Perchè non possiamo fidarci del Master riguardo agli Allineamenti

Quando giocavo a D&D 3e ed era uscito da poco Fight Club, i giocatori dicevano che la regola numero uno è non fidarsi del DM e la seconda che non bisogna mai fidarsi del DM. Battute a parte, la questione rimane valida anche in D&D 5e. Anche se gli allineamenti non hanno poi un grande riscontro nelle regole, c’è la tendenza a farvi affidamento per definire rigorosamente l’etica del proprio PG. So che ho già analizzato i pro e i contro degli allineamenti in D&D, ma ho fatto un mini esperimento e vorrei ragionare sui risultati.

Pro e Contro degli Allineamenti - D&D e Giochi di Ruolo - GdR -Nerdcoledì
Di che allineamento sono gli allineamenti?

Esperimento: tu di che allineamento ti senti?

Probabilmente se state leggendo, vi siete già imbattuti nel sondaggio che ho fatto sulla pagina FB, Instagram e il gruppo FB Non Solo D&D (ho coinvolto anche gente da Telegram). In caso contrario, prendetevi un mezzo secondo per pensare che allineamento attribuireste a voi stessi prima di continuare.

Fatto? (da leggersi con la voce di Muciaccia di Art Attack)
Ad ogni modo l’esperimento era tutto qui: chiedevo di indicare tramite voto a quale allineamento si sentisse di fare parte. Ok, in Insta non si possono mettere 9 opzioni, quindi ho chiesto prima di votare per l’asse Legge e Caos e poi per quella Bene e Male.

So che dal punto di vista epistemologico non siamo in una situazione veramente solida: il campione non è ampio, non è scelto in maniera rappresentativa, avevo avvertito che si trattava di un test, eccetera. Insomma, non lo farei pubblicare su una rivista, ecco.

Però i risultati sono stati ben marcati, quindi anche ammettendo un certo margine di errore, dovuto a quanto indicato sopra, direi che possiamo fidarci.

Risultati del Voto

Mentre per l’asse Legge e Caos la situazione è vagamente bilanciata (parliamo di 106 legali, 111 neutrali, 108 caotici), per l’asse Bene e Male notiamo delle fortissime disparità: (191 buoni, 111 neutrali, 23 malvagi.)

Quasi nessuno si definisce malvagio. Parliamo di un misero 7% contro il 58% di buoni!

Voi direte che è ovvio, sì, certo, ero piuttosto sicuro del risultato anche prima di vederlo coi miei occhi. Però mi piace testare. Deformazione professionale.

Forse davvero non ci sono persone di allineamento malvagio?

Non scartiamo nulla. Riflettiamoci. Magari tutti hanno risposto così perchè in effetti nessuno è malvagio nel mondo reale!

Infatti possiamo vedere quanto la pace, l’armonia, la solidarietà sociale, la fiducia verso il diverso, l’accoglienza, la condivisione dei beni e la generosità la facciano da padrone!

Ok, no. Questa la scartiamo.

Resta solo l’opzione che i malvagi siano solo gli altri, tipo quelli che non partecipano ai miei sondaggi. Il che ha senso: se son buoni sono miei “follower”, se invece non mi seguono, qualcosa di marcio dovranno pure averlo…no?

Oppure i malvagi sono solo quelli che non giocano di ruolo.

Suona convincente, in un certo senso. Tipo la frase dei Simpson “uno che sa il tedesco non può essere malvagio”.

Battute a parte, non abbiamo modo di rifiutare con certezza queste opzioni, ma stabilire a posteriori che il campione sia non rappresentativo perchè dà brutti risultati mi pare molto poco professionale. Per non parlare del fatto che stiamo giudicando negativamente solo quelli lontani da noi. Una versione ancor più paraculo di “esclusi i presenti”.

Non possiamo autovalutarci veramente

Questo ci conduce necessariamente alla conclusione per cui molti hanno detto di essere buoni o neutrali, mentre invece ricadrebbero dentro il malvagio. O come minimo sono neutrali, ma hanno detto di essere buoni.

Sarò prevenuto, ma non mi pare sorprendente. Alla fine non esiste la valutazione oggettiva dell’etica, poiché si baserà sempre necessariamente sulle nostre opinioni, il nostro vissuto, il nostro carattere e via dicendo.

Questo è un dato di fatto, non un’opinione. Non esiste una singola etica condivisa (a meno che non ci si limiti a frasi incredibilmente generiche totalmente inadatte ad essere applicate a situazioni reali). A prova di questo posso citare

  1. la pletora di testi di etica che continua a proliferare in età contemporanea; ovviamente senza che ci sia accordo tra i vari autori. Anzi!
  2. un test pratico: provate a sottoporre a 10 amici alcune situazioni etiche famose (torturare il terrorista per sapere dov’è la bomba, dirottare il treno per far uccidere solo una persona invece che 10, ecc), oppure parlate con loro di droghe, aborto, eutanasia e immigrazione. Se escono 10 pareri identici, contattatemi che sono curioso.

A maggior ragione questo effetto si amplifica quando una persona deve valutare sé stessa, poiché oltre all’impossibilità di vedersi “a distanza”, per così dire, dobbiamo usare come metro di valutazione per noi stessi una struttura che noi stessi abbiamo creato. Piuttosto falsante. Peggio del paradosso del barbiere.

Il punto è che (tendenzialmente) non possiamo definirci malvagi. Essendo che la parola è fortemente connotata negativamente, per farlo dovremmo giudicare come “sbagliate” la maggior parte delle nostre scelte. Assurdo.

(se a questo punto vi state chiedendo cosa abbia votato io, beh, chiedete pure e vi rispondo nei commenti. Forse)

Poi a voler essere scrupolosi, dovremmo prendere in considerazione l’ipotesi che alcuni abbiano mentito, in modo da nascondere la loro malvagità e perpetrare così i loro scopi malvagi. Però, siamo seri, quanti saranno davvero?

Però anche se così fosse, rimarrebbe valida la successiva conclusione.

Il Master non può stabilire correttamente cosa sia da Buoni e cosa da Malvagi

Lo so. First reaction shock! Pensavate che diventando master si acquisisse di colpo una competenza assoluta in fatto di etica, capacità attoriali da oscar, conoscenze storiche da far impallidire Barbero e fascino irresistibile. Beh, non è così. Mi spiace. Nemmeno nel mio caso, perchè io avevo già tutto anche prima di masterare.

Lo dico già da svariato tempo, ma continuo. Il Master è solo un giocatore come gli altri che si preoccupa di muovere l’ambiente attorno ai giocatori. Vero che in molti giochi ha l’ultima parola in fatto di interpretazione delle regole. Però cerchiamo di non renderci troppo ridicoli, specialmente quando ci si addentra in un pantano metafisico come gli allineamenti!

Quindi, se come abbiamo dimostrato molte persone non si sanno valutare correttamente (oppure mentono), questo è probabile che capiti anche ai master. Questo ci porta a situazioni problematiche visto che il master probabilmente giudicherà l’allineamento dei PG a partire da sé stesso come punto di riferimento o comunque utilizzando il suo personale schema di valori che sarà diverso da quello degli altri!

Le differenze di vedute rischiano di essere critiche se il master impone il suo giudizio in maniera insindacabile e gli allineamenti sono utilizzati in senso prescrittivo e non descrittivo.

Decisioni condivise

Magari al vostro tavolo si decide tutti insieme. Le decisioni vengono prese a maggioranza e si vota ad alzata di mano. In questo modo il master non può far pesare i suoi probabili pregiudizi per forzare le azioni ogli allineamenti dei PG.

Ottimo. Però anche gli altri giocatori avranno i loro pregiudizi. Nessuno ne è immune a parte me.

Se votiamo e decidiamo che dal punto di vista della maggioranza uccidere il cattivone per non fargli premere il bottone della morte è comunque un’azione malvagia, allora dobbiamo accettare il responso anche se per il giocatore e il suo personaggio è semplicemente l’azione più ragionevole?

