilità del mago non è per nulla adatta a questo personaggio, così come i tiri salvezza.

Volendo li si inverte in maniera secca. Tempra alta al posto di volontà alta e scambio completo della lista di abilità di classe.

Poi le correzioni minori possono essere infinite: scambiare il famiglio con un dado vita maggiore? Invertire la lista di talenti bonus? Al posto del libro mettere un trattato di tecniche marziali?  Però non è questo il punto.

Ora abbiamo un personaggio che combatte con la sua spada ed è come l’aveva immaginato il giocatore, mantenendo un livello di potere adeguato al resto del gruppo e senza dover introdurre meccaniche strane per tentare ribilanciamenti ad hoc.

Pro e Contro

– Aiuto è una cosa nuova e suona strana.
Sì, questo è l’unico contro che mi viene in mente.

+ Permette di accontentare i giocatori senza avvantaggiarne nessuno, consentendo loro di scegliere l’arma che preferiscono, la razza che più gli aggrada e l’equipaggiamento più alla moda, senza problemi di bilanciamento!
+ Consente al master di creare rapidamente ciò che vuole senza perdere tempo. (volete un golem di ghiaccio? Non esiste? Prendete un golem qualunque, cambiategli aspetto e mettete effetto “freddo” a ogni sua capacità)
+ Dà la possibilità di adattare qualsiasi cosa a qualsiasi ambientazione

Un buon manuale a caso della 5e per iniziare bene l’anno: Volo’s Guide to Monsters

Reskin e Refluff – D&D e GdR – divertirsi cambiando l’aspetto e il contorno

Cosa significa Reskin? Che si intende con Refluff? Qual è il significato di queste parole arcane? Perchè può essere estremamente divertente usarli anche in un gioco di ruolo vasto come D&D e Pathfinder? Iniziamo dalla definizione, poi vi beccate la mia apologia.

Significato di Reskin e Refluff

Reskin: Non fidatevi del mio inglese, comunque a grandi linee “skin” significa pelle. Quindi reskin è un cambiamento della pelle. Viene usato in altri ambiti per definire la sostituzione di una copertura rovinata.
Invece nei GdR si parla di reskin quando si cambia l’apparenza di qualcosa (razza, arma, oggetto…) senza modificare nulla a livello meccanico. Esempio: voglio un mazzafrusto, ma non c’è nelle armi disponibili. Bene, allora prendo la mazza ferrata come meccaniche e dico che appare come un mazzafrusto.

Refluff: la questione è un po’ più ampia. In questo caso si tratta di modificare “il contorno”, “la lore”. Spesso lo si applica a classi o CdP, in pratica si tratta di cambiare le componenti non meccaniche di esse, magari adattandole a una zona diversa, oppure per descrivere un’applicazione totalmente diversa delle medesime capacità o un differente metodo di apprendimento.

Alla fine il Reskin è come una maschera: non cambia nulla fisicamente, ma dà tutto un altro aspetto alle cose!

Perchè non usare Reskin e Refluff

Mi immagino già le critiche (dite che sono paranoico?):
– A cosa serve mettersi a fare delle modifiche quando c’è già talmente tanto materiale sparso su mille manuali?
– Non mi va di incasinarmi andando a fare dei cambiamenti alle regole. Poi chissà che succede.
– Se i creatori hanno descritto le cose in questo modo ci sarà un motivo.

Come avrete notato dalla debolezza delle critiche immaginarie, io non vedo nessun motivo per non usare reskin e refluff.

Infatti queste pratiche non creano nessun problema di bilanciamento, non è come cambiare i bonus conferiti da un talento, perchè col refluff e reskin non si possono creare interazioni non volute con altro materiale, non si rischia di avvantaggiare qualcuno rispetto ad altri e non si rompe l’equilibrio del gioco.

Certo, è vero che in D&D 3.5 e Pathfinder c’è già tantissimo materiale, ma se volessi fare una razza non descritta? Usare un’arma non presente sui manuale? Perchè non dovrei, visto che a livello di numeri e capacità non cambia nulla?

Poi certo, magari un refluff particolare non si adatta al tipo di ambientazione. Se ad esempio un giocatore vuole trasformare una classe, facendo sì che tutti i suoi poteri siano basati sulle stelle e la loro osservazione, ma l’avventura è ambientata nelle profondità più recondite del sottosuolo, ovviamente stona un po’. Però pensate al contrario: la classe base incentrata sulle stelle. Noi siamo nel sottosuolo e non potremmo usarla. Però basta rendere i poteri incentrati sui funghi, sui minerali, sui nodi di potere…

Esempio Reskin Facile: Cambiare Razza

Supponiamo che il giocatore voglia un pg che discenda dai draghi. Alla fine capita spesso, magari perchè traumatizzati da Eragon, magari semplicemente perchè i draghi sono sempre fighi.

Se stiamo giocando in D&D 3.5 con tutti i manuali e con la riduzione del modificatore di livello presentata su Arcani Rivelati, abbiamo un po’ di scelte comode, ma magari il master non padroneggia (o non gradisce) tutto quel materiale, quindi l’unica scelta rimasta è il mezzo drago del Manuale dei Mostri. Che fa schifo e costa 3 livelli.

