Garibaldi in D&D 3.5

Sì, Giuseppe Garibaldi (lo so, pensavate che di cognome si chiamasse Fufferito). L’eroe dei due mondi (spoiler: non era un astronauta). Non faccio spesso personaggi storici o esistenti, anche se in effetti potreste trovare Paolo Brosio, Gesù Cristo e Giulio Cesare. Fatto sta che mia moglie sta impazzendo con i podcast di Barbero e li ascolta anche mentre dorme, quindi mi ha convinto a replicare il famosissimo generale italiano in D&D. Famoso soprattutto come generale, perchè è tipo l’unico italiano ad aver vinto qualche battaglia.
Il taglio che invece voglio dare qui si basa sulla sua ecletticità. Però andiamo con ordine.
Questa è la versione 3.X, se cercate Pathfinder, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua

Punti salienti: Fu abile navigatore, soldato, generale, politico, imprenditore, insegnante e perfino coltivatore. Non so, secondo me affilava anche le forbici e riparava le tende. Un po’ come Bovinelli Tuttofare di Stefano Benni (se non lo conoscete leggete Bar Sport e ringraziatemi dopo).
Valutazione livello: Essendo un essere umano, non dovrebbe essere sopra il livello 4, al massimo (di che livello sono le persone normali? Ecco un approfondimento). Però la mia consorte ha detto che se l’avessi messo sotto il livello 10, lo spirito di Barbero in persona ci avrebbe tormentato a vita. Quindi 12 sia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Umano Esemplare 1 [Arcani Rivelati], Marinaio 1 [Era dei Mortali], Maresciallo 2 [Manuale delle Miniature], Nobile 1 [Dragonlance], Ranger 1, Tattico Leggendario 3 [Dragonlance], Legendary Leade [Heroes of Battle 3].

In questo modo avremo tutte le abilità sociali necessarie, tutte le conoscenze in ingegneria per poter insegnare, sapremo muoverci sulle navi, avremo attitudine a muoverci in territori non urbani e soprattutto saremo maestri supremi nella guida degli eserciti. Inoltre il Nobile ci rende ottimi candidati per la copertura di incarichi politici.

Caratteristiche: Sicuramente grande Carisma. Non trascuriamo le fisiche, comunque!

Talenti: Su Heroes of Battle ci sono svariati talenti pensati appositamente per migliorare le capacità come Generale. Prendete un paio di quei talenti di autorità e gioite. Volendo potreste pensare anche a Combattere in sella, perchè quando vi feriranno ad una gamba il cavallo sarà fondamentale.

Equipaggiamento: Una camicia rossa, un cavallo.

Varianti e considerazioni:

Se cercate una versione più aderente alle regole di D&D e quindi di livello normale, io farei livello 3. 1 da Umano Esemplare e 2 da Maresciallo.

Poi certo, c’è sempre il Factotum [Dungeonscape], se il vostro master ha litigato con Arcani Rivelati.

Il Ranger non è assolutamente obbligatorio, anzi. Serviva per dare un tocco marziale basato sulla componente di conoscenza dei territori, ma è una scelta di flavour.
Potreste benissimo prendere un livello da Warblade [Tome of Battle] puntando alle manovre White Raven.

Come classi di prestigio da comandante c’è anche il Signore della Guerra [Il Pugno e la Spada], o il Cavaliere della Rosa di Knightly Order of Ansalon (visto che quella versione non punta sugli incantesimi).

Alla fine volendo si può sempre prendere in considerazione il Bardo e usare l’arte oratoria per ispirare le truppe con la musica bardica.

Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.

Garibaldi in Pathfinder

Sì, Giuseppe Garibaldi (lo so, pensavate che di cognome si chiamasse Fufferito). L’eroe dei due mondi (spoiler: non era un astronauta). Non faccio spesso personaggi storici o esistenti, anche se in effetti potreste trovare Paolo Brosio, Gesù Cristo e Giulio Cesare. Fatto sta che mia moglie sta impazzendo con i podcast di Barbero e li ascolta anche mentre dorme, quindi mi ha convinto a replicare il famosissimo generale italiano in D&D. Famoso soprattutto come generale, perchè è tipo l’unico italiano ad aver vinto qualche battaglia.
Il taglio che invece voglio dare qui si basa sulla sua ecletticità. Però andiamo con ordine.
Questa è la versione PF, se cercate 3.5, eccolo, se cercate D&D 5e invece è qua

Punti salienti: Fu abile navigatore, soldato, generale, politico, imprenditore, insegnante e perfino coltivatore. Non so, secondo me affilava anche le forbici e riparava le tende. Un po’ come Bovinelli Tuttofare di Stefano Benni (se non lo conoscete leggete Bar Sport e ringraziatemi dopo).
Valutazione livello: Essendo un essere umano, non dovrebbe essere sopra il livello 4, al massimo (di che livello sono le persone normali? Ecco un approfondimento). Però la mia consorte ha detto che se l’avessi messo sotto il livello 10, lo spirito di Barbero in persona ci avrebbe tormentato a vita. Quindi 12 sia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Cavaliere 5.
Come Ordini io suggerisco: Monument, Guard, Land e Lion. Forse sceglierei Guard, ma dipende da quale sfaccettatura volete favorire.
Come Archetipo io andrei banalmente di Strategist.
Bardo 1. Sea Singer, in fondo è nato come marinaio e capitano, no?
Ranger 2, Horse Lord. Come flavour, per il movimento rapido e lo stile di battaglia basato sulla conoscenza del territorio. Il bonus coi cavalli è utile, visto che dovrà salirci spesso, essendo ferito a una gamba.
Battle Herald 4. La classe di prestigio da generali. Come non prenderla?

