Vai al contenuto

Symbaroum – Recensionde di un GdR Dark Fantasy

Lo so, ormai tutti i giochi di ruolo sono Dark Fantasy. Sembra la condizione necessaria e sufficiente per presentarsi sul mercato. Se non abbiamo i nostri mostri cupi e tenebrosi, atmosfera opprimente, e minacce occulte, non ci si accende la lampadina dell’interesse. Confessate, è così anche per voi? Comunque ho provato questo gioco di ruolo, e l’ho trovato decisamente interessante, sia a livello di ambientazione che di meccaniche, quindi ora vi beccate la recensione. Poi se siete persone orribili (tipo i cavalli) potreste vedere l’adattamento ufficiale fatto per D&D 5e (non lo conosco e non giudico, ma non capisco perchè. Symbaroum è un GdR facile, provate quello).

Simba – Rhum -> Symba roum -> Symbaroum! …no, aspettate, dove scappate? Devo ancora fare la recensione!

Ambientazione

Il cupo e sofferente mondo di Symbaroum è appena uscito da una lunga guerra a causa della quale alcune terre stanno morendo. L’impero Ambriano si è stabilito nei pressi del Davokar, la misteriosa e tenebrosa foresta dentro la quale è meglio non addentrarsi, se non si vogliono incontrare ogre, troll, orchi e elfi. La terra qua è più fredda, le abbondanti nevicate sono frequenti e bisogna lottare contro l’assideramento.

Fuori dai confini imperiali vivono i barbari la cui integrazione nell’impero avviene in maniera discutibile: esecuzioni sommarie, carcere, scorribande e screzi di vario genere.

In tutto questo faccio notare che gli elfi non sono una razza giocabile e che sono molto diversi dall’immagine carina e puccettosa che spesso si trova in giro. Qua rapiscono i bambini e li sostituiscono con dei cangianti (changeling): creature probabilmente metà elfe e metà umane.

Sì, una cosa tipo il cartone TrollHunter.

Invece si possono giocare due razze “mostruose” provenienti dal Davokar: orchi e goblin. Sebbene ci siano spunti interessanti, a grandi linee la loro rappresentazione non differisce troppo dagli standard dei fantasy più diffusi.

Magia

Adoro le divisioni magiche. Non ho mai sopportato gli incantatori tuttofare di D&D. Qui troviamo la Chiesa di Prios, coi i suoi chierici, l’Ordo Magica con i suoi studiosi di magia e gli stregoni barbarici. Per non parlare di chi pratica la necromanzia, i maghi senza scuola e via dicendo. Ci sono spunti molto interessanti a portata di mano.

Creazione del Personaggio

Veniamo al punto che mi ha conquistato: non ci sono le classi (sì, come in GURPS, ma è molto più semplice).

Cioè, volendo ci sono le classi (5 classi per ognuno dei tre archetipi: Guerriero, Mistico e Furfante), però non c’è l’obbligo di selezionarle, in quanto si possono scegliere liberamente i 5 poteri (tratti e abilità, per essere precisi) che caratterizzano il nostro personaggio. In realtà non sono 5, ma sono o 5 minori oppure uno intermedio e due minori. Io non so come si faccia a prenderne solo 3 (son tutte cose fighissime!) quindi 5 is the way.

Per cui magari vogliamo avere un attacco furtivo, ma anche saper usare lo scudo efficacemente, senza tralasciare un paio di poteri magici e il tutto con la capacità di ispirare gli alleati. Insomma, massima libertà di personalizzazione. Oppure vogliamo combattere a due mani, ma indossando armature pesanti e con la capacità di andare in ira.

Certo, come sempre quando ci sono maggiori possibilità, aumenta il rischio di fare un PG brutto (disfunzionale, che in fondo non ci piace, ecc), mentre per giochi con pg preconfezionati e pronti all’uso (D&D 5e? No, io non l’ho detto, voi l’avete detto!) questo è molto più difficile.

Però per me il rischio è minimo rispetto al beneficio. Ok, alla fine ho fatto un “monoclasse”: un normale comandante di truppe. Però ho potuto scegliere i poteri in modo da fare quello che avevo in mente (vale a dire un veterano prossimo alla pensione, strapieno di ferite, cicatrici e menomazioni varie, tuttavia ancora in grado di dire la sua in uno scontro).

Meccaniche

Symbaroum è fluido e scorre bene. Si tira 1d20 e bisogna fare meno della propria caratteristica relativa all’abilità se si vuole riuscire. Se si parla di prove contrapposte, bisogna togliere il bonus dell’avversario alla nostra abilità.

L’armatura protegge dai danni, una volta che i PF sono arrivati a zero, si va a terra.

La cosa interessante è che tutti i tiri sono effettuati dai PG e il master non ha bisogno di toccare i dadi. Ok, io avrei una crisi di astinenza, ma sarò io.

Anche gli incantesimi funzionano in maniera piuttosto semplice: descrizioni chiare, ma non troppo stringenti o specifiche. Il dettaglio caratteristico è che usare le magie fa aumentare la corruzione temporanea.

Esatto. La corruzione temporanea fa supporre l’esistenza della corruzione permanente. In effetti alcuni effetti infliggono corruzione ai personaggi, ma che altro vi aspettavate da un mondo del genere? Mano a mano che il livello di corruzione aumenta mostriamo i segni fisici di questa transizione. Inoltre, una volta che la corruzione diventa pari al nostro punteggio di Tenacia, il nostro PG diventa definitivamente un PNG. Tanti saluti.

Pro e Contro

– Ancora Dark Fantasy? Ok che Symbaroum è uscito nel 2014 in Svezia (2016 in inglese), ma sinceramente per me basta così. Non ho nulla contro il dark fantasy, capiamoci. Però è come la musica balcanica.
– Le razze giocabili col manuale base sono solo 4. Non pretendo siano mille, sia chiaro. Soprattutto in un giochino leggero, ma secondo me ci si poteva impegnare per far inserire due paginette in più.
– Le razze, parte due. Io le trovo davvero poco caratterizzate a livello meccanico. Niente bonus alle caratteristiche, niente privilegi speciali, l’unica cosa è che ogni razza ha un tratto specifico che volendo si può scegliere di mettere in uno dei 5 slot abilità iniziali. Però volendo anche no. Meh.
– Probabilmente a mortalità alta (il nostro master era buono). Non so mai se metterlo nei pregi o nei difetti.
– Le meccaniche non sono particolarmente articolate o profonde. Ok, per molti questo è un pregio, ma vi ricordate che io adoro Rolemaster? Comunque è semplice, ma non troppo banale.

+ L’ambientazione è carina. Ok, io non sono un esperto, ho solo letto l’introduzione e le parti che ci interessavano. Però pare valida.
+ Creazione del PG assolutamente libera! Adoro!
+ Rapido e snello. Non ci si ferma mai sulle regole.
+ Sistema magico davvero interessante. Peccato non aver giocato un caster.
+ Si trova in italiano!

Ok, la recensione per oggi finisce qui. Se avete particolari da aggiungere o consigli, scrivete pure i commenti. Ho aggiunto un nuovo filtro antispam, ma non dovrebbe fermarvi.

Se questo gioco vi è piaciuto, i consiglio di provare anche Shadow of the Demon Lord. Sono abbastanza simili per certi versi.

Se avete già giocato a SotDL, allora potreste guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho scritto. 

Iscriviti alla newsletter

Se ti va puoi iscriverti così da non perderti le novità e restare in contatto.

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *