Cartagena – Gioco da Tavolo per Bambini – Recensione

Ho comprato questo gioco per insegnare a mio figlio a usare giochi da tavolo(lo scopo era fargli imparare i GdR, ma con la fantasia è a posto, gli servivano le regole e la struttura). Se seguite il mio Instagram probabilmente lo sapete già. Comunque io e il piccolo erede di 6 anni ci siamo molto divertiti a giocare a Cartagena, per cui mi sento di consigliarvelo, anche se non siete fan dei pirati (ma chi non lo è?). Quindi basta coi convenevoli ed ecco le mie opinioni al riguardo.

Ecco i miei due piccoli mostrini che giocano con Cartagena

Regolamento

Le regole di base sono piuttosto semplici, però non temete: ci sono varianti che lo rendono divertente e interessante anche per bambini più grandi.

Come vedete forse dalla foto, abbiamo un tabellone componibile (per partite più veloci potreste non usare tutti e 8 i tasselli, ma anche solo 4!). Ogni giocatore parte dall’estremità con la prigione e deve portare fuori i suoi 6 pirati fino alla scialuppa (anche in questo caso: giocate pure con 4 pirati a testa, se volete fare prima!).

Per muoversi non si utilizzano dadi, si posseggono invece delle carte, su ciascuna delle quali vi è raffigurato un oggetto piratesco. Giocandola si può muovere una pedina fino alla successiva casella in cui si trova l’oggetto disegnato.

Sembrerebbe banale, ma bisogna considerare tre fattori: se si finisce su una casella già occupata si avanza fino alla successiva; le carte finiscono rapidamente, dunque per recuperarle bisogna arretrare con un omino fino a che non si incontra un’altra pedina; si possono fare solo 3 mosse a turno (arretramento compreso). Questi due piccoli accorgimenti forniscono un minimo di spessore tattico alla partita.

Ci sono un paio di altre sfumature, ma non vi annoio coi dettagli, poi così evito che Leo Colovini e i suoi avvocati mi facciano causa per aver violato il diritto d’autore del regolamento 😉

Adatto per Bimbi che non sanno Leggere

Come avrete notato, non c’è nessuna dipendenza dal linguaggio. L’importante è saper riconoscere le figure e magari saper contare, per capire quale dei nostri pirati avanzerà di più con una determinata mossa.

Sulla confezione c’è scritto “dagli 8 anni in su“, ma alla fine se giocate con un bambino un minimo già abituato ai giochi da tavola, vi dovreste trovare bene anche a partire dai 6 anni (se non dai 5). Certo, le strategie saranno un po’ grossolane e dovrete suggerire quali sono le mosse vincenti, ma questo fa parte del gioco, no?

Invece la piccola di 2 anni si diverte solo a rubare i pezzi e a lanciarli. /sadReaction

Funzionalità Pedagogiche: cosa si impara?

Starete pensando: se è così facile allora non mi serve: non si impara nulla (o forse non avete mai fatto gli educatori e non avete questa deformazione professionale, nel qual caso vi invidio)!

Ad ogni modo, come dicevo, non è così immediato capire quali siano le mosse migliori. Meglio portare avanti un pirata alla volta o farli avanzare in gruppo? Come si fa a capire quanto si avvantaggeranno gli avversari dalla mia mossa e quanto invece li ostacolerò?

Inoltre ogni volta che si sceglie quale pedina far procedere si può far contare le caselle al bambino per capire con quale omino percorrerà più strada.

Poi familiarizzerà col lessico piratesco, il che vi tornerà utile quando vorrete giocare una campagna di un Gioco di Ruolo in un’ambientazione coi pirati.

Adattabile a Bambini più grandi grazie alle Regole Varianti

In aggiunta, se avete paura che non sia abbastanza stimolante, perchè magari i vostri bimbi sono già più grandini, non temete: avete a disposizione 3 incrementi di difficoltà!