Che vantaggi traiamo da tutto questo? Per me davvero pochi, ma sono aperto al confronto.

Allineamenti prescrittivi e descrittivi e soluzioni parziali

Se non sapete di che parlo, lo spiego al volo.

Allineamenti prescrittivi: “hai messo NB sulla scheda, quindi ora devi fare l’azione X”.

Allineamenti descrittivi: “visto che hai fatto l’azione X il tuo allineamento diventa NB”.

Sicuramente gli allineamenti descrittivi risolvono molti problemi e eliminano svariati attriti. Però non credo risolvano in toto il problema.

A parte che se giocate in 3.5 o Pathfinder (o giochi con effetti meccanici legati agli allineamenti) e uccidete il cattivo di prima rischiate di cambiare allineamento e perdere certi privilegi di classe, ritrovandovi con un PG decisamente menomato. Quindi la situazione è a dir poco seria.

Però la questione potrebbe porsi anche in giochi dal regolamento più morbido, come D&D 5e. Il Giocatore vorrebbe considerare il personaggio buono perchè dal suo punto di vista ha agito in maniera irreprensibile, scegliendo tra le soluzioni che aveva davanti.

Bisogna forzarlo in qualche modo a cambiarlo? Cosa potremmo guadagnare da questo? Per me di nuovo davvero poco.

Definizioni Articolate

Potreste perdere un sacco di tempo per definire gli allineamenti nel dettaglio, stabilendo con chiarezza come si dovrebbero comportare nelle varie situazione ed offrendo linee guida per le situazioni etiche critiche più famose.

Io ad esempio ai tempi della 3.5 avevo raccolto tutti i passaggi dei vari manuali in cui si parlava di allineamento per poterli recuperare in caso di discussione.

Invece in Dietro lo Schermo trovate degli interessanti approfondimenti riguardo le definizioni di allineamento. Potete leggerli qua, se volete.

Però alla fine stiamo modificando le regole, inserendo delle definizioni di allineamento diverse (per quanto magari l’intento sia solo quello di chiarire le situazioni confuse) e vale davvero la pena prendersi la briga di definire questi dettagli, spiegarli e argomentarli ai giocatori, riprendere in mano le definizioni per districarsi nelle situazioni più spinose, eccetera?

Davvero traiamo giovamento da un’etichetta che ci dica precisamente la collocazione etica del nostro PG? Non ci basta una sorta di indicazione di massima?

Non si può trovare una definizione precisa e condivisa degli allineamenti

Piccolo corollario sorto dal confronto nei commenti su FB. Prendiamo la situazione classica del terrorista catturato dai PG. Ha messo una “bomba” sotto la città ed esploderà tra poche decine di minuti. Non c’è tempo per far evacuare o per trovarla. Il mago del gruppo è fuori uso, per cui niente soluzioni magiche. L’unico modo è torturare il terrorista per scoprire dov’è la bomba e disattivarla (o sapete dov’è ma non potete spostarla e disattivarla senza il suo aiuto, come preferite).

Come si comportano i vari allineamenti in questo caso? Confrontatevi con gli amici e vedrete che le vostre soluzioni differiscono.

Aggiungiamo complessità: e se non foste sicuri al 100% della colpevolezza del presunto terrorista? Oppure, se fosse colpevole, ma non foste sicuri del fatto che sappia la risposta? E se fosse una creatura malvagia, tipo un Demone? Invece una creatura meno malvagia, tipo un Orco? E se fosse sotto effetto di uno charme, ma fosse in realtà buono? E se non fosse una città ad essere in pericolo, ma l’intero piano materiale? E se il terrorista avesse già compiuto atti crudeli nei confronti dei cari dei PG?

Se davvero trovate un gruppo di persone che delineando il corso di azioni per i vari allineamenti nelle diverse situazione ottengono i medesimi risultati, allora teneteveli stretti e giocateci insieme.

Ok, è sicuramente una situazione estrema e in gioco non capiterà mai (anche se potrebbero capitare cose tipo “è giusto attaccare un villaggio di orchi anche se ci sono bambini e altre creature innocenti?”, “che fare con questo bimbo di una razza malvagia trovato nel dungeon?”, “che fare coi prigionieri?”…ecc), ma il punto è che appena si esce da situazioni palesemente nette (bruciamo o no l’orfanotrofio per divertimento?) le differenze di opinioni riguardo il comportamento degli allineamenti iniziano a farsi sentire.

Quindi, perchè l’idea di qualcuno dovrebbe prevalere su quella di un altro, soprattutto quando l’allineamento non ha risvolti meccanici ed è più che altro una descrizione che il giocatore dà del proprio PG?

Approcci Morbidi

Sicuramente combinare le due soluzioni precedenti, rende gli allineamenti meno critici. Poi discutere con calma cosa si intende fare con gli allineamenti e come questi vengano interpretati è sicuramente tempo ben speso durante la sessione zero (anche perchè se non li usate ci vogliono 10 secondi per dirlo, mentre se la faccenda è molto definita e articolata, allora bisogna proprio spiegarlo!).

Io di base consiglio di usarli come spunto (come ho detto qua), cioè per ricordare ai giocatori che si possono creare personaggi con impianti etici totalmente differenti. A quel punto è il giocatore stesso a decidere come dovrebbe comportarsi il suo PG e se per lui uccidere degli innocenti per salvarne altri è un’azione buona, io gli offro il mio parere, ma se insiste, faccio spallucce.

Certo, a quel punto gli allineamenti non servono a molto, ma in effetti quando spariranno (assieme alle classi e alle caratteristiche), sarà un buon giorno, a mio (im)modesto parere.




Comunque se quando replico un personaggio “famoso” in D&D non metto mai di che allineamento sarebbe, un motivo ci sarà!
Ok, se non vi ho ucciso con questo sproloquio, potete venire a leggerne altri, tipo QUI. Oppure tuffarvi proprio a pesce a leggere i motivi per cui non bisogna togliere i poteri a warlock e paladini.

Ha senso essere atei in D&D?

In D&D 5e le divinità esistono davvero, quindi non ha senso essere atei. Chi non l’ha mai sentito dire? Ok, forse frequento strani luoghi di discussione (che trovate quasi tutti elencati qui), però il dubbio è legittimo. Se le divinità sono tangibili e producono effetti sensibili, sarebbe decisamente insensato non credervi e praticare l’ateismo. No? Uno vede il chierico che cura le ferite coi poteri degli dei e capisce che la divinità esiste, giusto? Ok, ovviamente non mi sono messo a scrivere un articoletto per dire solo questo. Quindi ecco: secondo me è perfettamente ragionevole un PG ateo in D&D (o Pathfinder o altro GdR con Magia Divina e simili). Vediamo perchè.

Quale Ambientazione? Diverse presenze di divinità

Trovo molto interessante la mia parte intollerante che mi rende rivoltante tutta questa bella gente che inizia le discussioni dicendo “in D&D non ci può essere…” dimenticandosi che D&D è un sistema di gioco e non un’ambientazione.

Anche se voi giocate 10 campagne nei FR, questo non li rende (per fortuna) l’unica ambientazione del gioco.

Quindi magari stiamo giocando a Dark Sun e gli dei non esistono. Quindi non solo è sensato essere atei, ma lo è sicuramente di più che credere a una divinità.

Ma prendiamo anche Dragonlance. Tra il Cataclisma e le Guerra delle Lance passano svariate generazioni (più di 300 anni, se non ricordo male!) in cui non si vede praticamente traccia di magia! Lo stesso dicasi per altri periodi nella storia dell’ambientazione in cui la magia non è che sia proprio all’ordine del giorno.

Anche prendendo ambientazioni più high-magic con una diffusa presenza della magia divina, quanti villaggi esistono in cui non si vede di norma un chierico? Insomma, anche presupponendo che in ogni grande città ci sia un tempio di chierici guaritori e via dicendo, nelle campagne e paesini sparsi probabilmente non si sarà mai visto nulla di simile.

