Punti Ferita – Solo Fatica o Vere Ferite? – Non solo D&D

In D&D e GdR simili (quindi 5e, 3.5, ma anche Pathfinder e altri giochi di ruolo del genere) i sono due grandi correnti di pensiero riguardo i PF: i punti ferita rappresentano veri e propri colpi a segno, con schizzi di sangue, ossa rotte e tutto il resto; oppure in realtà minano solo la resistenza del PG, stancandolo ed esaurendolo, finché non si arriva ai colpi finali, quelli che mandano ko, a zero PF, e solo questi sono veri colpi a segno. Per supportare la seconda, spesso si tira in causa il nome inglese dei punti ferita: Hit Point (HP) e quindi “punti colpo” senza nessun rimando a vere e proprie ferite.
Qual è il modo giusto, più sensato e verosimile di intendere i punti ferita? Cosa rappresentano nel gioco di ruolo? Quali sono le conseguenze di ogni interpretazione?

Sì, avevo ospitato un articolo di Dietro allo Schermo (questo) su un argomento simile, ma dovevo pur dire la mia, no? Cerchiamo quindi di vedere un po’ le due differenti interpretazioni, valutandone i pro e i contro.

Punti Ferita come Vere Ferite

Colpo a segno: la spada lacera le carni del vostro compagno, provocando uno schizzo di sangue che vi investe tutti. Il malvagio spadaccino lecca il rosso liquido dalla sua lama letale sogghignando. Sono 18 danni.
Dai, non neghiamolo: ha un suo fascino immenso fare descrizioni del genere. Però abbiamo una serie di problemi non trascurabili.

Riposo – Una buona notte di sonno e passa tutto

Soprattutto in D&D 5e, dove con una notte di sonno si recuperano tutti i punti ferita, questo approccio mostra i suoi limiti: uno va a letto con il petto squarciato, un braccio rotto, quattro frecce in pancia e il viso ustionato, ma poi si sveglia fresco come una rosellina. Diciamo che la faccenda può creare qualche difficoltà nella narrazione, facendo inarcare più di un sopracciglio negli ascoltatori.

In D&D 3.5 la questione sarebbe un po’ meno impressionante, visto che (a memoria) si recuperano al massimo 3 PF per Dado Vita ogni giornata di riposo completo, senza uso di magia, ma solo con cure normali. Comunque sia, potremmo recuperare facilmente la nostra piena forma fisica in 3-4 giorni. Insomma, non siamo Wolverine, ma abbiamo una velocità di guarigione spontanea davvero impressionante.

Effetto Puntaspilli

Non so voi, ma dopo la ventesima freccia che ci colpisce in pieno petto ((1d8+3)x20 = 150 PF di media. Nulla di impossibile a livelli abbastanza alti, anzi) inizio a visualizzarmi il personaggio come una sorta di cosplayer estremo di un istrice. Cioè, dove stanno tutte quelle frecce? Non ci intralciano il movimento? Non sembriamo terribilmente ridicoli? Poi quando le togliamo facciamo una scena tipo i personaggi dei cartoni animati che cadono nei cactus?

Non so, sarà un’obiezione sterile, ma usa situazione del genere io faticherei a prenderla sul serio. Il che ci porta al prossimo punto.

Sospensione dell’incredulità e Realismo

Molti cercano il realismo. Ok, in un GdR probabilmente è un po’ troppo come pretesa. Anche in GURPS o Rolemaster (sistemi molto dettagliati e verosimiglianti) non si può andare più in là di tanto, altrimenti dovremmo fermarci di continuo ad aprire libri di fisica, fare calcoli astrusi e via dicendo.

Io preferisco parlare di soglia di sospensione dell’incredulità. Ovvero quando succedono cose così assurde che non riesco più a immergermi nel flusso della narrazione perchè mi pare tutto troppo inverosimile. Naturalmente questa soglia è soggettiva.

Tuttavia per molte persone avere un guerriero (per quanto forte e via dicendo) che si prende in pieno volto il colpo di uno spadone brandito da un gigante alto 10 metri e che dopo questo attacco continua a combattere come nulla fosse, beh, per alcuni è un po’ troppo.

Tutto questo senza tirare in ballo i famosi danni da caduta, scoglio in cui si infrangono migliaia di discussioni prima di arenare nella baia della sterilità (ne ho parlato diffusamente qui, se volete).

Insomma, poter reggere tutti quei danni, visto che i PG restano in fondo degli umani (inteso come comuni mortali) è spesso ritenuto causa della rottura della sospensione dell’incredulità. Senza contare che in PF e D&D non ci sono penalità per le ferite, quindi quanto hai un solo punto ferita su 300 combatti esattamente come quando ne hai 299.

Punti Ferita Come Esaurimento

Questa interpretazione va molto di moda ultimamente, specialmente nella fascia di giocatori “di lunga data”. In pratica ogni attacco “a segno” non è andato veramente a segno, ma ha solo ridotto la resistenza (la fortuna, il vigore, la capacità di proteggersi, dite come cacchio volete) del personaggio. Per cui, una volta arrivato in prossimità dei fatidici 0 PF, il successivo colpo sarà una vera e propria ferita. Sembra mettere a posto un po’ tutti i problemi elencati sopra (anche se magari anche recuperare una singola ferita grave in una sola notte può essere comunque troppo, ma non facciamo i fiscali: non siamo scontrini). Però sorgono altre questioni.

Effetti aggiuntivi al colpo

Spesso un colpo a segno comporta solo danni ai PF e fine. Però esistono una serie di attacchi con effetti aggiuntivi strettamente dipendenti dall’aver messo realmente il colpo a segno. Ad esempio i veleni. Oppure gli effetti di spinta, blocco del movimento, caduta e via dicendo (Sentinel, Grosso e al Comando, ecc). Ma anche la possibilità di incanalare incantesimi con il colpo. Oppure varie manovre del Battle Master (o del Tome of Battle, se giocate 3.5), dotate della capacità di infliggere status negativi quando si colpisce il proprio avversario.

Se non si è veramente colpito, come si giustifica la presenza di questi effetti aggiuntivi al colpo? Non dico sia impossibile, eh. Il veleno potrebbe essere messo in circolo tramite una piccola ferita superficiale, la spinta potrebbe derivare dallo spostamento d’aria o da un colpo terribile dato sul terreno e via dicendo. Però non sempre è immediato e talvolta la toppa potrebbe essere perfino peggio del buco (se basta lo spostamento d’aria a spingere, perchè non posso farlo su 5 avversari vicini solo colpendo l’aria sopra di loro? Se basta un graffio superficiale per far entrare il veleno, posso lanciare la bottiglietta tipo gavettone su un nemico già ferito?).

Danni impossibili da Schivare

Sì, non sempre è possibile schivare; e non sto parlando dello scontro tra due bestioni enormi e goffi o tra due guerrieri impaludati in gigantesche armature (in cui sì, in effetti è strano che riescano a schivare così di frequente).

Parlo di cose ancor più insensate: come un PG che voglia nuotare sul fondo di una vasca piena di acido (non sto citando quella schifezza di Vox Machina), di una grande caduta, dell’essere schiacciati in una trappole e via dicendo. Il Personaggio è palesemente esposto al colpo e lo subisce interamente. Raccontare l’immersione nell’acido dicendo che il PG evita di essere bruciato, suonerebbe molto più ridicolo di un’ustione che si rimargina in poco tempo.

Cosa Stiamo Curando?

