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Hecatoncheires, più facile batterlo che scriverlo bene. Hecatonchiro, Hecacoso, Hecatonchiers, Hecatoncheres, Hecatoncoso, insomma, quel mostro grosso con 100 braccia pieno di spade che sta sul Manuale dei Livelli epici e ha un GS spropositato (57), anzi dovrebbe essere il GS più alto di tutto D&D 3.5 (se escludiamo i draghi, che non hanno però una scheda completa). Vediamo la scheda di personaggi in grado di batterlo.

Se non lo ricordate a memoria, sappiate che potete trovarlo QUI. fonte ufficiale e aggiornata alla 3.5.

Sembra un avversario veramente temibile, 1000 PF, Riduzione del Danno mostruosa, Resistenza Incantesimi altissima, Rigenerazione, Immunità varie... wow! Sembra proprio un mostro strutturato bene, una vera sfida per un gruppo del suo livello.
Se l'avete pensato probabilmente siete ubriachi. Non importa, un po' di riposo, un caffè e passa tutto.

Risultati immagini per hecatoncheires
Ecco due personaggi epici che fingono che l'Hecatoncheires sia una sfida adeguata al loro livello per non urtare la sensibilità del master.

Uccidere il Bestione Epico a livello 5

Ok, la build è abbastanza stiracchiata e potrebbe urtare la vostra sensibilità.

Scheda - Krukmull il Lancia Schifezze

Razza: Dragonspawn di Krynn [Dragonlance]
Classe: Guerriero.
Talenti: Tiro rapido e combattere con due armi ci aiutano, Tiro Lontano è indispensabile.
Equipaggiamento: Una caterva di Muco Aboleth [Specie Selvagge]. Questo simpatico oggetto può essere lanciato addosso a una creatura e se questa fallisce un TS tempra è soffocata.

Considerazioni: Abbiamo abbastanza muco da riuscire a colpire il centimane un numero di volte sufficiente da aver ottime possibilità che fallisca il TS Tempra. Anche se colpiamo solo con un 20 e lui fallisce solo con l'1.
Ma come fare a bersagliarlo tutto quel tempo? Semplice, basta volare. Certo, vola anche lui, ma solo a 12 metri al turno. Basta lanciare il nostro muco a 30 metri di distanza e siamo a posto.
Certo, lui scaglia i macigni...ma da regolamento pare siano un'arma improvvisata, quindi (lo so che è ridicolo, vi avevo pure avvistato, se protestate ora siete stolti) lo può lanciare a soli 15 metri di distanza.

Quindi prova a inseguirci, prova a bersagliarci coi sassi, ma non può fare nulla. A un certo punto fallirà un TS e pian piano inizierà a soffocare. Anche se dovesse evocare un suo simile, ci basterà ignorarlo e evitarlo.

Uccidere il gs più alto di D&D 3.5 a lvl 5

Ok, seconda versione. Un filino meno assurda, ma questa volta chiamiamo in causa niente meno che un Tier 0.

Il MacGyver delle pergamene

Classe: Artefice. Il resto non ha alcuna importanza.

Equipaggiamento: Pergamena di gabbia di forza x2. Pergamena di Wall of Water x2 [Spell Compendium].

Sistema: Semplicemente gli lanciate la gabbia di forza e poi lo fate affogare col muro d'acqua. Quando evocherà il suo compare fate lo stesso con lui.

ATTENZIONE: leggendo la tabellina si può vedere bene la Gabbia di Forza è più grande. Però nella descrizione dicono che è più alto. Se vi affidate alla descrizione potreste usare muri di forza e bloccare l'uscita con un tornado (con controllare tempo atmosferico). Dovrebbe funzionare visto che le CD Tempra della tabella non dicono a cosa servano (non dice "tempra nega" o simili, per capirci).

Uccidere l'hecatoncoso a livello 16

Come avrete notato c'è un grosso salto di livello tra la versione precedente e questa. Però ora lo possiamo abbattere senza sfruttare bug del sistema e con un uso estremamente limitato degli incantesimi e un approccio strettamente matematico.

Montale, il Barbaro Immortale

Razza: Umano (per il talento extra, esatto)

Classe: Barbaro 1 Mago 1 Warblade [Tome of Battle] 5 Berserker Furioso [Perfetto Combattente] 4 Warblade 5

Talenti: Iniziativa migliorata (che in aggiunta al famiglio Colibrì e a Nerveskitter [Spell Compendium] ci porta a iniziativa 13+Des, con un paio di oggetti tipo Ring of Anticipation [Drow of Underdark] e Belt of Battle [Magic Item Compendium] dovremmo essere sicuri di vincere senza problemi, al limite abbiamo pure le armi Warning e Eager [Magic Item Compendium]), poi i vari requisiti del Berserker e Better Lucky than Good [Colpete Scoundrel], Robilar Gambit [Player's Handbook II] e Stormguard Warrior [Tome of Battle].

Incantesimi: Oltre a Nerveskitter per vincere l'iniziativa, ci serve solo una bacchetta di Masochismo [Fosche Tenebre].
Per semplicità di calcolo però presumo che il pg sia di taglia grande (oggetti, incantesimi, archetipi, vedete voi, a livello 17 ci sono talmente tante possibilità che non ho voglia di elencarle).