In questo modo avremo tutte le abilità sociali necessarie, tutte le conoscenze in ingegneria per poter insegnare, sapremo muoverci sulle navi, avremo attitudine a muoverci in territori non urbani e soprattutto saremo maestri supremi nella guida degli eserciti.

Caratteristiche: Sicuramente grande Carisma. Non trascuriamo le fisiche, comunque!

Talenti: Autorità e dintorni.

Equipaggiamento: Una camicia rossa, un cavallo.

Varianti e considerazioni:

Se il master è permissivo potremmo usare il Path of War e fare un Warlord specializzato nella scuola Golden Lion. Però non essendo ufficiale andiamoci piano.

Il Ranger non è assolutamente obbligatorio, anzi. Serviva per dare un tocco marziale basato sulla componente di conoscenza dei territori, ma è una scelta di flavour.


Vediamo se anche in Pathfinder ogni personaggio è replicabile.

Garibaldi in D&D 5e

Sì, Giuseppe Garibaldi (lo so, pensavate che di cognome si chiamasse Fufferito). L’eroe dei due mondi (spoiler: non era un astronauta). Non faccio spesso personaggi storici o esistenti, anche se in effetti potreste trovare Paolo Brosio, Gesù Cristo e Giulio Cesare. Fatto sta che mia moglie sta impazzendo con i podcast di Barbero e li ascolta anche mentre dorme, quindi mi ha convinto a replicare il famosissimo generale italiano in D&D. Famoso soprattutto come generale, perchè è tipo l’unico italiano ad aver vinto qualche battaglia.
Il taglio che invece voglio dare qui si basa sulla sua ecletticità. Però andiamo con ordine.
Questa è la versione in quinta edizione, se cercate Pathfinder, eccolo, se cercate D&D 3.5 invece è qua

Punti salienti: Fu abile navigatore, soldato, generale, politico, imprenditore, insegnante e perfino coltivatore. Non so, secondo me affilava anche le forbici e riparava le tende. Un po’ come Bovinelli Tuttofare di Stefano Benni (se non lo conoscete leggete Bar Sport e ringraziatemi dopo).
Valutazione livello: Essendo un essere umano, non dovrebbe essere sopra il livello 4, al massimo (di che livello sono le persone normali? Ecco un approfondimento). Però la mia consorte ha detto che se l’avessi messo sotto il livello 10, lo spirito di Barbero in persona ci avrebbe tormentato a vita. Quindi 12 sia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Rogue 3 (Scout). Andare in giro ad esplorare tipo tutto il mondo, muoversi agilmente con piccoli eserciti basandosi sulla conoscenza del territorio. Eccoci. Inoltre la ricca scelta di abilità e le maestrie sono molto interessanti. Paladin 3 (crown). Un bonus di gruppo? Come rinunciarvi? Inoltre è una classe estremamente leale e possiamo dire “obbedisco”. Fighter 3 (Battlemaster). Hey, possiamo prendere Commanding Strike e Commander’s Presence! La terza manovra è a scelta. Bard 3 (Valor). Ispiriamo gli alleati e possiamo renderli più letali in battaglia. Perfetto.

Background: Sailor (Marinaio). In questo modo rendiamo la sua competenza marittima.

Tiriamo un attimo le somme. Abbiamo la competenze in 2 abilità per il BG (oltre alle navi, strumenti di navigazione e un attrezzo datoci dal guerriero). 4 per il ladro. Una per il bardo. Una per l’umano e 2 per la sottoclasse del ladro. Ottimo.
Sono 10 (dieci!). In 4 di queste abbiamo l’expertise (la maestria) e comunque in tutte le abilità che ci mancano sommiamo un +2 per via del bardo.

Possiamo prendere: Atletica, Storia (ci servirebbe matematica, ma pazienza), addestrare animali, intuizione, percezione, sopravvivenza, inganno, intimidire, intrattenere e persuasione. In grassetto ho messo i miei suggerimenti di maestria.

Caratteristiche: Sicuramente grande Carisma. Non trascuriamo le fisiche, comunque!

Talenti: Abbiamo solo quello da umano (chi sarebbe così pazzo da non fare il variante?) quindi io prenderei Inspiring Leader.

Equipaggiamento: Una camicia rossa, un cavallo.

Varianti e considerazioni:

Non servono davvero tutte quelle classi. Potreste pensare di eliminare il Guerriero e distribuire i suoi livelli tra le altre 3 classi, in questo modo avreste 3 bei talenti in più con i quali aumentare probabilmente le caratteristiche visto che non possiamo averne nessuna bassa. Oppure potreste prendere talenti sensati, come Lucky (andiamo, un italiano che eccelle in guerra deve essere per forza fortunato) o Mounted Combatat (se vi feriscono a una gamba, vi servirà un cavallo, no?).

Se poi volete qualcosa di giocabile o togliete anche il paladino e vi fate uno skill monkey, o togliete il ladro e vi viene fuori una versione scarsa di un sorcadin.





Andiamo, non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e, ma noi ci proviamo lo stesso, vero?
Lasciate un commento per dirmi chi altri vorreste replicare!

Tasha’s Cauldron Of Everything – Recensione

Com’è il manuale di Tasha? interessante? Scritto bene? Vale la pena comprarlo? C’è davvero una regola opzionale per spostare i punti caratteristica in grado di distruggere tutto il concetto di razza su cui si basa il fantasy e quindi l’insieme della cultura occidentale? Ci sono classi nuove? Ci sono davvero gli psion? Vediamo di affrontare una recensione snella su questo manuale, in modo da sapere cosa contiene, così se siete più lenti di me, potete farvi un’idea.

