Non ho mai visto JoJo. Ecco, l’ho detto. Mi son visto solo le puntate con Super Fly, cioè lo Stand di Kanedaichi Toyohiro che compare intorno alla puntata 31 della stagione Diamond is Unbreakable. I disegni bizzarri sono uno scoglio difficile per me, ma riconosco sia un problema mio. Per chi ne sapesse quanto me, uno Stand in JoJo è in pratica una sorta di manifestazione di energia psichica; gli Stand combattono assieme a un umano che è quindi uno Stand User. Spero. Se ho detto scemenze fatemelo sapere. Super Fly è forse uno dei più anomali, perchè è un traliccio dell’alta tensione con poteri fuori dall’ordinario. Per questo ho pensato di ricrearlo in GURPS 4e, anche perchè con quasi qualsiasi altro sistema sarebbe stato impossibile rendere le sue meccaniche (non conoscete GURPS? Qui ne parlo un po’). Insomma, non è come Licio Gelli e nemmeno come Rambo. Pure con GURPS c’è qualche difficoltà, ma ciancio alle bande e vediamo la scheda di questo Stand di JoJo. Divido i poteri in 3 categorie: 1) la struttura fisica, 2) la maledizione, 3) in contraccolpo.

1. Il Telaio: Lo Stand Traliccio
Super Fly non si muove, non ha una mente umana e ha le proprietà di un oggetto inanimato gigante. Inoltre è veramente molto resistente. Questa è chiaramente la parte facile da fare, con solo il manuale base riusciamo a fare tutto e iniziamo a buttare i semi per le parti successive
- Attributi Base: ST 0, DX 0, IQ 0, HT 20 (con questo lo rendiamo immobile, non intelligente, ma resistente) [-400] .
- Secondary Characteristics: HP 200 (essendo taglia 8 abbiamo uno sconto dell’80%). SM (Size Modifier) +8. Speed 0, Move 0. [-20]
- Struttura: Machine [25] (è un meta tratto, cioè un insieme di vantaggi e svantaggi accorpato insieme. In sostanza, siamo immuni a malattie, non sanguiniamo, non abbiamo la fatica, non ci curiamo autonomamente…). Injury Tolerance: Homogenous [40] (Non ha organi vitali o un cervello) e No Eyes/Head/Neck[17].
- Svantaggi: No Legs (Sessile) [-50], No Manipulators [-50], Mute [-25]. Poi ci sarebbe da ragionare se dare altri svantaggi mentali, tipo senza memoria, non può imparare, ma non lo sappiamo (io almeno non lo so) e poi non stiamo davvero usandolo in campagna, quindi mi fermo.
Passiamo alla resistenza. Ovviamente non può essere indistruttibile. Questo perchè GURPS prevede un’infinità di livelli di potere diversi. Per cui indistruttibile nel mondo di JoJo non significa che Saitama non possa polverizzarlo con un pugno.
- Damage Resistance (DR) 50 (Can’t wear Armor (-40%) Hardened 2, +40%; Absorption, +100%) [500]
Per dare un’idea, un grosso demone potrebbe fare 3d6+6 di danno e avere una pelle scagliosa che assorbe 10 danni. Direi che siamo abbastanza sul sicuro, ma se vi pare di no, raddoppiate pure il numero.
Hardened ci rende resistenti a tutti quei colpi che riducono l’armatura. Absorption invece è un simpatico strumentopolo che useremo più tardi! Ci permette di usare il danno assorbito come bonus per fare qualcosa.
Se vi piace la semplicità, toglietelo e prendete semplicemente la versione Reflection, che restituisce i danni all’attaccante.
2. La Maledizione (La Trappola di Metallo)
L’ultimo che entra non può uscire. Se ci prova, diventa un blocco di metallo immobile. Lo costruiamo come un’Afflizione ad area che si attiva solo se cerchi di oltrepassare il confine.
- Affliction 10 (HT-10)[350]
- Area Effect (2 yarde, per coprire l’area sotto il traliccio, +50%).
- Emanation (-20%, l’area è centrata sul traliccio).
- Always On (-30%, l’effetto è sempre attivo e non richiede tiri per essere “lanciato”).
- Accessibility: Solo su chi tenta di oltrepassare il perimetro verso l’esterno senza un rimpiazzo, non è specificato, ma io darei un buon -50%.
- Incapacitation Paralysis (+150%) Il fatto che diventi di ferro è scenico. Il succo è che non si muove.
- Permanent (+150%, finché non rientra o qualcuno non prende il suo posto).
Allora, qui abbiamo dovuto usare Accessibility che è un bonus vago usato proprio per coprire le situazioni non specifiche come questa. Il resto è piuttosto rigoroso. Se vogliamo anche la trasformazione in ferro per motivi specifici basta usare Disadvantage e dare l’immobilità e tutti i tratti “da macchina” al bersaglio, ma mi parevano troppi calcoli per una cosa tutto sommato secondaria.