Quindi il vostro personaggio può non aver mai visto nulla di chiaramente frutto del potere di una divinità e potrà con ogni ragionevolezza essere ateo (o perfino non credere alla magia, eh)

Chierici e Paladini senza divinità

Poniamo che invece nella vostra ambientazione ci siano incantatori di ogni tipo in ogni paesino. Un po’ come ci sono il fabbro e il falegname, ci sono il chierico e il mago. Però ho una bruttissima notizia per voi: i chierici non hanno bisogno di venerare divinità.

Era così già ai gloriosi tempi di D&D 3.5 (lacrimuccia), a maggior ragione ora con D&D 5e. Paladini, Chierici (e anche Druidi e Ranger) possono lanciare i loro incantesimi divini senza l’intervento di alcuna divinità. Possono seguire una causa, una fede, una vocazione. Il loro potere può venire dalla loro stessa convinzione.

Per chi avesse difficoltà a convincersene, consiglio di guardare la guida del Dungeon master 5e, pagina 13 e Xanathar pagina 18.

Quindi il nostro simpatico chierico del villaggio potrebbe non aver mai detto una parola riguardo le religioni e aver elargito i suoi incantesimi di cura richiamando esclusivamente il potere della propria fede in un ideale.

Quindi perfino in un mondo high magic, un personaggio potrebbe ragionevolmente non aver mai visto una diretta manifestazione del potere divino.

Effetti misurabili, ma distinguibili?

Poniamo che invece nel vostro mondo non esista la possibilità di lanciare incantesimi da Chierico senza una divinità (ricordatemi di non giocare con voi) o che, semplicemente i Chierici siano talmente tanti che per la legge dei grandi numeri ogni pg si sarà imbattuto anche in uno che effettivamente venera una divinità.

La domanda è: un pg non incantatore è in grado di distinguere la magia arcana da quella divina? O anche solo la magia dagli effetti speciali “sovrannaturali”.

Poniamo di sì.

Sarà anche in grado di distinguere la magia di un Chierico da quella di un Druido (il quale spero non sia obbligato a venerare divinità)?

Secondo me per un Guerriero digiuno di magia (senza scomodare il classico Barbaro ignorante) rimarranno tutti dei bula-bula indistinguibili. Magari anche il mago prima di lanciare la Palla di Fuoco dice “Per la Gloria di Merlino, la Luce è Sotto il Mio Dominio!” (cit.), ma questo non implica l’esistenza di Merlino, no?

Quindi magari il nostro PG ha visto la magia divina e questa era effettivamente frutto dei poteri di una divinità, ma lui potrebbe non distinguerla dalla magia del libro, del patto, del sangue, naturale…più tutte le varianti che potrebbero esistere a causa di reskin di vario genere.

Ateismo debole e Athar

Mi direte che però a un certo punto il PG sarà di livello alto, avrà girato molte città, combattuto al fianco di molti chierici, la vostra ambientazione è high magic e, diamine, in qualche modo avrà sbattuto contro una manifestazione “chiara e distinta” (cit.), palesemente frutto di una divinità.

Plausibile. A questo punto ci vengono in aiuto gli Athar. Vale a dire questa fazione di Planescape secondo cui le divinità esistono, ma non meritano in alcun modo la devozione umana. Gli umani potrebbero trarre i loro poteri divini dalle loro stesse convinzioni senza bisogno di ricorrere a entità esterne, quindi non esiste motivo per venerare gli dei.

Molto suggestivo come approccio filosofico, se posso offrire il mio parere.

Tuttavia questo non è esattamente ateismo in senso stretto, visto che si riconosce l’esistenza di vere e proprie divinità. Possiamo fare meglio? Boh, avrete già letto il titolo qui sotto, che ve lo dico a fare?

Ateismo in senso stretto

Certo, sul manuale c’è scritto che Pelor (o chi per lui) è una divinità. Però cosa significhi precisamente questo fatto e quali poteri abbia di preciso Pelor in quanto divinità non è specificato. Ok, i vecchietti come me ricorderanno Dei e Semidei di D&D 3.5. In quel caso era esplicito, però forse era persino peggio, visto che le divinità potevano essere uccise da PG di livello relativamente basso.

Quindi qual è la differenza ontologicamente qualitativa (paroloni a caso) che distingue una divinità di D&D da un essere estremamente potente, come un arcidiavolo o anche solo un PG in grado di lanciare Desiderio?

C’è veramente nella logica di D&D un chiaro parametro analizzabile da un personaggio che gli permetta di stabilire con chiarezza quando si trova di fronte un dio e quando un “semplice” essere dal potere straordinario?

Se vi viene in mente ditemelo, perchè io personalmente non lo conosco e non riesco ad immaginarlo.

Quindi il nostro PG potrà essere ateo, nel senso che crederà all’esistenza di enti potentissimi che concedono incantesimi (ai chierici e ai warlock), riconoscerà di aver incontrato manifestazioni di entità sovrannaturali di vario genere, ma non definirà nessuna di queste come divinità.

La sua posizione sarà assolutamente logica, almeno fino a quando qualcuno non produrrà un’instantia crucis (come diceva Ciccio Pancetta) in grado di stabilire quando si è di fronte a una vera divinità (con tanto di timbro e bollo ufficiale) e quando invece è “solo” un signore dei demoni.

Negazionismo

Andiamo, sarebbe assolutamente incredibile che un PG si spingesse a negare l’esistenza delle divinità dopo essersi imbattuto più volte in chierici devoti o avatar degli dei.

Cioè, sarebbe come sostenere che l’uomo non è andato mai nello spazio dopo che ci sono i satelliti e…aspetta. Ho sbagliato esempio.
Sarebbe come negare la sfericità della Terra anche se…no, nn va bene neanche questo.
Sarebbe come credere che tutti i potenti della terra in realtà siano rettiliani che…accidenti!

Ok, il senso direi che ormai è chiaro: per quanto una teoria possa apparire assurda e demenziale ai più, ci sarà qualcuno che la sostiene con vigore. I complottismi sono sempre di moda!

Quindi ben venga il PG ateo che davanti a chiare manifestazioni del divino accampa scuse sui “poteri forti” e “non cielo dicono”.

Certo, se volevate un PG serio, studioso e razionale, vi dovete accontentare della scelta del paragrafo precedente, però se volete spingervi all’estremo anche in campagne marcatamente high-magic a livelli alti, sappiate che tutto sommato non sarete né i primi né gli ultimi a sostenere qualcosa di assurdo.

Poi visto che oggi è l’8 dicembre, vi grazio e non faccio dei parallelismi tra il non credere quando si è in un mondo con chiari interventi divini e il credere quando si è in un mondo senza interventi divini visibili. Anche perchè ho già parlato male della religione nella recensione di Narnia e sono stato prossimo alla blasfemia facendo la scheda di Gesù in D&D 3.5, PF, e 5e. Insomma, sono già a rischio! A proposito di complottismo: condividete prima che mi censurino! (lol)




Se non ne avete avute abbastanza, io vi consiglio di fare un salto nella sezione con approfondimenti sui GdR.
Se fate PG atei (o se li avete già fatti) raccontatemi com’è andata!

Magia Oscura e Pietra Filosofale tra il Principe dei Draghi e FullMetal Alchemist

Perchè tutti ritengono la Magia Oscura Sbagliata in The Dragon Prince? Perchè Edward non vuole usare la Pietra Filosofale? Trovo normale che i protagonisti di un cartone abbiano una morale (o forse anche un’etica) che lo porti ad affrontare situazioni di pericolo, solo per aver evitato di usare una scorciatoia che porterebbe sofferenze ad altri. Tuttavia in questi casi ho trovato le argomentazioni poco convincenti. Certo, quando si parla di scelte etiche è difficile stabilire chi abbia ragione, ma proviamo ugualmente a valutare queste decisioni da un punto di vista razionale.