Equipaggiamento: Uno spadone +5 buono anatema degli esterni malvagi e degli esterni caotici. Guanti del Colpo Fortuito [Manuale delle Miniature].

Metodo: Vediamo il mostro e, vincendo l'iniziativa ci lanciamo Masochismo, poi andiamo in ira e ci avviciniamo. Lui ci attaccherà e ci farà 20 attacchi (perchè siamo di taglia grande). Possiamo supporre una media di 550 danni, in aggiunta per ogni attacco subiamo 4 danni extra per Robilar Gambit, quindi 630, quindi al nostro prossimo turno avremo un bel +63 al colpire. Inoltre rinunciamo a tutti gli attacchi di opportunità che Robilar Gambit ci avrebbe concesso (possiamo pensare di averne 5 con semplicità) per avere un ulteriore +20 al colpire e +20 ai danni al nostro round grazie a Stormguard Warrior. Comunque non rischiamo di morire perchè abbiamo Ira Immortale grazie al Berserker.

A questo punto utilizziamo Avalanche of Blades [Manovra del Tome of Battle], grazie alla quale attacchiamo finché non manchiamo. Ogni attacco ci dà un -4 al tiro successivo. Visto che superiamo la RD riusciamo a fare una discreta quantità di danni:

2d8 base + 20 (SW) + 1d6 (Punishing Stance) + (Bonus di Forza (Qui avevamo un +17 senza la furia. Possiamo quindi mettere serenamente un +20 e ci stiamo limitando) x1,5 ) 30 + 6d6+9 dato dall'arma, siamo praticamente a 100 danni, quindi 11 attacchi ci bastano.

Effettuiamo l'ultimo con un -40 al colpire.
Considerando che noi avremo un 15 di BAB + 20 di forza + 63 di Masochismo + 20 di SW, anche col malus lo manchiamo solo con l'1.
Per ovviare a questo rischio abbiamo i Guanti del Colpo Frotuito e il Talento del Complete Scoundrel per rirtirarne perfino due.

Quindi nel nostro secondo turno abbiamo sconfitto amabilmente il bestione.

(grazie per i suggerimenti e gli errori che avete trovato!)

Uccidere l'Hecatonchiro a livello 14

Per scrupolo segnalo una versione semplice semplice per ucciderlo qualche livello prima. Lo schema è il medesimo di quella precedente: ci rendiamo immuni ai danni, otteniamo un bonus con masochismo e con Avalanche of Blade lo spappoliamo.

La build però è un po' più tirata e usa più incantesimi:

Il Vendicatore Mascarato

Facciamo un Chierico 1, Crusader 1, Warblade 3 Ruby Knight Vindicator [Tome of Battle] 8 Warblade 1.

Per immunizzarci ai danni usiamo Delay Death e Beastland Ferocity [Spell Compendium]. Se non possiamo permetterci un'arma costosa come quella di Montale, possiamo usare Allineare Arma e Arma magica Superiore.

A questo punto la tattica è uguale a quella del personaggio precedente. (non sto ad appesantirvi con la matematica in questo caso, ma avendo più incantesimi possiamo fare palesemente più cose)
Buon divertimento.

Se vi piacciono queste sfide, QUA ne trovate altre.

Risultati immagini per hulk

Dopo aver visto la sua versione in D&D 3.5, vediamo di adattare il "più forte degli Avengers" anche in Pathfinder. Hulk, alias Banner.

Punti salienti: Grosso, fortissimo e resistente. Almeno quando è Hulk: quando è Bruce Banner è uno scienziato estremamente competente. Valutazione livello: Può mettere a soqquadro l'intero pianeta. Livello 18, ma potremmo anche osare di più.  

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, senza problemi.
Classi:  Alchimista (Beastmorph) 8, Master Chymist 10.
Investiamo tutto sul mutageno, in modo da avere una metamorfosi veramente sorprendente, con notevole aumento delle potenzialità offensive, per quando ci dovremo trasformare in Hulk. (cose come Feral Mutagen, Mutagen, Greate, Grand, sono quasi obbligatorie)
Inoltre l'alchimista è una classe straordinariamente adatta a replicare un personaggio erudito come Banner.
Non trascuriamo inoltre gli estratti: Enlarge Person, Bull's Strenght, Beast Shape, Monstruous Physique, giusto per citarne alcuni)
Caratteristiche: Forza massimizzata, ovviamente. A seguire la Costituzione. Ricordiamoci di non tenere troppo bassa la Des e l'Int.
Talenti: Possiamo sbizzarrirci abbastanza prendendo talenti divertenti da colosso. Improved greater trip, Combat Reflex, Power Attack, Felling Smash...
Tratti: Se vi piace prendete Axe to Grind.
Equipaggiamento: Non ci serve nulla.

