Ha senso essere atei in D&D?

In D&D 5e le divinità esistono davvero, quindi non ha senso essere atei. Chi non l’ha mai sentito dire? Ok, forse frequento strani luoghi di discussione (che trovate quasi tutti elencati qui), però il dubbio è legittimo. Se le divinità sono tangibili e producono effetti sensibili, sarebbe decisamente insensato non credervi e praticare l’ateismo. No? Uno vede il chierico che cura le ferite coi poteri degli dei e capisce che la divinità esiste, giusto? Ok, ovviamente non mi sono messo a scrivere un articoletto per dire solo questo. Quindi ecco: secondo me è perfettamente ragionevole un PG ateo in D&D (o Pathfinder o altro GdR con Magia Divina e simili). Vediamo perchè.

Quale Ambientazione? Diverse presenze di divinità

Trovo molto interessante la mia parte intollerante che mi rende rivoltante tutta questa bella gente che inizia le discussioni dicendo “in D&D non ci può essere…” dimenticandosi che D&D è un sistema di gioco e non un’ambientazione.

Anche se voi giocate 10 campagne nei FR, questo non li rende (per fortuna) l’unica ambientazione del gioco.

Quindi magari stiamo giocando a Dark Sun e gli dei non esistono. Quindi non solo è sensato essere atei, ma lo è sicuramente di più che credere a una divinità.

Ma prendiamo anche Dragonlance. Tra il Cataclisma e le Guerra delle Lance passano svariate generazioni (più di 300 anni, se non ricordo male!) in cui non si vede praticamente traccia di magia! Lo stesso dicasi per altri periodi nella storia dell’ambientazione in cui la magia non è che sia proprio all’ordine del giorno.

Anche prendendo ambientazioni più high-magic con una diffusa presenza della magia divina, quanti villaggi esistono in cui non si vede di norma un chierico? Insomma, anche presupponendo che in ogni grande città ci sia un tempio di chierici guaritori e via dicendo, nelle campagne e paesini sparsi probabilmente non si sarà mai visto nulla di simile.

Quindi il vostro personaggio può non aver mai visto nulla di chiaramente frutto del potere di una divinità e potrà con ogni ragionevolezza essere ateo (o perfino non credere alla magia, eh)

Chierici e Paladini senza divinità

Poniamo che invece nella vostra ambientazione ci siano incantatori di ogni tipo in ogni paesino. Un po’ come ci sono il fabbro e il falegname, ci sono il chierico e il mago. Però ho una bruttissima notizia per voi: i chierici non hanno bisogno di venerare divinità.

Era così già ai gloriosi tempi di D&D 3.5 (lacrimuccia), a maggior ragione ora con D&D 5e. Paladini, Chierici (e anche Druidi e Ranger) possono lanciare i loro incantesimi divini senza l’intervento di alcuna divinità. Possono seguire una causa, una fede, una vocazione. Il loro potere può venire dalla loro stessa convinzione.

Per chi avesse difficoltà a convincersene, consiglio di guardare la guida del Dungeon master 5e, pagina 13 e Xanathar pagina 18.

Quindi il nostro simpatico chierico del villaggio potrebbe non aver mai detto una parola riguardo le religioni e aver elargito i suoi incantesimi di cura richiamando esclusivamente il potere della propria fede in un ideale.

Quindi perfino in un mondo high magic, un personaggio potrebbe ragionevolmente non aver mai visto una diretta manifestazione del potere divino.

Effetti misurabili, ma distinguibili?

Poniamo che invece nel vostro mondo non esista la possibilità di lanciare incantesimi da Chierico senza una divinità (ricordatemi di non giocare con voi) o che, semplicemente i Chierici siano talmente tanti che per la legge dei grandi numeri ogni pg si sarà imbattuto anche in uno che effettivamente venera una divinità.

La domanda è: un pg non incantatore è in grado di distinguere la magia arcana da quella divina? O anche solo la magia dagli effetti speciali “sovrannaturali”.

Poniamo di sì.

Sarà anche in grado di distinguere la magia di un Chierico da quella di un Druido (il quale spero non sia obbligato a venerare divinità)?

Secondo me per un Guerriero digiuno di magia (senza scomodare il classico Barbaro ignorante) rimarranno tutti dei bula-bula indistinguibili. Magari anche il mago prima di lanciare la Palla di Fuoco dice “Per la Gloria di Merlino, la Luce è Sotto il Mio Dominio!” (cit.), ma questo non implica l’esistenza di Merlino, no?