Il Principe dei Draghi

Se non lo conoscete, ve lo consiglio. Ho fatto una piccola recensione e anche la scheda di un personaggio in D&D (Esca aka Bait).

Spiegazione

La faccio semplice: alcune creature nascono con una propensione alla magia (draghi, elfi, ecc). Gli umani invece no. Se vogliono praticare le arti magiche devono ricorrere alla magia oscura (salvo alcune eccezioni estremamente rare, ma non dilunghiamoci).

La Magia Oscura si basa sulla distruzione di creature magiche, al fine di produrre effetti di vario genere (dalla Palla di Fuoco alla Cura, passando per il soffio di vento e le trasformazioni). Quindi non produce effetti esclusivamente malvagi, anzi.
Il problema sta nel metodo: per ottenere un effetto bisogna attingere alla magia altrui, distruggendo il soggetto in questione.

Discussing Magic: A Defense of the Dark Arts | The Dragon Prince Amino Amino

Analisi

Ora, io capirei se si parlasse di uccidere draghi e elfi (anche se i draghi del cartone sono boriosi e antipatici e gli elfi sono…beh, elfi!). Invece ottimi risultati si possono ottenere anche con creature simili a serpenti, vermi, falene e robe simili.

Insomma, non siamo in un coacervo di vegani estremisti: gli animali vengono mangiati, uccisi per fare pellicce e utilizzati come bestie da soma eccetera.
Però quando si tratta di uccidere qualche falena luminosa, si incappa in un’interdizione etica inamovibile

Io sono specista. Vero. Quindi empatizzo poco e niente con queste creature non umanoidi. Però non riesco a capire perchè la caccia sia un’attività legittima e la Magia Oscura no.

Capirei se mi si parlasse di limitazioni per salvaguardare l’ecosistema (alcune specie sono utilizzabili solo in alcuni mesi, solo da allevamento, ecc) oppure per limitarne il consumo (niente Magia Oscura per finalità definite futili, o accessibili solo a chi ha un patentino speciale di mago utile), ma vietarla tout court mi pare miope, oltre che ingiustificato!

Teoria Sulle Motivazioni

In realtà ho un’ipotesi. Trattasi purtroppo di una questione di nome. Voi vi fidereste di una pratica chiamata Magia Oscura? Fa venire in mente rituali malvagi, scopi poco trasparenti, gente che lavora nell’ombra (come Conte (questa è una battuta su una dichiarazione specifica di anni fa, se non la conoscete, non preoccupatevi)) e tutti i crismi del caso.

Insomma, i maghi oscuri hanno un fortissimo problema di marketing. Dovrebbero rivolgersi a uno specialista e magari pagare anche un social media manager (se ne trovano uno bravo, una vera bestia, è possibile pure che i popolani se la prendano con quei finti buonisti degli elfi).

Senza scomodare un esperto, riflettendo un attimo si possono trovare validissime alternative. Ad esempio in Tenebre e Ossa (ho giusto fatto da poco la scheda di Kaz) c’è la locuzione Piccola Scienza. Sembra una pratica tranquilla. Piccola, appunto. Innocua. Nulla per cui imbracciare i forconi.

Altrimenti si potrebbe pensare a qualcosa di più drastico. Come Magia Anticonformista. Andiamo, ribelliamoci tutti insieme al pensiero unico dei draghi e degli elfi con la nostra Magia Anticonformista. Supporta la nostra Lista: Magia Anticonformista!

Ok, la smetto. Però se avete altre proposte di nomi, scrivetele nei commenti.

FullMetal Alchemist

Per spiegare la questione devo fare degli spoiler. L’anime è bello (Brotherhood, l’altro non so) e mi spiace rovinarvelo. Quindi vi avverto. Inoltre per non annoiare gli esperti, sarò molto breve e semplificherò alcuni particolari. Da qui in avanti sarà tutto uno spoiler. Ecco il primo: la Pietra Filosofale viene prodotta con la sofferenza di migliaia di vite.

Spiegazione

La magia in quel mondo è di base Alchimia. Cioè permette di trasmutare qualcosa o comunque dare qualcosa in cambio di ciò che si desidera. La pietra filosofale è artefatto di straordinario potere e permette di aggirare i limiti dello “scambio equivalente” (quindi si ottengono risultati straordinari “gratis”).

Il protagonista, Edward, viene in possesso di una di queste pietre e si rifiuta di usarla in più circostanze. Per evitare i rischi di morte contro avversari potentissimi che vorrebbero tra le altre cose distruggere il pianeta, per curare suo fratello e farlo tornare umano, ecc.

How Fullmetal Alchemist's Transmutation Circles Work (and What We Still  Don't Know)

Analisi

Ora, io potrei capire se si trattasse di creare una pietra filosofale, uccidendo o facendo soffrire migliaia di innocenti. Molto nobile evitare di torturare e ammazzare, anche se facendolo si perseguono scopi validi e condivisibili. Tuttavia parliamo di una pietra già creata. Ormai il danno è fatto. Poi non so, magari nel manga è spiegato meglio. Se è così, fatemelo sapere!

Io boicotto alcune aziende (Nike per lo sfruttamento di minori, Nestlè per le pressioni in Africa, McDonalds perchè buona avanguardia nella riduzione dei diritti di lavoratori (sì, lo so, sono anziano e parlo di robe un po’ datate, dovrei aggiornarmi, ma son pigro)) e mi viene spontaneo fare parallelismi.

Se non mangio animali perchè non voglio che siano uccisi e trovo un pollo arrosto abbandonato e ho fame, io lo mangio. Il pollo ormai è morto e non c’è nulla che io possa fare per farlo tornare in vita. Anzi, buttandolo sto sprecando il suo sacrificio per nulla. Sto anteponendo una scelta estetica a una etica. Decisione legittima, ma sicuramente non dalla elevata caratura morale.

Questioni simboliche e d’immagine

Situazione diversa se trovassi un cappello Nike. A parte che non uso i cappelli, potrei pensare di non indossarlo perchè facendomi vedere in giro sto facendo pubblicità al marchio (cioè, nel mio caso sarebbe il contrario: “guarda quello sfigato, non voglio assolutamente somigliarli, non indosserò nessun marchio che sia così brutto da piacergli”, però non andiamo troppo per il sottile).

Pchoooo!, here's my preview for the FMA tarot deck! i drew...

Insomma Edward usando la Pietra Filosofale starebbe normalizzando il suo utilizzo nell’immaginario collettivo di chi lo osserva.
A parte che un discorso del genere non viene mai affrontato nell’anime. Sarebbe stato interessante. Rimanendo comunque in questo discorso ipotetico, bisognerebbe notare alcune cose:

  • usarla di nascosto risolve il problema, tranne nel caso si venga scoperti;
  • Anche se si venisse scoperti, le persone che sanno di cosa si tratti, ne capiscano le implicazioni e abbiano un qualche tipo di influenza nella creazione di nuove pietre filosofali si contano sulle dita della mano dell’addetto alla sega circolare!

Insomma, facendo attenzione a non essere scoperti (col rischio remoto di poter causare una blanda influenza su qualcuno vagamente in grado di sostenere la produzione di una Pietra Filosofale) non vedo perchè non usarla per risolvere la ferrosità del fratello, oppure in altre circostanze limite in cui si tratta magari di fermare chi queste pietre le produce davvero.


Concludendo

Alla fine ognuno è libero di costruirsi la propria etica secondo i parametri che preferisce, sia ben chiaro (salvo le normali limitazioni riguardo il danneggiare gli altri, ma non divaghiamo), tuttavia non ho mai capito come prese di posizione decisamente estremiste e a dir poco curiose come quelle dei protagonisti di questi due cartoni siano state recepite come assolutamente normali e condivisibili.