Altra nota, come per i danni, non può funzionare sempre. Se [inserire personaggio stra potente, noto per le sue resistenze magiche supreme] lo attraversa, può resistere. Chiaramente non c’è un potenziamento che dice “funziona in automatico”, perchè romperebbe il gioco. Però prendendola a lvl 10, diamo un -10 alla prova di Health del bersaglio che in un gioco basato su 3d6 è una bella rogna. Se ci sembra non sia abbastanza, paghiamo altri 350 punti e così diamo un -20.
3. Il Rimbalzo dei Danni (Il Contrattacco)
Qui la faccenda si fa davvero spinosa anche per GURPS. Vogliamo che l’attacco dipenda dal danno “subito” dalla torre e che possa perfino rimbalzare colpendo una persona diversa. Per questo abbiamo cestinato Damage Resistance (Reflection). Però sono già pentito. In sostanza vogliamo che l’attacco sia rispedito indietro, in base alla forza dell’attacco ricevuto e che l’attaccante possa, con un sistema di leve e specchi, far rimbalzare l’attacco su chi vuole.
Versione comoda:
- Innate Attack (Crushing) (Base di partenza 2d6) [14 punti]
- Reflexive (+40%). Permette all’attacco di attivarsi istantaneamente nel turno in cui il traliccio viene colpito, come un’azione gratuita/difesa. Questo viene da GURPS Powers.
- Ricochet (+10%) L’attacco può rimbalzare. Non lo useremo specificatamente, ma tematicamente ci stava. Sempre da GURPS Powers.
- Trigger/Accessibility (-30%): Può essere usato solo in risposta a un attacco ricevuto.
- Always On (-20%): non possiamo esimerci dall’attaccare.
- Nuisance Effect: L’attaccante può reindirizzare il colpo (-20%).
- Volendo Based on Different Attribute (HT), perchè non abbiamo DX.
Ok, la parte negativa è che non c’è un modo (che io sappia) di formalizzare la questione di far rimbalzare l’attacco. Quindi abbiamo dovuto prendere Nuisance Effect che è un limitatore generico e affibbiare una percentuale a sentimento. A quel punto chi sa della proprietà e vuole sfruttarla dovrà fare un tiro di IQ, magari Mathematics o Physics e se riesce può ridirigere l’attacco e il colpire si basa sulla sua prova.
La parte invece ben riuscita è che in base a quanti danni abbiamo assorbito, possiamo usare lo strumentopolo misterioso per usare quei punti per comprare un potenziamento che renda l’attacco più forte.
Se non vi accontentate, si può fare tutto in maniera molto più meticolosa. Però rimane qualcosina scoperto.
- Affliction 1 [50]
- Reflexive (+40%). Permette all’attacco di attivarsi istantaneamente nel turno in cui il traliccio viene colpito, come un’azione gratuita/difesa. Questo viene da GURPS Powers.
- Always On (-20%, l’effetto è sempre attivo e non richiede tiri per essere “lanciato”).
- Trigger/Accessibility (-30%): Può essere usato solo in risposta a un attacco ricevuto.
- Advantage. L’afflizione può dare un vantaggio. Il vantaggio (che non costruirò) è un Extra Attack. Diciamo da 41 punti? +410%. L’attacco comunque avrà Ricochet e Based on Different Attribute (IQ). Quindi facciamo un attacco rimbalzoso che gestiamo grazie ai nostri calcoli.
- NB: l’attacco subito da Super Fly ci fa sempre accumulare i punti che useremo per migliorare questo attacco.
Quindi se colpite lo stand lui vi dà una “maledizione” che vi conferisce un attacco extra basato sull’intelligenza e che può rimbalzare. Profit.
Questa soluzione ha il difetto che l’attacco non colpirà mai l’attaccante originale, il quale potrà sempre mirare ad altri bersagli. Certo, fare molti rimbalzi dà dei malus, quindi aumenta potenzialmente i maldestri e se non siete abituati, potreste colpirvi da soli. Però è stiracchiata.
Probabilmente la soluzione più elegante è unirli e averli entrambi, togliendo al contrattacco il fatto che sia influenzabile, ma aggiungendo come trigger che scatta solo se l’attaccante non ha colpito qualcuno con in suo contrattacco. Però mi è venuta in mente solo ora e di certo non riscriverò tutto.
Ok, questo è tutto, è stato faticoso, ma anche divertente, anche se non sono soddisfatto al 100%.
Se avete in mente altri personaggi o creature assurde, che non sapete come replicare, ditemelo che faccio una prova con GURPS.
Se vi interessa questo gioco, di solito lo facevo con D&D 3.5, poi con Pathfinder 1 e poi con D&D 5e. Ora c’è anche in GURPS.