Varianti e Considerazioni
Se non vi lasciano usare la CdP, anche solo l'alchimista va bene. L'archetipo del Beastform è probabilmente quello più adatto a replicare Hulk. Ci sarebbe anche il Ragechemist, ma è scarso. Altrimenti fate l'alchimista base.
L'unica pecca è il fatto di dover dipendere da intrugli, se la cosa vi disturba, provate le strategie successive.

Volendo potete pensare a un livellino da barbaro, per dare quel tocco di frenesia in più, oppure il Monaco per migliorare le capacità offensive a mani nude.

Se non vi piace per nulla usare l'alchimista, si può lavorare sulla doppia identità del Vigilante, in particolare l'archetipo Brute (che pare scritto apposta, ma non mi soddisfa al 100%, perché manca il flavour da studioso) oppure sul Rageshaper.

Chissà se anche in Pathfinder Ogni personaggio è Replicabile?

Preferivate questo o quello di D&D 3.5?

Sinceramente credo che comprerò uno di questi cosi, solo quando ci sarà la versione trasformer, per passare da Hulk a Banner.
Hasbro Marvel Avengers - Infinity War Hulk Titan Hero Versione Base, Personaggio 30 cm, Action Figure, B5772EU6

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Akiyama è il coprotagonista del manga Liar Game (che trovate recensito QUI). Se non lo conoscete ve lo consiglio. La sua versione per D&D 3.5 la trovate QUA, ora concentriamoci su come replicarlo in Pathfinder.
Punti salienti: Akiyama è dotato di un'intelligenza e una capacità deduttiva fuori dal comune, inoltre le sue doti da bugiardo e trasformista non hanno eguali. Riesce ad essere una guida per la protagonista e i suoi alleati.
Valutazione livello: Non ha capacità sovrumane, quindi un terzo livello è anche troppo.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, necessariamente.
Classi: Investigatore 1 (Archetipo Sleuth, per togliere l'alchimia), Ladro 1 (Archetipo Spia, per alzare Raggirare) Ranger (Archetipo Urbano, per non dargli capacità nella natura)
Con questo abbiamo un +1 a Raggirare, un +2 a Raggirare contro gli umani e un +1d6 a una prova (Raggirare, esatto)
Caratteristiche: Massimizzare Intelligenza e Carisma, quindi Saggezza e Destrezza.
Talenti: Abilità focalizzata e Deceitful ci danno un +5 raggirare. Blustering Bluff ci aiuta nelle bugie incredibili.
Tratti: Una roba tipo Convincing Liar è d'obbligo.
Equipaggiamento: Blue Book (+2 Raggirare), Kit perfume (+1 raggirare)

Varianti e considerazioni:

Consideriamo di mettere un semplice 16 in carisma. Facendo i conti arriviamo a +20 in raggirare, al quale possiamo aggiungere 1d6 di tanto in tanto. Questo ci consente di essere decisamente credibili anche quando propiniamo menzogne inverosimili.

Se ci disturbano i multiclasse, possiamo togliere il Ranger e avanzare come Ladro, avendo così accesso a un paio di Talenti da Ladro interessanti (Convincing Lies, Honeyed Words, False Friend, Innocent Facade...)

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Se per caso volete approfondire, il primo numero della saga costa poco:
Liar Game: 1

Se siete arrivati fin qui probabilmente conoscete la rubrica omonima per D&D 3.5 (salve, sono Troy McClure...). In Pathfinder è un po' più difficile replicare i poteri di tutti quei personaggi, però magari partendo da uno facile, riusciamo a fare qualcosa.

Non so chi siano, ma facevano una bella impressione qui, no?

Hulk (Avengers)
Shinichi Akiyama (Liar Games)
Gatsu (Berserk)
Daredevil
Capitan Marvel
Nonno Laser (sì, il personaggio di Scottecs - Sio)
Cutter (Elfquest)
Atlante (bozza)
Shinji Ikari (Evangelion)
Ainz Ooal Gown (Overlord)
Bud Spencer
Rengar (League of Legend)
Eleven - Undici (Stranger Things)
Caio Giulio Cesare

Come sempre, se volete suggerire qualcosa, io sono ben contento di mettere alla prova me stesso e il sistema.

Chiedo scusa a tutti i non anglofoni, ma in questo caso visto che studio tutto sulla PFSRD, i termini saranno sempre o quasi in inglese. Però con un po' di Google, o cercando su Golarion, dovreste cavarvela.

Qui trovate tutti i post relativi al gioco di ruolo di Pathfinder, la prima edizione (lo specifico, visto che ormai esce la seconda)

Differenze tra D&D 3.5 e Pathfinder. Un breve confronto, comprensivo del seguito in cui trovate opinioni su come unire i due giochi.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Forse conoscete già la stessa rubrica fatta per la 3.5, in Pathfinder la situazione è un po' più complessa.

Sconfiggere avversari potenti a livello basso. Qui trovate sia build per D&D che per Pathfinder

Tarrasque, non Terrasque. Poi essendo una leggenda francese la pronuncia dovrebbe essere "tarrask". Comunque il punto è come ucciderlo e non solo sconfiggerlo a livelli bassi usando Pathfinder. Sembrerebbe impossibile, visto che hanno rimosso il "trucco" di ucciderlo grazie a Desiderio, come in D&D 3.5. A proposito di D&D, se volete c'è la versione per ucciderlo nella quinta edizione.