Quindi magari il nostro PG ha visto la magia divina e questa era effettivamente frutto dei poteri di una divinità, ma lui potrebbe non distinguerla dalla magia del libro, del patto, del sangue, naturale…più tutte le varianti che potrebbero esistere a causa di reskin di vario genere.

Ateismo debole e Athar

Mi direte che però a un certo punto il PG sarà di livello alto, avrà girato molte città, combattuto al fianco di molti chierici, la vostra ambientazione è high magic e, diamine, in qualche modo avrà sbattuto contro una manifestazione “chiara e distinta” (cit.), palesemente frutto di una divinità.

Plausibile. A questo punto ci vengono in aiuto gli Athar. Vale a dire questa fazione di Planescape secondo cui le divinità esistono, ma non meritano in alcun modo la devozione umana. Gli umani potrebbero trarre i loro poteri divini dalle loro stesse convinzioni senza bisogno di ricorrere a entità esterne, quindi non esiste motivo per venerare gli dei.

Molto suggestivo come approccio filosofico, se posso offrire il mio parere.

Tuttavia questo non è esattamente ateismo in senso stretto, visto che si riconosce l’esistenza di vere e proprie divinità. Possiamo fare meglio? Boh, avrete già letto il titolo qui sotto, che ve lo dico a fare?

Ateismo in senso stretto

Certo, sul manuale c’è scritto che Pelor (o chi per lui) è una divinità. Però cosa significhi precisamente questo fatto e quali poteri abbia di preciso Pelor in quanto divinità non è specificato. Ok, i vecchietti come me ricorderanno Dei e Semidei di D&D 3.5. In quel caso era esplicito, però forse era persino peggio, visto che le divinità potevano essere uccise da PG di livello relativamente basso.

Quindi qual è la differenza ontologicamente qualitativa (paroloni a caso) che distingue una divinità di D&D da un essere estremamente potente, come un arcidiavolo o anche solo un PG in grado di lanciare Desiderio?

C’è veramente nella logica di D&D un chiaro parametro analizzabile da un personaggio che gli permetta di stabilire con chiarezza quando si trova di fronte un dio e quando un “semplice” essere dal potere straordinario?

Se vi viene in mente ditemelo, perchè io personalmente non lo conosco e non riesco ad immaginarlo.

Quindi il nostro PG potrà essere ateo, nel senso che crederà all’esistenza di enti potentissimi che concedono incantesimi (ai chierici e ai warlock), riconoscerà di aver incontrato manifestazioni di entità sovrannaturali di vario genere, ma non definirà nessuna di queste come divinità.

La sua posizione sarà assolutamente logica, almeno fino a quando qualcuno non produrrà un’instantia crucis (come diceva Ciccio Pancetta) in grado di stabilire quando si è di fronte a una vera divinità (con tanto di timbro e bollo ufficiale) e quando invece è “solo” un signore dei demoni.

Negazionismo

Andiamo, sarebbe assolutamente incredibile che un PG si spingesse a negare l’esistenza delle divinità dopo essersi imbattuto più volte in chierici devoti o avatar degli dei.

Cioè, sarebbe come sostenere che l’uomo non è andato mai nello spazio dopo che ci sono i satelliti e…aspetta. Ho sbagliato esempio.
Sarebbe come negare la sfericità della Terra anche se…no, nn va bene neanche questo.
Sarebbe come credere che tutti i potenti della terra in realtà siano rettiliani che…accidenti!

Ok, il senso direi che ormai è chiaro: per quanto una teoria possa apparire assurda e demenziale ai più, ci sarà qualcuno che la sostiene con vigore. I complottismi sono sempre di moda!

Quindi ben venga il PG ateo che davanti a chiare manifestazioni del divino accampa scuse sui “poteri forti” e “non cielo dicono”.

Certo, se volevate un PG serio, studioso e razionale, vi dovete accontentare della scelta del paragrafo precedente, però se volete spingervi all’estremo anche in campagne marcatamente high-magic a livelli alti, sappiate che tutto sommato non sarete né i primi né gli ultimi a sostenere qualcosa di assurdo.