Ecco il Calderone di Ognicosa di Masha. Bellissimo meme di Genitori di Ruolo

Varianti alle Classi e Rebuild

Particolare interessante: viene presentata una regola per il rebuild. Quindi se avete fatto un errore e avete selezionato abilità, talenti o sottoclassi inutili (magari vi aspettavate una campagna diplomatica, mentre il master vi fa solo picchiare (succede, se non avete fatto una buona sessione zero)), non dovete disperarvi e potete cambiare le vostre scelte precedenti.

In aggiunta a questo vengono presentate delle varianti alle classi. Finalmente. Questo apre la porta a una vasta gamma di personalizzazioni.

Alcuni poteri sono semplicemente dichiarazioni riguardo la possibilità di variare alcuni privilegi specifici (cantrip, manovre…) dopo un certo numero di livelli; altri sono aggiunte secche (come nuovi incantesimi nella lista, nuove manovre, nuove specializzazioni da guerriero e così via). Invece altri sono in alternativa a uno specifico privilegio di classe.

Non ho visto nulla di particolarmente devastante. Forse l’opzione più forte è per il ladro, in quanto come azione bonus, rinunciando a tutto il movimento del turno, può ottenere vantaggio a un attacco.

Ad ogni modo se le lasciate usare a tutti, il livello di potere dovrebbe rimanere paragonabile. Altrimenti si può pensare di concederne l’accesso solo per chi ha fatto personaggi più deboli degli altri, per ribilanciare le capacità tra i vari partecipanti.

Classi e Sottoclassi

Viene presentata la classe dell’artefice. Lo so, c’era già. Però stava in un manuale di ambientazione. Quindi i puristi potevano ritenerlo una particolarità non accessibile in caso di partite ambientate in altri mondi. Ora questa scusa non esiste più. Poi aggiungono una sottoclasse nuova, quindi era obbligatorio ripresentare la classe base.

Facciamo una brevissima carrellata delle aggiunte.

Artificer Armorer: buon combattente da prima linea, potenzia la sua armatura. Fantastico per fare il Mandalorian o l’Iron man della situazione.

Barbarian Path of the Beast: Se vi piace andare in ira e picchiare con gli artigli, eccovi accontentati. La coda secondo me è una scelta solida.
Barbarian Pact of Wild magic: Delusione. Speravo lanciasse incantesimi, invece fa solo effetti casuali (che personalmente detesto).

Bard College of Creation: Creare e animare oggetti. Volete fare la Bella e la Bestia? Ecco.
Bard College of Eloquence: Adoro. Bonus per i face e migliora l’ispirazione bardica.

Cleric Order Domain: Se siete fan di mechanus e legalità. Buona prima linea.
Cleric Pace Domain: Buff e protezioni varie.
Cleric Twilight Doamin: Si vola. Nel senso letterale. Poi bonus a iniziativa. Adoro!

Druid Circles of Spore: Hey, possiamo rianimare morti e animali. Spassoso.
Druid Circles of Star: Possiamo scegliere diverse costellazioni per avere bonus differenti. Versatile!
Druid Circles of Wildfire: Evochiamo un cane magico. Ah, il cane magico!

Fighter Psi Warrior: Personaggio con poteri psionici. Difese, attacchi e movimenti vari da usare consumando energia psichica. Sono un fan.
Fighter Rune Knight: I giganti gli hanno insegnato le rune. Ora è più runico che raro. Diventa super grosso.

Monk Way of Mercy: Un monaco che cura. Interessante.
Monk Way of the Astral Self: Creiamo delle braccia astrali che migliorano le nostre capacità.

Paladin Oath of Glory: Bonus per gli alleati, sia attacchi sia movimento.
Paladin Oath fo the Watchers: Ho già detto che sono fan dei bonus all’iniziativa? Qua poi sono per tutto il gruppo. Gnam.

Ranger Fey Wanderer: Per risolvere il fatto che il ranger non piace a nessuno hanno pensato di migliorargli il carisma.
Ranger Swarmkeeper: Controllare gli sciami dona una certa versatilità. Interessante.

Rogue Phantom: Un po’ necromantico, con la possibilità di danneggiare due bersagli col furtivo. Come non amarlo?
Rogue Soul Knife: Un po’ psionico (ho già detto che sono un fan?). Capacità telepatiche, di teletrasporto e offensive usando la sua riserva psichica.

Sorcerer Aberrant Origin: Ecco un incantatore mezzo psion. Coi poteri lanciamo incantesimi senza componenti, voliamo e tanto altro (ho già detto che sono un fan?).
Sorcerer Clockwork Soul: Un sacco di cose per togliere vantaggi e svantaggi agli altri, beh…

Warlock The Fathomless: Se volete fare Aquaman, eccolo.
Warlock The Genie: Scegliamo un tipo di genio a cui corrisponde un elemento. Poteri interessanti e ci sentiamo Aladino.

Wizard Bladesing: Un bel mago da mischia. Sempre interessante.
Wizard Order of the Scribes: Fanatici del libro? Ecco il modo per migliorarlo! Super scrittura di incantesimi e tanto altro.

Come avrete visto ci sono varie classi mezze psioniche. Quindi anche se non c’è proprio la classe dello Psion, probabilmente stanno pensando di aggiungerla in un futuro e dobbiamo solo pazientare.

