Frostpunk – Videogioco Gestionale di sopravvivenza – Recensione

Frostpunk è un videogioco del 2018, quindi vi chiederete perché io ne faccia una recensione ora. Potrei dire che è perché è stato annunciato il seguito (un anno fa hanno detto uscirà Frostpunk 2, ambientato 30 anni dopo il primo); oppure perché in questo periodo di crisi climatica e idrica dare un’occhiata a un vecchio gioco gestionale di sopravvivenza in cui si affronta un raffreddamento drammatico di tutto il pianeta possa darci punti di vista interessanti; Oppure che ogni tanto bisogna frugare nei giochi passati per riscoprire prodotti validi sottovalutati. Beh, sono vere un po’ tutte, ma il punto è che gioco pochissimo ai videogiochi ormai e quando lo faccio di solito prendo robe gratis, quindi per forza giochi non proprio appena usciti. Vediamo quindi un po’ questo city-building survival videogame e cerchiamo di farne una recensione.

Non vi viene freddo anche solo a guardarlo?

Grafica

Ok, non è certo il loro ambito di punta. Non dico che la grafica di Frostpunk sia brutta, assolutamente, però certamente è un po’ spartana. Ok, vediamo gli omini muoversi da una parte all’altra. Si vede l’ombra delle montagne che si sposta lungo la città, ogni upgrade degli edifici è ben riconoscibile dal precedente, tutto vero. Per son cose che si vedevano già in Warcraft 3 (che ha già compiuto 20 anni!). Insomma, il videogame si concentra più su altro, com’è normale per un city-builder gestionale.

Inoltre le parti di esplorazione sono davvero solo abbozzate: un disegno o alla meglio un’immagine statica in cui si muove solo la neve fungono da rappresentazione delle zone scoperte.

Musiche

A me non sono dispiaciute, secondo me rendono bene l’atmosfera, ma continuo a non capirne nulla. Non so perché mi ostino a mettere un paragrafo sulle musiche.

Atmosfera e Ambientazione

Siamo verso la fine del 1800 in un mondo alternativo. Il cambiamento climatico ha preso una china sorprendentemente drammatica e la temperatura sulla Terra sta crollando vertiginosamente, facendo piombare il pianeta in un feroce inverno perenne.

Vengono costruiti dei generatori a carbone in alcune postazioni ricche di materie prime posizionate nei pressi del circolo polare. Quindi quando la situazione precipita, varie spedizioni si avventurano per raggiungere questi luoghi nella speranza di poter produrre abbastanza calore per sopravvivere.

Tuttavia aver raggiunto questi luoghi non mette al riparo dai pericoli: le risorse scarseggiano, le persone sono poche e soprattutto la temperatura continua ad abbassarsi, causando malattie negli abitanti e rendendo difficile la vita nella comunità.

Il gioco non è né semplice né immediato, quindi probabilmente vi ritroverete a soffrire assieme ai cittadini per le privazioni cui sono costretti, condividendo con loro le ansie per il futuro a dir poco incerto.

Sofferenza ovunque, morti improvvise, malati che crescono, persone affamate impossibili da saziare, risorse difficili da raccogliere…ah, che bello soffrire!

Meccaniche

Frostpunk inizia con un gruppo che finalmente raggiunge un generatore e deve stabilirsi per rendere abitabile la zona. Dobbiamo quindi preoccuparci di raccogliere carbone per alimentare il nostro generatore, legna per costruire i ripari (e non solo), metallo per le costruzioni più elaborate, cibo per sfamare le persone.

Oltre a queste risorse base dovremmo tenere conto non solo del numero di abitanti e di abitazioni a loro disposizione, ma anche dei valori di Speranza e Malcontento (Hope e Discontent), i quali tendono a calare drammaticamente dopo eventi gravi o quando la qualità della vita si abbassa. Inoltre bisogna verificare che la temperatura di nessun edificio si trovi sotto i -20°C, altrimenti non sarà più operativo, con conseguenze immediate per gli abitanti (ad esempio se si blocca la cucina, nessuno potrà più mangiare, se si blocca l’infermeria nessuno sarà più curato e inizierete a fronteggiare varie morti).

Come vi aspetterete esiste un classico albero delle tecnologie. Mano a mano che degli ingegneri studiano, si possono sbloccare nuovi edifici o potenziamenti generici. Quindi potremmo efficientare la raccolta o produzione di risorse, la cura dei malati, la produzione di calore e le coibentazioni degli edifici e via dicendo.

Una svolta interessante è data dalla costruzione delle strutture per l’esplorazione. In seguito a questo, oltre a gestire la città in maniera classica, avremo delle unità da mandare a zonzo per i ghiacciai alla ricerca di risorse, insediamenti con cui aumentare la nostra popolazione e magari anche risposte alle domande “siamo rimasti solo noi? C’è ancora speranza?”.

Oltre all’albero delle tecnologie, abbiamo un’interessante novità: l’albero delle leggi. Questo ci porrà di fronte a problemi sia etici sia strategici. Ad esempio potremmo scegliere se far lavorare i bambini, se effettuare amputazioni o provare a curare ad ogni costo, se far mangiare brodaglia insapore aumentando le razioni disponibili, se rispettare orari di lavoro oppure richiedere straordinari illimitati, se virare verso un controllo militare o spingere verso lo sviluppo della fede. Come dicevo oltre alle questioni etiche (io in nessuna run ho mai fatto lavorare più di 8 ore al giorno e ne vado fiero!), ci sono ovviamente le ripercussioni strategiche e organizzative come riduzione della speranza, cali di prestazione o semplicemente costi da sostenere (se sbloccate la taverna o il cimitero, poi dovete costruirli o avrete infranto una promessa, con conseguente perdita di fiducia, ecc).

A proposito di promesse, ogni tanto nel gioco (magari in seguito a certi eventi o a certe scelte) la popolazione fa delle richieste (riscaldare di più alcune case, costruire almeno N edifici di un certo tipo e via dicendo). Sta a noi decidere se pensiamo di poterle soddisfare o meno. Ovviamente se ci prendiamo l’impegno e falliamo potremmo far disperare la popolazione che magari penserà di ritornarsene a Londra abbandonando il nostro insediamento.

Pro e Contro

– si vede che non avevano molti soldi da investire in grafica.
– le tipologie di edifici e la grandezza della mappa non sono proprio l’epitome della vastità
– Ho giocato molto volentieri due run “complete”, poi basta. Longevità discutibile. Anche se c’erano vari scenari, alla fine dopo un po’ suonavano ripetitivi.

+ l’idea di base è stimolante e interessante.
+ riescono a tenere un buon compromesso tra survivor difficile e giocabilità accessibile
+ Albero delle leggi con specializzazione in fede o controllo militare decisamente molto interessante
+ io giocavo a velocità x4, ma volendo si può tenere la velocità normale e zoomare per vedere i singoli abitanti, tutti dotati di nome e cognome.


Insomma io ve lo consiglio. Soprattutto considerato che si trova a meno di 5 euro e che gira su qualsiasi PC (si fa per dire, ma non ha richieste terribili). Se poi siete fanatici potreste comprare cose del genere. Ci passate qualche giorno preoccupandovi per questa povera gente condannata a una terribile morte di gelo e di stenti e poi vincete, fata un’altra run per vedere le cose diverse poi disinstallate.

Ho recensito altri videogiochi, li trovate qua.

Però di solito mi occupo di GdR. Qua trovate varie recensioni di giochi diversi. Se invece volete proprio mirare a un GdR di sopravvivenza, io apprezzo molto Sine Requie e qua trovate recensioni, varianti e strumenti utili di vari genere.