Se vi interessano queste cose, che sia per Pathfinder o D&D, QUA trovate gli altri mostri, divinità, creature strane, per le quali sto buildando degli uccisori di basso livello.

Tarrasque Volante! Super Terribile!

Sconfiggere il Tarrasque a livello 6

Partiamo dalle basi. In questo modo non lo uccidiamo, ma riusciamo comunque a metterlo KO. Quello che faremo qui ci servirà per le build omicide successive.

Scheda - Balivo, lo Stregone Esplosivo

Razza: Va bene un umano.

Classe: Stregone.

Talenti & Tratti: Incantesimi Estesi e Magical Lineage.

Equipaggiamento: Una pergamena di Volare e una cinquantina di oggetti da "una tonnellata".

Funzionamento: Usiamo Shrink Item Esteso sui nostri oggetti (mi piace pensarli come degli spadoni giganteschi, alla Gilgamesh), il giorno dopo lo rifacciamo su altri 4 oggetti e via dicendo.
Ci rechiamo dove sappiamo essere il Tarry, usiamo la pergamena di volare, ci posizioniamo a distanza di sicurezza sopra di lui e pronunciamo la parola magica che fa tornare i nostri spadoni alla dimensione originaria. Se cercate la serietà io vi consiglio al mio segnale, scatenate l'inferno, oppure Geronimo!, o anche schiva questo. Altrimenti virate su lancio metamorfosi, trasformando il Tarry in Puntaspilly, o Pochaontas!, ma anche ops, mi è caduto.

Facciamo un filino di matematica. Abbiamo 4 incantesimi al giorno, Shrink Item dura 6 giorni, esteso 12.
Quindi possiamo facilmente presentarci con 52 spadoni., ciascuno dei quali farà 20d6. Da regole il Tarry può schivarli solo se è consapevole. Poniamo lo sia. Dimezzerà, quindi 10d6. 35 danni, contando la riduzione di 15, siamo a 20 danni per oggetto. 20x52= 1040. Circa il doppio dei punti ferita del bestione. Ciao.

Come si può vedere se non possiamo usare il tratto potremmo riuscirci ugualmente, ma per sicurezza sarebbe meglio aspettare il livello 7 e fare un mago.

Appunti Vari

L'attivazione di un oggetto con parola di comando sarebbe azione standard, ma il manuale recita così:

"A command word can be a real word, but when this is the case, the holder of the item runs the risk of activating the item accidentally by speaking the word in normal conversation. "

Dunque la pronuncia anche casuale della parola di comando produrrebbe l'attivazione dell'oggetto. Da regole.

Se non ci piace questo fatto, potremmo prendere Autorità e portarci dietro un'orda di bambini per attivare ciascuno un oggetto.

Oppure virare sul lancio di oggetti alchemici, come il Liquid Ice.

Uccidere il Tarrasque a Livello 9

Sì, questa volta lo uccidiamo davvero. Ci sono metodi per aggirare le sue molteplici resistenze.

Scheda - Jakua, la maga d'Acqua

Facciamola breve, è esattamente la scheda di cui prima, salvo che per risparmiare un livello questa volta facciamo un mago.

Ora Shrink Item può perfino essere reso permanente e intendiamo farlo, almeno su una decina di oggetti, per sicurezza.

Quindi usiamo lo stesso metodo di prima per mandare il Tarrasque a terra. A quel punto lanciamo qualche incantesimo di Muro di Pietra per circondarlo. Se non ci bastano i nostri slot usiamo delle pergamene. A quel punto continuiamo a tenere svenuto il Bestione Leggendario, lanciandogli addosso un continuo flusso di oggetti ridotti (per poterlo fare tutto il giorno ci serve un modo per volare sempre, ma a questi livelli è cosa semplice), intanto attiviamo il Decanter of Endelss Water.

Basta pazientare un po', ma a un certo punto il Tarrasque sarà immerso nell'acqua. Dopo aver atteso un altro po' assisteremo al fallimento di un suo TS Tempra, per cui sverrà e il round successivo morirà.
(se non siete convinti della tenuta del muro di pietra, servirà quello di ferro, e quindi bisognerà essere di livello 11)

Il Tarry è immune a effetti di morte, ma questo non sembra esserlo, a leggere le regole in maniera stretta, RAW, per così dire.
Il Tarry è immune a effetti che lo uccidano istantaneamente dopo un TS, ma questo uccide il round successivo.

Quindi dovrebbe restare morto.
Non siete convinti? Ok, uccidiamolo a un livello maggiore.

Uccidere il Tarrasque a livello 16

Altro metodo per ucciderlo, vediamo se vi convince di più. Per sconfiggerlo userò sempre il trucco di Shrink Item, non perchè sia l'unico, ma perchè è molto economico e risparmiamo tempo, visto che posso ricondurmi al caso precedente.