Nel primo il percorso viene diviso in due fasi: la prigione e l’isola, in mezzo alle quali si pone la scialuppa. Ovviamente bisognerà muoverla varie volte avanti e indietro. Bene, il suo spostamento è regolato da una serie di norme specifiche (su cui non vi annoio), grazie alle quali potreste infastidire parecchio lo spostamento degli altri giocatori.

Proseguendo troviamo la regola di Morgan (no, non il cantante mezzo tossico amico di Bugo e nemmeno i teoremi di De Morgan), grazie alla quale per ottenere carte, invece che indietreggiare, possiamo far avanzare la pedina di un altro giocatore.
In realtà è possibile usare questa regola assieme a quella classica, per avere più possibilità di scelta durante la partita.

L’ultima variante degna di nota è quella della magia nera. Non l’ho ancora provata, però mi pare decisamente interessante, in quanto introduce l’uso di segnalini aggiuntivi da disporre sul percorso. Si possono girare, in determinate condizioni, per scoprire se nascondono un premio o una trappola.
Inoltre quando si gioca una carta, invece di far avanzare uno dei propri pirati, si può decidere di attivare un evento particolare, a seconda dell’oggetto raffigurato.

Insomma, non dico che giocato a difficoltà massima diventi un complesso gioco per adulti, ma il livello di scalabilità è notevole!

Pro e Contro

+ Prezzo: 21 euro su Amazon. Direi che visti i prezzi normali dei giochi in scatola, qua andiamo a nozze.
+ Facile: Se il vostro obiettivo è giocare coi vostri figli o comunque con bambini piccoli, fa per voi.
+ Scalabile: Pur essendo semplice, si possono aggiungere varianti per renderlo stimolante anche per i ragazzi più grandi.
+ Divertente: Ok, io in questo periodo sono chiuso in casa coi bimbi tutto il giorno (scuole chiuse, coronavirus), quindi ormai qualsiasi cosa è una variante interessante, però mi son divertito a giocare col mio piccolo mostro.

– Invece non ve lo consiglio per giocare solo tra adulti, se sono tutti esperti e avvezzi a giochi più articolati.
– La grafica dei pezzi è un po’ scarna, ma alla fine meglio così, piuttosto che avere pedine elaborate, ma sborsare 30 euro!



In sostanza: io ve lo consiglierei. Provatelo e ricordate che La Cosa Più Importante è Educare Bene i Propri Figli. Se poi volete passare ai GdR veri e proprio: ecco.

Non ho altre recensioni di Giochi da Tavolo, però potreste guardare una recensione di un Gioco di Ruolo.

L’Impero dell’Arcipelago: Adattamento Ambientazione per D&D 5e

Di recente avevamo presentato un’ambientazione  basata su Rolemaster. Visto che forse intraprenderemo una campagna utilizzando invece la quinta edizione di D&D, abbiamo pensato di proporre questo adattamento. Partiamo dal presupposto che la maggior parte dell’ambientazione potrà essere mantenuta identica. (quindi magari sfogliatela QUI) Le uniche differenze riguardano le razze e le classi. L’ho scritta qualche anno fa e non erano ancora usciti alcuni manuali, tipo Xanatar, Ravnica e Volo.

Razze

Per Elfi, Umani, Halfling, Gnomi e Nani non sono necessarie modifiche di sorta, essendo presenti in entrambi i giochi, stesso discorso per i centauri e per gli uomini alati ci sono gli Aarakocra [Elemental Evil].

Non esistendo più gli Elfi Acquatici, il loro posto può essere preso dai Genasi dell’Acqua [Elemental Evil]. Questione diversa per i Primigeni, tuttavia sostituendoli con i Dragonborn prendiamo due piccioni con una fava, inoltre, anche se l’aspetto fisico delle due razze è totalmente diverso, vi sono alcuni dettagli cruciali simili. Infatti entrambi sono dotati di una struttura fisica possente e posseggono una sorta di predisposizione verso la magia.