Intervista alə autorə di Non-Binary

Sabato mattina, moglie al lavoro e pargoli dai nonni. Mi hanno appena sbloccato FB dopo il ban di una settimana per aver detto a un amico che mi prendeva in giro “Guarda che ti picchio, anzi, ti faccio picchiare da uno più grosso” (secondo me era una palese battuta, ma l’algoritmo non la pensava allo stesso modo). Recupero un po’ di post vecchi e mi balza all’occhio questo videogioco, sulla sua creazione non sapevo nulla.

Superato lo scetticismo iniziale, ho capito che era proprio un prodotto interessante e bisognava farlo conoscere a più gente possibile. Quindi oltre alla mia recensione, vi beccate un’intervista con lə autorə. ATTENZIONE: potrebbe contenere spoiler. Vi consiglio prima di provare il gioco per non rovinarvi la sorpresa. Provate il gioco e non ve ne pentirete! (vi ricordo che è “gratis” (pay what you want))

Prima dell’intervista questa bella panoramica su capitalismo arcobaleno. A parte che la maglietta a 31 dollari costa uno sproposito, la divisione in “uomo e “donna” è un capolavoro di nonsense.

Ok, come vogliamo gestire la cosa? C’è un portavoce o ognunə per sé?

Quando le risposte di tuttɜ e tre concordano la risposta è unica. Quando qualcunə ha più esperienza sul tema o una prospettiva diversa, abbiamo specificato chi parla.

Ti volevamo chiedere un favore: all’inizio da qualche parte puoi scrivere che leggere l’intervista prima di aver giocato a non-binary può condizionare l’esperienza? Perché ci sono alcune domande che toccando aspetti tecnici e di scelta, rischiando di fare qualche piccolo spoiler. Grazie mille 🙂 

Detto Fatto. L’ho scritto nella recensione, a inizio pagina e ho lasciato questo disclaimer. Se unə decide di continuare senza aver giocato…beh, non ci posso fare nulla!

Prima di iniziare mi devo togliere qualche dubbio “tecnico”, se potete rivelarlo: impattare contro triangolini e quadratini cosa comporta? Cambia la storia? In che modo?

Quadratini e triangolini non influenzano il gioco o le sorti di Pallinə in modo diverso. I colpi subiti durante la parte testuale vanno a ridurre la resistenza di Pallinə, andando a complicare il superamento dei bullet hell maggiori, quelli tra un atto e un altro. Venire sconfittə durante uno di questi porta a uno dei finali alternativi.

Quindi si può arrivare in fondo senza mai essere sconfitti durante il Bullet Hell? Su 4 tentativi non ci sono ancora riuscito! Riproverò…

Ok, affrontato questo discorso, possiamo far partire l’intervista normalmente. Perché e come è nato questo progetto?

Grazie a Mario di Bernardo, (che ha gestito la cellula bolognese della Global Game Jam 2022), dopo mesi che ragionavamo sulla possibilità o meno di creare un videogioco ci siamo tuffatɜ in questa esperienza. Il tema di quest’anno era dualità, e abbiamo capito subito dove saremmo andatɜ a parare. Lì per lì pensavamo di lavorare da solɜ, ma poi arriva Ascari che cita Ranma ½, parte subito la crush virtuale, e mezz’ora dopo eravamo a decidere tuttɜ assieme cosa creare. Quella piccola demo è piaciuta fuori, è piaciuta a noi, e ci siamo resɜ conto che volevamo portarla avanti.

Che difficoltà delle persone non binarie avevate intenzione di mettere in luce?

Riducendo la cosa all’osso: l’assenza di un linguaggio che permetta di definirsi fuori dalla dicotomia uomo/donna e di conseguenza l’impossibilità di crearsi uno spazio sociale di esistenza, di avere modelli a cui fare riferimento o attraverso cui riconoscersi. La pressione costante che ci schiaccia in un solo ruolo dettato socialmente da due ghiandole e un po’ di tessuto spugnoso.

Tuttɜ e tre da ben prima della Jam abbiamo passato quintali di ore a riflettere sui problemi dati dal linguaggio, per cui è stato ovvio farlo finire al centro di questo gioco.

Per chi pensate sia rivolto questo gioco e perchè secondo voi un etero cis dovrebbe giocarci?

LazyFox e QueerWolf: ogni cosa che abbiamo fatto è stata pensando a giocatricɜ non binariɜ e trans, ma con la voglia di farci capire dalle persone cis. Motivo per cui abbiamo ridotto al minimo il linguaggio e i referenti culturali tipici della cultura queer.

Le gabbie di genere però sono un problema per tuttɜ, cis o meno: quando ad esempio nel discorso comune si parla di “mascolinità egemone”, si mettono in luce le sbarre che tengono gli uomini cis all’interno di uno spazio identitario molto ristretto e incompatibile con il proprio benessere.

Molti commenti positivi sul videogioco sono venuti da persone cis, perché in qualche modo hanno riconosciuto nella storia di Pallinə pressioni che hanno vissuto anche loro.

E anche per questo speriamo che tuttɜ giochino non-binary: gli effetti di oppressione che viviamo sono indubbiamente diversi ma la matrice è comune, e capirlo è il primo passo per migliorare il dialogo.

Ascari: Per me questo gioco è rivolto a tuttɜ e unə etero cis dovrebbe giocarci per lo stesso motivo per cui noi giochiamo a giochi con protagoniste persone etero cis. C’è un motivo?

Quanta esperienza personale, non solo vostra, ma di amicə, c’è nella trama e quanto è opera di fantasia?

Ascari: Di fantasia ci sono solamente i nomi e alcuni sviluppi della trama, mentre le situazioni sono tutte tratte o in qualche modo mutuate da esperienze di vita vissute.

QueerWolf: Come sottolinea Ascari, molte delle scene sono derivate da esperienze raccolte durante le interviste. È stata una cosa per me importante: è molto facile per chi esce dalla norma etero bianca cis e maschia sentirsi fuori posto quando mette al centro di una storia la propria esperienza (ne ragionano in modo potente Meghna Jayant e Kim Belair qui). Per spegnere quella vocina che mi diceva che stavo esagerando, avevo bisogno di sapere che queste cose sono vere, reali. Che anche se continuiamo a dirci che è il 2022 e siamo nella “dittatura gender” poi succede che arrivi a lavoro e una collega che non ti aveva mai visto in faccia ti dica che fai schifo se ti trucchi.

L’esperienza personale sicuramente è stata al centro della prospettiva con cui abbiamo gestito il game design: non permettere la scelta del genere all’inizio del gioco, o non concedere a Pallinə di recuperare resistenza. Il lasciare che ogni parola si accumuli e non se ne vada: ad esempio mi rendo conto sempre di più che molte delle difficoltà che sto avendo nel capire chi sono vengono da parole lontane, da commenti fatti anche in buona fede da amici e parenti, da persone amate, ma anche da perfettɜ sconosciutɜ, dal modo in cui i media trattano i corpi non cis, dalla fine che fanno spesso le persone queer in molte storie.

Cosa rappresentano metaforicamente parlando questi urti? Come mai la modalità Bullet Hell?

Ascari: Gli urti rappresentano i traumi che una persona gender non-conforming solitamente subisce durante il suo percorso di vita, specialmente quando si è più vulnerabili (infanzia, adolescenza) e non ancora consapevoli o consapevoli solo in parte della propria identità. Questi traumi possono essere: bullismo, emarginazione da parte dei coetanei, disforia rispetto al proprio corpo, rapporti tesi o violenti coi familiari, non accettazione di sé, ecc. Il dolore è un dado con molte facce e in misura più o meno vasta attraversa ogni percorso di transizione

LazyFox: memore dei significati che Undertale ha dato ai suoi bullet hell, scegliere questo genere per rendere meccanicamente solido ciò che descrive qui sopra Ascari è stato immediato. La tensione nel non sapere quando arriverà il prossimo bullet, il tentativo di evitarlo e la consapevolezza che non riuscirai mai ad uscirne completamente illesə sono tutti aspetti che riportano a quelle esperienze di cui volevamo parlare.