Se a questo aggiungete la mia vocazione a rompere le scatole per ogni nonnulla, ecco il senso di questo articoletto. Fatemi sapere la vostra.






Se non ne avete avute abbastanza, sappiate che ho sostenuto prove di onanismo mentale sfrenato parlando del piano di Thanos di dimezzare la popolazione e della definizione di Supereroe.

Magari invece preferite leggere delle recensioni di Cartoni o di fumetti.

Anche se di solito io questi pipponi li faccio sui GdR.

Multiclasse in D&D 5e – Regole e Limitazioni

In D&D 5e, la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, esistono regole per limitare il multiclasse. Però in aggiunta a queste, molti master aggiungono ulteriori richieste per evitare che si multiclassi con troppa facilità. Lo so, ho già sproloquiato dei biclasse e multiclasse QUI, però mi pareva servisse proprio un aggiornamento, perchè quando scrissi l’articoletto non era ancora uscito D&D 5e, o forse sì, ma lo si chiamava ancora Next, per capirci.

Regole per Multiclasse nella Quinta Edizione

Fondamentalmente la regola per poter scegliere una seconda classe è una sola: ci sono requisiti minimi di caratteristica per poter multiclassare. In sostanza bisogna avere 13 nella caratteristica rappresentativa delle classi scelte. Questo non è particolarmente limitante, più che altro lo trovo assurdo. Visto che posso fare il ladro senza Destrezza 13, non si capisce perchè se dovessi multiclassare col mago io invece necessiti di tale punteggio.

I punteggi sono piuttosto intuitivi e non sto a copiarli tutti per non incorrere in problemi di copyright.
Segnalo che il guerrieropuò scegliere se avere 13 in Des o For, mentre Monaco e Ranger devono avere sia Destrezza sia Saggezza a 13 e il Paladino 13 a Forza e Carisma.

Tuttavia i limiti maggiori risiedono nella non collezionabilità delle competenze. Infatti non si ottengono quelle base nelle abilità e nemmeno ai tiri salvezza. Invece ogni classe fornisce un pacchetto estremamente limitato di competenze quando la si prende multiclassando:

  • Barbaro: scudi, armi semplici e da guerra.
  • Bardo: armature leggere, un’abilità e uno strumento musicale a scelta.
  • Chierico: armature medie, leggere e scudi
  • Druido: armature medie, leggere e scudi
  • Guerriero: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Ladro: armature leggere, un’abilità a scelta, attrezzi da ladro
  • Monaco :armi semplici e spada corta
  • Paladino: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Warlock: armature leggere, armi semplici

Inoltre molti privilegi di classe non cumulano tra loro, come ad esempio extra attack e Unarmored defense (che non cumulano per nulla), o gli usi di channel divinity (che non aumentano, però si sbloccano i nuovi utilizzi conferiti dalla classe aggiuntiva).

Oltre a questi limiti, bisogna ricordare che la struttura dei privilegi di classe limita i multiclasse in maniera naturale.

Infatti a livello 20 praticamente ogni progressione presenta un potere particolarmente interessante (il cui nome generico è Capstone), dunque multiclassare significa perderlo.

Inoltre i talenti che si ottengono ogni 4 (di solito) livelli sono basati sulla classe, quindi il dipping (vale a dire lo spizzicare solo uno due livelli tra varie classi) è caldamente sconsigliato.

Multiclasse e Incantesimi

Poi c’è il problema degli incantatori multiclasse. Il funzionamento degli spell slot è regolato in una maniera specifica se si utilizzano due classi diverse, entrambe con incantesimi.

Le magie conosciute e preparate funzionano in maniera normale e separata. Quindi se siamo stregoni del 6 e paladini del 4, abbiamo i nostri incantesimi da stregone di lvl 6 e quelli da paladino di lvl 4. Senza interazioni tra le due classi.

Per gli slot dobbiamo sommare i livelli delle classi da incantatore (attenzione che Paladino e Ranger valgono solo la metà!) e poi utilizzare il livello “virtuale” così ottenuto per scoprire quantio slot abbiamo, controllando sulla tabella del manuale del giocatore (o qua).

Attenzione, se siete Warlock invece non avete il privilegio di classe Spellcasting, quindi questo discorso per voi non vale! Però potete usare gli slot di una classe per lanciare gli incantesimi dell’altra in maniera interscambiabile.

Multiclassare come Artefice

Qualcuno qua magari è fan degli artificer. A chi non piacciono? A nessuno! (da leggersi con la voce di Mariangiongiangela)

Sappiate che il requisito per multiclassare è ovviamente Int 13.

Se multiclassate ottenete solo competenza nelle armature leggere e medie, attrezzi da ladro e quelli da inventore.

Inoltre anche i sui livelli vanno dimezzati in caso di multiclasse tra incantatori (vedi sopra). Però mentre i livelli da Paladino e Ranger si arrotondano per difetto, quelli da artefice per eccesso!

Coerenza e Verosimiglianza

Di questo ho già parlato, come vi dicevo, QUI.

In sostanza, le persone possono cambiare idea e scegliere percorsi diversi senza che questo sia una tragedia.

Inoltre, come ho già detto abbondantemente QUA, scegliere l’opzione più forte denota semplicemente un approccio logico e utilitaristico da parte del PG.

Quindi prima di bollare qualcuno come powerplayer, pensateci bene e valutate cosa significhi davvero il termine.

Ulteriori Limiti per Ottenere Nuovi Poteri

Nonostante i limiti piuttosto rigidi imposti dal sistema, molti master continuano a vedere di cattivo occhio i multiclasse e pretendono varie giustificazioni, tempi di addestramento e argomentazioni particolari per giustificare la creazione di un personaggio ibrido.

Come avrete capito dal mio tono, non concordo.

Acquisire Poteri Magici – Giustificazioni

In molti trovano insensato il fatto che un guerriero a un certo punto dopo aver ucciso un goblin faccia il livello e, avendo scelto di avanzare come mago, impari di colpo a lanciare magie.

Certo, raccontata così è bizzarra.

Però si potrebbe fare il medesimo discorso con un barbaro che uccide un goblin e impara a volare (Totem Warrior – Eagle, sta sul manuale base), o semplicemente un Ladro che uccide un goblin e aumenta del 50% la propria velocità di corsa (cunning action, livello 2 di qualsiasi ladro).

Potrei continuare all’infinito (“ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia” cit.), però direi che ormai il concetto base è passato.

Rimanendo nell’ambito degli incantesimi, vorrei sommessamente far notare come esistano due talenti (Magic Initiate e Ritual Caser) in grado di concedere l’uso della magia a qualsiasi classe durante un semplice avanzamento di livello. Tuttavia parliamo i regole opzionali, quindi potreste avere ancora dei dubbi. Proseguiamo.

Rimanendo sulle opzioni base del manuale del giocatore, sappiamo tutti che il Guerriero e il Ladro già possano acquisire incantesimi senza cambiare classe, visto che sono dotati di due sottoclassi specializzate nella magia. In quel caso l’uccisione del goblin è perfettamente legittimo che conceda l’uso di capacità arcane? (no, non è romano, non è “ar cane”).

Inoltre anche Paladino e Ranger partono senza incantesimi e anche loro, dopo aver ammazzato un goblin, acquisiscono i poteri magici. In questo caso la sospensione dell’incredulità gode di ottima salute, suppongo.

Ho affrontato il discorso della magia, direi che l’argomentazione funziona in maniera identica (se non migliore) per le capacità marziali e non ve la ripropongo (ma solo perchè non ricevo un pagamento in base al numero di parole).

Quindi sì, i livelli sono irrazionali e i privilegi di classe pure. Dunque se vogliamo criticare la fragilità logica di una determinata scelta, sarebbe il caso di confrontarla con le altre a nostra disposizione. Altrimenti, chiaramente, siamo di fronte a un pregiudizio.