Poi visto che oggi è l’8 dicembre, vi grazio e non faccio dei parallelismi tra il non credere quando si è in un mondo con chiari interventi divini e il credere quando si è in un mondo senza interventi divini visibili. Anche perchè ho già parlato male della religione nella recensione di Narnia e sono stato prossimo alla blasfemia facendo la scheda di Gesù in D&D 3.5, PF, e 5e. Insomma, sono già a rischio! A proposito di complottismo: condividete prima che mi censurino! (lol)




Se non ne avete avute abbastanza, io vi consiglio di fare un salto nella sezione con approfondimenti sui GdR.
Se fate PG atei (o se li avete già fatti) raccontatemi com’è andata!

Il Tetraedro: Religione dell’Arcipelago

La religione dominante nell’Impero è una sorta di monoteismo complesso, in cui viene venerata una divinità nota come Tetraedro, il cui culto fu generato dall’unione di quattro culti precedenti. Dal momento della Fusione, la diffusione della religione ha avuto un’impennata, divenendo pian piano l’unica religione ammessa, salvo rarissime eterodossie mal viste.

La potenza della Chiesa è cresciuta assieme alla diffusione della religione, consentendo la creazione di un sistema gerarchico strutturato, adatto a gestire il crescente potere temporale acquisito, nonché la vasta mole di ricchezze.

Nonostante varie perdite a causa dell’Inabissamento, il potere della Chiesa rimane notevole, essendo che anche tutti gli oppositori hanno subito contraccolpi non indifferenti. Tant’è che il calendario è scandito e regolato dalle loro festività.

I Quattro Triangoli del Tetraedro

Entrando un po’ nel dettaglio, possiamo vedere come, nonostante la Fusione, i quattro culti mantengano una sorta di indipendenza, rappresentando aspetti e approcci diversi diversi alla religione. Anche dal punto di vista organizzativo si nota una differenziazione, in quanto ognuno di questi culti è rappresentato da uno specifico Ordine:

  1. Vesti Argentee. Rappresentano la parte più corposa dei fedeli, i membri del braccio armato della Chiesa sono spessissimo membri di quest’ordine, infatti il loro nome deriva proprio dalle cotte di maglia utilizzate dai soldati. Tuttavia troviamo anche gli artisti e architetti che innalzano chiese e, più in generale, chiunque glorifichi la divinità tramite le Opere. Le loro parole guida sono: Bene; Crociate; Giustizia. Credono in un Dio che difende, ispira e crea.
  2. Tuniche Marroni. Una sorta di ordine mendicante, predicano povertà e compassione e spesso vivono con frugalità nei monasteri. Oltre al sostegno agli indifesi il loro obiettivo è quello di guidare verso la superiorità morale attraverso l’esempio. Le loro parole guida sono: Compassione; Assistenza, Sacrificio. Credono in una Dea che protegge, aiuta e nutre.
  3. Mantelli Bianchi. Ordine di inquisitori, cacciatori di eretici e di chi pratica le magie proibite dell’Essenza e del Mentalismo (vi rimando alla spiegazione di Rolemaster) . Temuti in tutto l’Impero, guardati con soggezione anche fuori dai suoi confini. Amministrano la giustizia, ricoprendo quasi tutte le cariche nei tribunali imperiali, cercando di mantenere la purezza della fede. Le loro parole guida sono: Ordine; Legge; Purezza. Credono in un Dio (sessualmente neutro) che controlla, giudica e punisce.
  4. Cappe Porpora. Spesso scelte tra i nobili, sono addestrati a ricoprire posizioni di comando e sono concentrati nelle alte sfere della Chiesa. Sono la scelta più frequente per ricoprire cariche con poteri temporali o come missi dominici. Data la loro istruzione spesso si dedicano alle arti o alla letteratura. Le loro parole guida sono: Controllo; Autorità; Comando. Credono in un Dio che guida, comanda e organizza.

Struttura Gerarchica della Chiesa

La gerarchia della Chiesa è ben strutturata, inoltre i gradi ecclesiastici sono equiparati a quelli militari e nobiliari, come possiamo vedere in questa tabella.