A proposito di esperienza personale, giocandolo mi sono venuti in mente particolari della mia infanzia, a parte il fatto che il calcio non mi è mai piaciuto, verso i 4 anni (credo) ogni tanto mi vestivo da bambina e diventavo Obla (non so da dove diamine venga questo nome), uscivo così e volevo essere chiamato al femminile. Fortunatamente a casa nessuno si scandalizzava di questo e a un certo punto ho smesso, per quanto alle medie giocassi più con le femmine e già alle superiori affermassi tranquillamente di avere un lato femminile molto sviluppato. Tutto questo non perchè io sia un ubermensch, ma perchè ho vissuto in un ambiente tranquillo e aperto da questo punto di vista, insomma, son stato fortunato. La domanda è: che legame c’è tra i pregiudizi sui ruoli di genere e malesseri riguardo le discrepanze tra il genere assegnato alla nascita e quello effettivo? Non sarebbe decisamente meglio un approccio in cui il genere non fosse così enfatizzato come fondamento del carattere, dei gusti e delle aspirazioni di un individuo?

QueerWolf: Questa è una domanda immensa, e l’invito più ovvio è quello di seguire attivistɜ e divulgatricɜ che sviscerano da sempre questi temi.

Provo a dare una risposta molto personale. I pregiudizi (anche quelli positivi) per me sono il fulcro del mio malessere. Mentre cerco ancora di dare una risposta a molte cose, mi rendo conto che molto spesso le cose che faccio o desidero fare sul mio corpo o coi miei atteggiamenti esteriori, sono più legate a come voglio essere lettə, vistə dalle altre persone, come voglio esser desideratə. Non ho bisogno di truccarmi o di riflettere sul prendere o meno degli ormoni per diventare chi sono, perché lo sono già e lo sono sempre statə e lo sarò anche se dovessi scegliere di mantenere un aspetto esteriore supermacho e mascolino (LOL). Ma da fuori le persone di norma associano un tot di caratteri secondari (barba o non barba, pelo o non pelo, seno, forma dei fianchi, degli zigomi) a un genere o l’altro, e decidono da quello chi sei e cosa devi essere (ed ecco perché la centralità dello sguardo nei terzi bullet hell di non-binary).

Anche per questo non siamo grandi fan del “non enfatizzare il genere”: il genere c’è, è uno spazio importante e centrale nell’esprimere sé stessə. Se dovessimo cercare ora di togliergli importanza, il risultato sarebbe quello di lasciare una forte traccia di binarietà nella nostra cultura, che non libererebbe nessunə (un po’ come quando ci siamo convintɜ di aver rimosso la schiavitù solo perché l’abbiamo data in outsourcing). Citando Sandra Bem, ci piace di più l’idea di moltiplicare le etichette di genere a dismisura, fino a farle implodere: a quel punto genere sarà un termine svuotato di senso.

Un encomio per la risposta: interessante pur rimanendo concisa, nonostante si potesse scatenare un inferno di wall of text.

Torniamo con domande più asettiche: com’è il linguaggio? Io scribacchio del codice e son curioso.

Abbiamo usato due ambienti per scrivere il gioco: Unity, che si basa su C#, e Ink (di Inkle) che è un linguaggio narrativo di scripting. Unity è probabilmente l’ambiente più utilizzato in ambito di giochi indie (e ormai non solo), mentre Ink è purtroppo molto meno conosciuto ed è stato per noi fondamentale per permettere di coordinarci senza problemi tra sviluppo delle storie e quello visuale.

Nel gioco ci sono “percorsi segreti”?

Non ci sono veri e propri percorsi segreti, ma abbiamo comunque pensato di sovvertire la classica struttura dei giochi dove si “vince” o si “perde”. Volevamo raccontare una storia con un finale sempre positivo, e per questo motivo ovunque si venga sconfitti dai bullet hell si arriva comunque a uno dei sette possibili finali.

Un po’ come nei GdR, non bisogna mai chiedere “chi ha vinto?”.

Quali sono state le parti più divertenti e le più faticose dello sviluppo del progetto?

QueerWolf: la cosa più faticosa sicuramente è stata mettere le mani in qualcosa di personale e ancora non maturo. Finite le corse di questi tre mesi tutto è tornato indietro come un colpo di frustra e non è stato molto piacevole. Invece mi sono sorpresə a divertirmi con la parte di programmazione. Ho una crush per Ink da tempo, e poter esser parte della creazione del codice è stato figo, così come imparare un po’ ad usare Visual Studio Code (poi basta che mi dai qualcosa di colorato e mi fai felice).

LazyFox: la parte più faticosa è stata senz’altro quella finale, con l’integrazione dei risultati del beta-testing e il debug degli ultimi, fastidiosi problemi che non riuscivamo a risolvere. Quella più divertente invece è stata di sperimentare su un ambiente nuovo, quello di Unity per l’appunto, per il quale avevo solo seguito un paio di corsi e fatto qualche tentativo un po’ goffo.

Avete altri progetti in cantiere? Pensate di adattare Non-Binary ad altri sistemi operativi o di tradurlo in altre lingue a parte spagnolo e inglese?

La nostra cartella dei progetti tende a più infinito. Giusto sabato mattina eravamo a fare colazione prima di Svilupparty e a ragionare al bar con matita quaderno e la trecentesima idea della settimana.

Prioritarie sono sicuramente due cose: definire meglio tra di noi l’identità di owof (perché è chiara a sentimento, ma vorremmo formalizzarla in qualche modo) e fare sperimentazioni con persone che si occupano di grafica. Ad ora abbiamo un paio di contatti ma ehi, se ci leggi e ami disegnare la nostra porta è aperta.

Avete capito? (io uso UML per disegnare gli omini stecchini, quindi non mi candido, ma voi fatelo!). Scusate l’interruzione.

Per la traduzione invece è successa una cosa tenerissima. Qualche giorno fa ci scrive una persona non binaria dal Canada: presə strabene da non binary, l’ha fatto giocare nella sua scuola (è unə gamedev) e si è offertə di tradurre il gioco in francese, per farlo giocare anche allɜ amichɜ francofonɜ.

Lato sistemi: siamo già a lavoro su una versione Linux e una Mac. Stiamo ragionando con calma invece su un eventuale porting per il mobile: crediamo nel messaggio del gioco, e molte persone non hanno PC in casa e di conseguenza non potranno provarlo. Di contro però vuol dire ripensare tutta una serie di elementi, a partire dall’interfaccia.

Sarebbe molto carino se diventasse anche un app per mobile!

Domanda a piacere. Ho scordato di chiedervi qualcosa di importante sul progetto? Rimediate voi.

Ascari: Naturalmente sì! Potremmo discutere ore sull’importanza di questa colonna sonora e in generale del sonoro nei videogame!

Owof: Esatto! non-binary non sarebbe l’esperienza che è senza la sua musica

C’è anche un altro aspetto che ci ha sorpresɜ: la comunità di gamer e giornalistɜ e divulgatricɜ con cui siamo entratɜ in contatto in questi mesi.

L’immagine pubblica ampia del mondo del gaming non è sempre positiva, e dal punto di vista queer le critiche a molte tossicità sono più che motivate. Temevamo quindi di ritrovare su scala ridotta gli stessi problemi, e invece abbiamo incontrato un sacco di persone belle di cuore e con un sacco di voglia di cambiare le cose. C’è una reale volontà di rendere il videogioco una cosa altra, uno spazio aperto e di dialogo, e questa è stata la cosa più bella e inaspettata di questo viaggio.