Scheda - Bramante, lo Strano Necromante

Allora, facciamo svenire il Tarry con una secchiata di spadoni ingigantiti. A questo punto gli sguinzagliamo addosso tutti i Wraith che abbiamo creato con Create Undead.
In realtà ne basta uno solo, ma più sono prima finiamo, che magari abbiamo dimenticato la pentola sul fuoco.

Mentre il Bestione Epico è a terra, i Wraith lo attaccano e lo colpiscono tipo sempre (contatto), costringendolo a continui tiri salvezza sulla Tempra.
Ne fallirà 1 su 20, in media. Sì, solo col maldestro.

Ogni volta subirà un risucchio di 1d6 alla Cos. Quando sarà a zero sarà morto.

Il Tarrasque è immune ai danni alle caratteristiche, ma non ai risucchi.
Il risucchio di Costituzione non è un effetto di morte.
quindi ciaone.

Questo è tutto, se avete metodi più rapidi, suggerite pure.
Se volete vedere build per uccidere altre creature assurde, proponete pure, che mi cimento.

Che differenze ci sono tra Pathfinder e D&D 3.5? Qual è il gioco di ruolo migliore? Davvero Pathfinder è la versione corretta di D&D 3.5 e quindi non ha senso giocare col vecchio sistema? Soprattutto, perchè parlarne adesso, che ormai sono entrambi giochi antichi?

Rispondo prima all'ultima domanda:
1) Io sono anziano, quindi per me il 2009 è ieri l'altro.
2) Vorrei iniziare a parlare di Pathfinder i maniera più organica, magari facendo una versione di Ogni Personaggio è Replicabile o di Uccidere Avversari Famosi. Però mi piace andare con ordine, quindi parto da una recensione "base".
3) Fino a poco tempo fa il clima era troppo teso e scoppiavano discussioni feroci e quindi sterili per ogni accenno di confronto. Ora, dopo l'uscita e il grande successo della 5e e l'inizio del lancio di Pathfinder 2, mi pare gli animi si siano calmati, non deludetemi.

D&D 3.5

Se per caso siete dei fan di Path che non hanno mai giocato alla 3.5, potreste vedere la recensione QUI. Se volete approfondire, c'è tutta una sezione al riguardo QUI.
Quindi non mi dilungo.

Pathfinder

Il gioco è uscito nel 2009 come revisione delle regole di D&D 3.5, nel momento in cui stava uscendo la famigerata quarta edizione.
La casa editrice, la Paizo, aveva già prodotto una serie di riviste e accessori per la "tre e mezzo".
Vista la situazione di incertezza sul futuro del gioco più famoso del mondo, decisero di intraprendere quest'opera di revisione, proponendo un gioco simile, ma rivisitato.

Confronto - Somiglianze

A prima vista i due giochi paiono molto simili: stesso dado, stesse classi base, stesse razze, stesso sistema di livelli, stessi bonus di BAB e di TS, e spesso anche le stesse capacità di classe.

Proseguendo si può vedere che grosso modo gli incantesimi son gli stessi, l'equipaggiamento pure.

Insomma, non solo si tratta di due giochi di ruolo con un master e con ambientazione fantasy "tradizionale", ma abbiamo proprio una struttura, un impianto, per così dire, praticamente identico.

Insomma: io non ho mai visto due giochi più simili. Per questo spesso mi piace dire che Pathfinder non è altro che la 3.5 con un cappellino nuovo.

Però questa boutade che adoro usare per far inalberare i fan, non è del tutto corretta, infatti le differenze esistono e producono alcune modificazioni nello stile di gioco.

Differenze - Analisi

La maggior differenza tra i due sistemi sta nella sostituzione delle CdP con Archetipi. Non che non esistano le classi di prestigio in Pathfinder, tuttavia il loro numero è incredibilmente contenuto. Per consentire una buona personalizzazione del personaggio, esistono invece gli archetipi. Vale a dire delle varianti di classe. Attingendo a tutto il materiale, si ottengono una serie di possibilità davvero cospicue e marcatamente diverse tra loro.

Questo, in aggiunta al potere che la maggior parte della classi ottiene a livello 20, disincentiva la creazione di pg con multiclasse estremo. (vi danno fastidio? QUI un approfondimento)

Già che si parla di creazione del personaggio, bisogna dare uno sguardo alle razze. Da un lato possiamo vedere che le innumerevoli varianti razziali di Pathfinder sono ottimamente organizzate e comodamente fruibili grazie al sito d20PFSRD, però non possiamo non citare il ridotto numero di creature rispetto a D&D 3.5, in cui ogni mostro (o quasi) era una creatura utilizzabile come PG.

Parlando invece di combattimento, possiamo notare che tutte le varie manovre (sbilanciare, disarmare, spingere...) sono state semplificate e accorpate in un unico valore, questo riduce ovviamente il dettaglio, ma rende il tutto decisamente più fluido.

Poi nell'ansia di semplificare alcune cose secondo la mia opinione sono troppo piatte. Ad esempio la metamorfosi del Druido (che innegabilmente andava ridimensionata) non consente di acquisire le caratteristiche della creatura in cui ci si trasforma, ma conferendo un bonus ad esse dipendente solo dalla taglia. Io lo trovo poco convincente.