Talenti

Non farò una carrellata anche qui, ma voglio segnalare una nuova corrente: forse prendendo spunto da Pathfinder 2, hanno aggiunto una serie di talenti che simulano il multiclasse. Volete raddoppiare la competenza nella vostra abilità chiave senza fare il ladro? Volete sparare con le pistole senza essere artefice? Vi piace la metamagia, ma non volete fare lo stregone? Ecco i talenti per voi!

Mi piace perchè vanno a rendere più fluido il concetto di classe, rendendo meno immediato il collegamento tra questa e le capacità di un personaggio. Così magari la gente smetterà di brontolare a caso quando qualcuno multiclassa.

Gestione e aiuti per il DM

Non posso certo relazionarvi tutto, però ecco alcuni punti:

  • la sessione zero ora è canonicamente inserita in un manuale ufficiale.
  • ci sono vari paragrafi sui modi per inserire i pg in una struttura organizzata per ottenere missioni e ricompense.
  • c’è un paragrafo sulla possibilità di parlamentare coi mostri. Sì, tipo il Parlay.
  • gestione degli indovinelli, chi li risolve? Il PG? Il Giocatore? (spoiler: fate come preferite!)
  • poi varie sezioni su pericoli ambientali, oggetti magici e molto altro

Varianti alle Razze

Eccoci finalmente alla regola tanto discussa. Quella che secondo certe persone sarebbe una strizzata d’occhio agli estremisti che vogliono introdurre cambiamenti apocalittici nella nostra società, tipo l’uguaglianza di diritti a prescindere dall’etnia.

Vediamo il passaggio:

At 1st level, you choose various aspects of your character, including ability scores, race, class, and background. Together these elements help paint a picture of your character’s origin and give you the ability to create many different types of characters. Despite that versatility, a typical character race in D&D includes little or no choice-a lack that can make it difficult to realize certain character concepts.
The following subsections address that lack by adding choice to your character’s race, allowing you to customize your ability scores, languages, and certain proficiencies to fit the origin you have
in mind for your character. Character race in the game represents your character’s fantasy species,
combined with certain cultural assumptions. The following options step outside those assumptions to pave the way for truly unique characters.

[…] This increase doesn’t apply to every dwarf, just to dwarf adventurers, and it exists to reinforce an archetype. That reinforcement is appropriate if you want to lean into the archetype, but it’s unhelpful if your character doesn’t conform to the archetype.
If you’d like your character to follow their own path, you may ignore your Ability Score Increase
trait and assign ability score increases tailored to your character. Here’s how to do it: take any ability score increase you gain in your race or subrace and apply it to an ability score of your choice.
[…]

Non so voi, ma io leggo la possibilità di personalizzare il proprio personaggio e l’intento di uscire dagli stereotipi, in quanto possono essere dannosi per la narrazione.
Quindi, se siete ancora convinti di un complotto finalizzato alla sostituzione razziale, mi spiace, ma verosimilmente soffrite di manie di persecuzione.

Ora che ho fatto innervosire i paranoici, vediamo di capire come funziona.

La questione è molto semplice, in perfetto stile D&D 5e: si possono spostare i bonus razziali, si possono cambiare le competenze abilità, si possono sostituire i linguaggi.

Lo so, ora state pensando a un elfo con il +2 cos +1 for che parla gnomesco, ha la competenza nella spada a due mani e in intimidire. Voi direte “che schifo gli elfi fatti così”.
Avete ragione. Però solo perchè gli elfi fanno sempre schifo (#TeamNani, ma si fa per ridere).

Io sono d’accordo: se stiamo giocando nella Terra di Mezzo e l’elfo tipico viene giocato così, allora si sta facendo un pasticcio e basta al fine di ottimizzare oppure stiamo procedendo a casaccio. Poi a onor del vero neanche gli Elfi di Forgotten Realms, di Dragonlance o di Greyhawk sono gli elfi di Tolkien, ma per quello nessuno mi pare si strappi i capelli.

Tornando a noi, trovo che questa variante sia ottima nelle seguenti situazioni:

  • non state giocando nella Terra di Mezzo (sì, giuro, si può fare: esistono ambientazioni atipiche in cui le razze sono differenti);
  • state ruolando un ibrido razziale particolare (un mezzo elfo – mezzo orco, oppure un mezzo folletto o un pg con sangue draconico, per dire);
  • volete usare una sottorazza diversa da quelle proposte, quale modo migliore per partire, se non quello di cambiare i bonus caratteristica?
  • interpretate un personaggio con un trascorso particolare (cresciuto in circostanze atipiche, anche fuori dalle terre della propria razza, sottoposto a eventi anomali, magari magici) oppure con inclinazioni personali tremendamente diverse dal consueto;

Quindi se l’elfo di prima ha sangue orchesco nelle vene, è stato cresciuto dagli gnomi e quindi essendo abituato ad essere il più grosso di tutti usava le armi grandi e bullizzava i compagni, ecco che la proposta iniziale non è più così insensata. Il tutto senza ricorrere al classico “sono un esperimento mal riuscito di un potente mago pazzo” e a tutte le sue varianti soft.

Poi certo, dovreste valutare bene le questioni di bilanciamento. Anche se le razze già di base non sono assolutamente bilanciate, si possono creare alcuni personaggi un po’ più potenti, ad esempio sfruttando quelle razze con più punti caratteristica bonus delle altre, oppure dando la competenza nelle armature sommata a caratteristiche utili per un mago (come in realtà fa già l’hobgoblin).

Quindi valutate caso per caso e fate attenzione a potenziali abusi. Però lo sapete anche voi che l’abuso più comodo rimane l’umano variante presentato sul manuale base. Però, come accadeva per la 3.5, per un motivo a me ignoto è più facile rivolgere critiche ai manuali di espansione, ritenendoli cose da “pauerpleier“.

Il mio consiglio è: fate usare la variante perchè permette di personalizzare maggiormente i personaggi, creando qualcosa di davvero unico. Solo controllate che son si creino combo veramente strane.

Insomma, il manuale merita assai, ed è il mio preferito, assieme a Xanathar (a cui assomiglia, in effetti, come genere).



Se volete leggere altre recensioni su altri giochi, guardate qui.
Se invece vi interessa sentire un altro parere su Tasha, sappiate che qualche giorno fa è uscita la recensione dei Cercatori di Atlantide.
Oppure potrebbero interessarvi altri argomenti relativi a D&D 5e.

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori…li odio tutti!(?) – Definizione terminologia e riflessione

Queste tre categorie di giocatori sono tra le più odiate, spesso accomunate tutte insieme, come “giocatori di merda”. Cerchiamo di analizzare rapidamente il significato dei termini, cercando di capire quando effettivamente si stia rovinando il divertimento altrui e quando si sia di fronte a episodi apparentemente estrapolati dalla caccia alle streghe cinquecentesca.

A volte si accusano gli altri di essere Powerplayer con motivazioni ridicole

Metagame – Informazioni dentro e fuori dal gioco

Tutti odiano il metagame, almeno a parole. In effetti ragionamenti come “hey, il master sta frugando tra le miniature, quindi probabilmente ci sarà uno scontro“, oppure “Chi ha progettato l’avventura non penso avrebbe messo questo corridoio cieco per nulla. Probabilmente abbiamo dimenticato qualcosa.“, sono sgradevoli.
Sicuramente un approccio del genere rovina il gioco, interrompendo bruscamente l’immersione nel personaggio. Però cerchiamo un attimo di approfondire, per vedere se possa esistere del metagame positivo. Mi sembra già di sentire l’eco dei commenti sdegnati dei miei lettori immaginari. “metagame positivo? Questo è pazzo.” Sì, un po’ sì. Però datemi 3 minuti di fiducia. Meta-game. Quindi la discussione esterna al gioco, ma relativa ad esso. Dunque, da un punto di vista strettamente etimologico, il fatto che i giocatori decidano che comunque i loro personaggi saranno alleati tra loro oppure che semplicemente non si separeranno, è da considerarsi metagame. O anche, semplicemente, stabilire a priori che non si affronteranno certe tematiche “forti”, come gli stupri (anche se ultimamente va di moda l’interpretazione secondo la quale in fondo alla donna non dispiaccia) o le torture, magari per non turbare la sensibilità di alcuni partecipanti.

Questi, al pari di tutte le discussioni riguardo obiettivi e modalità di gioco, sono casi di metagame positivo. Poi possiamo anche decidere che sia l’uso a fare il significato (Wittgenstein intensifies) e limitarci a considerare le accezioni negative. Però cerchiamo di fare comunque qualche distinguo.
Poniamo che in fase di creazione del personaggio un giocatore si informi circa il tipo di campagna e, scoprendo che l’ambientazione prevede un’eterna lotta tra umani e demoni, decida di non specializzarsi in incantesimi del fuoco, perchè sarebbe inutile come tipo di attacco.
Ora, anche se questo potrebbe sembrare metagame, di primo acchito, cerchiamo di analizzare con calma. Il personaggio vive da tutta la vita (e da buona parte della vita dei genitori, pure se è un elfo!) in una situazione di scontro permanente contro i demoni. Non sarà un esperto, probabilmente, tuttavia le informazioni più basilari saranno entrate a far parte della cultura popolare. Probabilmente vengono raccontate storie ai bambini indisciplinati su quanto i demoni siano pericolosi, ed è assai probabile che, tra le persone che si allenano a combatterli, circolino alcune informazioni leggermente più dettagliate, come la resistenza al fuoco, ad esempio. Quindi se il nostro personaggio ha in mente di partecipare a questa grande crociata, non vedo perchè non dovrebbe essere venuto a conoscenza di questi dettagli, sfruttandoli a suo vantaggio.
Insomma, è come se una persona (facendo un esempio nel cosiddetto mondo reale) si rifiutasse di imparare l’inglese, fingendo di non essere conscia della sua importanza, perchè altrimenti sarebbe metagame.

Powerplayer – Personaggi strapotenti che rovinano il gioco

Ecco, qui è veramente difficile trovare una definizione univoca. Il termine ha per tutti un’accezione negativa, è indubbio, tuttavia ogni persona proporrà una propria definizione. Quindi non mi esimo ed ecco di seguito la mia:
Si definisce Powerplayer un giocatore che volontariamente (che sia tramite mera conoscenza delle regole del gioco o addirittura grazie a forzature delle stesse) crei un personaggio estremamente potente, con l’intento deliberato di superare con estrema facilità ogni sfida, mettere in difficoltà il master, far mostra della propria superiorità oppure mettere in ombra i personaggi degli altri giocatori. Questa descrizione ha il pregio di essere relativa (in un gruppo di guerrieri, un semplice Barbaro/Berserker Furioso/Fist of the Forest, potrebbe essere un problema), inoltre essendo basata sugli intenti non consente di criticare qualcuno che “per sbaglio” abbia scelto una costruzione troppo potente. Anche in questo caso cerchiamo di dare un rapido sguardo da vicino.

Ah, coi tuoi soldi hai comprato solo oggetti magici fortissimi…sei un pauerpleier!
Ma guarda caso, abbiamo fatto il livello e tu sei andato a selezionare le capacità più potenti…che pauerpleier che sei!
Dobbiamo andare a fare un’avventura tra i ghiacci e, pensa un po’, ti sei preso tutte le magie di fuoco, che sono più efficaci…ma che pauerpleier!

