Darkest Dungeon in D&D 5e – Regolamento – Regole per lo Stress

Chi non vorrebbe giocare la quinta edizione in stile Darkest Dungeon? Non sapete di che parlo? D&D 5e è tipo il gioco di ruolo più famoso del mondo. Darkest Dungeon è un videogioco strategico a turni in stile gotico e roguelike (consiglio caldamente!). Ad ogni modo mi sono imbattuto in un manualetto non ufficiale con le schede tutti i mostri di Darkest Dungeon replicati in quinta edizione. Quindi vediamo di fare una breve recensione e di analizzare un po’ la questione. Anticipazione: forse servirà una piccola aggiunta di regole sullo stress.

Darkest Dungeon, Recensione Pc - IlVideogioco.com

Il Manuale con i Mostri di Darkest Dungeon – Recensione

Intanto partiamo col link. Il PDF è gratuito, quindi non è pirateria, tranquilli. Buono scaricamento (anche se non conoscete Darkest Dungeon, non si può dire di no a un’espansione non ufficiale completamente gratis, no?).

Il manualetto è proprio carino: buona impaginazione, buona grafica, almeno dal mio punto di vista (su questo sono molto accomodante, devo dire).

I mostri mi pare ci siano proprio tutti, anche se non ho guardato gli ultimi per evitare spoiler. Ciascuno di loro è ben differenziato, ha poteri caratteristici e non sono solo una serie di creature identiche con un po’ di reskin.

Oltre alle schede, per ogni creatura troviamo una breve descrizione, tratta dalla wiki di DD, in modo da potersi immergere meglio nel terribile mondo di Darkest Dungeon.

Inoltre sul finale, come tocco di classe, troviamo delle citazioni raccolte in una tabella in modo da poterle esternare in maniera casuale di fronte a una situazione specifica (tipo 6 frasi diverse per quando si viene curati o 8 frasi per un colpo critico).
Vi sfido a usare davvero queste tabelle a sessione, ma il fatto che siano presenti sul manuale è uno spasso.

Il bilanciamento mi sembra che talvolta sia leggermente impreciso, però non mi posso esporre troppo, perchè non ho fatto abbastanza test.

Tipologia di regolamento

Insomma, ora avete i mostri di Darkest Dungeon e potete farvi una bellissima avventura a tema usando D&D 5e, giusto?
Vi prego, ditemi che non avete pensato “sì, giusto!”.

C’è un problema sostanziale: la quinta edizione di D&D (forse ancor più delle precedenti) propone uno stile di gioco completamente diverso da quello di Darkest Dungeon. Siamo quasi agli antipodi.
Nel gioco di ruolo cartaceo abbiamo un approccio eroico, PG potenti, resistenti che affrontano sfide e minacce con coraggio e ottime probabilità di successo. Nel videogioco invece i personaggi sono sottoposti a sfide soverchianti, l’avventura non è una competizione stimolante, ma una ineluttabile minaccia di morte. Minaccia quanto mai reale, date le effettive dipartite definitive e irreversibili di molteplici personaggi.

Insomma, abbiamo scelto come base il peggiore GdR per giocare una campagna in stile Darkest Dungeon. No, ok, Exalted sarebbe stato ancor più inadatto.

Però capisco il vostro problema, se proponete GURPS, Cthulhu, Sine Requie (forse sarebbe meglio l’Ultima Torcia, ma non l’ho mai provato) o qualsiasi altra cosa che non sia D&D, i vostri amici pigri brontolano. Magari nemmeno voi avete voglia di leggervi un intero regolamento per poi scoprire alcuni dettagli sgradevoli e quindi essere costretti a leggerne un secondo, eccetera.

Quindi per venire incontro alla vostra pigrizia e a quella dei vostri amici, ecco un paio di consigli su come integrare il manualetto con poche semplici regole per aggiungere un po’ di tensione alla campagna.

Varianti ufficiali

Sulla guida del Dungeon Master trovate una serie di regole opzionali. Le avevo già recensite qua, se cercate una carrellata. Invece di seguito vi indicherò le più adatte allo scopo di integrare Darkest Dunegon in una campagna di D&D 5e.

Dipendenza dalle Borse

Nel videogioco ci si cura mangiando, vero, però non dobbiamo replicare le meccaniche, ma il flavour. Quindi rendere la cura leggermente più complessa è decisamente un nostro obiettivo.

Guarigione Naturale Lenta

Come sopra. Attenzione che renderà le avventure un po’ più letali.

Realismo Crudo

Credo che sia eccessiva. Anche se in Darkest Dungeon per riprendersi dallo stress e da effetti negativi serve un riposo di una settimana, come per questa variante, trovo che sorga un problema di utilizzabilità dei personaggi. Quindi o non ci sono quasi combattimenti, quindi la variante sarà poco impattante, ma decisamente non stiamo replicando lo stile di Darkest Dungeon, oppure ogni giocatore ha a disposizione più di un PG, per cui quando uno si riprende dagli sforzi, può usare l’altro.
Può essere divertente, però forse a quel punto si stravolge un po’ il senso di D&D.

House rules

Vediamo invece un po’ di regolette fatte in casa per aiutarci in questa situazione.

Qua ho citato “Cure Difficilissime, ma Riposi Fattibili”. Se Realismo Crudo è troppo per voi, ma Guarigione Naturale Lenta è un po’ troppo morbida, date un’occhiata.