NobiliDivise Blu
Esercito Laico
Alabardieri
Esercito Chiesa
Stemmi Rossi
Corpo Speciale Imperiale
Mantelli BianchiVesti Argentee Cappe Porpora Tuniche Marroni
Imperatore
Principe Imperiale / Re
Duca Ammiraglio Generale Prefetto Imperiale
Eletto
Contrammiraglio Generale di BrigataDirigente Imperiale Superiore
MarcheseCapitano di Vascello ColonnelloPrimo Dirigente ImperialeGiudice Divino Cardinale Cardinale
Capitano di Fregata Tenente ColonnelloVice Questore Imperiale
ConteCapitano di Corvetta MaggioreCommissario Imperiale Coordinatore EsquisitorePatriarca Patriarca
Primo Tenente di Vascello Primo Capitano Arcivescovo Arcivescovo
VisconteTenente di Vascello CapitanoCommissario Imperiale Capo Togato Vescovo Vescovo Santo Padre
Secondo Tenente di Vascello Tenente Superiore
BaroneSottotenente di VascelloTenenteCommissario Imperiale InquisitorePrelato Prelato Sommo Abate
BaronettoGuardiamarinaSottotenente Vice Commissario Imperiale Esorcista Parroco Abate
Cavaliere EreditarioPrimo Maresciallo Primo MarescialloIspettore Imperiale Primo Frate
CavaliereCapo di Terza ClasseMaresciallo Vice Ispettore Imperiale SacerdoteSacerdote Frate
Secondo Capo Sergente Maggiore Sovrintendente Imperiale
SergenteSergenteVice Sovrintendente Imperiale Diacono Diacono Studente Monaco
SottocapoCaporal Maggiore Scelto Agente Imperiale
Comune di Seconda Classe Soldato Allievo Agente Imperiale
Sottodiacono
Novizio

Le cariche di Imperatore, Eletto, Santo Padre e Giudice Divino sono uniche. Nel senso che ne può esistere solo uno alla volta. Gli Esquisitori possono essere 3 alla volta, ciascuno dei quali contrassegnato da una delle tre parole guida dei Mantelli Bianchi. Per le altre cariche non c’è un numero specifico.

Una commistione di norme scritte, consuetudini e reverenza intrinseca regolano i rapporti tra le varie cariche. Per un approfondimento sui rapporti tra le cariche ecclesiastiche e quelle nobiliari e militari, si veda la sezione apposita.

Nella Chiesa ogni membro di una categoria elegge o nomina quelli di 4 righe inferiori. Tranne L’eletto che nomina i cardinali, e da questi viene eletto. Sì, come il Papa coi Cardinali. Esatto.

Per intraprendere la carriera ecclesiastica si parte dal noviziato (di solito tra i 12 e i 14 anni), una volta che il candidato si sia dimostrato meritevole, viene promosso al sottodiaconato (che durerà normalmente fino ai 16-18 anni), solo una volta raggiunto il diaconato verrà smistato nell’ordine di appartenenza e riceverà la divisa.

Come si può notare la carriera delle Cappe Porpora è atipica: infatti al posto del diaconato accedono a uno studentato di 5 anni, parecchio costoso. Questo rende l’ordine accessibile solo a famiglie nobili o particolarmente ricche. Tuttavia la termine di questo periodo riceveranno direttamente la carica di prelati, ottenendo quindi la guida di una chiesa di medie dimensioni con un considerevole risparmio di tempo rispetto ai propri colleghi argentei. Questo comporta una notevole accelerazione della carriera.

Le Tuniche Marroni una volta ottenuto il rango di Abate saranno invece a capo di monasteri o abbazie, invece il Sommo Abate ha la medesima carica, ma su abbazie di grande prestigio.

I Mantelli Bianchi non ottengono alcuna chiesa, ma posizioni all’interno di tribunali. Ogni tanto capiterà di vedere uno di loro con una striscia di tessuto rosso legata sul braccio sinistro. Sono individui particolarmente dotati che hanno ricevuto una speciale dispensa per poter praticare magie proibite al fine di catturare gli eretici o i maghi più pericolosi.

Simboli Sacri e Paramenti

Ogni membro della Chiesa, di qualsiasi ordine faccia parte,una volta terminato il sottodiaconato riceverà il suo simbolo sacro: un triangolo, del colore corrispondente al suo ordine, con scritte su ogni lato le tre parole guida.

Già che parliamo di abbigliamento ecco i simboli distintivi di ogni carica, suddivisa per Ordine di appartenenza.