Al posto degli Uomini Rana possiamo usare senza timore i Bullywug e i Lizardfolk prenderanno il posto dei Rettiloidi: nessuno si accorgerà della differenza.

Sahuagin, Kuo-toa e Merrow possono essere usati come creature intelligenti per popolare i vasti oceani, al posto degli Squalidi e degli Elfi Acquatici. A questo punto tutte le razze importanti dell’ambientazione sono state sistemate, resta da definire cosa fare delle razze (almeno quelle utilizzabili come personaggi giocanti).

I Tiefling, in quanto stirpe demoniaca, sono perseguitati dalla Chiesa del Tetraedro e dall’Impero. Trovano un clima più mite, anche se sempre discriminante, nella Repubblica dei Dragonborn. Ne esistono invece molti più esemplari nelle terre a ovest.

I Drow (così come tutte le razze sotterranee, quindi come  i Deep Gnome [Elemental Evil]) hanno subito una drastica riduzione del loro territorio divenendo più rari, più isolati e dunque maggiormente discriminati quando escono in superficie.

Le tre rimanenti razze di Genasi [Elemental Evil] sono piuttosto rare, possedendo magie innate sono perseguitati dalla Chiesa, tuttavia sono bene accetti nel territorio della Confederazioni e nella Repubblica Dragonborn.

I Goliath [Elemental Evil] e i Minotauri [UA – Waterborne] vengono aggiunti al novero delle razze umanoidi sgradite (insieme a Orchi, Goblinoidi e simili) che premono sui confini della ex-colonia a ovest.

Gli Aasimar [Dungeon Master’s Guide] sono quasi sempre bene accetti, specie nell’Impero. Sovente militano nella Chiesa, in particolare come Vesti Argentee o Cappe Porpora.

Changeling e Shifter [UA – Eberron] sono mescolati tra le altre razze, anche perchè non è facile scoprirli. Tuttavia la Chiesa porta avanti l’ambizioso piano di individuarli e schedarli tutti.

I Warforged furono creati ben prima dell’Inabissamento, la loro natura li rende difficili da accettare, quindi vivono di norma in piccole comunità separate. Talvolta vengono reclutati in qualche esercito, ma difficilmente riescono a fare carriera. L’unico paese che li ospita senza troppa intolleranza è la Confederazione.

Classi

In linea di massima nessuna classe è vietata e in ogni luogo si possono trovare esponenti di ciascuna di esse. Tuttavia bisogna considerare la dura repressione della Chiesa, con il fedele supporto dell’Impero, nei confronti delle magie proibite.

Maghi, Stregoni (ad eccezione delle Anime Prescelte [UA – Deisgn Class Variant], le quali sono tollerate quanto i Druidi).

Warlock, Psionici [UA – Psionic and Mystic], Rune Mage [UA – Runemagic] sono considerati eretici, cacciati, perseguitati, incarcerati e spesso giustiziati.

I Bardi non sono perseguitati, ma sono “invitati” a registrarsi presso il più vicino tribunale di Mantelli Bianchi. Inoltre spesso sono sorvegliati da vicino, in modo da punire l’utilizzo di magie di Evocazione o Ammaliamento o la diffusione di leggende o racconti non consentiti.

Druidi e gli Stregoni/Anime Prescelte sono tollerati, spesso operano perfino nei ranghi più bassi della Chiesa senza problemi.  

Inoltre bisogna caratterizzare i vari ordini della Chiesa del Tetraedro, stabilendo per ognuno di questi quali domini siano adeguati.
Knowledge: Va bene per tutti.
Life, Nature: Tuniche Marroni.
War: Vesti argentee
Light: Mantelli Bianchi
City [UA – Modern Magic]: Cappe Porpora
Tempest: Non possono fare carriera, ma non sono perseguitati.
Trickery, Arcana [Sword of Coast], Death [Dungeon Master’s Guide]: Sono considerati eretici, a meno che non riescano usare i loro poteri per occultare la loro vera natura.  