Poi come ho detto all’inizio, ci serviranno proprio delle…

Regole per lo Stress in D&D 5e

Ve lo ricordate? Io sono un fan di Rolemaster. Quindi temo che verrà un po’ troppo complesso come regolamento per adattarsi bene alla 5e. Però ho fatto quanto possibile per renderlo immediato e semplice. Ho preso spunto dai vari punteggi di corruzione e sanità pescati da altri giochi e mi sono ricondotto alla regola più complessa di D&D 5e, cioè l’exhaustion (indebolimento in italiano, mi pare).

Darkest Dungeon® su Steam

Ricevere Stress

Lo Stress è sempre dietro l’angolo. Potrebbe scaturire da incantesimi, incontri, situazioni sgradevoli, ecc. Ecco una carrellata di esempi. Ovviamente non si possono coprire tutte le situazioni possibili, quindi usate la vostra fantasia, ma senza incattivirvi troppo sui PG.

Incontri. Questi valgono solo la prima volta che si incontra un determinato tipo di creatura (zombie, drago nero, imp…).

Incontrare un non morto, un demone o un’aberrazione di taglia almeno media: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare un costrutto, un drago o una melma di taglia almeno grande: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare un mostro, un vegetale o un gigante di taglia almeno enorme: Tiro salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.

Situazioni. Sono solo esempi, non possiamo coprire tutto lo scibile.

Leggere un racconto realistico di morte, tortura o orrori simili: Tiro salvezza Saggezza CD 6. Per evitare un grado di Stress.
Imbattersi all’improvviso in un cadavere: Tiro salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.
Subire un colpo critico: Tiro Salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.
Imbattersi all’improvviso in un cadavere mutilato: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Ricevere una tortura: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Un compagno finisce a 0 PF: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare qualcuno che si sa per certo essere morto: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Vedere un corpo che esce da una tomba: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Morte di un proprio compagno: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.

Stress per incantesimi e poteri vari

Per tutti gli incantesimi o effetti che causino paura, aggiungere: in caso di tiro salvezza fallito, si ottiene un grado aggiuntivo di Stress.
Per gli incantesimi che forzano a un determinato comportamento (Dominare Persone, Suggestione…) eseguire un secondo tiro salvezza su Saggezza con vantaggio contro la CD dell’incantesimo. In caso di fallimento si subisce un grado di stress, altrimenti nulla.
Se un’illusione è utilizzata per ricreare una situazione stressante e il bersaglio non capisce che si tratta di un’illusione, allora si fa un tiro contro stress, come se si fosse realmente in quella situazione.
Se usate incantesimi particolari con effetti raccapriccianti (penso ai vecchi incantesimi corrotti del Libro delle Fosche Tenebre, per D&D 3.5) aggiungete come effetto secondario in caso di fallimento del TS un aumento del grado di stress.

Curare lo Stress

Esistono vari metodi per riprendersi dallo stress. Altrimenti i nostri poveri personaggi sarebbero usa e getta.

Avanzare di livello riduce di 2 il grado di stress.

Come downtime activity si può impiegare una giornata di tempo, spendendo 5 mo e ridurre lo stresso di 2 gradi (bevendo, divertendosi, pagando uno psicologo, vedete voi).

In alternativa, durante il riposo breve si può utilizzare un dado vita per fare un tiro salvezza Saggezza con CD 15 + il risultato del Dado Vita. In caso di successo si riduce di 1 il grado di stress.

Ristorare Inferiore, Calmare Emozioni e Guarigione riducono il grado di stress di 1.

Ristorare superiore riduce il grado di stress di 2.

Desiderio riduce il grado di Stress di 3.

Vuoto Mentale rende immuni alla ricezione di stress e alle sue penalità per tutta la durata.

Gradi di Stress e Conseguenze

Quindi abbiamo 7 livelli di stress, da 0 a 6. Col livello 0 ovviamente non ci saranno penalità.

LivelloEffetto
1Svantaggio alle prove di percezione (perception)
2Svantaggio a tutte le prove di Int Sag e Car
3Svantaggio a tutte le prove caratteristica
4Velocità dimezzata
5Follia* e svantaggio ai Tiri Salvezza
6Morte

La condizione di Follia è evitabile. In caso si arrivi al grado 6, possiamo tentare un tiro salvezza Saggezza con Svantaggio e CD 15. In caso di successo il nostro grado di stress scende di 2 e fino alla fine del prossimo riposo lungo effettueremo con vantaggio tutti i tiri contro stress. In caso contrario subiremo gli effetti della Follia.

Questa ci impone una pazzia particolare da tirare a sorte nella prossima tabella (e da definire assieme al DM). Inoltre ogniqualvolta noi (o un nostro compagno che possiamo vedere e sentire) saremo sottoposti a un’azione potenzialmente stressante, la nostra reazione scomposta costringerà tutti gli alleati entro 18 metri ad eseguire un ulteriore tiro contro stress con la stessa CD dell’effetto scatenante.

