One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

Stormbringer – Forzature e Bug del Sistema – Rompere Giochi di Ruolo

Dopo aver postato la recensione di Stormbringer e aver letto i commenti carichi di nostalgia, ho deciso di riprendere in mano il sistema. Ho passato una manciata di sessioni davvero divertenti a giocare La Spada Nera (recensita QUI, se volete sguazzare nelle acque del passato), però buona parte del divertimento consisteva nel mettere in luce i bug e le regole senza senso.

Amazon.it: Michael Moorcock's Stormbringer: Fantasy Roleplaying in ...
Il mio manuale è messo male, quindi ecco una foto presa da internet!

Scudo in Stormbringer

Ah, lo scudo! Le piccole gioie di fare meno danno, ma di essere capaci di difendersi, ricevere decine di attacchi senza incassarne nessuno per via della pronta frapposizione di un solido scudo tra noi e l’arma che ci minaccia… Ma quanto è bello giocare un guerriero con lo scudo?

In Stormbringer zero.

Tanto per cominciare quando distribuiamo i punti nelle abilità con le armi ci troviamo di fronte a un paradosso.
Ad esempio il Guerriero ci concede 50% con l’arma primaria e 40% con la secondaria. Il che significa che se mettiamo il punteggio maggiore nella spada, questo si applicherà sia ai punteggi di attacco sia ai punteggi di parata!

Avete capito bene: saremo più bravi a parare con la spada che con lo scudo.

So a cosa state pensando: “ma lo scudo darà un bonus alle parate, no?”.
No.

Anche se bisogna dire che lo scudo permette di parare un maggior numero di tipologie di attacchi: infatti con lo scudo si parano i colpi in mischia, come con la spada.
Con la spada non possiamo parare i colpi con armi da tiro. Ma nemmeno con lo scudo. Le armi da lancio invece possono essere parate dagli scudi. Ma anche dalla spada.
Ok, a questo punto vi chiederete dove stia la differenza. Presto detto: con lo scudo puoi parare i colpi di fionda, mentre con la spada no.

Considerando che potremmo prendere due spade e usarne una per parare, avendo un bonus maggiore, imparando più velocemente, mantenendo la possibilità di attaccare con entrambe in caso di necessità…beh, ecco che la scelta dello scudo pare peggiore che in D&D 3.5.

NB: la regola per il combattimento con due armi non esiste, ma nel modulo avventura “La Spada Nera” Moonglum può attaccare con entrambe le sue armi, quindi non vedo motivi regolistici per vietarlo.

Imparare allenandosi

Ho un rapporto di amore e odio con i giochi in cui si ottengono miglioramenti nelle abilità semplicemente utilizzandole (QUA ho trattato l’argomento).

Da un certo punto di vista apprezzo il realismo, tuttavia non posso ignorare il problema di debolezza strutturale.

Infatti per un personaggio che abbia a disposizione qualche settimana di tempo libero (cosa non implausibile, spesso accade che ci siano tempo “morti” tra un’avventura e l’altra) si aprirebbe la possibilità di usare tutte le abilità per migliorarle ogni 7 giorni.

Dunque basterà fare un salto giù dalle scale per andare in locanda a raccontare storie, tentare di ricordare quante birre si son bevute, colpire un sacco con la propria spada, tentare di convincere il proprietario del sacco a non pretendere un risarcimento…

..ed ecco che per ogni settimana di gioco avremo ottenuto una possibilità di aumentare ogni abilità di 1d10.

Però possiamo fare di peggio.

Elan: ovvero ottenere il favore degli dei e vincere

Nella recensione non l’ho citato, ma esiste un valore chiamato Elan particolarmente interessante.
In pratica esso aumenta quando si compiono azioni gradite alla propria divinità, infatti il suo utilizzo primario sarebbe quello di rappresentare il valore percentuale di successo quando si cerca di richiamare il proprio dio, ottenendo un aiuto da parte sua.