Tempi di Apprendimento

“Eh, ma se un pg ci ha messo 8 anni a fare il primo livello in una classe, come mai ora può cambiare classe in sole due settimane di avventura?”

Come nel caso precedente si parte dal mostrare un dettaglio effettivamente dotato di un certo gradi di incoerenza, ma senza notare (o fingendo di non notare) il contesto completamente irreale in cui è inserito.

Come notato nel discorso sul rebuilding, i personaggi godono di capacità di apprendimento straordinarie. Non so voi, ma io ho giocato sempre in gruppi in cui in una settimana di gioco era perfettamente legittimo fare un livello (in alcuni casi anche un livello ogni 2/3 giorni, in altre un livello al mese. Mai di più). Facciamo un livello ogni 2 settimane, per simpatia.[NB: parlo di tempi in game]

Quindi questo giovanotto ha impiegato 8 anni per apprendere a usare con competenza le armi e le armature. Inoltre sa incassare abbastanza bene. Fine.

Ottimo, in meno di un anno questo ragazzo quadruplica la sua velocità di attacco, ottiene 140 punti ferita (vale a dire quelli che si subiscono con due cadute consecutive da 60 metri), oltre a varie potenzialità offensive.

Ed ho scelto una delle classi con il minor numero di capacità strane da giustificare.

Dunque, ci sono due possibili spiegazioni, ed entrambe giustificano il cambio di classe: i pg appena iniziano l’avventura vera e propria diventano i migliori studenti del mondo, con capacità fuori dal comune; oppure per tutto il periodo dell’addestramento i pg hanno sprecato tempo in serie tv, onanismo e frequentando pessimi blog come questo.

Ad ogni modo l’aumento di capacità è inverosimile e incoerente sia che si multiclassi sia che si rimanga sempre nella stessa classe.

Divinità e Patroni – multiclassare Warlock, Chierici e dintorni

Molti trovano problematico il fatto che si possa servire sia una divinità come Chierico, sia un patrono come Warlock, oppure anche solo il fatto che questa sudditanza possa essere guadagnata in pochi giorni di esplorazione di dungeon.

Un passo alla volta. Qualsiasi vassallo medievale doveva la sua fedeltà sia al proprio signore, sia alla Chiesa. Due padroni, con intenti e modalità diverse ed entrambi da servire. Nessuno dei due aveva (troppi) problemi riguardo l’esistenza dell’altro, sebbene i loro intenti non fossere esattamente concordanti.

(sì, sì, il medioevo non è tutto così, poi ci sono le lotte per le investiture…lo so, ci ho pure basato un’ambientazione, che ho perfino riadattato per D&D 5e)

Insomma, ho preso un esempio macroscopico, ma, davvero, valutando le nostre vite possiamo notare che, tra lavoro, religione, stato, filosofie, valori e fedi varie, serviamo ben più di due padroni.

Per quanto riguarda la difficoltà nello stabilire il contatto, cerchiamo di procedere con ordine.

Chierico

Le divinità non dico che camminino tra i mortali, ma agiscono in maniera chiara e diretta. Dunque non sono conosciute solo dagli studiosi più attenti di teologia, ma sono di pubblico dominio.

Quindi il PG già conosce la divinità, la quale avrà, si suppone, poteri straordinari per individuare una conversione.

Ergo, basta un tocco di “via di Damasco” ed il gioco è fatto. Il dio lo saprà e ci offrirà in cambio dei poteri.

Sembra strano vero? Beh, per me è strano tanto quanto il fatto che li conceda ai PG di lvl 1. Anzi, in questo caso la divinità avrà guadagnato un seguace più potente e quindi più efficace.

Warlock

Qui la faccenda è un filino più complessa, visto che i culti sono (per loro stessa definizione) un po’ meno conosciuti e i patroni meno pervasivi.

Quindi, a meno di non fare un po’ di reskin (che non ha mai ucciso nessuno), bisogna che il master ponga le basi per un contatto con una creatura adatta ad essere un patrono. In fin dei conti basta inserire un contatto con un oggetto magico, un luogo di culto, una zona consacrata, un antico maestro… poi per stipulare un patto ci vogliono 5 minuti.

Poi certo, magari voi siete tra quelli che adorano togliere potere a Warlock e Paladini a ogni piè sospinto. Per voi c’è un altro articoletto.

Per Concludere

Sì, i modi per proibire il multiclasse ci sono. Però in fin dei conti è una regola opzionale, quindi basterebbe dire “preferirei non si facessero nella mia campagna perchè non mi piacciono/ho paura di quello che potrebbe venir fuori/adoro essere autoritario a caso/in questo mondo di lavori precari vorrei pg con una sola professione“, senza dover inventare scuse che non stanno in piedi alla prova dei fatti o fare becero ostruzionismo perchè convinti che bloccare le ambizioni dei giocatori in qualsiasi ambito generi automaticamente un gioco migliore…

Poi la scusa del “ti serve per forza un maestro per imparare“, genera un piccolo paradosso: come ha imparato le sue capacità il primo esponente di ogni classe? Perchè anche i PG (che sono per definizione straordinari) non possono fare la stessa cosa?



Se vi pare che non abbia sproloquiato abbastanza, potreste guardare altri articoletti riguardo la Stormwind Fallacy o in generale le Teorie sui GdR. Altrimenti in sezione D&D 5e ho altre cose simpatiche…non andate via, vi prego, sono disperato!

Rebuild – Retraining – Significato e motivazioni – D&D e GdR

Rebuilding e Retrain sono termini che compaiono abbastanza spesso, specie quando la campagna di D&D (o Pathfinder o altro gioco di ruolo a scelta) dura per le lunghe e i personaggi non muoiono spesso. Cerchiamo di capire il significato di queste parole oltre a una carrellata di pro e contro sui motivi per utilizzarli o meno.

Significato di Retrain o Rebuild

Si parla di Retraining o Rebuilding quando si va a modificare la scheda del personaggio, alterando le decisioni precedenti in termini di specializzazioni (che siano classi, talenti, abilità, incantesimi o altro).

I due termini sono sinonimi, anche se, tendenzialmente, il termine Rebuild è utilizzato per indicare una modifica più radicale.

Regolamento

In D&D 3.5 e Pathfinder ci sono regole e opzioni codificate per fare rebuilding. Mentre mi pare che nella quinta edizione (D&D 5e) non vi sia nulla del genere.

Ad ogni modo si richiedono tempo, oro o punti esperienza per ottenere un riaddestramento.

La questione però è: meglio utilizzare queste regole e far sì che i personaggi possano cambiare le loro capacità nel corso della campagna o meglio di no?
Cerchiamo di analizzare punto per punto.

Coerenza

Personalmente ho notato che spesso si usa il pretesto della coerenza per vietare qualsiasi cosa che non rispecchi il gusto personale del master. Quindi bisogna usare cautela prima di ricorrere acriticamente a questo termine per bollare un approccio sgradito.

Davvero è inverosimile cambiare le proprie capacità? Non vi è mai capitato di smettere di allenarvi in un determinato ambito e perdere delle capacità?

Io 15 anni fa ero un giocoliere decisamente migliore (non solo perchè sono anziano), 5 anni fa ero significativamente più preparato sulle mie materie universitarie e 20 anni fa sapevo a memoria tutte le tabelle di Stormbringer. Giusto per fare tre esempi a caso.

Certo, nel mondo reale serve parecchio tempo. Però (in D&D e Pathfinder, ma anche in molti altri giochi di ruolo basati sui livelli) anche l’incremento standard delle capacità dei personaggi avviene con tempi assurdi. Un PG può aumentare tranquillamente di 3 o 4 livelli in un paio di mesi, migliorando a dismisura le proprie capacità. In questo contesto la possibilità di disimparare abilità inutili per esercitarsi in altre non è assolutamente incredibile, anzi: considerando che i personaggi hanno predisposizioni all’apprendimento pazzesche, rientra tutto nella norma.