1d12Pazzia
1Comportamento ossessivo compulsivo (lavare mani, gestualità, modo di riporre gli oggetti…)
2Allucinazioni
3Paranoie
4Fobia specifica. Avvicinarsi alla cosa in questione richiede TS Saggezza CD 15, in caso di fallimento o non ci avviciniamo o subiamo un ulteriore grado di stress (a scelta del giocatore)
5Attaccamento maniacale a un oggetto specifico. Senza di esso non farà nulla.
6Cecità o sordità psicosomatica
7Blocco di un arto
8Tic e tremori incontrollabili. Ogni round ha il 50% di possibilità di far cadere gli oggetti impugnati.
9Amnesie (oltre ai normali problemi relazionali, le abilità di conoscenze daranno sempre un fallimento)
10Si perde la capacità di parlare e scrivere
11Diventa catatonico (serve un’azione per convincerlo a compiere una qualsiasi azione)
12Il personaggio parla continuamente a voce troppo alta e urla per ogni cosa

L’effetto della Follia permane anche se il grado di Stress scende sotto il 6. Può essere curato solo se il grado arriva a 0 o 1, oppure con: Ristorare Superiore, Desiderio, l’avanzamento di livello, o infine con una dowtime activity di 3 giorni in cui si spendano 20 MO (bevendo, spassandosela, consultando esperti o come meglio si crede).

Conclusione

Se provate queste regole, scrivetemi, per favore, che vorrei avere feedback.
Poi se volete, potreste anche scrivermi quali sono i vostri eroi preferiti di Darkest Dungeon e le vostre tattiche vincenti!




Come dico sempre in questi casi, giuro, ci sono anche altri giochi. Non sempre D&D è la scelta più adatta a tutto. Se volete leggere recensioni di altri GdR, eccone qui varie.
Se invece vi interessano le House Rules e le varianti alle regole, qui ne abbiamo una bella collezione.
Inoltre nella sezione D&D 5e trovate altri regolamenti non ufficiali che potrebbero interessarvi.
Infine per riflessioni sulle regole e approfondimenti vari, vi rimanderei qua.

Se in tutto questo vi ho convinti a provare Darkest Dungeon, non costa neanche tanto, ecco un link.

Battaglie Campali – D&D 5e

Combattimenti di massa, scontri tra eserciti, insomma, grandi gruppi di soldati che si affrontano. Fondamentalmente qui troverete una via di mezzo tra una traduzione di un UA (unearthed arcana), chiamato appunto Mass Combat e il regolamento di guerra che avevo buttato giù per D&D 3.5. Ovviamente essendo questo per la quinta edizione, sarà decisamente più rapido e semplice da usare. In attesa che escano regole ufficiali per D&D 5th, potreste guardare queste e dirmi se vi trovate bene. NB l’altro UA: When Armies Clash mi pare molto meno interessante, il più recente è decisamente più funzionale e adatto.

Perchè usare questo sistema invece di quello presentato sull’UA?

Bella domanda. Diciamo che ho cercato di rendere le regole leggermente più dettagliate, in modo che potessero tener conto di un paio di fattori in più, il tutto senza appesantire.
Inoltre mi piace pensare che questo regolamento sia più aderente e simile alle meccaniche base di D&D 5e.

Unità

Consiglio di creare unità il più possibile omogenee per semplicità. Come numero suggerisco tra le 20 creature (perchè altrimenti potete fare tutto col regolamento standard) e le 500 (a quel punto dividete l’unità in due unità più piccole che vi passa la paura).

L’unità deve avere una persona che funga da comandante. In questo caso anche se di livello e di tipologia diversa rispetto alle truppe, non preoccupatevi.

Chiamerò spesso “soldati” i membri dell’unità, per semplicità. “Facciamo a capirci”

Livello di Battaglia

Una volta deciso chi farà parte dei un’unità, dobbiamo calcolare il suo Livello di Battaglia, sommando un punteggio per ogni soldato a seconda del suo grado di sfida.

GS Livello di Battaglia

1/8 +1 per 10 creatures
1/4 +1 per 5 creatures
1/2 +1 per 2 creatures
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6
7 +7
8 +8
9 +9
10 +10
11 +12
12 +14
13 +17
14 +20
15 +23
16 +26
17 +30
18 +34
19 +38
20 +42

Modificatori al Livello di Battaglia

  • Ufficiali: devono esserci almeno un certo numero di creature che ricoprano il ruolo di ufficiali.
    Se non ce n’è una ogni 100 soldati, il CR di ogni soldato si abbassa di 1.
    Se invece sono 1 ogni 20 soldati, il CR degli ufficiali è calcolato come fosse di 1 più alto.
  • Equipaggiamento. Equipaggiamenti particolarmente scadenti o ottimali possono dare un bonus o un malus alle truppe. +1 al CR dei soldati per equipaggiamenti nettamente superiori alla media e -1 per per equipaggiamento nettamente inferiore.
  • Se ogni soldato (ufficiali e comandante esclusi) possiede un’arma a distanza con almeno 80 piedi (24 metri) di gittata, questi ottengono un +1 al loro CR.
  • Se un soldato possiede incantesimi o effetti speciali ad area (soffio di drago, ad esempio) utili in battaglia, questi riceve un +1 al suo CR.
  • Se un soldato possiede la capacità di volare per un’ora (anche usando più slot incantesimo), ottiene +1 al suo CR.

A questo punto sommate tutti i livelli di battaglia per ottenere il livello di battaglia totale.

Morale

Assegnate un valore di morale per ogni unità. Come potete vedere tipicamente sarà 0.

Morale Description
–10 Ribellione
–8 Insubordinata
–4 Scontenta
–2 Scossa
0 Unità normale
+2 Motivata
+4 Convinta
+8 Fanatica
+10 Indistruttibile

Modificatori al Morale

Per ciascuno dei seguenti fattori in cui la condizione dell’unità in cui la situazione si differenzia sensibilmente dallo standard, alzate (o abbassate, se la condizione è sfavorevole) il livello del morale.