Inoltre per ogni divinità sono elencati gli atti più graditi e i punti Elan che si ottengono. Tutto molto stimolante, immersivo e dettagliato.

Problema 1: ogni 50 punti di Elan si ottiene un punto di Mana. Il Mana, ricordiamo, serve per calcolare le abilità di attacco, parata, magia, percezioni e un sacco di altre capacità interessanti.

Certo, venerare Hionurn e uccidere 17 persone e poi decapitarle potrebbe essere una sfida superiore alle possibilità di chiunque, visto l’alto tasso di mortalità.

Esiste però una scappatoia che ci porta diretti al

Problema 2: Alcuni metodi di acquisizione Elan sono decisamente comodi. Ad esempio Balo conferisce 2 punti Elan per ogni gioco di parole di pessimo gusto. Ecco, io sarei già come minimo vescovo, perchè ne so una più del diacono. Battute a parte, come si può vedere, con 25 battute (se ci prepariamo bene riusciamo a farle tutte nella stessa sessione) possiamo ottenere un punto di Mana.

Se vogliamo aumentare il tasso di rischio per il PG, ma evitare di essere picchiati dai nostri amici, posiamo buttarci su Arioch, infatti questa splendida divinità ci dona 2d4 di Elan per ogni demone evocato e non vincolato.

Che bello evocare demoni brutti

Per fare questo dobbiamo essere evocatori, ok. Quindi parliamo di una percentuale estremamente ridotta di personaggi. Però poniamo di essere tra i privilegiati.

Evocare un demone è piuttosto difficile, avremo, verosimilmente, una possibilità di riuscita compresa tra il 32% e il 40%. Tuttavia è sufficiente abbassare il livello del demone evocato (riducendo il suo Mana e i suo Valore Caotico) per ottenere un +50% alla prova.

A questo punto la creatura non sarà pericolosa per noi al momento dell’evocazione e potremmo lasciarla libera.

Però c’è di peggio: infatti per tutte le divinità del Caos si ottengono 1d4 punti Elan ogni volta che si sceglie casualmente come proseguire.

Rompere il gioco in una sessione – ElanAttack

Comprate una scatola scatola di legno 20x40x5 Cm.
Fatto?
Riempitela di monetine, 30 dovrebbero bastare.
Fatto?
Ora prendete un paio di forbici dalla punta arrotondata.
Ora iniziate a camminare verso la vostra meta. Ogni 5 minuti di viaggio scuotete la scatola e dichiarate: “se tutte le monete segnato testa, faccio una bella pausa di un’ora”.
Fatto?
Ora intascate i vostri 2,5 punti di Elan. Proseguite e reiterate, arrivando a ottenere una media di quasi 250 punti elan (5 punti mana!) per ogni giornata di cammino!

Volendo si può utilizzare un’affermazione più drastica, se pensate che una pausa di un’ora non sia sufficientemente incisiva per rispettare le condizioni richieste di casualità. Poi se volete esagerare potete fare un tiro al minuto, quintuplicando il ritmo di miglioramento. Tanto la possibilità di ottenere solo teste è di una su un miliardo.

Disclaimer

Attenzione: mi pare ovvio, però non sto suggerendo di giocare in questo modo. Non accetterei mai nessuno degli stratagemmi suggeriti in una campagna normale (poi se facciamo una serata di demenza mezzi ubriachi, è un altro discorso) e penso che nessuna persona sana di mente lo farebbe mai.

Questo è semplicemente un esercizio tecnico, un gioco per mettere in luce le criticità del sistema.

Nessun paladino del sacro ruolo “con la R maiuscola” è stato maltrattato per la realizzazione di questo post.

Se per caso vi interessa questo genere di approccio sappiate che potete trovare cose simili per Rolemaster, D&D e Pathfinder.