Diteci qualcosa di voi, se vi va. Di cosa vi occupate?

Ascari: creo colonne sonore e più in generale, musica.

QueerWolf: metto lo smalto ai carlini, canto Raffaella Carrà davanti alle chiese.

LazyFox: dormo sotto coltri di coperte, faccio suoni buffi quando sente odore di cioccolato.

E entrambɜ contiamo i giorni all’uscita di Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg

[gif di faggy little panic]

Uh, qualcuno qua vuole mantenere il mistero! Ok, legittimo.

Come vi siete conosciutə?

Storia vera: LazyFox ha visto che bel colore aveva il manto di QueerWolf e lə ha scritto. Da lì è storia.

Obiettivi a medio termine?

Sicuramente, trovare un modo per unire queste belle energie che stiamo trovando e fare in modo di costruire qualcosa di più comunitario, in un mix di sostegno reciproco e diffusione di una diversa cultura nerd (e se tutto va bene, per giugno vedrete i primi effetti di questa cosa).

(chi siete, da dove venite, cosa portate? Un fiorino)

Giocate entrambi ai GdR cartacei? Quali sono i vostri preferiti?

(LazyFox guarda l’immensa libreria) Sì! Sono tantissimi:

Cuori di Mostro

Stonewall 1969: Una Storia di Guerra

Microfiction

Quiet Year

Magus

Witch: la strada per Lindisfarne…

siamo giocatrici versatili.

Nessuno mai che risponda Gurps o Rolemaster. *Single manly tear*

Un consiglio per chi voglia creare il proprio videogioco?

Partecipate a una game jam, e leggete il bellissimo “Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form” di sua maestà Anna Anthropy!

E non pensate che solo perché le storie dei videogiochi non parlano di voi che allora la vostra storia non sia importante. Ci sarà sempre qualcunə che avrà bisogno di sentirla.

Invece i Videogiochi preferiti? Avete un genere che prediligete?

QueerWolf: il videogioco/rifugio è la saga di Dragon Age (me basic bitch da RPG), ma l’amore vero è per i giochi Inkle (Overboard! è un gioiello), per Deconstructeam tutta (gli Essays on Empathy sono un passaggio obbligato per ogni narrative/game designer). 

LazyFox: Celeste, Edith Finch, Hollow Knight, Wandersong e Guild Wars 2. Cos’è un genere? I don’t know her.

Ahahahaha, ho usato davvero la parola “genere”. Pessima scelta.

Cosa consigliate (romanzi, saggi, fumetti, podcast, quello che vi pare) a chi voglia approfondire un po’ le tematiche queer?

Ok, come ne veniamo fuori senza una lista della spesa?

Allora: i romanzi di Akwaeke Emezi (Pet ❤️).

Senza titolo di viaggio e La Mostruositrans di Filo Sottile.

Quella dolcissima graphic novel che è Solleone di Noah Schiatti.

Queer: A Graphic History di Meg-John Barker e Julia Scheele

I video di Philosophy Tube.

Il podcast FAQ the Poly, che oltre a parlare di questioni poliamorose, tocca spesso tematiche queer.

Grazie, perchè credo che il frequentatore medio del blog ne sappia meno di me (e io non so davvero quasi nulla! “So di non sapere” diceva un tizio) e mi piace pensare che qualcuno si sia incuriosito e gli sia venuta voglia di approfondire. In questo modo gli potete dare una traccia.

Ultima domanda, la faccio sempre quando intervisto qualcuno che opera in ambito informatico: linguaggio di programmazione preferito?

QueerWolf: quando si tratta di codice ho uno solo dio ed è John Ingold, e il suo verbo è Ink.

LazyFox: Haskell. Mi piace vivere di illusioni, sì!

Non conoscevo Haskell e pare figo, ma non continuo a fare domande al riguardo perchè temo di provocare troppa sonnolenza a quelle persone belle che sono arrivate a leggere fino qui.

Grazie per il tempo dedicatomi e grazie per aver sviluppato Non-Binary 

Grazie di cuore a te per questa possibilità. E se qualcunə avesse voglia di fare due chiacchiere o di approfondire le cose che abbiamo toccato in modo stringato, i nostri canali social sono sempre aperti.

Sì, sul serio. Son sempre disponibili sui social ed è un piacere conversare con loro. Qui trovate i canali owof e Ascari è sia su Facebook che Instagram.

Non-Binary videogioco indie sulle difficoltà di genere – Recensione e Intervista

Ultimamente gioco molto poco ai videogame, ma mi sono imbattuto in questo progettino interessante e gratuito e ho deciso di dargli fiducia. In pratica si vive la vita di una persona non binaria in conflitto con la società riguardo i pregiudizi e le aspettative che ruotano attorno al genere. Parliamo di un videogioco principalmente testuale, ma coadiuvato da alcune parti “bullet hell” sviluppato da owof games con la collaborazione di Ascari per la colonna sonora. Pur essendo io un maschio etero cis (e pure bianco, ma non c’entra), ho trovato Non-Binary molto interessante, profondo e a tratti toccante. Quindi ho pensato bene di propinarvi una recensione e di intervistare i creatori.

Le avventure di Pallino e Pallina

Punti Deboli: Grafica

La vedete là sopra nella gif. Non c’è altro: una pallina che rotola lungo una strada mentre cerca di evitare quadratini blu e triangolini rosa. Io ho apprezzato perchè mi ha riportato ai tempi in cui giocavo con Arkanoid e i bullet hell del periodo (mesozoico). Però capisco che se vi aspettavate disegni realistici e animazioni ultra moderne, potreste ritrovarvi un po’ delusə.

Ovviamente la grafica costa, sia tempo sia risorse, e per un progetto nato ritagliando le poche ore che rimangono dopo il lavoro retribuito, non si può pretendere molto di più, specialmente contando che il videogioco è gratis (in realtà è “pay what you want“).

Inoltre credo ci sia anche la precisa scelta di usare il medium del videogioco per portare metodi di narrazione diversi, scale di valore differenti e punti di vista innovativi. Per cui, sì, belli i blasonati videogame con grafiche iper-realistiche, ma chiediamoci anche qualcos’altro. Cerchiamo di valorizzare le idee che ci stanno dietro e non solo lo sfoggio di opulenza tecnologica.

Purtroppo così facendo si allontana dal prodotto chi gradirebbe anche vedere qualcosa e non solo immaginarlo. Però non si può avere tutto dalla vita.

Musiche

Anche le musiche avevano quel tocco un po’ da videogioco dei primi anni ’80, però reinterpretato in maniera gradevole. Colonna sonora prodotta da Ascari.
Ma cosa mi state ancora ascoltando a fare? Io non capisco nulla di musica.

Bullet Hell

Come ho detto il gioco consiste nello schivare i quadratini blu e i triangolini rosa. La difficoltà è via via crescente e ho come l’idea che a un certo punto non ci siano altre possibilità se non quella di andare a sbattere contro qualche oggetto vagante.

Non sono ancora riuscito a capire se però ci sia un nesso diretto tra la prestazione nella parte bullet hell e l’andamento della trama. Nel caso sarebbe interessante averne visibilità, anche solo con un punteggio in un angolo dello schermo.

Il significato allegorico a me pare chiaro, invece, quindi questa parte non dà l’idea di essere appiccicata lì solo per far qualcosa mentre si legge la storia: gli urti con le sagome dovrebbero essere i danni emotivi subiti dai non binari quando durante il loro sviluppo vengono incasellati forzatamente in uno dei due generi. O peggio, bullizzati per via della loro diversità dal canone prestabilito. Poi intervistando lə autorə ci toglieremo il dubbio.