  • Trattamento da parte degli ufficiali o del comandante.
  • Litigi con truppe alleate
  • Qualità e frequenza della paga
  • Competenza di ufficiali e comandante
  • Rapporto di potenza rispetto al nemico
  • Rancio, infrastrutture e dintorni
  • Ogni 2 livelli di Indebolimento si subisce un -1

Battaglia

Ed eccoci al dunque. Come comportarsi quando due eserciti si scontrano? Definiamo prima le modalità e le azioni base, aggiungiamo qualche piccola variabile e poi godiamoci lo spettacolo.

Round

Dipende da quanto volete scendere nel dettaglio e quanto volete far durare questa parte. Potreste fare un tiro singolo per coprire tutta una settimana di guerra, oppure un tiro ogni minuto di combattimento. Io vi consiglio di provare con round di un’ora. Se volete sbrigarvi fate un tiro al giorno, ma a quel punto forse dovreste pensare di usare l’altro sistema.

Iniziativa

Se volete risultati statici, fate agire in ordine di iniziativa, senza tiri di dado. Altrimenti, se volete tirare, consiglio di usare o dadi piccoli, oppure più dadi (tipo 3d6), o ancora dei dadi gaussiani online, per ottenere risultati più omogenei ed evitare disfatte improvvise.

Per calcolare il punteggio di iniziativa dell’unità sommate:
Il valore morale + il punteggio di carisma del comandante+ il punteggio medio di iniziativa delle truppe.

Variante: alcune classi ispirano meglio di altre, no? Allora, valutate bene le classi del comandante e considerati di aggiungere:
+1 Carisma e +1 al suo GS se:

  • Possiede Ispirazione Bardica
  • Possiede Master of Tatics (Rogue[Mastermind])
  • Possiede un’aura da Paladino
  • Possiede la manovra Commander Strike

Movimento

Potreste usare la solita griglia di combattimento, ma considerate ogni quadretto come fosse 30 metri. A questo punto muovete le miniature come se il loro movimento fosse 10 volte maggiore rispetto al soldato più lento dell’unità.

Azioni

Attacco: per usare attacchi a distanza l’unità deve possedere armi a distanza in grado di colpire a 24 metri (80 piedi). Se per fare questo si supera il valore del raggio normale, si subisce svantaggio, come di consueto. Usando l’attacco a distanza si può mirare a un’unità non adiacente.

Scatto: L’unità si muove al doppio della sua velocità normale.

Difesa: Chi attacca l’unità ha svantaggio ai tiri per colpire.

Disimpegno: consente di allontanarsi da un quadretto minacciato senza provocare attacco di opportunità. Richiede una prova in morale CD 10. In caso di fallimento l’unità non si muove ma subisce ugualmente l’attacco d’opportunità.

Preparare: si prepara l’azione di attacco che avverrà immediatamente appena un’unità nemica arriva a portata.

Incoraggiare: Tramite oratoria o con musiche di guerra si può tentare di far salire il morale della truppa. Il comandante effettua una prova di Carisma CD 10. In caso di successo il morale della truppa è incrementato di 1 fino alla fine del successivo riposo lungo. Si può effettuare nuovamente questa azione solo dopo aver sconfitto una truppa nemica o dopo un riposo lungo. In caso di risultato pari o inferiore a 5, la truppa perde invece un punto di morale fino alla fine del successivo riposo lungo.

Attaccare

Le unità effettuano un tiro di Livello di Battaglia (LB), modificato dal morale. In caso di pareggio o di sconfitta dell’attaccante, l’attacco non ha effetto.
In caso di vittoria dell’attaccante, bisogna calcolare di quanto ha vinto:

<5: Colpo fiacco: -1 al LB del bersaglio. 1% dei soldati a terra.
tra 5 e 10: Colpo efficace: -1 al LB del bersaglio. 3% dei soldati a terra.
tra 10 e 20: Colpo risolutivo: -5 al LB del bersaglio. 10% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 10 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.
>20: Colpo critico: -10 al LB. 20% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 20 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.

Vantaggi

Si può ottenere vantaggio all’attacco:

  • Posizione soprelevata (is this a Star Wars reference?)
  • attaccando di sorpresa
  • attaccando truppe con scarsa visibilità (ma solo se la truppa attaccante vede perfettamente)

Si ottiene svantaggio all’attacco:

  • terreno svantaggioso (cavalli in montagna, zone paludose, acqua…)
  • attaccare bersagli protetti (barricate, mura…)

Assedio

In caso di assedio, se si tenta di forzare le difese, oltre ad esserci svantaggio all’attacco per l’attaccante e il vantaggio per il difensore (vedi punto precedente), si hanno i seguenti effetti per il difensore:

  • Il livello di battaglia conferito da ogni soldato è raddoppiato (raddoppiare il livello di battaglia base della truppa)
  • il numero di soldati finiti a terra è dimezzato.
  • i tiri morale in caso di attacco subito sono da effettuarsi con vantaggio e con le CD abbassate di 5

L’assediante può decidere di non tentare un attacco diretto e cingere d’assedio, in quel caso subentrano tutte le problematiche relative ai rifornimenti e alla logistica. Inoltre l’attaccante potrebbe usare armi d’assedio per indebolire le difese da distanza di sicurezza.
In quel caso ottiene un +1 al tiro di dado per ogni settimana di assedio, fino a un massimo di +6.