La Spada Nera – Recensione di Avventura per Stormbringer

Ho provato a far giocare l’avventura La Spada Nera con il regolamento di Stormbringer d100 che trovate recensito QUI. Dico provato perchè per una serie di colpi critici sono morti tutti e 3 i personaggi e la “protagonista” da scortare. Quindi siamo arrivati 1/3 dello svolgimento. Però ovviamente mi ero letto tutto e vorrei condividere lo shock provato durante lo studio.

Non che sia una pessima avventura. Anzi, la trovo molto interessante in quanto permette di approfondire delle zone geografiche decisamente particolari, si trovano personaggi ben diversificati e caratterizzati, inoltre si può gettare uno sguardo all’antica cultura Dharzi ormai scompara.

Ecco una foto del manuale, se volete farvi un’idea…

Se non volete spoilerarvi la trama, andate direttamente ai commenti.

Trama

Questa avventura sarebbe il seguito di un’altra che però ho giocato molto meno da ragazzo e adesso non avevo voglia di rileggere.

La vicenda si svolge tra Nadsokor, la foresta di Troos, Org, le pianure e Karlaak. In sostanza si tratta di scortare e Freyda Nikorn alla ricerca di Elric di Melnibonè per ucciderlo in modo da vendicare l’omicidio del padre. Ma andiamo con ordine.

Nadsokor

L’affascinante città piena di mendicanti nutriti dal dio Narjhan. Arrivare qua significa avere a che fare con personaggi bizzarri e insensati, spesso invadenti e cleptomani. I protagonisti giungono qui cercando tracce di Elric, ma gli abitanti paiono disinformati finché non vengono portati al cospetto del re fantoccio e di Narjhan. Questi si offre di aiutarli in cambio della loro devozione.

Che accettino, scappino o rifiutino, il risultato non cambia: la divinità si offre di aiutarli durante il combattimento con Elric ed essi scoprono che è andato verso Org.

Foresta di Troos e Org

La foresta di Troos è misteriosa e semi abbandonata. Durante il secondo giorno di viaggio si riceve un assalto da parte di uomini scimmia mangiatori di uomini. Sconfiggendoli si possono imparare alcuni retroscena riguardo Org e dintorni. Quando i PG giungeranno in città troveranno ostilità, diffidenza e tanta miseria, nonché una forte oppressione della nobiltà verso i ceti bassi.

I nostri eroi possono curiosare avanti e indietro, ma a un certo punto si ritroveranno a palazzo del re. Questi li ospiterà per affidare loro una missione omicida verso i ribelli che minacciano lo status quo, tuttavia durante la notte saranno questi ultimi ad agire per primi, trucidando il sovrano e i nobili. Quindi porteranno i PG disarmati verso le catacombe per ingraziarsi gli antichi dei.

Dopo un combattimento con non morti, i nostri potrebbero ritrovare oggetti magici e un passaggio segreto per fuggire. A questo punto potrebbero scoprire che Elric è andato ad Est.

Pianure

I nostri eroi si ritroveranno faccia a faccia con le orgogliose e selvagge tribù barbare che ostacoleranno loro la strada.

Infatti per poter passare bisogna essere membri onorari della tribù e per esserlo bisogna superare delle prove. I nostri eroi si cimenteranno quindi in combattimento col coltello, virtuosismi a cavallo, tiro con l’arco, gara di racconti, prove di caccia e altro ancora.

Dovrebbe essere piuttosto facile superare queste prove, quindi i nostri proseguiranno verso Est, affrontando il pericolo attraversamento di un fiume.

Malaterra

Viaggiando in una strana desolazione di pietra i protagonisti si imbatteranno in strani cani apparentemente molto addestrati e scimmie intelligenti capaci di usare equipaggiamento. Queste li cattureranno e li porteranno in presenza di un antico superstite di una razza ormai apparentemente scomparsa e nemica di Melnibonè, i Dharzi. Il vecchio carceriere non è molto lucido e non dovrebbe essere difficile scappare. Quindi per tornare sul loro percorso dovranno attraversare un labirinto di “bolle“, vale un percorso tra vari piani dimensionali di forma sferica, ciascuno caratterizzato da bizzarri ambienti e creature, tutti collegati tra loro da portali.