Come dice Dietro Allo Schermo, se i primi PF sono solo perdita di fortuna, vigore, fiducia e energia, il cura ferite cosa fa? Sente quello di cui hai bisogno e te lo fornisce? Poi però cura solo i PF, veleni, malattie, stanchezza, ecc no.
Non so voi, per me non è il massimo.

Effetto Bellosguardo

Abbiamo creato un elfo ranger arciere. Un classico. Siamo dei cecchini. Infallibili. Tuttavia abbiamo deciso di non descrivere i colpi a segno come ferite, ma solo come colpi di striscio che affaticano il bersaglio. Quindi noi ci ritroviamo a mancare ogni attacco. Da cecchini diventiamo ciechini. Come Bellosguardo, appunto. Questo potrebbe essere tanto frustrante quanto ridicolo.

Quindi che metodo usare?

Lo so, ora siete tutti qua a pendere dalle mia labbra chiedendomi “sommo nerdcoledì! (sommo è la contrazione di sommaro) “dicci tu allora qual è il metodo giusto”. (no, eh?)

Tuttavia io farò come il tizio di Sailor Moon, dicendo che il mio lavoro qua è terminato.

Sul serio: non conosco metodi giusti. Per quanto mi piaccia l’approccio con tanto di HR di Dietro Allo Schermo (che abbiamo ospitato qua proprio per parlare di PF), io vedo delle difficoltà in ogni metodo.
Per cui il mio consiglio è quello di provarli entrambi e usare quello che sembra più adatto al vostro gruppo, magari mescolandoli un po’.



Se non siete stanchi dei miei sproloqui, parlo di teorie e approfondimenti generici sulle regole dei GdR in questi articoli.
Se siete stanchi, potreste guardare la sezione D&D 5e.

Punti Ferita in D&D – Realismo e House Rules

Questo articolo è stato scritto da Bille.Boo, autore e curatore del blog Dietro lo Schermo. Come starete immaginando, si parlerà di PF in D&D ( che si parli di AD&D, D&D 3.5 o D&D 5e, ma il discorso ha senso anche in Pathfinder e in GdR diversi). Cosa sono questi Punti Ferita? Meglio chiamarli HP? Sono realistici (e nel caso, ci interessa?)? Come si possono cambiare le regole per farli funzionare meglio? La risposta a queste domande è dentro di voi, però è sbagliata (cit.). Quindi leggete l’articolo. Ricordate che se è bello è merito mio che l’ho invitato a scrivere e se è brutto è colpa sua che l’ha scritto.

Level Up letterpress | Some "level up" cards I made, picture… | Flickr
Ogni lvl up i PF aumentano un sacco. Molto più di quanto non aumentino i danni. (fonte img)

C’è un filone di vignette che è ormai un grande classico della rete. Sono diverse, ma hanno in comune gli stessi elementi: un nemico crivellato di colpi, in vario modo mutilato, o addirittura decapitato, che però si regge ancora in piedi; e l’eroe che si lamenta dicendo: “Questo dovrebbe essere morto! Non m’importa se gli restano dei punti ferita!” (o il master che si scusa per questo fatto, o simili).

Quando Nerdcoledì mi ha offerto l’onore di scrivere un articolo sul suo sito, e ho scelto come argomento i punti ferita, non ho potuto non pensare a quelle vignette. Incarnano alla perfezione il rapporto di amore-odio che noi giocatori di D&D e affini abbiamo con quella buffa variabile.

Di cosa parliamo

Quelli che in lingua italiana chiamiamo punti ferita, nell’originale inglese di D&D sono gli hit points, termine che potremmo tradurre un po’ volgarmente con “punti colpo”. Da notare che altri giochi usano lo stesso acronimo, HP, per indicare health points, punti salute, ma D&D non ha mai abbracciato questo termine, preferendone uno più astratto; è un peccato, quindi, che la traduzione italiana introduca quel concetto di “ferita”, così fuorviante. [1]

Le origini

Come forse sapete, D&D deriva dai wargame, giochi di simulazione militare in cui si controllavano intere armate. Lì non si poneva il problema dei punti ferita, ovviamente: chi si curava dello stato di un singolo soldato? O era vivo o era morto, stop.

Quando Gygax e Arneson iniziarono a tratteggiare un regolamento in cui, al contrario, ognuno impersonava un singolo combattente, si resero conto che era molto insoddisfacente che bastasse un solo colpo a “buttarlo giù”. Eppure, attenzione: tra tutte le soluzioni semplici, sarebbe stata probabilmente la più realistica! Nel mondo reale, infatti, è ben difficile che un uomo riesca ancora a combattere efficacemente dopo aver ricevuto in corpo anche una sola freccia o un solo fendente di spada. Due veri schermidori in duello parano e schivano decine di volte, finché uno non viene toccato e zac, il duello finisce. Non c’entra il realismo, quindi: la cosa era insoddisfacente da un punto di vista squisitamente ludico, “giochista”.

Così, ispirandosi ad un altro tipo di wargame (quelli di battaglie navali), introdussero un sistema di punteggi che permettesse a un personaggio, o un mostro, di assorbire un certo numero di colpi (hits, appunto) prima di cadere, da cui il termine hit points. [3]

L’evoluzione

Nel corso delle edizioni di D&D ci sono stati vari cambiamenti [2] [7], sia nel modo di determinarli sia nell’ammontare, ma il principio è rimasto il medesimo: hai una certa quantità di pf, che aumenta con il livello; ogni volta che subisci danni li detrai dai tuoi pf; quando i pf arrivano a zero sei fuori gioco (morto, moribondo, privo di sensi o altro).

Nelle edizioni più “vecchie” la crescita dei pf rallentava molto una volta raggiunto il 9° o 10° livello. [4] Recuperare i pf persi era penoso e difficile, specie in assenza di ausili magici. Arrivare a 0 pf significava morte istantanea, salvo regole opzionali.

Dalla terza edizione, invece, l’aumento dei punti ferita con il livello tende ad essere molto marcato: si può avere facilmente un fattore 10 o 15 (anche di più) nel corso dei 20 livelli. Inoltre diventa default una “zona cuscinetto” di pf negativi in cui stai morendo ma non sei ancora morto.

Le edizioni più recenti (la quarta e la quinta) hanno reso molto facile recuperare i pf in breve tempo, anche in totale autonomia, quindi è sempre più probabile che i personaggi inizino ogni incontro con la loro brava scorta di pf portata al massimo.

Che c’è di buono

Il sistema dei punti ferita è ormai un grande classico dei giochi da tavolo e dei videogiochi: è semplice, veloce, intuitivo. I suoi molti vantaggi, in effetti, sono legati proprio alla sua mancanza di realismo.

Progressività senza spirali

Immaginiamo uno scontro di 5 round. Ci piacerebbe un sistema in cui i contendenti passano 4 round a scambiarsi colpi schivati, mancati, parati o deviati, senza farsi niente, finché al quinto uno di loro ha fortuna, trapassa il nemico e lo stende?

Ammettiamolo, sarebbe piuttosto noioso. I primi 4 round ci sembrerebbero inutili, sprecati, oltre che ripetitivi; al 4° round la situazione non è diversa da quella che si aveva al 1°. Se invece, a parità di durata, quei primi 4 round vengono usati per farsi dei danni a vicenda, ognuno è un passo avanti verso la vittoria: è questo il senso di progressività di cui abbiamo parlato.