Il difensore potrebbe tentare una sortita. In quel caso perdono tutti i vantaggi dell’assedio e si combatte normalmente.

Dopo lo Scontro

La guerra è spietata, non fatela a casa, bambini! Infatti dopo lo scontro bisogna iniziare la conta dei morti.

Di base la metà dei soldati “finiti a terra” può essere curata e salvata. Per gli altri non c’è nulla da fare.

Se si ha il tempo e il modo di recuperare i feriti e allestire un campo medico (o di usare altri sistemi di cura), si può dimezzare ulteriormente il numero delle perdite.

Se si è fuggiti i feriti possono essere recuperati dal nemico. A lui la scelta tra ucciderli, liberarli, tenerli come ostaggi, chiedere riscatti o altro.

Spostamenti

Velocità di movimento

Fino a 50 soldati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di dimezzare la propria velocità.
Ogni giorno la truppa avrà il 50% di possibilità di trovare cibo a sufficienza. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine di ogni giorno successivo subiranno un grado di indebolimento extra (con tutti i malus del caso, come fossero personaggi). 

Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Per farlo serve una prova di morale CD 5. Questa aumenta di 1 ogni giorno di marcia forza, fino a che le truppe non hanno un giorno di riposo.

In caso di fallimento non si ottengono i vantaggi della marcia forzata e le truppe subiscono un livello di indebolimento.

PG e PNG durante la Battaglia

Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche.

Azioni Speciali

In caso di azioni particolari, ruolate in modo canonico, potrebbero essere assegnati bonus e malus alle fazioni.

Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
Se viene rimosso il leader, si conta come se l’unità fosse comandata da una creatura con -5 di Carisma. Inoltre subisce svantaggio a tutte le prove.
Se vengono rimossi abbastanza ufficiali, l’unità potrebbe perdere il bonus fornito alla voce Ufficiali, nei Modificatori al Livello di Battaglia. In quel caso, oltre a sottrarre il punteggio relativo l’unità avrà svantaggio alle prove.

Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
In caso di successo : +1 morale. Vantaggio a tutte le prove di Carisma del leader fino alla fine del riposo lungo successivo. Vantaggio all’attacco successivo.
-1 morale in caso di fallimento.    






Se vi piacciono queste situazioni, valutate (oltre all’altro sistema di guerra) anche le regole per la gestione di un regno e quelle per lo spionaggio.
Altrimenti curiosate pure nella sezione D&D 5e.

Shadow of the Demon Lord – GdR Dark con Demoni e Corruzione – Recensione

SotDL, per gli amici è un gioco di ruolo Dark Fantasy del 2015. Esiste anche in traduzione italiana, con il medesimo titolo.
Le avventure in questo GdR si svolgono in un mondo oscuro, sull’orlo della distruzione a causa dei demoni e dei portali infernali. Piccola nota a margine: il livello tecnologico è superiore a quello degli RPG fantasy classici, infatti potremmo trovare armi da fuoco e perfino automi, ma andiamo con ordine.

Tutto iniziò quando alcune persone iniziarono a citare questo gioco con insistenza nei commenti della pagina FB del blog.
Avevo tre possibilità: impugnare il banhammer.
Ignorarli.
Provare il gioco.

Sapete com’è: a ferragosto si è tutti più buoni, quindi ho optato per la terza scelta. Quindi eccomi a recensirlo.

Shadow of the Demon Lord: Guida Introduttiva | Gioco di Ruolo
Non vi viene già voglia di giocare a SotDL?

Ambientazione

Come avevo accennato, si tratta di Dark Fantasy. Siamo in un mondo condannato, in quanto il “Demon Lord” si appresta a portavi la sua distruzione. Qui le divinità sono perlopiù assenti. Certo, i chierici posseggono poteri, ma nessuno è in grado di isolarne la fonte. Quindi se volete fare personaggi atei potete, senza essere ridicoli come in D&D.

Per molti aspetti questa ambientazione ricorda il “fantasy classico” (qualsiasi cosa sia): abbiamo magia diffusa, mostri terribili in modo che i giocatori possano sfogare le loro pulsioni violente, ci sono orchi, umani, nani, goblin, eccetera.

Quindi non mi dilungo su ciò che potete intuire, ma metto a fuoco le particolarità.

Antico Impero In Crisi

Questo non è particolarmente originale. Soprattutto in questo periodo di crisi economica, poi sanitaria, la gente adora trasporre l’insicurezza del mondo reale in quello fantastico.

Ad ogni modo abbiamo un imperatore assassinato, una rivolta nella capitale e tanto altro su cui non faccio spoiler (anche perchè ho letto il manuale solo una volta, non mastero io e quindi non sono nemmeno molto ferrato).

Livello Tecnologico

Intanto c’è la polvere da sparo. Quindi se volete replicare il video che sta girando ora sui social “Harry Potter e le pistolettate“, potete.

Inoltre abbiamo alcuni elementi di tecnologia decisamente avanzata rispetto al livello medievale. Comunque non temete, se non sopportate queste diavolerie moderne, potrete sempre ambientare le vostre avventure in paesi lontani dalle grandi città, quindi potreste non vedere mai le prime macchine a vapore o i dirigibili.

Però probabilmente troverete degli automi (vedi sezione successiva).