Storia: interattiva e con finali alternativi

La trama si sviluppa attraverso la vita di un personaggio. Esiste la versione Pallino e Pallina, a seconda del genere assegnato alla nascita. Si seguiranno le sue avventure e disavventure attraverso tre atti che ci condurranno dall’infanzia all’età adulta passando per l’adolescenza.

Ovviamente, essendo un videogioco e non un racconto, avremo la possibilità di dire la nostra. Possiamo scegliere tra due o tre opzioni di dialogo o di comportamento con cui rispondere alle situazioni che ci coinvolgono, decidendo come affrontare il mondo esterno che vuole imporci i suoi specifici ruoli di genere.

Ad esempio potremmo decidere come reagire quando i bulletti ci prendono in giro o scegliere quanto nascondere le nostre diversità, se continuare o meno una relazione e in generale come affronteremo i pregiudizi e le imposizioni con cui ci scontreremo.

Sì, purtroppo questi stereotipi sono ancora vivi e vegeti. “Certi giochi sono da maschietti, altri da femminucce”. “Bisogna vestirsi in un certo modo”. “Un uomo deve sapersi imporre e una donna invece meglio se non fa l’isterica”. Se per caso vi fosse sfuggita la presenza di queste imposizioni, vi consiglio di guardare meglio, oppure mi dite dove abitate che mi trasferisco.

Giusto una breve esperienza personale recentissima. Il giorno in cui ho provato il gioco (combinazione) esco per sbrigare una commissione e indosso il cerchietto di mia figlia come mio solito (se non vado al lavoro, lì al massimo l’elastico per capelli rosa). Sì, il cerchietto rosa e col fiocchetto. Un gruppo di ragazzi seduti sulle scale della chiesa mi apostrofa “bellissima”. Al mio “invidiosi, eh?”, replicano utilizzando un termine volgare per definire gli omosessuali. Io mi dico stupito che sia ancora un’offesa nel 2022, quindi loro non sanno che altro fare se non ripetere il termine di cui prima e io me ne proseguo per la mia strada.

Quindi sì, il problema è vivo e vegeto. Poi se lo dicono a me, chissenefrega: sono adulto (con moglie e figli, diciamo “sistemato” per usare parole ottocentesche) e fondamentalmente mi vesto così più per provocazione che per espressione del mio io e quindi al massimo possono offendere il mio buon gusto in fatto di abbigliamento, ma pensate un attimo a questa situazione rivolta a unə ragazzə in piena crisi adolescenziale. Presə in giro da un branco (di idioti, ma pur sempre un branco) e la sua identità sessuale e di genere utilizzata come fosse un’offesa. Se cercassimo di essere un po’ meno bestie (con tutto il rispetto per le bestie) potremmo evitare alla gente queste ordalie.

Ok, perdonate la divagazione, si torna a parlare del gioco.

Essendo che per finirlo ci vuole meno di un’ora, io mi sono fatto due run del videogioco (due per Pallina e due per Pallino, per la precisione), e ho notato come le scelte diverse non comportino solo una differente reazione nell’immediato: hanno proprio effetti a lungo termine, sbloccando situazioni alternative. Ad esempio si può arrivare a una conclusione anticipata della trama senza arrivare all’età adulta.

Personalmente ho trovato che le scene descritte fossero plausibili e delicatamente toccanti. C’è parecchio materiale per riflettere.

Il finale, che non vi svelerò, perchè non sono mica Caparezza (io non faccio spoiler), presenterà una simpatica soluzione grafica per mostrare i cambiamenti in atto.
Se siete curiosi, ripeto: lo potete scaricare anche gratis e finire in un’oretta. Provate!



Ok, per ora ho parlato solo io, ma visto che non vorrei fare come il famoso meme “eccoci a parlare di inclusione nei videogiochi con un maschio bianco etero cis”, ho pensato che fosse meglio intervistare lə autorə.

Ecco l’intervista, ma ATTENZIONE: contiene qualche piccolo spoiler. Quindi giocate prima al gioco o rischiate di rovinarvi alcune sorprese.





Se volete leggere altre recensioni di videogiochi, eccone una.
Altrimenti vi potrebbero interessare temi di inclusione, trattati ad esempio nella recensione di She-Ra o parlando di Gesù.

Arcane – Buoni Propositi, Realizzazione non Convincente – Recensione

Non so se avete visto anche voi quel gigantesco trailer del nuovo videogioco, probabilmente RPG, che sarà ambientato sempre nel mondo di League of Legend (LoL, sia come acronimo, che come commento). Battute a parte su Netflix c’è la prima stagione completa con tutti e 9 gli episodi di questa serie animata prodotta dalla Riot Games. Battuta per modo di dire, non seguo i “rumors”, ma io ci scommetterei che stanno pensando di produrre un gioco nella stessa ambientazione, con connotati un po’ meno picchia e spacca rispetto a LoL. Ad ogni modo questo prodotto con tecnica mista (disegno “a mano” e CGI) è interessante, anche per chi, come me, non sapeva quasi nulla di LoL e si trova per la prima volta a scoprire Piltover e Zaun. Tuttavia per certi versi mi ha lasciato insoddisfatto, ma andiamo con ordine.

Arcane" ribalta finalmente "Squid Game" nella Top 10 di Netflix a livello  globale - John Hockenberry [IT]
Ecco una buona carrellata dei personaggi di Arcane

Ambientazione

Partiamo dal presupposto che io sono un grande fan delle ambientazioni del genere, ma ad ogni modo va detto che il risultato finale è stato decisamente soddisfacente.

In quasi tutte le mie ambientazioni (di D&D o altri GdR) troviamo una dicotomia simile a quella tra Piltover e Zaun. La distinzione tra Città Alta e Città Bassa. La zona bene, ricca e prospera e i bassifondi, pericolosi, malfamati e sporchi. Sarà che ci rivedo una critica all’iniqua distribuzione della ricchezza (delle opportunità, della cura dell’ecosistema e vi dicendo) che abbiamo nel nostro mondo. Sarà che è un ottimo spunto per raccontare una storia ricca di attriti, ma comunque io apprezzo tanto questo archetipo.

Quindi da un lato avremo una banda di ragazzini orfani che vive al limite della legalità, in un luogo popolato da bande criminali, miasmi fetidi e tanta povertà, dall’altro avremo una città scintillante in cui giovani rampanti possono studiare nuove tecnologie e perfino fare carriera, nonostante la consolidata presenza di una classe nobiliare attenta allo status quo.

A proposito, in questo mondo esiste chiaramente la magia, ma abbiamo un livello tecnologico superiore a quello del “classico fantasy“. Troviamo fucili, laboratori alchemici molto progrediti, dirigibili, maschere anti-gas…
Inoltre durante la prima stagione (che copre un arco temporale di vari anni) in seguito al alcune scoperte si nota un netto avanzamento. Quindi direi che lo classifichiamo come etherpunk, almeno nella parte finale della stagione. Non steampunk perchè non c’è traccia di vapore, anche se spesso l’aspetto estetico richiama molto questa categoria.

Trama

Durante la prima stagione vengono narrate l’infanzia (o comunque il loro passato) di alcuni personaggi importanti di LoL. Il loro sviluppo si intreccia con i mutamenti politici della città di Piltover e i progressi tecnologici.

Assistiamo alla formazione di una solida rete criminale, con tentacoli ovunque, a cambiamenti nella guida della città e a un acuirsi degli attriti tra Zaun e Piltover, a una proliferazione del commercio sotto la spinta tecnologica e tanto altro. I nostri punti di osservazione privilegiati saranno i due gruppi di protagonisti.