Vale anche all’inverso, per la sconfitta: se accumulo pian piano dei danni ho la sensazione di quanto mi sto avvicinando alla fine e posso prendere delle contromisure, come curarmi, bere una pozione, battere in ritirata. Se invece si tratta solo di aspettare il tiro sfortunato che in un colpo solo mi manderà all’altro mondo, è come una roulette russa: non posso fare niente se non incrociare le dita e sperare.

A questo punto in molti si chiedono: non potremmo fare che quei danni, man mano che li accumulo, hanno già un effetto, rendendomi via via più debole, dandomi penalità o simili? Non sarebbe più realistico? Lo sarebbe, ma avrebbe un problema: la cosiddetta spirale verso la morte. Più vengo danneggiato, più è probabile che io venga danneggiato di nuovo (e/o improbabile che io riesca a danneggiare te di rimando); quindi, dopo i primi colpi andati a segno, si sa già come andrà a finire. Quei primi colpi diventerebbero un surrogato dell’insta-kill che abbiamo criticato all’inizio, con l’aggravante che dopo siamo obbligati pure a giocare ulteriori round noiosi dall’esito prevedibile.

Il fatto che perdere punti ferita non comprometta le capacità di combattimento è un pregio del sistema, non un difetto: dà un senso di progressività senza causare questa spirale negativa.

Riduzione del danno, ma più facile

Un’altra cosa irrealistica dei punti ferita è il loro aumento vertiginoso con il livello. Che senso logico ha che un personaggio esperto abbia così tanta “salute” in più rispetto a un uomo comune? È un’obiezione sensata. Pensateci: non sarebbe meglio se i punti ferita fossero sempre gli stessi, e ad aumentare col livello fosse semmai una qualche “capacità difensiva”, rappresentata magari da una riduzione del danno?

Il fatto è che, come sottolineato in un brillante articolo di DM David [5], l’aumento dei pf fa esattamente questo.

Mettiamo che una recluta abbia 10 pf, e che un suo colpo di spada infligga 6 danni. Se due reclute si scontrano, ognuna dovrà mettere a segno due colpi per stendere l’altra: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 6 su 10 verso la vittoria.

Ora facciamo scontrare una recluta con un veterano. Se i punti ferita fossero una misura della salute e dell’integrità fisica non dovrebbe averne più della recluta. La cosa più realistica sarebbe che fosse, invece, molto più difficile per la recluta colpirlo. Ma in questo modo si ricadrebbe nel noioso combattimento tipo “roulette russa” che abbiamo contestato prima: la recluta non farebbe che inanellare colpi mancati senza alcun senso di progressività, a meno che non abbia un colpo di fortuna, piazzi un bel critico e stenda il veterano di botto.

Facciamo, allora, che la probabilità di colpire rimane decente (minore rispetto a quella di colpire un’altra recluta, certo, ma decente), ma le maggiori capacità difensive del veterano gli permettono di ridurre i danni di 4 punti, oppure di ridurli a un terzo.

(Parentesi. Una riduzione relativa, per divisione, è più “pulita” di una per sottrazione: con la sottrazione un danno piccolo viene completamente azzerato e un danno molto grosso rimane praticamente intatto, per cui è più difficile bilanciare tra loro i diversi livelli. D’altro canto le divisioni sono più onerose da fare a mente rispetto alle sottrazioni, quindi i giochi da tavolo tendono purtroppo a ripiegare su queste ultime.)

Insomma, anziché 6 danni per colpo, il veterano ne subisce dalla recluta solo 2 per colpo. Così torna la progressività: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 2 su 10 verso la vittoria; meno del 6 su 10 che si avrebbe contro un’altra recluta, certo, ma meglio di niente. Un gran numero di reclute potrebbe impensierire il veterano.

Ebbene, si ottiene lo stesso risultato, ma in modo matematicamente molto più semplice, se si lasciano i danni come sono e si aumentano direttamente i pf totali del veterano: diciamo a 30. Un progresso di 6 su 30 per colpo è uguale a uno di 2 su 10, con la differenza che non devo stare a fare sottrazioni o divisioni su ogni istanza di danno, quindi si va più spediti.

Flessibilità di interpretazione

Un altro aspetto spesso criticato dei punti ferita è che sono dannatamente astratti. Cosa rappresentano veramente? Sono salute, energia, fortuna, integrità fisica, combattività, determinazione? Quando un personaggio perde pf che cosa gli è successo, concretamente, nel mondo immaginario? Nessuna regola lo dice con precisione. Nel corso delle edizioni la definizione dei pf è passata attraverso varie supercazzole, ma tutte più o meno concordi nel dire che sono un mix di tutte le cose che ho elencato.

Anche questo, in realtà, è più un vantaggio che uno svantaggio: lascia liberi di narrare le conseguenze di un colpo nel modo che si preferisce, come è più adeguato per la fiction. [6] Basterebbe fate attenzione a due punti fondamentali.

Primo, non contraddire le meccaniche, il che significa che non si deve narrare l’insorgenza di gravi debilitazioni (emorragie, mutilazioni, ossa rotte…) quando la meccanica di gioco non le supporta.

Secondo, relativizzare. Come abbiamo detto sopra, i pf non sono un ammontare assoluto ma incorporano in sé una sorta di riduzione del danno implicita. Questo significa che “10 danni” non hanno sempre lo stesso significato: la descrizione andrebbe invece adattata (grossomodo) al rapporto tra il danno e i pf totali di chi lo riceve. Se vengono inferti a un goblin di 1° livello con 4 pf, posso tranquillamente descriverlo come un colpo devastante che lo spezza in due. Se invece è un ranger di basso livello con 18 pf, posso descriverlo come un brutto colpo che lo mette in seria difficoltà. Se si tratta di un gigante con 80 pf lo descriverò come una modesta ammaccatura che fa comunque male. Infine, se parliamo di un guerriero epico che tra potenziamenti alla Cos e tutto arriva a 200 pf e più, lo descriverò come un graffietto da niente.

Una buona prassi per le descrizioni è iniziare a parlare di vere e proprie ferite solo quando i pf attuali di un personaggio si avvicinano a zero; in generale, quando scende sotto al 15% o 10% del totale. A quel punto, dire al giocatore che il PG è “ferito”, anche se non in modo debilitante, può far scattare un campanello di allarme per farlo riflettere sul rischio che corre. Ma se gli resta ancora una buona parte dei pf parlare di ferite è sconsigliabile.

Le principali magagne

D’altra parte, non mancano le critiche al sistema dei punti ferita: è senz’altro molto astratto e irrealistico, uno degli aspetti più platealmente irrealistici di D&D. Al punto da cozzare, secondo qualcuno, con la sospensione dell’incredulità.

Si fa presto a dire flessibilità

Torniamo subito sulla flessibilità di interpretazione del significato dei danni. Ho detto che è soprattutto un vantaggio e ne sono convinto. Tuttavia, non si può negare che ci siano situazioni in cui, nella fiction, fa molta differenza se un personaggio è ferito, è contuso, o ha solo scansato un colpo per un soffio e ha perso un po’ di determinazione. Se narro la cosa in uno di questi modi, credendo che sia indifferente, ma nella scena successiva mi trovo di colpo in una situazione imprevista in cui non è indifferente per nulla, potrei trovarmi in imbarazzo.

Si fa presto a dire riduzione del danno

Ok, l’inflazione enorme dei pf con l’aumentare del livello è un modo di rappresentare la maggiore capacità di difendersi, e questo è molto pratico: lo abbiamo detto. I danni, quindi, vanno intesi come quantità relative e non assolute: e va bene. Però ci sono circostanze in cui, a logica, la capacità di difendersi del veterano di alto livello non dovrebbe contare nulla.