Una volta sfuggiti non rimangono più ostacoli tra loro e Karlaak.


Karlaak

Finalmente eccoci alla tappa finale del viaggio, infatti in questa città si trova Elric. Prima di incontrarlo , tuttavia, i nostri eroi si imbatteranno in Moonglum, il suo fido amico, che proverà a dissuaderli e a minacciarli. Se insistono incontreranno anche Zarozinia, l’amata di Elric, la quale proverà a far leva sui loro sentimenti per spingerli a desistere.

Se anche questo non servirà, i nostri si scontreranno con Elric. Lo stregone albino preferirà una sfida simbolica al primo sangue, ma se Freyda vuole immolarsi, è libera di farlo.

Commenti al Railroadind e Old School

Esatto. L’avventura è un crogiolo di tutto ciò che secondo me andrebbe evitato quando si pensa a una campagna.

Tralasciamo l’alta mortalità (i PG sono defunti al primo combattimento dopo Nadsokor) e l’atteggiamento punitivo. Sono caratteristiche del sistema e sebbene le trovi un po’ eccessive, non mi creano problemi.

Il vero problema è il railroading. Io capisco che in un modulo avventura non si possano prevedere tutte le possibili scelte dei giocatori e spiegare come reagire in ogni caso. Lapalissiano.

Tuttavia qua si esagera, cerchiamo di esaminare nel dettaglio qualche esempio. Cercherò di stare sul vago per evitare spoiler.

Catturare un Prigioniero

A un certo punto i personaggi vengono attaccati. A parte sperare che vincano, sul manuale compare testualmente la dicitura: “Il GM dovrà fare in modo che almeno un [nome del nemico] venga ferito in modo sufficientemente grave da svenire, restando così prigioniero dei PG;“. A parte il fatto che non esiste alcuna regola riguardo lo svenimento, se non quelle legate ai colpi critici, trovo scabroso pilotare in questo modo i combattimenti.

Cavalli?

Continuiamo questa escalation con il secondo esempio di railroading. I PG stanno viaggiando ed a un certo punto ci imbattiamo in questo simpatico capoverso:
Se dispongono ancora di cavalli, durante la prima notte i nostri eroi verranno assaliti da un gruppo di iene [info sulle caratteristiche], intenzionate a uccidere le cavalcature. Anche se combatteranno eroicamente, i giocatori non riusciranno a salvarle dalla morte. Essi resteranno quindi appiedati per la seconda parte dell’avventura attraverso le pianure.“.

Esatto. Non importa se avete il miglior cacciatore del mondo a fare la guardia. Se li avete recintati con una staccionata di 2 metri. Se avete un potente demone a proteggerli. Oppure se semplicemente tirate solo dei critici durante il combattimento.

Durante la prima notte i cavalli muoiono. Punto.

A parte l’irrealtà che potrebbe scaturirne, nei casi sopracitati, questo sistema è inutilmente punitivo nei confronti dei giocatori, in quanto non considera minimamente il loro impegno e le loro capacità.

Lo scontro con Elric

Siamo alla parte finale dell’avventura. Possiamo decidere di sfidare Elric, ma potremmo anche scegliere di tendergli un agguato e attaccarlo col favore della sorpresa.

Tuttavia in quel caso “Il GM dovrà infatti impedire l’uccisione dell’albino […] se i PG decidessero di attaccarlo senza esclusione di colpi […] andrebbero incontro a sicura morte.“.

Capolavoro sublime.

Abbiamo tre bellissimi concetti in un solo capoverso.
1) L’esito dello scontro è gestito dal GM. Quindi, voi sporchi giocatori, villici e plebei, potete fare quello che volete e tirare i dadi che preferite, ma tanto è già tutto scritto.
2) Come risultato di una scelta (l’attacco a sorpresa) dettata da motivazioni ruolistiche è prevista un’inevitabile morte. Ricordiamo che in Stormbringer non esistono resurrezioni, quindi, se fate questa scelta buttate il PG.
3) I creatori dell’avventura danno dimostrazione di non conoscere il loro stesso regolamento. Già. Vediamo perchè.