Da un lato Vi e la sua banda di amici scalcagnati compiono furtarelli e scorribande varie, sotto la protezione di Vander. Un rispettato ex soldato che ora gestisce la locanda più famosa di Zaun. Tutto questo mentre il farabutto sfregiato di nome Silco inizia ad ampliare la sua rete criminale.

Dall’altro avremo la sete di scoperta del giovane e ambizioso inventore Jayce Talis. Grazie all’aiuto di Viktor e sotto lo sguardo di Heimerdinger, porterà parecchie novità in città.

Dopo il salto temporale avremo la comparsa di Jinx, la folle e imprevedibile ragazza dotata tanto nell’uso delle armi da fuoco quanto nella tecnologia (sì, lo so, però non voglio fare spoiler, ok?). Assisteremo alle sue scorribande nel tentativo di rubare preziosi artefatti magici per conto di Silco. Nel frattempo Vi deve riprendersi da un brutto evento, cercando di riallacciare contatti coi vecchi amici di Zaun, finirà invece per socializzare con Caitlyn Kiramman, la quale si presenta in questa seconda fase in veste molto più matura e con una sorprendente predisposizione verso i fucili.

In questa seconda fase le sorti di Jayce saranno molto più legate alla politica di Piltover, quindi potremo seguire gli intrighi di palazzo e i legami con la consigliera Mel Medarda.

Ovviamente questi due filoni sono destinati a intrecciarsi, ma direi che vi ho già detto troppo.

Trivia from Netflix's new LoL series
Heimerdinger mi fa un po’ l’effetto di Chopper

Personaggi

Ne ho già citati alcuni per la strada, quindi farò il punto su quelli che meritano ulteriori approfondimenti senza per questo spoilerare troppo.

Vi: è un’orfana cresciuta nei bassifondi di Zaun. Determinata, testarda, irascibile e agguerrita. Combatte a mani nude, dimostrando una straordinaria capacità marziale.

Caitlyn: è figlia di nobili, ma non vuole seguire la strada scelta dalla famiglia, preferendo operare come guardia cittadina.

Jinx: Il suo passato la perseguita, minando la sua stabilità mentale. Questo non le impedisce di essere un genio e di riuscire a creare oggetti tecnologici di tutto rispetto. Inoltre possiede un’arma davvero peculiare (una sorta di mitragliatore, diciamo) grazie alla quale è davvero temibile. Sì, probabilmente la vedremo presto nella rubrica Ogni Personaggio è Replicabile in D&D. (o preferivate qualcun altro? Considerate che alcuni PG di LoL ci sono già! )

Viktor: Giovane scienziato. Nonostante sia nato a Zaun, grazie al suo ingegno riesce a fare carriera a Piltover. Tuttavia la sua fragile salute gli sarà di ostacolo.

Heimerdinger: nonostante assomigli molto a un piccolo peluche, siamo davanti a un grande scienziato. Inoltre è straordinariamente anziano, avendo superato già i tre secoli di età. La sua longevità gli ha permesso di assistere ad eventi catastrofici per cui ora teme si possano ripresentare.

Critiche

Fino a questo punto ne ho parlato solo bene, ma nel titolo avevo promesso delle critiche. Non era solo click-baiting, però mi trovo di fronte a una difficoltà: come fare a spiegare il problema senza fare spoiler.

Secondo me le criticità sono sorte nell’episodio 4. I sinceramente trovo che le azioni di Powder siano mal giustificate. Nel senso, non sono contrario in assoluto al fatto che possa effettivamente aver compiuto quelle scelte di vita in seguito agli eventi inattesi che si sono manifestati. Tuttavia trovo che le reazioni non siano commisurate. Nonostante tutti i trascorsi dell’episodio precedente, sarebbe servito qualcos’altro per arrivare a quel risultato. Un dialogo in più, un altro evento inatteso, o qualcosa del genere. Fatta così mi pare un po’ tirata per i capelli, giusto per poter arrivare alla situazione desiderata.

Ho avuto una sensazione simile in alcune scene tra Vi e Jinx, ad esempio quella sul ponte, ma anche quella al tavolo, verso la fine.
Stesso discorso per l’incidente tra Viktor e la sua collega.

Insomma, avete presente quando i master fanno pesantemente railroading per far andare la campagna dove vogliono loro? Ecco, io ho avuto la medesima sensazione.

Arcane, la serie di League of Legends su Netflix, ha una valutazione del  100% su Rotten Tomatoes • Eurogamer.it
Sì, il rapporto tra Jinx e Vi secondo me è gestito male

Valutazione

Disegno: 7/10. All’inizio mi ha un po’ turbato (ricordate? Sono boomer e mi piacciono le grafiche anni 80/90), ma pian piano sono arrivato ad apprezzare lo stile particolare.
Doppiaggio: 7.5/10. Voci azzeccate e calzanti. Di questi tempi non strapparsi le orecchi è ottimo (l’ho visto in italiano, in eng non so)
Trama: 7/10. Spunti molto interessanti, ma realizzazione non sempre convincente.
Personaggi: 8/10. Interessanti, sfaccettati, dotati di progressione. Nulla di straordinariamente innovativo, ma ben fatti.
Ambientazione: 9/10. Son di parte l’ho detto, ma mi è piaciuta assai. Quando uscirà il videogioco lo comprerò (non subito, aspetto scenda di prezzo, eh).
Musiche: 8/10. Colonna sonora interessante. Valido

Voi che ne pensate? Vi è piaciuto?



Se siete fan di Arcane e di LoL, sappiate che esistono molti gadget a tema.
Comunque se vi interessano le recensioni di Cartoni, ne ho fatte altre qua.
Di solito però mi occupo di D&D e GdR in generale.

Darkest Dungeon in D&D 5e – Regolamento – Regole per lo Stress

Chi non vorrebbe giocare la quinta edizione in stile Darkest Dungeon? Non sapete di che parlo? D&D 5e è tipo il gioco di ruolo più famoso del mondo. Darkest Dungeon è un videogioco strategico a turni in stile gotico e roguelike (consiglio caldamente!). Ad ogni modo mi sono imbattuto in un manualetto non ufficiale con le schede tutti i mostri di Darkest Dungeon replicati in quinta edizione. Quindi vediamo di fare una breve recensione e di analizzare un po’ la questione. Anticipazione: forse servirà una piccola aggiunta di regole sullo stress.

Darkest Dungeon, Recensione Pc - IlVideogioco.com

Il Manuale con i Mostri di Darkest Dungeon – Recensione

Intanto partiamo col link. Il PDF è gratuito, quindi non è pirateria, tranquilli. Buono scaricamento (anche se non conoscete Darkest Dungeon, non si può dire di no a un’espansione non ufficiale completamente gratis, no?).

Il manualetto è proprio carino: buona impaginazione, buona grafica, almeno dal mio punto di vista (su questo sono molto accomodante, devo dire).

I mostri mi pare ci siano proprio tutti, anche se non ho guardato gli ultimi per evitare spoiler. Ciascuno di loro è ben differenziato, ha poteri caratteristici e non sono solo una serie di creature identiche con un po’ di reskin.

Oltre alle schede, per ogni creatura troviamo una breve descrizione, tratta dalla wiki di DD, in modo da potersi immergere meglio nel terribile mondo di Darkest Dungeon.

Inoltre sul finale, come tocco di classe, troviamo delle citazioni raccolte in una tabella in modo da poterle esternare in maniera casuale di fronte a una situazione specifica (tipo 6 frasi diverse per quando si viene curati o 8 frasi per un colpo critico).
Vi sfido a usare davvero queste tabelle a sessione, ma il fatto che siano presenti sul manuale è uno spasso.