Le cadute, per esempio: ha senso che un eroe di alto livello possa sopravvivere cadendo da 10 volte o 15 volte più in alto di un novellino? Non molto, ammettiamolo.

Oppure tutti i casi in cui c’è una minorata difesa. Se ti attacco frontalmente e duelliamo, mi torna che la tua grande bravura ti permetta di ammortizzare e neutralizzare i miei colpi, ma se ti attacco alle spalle, o da invisibile, o ti pianto un pugnale nel petto mentre stai dormendo, perché il tuo livello dovrebbe contare? Per ragioni “giochistiche”, indubbiamente. Ma trovare un escamotage logico per giustificare la cosa nell’immaginario è un po’ un arrampicarsi sugli specchi. Qualcuno tira in ballo la fortuna come spiegazione, ma regge solo entro certi limiti, e le edizioni più recenti di D&D li superano di molto.

E le guarigioni?

Soprattutto: perché una guarigione dovrebbe avere effetto relativo? Cioè, perché quando la mia superiore bravura, abilità e fortuna di veterano mi permettono di ridurre i colpi della recluta a graffietti, anche gli incantesimi di cura che mi rimettevano in sesto quando ero recluta ora dovrebbero limitarsi a curarmi un graffietto?

In questo faceva bene, duole dirlo, la bistrattata quarta edizione, in cui le principali guarigioni avevano un effetto proporzionale ai pf totali di chi le riceveva.

Ma poi, più in generale: che cos’è una guarigione? Se i punti ferita rappresentano un insieme così variegato di cose, gli incantesimi curativi che cosa fanno nel concreto? Devono essere davvero prodigiosi se sono in grado, a seconda dei casi, di rattoppare le ferite oppure di conferire fortuna oppure di ridare la combattività e la fiducia in sé stessi.

Non così in fretta!

Abbiamo spezzato una lancia in favore della quarta edizione, quindi spezziamone una contro, per par condicio: è con lei che viene conferita ai personaggi una capacità di auto-guarigione, con il riposo, veramente rapidissima, tale da sfidare ogni sospensione dell’incredulità. In quinta edizione la cosa viene un po’ attenuata, ma molti la ritengono ancora troppo inverosimile.

Il fatto è che, se immagino il mio PG danneggiato come se fosse semplicemente demoralizzato o stanco, non è troppo strano che dopo aver riposato un’oretta ed essersi rifocillato possa tornare nel pieno delle forze, anche senza l’aiuto di magie. Ma se a danneggiare il mio PG era stato un juggernaut passandogli sopra due o tre volte con i suoi rulli giganti di pietra, descriverlo solo come “demoralizzato e stanco” è un po’… insoddisfacente, diciamo. Però, se lo descrivo come coperto di sangue e dolorante, come faccio a giustificare che in pochi minuti sia più vispo di prima?

Ma l’eccessiva efficacia rigenerante del riposo crea problemi che vanno ben oltre l’aspetto del presunto “realismo”. Nelle edizioni più vecchie, infatti, D&D era fortemente caratterizzato come un gioco in cui contava il consumo progressivo delle risorse (resource attrition); in questo i pf funzionavano benissimo. Ne avevi parecchi (ai medio-alti livelli), ma erano molto difficili da recuperare, quindi dovevi “gestirteli” bene: il problema non era tanto sfangare il singolo combattimento, quanto farseli bastare per l’intero dungeon.

Adesso, invece, è praticamente normale che all’inizio di ogni scontro i pf siano tornati al massimo. Sono passati dall’essere una risorsa di lungo periodo, da giostrare su diversi incontri, all’essere una risorsa limitata all’incontro singolo. Il che, paradossalmente, spinge verso incontri sempre più letali, perché se nemmeno un PG va “in terra” nel corso di un combattimento esso diventa quasi irrilevante. Quasi, eh, perché per fortuna ci sono altre risorse (es. gli slot incantesimi) che sono rimaste di lungo periodo. Ma la perdita, credetemi, si sente.

Sistemi alternativi

Nelle mie home rules casalinghe (ormai così diverse da quelle dei manuali da costituire un coacervo mutante a sé), blandamente eredi di D&D 3.5, ho usato per molti e molti anni un approccio alternativo, in cui:

  • i pf avevano una crescita parecchio lenta con il livello (nei 20 livelli potevano raddoppiare o al massimo triplicare), mentre il livello andava a incidere sulla CA;
  • dopo aver perso tre quarti dei suoi pf un personaggio iniziava a essere “davvero” ferito, e aveva delle penalità (un’azione in meno per turno).

Funzionava bene, non ho mai avuto di che lamentarmi. Molte di quelle che ho indicato come magagne risultavano attenuate, anche se non sparivano del tutto.

Siccome sono un eterno insoddisfatto, però, di recente ho iniziato a sperimentare un altro sistema. Uno in cui ogni PG e ogni nemico importante ha sempre, esattamente 10 pf; e in cui perdere “troppi” pf fa accumulare delle ferite vere e proprie, delle fonti di penalità e di rotture di scatole che rimangono appiccicate al disgraziato per molto tempo. Solo che: (a) ho appena iniziato il playtest, (b) questo articolo è già troppo lungo.

Tornerò a parlarvene in futuro, se Nerdcoledì sarà ancora così gentile da ospitarmi. Intanto, lo ringrazio e vi saluto.

Bibliografia

  1. https://www.pcgamer.com/the-history-of-hit-points/
  2. https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_points
  3. https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
  4. https://dmdavid.com/tag/would-dungeons-dragons-play-better-if-it-stayed-loyal-to-how-gary-gygax-awarded-hit-points/
  5. https://dmdavid.com/tag/the-brilliance-of-unrealistic-hit-points/
  6. https://blog.d4caltrops.com/2015/01/ablative-armor-or-how-i-stopped.html
  7. https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-dadi-vita-nella-storia-di-dungeons-dragons-r1581/




Inserirò l’articolo nel paragrafo Teorie sui GdR. Se non ne avete avuto abbastanza di pipponi, là ne trovate a volontà!
Poi vi consiglio nuovamente di guardare il suo Blog. Inoltre se volete approfondire, ho intervistato l’autore e potete leggere le sue risposte qua.

Loki in Pathfinder

Secondo me i fanboy e fangirl si offenderanno. Perchè, diciamolo, il Loki del MCU è simpatico, un gran bel personaggio, però non è che a conti fatti sia potentissimo. Ok, ha un paio di capacità simpatiche, ma nulla di devastante e non solo perchè non è orientato al combattimento diretto. Anche nel suo campo di specializzazione c’è decisamente di meglio (per dire, Strange e Scarlett sono maghi più potenti, sebbene gli siano leggermente inferiori fisicamente). Poi nei fumetti è tutta un’altra storia, ma non sono abbastanza preparato per fare quella versione. A proposito, io a questo punto sono alla puntata 2 della serie Loki. Quindi se lo rivoluzionano alla fine, beh, io non lo so ancora.
Questa è la versione PF, se cercate D&D 3.5, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua.
Invece qua trovate altri personaggi Marvel.