Personaggi

Come in ogni GdR fantasy (o quasi) costruiamo il nostro personaggio scegliendo una razza e una classe. Cioè, a onor del vero in SotDL non scegliamo la classe, perchè si parte come PG di livello zero. La classe la si sceglierà solo in seguito.

Razze

Particolare non da poco: non ci sono gli elfi. Elfi boia solo noia. Poi in realtà coi manuali extra si trovano anche loro, purtroppo (si fa per ridere, non vi scaldate, fan di Legolas). Prima di farvi una carrellata segnalo che ogni razza ha punteggi specifici, capacità speciali e una serie di scelte per personalizzare il carattere o il Background (da tirare a sorte o da scegliere, a vostro piacere).

Ad ogni modo abbiamo gli immancabili umani, i nani, gli orchi e fin qui nulla da dire (poi in realtà vedrete che ci sono piccole differenze rispetto al canone classico di matrice D&Desca).

Poi ci sono i Changeling. Vale a dire dei mutaforma. Potete rubare l’aspetto altrui e imitarli. Immaginate gli scherzoni.

Abbiamo anche i Goblin. Voi direte “e allora?”. Ormai in effetti i goblin sono quasi canone. Anche in PF2 sono tra le razze base. Però qui c’è qualcosa di diverso. I goblin in SotDL sono creature fatate, esiliate dalla regina delle fate a causa di un antico crimine (ok anche questo non è il massimo dell’originalità, trovavamo una dinamica simile con gli ogre di Dragonlance) e quindi mutati in maniera imprevedibile tanto che non ci sono due goblin simili. La particolarità è che sono completamente fuori di testa.
Infatti nelle loro opzioni caratteristiche abbiamo perle come “mangia un pezzo di carne da qualsiasi cosa uccida” o “fa la cacca dentro dei vasi e li regala agli amici”.

Clockwork (gli automi). Ecco infine la razza che ho scelto per il mio PG (qua trovate un background). Come dice il nome, sono creature costruite in metallo, con ingranaggi, leve e specchi. Funzionano grazie a un’anima imbrigliata nel loro corpo fisico.
Non vi stupite troppo: in questo mondo esiste la reincarnazione, anche se tendenzialmente nessuno ricorda nulla della vita passata.
Piccolo particolare meccanico (se mi passate il gioco di parole): quando messi ko i clockwork sono considerati come oggetti e rimangono tali finché qualcuno non gira la chiave che hanno sulla schiena, caricandovi come un pupazzo a molla.

Classi

All’inizio le classi sono poche: Canaglia, Guerriero, Magio e Sacerdote (sì, sono poi le 4 classiche che ritroviamo in quasi tutti i GdR fantasy).

Però avanzando possiamo accedere ai percorsi da esperto, grazie ai quali possiamo multiclassare liberamente, intraprendere professioni “ibride” oppure scoprire abilità decisamente particolari. Mi pare che le diverse classi siano ben 16, cito di sfuggita Artefice, Druido e Warlock, giusto per dare un’idea.

A livelli ancora superiori invece sblocchiamo i percorsi da maestro. Qui le scelte si moltiplicano ulteriormente, arrivando a un livello veramente elevato di personalizzazione.

Meccaniche

Il gioco è piuttosto semplice. Tiri un dado 20, sommi il tuo bonus e devi fare almeno 10 per avere successo in una prova. Se è un attacco il totale da effettuare è il valore di difesa del bersaglio (alcuni incantesimi si fanno invece contro agilità o contro volontà, ma il senso è sempre quello).

Esistono vantaggi e svantaggi, da considerare a seconda delle circostanze. Tuttavia funzionano in modo diverso rispetto a D&D 5e. Infatti per ogni vantaggio (possiamo averne fino a 3) tiriamo 1d6 da sommare al nostro risultato. In caso di vantaggi multipli sommiamo sempre solo 1d6, ma scegliamo il più alto tra quelli che abbiamo tirato.

Esempio: tiro per nascondermi, sono goblin e ho vantaggio. Per le circostanze (buio, nebbia, ecc) il master mi assegna un ulteriore vantaggio. Tiro 1d20, sommo il bonus di agilità, poi tiro 2d6 (uno per ogni vantaggio) e sommo il maggiore tra i due al mio risultato.

Per gli svantaggi è ovviamente l’opposto.

Corruzione

No, non è come quando date una mazzetta al vigile perchè vi tolga la multa (scusate, faccio sempre questa battuta).

La corruzione si ottiene compiendo atti empi, efferati ed esecrabili (ringraziamo la pagina E del dizionario). Inoltre alcune tradizioni di magia conferiscono in automatico punti corruzione quando si apprendono incantesimi ad esse legate.

Aumentando la corruzione incrementano le mutazioni fisiche del personaggio. Code, occhi, tentacoli e tutto quanto il repertorio.

Follia

La versione mentale della corruzione. Assistendo ad eventi terribili i personaggi potrebbero ottenere punti follia. Per ridurli ed evitare di impazzire, potrebbero invece scegliere delle “manie”.
Tipo la balbuzie, comportamenti bizzarri, incubi eccetera.

Magia

La magia è suddivisa in varie “Tradizioni“. Ogni volta che prendiamo un livello in una classe magica otteniamo un certo numero di “scelte” che possiamo usare o per sbloccare una nuova tradizione o per imparare un nuovo incantesimo in una tradizione che già conosciamo.