Tuttavia, se questo non vi ha convinto, visto che la maggior parte dei giochi prevede o della magia o un livello tecnologico incredibilmente sviluppato, pensare a un rituale magico o a un macchinario specifico per facilitare il cambio di specializzazione.

Bilanciamento

Alcuni master sostengono che un cambio della build possa avvantaggiare i giocatori, rendendo loro la vita troppo facile.

Sinceramente non capisco come. Certo, se il cambio si può fare con uno schiocco di dita (ah, dobbiamo affrontare un drago di fuoco, aspetta che prendo tutti gli attacchi di ghiaccio per ucciderlo, fatto? Andiamo) ci si può preparare specificatamente per ogni impresa e la questione rasenta il ridicolo.

Tuttavia mettere qualche limite contenuto (si può fare solo se si ha modo di allenarsi, servono un paio di giorni, bisogna spendere una cifra onesta di monete d’oro…) evita abusi e impedisce di avere personaggi iperspecializzati che si modificano ad ogni situazione.

Divertimento

Dopo aver cercato di smontare i presunti “contro” a questa pratica, vediamo invece i motivi per cui introdurla. Anzi, ce n’è solo uno: evitiamo che i giocatori si annoino a giocare un personaggio che non li diverte più.

Magari volevano provare una combo bizzarre che poi si è rivelata essere eccessivamente subottimale e si sentono frustrati.

Oppure si sono stancati di giocare un barbaro stupido e brutale e vorrebbero un filo di strategia bellica extra.

Altrimenti pensano di poter essere più funzionali al gruppo modificando qualche talento.

O addirittura credono di aver trovato una specializzazione più adatta all’idea che si erano fatti del proprio personaggio.

Quindi, perchè impedire di utilizzare un sistema che aumenta il divertimento al tavolo?

A proposito di Build, QUI se ne parla estesamente, oppure potrebbe interessarvi una raccolta dei migliori link per schede, costruzioni personaggio e tanto altro.

Se invece non ne avete avuto abbastanza, potrete leggere altri sproloqui qui.

Bisogna Saper Parlare per Usare le Abilità di Parola? Coerenza nei Giochi di Ruolo

Spesso nei giochi di ruolo come D&D o Pathfinder esistono abilità specifiche di relazione sociale, che siano chiamate abilità di parola, di Carisma, di fascino, di diplomazia, di oratoria o di persuasione, poco importa. Il punto è che con un tiro ben riuscito in una di queste abilità si otterrà la possibilità di influenzare una persona, tendenzialmente un personaggio non giocante (PNG). Molti master non apprezzano (annosa questione delle capacità del personaggio contro quelle del giocatore) che un giocatore possa ottenere questi effetti con un discorso mediocre dal punto di vista retorico, puntando di più sull’interpretazione. Quindi eccoci alla questione di oggi: per convincere o influenzare un PNG usando le capacità di carisma bisogna essere bravi oratori o è sufficiente un alto punteggio nelle abilità e un buon tiro di dado?

Cerchiamo di analizzare la situazione con serietà. Per cominciare bisogna convenire che sicuramente è più gradevole se invece di dire “Ragazzi, questa è un’occasione fondamentale, stiamo concentrati e diamo il meglio!”, il giocatore riesce a produrre una roba del genere.

Però a parte differenze macroscopiche di questo tipo, va ricordato che le valutazioni estetiche possono differire da persona a persona e quindi il gusto del master potrebbe non essere il criterio assoluto di valutazione. So che per molti questo è un duro colpo e sarà difficile da digerire, ma potreste non essere i maggiori esperti mondiali in retorica e diplomazia, pur essendo master.

Inoltre una prestazione simile a quella citata da Ogni Maledetta Domenica non è alla portata di tutti (altrimenti Al Pacino non sarebbe giustamente strapagato, per dire). Quindi alcuni giocatori non saranno oggettivamente in grado di produrre un discorso all’altezza delle aspettative o per lo meno al livello di altri giocatori più portati. Dunque che soluzione ci si prospetta? Conviene davvero negare la possibilità per certe persone di giocare alcune tipologie di personaggio? Che effetto produrremmo dando dei malus a chi non sa effettuare discorsi coinvolgenti?
Avevo già scritto due righe in merito, riguardo la questione del “Dare Ricompense ai Giocatori che si Impegnano”. Le trovate QUI. Però proviamo ugualmente a fissare il punto.

Conseguenze dell’aggiunta di varianti per limitare le abilità di parola

Non è difficile immaginare le conseguenze di una variante che obblighi i giocatori a performance convincenti se vogliono usare fruttuosamente le loro abilità di parola: alcuni giocatori non potranno giocare alcune tipologie di personaggio con efficacia, dunque si divertiranno meno.

Forse a questo punto starete pensando “vero, ma in questo modo altri si impegneranno di più e i loro discorsi saranno più gradevoli, più epici e memorabili”. Sì, non lo nego. Spronare all’impegno con la promessa di un premio meccanico funziona. tuttavia non dobbiamo dimenticare altre conseguenze indesiderate. Ad esempio i giocatori ansiosi di collezionare bonus e dotati di un forte egocentrismo saranno spinti a far durare a lungo le loro esposizioni, alla ricerca di un livello di epicità che non sono in grado di raggiungere, annoiando terribilmente il resto del gruppo. Lo sappiamo tutti: questi soggetti esistono e in cuor vostro lo sapete che hanno bisogno di tante cose, ma sicuramente non di incoraggiamento!

Abusi Sgradevoli Quando si fa un Tiro Alto

A parte il fastidio di vedere il personaggio che riesce a convincere i PNG con un discorso mediocre, potrebbero esserci altri problemi che mi sento di mettere in risalto.

Fondamentalmente io non credo si possano cambiare le carte in tavola dopo aver visto il risultato del proprio tiro in diplomazia.

Quindi “Seguici, ti daremo 1000 monete d’oro”. Tiro nell’abilità di persuasione: 20. “ah, no aspetta, gli chiedo di venire gratis”.
Ecco, no.

A me è capitato che i pg provassero a fare mosse del genere, ossia tentare di giocare al rialzo in virtù del buon tiro effettuato. Personalmente ritengo sia sgradevole, se proprio si vuole tentare un rialzo bisognerebbe tirare di nuovo l’abilità in questione! Oppure, se le condizioni lo consentono, potrebbe essere il PNG stesso a dire “ma no, dai, vengo anche per 500 monete!”.

Quello che mi sento di consigliare, dunque, è che prima venga pronunciata la frase, solo dopo si effettui il tiro, in modo da evitare che i giocatori si approfittino della fortuna per mirare a risultati considerevoli senza assumersi rischi.

Insomma, facendo un’analogia col combattimento, sarebbe come tirare per colpire e in caso di tiro sopra la media decidere che si stava mirando all’avversario corazzato e in caso contrario a quello privo di armatura!

Coerenza: Davvero Bisogna Saper Parlare?

Feriamoci un istante a riflettere. Chiedere che il giocatore sappia parlare bene per far sì che il suo personaggio possa usare le abilità di carisma, è come richiedere che sappia esporre le basi teoriche della scherma per consentirgli di vibrare attacchi efficaci.

Vi immaginate la scena?
G: “Attacco con la mia spada”
DM: “Ok, come?”
G: “Non so, faccio così e provo a infilzarlo”
DM: “Gesto approssimativo e scontato. Ottieni un -5. Poi provi a usare di punta una spada con una lama di 70 cm. Male, un altro -5. Senza contare che col tipo di armatura indossata dal bersaglio…”

Ok se durante una partita a Dungeons & Dragons il master facesse una cosa del genere, io molto probabilmente mi alzerei per andarmene.

Ho utilizzato l’esempio del combattimento perchè è il più immediato, ma lo stesso discorso vale per l’artigianato, la furtività, la scalata…
Insomma, il PG ha delle abilità che rappresentano le sue capacità, se io devo usare le mie competenze e non le sue, perchè perdo tempo a fare la scheda?