Punti salienti: Dio dell’inganno, per quanto il suo Raggirare non sia poi così spropositato (altrimenti ingannerebbe sempre tutti, invece…). Poi non ha nulla della divinità, quindi niente gradi divini. Quindi avrà capacità fisiche straordinarie per un uomo, resistenza al freddo, poi capacità magiche come illusioni, occultamenti, mutaforma e controlli mentali.
Valutazione livello: Ho messo Capitan America al 9. Quindi lui sarà al 10.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Fetcling.
Bonus al Carisma, possiamo assumere le sembianze di altri umanoidi e possediamo poteri di occultamento e dislocazione. Che vogliamo di più dalla vita?

Classi: ladro (consigliere) 2, Stregone Shapeganger Bloodline.
Bonus al dipolazia, poi possiamo lanciare invisibilità, Alterare Sé Stesso, una buona collezione di illusioni, Suggestione e volendo pure Metamorfosi.

Caratteristiche: Serviranno alte tutte le mentali. Comunque nessuna caratteristica bassa o i fan mi picchiano.

Talenti: A parte focalizzare le scuole di magia importanti (illusione e ammaliamento), non ci serve molto altro. Possiamo investire sulla resistenza.

Equipaggiamento: L’elmetto cornuto è immancabile, volendo possiamo aggiungere un po’ di resistenza al freddo.

Varianti e considerazioni:

Come razze si possono anche valutare i Changelings (togliendo Claws per prendere Hag Magic, e come bonus usare Green Widow).
Altrimenti il sempre attuale Tiefling, solo che dopo siamo limitati allo stregone Infernale o Abissale.

Altrimenti l’umano è sempre là ad aspettarvi.

Come Ladro potreste pensare anche a Chameleon e Charlatan, oppure all’investigatore Infiltrator, ma così perdete l’attacco furtivo. Volendo dopo potreste persino entrare nel mistificatore arcano. In quel modo sarete più orientati al pugnalare alle spalle, anche se per prendere la classe di prestigio, perdete gli incantesimi di quarto livello e vi servirà un livello extra. Forse era la scelta migliore, ma non volevo farlo uguale alla 3.5.

Esistono altri stregoni interessanti, come Abyssal, Maestro, Serpentine o Infernal. In alternativa la Witch non è male anche se secondo me la Hex non è proprio aderente all’idea di Loki. Stesso discorso per il Mesmerista. Lo psychic invece ha poteri mentali che Loki non dimostra di possedere, anche se non sarebbe una scelta totalmente sbagliata.



Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vedremo.
Intanto potreste recuperare i fumetti, così mi dite cosa ho sbagliato.

Kaz Brekker in Pathfinder – Tenebre e Ossa

Non ho letto i libri, ma ho visto solo la serie su Netflix. Doppiaggio italiano discutibile, veramente avvilenti le parti con Alina e il Generale (sembrava la brutta copia di Bridgerton e ho detto tutto), ma nel complesso decisamente gradevole, anche per la presenza di personaggi come il leader dei Corvi. Se facessero una serie solo su di lui e la sua banda dei corvi, sarebbe meglio. Pazienza. La figura di Kaz è molto interessante: molti misteri ruotano attorno alla sua persona, il rapporto coi suoi sottoposti è sfaccettato e poi un malvivente mezzo zoppo col bastone ha un suo stile. Però non siamo qui a fare una recensione, scusate, qua c’è la sua scheda in PF, per D&D 3.5 andate qui e per D&D 5e qua.

K is for Kaz Brekker | Elena Square Eyes

Punti salienti: Scaltro, abile nei camuffamenti, in grado di difendersi nella mischia nonostante la zoppia e dotato di alcuni oggetti alchemici.
Valutazione livello: Riesce ad atterrare soggetti decisamente poco raccomandabili. Livello 5 potrebbe non essere un’esagerazione.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano oltre a essere evidentemente la razza giusta, ci è anche molto comodo per il punto abilità extra.

Classi: 3 Investigatore Archetipo Infiltrator e 1 ladro (Master of Disguise). In questo modo abbiamo una vasta competenza nelle abilità, oltre a vari bonus per varie circostanze. Inoltre l’alchimia non è così sbagliata. Ad esempio Blurred Movement ci permette di schivare e potrebbe essere una rappresentazione di quando viene attaccato da…NO SPOILER! Come talenti da Investigatore abbiamo Expanded Inspiration per maggiori bonus alle abilità o Applied Engineering per trovare la porta segreta.
Il furtivo secondo me rappresenta abbastanza bene il suo stile di combattimento astuto e poco basato sulle capacità fisiche.

Caratteristiche: Int fondamentale, ma non sottovalutiamo Sag e Car.

Talenti: In fin dei conti non ci serve poi chissà cosa. Non so bene come rendere la sua zoppia usando solo materiale ufficiale. Un aiutino?

Equipaggiamento: Il nostro inseparabile bastone (buffo, avevo scritto la stessa cosa anche nella scheda del PG precedente), poi non ci serve molto altro.

Varianti e considerazioni:

Come seconda scelta per il ladro avevo il Chameleon, meno azzeccata, ma comunque valida. Altrimenti potreste virare solo sul ladro escludendo l’investigatore o viceversa.

Se si dovesse scoprire la presenza di una seconda identità (non è da escludere, sappiamo poco sul suo passato), potremmo pensare al Vigilante.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Come interpretare le caratteristiche – Non solo D&D

Che sia D&D 5e (o quinta edizione, come volete), Pathfinder, D&D 3.5, ecc, i personaggi avranno sei caratteristiche: Forza (for), Costituzione (cos), Destrezza (Des), Intelligenza (int), Saggezza (Sag) e Carisma (car) (sebbene in molti altri giochi, alcuni anche recensiti qua, si usino caratteristiche diverse, quelli sono certo i giochi più diffusi). Si discute spesso riguardo l’esistenza di un modo corretto per interpretare questi punteggi, specialmente per quanto riguarda quelle mentali. Esiste un metodo corretto per ruolare un PG che abbia valori molto bassi ( o molto alti)? Così come le caratteristiche fisiche definiscono l’aspetto e la corporatura, quelle mentali definiscono il carattere e il comportamento?
Credo che la risposta a questa domanda sia sì, ma forse non nel senso che ci si aspetterebbe.

Che punteggio di Forza avrebbe con delle braccia così?

Link immagine originale

Definizione delle Caratteristiche da Manuale

Come sempre, quando si discute di regolamento, vale la pena leggerlo. Non posso fare copincolla da tutti i manuali, anche perchè sto leggendo le SRD in inglese e mi piace usare l’italiano quando posso. Quindi vi accontentate di una mia traduzione grossolana della parte interessante (cioè la definizione, non tutto lo sproloquio su chi la usa e per fare cosa), se non vi fidate, controllate il manuale.

D&D 3.5

Parto dalla prima edizione di D&D a cui abbia giocato assiduamente (se non la conoscete, vi invito a informarvi, è interessante, pur con tutti i suoi limiti).

Forza: La potenza muscolare e fisica del personaggio.

Destrezza: Coordinazione occhio-mano, riflessi, agilità ed equilibrio.

Costituzione: Vigore e salute del personaggio.

Intelligenza: La capacità di imparare e ragionare.

Saggezza: Forza di volontà, buon senso, percezione e intuizione.

Carisma: Forza della personalità, attrattività fisica, capacità di persuasione e magnetismo.

Pathfinder

Ora, io non voglio dire che PF sia la 3.5 con un cappellino nuovo e che le differenze maggiori tra i due sistemi siano le immagini di copertina (qua il ragionamento serio sul confronto tra le edizioni), però in questo caso sono proprio identici.