Questo significa che non ci saranno i maghi onniscienti di D&D (per fortuna) e che se vogliamo versatilità dovremmo limitare decisamente la nostra capacità.

Non vi elenco tutte le tradizioni, perchè sono tipo 30. Circa metà sono basate su Volontà e l’altra su Intelligenza (come Int e Sag di D&D, capiamoci), ciascuna caratterizzata da un ambito diverso (maledizioni, tecnomanzia, tempo, fuoco…giusto per dare un esempio)

Pro e Contro

+ A me piace l’atmosfera Dark Fantasy
+ La divisione in classi di ordine diverso rende il multiclasse agevole e piacevole (e dovreste già sapere che ne penso)
+Il sistema magico è decisamente interessante. La pletora di tradizioni e di incantesimi rende davvero personalizzabile il proprio PG.
+ Sistema fluido e leggero. I vantaggi sono immediati da usare
+ Le razze sono davvero fatte bene.

– Per i miei gusti il gioco è un po’ semplicistico. Però sono un fan di Rolemaster, quindi capitemi.
– Non ci sono talenti o simili. Quindi non abbiamo modo di dare una capacità speciale “unica” al nostro personaggio.
– Non mi è parso un sistema ad alta mortalità, tuttavia le regole di Corruzione e Follia mi pare spingano verso un’ineluttabile fine prematura dei personaggi. Trovo una leggera sgradevolezza in questa dicotomia.
– Trovo che non siano riusciti a liberarsi abbastanza dell’impianto base di D&D ed è un peccato (i ruoli delle classi, le razze, i vantaggi, i livelli, la divisione in incantesimi di intelligenza e volontà…tutti aspetti che potevano essere un po’ rielaborati o elaborati un po’ più di quanto non abbiano fatto).

Conclusione

Se vi piacciono i fantasy oscuri, i demoni e cercate un sistema nuovo, allora fate una prova. Inoltre il manuale è fatto bene, grafiche decisamente gradevoli e ben curato nei dettagli.


Se vi è piaciuta la recensione, potreste pensare di comprare il manuale, oppure di guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho fatto sul blog.

Rebuild – Retraining – Significato e motivazioni – D&D e GdR

Rebuilding e Retrain sono termini che compaiono abbastanza spesso, specie quando la campagna di D&D (o Pathfinder o altro gioco di ruolo a scelta) dura per le lunghe e i personaggi non muoiono spesso. Cerchiamo di capire il significato di queste parole oltre a una carrellata di pro e contro sui motivi per utilizzarli o meno.

Significato di Retrain o Rebuild

Si parla di Retraining o Rebuilding quando si va a modificare la scheda del personaggio, alterando le decisioni precedenti in termini di specializzazioni (che siano classi, talenti, abilità, incantesimi o altro).

I due termini sono sinonimi, anche se, tendenzialmente, il termine Rebuild è utilizzato per indicare una modifica più radicale.

Regolamento

In D&D 3.5 e Pathfinder ci sono regole e opzioni codificate per fare rebuilding. Mentre mi pare che nella quinta edizione (D&D 5e) non vi sia nulla del genere.

Ad ogni modo si richiedono tempo, oro o punti esperienza per ottenere un riaddestramento.

La questione però è: meglio utilizzare queste regole e far sì che i personaggi possano cambiare le loro capacità nel corso della campagna o meglio di no?
Cerchiamo di analizzare punto per punto.

Coerenza

Personalmente ho notato che spesso si usa il pretesto della coerenza per vietare qualsiasi cosa che non rispecchi il gusto personale del master. Quindi bisogna usare cautela prima di ricorrere acriticamente a questo termine per bollare un approccio sgradito.

Davvero è inverosimile cambiare le proprie capacità? Non vi è mai capitato di smettere di allenarvi in un determinato ambito e perdere delle capacità?

Io 15 anni fa ero un giocoliere decisamente migliore (non solo perchè sono anziano), 5 anni fa ero significativamente più preparato sulle mie materie universitarie e 20 anni fa sapevo a memoria tutte le tabelle di Stormbringer. Giusto per fare tre esempi a caso.

Certo, nel mondo reale serve parecchio tempo. Però (in D&D e Pathfinder, ma anche in molti altri giochi di ruolo basati sui livelli) anche l’incremento standard delle capacità dei personaggi avviene con tempi assurdi. Un PG può aumentare tranquillamente di 3 o 4 livelli in un paio di mesi, migliorando a dismisura le proprie capacità. In questo contesto la possibilità di disimparare abilità inutili per esercitarsi in altre non è assolutamente incredibile, anzi: considerando che i personaggi hanno predisposizioni all’apprendimento pazzesche, rientra tutto nella norma.

Tuttavia, se questo non vi ha convinto, visto che la maggior parte dei giochi prevede o della magia o un livello tecnologico incredibilmente sviluppato, pensare a un rituale magico o a un macchinario specifico per facilitare il cambio di specializzazione.

Bilanciamento

Alcuni master sostengono che un cambio della build possa avvantaggiare i giocatori, rendendo loro la vita troppo facile.

Sinceramente non capisco come. Certo, se il cambio si può fare con uno schiocco di dita (ah, dobbiamo affrontare un drago di fuoco, aspetta che prendo tutti gli attacchi di ghiaccio per ucciderlo, fatto? Andiamo) ci si può preparare specificatamente per ogni impresa e la questione rasenta il ridicolo.