E via dicendo. Insomma, quando il giocatore fa agire il proprio personaggio al fine di massimizzare la propria potenza, spesso si vede affibbiato questo epiteto. Cerchiamo però di capire la situazione con un parallelismo. Poniamo che dobbiate partire per un viaggio a piedi di una settimana in una zona non civilizzata. Avete un budget di 500 euro. Cosa comprate? Il vostro libro preferito di poesie? Il gioiello che guardavate sempre oltre la vetrina? Oppure prenderete una tenda, cibo facile da trasportare, coltellino multiuso e qualche altro aggeggio del genere? E se doveste comprare un’arma, quale vorreste? La più luccicante o quella più efficace?…siete dei Powerplayer? Allo stesso modo, se vivete in un villaggio sperduto e isolato, pensate che vorreste imparare, che so, a cacciare oppure a fare i salti mortali all’indietro? Prima che mi faccia prendere dal gusto per le analogie, il punto è che in situazioni di lotta costante per la sopravvivenza (come si suppone sia la vita della maggior parte degli avventurieri in un gioco di ruolo), la scelta più coerente PER IL PERSONAGGIO (sottolineo, per il personaggio, cioè immedesimandosi e ruolando nel modo più coerente possibile) sarà spesso quella di massimizzare le proprie capacità al fine di superare al meglio le sfide che pensano di dover affrontare (se non siete convinti, QUI c’è un approfondimento). Certo, non sempre, non dico sia obbligatorio. Tuttavia è la scelta più logica da fare, quindi non può certo essere criticata aprioristicamente.  Spesso viene definito Powerplayer anche chi per costruire il proprio personaggio attinge a vari manuali accessori. Anche in questo caso il senso comune merita di essere confutato.Ad esempio in D&D 3.5 un normalissimo druido (presente sul manuale base) sarà incommensurabilmente più forte di un biclasse Lama Iettatrice / Binder. Insomma, uno potrebbe attingere a vari manuali, magari per provare meccaniche diverse, oppure per ottimizzare.

Ottimizzare – Personaggi costruiti con cura e impegno

C’è una sottile differenza tra ottimizzare e fare powerplayer. L’ottimizzatore si sforza notevolmente nella costruzione del personaggio, magari, ad esempio, utilizzando vari materiali accessori o sfruttando combinazioni tra varie opzioni. A differenza del powerplayer, tuttavia, l’ottimizzatore non vuole rovinare il divertimento degli altri surclassandoli e mostrando la potenza del proprio personaggio, tendenzialmente è guidato nella sua scelta da altre motivazioni: riuscire a costruire un personaggio efficace partendo da basi non favorevoli (“scommettiamo che faccio un barbaro halfing competitivo?” “voglio fare un pg assurdo che combatte con due padelle” “pensa che figo se riuscissi a giocare un pg come Collant Taro!”), oppure per fare un personaggio effettivamente forte, ma in un contesto in cui la cosa è accettata e tutti si divertono (“hey, facciamo un’avventura in cui facciamo tutti i pg fortissimi e affrontiamo sfide con mostri super pompati?”), oppure semplicemente per dare sfoggio della propria competenza, ma senza arrivare a fare un personaggio così forte da mettere in ombra gli altri. Dunque, basandoci su queste definizioni (arbitrarie, a onor del vero, ma sto già convincendo l’accademia della Crusca a inserirle nel dizionario, appena avranno risolto la questione di petaloso) si può notare una netta distinzione tra chi fa il powerplayer, prevaricando gli altri e rovinando il divertimento al gruppo, e chi sta semplicemente ottimizzando e dovrebbe essere lasciato in pace, in modo che possa divertirsi come più gli aggrada.

Se non pensate che siano tutte sciocchezze, potreste leggere l’analisi sui multiclasse, o in generale le altre Teorie sui GdR.

Altrimenti fate i Powerplayer e sfogliate il reparto build! 😉

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
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Classifica delle classi per livello di potenza – Tier – D&D 3.5

Ovviamente il senso di questa classifica non è poter dire “O mamma mia, questa classe è ai primi posti, quindi è una delle migliori, o la più forte, devo farla asssssssolutamente!”, ma piuttosto avere un idea del livello di potere dei personaggi che un gruppo sta creando, per poter omologare, ribilanciare, correggere oppure semplicemente per il gusto di saperlo. Il concetto che viene usato per valutare una classe è quello di “capacità di superare le sfide”. Quindi non mi interessa sapere se in uno scontro diretto uno stregone può battere un warlock (spoiler: sì). Il punto è quale dei due dia il maggior contributo per affrontare gli avversari, superare ostacoli, risolvere problemi e, in generale, per concludere le avventure e le campagne.  I più smaliziati di voi (non quelli molto smaliziati, che trovano blog migliori da leggere, dico quelli abbastanza smaliziati) si staranno chiedendo perchè dovrebbe servire mai un’altra suddivisione delle classi in tier, oltre a quelle che si trovano a bizzeffe online.
Bene, non potendo rispondere che essendo mia è di certo migliore, altrimenti passo per arrogante, cito altri argomenti: non sono molte quelle in italiano, starei cercando di farne una davvero completa, vorrei prendere in considerazione l’esistenza del tier 0. Ovviamente è un discorso a grandi linee, il livello di potere effettivo dipende da vari fattori: la scelta di incantesimi, talenti, classi di prestigio e da come si gioca il personaggio.

Ok, senza ulteriori indugi cerchiamo di classificare queste classi.