D&D 5e

Già nelle descrizioni, la quinta edizione si mostra più snella e stringata (se non la conoscete ancora, potete approfondire).

Forza: La forza fisica.

Destrezza: L’agilità.

Costituzione: La resistenza.

Intelligenza: Ragionamento e memoria.

Saggezza: Percezione e intuizione.

Carisma: Forza della personalità.

Però il succo rimane quello, a grandi linee.

Riassumendo

Intanto, per favore, smettetela con i meme in cui dipingete la Sag come se fosse quello che in italiano chiamiamo saggezza. Non è così. Anche nelle vecchie edizioni, in cui si faceva riferimento al buonsenso, principalmente il suo uso in termini di gioco verteva su percezione, forza di volontà e al limite intuizione.

Sul Car non mi dilungo, ormai pochissimi lo associano alla bellezza (o peggio a specifiche caratteristiche estetiche) e questa piaga in stile FATAL dovrebbe essere ormai debellata.

Come vedete, le definizioni sono vaghe, accennate, ricoprono macro-aree davvero estese e non pare immediato ricondurle a qualcosa di specifico.

Esempi Reali per le Caratteristiche Fisiche

Insomma, un pg con la For alta è alto e muscoloso, uno con la Cos alta ha torace e spalle ampie, invece la Des alta è per chi è longilineo. Mentre per chi ha le caratteristiche basse, sarà l’opposto. Giusto?

Vi prego, ditemi che non avete pensato “sì, giusto”.

Perchè è fondamentalmente una sciocchezza. Sì, in linea di massima sarà probabilmente così e prendendo 1000 persone e facendo un po’ di medie, vedremmo che in tendenzialmente le conformazioni saranno quelle. Però se vi fermaste un secondo a riflettere, trovereste che le eccezioni esistono e le probabilmente le conoscete, nella vostra vita privata (anche perchè se fosse una questione lineare, invece che fare prove di forza fisica, farebbero semplicemente una misurazione del bicipite e tutti a casa).

Questo video è famosissimo e probabilmente non vi sto svelando nulla. Però io sono decisamente più snello di lui tuttavia il suo punteggio di Des è decisamente superiore al mio! (sad noises). Ho appena visto anche la versione al femminile.

Invece qua vediamo un tizio che pur essendo non particolarmente grosso (ok, ha più muscoli di me, ma non ci vuole molto), ha una forza decisamente superiore alla media (sempre che i numeri scritti sul video corrispondano a realtà, non ho voglia di fare debunking sul niente).

Per la Cos non vi propongo esempi, ma sicuramente conoscerete qualcuno massiccio, ma di salute cagionevole.

Morale della favola, possiamo pensare di avere alcune indicazioni di massima su quale dovrebbe essere la conformazione fisica tipica a seconda delle caratteristiche, però ricordiamoci che gli avventurieri non sono sicuramente persone comuni (come scritto a chiare lettere anche nel manuale di Tasha) e trovare tra i PG individui dotati di una corporatura che non rifletta lo stereotipo non dovrebbe essere insolito.

Quanto è Basso un Punteggio Basso?

Altro problema, quando si tratta di interpretare le caratteristiche, è quello di considerare un punteggio di 8 come qualcosa di ridicolmente sotto media.
Ok, potrebbe essere sotto la media dei punteggi di un avventuriero, ma per le persone comuni un 8 non è così male.

Prendendo la distribuzione statistica dei 3d6 (NO, FERMI, NON ANDATE VIA! Farò pochissima matematica, promesso), possiamo notare che un 8 capita al 9,72% e che i punteggi più bassi coprono il 16,2% dei casi (se non credete, nella pagina dei link utili, tra le mappe, i generatori casuali, trovate anche tiradadi con calcolatori di statistiche).

Quindi un PG con 8 di Int sarà comunque pari o superiore a 1/4 della popolazione. Quindi non c’è nessun bisogno di farlo agire come un analfabeta, con difficoltà a parlare e ad elaborare semplici concetti. Sarà solo un po’ meno intelligente della media (cosa significhi di preciso lo vedremo poco più a vanti, no spoiler).

Suggerimenti per le Caratteristiche mentali

Anche in questo caso esistono dei canoni archetipici a cui tendenzialmente le creature si adegueranno: chi ha Int alta parla più forbito, chi ha Sag bassa sarà uno scavezzacollo e chi ha Car alto avrà un grande fascino e savoir-faire.

Come sempre non sto criticando chi sceglie di giocare il proprio personaggio in questo modo. Ne ho giocati vari usando proprio gli stereotipi indicati qui sopra e li ho trovati credibili e piacevoli (anche se non dovrei essere io a dirmelo da solo).

Il mio obiettivo, come al solito, è quello di confutare le argomentazioni di chi lo ritenga l’unico modo plausibile e che, di conseguenza, esista un unico modo di interpretare le caratteristiche.
Vediamo quindi un po’ di approcci diversificati.

Intelligenza

Il manuale (facendo una media tra D&D 3.5, Pathfinder e quinta edizione) ci parla dell’int come della memoria, capacità di apprendimento e ragionamento. Tuttavia sappiamo solo questo, non ci dice come raggiungiamo (o non raggiungiamo, in caso di punteggio basso) questo obiettivo.

Il pg con int alta potrebbe essere:

  • estremamente riflessivo, passando gran parte del tempo libero ad elaborare le informazioni che riceve;
  • dotato di spirito vivace, curioso e dalla mente acuta;
  • un grande amante dei libri e della lettura;
  • caratterizzato da una mentalità estremamente logica e razionale.

Con l’int bassa potremmo semplicemente ribaltare le affermazioni.

Saggezza

Ricordo che da definizione la caratteristica descrive percezione, intuizione (e se invece di D&D 5e stiamo usando PF o D&D 3.5, anche buon senso e forza di volontà).

Un personaggio con un punteggio di Sag alto potrebbe essere:

  • soggetto frequentemente a episodi di visioni / ispirazioni divine o semplicemente illuminazioni improvvise;
  • dotato di sensi estremamente sviluppati e acuti;
  • caratterizzato da un metodo di elaborazione degli stimoli sensoriali decisamente preciso;
  • estremamente concentrato, determinato e presente.

Anche in questo caso possiamo notare vari approcci differenti il cui opposto può essere utile per PG con bassa Sag.

Carisma

Il manuale D&D 5e definisce la caratteristica come forza della personalità. Il massimo della possibilità di personalizzazione! Anche usando la versione D&D 3.5 / PF, abbiamo persuasione, magnetismo e attrattività.

Dunque un PG con un alto punteggio di Car potrebbe essere

  • dotato di una grande carica seduttiva, se non bellezza (sì, ho detto che non sono la stessa cosa, non che un pg con un alto carisma deve per forza essere brutto!);
  • in grado di suscitare timore reverenziale;
  • caratterizzato da una grande giovialità e affabilità;
  • un eccellente oratore caratterizzato da una spiccata capacità argomentativa;
  • capace di provocare istinto di protezione nei propri confronti.

Anche in questo caso non vi annoio ribaltando le affermazioni per chi ha un punteggio basso di car.

Conclusione

Credo di averlo detto già in varie occasioni (parlando dei multiclasse e degli allineamenti di sicuro), ma lo ripeto volentieri: dovreste fare come più vi aggrada. La caratterizzazione di un personaggio non dovrebbe seguire regole fisse. Nel mondo abbiamo avuto veramente soggetti particolarissimi, figuriamoci cosa si può fare in un mondo fantasy!