Inoltre le classi combattenti sono rese tendenzialmente più interessanti e con maggiori opzioni. Questo sarebbe veramente fantastico se non fosse che il D&D c'è il Tome of Battle (QUI l'introduzione base) e in Pathfinder no (sì, c'è il Path of War, che è più bello, ma non è ufficiale, quindi è davvero difficile riuscire a trovare un master che lo usi).

Gli incantatori in generale hanno ricevuto una discreta frenata alla loro potenza: alcuni incantesimi e varie combo di riduzione della metamagia sono state rivisitate o escluse.
In cambio possono usare i loro trucchetti di livello 0 a volontà. Inoltre alcune classi, tipo lo stregone, hanno una tabella un po' più piena, con poteri e capacità nel corso dei livelli.

Purtroppo questo non si traduce in un miglioramento cospicuo del bilanciamento, un po' per la rimozione del Tome of Battle, un po' perchè anche le opzioni più devastanti da combattente sono state ridimensionate.

Quindi direi che il livello di potere di Pathfinder si colloca in mezzo a quello di D&D. Le opzioni peggiori di D&D sono peggiori di quelle di path, ma le opzioni migliori sono più forti. Questo vale sia per la differenza tra incantatori e non (QUI una sfida divertente in 3.5), sia in generale tra una build molto ottimizzata e una fatta in maniera "spontanea".

Tra gli innegabili vantaggi di Pathfinder vi è la maggior cura post produzione. Per cui se veniva a galla un possibile abuso, si prendevano contromisure a colpi di errata e faq, mentre il D&D 3.5 spesso si trascurava il problema.

Il sistema di abilità è stato semplificato, alcune sono state accorpate, con gran malessere di chi preferisce differenziare Ascoltare da Osservare (il sottoscritto), anche se devo dire che l'unione tra Decifrare scritture e Linguaggi è decisamente efficace da ogni punto di vista.

Inoltre le abilità non di classe salgono come le altre, semplicemente non ricevono il bonus di +3 al primo livello. All'inizio è piuttosto punitivo, ma a livelli alti diventa fattibile tenere alta un'abilità non di classe.

Inoltre con cercare si trovano le trappole, anche se non si è ladri. Tutto sommato è comodo, perchè evita di obbligare un giocatore a prender una classe a cui non era interessato solo per evitare dungeon mortali da parte di master sadici.

Altra differenza considerevole è la rimozione dei costi in esperienza, il che rende più facile in Pathfinder utilizzare sistemi che non li prevedano, come l'avanzamento per "Milstone" o simili.
Poi io già lo facevo in 3.5, tanto la regola per cui 1 PE = 5 MO già c'era.

Chi è meglio tra D&D 3.5 e Pathfinder?

Sinceramente a chi afferma che uno dei due giochi è obiettivamente meglio dell'altro io mi metto le mani nei capelli. Insomma, a conti fatti i due giochi differiscono per vari particolari e vengono premiate scelte e preferenze diverse. Quindi non possiamo affermare la superiorità tra un gusto o un altro.

Potrei continuare ad annoiarvi con tutti i minimi dettagli su cui i due giochi differiscono, però preferisco suggerire un'opzione comoda per prendere il meglio da entrambi.

Commistione: eresia o comodità?

Se non avevate mai provato Pathfinder e questa recensione vi ha inspiegabilmente convinto a provarlo: Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook

Aspetto un secondo che i fanboy sfegatati si calmino per sottoporvi la mia idea (non rivoluzionaria, sia chiaro) secondo cui si possono mischiare D&D 3.5 e Pathfinder unendo i due regolamenti per ottenere una via di mezzo, o per meglio dire una fusione che prenda il meglio di entrambi i sistemi.

Perchè unire i due regolamenti?

Magari vi piace la fluidità di regole di Pathfinder, ma volete giocare un Factotum.

Oppure vi piace da impazzire lo Spiritualist, ma vorreste giocarlo con i talenti di metamagia di D&D 3.5 e i metodi per avere gli sconti su di essi?

Sognate di giocare uno Xill Gunslinger?

Vorreste un Maresciallo con le manovre del Golden Lion [Path of War] e White Raven [Tome of Battle]?

Se rispondete "no" a tutte queste domande, non so proprio cosa non vada in voi.

Suggerimenti per unificare Pathfinder e D&D 3.5

Io partirei usando le regole di Pathfinder. Son più semplici, con meno bug e quindi leggermente più solide.

Poi abbiamo più talenti!

A questo punto consiglio di fare come fanno la maggior parte delle persone che vogliono integrare materiale 3.0 in D&D 3.5:

Se un'opzione (classe, talento, ecc) è stata ripresentata nella nuova edizione, bisogna usare la versione più recente. Se invece non vi è stata alcuna revisione, si può usare la versione vecchia.

Ovviamente bisogna usare un minimo di criterio: alcune opzioni sono inutilizzabili perchè buggate (azioni infinite, punti potere infiniti, soldi infiniti, ecc). Oppure semplicemente porterebbero a un livello di potere più alto di quello che si ha voglia (o si è in grado) di gestire.