Magari invece giochiamo in Pathfinder e abbiamo accesso solo a razze base “Featured” (Peculiari) e standard. Anche qui niente draghi.

In D&D 5e c’è il dragonborn, ma magari il giocatore voleva solo qualche tratto accennato, non una roba del genere. Quindi l’unica possibilità sarebbe usare dei privilegi di classe.

Prima di andare nel panico, dicendo “Ma come posso fare?”, bisogna chiedersi che cosa si stia cercando di fare.
Se l’obiettivo è semplicemente quello di poter dire “mio bisnonno era un drago, guardate, ho la pelle vagamente scagliosa, ho un leggero odore di zolfo e i canini un po’ più accentuati.” allora la via più semplice è il Reskin.

Prendiamo una razza che ci piaccia dal punto di vista delle meccaniche a seconda del’idea che stiamo cercando di ricreare (elfi, per via dell’affinità magica? Orchi, per il vigore fisico? Lucerdoloidi per la pelle resistente?) e semplicemente cambiamo l’aspetto.

Io vi giuro che non verrà in casa vostra Monte Cook armato di frusta a punirvi. Avete solo aggiunto un po’ di scaglie e cambiato la forma degli occhi. Non ci sono squilibri meccanici, non ci saranno conseguenze a sorpresa. Semplicemente il giocatore avrà un pg più simile all’idea che aveva in mente.

Esempio semplice: Refluff di una CdP

Poniamo che un giocatore voglia una Classe di Prestigio particolare e che nel manuale sia descritta come presente solo in una nazione lontana dalla loro posizione attuale.

Poniamo anche che il giocatore non sia un pawerplayer maledetto e che non voglia quella CdP per rovinare il gioco a tutti, ma solo perchè si adatta bene al suo PG o anche solo per provarla.

La questione è estremamente semplice, basta leggere le capacità che ottiene la classe e pensare a chi avrebbe potuto svilupparle in ambito diverso. Ad esempio il Mago Rosso di Thay può essere inserito in qualsiasi comunità abbia una forte presenza di incantatori arcani, tale da giustificare una specializzazione basata sulla cooperazione.

La comodità sta nel fatto che, a parte aggiungere dettagli all’ambientazione, non è richiesto nessun lavoro di bilanciamento o correzione delle meccaniche: infatti i privilegi di classe sono sempre quelli. Identici.

Ecco, se siete ancora qui vi propongo un approccio un po’ estremo.

Altrimenti potreste guardare altri approfondimenti vari.

Dadi a caso per iniziare bene l’anno: ECIDICE Dadi da Gioco, Poliedrici Doppio-Colore per Rpg Dungeons e Dragons Pathfinder, 6 Set di DND MTG Rpg con 6 Pezzi Sacchetti Neri 6 x 7(42 Pezzi)

Cos’è un supereroe? Parte 2: Definizione fuzzy e algoritmi

QUI avevamo parlato della definizione di Supereroe. Dopo aver analizzato il problema e aver esplorato un paio di strade cieche, ecco qui un approccio al problema che potrebbe avere un senso.

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Ecco, lui è di sicuro un supereroe!

In realtà come in tutti questi tentativi di definire delle proprietà di insiemi generati da parole di uso comune, non si può ottenere un risultato preciso e condivisibile, perchè esistono infinite sfumature.

E visto che parliamo di sfumature, provo a dare una specie di definizione Fuzzy. Vale a dire in cui le possibilità non siano semplicemente “è un supereroe” o “non è un supereroe”, ma si ottenga una sorta di parametro per determinare quanto un personaggio sia un supereroe.

Il che significa che si otterranno frasi come “Batman è meno supereroe di Superman, ma più di Kickass”. Se la cosa vi turba…allora il sistema non fa per voi.

Più un eroe possiede le seguenti capacità, più è un supereroe:

1) Superpoteri.
2) Outfit super.
3) Essere riconosciuti come supereroi dalle altre persone dell’ambientazione.
4) Riuscire in imprese incredibili
5) Aver subito un cambiamento repentino nelle proprie capacità o aspetto fisico.
6) Stile di combattimento particolare
7) non far parte di un racconto fantasy
8) livello di abnegazione e spirito di sacrificio decisamente superiori alla media degli eroi.

Vogliamo esagerare? Abbozzo un algoritmo rigoroso.

Per ogni frase vera si ottiene un punteggio pari a 1-(X/10), dove X è il numero della frase.
Se sommando i punteggi si supera un punteggio di 1, allora l’eroe in questione è anche un supereroe, altrimenti si otterrà una frazione che indicherà la percentuale di supereroismo del personaggio analizzato.

Come definizione di eroe mi va bene quella precedente, anche perchè essendo un relativista  etico, trovo che andare a definire dei parametri precisi su morale e dintorni sia decisamente sterile (e detto da uno che ha appena scritto circa 1000 parole su cosa sia un supereroe fa anche un po’ ridere).

Se vi è piaciuto questo pippone, potreste guardare altri approfondimenti, li trovate QUI.