Può essere divertente sguazzare negli stereotipi, ma può essere altrettanto divertente uscirne, spezzarli, e metterli in discussione! Mi appello ai DM: non limitate inutilmente i vostri giocatori facendo in modo che si conformino al vostro gusto estetico. Ne perdiamo tutti!

Prendete il coraggio a due mani e fate un elfo con des alta, ma grasso, uno gnomo con int bassa, estremamente istruito, ma mentalmente pigro, un bardo dal carisma elevato, ma taciturno tanto quanto minaccioso, un…ok, la smetto.
(sì, poi scoprite che non era il coraggio e che non servivano davvero due mani, cit.)


Se vi pare che non abbia detto troppe fesserie, venite a leggere altri ragionamenti e approfondimenti sui giochi di ruolo.
Se invece pensate sia tutto sbagliato, condividete il mio articoletto per sbeffeggiarmi, mettete like alle pagine social per criticare ogni mio post e soprattutto commentate ogni articolo del blog con la vostra opinione atroce nei miei confronti.

Wanda Maximoff (aka Scarlet Witch) in Pathfinder

Una delle più forti Avengers, ha tenuto testa a Thanos con una mano sola. Ora è sulla cresta dell’onda per via di Wandavision (ve lo consiglio, se vivete fuori dal mondo e non lo conoscete).
Questa è la scheda per PF, se cercate D&D 3.5, eccolo, invece D&D 5e è qua.
Ho già fatto molti altri Avengers: Hulk, Capitan Marvel, Capitan America, e Thor, più altri Marvel (e Disney in Generale!)

WandaVision: il costume finale da Scarlet Witch era sempre stato sotto ai  nostri occhi! [FOTO]
Ecco una visione di Wanda con un costume “ibrido”

Punti salienti: Grandi poteri telecinetici, spara raggi di energia e… (SPOILER!) possiede poteri di controllo mentale e illusori di potenza esorbitante.
Valutazione livello: Di fatto ha prestazioni decisamente superiori a quelle di Hulk. Io lo dico: livello 20 volendo anche grado mitico 3.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Possiamo fare benissimo l’umano.
Classi: Stregone 20 Shadow Bloodline. Se prendiamo il grado mitico puntiamo a arcimago, ovviamente.
In questo modo le nostre ombre di evocazione saranno praticamente reali. Proprio come…(no spoiler!)
Talenti: Con Solid Shadow le nostre “ombre di…” arriveranno al 100% di realtà. Poi se siamo Mitici Tangible Illusion può rivelarsi utile.
Equipaggiamento: Non ci serve nulla, se non vogliamo prendere una pietra magica (pun intended) per aumentare le nostre capacità.

Varianti e considerazioni:

Ci sarebbero alcuni oggetti magici (Crook of Cidhureen, per dire) o razze (Fetchling) in grado di migliorare il tutto, ma non mi paiono molto azzeccate, a meno di non fare reskin pesante.

Anche l’Oracolo ha capacità simili, ma è certamente meno adatto dello Stregone.

Il cineta dell’etere sembrava molto azzeccato prima dell’uscita di WandaVision. Poi ci sono stati mostrati poteri nuovi e quindi…

Poi mi hanno suggerito il Parapsichico (Psychic). In effetti possiede sia le capacità mentali che quelle illusorie, anche se manca il potenziamento agli incantesimi “ombra di…”

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vediamo se ce la facciamo insieme!

One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

Lancia Dadi Gaussiani Online

La casualità è alla base del GdR, ma a volte pare che sia un po’ troppa. Se volete avere risultati meno estremi, con una distribuzione statistica “gaussiana” e dunque con più risultati medi. Provate questo tira dadi online. Il vostro Gioco di Ruolo (che sia D&D, Pathfinder o qualsiasi altro GdR) sarà sempre casuale, ma con probabilità meno squilibrate.
Il programma rende il meglio con il d20.

La foto dei dadi qui sotto viene dalla mia collezione!

dadi

dadi




Se volete un approfondimento con le motivazioni per cui può essere conveniente usare questo tipo di dadi e qualche consiglio su come gestire i critici, venite pure qui.

Pathfinder Vs D&D 3.5 – Differenze a Confronto tra colossi del GdR

Che differenze ci sono tra Pathfinder e D&D 3.5? Qual è il gioco di ruolo migliore? Davvero PF è la versione corretta di D&D 3.5 e quindi non ha senso giocare col vecchio sistema? Soprattutto, perchè parlarne adesso, che ormai sono entrambi giochi antichi?

Rispondo prima all’ultima domanda:
1) Io sono anziano, quindi per me il 2009 è ieri l’altro.
2) Vorrei iniziare a parlare di Pathfinder i maniera più organica, magari facendo una versione di Ogni Personaggio è Replicabile o di Uccidere Avversari Famosi. Però mi piace andare con ordine, quindi parto da una recensione “base”.
3) Fino a poco tempo fa il clima era troppo teso e scoppiavano discussioni feroci e quindi sterili per ogni accenno di confronto. Ora, dopo l’uscita e il grande successo della 5e e l’inizio del lancio di Pathfinder 2, mi pare gli animi si siano calmati, non deludetemi.

D&D 3.5

Se per caso siete dei fan di Path che non hanno mai giocato alla terza edizione, potreste vedere la recensione QUI. Se volete approfondire, c’è tutta una sezione al riguardo QUI.
Quindi non mi dilungo.

Pathfinder

Il gioco è uscito nel 2009 come revisione delle regole di D&D 3.5, nel momento in cui stava uscendo la famigerata quarta edizione.
La casa editrice, la Paizo, aveva già prodotto una serie di riviste e accessori per la “tre e mezzo“.
Vista la situazione di incertezza sul futuro del gioco più famoso del mondo, decisero di intraprendere quest’opera di revisione, proponendo un gioco simile, ma rivisitato.

PF e D&D
Un meme sulla sfida D&D contro Pathfinder me lo fate fare?

Confronto – Somiglianze

A prima vista i due giochi paiono molto simili: stesso dado, stesse classi base, stesse razze, stesso sistema di livelli, stessi bonus di BAB e di TS, e spesso anche le stesse capacità di classe.

Proseguendo si può vedere che grosso modo gli incantesimi son gli stessi, l’equipaggiamento pure.

Insomma, non solo si tratta di due giochi di ruolo con un master e con ambientazione fantasy “tradizionale”, ma abbiamo proprio una struttura, un impianto, per così dire, praticamente identico.

Insomma: io non ho mai visto due giochi più simili. Per questo spesso mi piace dire che Pathfinder non è altro che la 3.5 con un cappellino nuovo.

Però questa boutade, che adoro usare per far inalberare i fan, non è del tutto corretta, infatti le differenze esistono e producono alcune modificazioni nello stile di gioco.

Differenze – Analisi

La maggior differenza tra i due sistemi sta nella sostituzione delle CdP con Archetipi. Non che non esistano le classi di prestigio in Pathfinder, tuttavia il loro numero è incredibilmente contenuto. Per consentire una buona personalizzazione del personaggio, esistono invece gli archetipi. Vale a dire delle varianti di classe. Attingendo a tutto il materiale, si ottengono una serie di possibilità davvero cospicue e marcatamente diverse tra loro.