I tier 1 sono tipo Goku e gli ultimi tier Yamcha, se volete fare un paragone con Dragonball

Tier 0 – le rovina gioco –

Le classi di questo gruppo sono fuori scala. Se le si lascia libere di usare le loro capacità portano un livello di squilibrio imbarazzante. Entrambe le classi di questo gruppo sono di un livello superiore rispetto a maghi e chierici.   Nightstalker [Races of Ansalon], Artefice [Eberron Campaign Setting]   Essendo solo due cerchiamo di dare qualche dettaglio.

Il Nightstalker ha qualche incantesimo, qualche potere simpatico, ma soprattutto a livello 6 ottiene un gregario fantasma con 3 livelli di classe, che salirà automaticamente a ogni livello. Questo significa che avremo un pg (che fondamentalmente è forte poco meno di un bardo) accompagnato da una creatura incorporea, con poteri innati che, inoltre è anche un chierico (per esempio).

L’Artefice invece ha delle capacità di creazione spaventose. Può avere con sé pergamene di tutti i migliori incantesimi di qualsiasi lista, può applicare metamagie alle bacchette, aumenta notevolmente il livello di ricchezza del gruppo e inoltre possiede qualche potere di potenziamento.  

Tier 1 – le rovina campagne

Le classi di questo gruppo possono fare tutto. Se ben costruite hanno una soluzione per ogni tipo di problema, dal combattimento, al viaggio, al recupero informazioni, eccetera. Le ho amichevolmente chiamate “rovina campagne” perchè bisogna fare attenzione a limitare i loro poteri o a costruire le varie avventure in un certo modo, altrimenti rischiano di risolvere tutto con uno schiocco di dita.

MagoDruidoChiericoArchivista [Eroi dell’Orrore], Erudito [Manuale Completo delle Arti Psioniche], EruditoVariante Spell to Power [WEB]. Come avete capito, chi lancia incantesimi vince. In particolare chi può accedere a una lista ampia.

Menzioni speciali:
Erudito Spell to Power: ha la lista più ampia di tutto il gioco, cui attinge in maniera spontanea. Forse è la classe più forte del tier.
Erudito normale: il suo metodo scomodo e costoso di imparare poteri lo rende forse la classe più debole del tier.  Ve ne siete accorti? Per essere forti bisogna saper lanciare incantesimi. QUA potete sfogliare una guida per vedere quali siano i migliori.  

Tier 2 – le rovina avventura-

Come sopra, però qui troviamo gli incantatori spontanei, quindi la loro versatilità è limitata, essendo che conoscono meno incantesimi. Dunque non potranno avere qualsiasi risorsa semplicemente dormendo una notte e cambiando la selezione.   Stregone, Anima Prescelta [Perfetto Sacerdote], Psion [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Wu Jen [Perfetto Arcanista], Sciamano degli Spiriti [Perfetto Sacerdote], Mistico [Dragonlance Ambientazione], Binder (solo se ha accesso alle vestigia online) [Tome of Magic].

Menzioni Speciali:
Psion: il fatto che usi i punti potere invece che gli slot, lo rende più versatile e abusabile delle altre classi. Forse è la più forte del gruppo. (non sapete cosa siano gli psion? Ecco un’introduzione)
Binder: l’unica classe che non è veramente un incantatore.Però con le vestigia online può usare Evoca Mostri a volontà, quindi accede agli incantesimi delle creature evocate (tra le altre cose). Però forse è la più debole del tier.
Wu Jen: non è un incantatore spontaneo, ma preparato. Però la sua lista fa schifo, quindi è qui.

Tier 3 – le rovina incontro

Qui abbiamo classi solide, efficaci, che però sanno fare poche cose, oppure ne sanno fare parecchie, ma hanno un potere limitato. Possono comunque superare una singola sfida in un batter d’occhio, ma non riusciranno a farlo con vari tipi di sfida e non rischiano di aggirare tutti gli ostacoli dell’avventura.

Warblade [Tome of Battle], Swodsage [Tome of Battle], Crusader [Tome of Battle], Beguiler [Player’s Handbook II], Dread Necromancer [Eroi dell’Orrore], Binder [Tome of Magic], Bardo, Ranger Variante con forma selvatica, Factotum [Dungeonscape], Duskblade [Player’s Handbook II], Combattente Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Ardent [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Incarnate [Magic of Incarnum] Totemist [Magic of Incarnum], Shadowcaster [Tome of Magic], Death Master [Dragon Compendium], Jester [Dragon Compendium].  

Menzioni speciali:
Bardo: Ha varie classi di prestigio pensate per potenziare le sue capacità da incantatore, portandolo al livello di un tier 2. La competizione è agguerrita, ma potrebbe essere la più forte classe del gruppo. (specialmente se scegliete bene gli incantesimi, ecco una guida)
Ranger: alla fine è qui solo perchè può accedere velocemente al Maestro delle Molte Forme [Perfetto Avventuriero]. Se non intraprende questa via è la classe più debole del gruppo.   Se non conoscete il Tome of Battle o il Magic of Incarnum, trovate un’introduzione a entrambi cliccando sui rispettivi link..  

Tier 4 – le non rovina niente –

Classi ben strutturate, in grado di fare abbastanza bene una singola cosa, oppure in maniera accettabile varie cose. Difficilmente creeranno problemi, a meno di costruzioni particolarmente ben congegnate.  