Io personalmente mi regolo nel seguente modo: tutto il materiale utilizzabile quando gioco in D&D 3.5 è disponibile anche in D&D+Path.

Sicuramente si formeranno interazioni strane, ma non mi è ancora capitato, quindi per ora son tranquillo.

Quindi, oltre ad aggiungere le classi, gli incantesimi e i talenti della 3.5, lascio prendere i difetti con i due talenti extra (oltre ai difetti di Pathfinder) e faccio in modo che si possano scegliere anche le razze di D&D, con tanto di archetipi e di riduzione del MdL [Arcani Rivelati].

Ovviamente il Tome of Battle è bene accetto, assieme al Path of War.

Ok, molti di voi si staranno chiedendo "ma non vengono personaggi troppo forti?"
Io risponderei di rimando "troppo forti per cosa?"

La loro capacità di risolvere sfide o di bypassarle non aumenta. Migliorano solo alcuni bonus di combattimento, ma per quello basta alzare i GS dei mostri e si risolve tutto.

(poi non ho fatto un gran numero di prove con i due sistemi mischiati, quindi se avete notato attriti, o incongruenze, segnalatemele pure che mi fa piacere)

Unire Path of War e Tome of Battle

Per chi ha dimestichezza con anche solo uno dei due sistemi, sorge immediatamente un problema: come accedere alle discipline dell'altro manuale? Come gestire un gran numero di discipline, specie a livelli alti in cui ogni manovra richiede che se ne conoscano varie di livello inferiore?

Io tendenzialmente consiglio il seguente metodo di conversione:

Desert Wind: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Elemental Flux.
Devoted Spirit: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Silver Crane.
Diamond Mind: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Riven Hourglass.
Iron Heart: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Iron Tortoise
Setting Sun: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Broken Blade.
Shadow Hand: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Veiled Moon.
Stone Dragon: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Primal Fury.
Tiger Claw: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Tharashing Dragon.
White Raven: Uso la disciplina come se fosse in tutto e per tutto Golden Lion.

Così facendo alcune discipline del PoW risultano un po' più forti di altre e saranno più gettonate di altre. Però non dovrebbe essere un problema.

Ribilanciare i caster coi mundane

A parte che "mundane" mi fa un po' ribrezzo come termine, però "non incantatori" è troppo lungo da scrivere e poi sono due parole.
Ad ogni modo, se vi piace l'idea di mescolare i due sistemi, ma avete paura dello strapotere degli incantatori, oppure semplicemente, già che ci mettete le mani vorreste creare un po' di bilanciamento, potreste optare per un'integrazione parziale.

Per esempio per i Tier più alti (QUI trovate una graduatoria per D&D) potreste proibire l'accesso al materiale di D&D 3.5.

Oppure potreste limitare di default l'uso di tutti gli incantesimi, i talenti di metamagia e le classi da incantatore di D&D.

In questo modo non dico che otterrete un gioco bilanciato, ma per lo meno non troppo sbilanciato.

Se non vi ho turbato troppo con questa roba, potreste curiosare nelle due sezioni: D&D 3.5 e Pathfinder.

Spero di avervi convinto con il post precedente a prendere in seria considerazione il Reskin e il Refluff. Ora cerchiamo di vedere quali potenzialità abbiano questi due sistemi e fino a che punto ci si può spingere.

Esempio: il Druido

Il druido è una classe decisamente particolare, in quanto ha una componente non meccanica estremamente caratterizzata. Ad esempio, un guerriero è semplicemente uno che maneggia un'arma con perizia, un druido invece ha un legame con la natura, rapporti non necessariamente sessuali con gli animali e gli alberi, fa tendenzialmente parte di un gruppo settario, rifugge le grandi città...

Insomma, se uno volesse giocare un druido, senza applicare modificazioni di sorta, si ritroverebbe con una serie di paletti che non necessariamente risulteranno graditi.

Inoltre potrebbe non essere adatto a tutte le ambientazioni. Supponiamo di voler giocare in un mondo futuristico o steampunk. Oppure che il culto della natura sia proibito come eretico.
Poniamo anche che un giocatore voglia proprio giocare il druido per via delle sue capacità di classe, perchè curioso di provare certe meccaniche. Che fare?

Reskin e Refluff

Ricapitoliamo, vogliamo mantenere:
1) Metamorfosi
2) Capacità magiche
3) compagno animale

Bene, invece che essere un druido il nostro personaggio sarà un alchimista.
1) Crea delle pozioni che se ingerite (solo da lui stesso) producono delle metamorfosi.
2) Essendo alchimista può essere incantatore, oppure, se vogliamo, può produrre effetti magici lanciando le sue ampolle.
3) Potrebbe avere creato un homunculus o un animale meccanico.

Ovviamente bisogna concordare con il giocatore alcuni paletti per fare in modo che le meccaniche siano assolutamente invariate (a meno che non le vogliate cambiare, si intende), ad esempio sul numero e la qualità degli effetti creabili per simulare gli incantesimi, stabilire che il compagno homunculus non ha nessun bonus particolare in virtù della sua natura, ma userà le meccaniche del compagno animale e via dicendo.