Questo, in aggiunta al potere che la maggior parte della classi ottiene a livello 20, disincentiva la creazione di pg con multiclasse estremo. (vi danno fastidio? QUI un approfondimento)

Già che si parla di creazione del personaggio, bisogna dare uno sguardo alle razze. Da un lato possiamo vedere che le innumerevoli varianti razziali di Pathfinder sono ottimamente organizzate e comodamente fruibili grazie al sito d20PFSRD, però non possiamo non citare il ridotto numero di creature rispetto a D&D 3.5, in cui ogni mostro (o quasi) era una creatura utilizzabile come PG.

Parlando invece di combattimento, possiamo notare che tutte le varie manovre (sbilanciare, disarmare, spingere…) sono state semplificate e accorpate in un unico valore, questo riduce ovviamente il dettaglio, ma rende il tutto decisamente più fluido.

Poi nell’ansia di semplificare alcune cose secondo la mia opinione sono troppo piatte. Ad esempio la metamorfosi del Druido (che innegabilmente andava ridimensionata) non consente di acquisire le caratteristiche della creatura in cui ci si trasforma, ma conferendo un bonus ad esse dipendente solo dalla taglia. Io lo trovo poco convincente.

Inoltre le classi combattenti sono rese tendenzialmente più interessanti e con maggiori opzioni. Questo sarebbe veramente fantastico se non fosse che il D&D c’è il Tome of Battle (QUI l’introduzione base) e in Pathfinder no (sì, c’è il Path of War, che è più bello, ma non è ufficiale, quindi è davvero difficile riuscire a trovare un master che lo usi).

Gli incantatori in generale hanno ricevuto una discreta frenata alla loro potenza: alcuni incantesimi e varie combo di riduzione della metamagia sono state rivisitate o escluse.
In cambio possono usare i loro trucchetti di livello 0 a volontà. Inoltre alcune classi, tipo lo stregone, hanno una tabella un po’ più piena, con poteri e capacità nel corso dei livelli.

Purtroppo questo non si traduce in un miglioramento cospicuo del bilanciamento, un po’ per la rimozione del Tome of Battle, un po’ perchè anche le opzioni più devastanti da combattente sono state ridimensionate.

Quindi direi che il livello di potere di Pathfinder si colloca in mezzo a quello di D&D. Le opzioni peggiori di D&D sono peggiori di quelle di path, ma le opzioni migliori sono più forti. Questo vale sia per la differenza tra incantatori e non (QUI una sfida divertente in 3.5), sia in generale tra una build molto ottimizzata e una fatta in maniera “spontanea”. Anche se innegabilmente un personaggio “medio” è più forte in PF che in 3.5.

Tra gli innegabili vantaggi di Pathfinder vi è la maggior cura post produzione. Per cui se veniva a galla un possibile abuso, si prendevano contromisure a colpi di errata e faq, mentre il D&D 3.5 spesso si trascurava il problema.

Il sistema di abilità è stato semplificato, alcune sono state accorpate, con gran malessere di chi preferisce differenziare Ascoltare da Osservare (il sottoscritto), anche se devo dire che l’unione tra Decifrare scritture e Linguaggi è decisamente efficace da ogni punto di vista.

Inoltre le abilità non di classe salgono come le altre, semplicemente non ricevono il bonus di +3 al primo livello. All’inizio è piuttosto punitivo, ma a livelli alti diventa fattibile tenere alta un’abilità non di classe.

Inoltre con cercare si trovano le trappole, anche se non si è ladri. Tutto sommato è comodo, perchè evita di obbligare un giocatore a prender una classe a cui non era interessato solo per evitare dungeon mortali da parte di master sadici.

Altra differenza considerevole è la rimozione dei costi in esperienza, il che rende più facile in Pathfinder utilizzare sistemi che non li prevedano, come l’avanzamento per “Milestone” o simili.
Poi io già lo facevo in 3.5, tanto la regola per cui 1 PE = 5 MO già c’era.

Chi è meglio tra D&D 3.5 e Pathfinder?

Sinceramente di fronte a chi afferma la superiorità oggettiva di uno dei due giochi io mi metto le mani nei capelli. Insomma, a conti fatti i due giochi differiscono per vari particolari e vengono premiate scelte e preferenze diverse. Quindi non possiamo affermare che un gusto sia migliore di un altro.

Potrei continuare ad annoiarvi con tutti i minimi dettagli su cui i due giochi differiscono, però preferisco suggerire un’opzione comoda per prendere il meglio da entrambi.

Commistione: eresia o comodità?

Se non avevate mai provato Pathfinder e questa recensione vi ha inspiegabilmente convinto a provarlo: Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook

Uccidere Avversari Famosi o Epici in D&D 3.5 e Pathfinder

Spesso dei mostri o addirittura delle divinità appaiono potenti, quasi imbattibili. Molti PF, alta CA, resistenze, immunità e tanto altro. Poi però a guardarli bene, sono scritti abbastanza male e una build particolare, ottimizzata in una certa specializzazione, può sconfiggerli a livelli estremamente bassi, nonostante siano avversari di altissimo livello o addirittura epici.

Si possono battere le divinità in D&D?

L’idea è nata quando ho insultato brutalmente ho avuto una pacifica discussione con una persona su Facebook a proposito della possibilità di uccidere un dio o semidio in 3.5 con un personaggio non epico. Capiamoci, si parlava di uno scontro frontale tra un PG dotato di una build ottimizzata e il dio, così com’è presentato sul manuale.

Thor - Wikipedia
Ecco “Thor che combatte coi giganti” (1872) di Mårten Eskil Winge.

Lui sosteneva l’impossibilità di un’azione del genere.
Io gli ho cortesemente fatto notare che esiste Imhotep e che lo si può uccidere tranquillamente a livello 15.
Lui ha cordialmente espresso dei dubbi su questa eventualità.
La discussione sarebbe anche passata alle mani proseguita amichevolmente, ma non trovo più il link dei commenti.

Però mi sono messo a riflettere su quante volte si parli di mostri grossi, parlando del sacro terrore che incutono, quando spesso non sono poi così complessi da abbattere anche a livelli decisamente bassi.
Quindi vorrei proporre build per uccidere divinità, mostri epici, mostri dal grado di sfida mostruoso, o semplicemente creature famose, appunto. Cioè quegli avversari apparentemente difficili da sconfiggere.

Quindi vorrei aprire questa nuova rubrica, citando i metodi per uccidere le creature più temute dei vari manuali. Per cominciare vorrei proprio trattare la semi divinità in questione:

Mostri, Avversari epici e Creature in D&D 3.5

Ecco di seguito le schede delle build abbastanza forti da sconfiggere creature potenti a livelli bassi.

Imhotep [Dei e Semidei]
Ercole [Dei e Semidei]
Hecatoncheires [Manuale dei Livelli Epici]
Pelor [Dei e Semidei] (vale per tutte le divinità che non lanciano incantesimi Arcani)
Boccob [Dei e Semidei] (valido per qualsiasi divinità del manuale)

In progetto:
Tarrasque
Cas [Eroi dell’Orrore]
Elminster [Manuale dei livelli Epici]
Bane
Alustriel
Drizzt
Heironeous (alla fine sarebbe identica alla build per ucciedere Pelor)

Se volete suggerirne altri, sparate pure.

Comunque se volete approfondire, la questione Build, potete guardare le guide incantesimi, quelle per poteri psionici o le manovre del Tome of Battle

Oppure dei pg particolari in Cyberpunk e Rolemaster.

Manuale dei livelli epici


Mostri, Avversari epici e Creature in Pathfinder

Tarrasque

In progetto:
Cthulhu

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