Ladro, Barbaro, Warlock [Perfetto Arcanista], Mago combattente  [Manuale delle Miniature], Scout [Perfetto Avventuriero], Ranger, Adepto [Guida del Dungeon Master], Ladro magico [Perfetto Avventuriero], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Dragonfire Adept [Dragon Magic], Dragon Shaman [Player’s Handbook II], Shugenja [Perfetto Sacerdote], Battledancer [Dragon Compendium], Divine Mind [Complete Psionic], Samurai [Oriantal Adventure].  

Menzioni speciali:
Shugenja: Probabilmente la classe più difficile da scrivere di tutto il gioco. Battute a parte anche se ha una lista penosa, arriva comunque alla nona cerchia di incantesimi e può creare effetti diversi. Forse è la più forte del gruppo. Maresciallo: Un livello in questa classe può stravolgere il gioco, in quanto si concede il proprio bonus di Carisma ai tiri iniziativa di tutto il gruppo. E chi vince l’iniziativa vince gli scontri.
Ranger: forse semplicemente non mi piace (anche per il fatto che il suo privilegio di classe consiste nel far sparire magicamente dall’ambientazione le creature selezionate come nemico prescelto), ma sono propenso a credere che sia la più debole del tier.    

Tier 5 – le rovinate –

Classi con evidenti difetti di fabbricazione. Faticano a fare bene perfino le attività che sarebbero di loro specifica competenza. Difficile usarle in maniera proficua senza mischiarle con tier più alti o senza ricorrere a stratagemmi vari.  

Lama Iettatrice [Perfetto Arcanista], Guerriero, Monaco, Ninja [Perfetto Avventuriero], Guaritore [Perfetto Sacerdote], Rodomonte [Perfetto Combattente], Soulknife [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Esperto [Guida del Dungeon Master], Paladino, Knight [Player’s Handbook II], Lurk [Complete Psionic], Nobile [Ambientazione Dragonlance], Marinaio [Era dei Mortali], Mountebank [Dragon Compendium].

Qui è più difficile tirare fuori delle menzioni speciali, in quanto alcune classi sono in fin dei conti ottime, se non se ne fanno più di 3-4 livelli. La più brutta probabilmente è l’Esperto, ma è una classe da png, che vi aspettavate?   Per il Guaritore, invece, vi consiglio di guardare una sua versione ribilanciata.  

Tier 6 – Gli scherzi di natura –

Non sono solo brutte: proprio non dovrebbero esistere.  

Aristocratico [Guida del Dungeon master], Combattente [Guida del Dungeon master], Popolano [Guida del Dungeon master], Samurai [Perfetto Combattente], Truenamer [Tome of Magic].

Menzione speciale:
Popolano: è ottimo se se ne prende un singolo livello per accedere ai difetti speciali da popolano, presentati sul Dragon Magazine #330 in modo da fare un super tank o un lanciatore di polli o un mannaro con un solo livello.

Rendere Bilanciato D&D 3.5

Alla fine anche sapendo questo è difficile ribilanciare tutto. Un po’ perchè la classe non è l’unico parametro, un po’ perchè applicare modificazioni non è semplice. Di norma ho visto applicare i seguenti metodi:

  • Caratteristiche più alte per i tier bassi. (poco incisiva, perchè sono le capacità, non i numeri a creare problemi)
  • Limitare la scelta delle classi (però è sgradevole non poter fare il mago)
  • Accesso a manuali non ufficiali o riviste o addirittura materiale di altri giochi di ruolo (qualcuno ha detto Pathfinder?) per i tier bassi (simpatico, ma solo se i giocatori sanno cosa prendere)
  • MdL gratis (senza aumentare il LEP) per i tier bassi (abbastanza efficace, se si scelgono gli archetipi giusti, però a quel punto mezzo party sarà composto da creature bizzarre e forse bisognerà fare del “reskin”, se non sapete di che parlo, lo spiego per esteso qua)
  • Gestalt per i tier bassi. La regola è presentata sul manuale Arcani Rivelati, in italiano sono i personaggi Eccelsi. Non ho mai avuto modo di esaminarla davvero, quindi non mi esprimo sulla sua efficacia.
  • Approccio zen: il mago fa tutto e il guerriero lo guarda? Pazienza, lascia correre. (a volte funziona, però non so, mi lascia insoddisfatto)

Difficoltà nel Bilanciare

Uno dei problemi di questi metodi è gestire i multiclasse. Come considerare un mago che prenda un livello da Ladro Magico? Gli servono bonus? Oppure è già troppo forte?
Come sempre, maledizione a quegli odiosi multiclasse.

Poi se si iniziano a guardare le CdP si va nel delirio. Uno Stregone dovrebbe essere un tier 2, ma se fa il Discepolo dei Draghi e va in mischia, diventa un personaggio decisamente subottimale, a livello dei tier 4.
Invece un Bardo Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] sarà probabilmente a livello degli altri tier 2.

Questi sono solo esempi macroscopici, ma dover considerare talenti, oggetti magici, razze, incantesimi e loro interazioni, richiede una grande competenza, capacità di giudizio e di adattamento!


Come sempre io non sono infallibile, anche se ci sto lavorando. Se avete critiche, consigli, suggerimenti, ben venga!

Player’s Handbook: Core Rulebook I V. 3.5

A dimostrazione di tutto questo, potreste guardare le build di basso livello che possono uccidere avversari incredibilmente forti. QUA.

Oppure se avete dubbi potreste controllare l’andamento della sfida tra un guerriero di livello 60 e un mago di livello 20.

Se trovate questo punto di vista interessante, potreste andare a curiosare nella sezione di D&D 3.5.

Oppure potreste leggere un’analisi del contrasto tra Interpretazione e Ottimizzazione. Sono davvero opposte? (spoiler: no)