Il bilanciamento mi sembra che talvolta sia leggermente impreciso, però non mi posso esporre troppo, perchè non ho fatto abbastanza test.

Tipologia di regolamento

Insomma, ora avete i mostri di Darkest Dungeon e potete farvi una bellissima avventura a tema usando D&D 5e, giusto?
Vi prego, ditemi che non avete pensato “sì, giusto!”.

C’è un problema sostanziale: la quinta edizione di D&D (forse ancor più delle precedenti) propone uno stile di gioco completamente diverso da quello di Darkest Dungeon. Siamo quasi agli antipodi.
Nel gioco di ruolo cartaceo abbiamo un approccio eroico, PG potenti, resistenti che affrontano sfide e minacce con coraggio e ottime probabilità di successo. Nel videogioco invece i personaggi sono sottoposti a sfide soverchianti, l’avventura non è una competizione stimolante, ma una ineluttabile minaccia di morte. Minaccia quanto mai reale, date le effettive dipartite definitive e irreversibili di molteplici personaggi.

Insomma, abbiamo scelto come base il peggiore GdR per giocare una campagna in stile Darkest Dungeon. No, ok, Exalted sarebbe stato ancor più inadatto.

Però capisco il vostro problema, se proponete GURPS, Cthulhu, Sine Requie (forse sarebbe meglio l’Ultima Torcia, ma non l’ho mai provato) o qualsiasi altra cosa che non sia D&D, i vostri amici pigri brontolano. Magari nemmeno voi avete voglia di leggervi un intero regolamento per poi scoprire alcuni dettagli sgradevoli e quindi essere costretti a leggerne un secondo, eccetera.

Quindi per venire incontro alla vostra pigrizia e a quella dei vostri amici, ecco un paio di consigli su come integrare il manualetto con poche semplici regole per aggiungere un po’ di tensione alla campagna.

Varianti ufficiali

Sulla guida del Dungeon Master trovate una serie di regole opzionali. Le avevo già recensite qua, se cercate una carrellata. Invece di seguito vi indicherò le più adatte allo scopo di integrare Darkest Dunegon in una campagna di D&D 5e.

Dipendenza dalle Borse

Nel videogioco ci si cura mangiando, vero, però non dobbiamo replicare le meccaniche, ma il flavour. Quindi rendere la cura leggermente più complessa è decisamente un nostro obiettivo.

Guarigione Naturale Lenta

Come sopra. Attenzione che renderà le avventure un po’ più letali.

Realismo Crudo

Credo che sia eccessiva. Anche se in Darkest Dungeon per riprendersi dallo stress e da effetti negativi serve un riposo di una settimana, come per questa variante, trovo che sorga un problema di utilizzabilità dei personaggi. Quindi o non ci sono quasi combattimenti, quindi la variante sarà poco impattante, ma decisamente non stiamo replicando lo stile di Darkest Dungeon, oppure ogni giocatore ha a disposizione più di un PG, per cui quando uno si riprende dagli sforzi, può usare l’altro.
Può essere divertente, però forse a quel punto si stravolge un po’ il senso di D&D.

House rules

Vediamo invece un po’ di regolette fatte in casa per aiutarci in questa situazione.

Qua ho citato “Cure Difficilissime, ma Riposi Fattibili”. Se Realismo Crudo è troppo per voi, ma Guarigione Naturale Lenta è un po’ troppo morbida, date un’occhiata.

Poi come ho detto all’inizio, ci serviranno proprio delle…

Regole per lo Stress in D&D 5e

Ve lo ricordate? Io sono un fan di Rolemaster. Quindi temo che verrà un po’ troppo complesso come regolamento per adattarsi bene alla 5e. Però ho fatto quanto possibile per renderlo immediato e semplice. Ho preso spunto dai vari punteggi di corruzione e sanità pescati da altri giochi e mi sono ricondotto alla regola più complessa di D&D 5e, cioè l’exhaustion (indebolimento in italiano, mi pare).

Darkest Dungeon® su Steam

Ricevere Stress

Lo Stress è sempre dietro l’angolo. Potrebbe scaturire da incantesimi, incontri, situazioni sgradevoli, ecc. Ecco una carrellata di esempi. Ovviamente non si possono coprire tutte le situazioni possibili, quindi usate la vostra fantasia, ma senza incattivirvi troppo sui PG.

Incontri. Questi valgono solo la prima volta che si incontra un determinato tipo di creatura (zombie, drago nero, imp…).

Incontrare un non morto, un demone o un’aberrazione di taglia almeno media: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare un costrutto, un drago o una melma di taglia almeno grande: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare un mostro, un vegetale o un gigante di taglia almeno enorme: Tiro salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.

Situazioni. Sono solo esempi, non possiamo coprire tutto lo scibile.

Leggere un racconto realistico di morte, tortura o orrori simili: Tiro salvezza Saggezza CD 6. Per evitare un grado di Stress.
Imbattersi all’improvviso in un cadavere: Tiro salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.
Subire un colpo critico: Tiro Salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.
Imbattersi all’improvviso in un cadavere mutilato: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Ricevere una tortura: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Un compagno finisce a 0 PF: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare qualcuno che si sa per certo essere morto: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Vedere un corpo che esce da una tomba: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Morte di un proprio compagno: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.

Stress per incantesimi e poteri vari

Per tutti gli incantesimi o effetti che causino paura, aggiungere: in caso di tiro salvezza fallito, si ottiene un grado aggiuntivo di Stress.
Per gli incantesimi che forzano a un determinato comportamento (Dominare Persone, Suggestione…) eseguire un secondo tiro salvezza su Saggezza con vantaggio contro la CD dell’incantesimo. In caso di fallimento si subisce un grado di stress, altrimenti nulla.
Se un’illusione è utilizzata per ricreare una situazione stressante e il bersaglio non capisce che si tratta di un’illusione, allora si fa un tiro contro stress, come se si fosse realmente in quella situazione.
Se usate incantesimi particolari con effetti raccapriccianti (penso ai vecchi incantesimi corrotti del Libro delle Fosche Tenebre, per D&D 3.5) aggiungete come effetto secondario in caso di fallimento del TS un aumento del grado di stress.

Curare lo Stress

Esistono vari metodi per riprendersi dallo stress. Altrimenti i nostri poveri personaggi sarebbero usa e getta.

Avanzare di livello riduce di 2 il grado di stress.

Come downtime activity si può impiegare una giornata di tempo, spendendo 5 mo e ridurre lo stresso di 2 gradi (bevendo, divertendosi, pagando uno psicologo, vedete voi).

In alternativa, durante il riposo breve si può utilizzare un dado vita per fare un tiro salvezza Saggezza con CD 15 + il risultato del Dado Vita. In caso di successo si riduce di 1 il grado di stress.

Ristorare Inferiore, Calmare Emozioni e Guarigione riducono il grado di stress di 1.

Ristorare superiore riduce il grado di stress di 2.

Desiderio riduce il grado di Stress di 3.

Vuoto Mentale rende immuni alla ricezione di stress e alle sue penalità per tutta la durata.

Gradi di Stress e Conseguenze

Quindi abbiamo 7 livelli di stress, da 0 a 6. Col livello 0 ovviamente non ci saranno penalità.

LivelloEffetto
1Svantaggio alle prove di percezione (perception)
2Svantaggio a tutte le prove di Int Sag e Car
3Svantaggio a tutte le prove caratteristica
4Velocità dimezzata
5Follia* e svantaggio ai Tiri Salvezza
6Morte

La condizione di Follia è evitabile. In caso si arrivi al grado 6, possiamo tentare un tiro salvezza Saggezza con Svantaggio e CD 15. In caso di successo il nostro grado di stress scende di 2 e fino alla fine del prossimo riposo lungo effettueremo con vantaggio tutti i tiri contro stress. In caso contrario subiremo gli effetti della Follia.