Se proprio la vostra sospensione dell’incredulità viene minata dall’uso delle abilità di parola, potete ricorrere a uno stratagemma: fingete che le frasi del personaggio non siano le stesse pronunciate dal giocatore, le quali rappresentino semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto.

Puntualizzazioni

Attenzione, non sto dicendo che bisogna assolutamente evitare discorsi aulici e tentativi di produrre arringhe coinvolgenti. Se il giocatore è bendisposto e vuole provare, ben venga. Anche un incoraggiamento delicato in tal senso non lo vedo lesivo del buon gioco.

Quello che mal tollero è il ricorso ad abilità del giocatore laddove vi siano specifiche abilità del personaggio per effettuare proprio quell’azione.

Inoltre non mi piace che vengano puniti ed emarginati i giocatori timidi, poiché così facendo non si ottiene assolutamente il risultato sperato e si riduce il coinvolgimento invece che aumentarlo.

Se volete dare bonus meccanici a seconda dell’orazione del giocatore, io consiglio di basarsi non sulla qualità del discorso, ma sulla scelta della strategia.
Se ad esempio il giocatore i ricorda di un tasto dolente del PNG, di un modo per alludere alla sua ricattabilità, oppure se intuisce un modo di esporre la questione che metta in luce i vantaggi che ne seguirebbero se il PNG desse ascolto alle sue parole, allora trovo ragionevole dare un bonus al tiro, allo stesso modo in cui lo si ottiene in combattimento quando si riesce a fiancheggiare.

Sottolineo che a differenza delle valutazioni estetiche sulla “vis retorica” dei discorsi, qui siamo in un ambito meno soggettivo, inoltre si lascia maggior spazio alla collaborazione tra i giocatori, i quali potrebbero cooperare per formulare assieme le frasi migliori da proferire per convincere il PNG in questione.

Favorire il gioco di squadra, invece che la competitività, potrebbe essere una delle cose migliori da fare al tavolo di gioco (e magari anche sempre nella vita).

Se non vi sono sembrate stupidaggini, date uno sguardo agli altri post del genere: QUI.

Danni da Caduta – Cadute di Stile – Mortalità, Coerenza e Realismo in D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5e e altri GdR

Se uno cade da 100 metri subisce solo 20d6 di danni, quindi se ha 91 punti ferita non muore! Accidenti, questa cosa non è assolutamente realistica. Ora devo fare assolutamente una variante per cui se cadi da molto in alto muori sul colpo, senza tiri, dadi, calcoli e altre amenità. Perchè è incredibile che uno sopravviva a una caduta del genere, andiamo. Rovina tutta l’esperienza di D&D (o Pathfinder, o di qualsiasi GdR si stia parlando in quel momento) una cosa del genere! …no? No.

Ecco, se anche voi siete esasperati da frasi del genere mettete like e condividete, sappiate che siete in buona compagnia: io in particolare ho motivi personali per odiare questo approccio, ma ve li racconto dopo.

Regole per calcolare i danni da caduta

In D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5e la regola è grosso modo identica: 1d6 danni da caduta ogni 3 metri. Massimo 20d6.
In D&D 4e i danni sono superiori, ma mi pare che anche i personaggi abbiano più Punti Ferita.
Rolemaster farebbe in apparenza la gioia dei seguaci del realismo, in quanto vi è una tabella sulla quale tirare, con un bonus a seconda della distanza di caduta e…per farla breve con un tiro sfortunato si può morire anche cadendo da pochi metri. Tuttavia è vero l’opposto: una caduta da 100 metri potrebbe risolversi con un quantitativo di danni insufficiente a uccidere un personaggio di livello basso.

Quindi in un gran numero di giochi le cadute non sono necessariamente letali.

Quanto è Irrealistico Sopravvivere a una Caduta

Secondo me, a quelli che sbraitano sul realismo e sulla necessità di morire in seguito a cadute da dislivelli considerevoli, dovreste porre una domanda molto semplice:
come fate a stabilire che è impossibile sopravvivere in questi casi?
Si sono documentati? Hanno fatto delle prove? Complicati calcoli fisici? Oppure semplicemente si basano sul loro istinto?

Ecco, io ora non vorrei subissarvi di episodi in cui qualcuno è sopravvissuto a una grande caduta…ma chi prendo in giro? Certo che voglio!

(non ho voglia di controllare le fonti di tutti questi fatti, confido nel numero)

Holmes. Moreno. Reyes. Wethington. Aikins.

Per restare in Italia abbiamo un caso molto recente.

QUESTO INVECE LO DOVETE LEGGERE ASSOLUTAMENTE. Record mondiale!

Ecco, come vedete è decisamente possibile sopravvivere a cadute da altezze spropositate, senza riportare grandi traumi. Il tutto senza essere guerrieri di ventesimo livello che sopravvivono a combattimenti incredibili… ma andiamo con ordine.

Realismo nei GdR Fantasy

Ora faremo tutti un respiro profondo e non staremo a sindacare sul fatto che, in un gioco in cui alcuni tizi creano dal nulla energia sufficiente per distruggere palazzi, in cui sono draghi che producono temperature da centrale termoelettrica senza mangiarsi 1000 litri di benzina al giorno, in cui le divinità intervengono nelle questioni dei mortali, ma non troppo, se non è eccessivamente semplice, beh, in tutto questo c’è chi ha problemi con la sospensione dell’incredulità per via dei danni da caduta. D’accordo.

Parliamo invece di dati e numeri, così ci si capisce bene.
(calculemus!)
Cadere da 60 metri provoca 20d6. Per avere ottime possibilità di sopravvivere bisognerebbe avere circa 91 punti ferita.

Magari sembrano pochi, in un’ottica in cui si arriva serenamente ai 200 PF. Però proviamo a riflettere su cosa significano.

Una freccia scoccata da una guardia cittadina fa circa 4-5 danni. Quindi il nostro amico con 91 punti ferita potrebbe serenamente incassare 20 frecce in corpo e continuare ad agire.

Altrimenti, consideriamo che un muro di pietra di quasi 8 centimetri possiede 90 punti ferita (in 5e), stessi punti ferita per un muro di ferro (in 3.5).
Quindi il nostro simpatico amico può resistere a un attacco che avrebbe aperto una breccia nel suddetto muro.
Ecco. Vorrei che faceste un respirone e immaginaste la scena. Un colpo abbatte il muro, ma se rivolto al personaggio, non riesce nemmeno a farlo svenire.

Un personaggio del genere perchè mai dovrebbe morire per una caduta da 60 metri? Mi aspetto che si rialzi e che riprovi a risalire.

Insomma, non riesco proprio a capire perchè la caduta dovrebbe causare morte istantanea, mentre invece il colpo di spada di un grosso orco (o il soffio di un drago, o quel che volete) invece no.

Perchè si pensa di dover cambiare la regola?

Perchè mi dà così fastidio?

A parte il fatto che sono snob, supponente, radical chic, presuntuoso, ma che ho anche dei difetti, il mio astio per queste pretese di realismo è dovuto a un mio recente trascorso.

Fondamentalmente ho fatto un volo di 32 metri, finendo in un fiume quasi in secca. Da regolamento non c’era abbastanza acqua per ridurre i danni, quindi parliamo di 10d6. Però volendo anche 9d6 e 1d6 di danni non letali andrebbero bene.

Non sono evidentemente morto, sono riuscito a risalire fino a una posizione stabile e visibile e non ho riportato danni seri permanenti. A parte il fatto che ora mi piace il metal.

E, andiamo, non sono sicuramente oltre il terzo livello!



Se vi interessa questo tipo di approccio ai GdR, andate a dare un’occhiata QUI.

Altrimenti potreste essere curiosi di provare Giochi di Ruolo diversi. Eccone un po’, con tanto di recensioni.