Come vedrete non ho aggiornato l’ambientazione con i materiali più recenti, come Xanathar, ma avendo smesso di masterare la quinta edizione, non ne ho visto il bisogno.  



Se l’idea vi è parsa interessante, potreste dare un’occhiata alle altre ambientazioni.
Oppure guardare la sezione di D&D 5e.  

L’Impero dell’Arcipelago e i Pirati

Visto lo scarso controllo che l’Impero riesce a effettuare, la pirateria gode di una grande fase di sviluppo, anche considerando il fatto che il brigantaggio su terra è molto più scomodo da praticare, avendo meno posti in cui sfuggire o nascondersi.
Oltre a innumerevoli piccoli gruppi, esistono grandi flotte di pirati, estremamente vaste e attive, in grado di produrre una notevole influenza sia militare sia politica.

Pirate, Photoshop, Manipulatie, Fantasie
Yahrr!!! I’m a fantasy pirate!

Il Bosco del Mare

Organizzazione eflica, sono presenti alcuni mezz’elfi e anche qualche umano. Non si considerano pirati, ma solo persone che tentano di recuperare ciò che hanno perso a seguito dell’Allagamento e che si uniscono in gruppo per difendersi dalle persecuzioni degli imperiali.
La loro bandiera è un albero con un teschio al posto della chioma.  

Gentiluomini di Lord Nerith

Gruppo molto organizzato e rigidamente gerarchizzato. L’auto proclamato Lord Nerith III afferma di essere discendente di un’antica casata che ha perso tutti i suoi possedimenti in seguito all’Allagamento.
Non versano mai sangue immotivatamente, tranne che per vendicare affronti subiti. Possiedono un codice d’onore che sono tenuti a seguire in maniera ferrea.
Bandiera: Uno stemma che pare essere appunto quello della casata Nerith.  

Bucanieri della Repubblica

Gruppo a quasi totalità primigenia, sono protetti e direttamente finanziati dalla Repubblica primigenia. Le loro scorrerie mirano alla destabilizzazione del commercio degli altri paesi, in modo da rafforzare il controllo del mare della Repubblica.
Bandiera: Un teschio inserito nelle fauci del Leone Repubblicano.  

Asce del Drago

Bande di Primigeni Del Nord specializzate in razzie sulla terraferma. Si tratta di vari gruppi indipendenti, ma legati da una forte fratellanza che li spinge a collaborare in caso di necessità.
Bandiera: Un minaccioso volto di drago.  

Uomini Liberi

Gruppo non molto nutrito, ma agguerrito, nonostante la totale eterogeneità razziale. Sono sostenuti e protetti dalla Confederazione, per la quale spesso e volentieri compiono opere di trafugazione e contrabbando di materiale proibito dalla Chiesa.
Bandiera: Un simbolo complesso recante un romba “sdraiato” (raffigurante l’Essenza), posto su un rombo (raffigurante il Flusso) posto su quattro punte ortogonali (raffiguranti il Mentalismo). Al centro della figura è posta una clessidra (raffigurante l’unione dei reami nell’Arcano)  

Squali della Tempesta

I pirati più feroci e spietati di tutti i mari, non lasciano mai una preda viva, non fanno prigionieri. Sono guidati da un mezz’orco, ma al tra i suoi membri si trovano esponenti di tutte le razze.
Bandiera: Teschio con due asce incrociate.  

Le Brigate del Mare

Gruppo insurrezionalista, con tendenze anarcoidi. Si pone come obiettivo la lotta contro l’Impero, assaltandone le navi e i porti. Non disdegnano tuttavia l’autofinanziamento con assalti a bersagli di ogni genere. Gruppo a maggioranza umana, ma con buona presenza di orchi, goblin e simili.
Bandiera: Un teschio a tibie incrociate posto sulla bandiera Imperiale.   Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.