A questo punto personalmente io cambierei alcune abilità e magari anche alcune capacità di classe secondarie. Però per dare dettagli dovrei fare un discorso specifico su una particolare edizione e verrebbe troppo lungo.

Quindi sì, il reskin e refluff possono essere affiancati da una correzione di alcuni dettagli regolistici, nel caso alcune sfumature si rivelassero in leggero contrasto con il nuovo assetto.

Esempio: Intralcio Spinoso

Già che abbiamo parlato di Druido, proviamo il reskin di un suo incantesimo nel dettaglio. Questo è grosso modo la versione di Pathfinder del Reticolo di Rovi di D&D 3.5, per capirci. A parte i dati di raggio, durata, tempo di lancio, eccetera (che sono tutte ovviamente parti meccaniche), la descrizione recita così:

Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il Tiro Salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano nell’area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata terreno difficile mentre dura l’effetto. I vegetali crescono anche spinosi e possono scagliare le spine fino a 4,5 metri. Le creature che si avvicinano a 4,5 metri dall'area dell'incantesimo sono attaccate una volta al loro turno dai vegetali animati. I vegetali usano il livello dell'incantatore come loro Bonus di Attacco Base e aggiungono il modificatore al punteggio della caratteristica dell'incantatore (Intelligenza per i Fattucchieri; Saggezza per Druidi, Ranger e Sciamani) al Tiro per Colpire. Una volata di spine conta come un'arma da lancio e infligge 2d6 danni perforanti se va a segno. Una creatura che entra nell'area dell'incantesimo o vi termina il suo turno, subisce automaticamente 2d6 danni perforanti.

Ho messo per comodità in grassetto tutte le parti strettamente regolistiche, in modo da capire cosa si possa cambiare. In pratica abbiamo uno spazio di manovra sorprendente. In pratica vogliamo solo qualcosa che intrappoli e faccia danno in un'area!
Quindi potremmo avere:

  • Il lancio di una fiala di una sostanza viscosa e acida, (per adattarci al nostro esempio precedente dell'alchimista/druido)
  • L'evocazione di braccia di zombie che artigliano e afferrano
  • Dei polipi che coi loro tentacoli stritolano. (ma poi va bene con qualsiasi altro tipo di animale, come preferite)
  • Delle casseforti e pianoforti che cadono dal cielo imprigionando i bersagli sotto di loro. (volendo anche oggetti che evochino meno i cartoni anni '80)
  • Punte di ghiaccio che saettano trafiggendo chiunque sia in zona

Ok, direi che posso smettere con gli esempi, ci siamo capiti.
Secondo me non c'è motivo per non utilizzare questo simpatico trucco di fare reskin e refluff.

Esempio Estremo: Il Mago Guerriero

Bene, dovete fare un pg in D&D 3.5 e volete proprio fare un guerriero. Prendete scheda, matita e dadi e... "ah, un momento, voi che fate?"
"Io Pastore Planare"
"Io Artefice"
"Io Chierico con tre pool di metamagia divina".
Panico.

Che può fare un guerriero assieme a dei tier così alti? Fa la dama di compagnia?

Reskin e Refluff

Allora propendiamo per una soluzione estrema. Facciamo il mago (per alzare i PF tanto c'è Faerie Misterie Initiate) e si va di reskin pesante. Ogni incantesimo infatti sarà modificato in modo da apparire come un colpo di spada, il lancio del'arma, un vortice creato con lo scudo, uno scoppio d'ira, un urlo intimorente eccetera.

Come detto in precedenza anche in questo caso sarebbe opportuno un leggero cambio di assetto. Ad esempio la lista di abilità del mago non è per nulla adatta a questo personaggio, così come i tiri salvezza.

Volendo li si inverte in maniera secca. Tempra alta al posto di volontà alta e scambio completo della lista di abilità di classe.

Poi le correzioni minori possono essere infinite: scambiare il famiglio con un dado vita maggiore? Invertire la lista di talenti bonus? Al posto del libro mettere un trattato di tecniche marziali?  Però non è questo il punto.

Ora abbiamo un personaggio che combatte con la sua spada ed è come l'aveva immaginato il giocatore, mantenendo un livello di potere adeguato al resto del gruppo e senza dover introdurre meccaniche strane per tentare ribilanciamenti ad hoc.

 

Pro e Contro

- Aiuto è una cosa nuova e suona strana.
Sì, questo è l'unico contro che mi viene in mente.

+ Permette di accontentare i giocatori senza avvantaggiarne nessuno, consentendo loro di scegliere l'arma che preferiscono, la razza che più gli aggrada e l'equipaggiamento più alla moda, senza problemi di bilanciamento!
+ Consente al master di creare rapidamente ciò che vuole senza perdere tempo. (volete un golem di ghiaccio? Non esiste? Prendete un golem qualunque, cambiategli aspetto e mettete effetto "freddo" a ogni sua capacità)
+ Dà la possibilità di adattare qualsiasi cosa a qualsiasi ambientazione

Un buon manuale a caso della 5e per iniziare bene l'anno: Volo's Guide to Monsters