Questa ci impone una pazzia particolare da tirare a sorte nella prossima tabella (e da definire assieme al DM). Inoltre ogniqualvolta noi (o un nostro compagno che possiamo vedere e sentire) saremo sottoposti a un’azione potenzialmente stressante, la nostra reazione scomposta costringerà tutti gli alleati entro 18 metri ad eseguire un ulteriore tiro contro stress con la stessa CD dell’effetto scatenante.

1d12Pazzia
1Comportamento ossessivo compulsivo (lavare mani, gestualità, modo di riporre gli oggetti…)
2Allucinazioni
3Paranoie
4Fobia specifica. Avvicinarsi alla cosa in questione richiede TS Saggezza CD 15, in caso di fallimento o non ci avviciniamo o subiamo un ulteriore grado di stress (a scelta del giocatore)
5Attaccamento maniacale a un oggetto specifico. Senza di esso non farà nulla.
6Cecità o sordità psicosomatica
7Blocco di un arto
8Tic e tremori incontrollabili. Ogni round ha il 50% di possibilità di far cadere gli oggetti impugnati.
9Amnesie (oltre ai normali problemi relazionali, le abilità di conoscenze daranno sempre un fallimento)
10Si perde la capacità di parlare e scrivere
11Diventa catatonico (serve un’azione per convincerlo a compiere una qualsiasi azione)
12Il personaggio parla continuamente a voce troppo alta e urla per ogni cosa

L’effetto della Follia permane anche se il grado di Stress scende sotto il 6. Può essere curato solo se il grado arriva a 0 o 1, oppure con: Ristorare Superiore, Desiderio, l’avanzamento di livello, o infine con una dowtime activity di 3 giorni in cui si spendano 20 MO (bevendo, spassandosela, consultando esperti o come meglio si crede).

Conclusione

Se provate queste regole, scrivetemi, per favore, che vorrei avere feedback.
Poi se volete, potreste anche scrivermi quali sono i vostri eroi preferiti di Darkest Dungeon e le vostre tattiche vincenti!




Come dico sempre in questi casi, giuro, ci sono anche altri giochi. Non sempre D&D è la scelta più adatta a tutto. Se volete leggere recensioni di altri GdR, eccone qui varie.
Se invece vi interessano le House Rules e le varianti alle regole, qui ne abbiamo una bella collezione.
Inoltre nella sezione D&D 5e trovate altri regolamenti non ufficiali che potrebbero interessarvi.
Infine per riflessioni sulle regole e approfondimenti vari, vi rimanderei qua.

Se in tutto questo vi ho convinti a provare Darkest Dungeon, non costa neanche tanto, ecco un link.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Di seguito saranno presentati una serie di personaggi provenienti da film, anime, serie tv, fumetti, videogiochi, manga, cartoni e chi più ne ha più ne metta, assieme al metodo per ricreare la loro scheda (o build) in D&D 3.5. Se invece cercate l’omonima rubrica per Pathfinder, cliccate QUI. ATTENZIONE: sto iniziando a fare la rubrica anche per D&D 5e!

Questa non è una guida all’ottimizzazione, quindi non ci occuperemo di come distribuire le risorse che non servono a ricreare il personaggio di cui parliamo. Il punto è solo quello di trovare le caratteristiche più rappresentative di ogni personaggio e capire come riprodurle usando talenti, oggetti magici, classi o altri parametri di gioco.

SECONDO ME OGNI PERSONAGGIO SI RIESCE A REPLICARE IN D&D 3.5! Sfida accettata.

Risultati immagini per build character rpg

Quindi se volete vedere uno dei vostri beniamini (o anche un PG assurdo, con capacità bizzarre) venir trasformato e riprodotto in D&D 3.5, proponetelo pure senza remore. Con calma proverò ad evadere tutti gli ordini. Se una qualche classe, classe di prestigio (da qui in avanti CdP), talento, ecc, proviene da una fonte diversa dal Manuale del Giocatore o del Master, verrà indicato il manuale di provenienza tra parentesi quadre.

Schede

Batman
Robin Hood
Shinichi Akiyama
FitzChevalier Lungavista
Gatsu
MacGyver
Super Mario
Zorro
Cutter
Nonno Laser
Beep Beep & Wile E. Coyote
Collant Taro
Gilgamesh (Fate)
Giulio Cesare
Ultimate Kid
Saitama (One Punch Man)
Il Gatto con gli Stivali
Paolo Brosio 
Fantozzi
Voldemort
Riddick
Alladin – Alibaba – Morgiana (The Labyrinth Of Magic)
Durza (Eragon)
Sailor Saturn
Team RWBY
Break (di Pandora’s Heart)
Atlante (Il Titano)
Shinji Ikari (Evangelion)
Ainz Ooal Gown (Overlord)
Bud Spencer
Eleven – Undici (Stranger Things)
Shpalman
Supergiovane
Butcher (The Boys)
Esca – Bite (il Principe dei Draghi)
Harambe
Ape Maia
Katara – Avatar, l’Ultimo Dominatore dell’Aria –
Roronoa Zoro (one piece)
Sanji Vinsmoke (one piece)
Catra (She-Ra)
Vanya (The Umbrella Academy)
Edvarg, il Vecchio Kita Kita (Guru Guru)
A-Train (The Boys)
Bow (She-Ra)
Kaz Brekker (Tenebre e Ossa)
Gesù Cristo
Garibaldi
Goblin Slayer
Gandalf
Hilda
Rei (Hokuto No Ken)

Disney

Ursula (la Sirenetta)
Winnie the Pooh (e gli altri amici del Bosco dei 100 Acri)
Gastone Paperone (la build ha un errore, non lo trova nessuno?)
Elsa di Arendelle
Dr. Facilier / Uomo Ombra (La Principessa e Il Ranocchio)
Rafiki (Il Re Leone)

Star Wars

Yoda
Luke Skywalker
Mando (The Mandalorian)

Marvel

Wolverine
The Punisher
Jean Grey
Daredevil

Avengers

Capitan America
Iron man
Hulk
Capitan Marvel
Thor
Wanda Maximof (Scarlet Witch)
Loki
Natasha Romanoff (Vedova Nera)

LOL – League of Legend

Talon di LoL (League of Legend)
Darius (League of Legend)
Thresh (League of Legend)
Rengar (League of Legend)
Brand (League of Legend) – Fornita da Luigi di Perno –
Jinx (League Of Legend / Arcane)

Work in progress: la ciurma di Cappello di Paglia, Duffy Duck, Cavaliere del Teschio di berserk, tutto il gruppo base del Signore degli Anelli, Corvo Attano da Dishonored, Kuvira (la leggenda di Korra), Venticinquesimo Baam, Geralt di Rivia, Bayonetta, Kilua (Hunter x Hunter), Fin Raziel, Gintoki Sakata, Bellorofonte, Spyro, Braccio di Ferro, la bella e la bestia, Joker, Terence Hill, Deadpool,  Ryu (Street Fighters), Tempesta (X-Men), The Mask, l’ape Maia, Jar Jar Binks, Achille, Occhio di Falco, Palpatine, Thor, Andromeda, Rimoru Tempest (più tutto quello che vorrete suggerire!)…

Sto pensando di aprire la medesima rubrica anche per Pathfinder, col quale ho tuttavia una minor dimestichezza, inoltre mi sembra leggermente meno adatto allo scopo. 

Sono passato dalle parole ai fatti: ECCOLA! Ogni personaggio è replicabile anche in Pathfinder e non solo in D&D 3.5? Ai “poster” l’ardua sentenza.