Mantelli BianchiVesti Argentee Cappe Porpora Tuniche Marroni
Novizio
Indossano normali abiti civili
Sottodiacono
Aggiunta di una fascia sul braccio del colore corrispondente all’ordine scelto
Diacono
Camicia e pantaloni neri. Colletto bianco
Diacono
Anello argenteo al petto
Studente
Camicia e pantaloni neri. Fascia porpora in cintura
Monaco
Abiti civili con corda in cintura
Sacerdote
Aggiunge un mantello bianco
Sacerdote
Tre anelli d’argento al petto
Frate
Saio
Primo Frate
Saio con corda bordata di scuro
Esorcista
Due spade bianche ricamate sulle spalle
Sacerdote
Triangolo d’argento al petto
Abate
Aggiunge cappuccio
Inquisitore
Occhio bianco ricamato sul petto
Prelato
Aggiunge anello d’argento sulle spalle
Prelato
Aggiunge cappa porpora
Sommo Abate
Aggiunge bordature di scuro
Togato
Come sopra, ma le vesti sono bianche e le decorazioni nere
Vescovo
Aggiunge tunica d’argento
Vescovo
Aggiunge cuciture e bordature porpora alle vesti
Santo Padre
Aggiunge ricami intricati, tipo corteccia. Impugna il Bastone Nodoso
Arcivescovo
Aggiunge anello Inserito nel triangolo
Arcivescovo
Come sopra, ma tutti i bottoni sono porpora
Esquisitore
Vestito di bianco
Patriarca
Aggiunge tre anelli su ogni spalla
Patriarca
Aggiunge copricapo porpora
Giudice Divino
Aggiunge disegno magicamente luminescente di bilancia sul petto
Cardinale
Come sopra, ma con copricapo porpora
Cardinale
Come sopra ma con tre anelli d’argento sulla spalla
Eletto
Come cardinale, ma pendente con tetraedro, le cui scritte sono magicamente visibili da tutti, + scettro con tutte le formule rituali sul bastone e tetraedro incastonato sulla sommità.

Collaborazione tra Ordini

Per prendere decisioni importanti vengono indetti i Consigli Divini, condotti in una sala piramidale. La sommità è occupata da uno scranno con l’eletto, subito sotto è posta una piattaforma in cui risiedono i Cardinali,il Santo Padre, il Giudice Divino e i tre Esquisitori, tutti loro hanno diritto di parola e di voto. La piattaforma più in basso ospita i Patriarchi, i Togati e i Sommi Abati, questi hanno solo il diritto di parola, ma non di voto. Nel piano più basso troviamo vescovi, arcivescovi, abati e inquisitori, i quali possono solo assistere.  

Se per caso pensate di usare davvero questa ambientazione con Rolemaster, ecco un Piccolo approfondimento regolistico

Tetraedtro, Piccolo Approfondimento Regolistico

Entriamo un po’ nei dettagli regolistici abbinati agli ordini (ricordiamo che l’ambientazione è strutturata per Rolemaster, per l’adattamento D&D 5e, ecco qua): Se si usa la Professione del Priest, presentata sul Channel Compendium, gli abbinamenti tra gli ordini e le aree di influenza che abbiamo utilizzato sono le seguenti:

Marrone: Agricoltura, Animals, Birth/Children, Fertility, Love, Healing, Nature.
Argento: Competition, Healing, Strenght, Sun, War, Metalwork.
Porpora: Ancestor, Arts, Literature/Poetry, Magic, Mischief/Trickery, Messagers.
Bianchi: Justice/Revenge, Fate/Destiny, Light, Inquisizione*.

Quella dell’inquisizione è una nuova area di influenza costruita apposta per caratterizzare meglio le vesti bianche.

Inquisizione
Liste: Banishment, Death Mastery, Divine Magic, Holy Wrath, Proselityzing, The Hunter.
Bonus abilità: Influenza (15), Conoscenze (5), Punti Potere (5), Percezione (15), Sviluppo Fisico (5), Gruppo Magie (10).
Caratteristica Base: Autocontrollo.
Abilità Speciale: +15 ai Tiri Resistenza contro incantesimi che non provengono da altri Mantelli Bianchi.
Classificazione Abilità: Maestrie: Percepire Intenzioni, Cercare.
Specializzazioni: Sesto Senso, Percepire Agguati, Intimidire. Volendo si può utilizzare anche una nuova area di influenza, adatta a tutti gli ordini: Conoscenza
Liste: Divine Magic, Holy Trances, Spiritual Vision, Lore (Closed Channel), Communal Ways (Base Cleric), Knowledge Mastery (Mentalism Training Package). Bonus Abilità: Conoscenza (20), Gruppo magie (10), Punti poter (10), Tecniche/Commerciali (5), Consapevolezza (5).
Caratteristica base: Memoria. Abilità: +25 Rimembrare.
Classificazione abilità: Maestrie: Rimembrare e due conoscenze a scelta. Specializzazioni: Divinazione, Sesto Senso e due conoscenze a scelta.


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