Come si Potrebbe Uccidere Elric, se il Master non fosse uno S******o

Non vi annoio con i dettagli delle caratteristiche e trattengo gli spoiler.

Fatto sta che i personaggi possono aver parlato con Elric e possono scoprire facilmente che strade percorre in città.

A questo punto basta selezionare una via stretta con edifici sufficientemente alti. Appostarsi sul tetto, sul quale avrete portato qualcosa di ingombrante (barili? balle di fieno? ). Quando Elric passa si lanciano gli oggetti in modo da bloccarli il passaggio in ambo i lati. Quindi si da il via all’attacco. Riuscendo una prova di Agguato si possono ottenere un paio di round di azione prima che tocchi a lui. A questi aggiungiamo 1 round per via di un potere ottenuto durante l’avventura e 1 round per gli ostacoli. Inoltre mentre lui prova a raggiungerci o a scappare al sicuro, avremo almeno un ulteriore round. 5 round di attacco per 4 PG. 20 (venti) attacchi diretti ad Elric. Ok, la sua armatura è quasi impenetrabile, però che succede se entra anche un solo critico?

Semplice: il danno ignora l’armatura, con un tiro alto di dado possiamo ucciderlo sul colpo, potremmo causargli una menomazione grave e, soprattutto, lo rendiamo incapace di agire per 25 round (5 minuti). A quel punto basta della calma per macellarlo per bene.

Certo, mettere a segno un critico con 20 attacchi non è il massimo della certezza. Però bisogna notare che ho usato solo 4 PG, mentre potrebbero benissimo essere 5 o addirittura 6. Potrebbero avere anche uno o due aiutanti recuperati nel corso dell’avventura, alzando ulteriormente il numero. Inoltre non ho dato a nessuno di essi la possibilità di lanciare due armi (strategia decisamente vincente, vista la discussione sullo scudo e i bonus dati dall’abilità Giocoleria). Per non parlare delle possibilità che si aprirebbero se nel gruppo ci fosse un evocatore passabile o almeno un ricco nobile in grado di assoldare mercenari spietati pronti a tutto.

Dunque, non dico che morirebbe sicuramente, però ci sono ottime possibilità che questo accada. Per fa sì che non succeda si deve ricorrere al GM FIAT (che non è un’automobile).

Dunque io vi sconsiglio di giocarla per come è scritta, però rimane decisamente interessante, quindi se volete: Black Sword: Pursuit of the White Wolf (Elric/ Stormbringer

Purtroppo per ora l’ho trovata solo in inglese.

Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link, risorse, database e strumenti utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui. Però ormai erano troppi e diventava dispersivo, quindi i link sono raggruppati in altri link. tipo un imbuto di imbuti o i briganti di paglia.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure, li aggiungo!.

Ecco i link:

Creazione e Gestione di Mappe

Qui trovate link per creare mappe di dungeon, griglie di combattimento, città e intere ambientazioni.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Qui trovate link per dei bei tiradadi online, estrattori di tarocchi, dadi gaussiani e calcolatori statistici!

Strumenti di Ricerca

Dovete trovare una lista di Talenti, Background, Classi, Sottoclassi, Archetipi, Incantesimi o magari addirittura Mostri?

Immagini e Foto per PG e Ambienti

Cercate Immagini per i PG, PNG ? Oppure un disegno di un castello o locanda o addirittua del dungeon? Ecco i link!

Build – Ottimizzazione e MinMax

Che si parli di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e, qua trovate un sacco di link a guide di ottimizzazione o consigli per le build. Occhio a non fare i powerplayer.

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

App per gestire comodamente le schede e il GdR sul cellulare!

Scheda Personalizzata o Online

Schede online, schede personalizzate, schede excel automatizzate. SCHEDE!!!!

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Generatori di Nomi

Vi serve al volo un nome di PNG o per un PG? Locanda? Negozio? Città? Mostro? Generatori casuali di nomi online con nomi fantasy, storici, mitologici, eccetera. Database enormi.





Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)
Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!

Recensioni Giochi di Ruolo

Recensioni dei giochi di ruolo che ho provato, con tanto di consigli, lista di Pro e Contro e opinioni. Magari può servirvi per trovare il GdR che stavate cercando e che ancora non conoscete! Non sono ferratissimo sulle novità, però magari trovate qualcosa di particolare, di italiano o di old school che non conoscevate e vorreste provare.

Recensione Stormbringer

Tutti i Bug di Stormbringer. Dopo aver recensito il gioco di ruolo e il modulo avventura, ecco un piccolo approfondimento su bug e abusi.

La Spada Nera. Modulo avventura per Stormbringer. Recensioni e opinioni.

Stormbringer. Un vecchio gioco di ruolo Old School, ambientato in uno dei più antichi mondi fantasy.

Recensione Sine Requie

Soviet. Manuale di espansione per Sine Requie. Avventure nella Russia di città di metallo assediate dai Morti.

Sanctum Imperium. Manuale di espansione per avventure ambientate in Italia. Consiglio.

Sine Requie Seconda Edizione. Confronto con la prima edizione e analisi delle differenze.

Sine Requie – Chi Muore si Rivede. Il gioco di ruolo italiano più conosciuto. Zombi e dittature.

Recensioni di Giochi di Ruolo Brutti

Non parlo di GdR che non mi sono piaciuti. Parlo di spazzatura che non può piacere a nessuno sano di mente. Sezione offerta gentilmente da Marco Leo Cogoni.

F.A.T.A.L. il gioco brutto per antonomasia.

VTNL un gioco di ruolo senza ruolo e senza divertimento. Più brutto di FATAL? Leggete per credere.

RaHoWa Significa Racial Holy War. Devo aggiungere altro? No, non credo.

Recensione di altri GdR

Il Gioco di Ruolo dei Cavalieri dello Zodiaco. Pianse quel giorno Aquarius.

Rolemaster – Il Labile Confine tra Genio e Follia. Gioco di ruolo con molte regole, ma struttura e flavour decisamente validi.

Harp per principianti. Harp è la versione semplificata di Rolemaster.

D&D 5e, Quinta Edizione, Next che dir si voglia. La ormai famosissima quinta edizione.

Tasha’s Cauldron Of Everything: ottimo manuale di espansione di D&D 5e

Fizban Treasury of Dragons: un manualetto di approfondimento sui draghi. C’è di meglio

Brancalonia. Ambientazione non ufficiale per uno Spaghetti Fantasy per canaglie cialtronesche.

D&D 3.5. L’edizione di D&D che vanta più tentativi di imitazione (cit.)

  • Se vi interessano recensioni o introduzioni ai manuali  reconditi della 3.5, venite QUI.

Cyberpunk 2020 – Cosa succede fra 3 anni? Fantastico gioco di ruolo ambientato in un futuro lontanissimo! Addirittura nel 2020!

Urban Heroes. Gioco di ruolo con supereroi e ambientato in un presente distopico.

Lex Arcana. Una versione dell’Impero romano con la magia!

Shadow of the Demon Lord. Un GdR dark fantasy piuttosto semplice e scorrevole.

Dungeon World. Un grande classico tra i narrativi.

Recensioni Giochi da Tavolo

Per ora ne ho solo due:

Cartagena. GdT con pirati adatto ai bambini.

Duel. GdT competitivo per due persone.

Recensioni Altri Giochi

eScape Digitale. Ecco una recensione di un’escape room online.

Interviste GdR

Ecco cosa dicono i creatori di OldOak a riguardo del loro gioco.