Tuttavia mettere qualche limite contenuto (si può fare solo se si ha modo di allenarsi, servono un paio di giorni, bisogna spendere una cifra onesta di monete d’oro…) evita abusi e impedisce di avere personaggi iperspecializzati che si modificano ad ogni situazione.

Divertimento

Dopo aver cercato di smontare i presunti “contro” a questa pratica, vediamo invece i motivi per cui introdurla. Anzi, ce n’è solo uno: evitiamo che i giocatori si annoino a giocare un personaggio che non li diverte più.

Magari volevano provare una combo bizzarre che poi si è rivelata essere eccessivamente subottimale e si sentono frustrati.

Oppure si sono stancati di giocare un barbaro stupido e brutale e vorrebbero un filo di strategia bellica extra.

Altrimenti pensano di poter essere più funzionali al gruppo modificando qualche talento.

O addirittura credono di aver trovato una specializzazione più adatta all’idea che si erano fatti del proprio personaggio.

Quindi, perchè impedire di utilizzare un sistema che aumenta il divertimento al tavolo?

A proposito di Build, QUI se ne parla estesamente, oppure potrebbe interessarvi una raccolta dei migliori link per schede, costruzioni personaggio e tanto altro.

Se invece non ne avete avuto abbastanza, potrete leggere altri sproloqui qui.

Stormbringer – Forzature e Bug del Sistema – Rompere Giochi di Ruolo

Dopo aver postato la recensione di Stormbringer e aver letto i commenti carichi di nostalgia, ho deciso di riprendere in mano il sistema. Ho passato una manciata di sessioni davvero divertenti a giocare La Spada Nera (recensita QUI, se volete sguazzare nelle acque del passato), però buona parte del divertimento consisteva nel mettere in luce i bug e le regole senza senso.

Amazon.it: Michael Moorcock's Stormbringer: Fantasy Roleplaying in ...
Il mio manuale è messo male, quindi ecco una foto presa da internet!

Scudo in Stormbringer

Ah, lo scudo! Le piccole gioie di fare meno danno, ma di essere capaci di difendersi, ricevere decine di attacchi senza incassarne nessuno per via della pronta frapposizione di un solido scudo tra noi e l’arma che ci minaccia… Ma quanto è bello giocare un guerriero con lo scudo?

In Stormbringer zero.

Tanto per cominciare quando distribuiamo i punti nelle abilità con le armi ci troviamo di fronte a un paradosso.
Ad esempio il Guerriero ci concede 50% con l’arma primaria e 40% con la secondaria. Il che significa che se mettiamo il punteggio maggiore nella spada, questo si applicherà sia ai punteggi di attacco sia ai punteggi di parata!

Avete capito bene: saremo più bravi a parare con la spada che con lo scudo.

So a cosa state pensando: “ma lo scudo darà un bonus alle parate, no?”.
No.

Anche se bisogna dire che lo scudo permette di parare un maggior numero di tipologie di attacchi: infatti con lo scudo si parano i colpi in mischia, come con la spada.
Con la spada non possiamo parare i colpi con armi da tiro. Ma nemmeno con lo scudo. Le armi da lancio invece possono essere parate dagli scudi. Ma anche dalla spada.
Ok, a questo punto vi chiederete dove stia la differenza. Presto detto: con lo scudo puoi parare i colpi di fionda, mentre con la spada no.

Considerando che potremmo prendere due spade e usarne una per parare, avendo un bonus maggiore, imparando più velocemente, mantenendo la possibilità di attaccare con entrambe in caso di necessità…beh, ecco che la scelta dello scudo pare peggiore che in D&D 3.5.

NB: la regola per il combattimento con due armi non esiste, ma nel modulo avventura “La Spada Nera” Moonglum può attaccare con entrambe le sue armi, quindi non vedo motivi regolistici per vietarlo.

Imparare allenandosi

Ho un rapporto di amore e odio con i giochi in cui si ottengono miglioramenti nelle abilità semplicemente utilizzandole (QUA ho trattato l’argomento).

Da un certo punto di vista apprezzo il realismo, tuttavia non posso ignorare il problema di debolezza strutturale.

Infatti per un personaggio che abbia a disposizione qualche settimana di tempo libero (cosa non implausibile, spesso accade che ci siano tempo “morti” tra un’avventura e l’altra) si aprirebbe la possibilità di usare tutte le abilità per migliorarle ogni 7 giorni.

Dunque basterà fare un salto giù dalle scale per andare in locanda a raccontare storie, tentare di ricordare quante birre si son bevute, colpire un sacco con la propria spada, tentare di convincere il proprietario del sacco a non pretendere un risarcimento…

..ed ecco che per ogni settimana di gioco avremo ottenuto una possibilità di aumentare ogni abilità di 1d10.

Però possiamo fare di peggio.

Elan: ovvero ottenere il favore degli dei e vincere

Nella recensione non l’ho citato, ma esiste un valore chiamato Elan particolarmente interessante.
In pratica esso aumenta quando si compiono azioni gradite alla propria divinità, infatti il suo utilizzo primario sarebbe quello di rappresentare il valore percentuale di successo quando si cerca di richiamare il proprio dio, ottenendo un aiuto da parte sua.

Inoltre per ogni divinità sono elencati gli atti più graditi e i punti Elan che si ottengono. Tutto molto stimolante, immersivo e dettagliato.

Problema 1: ogni 50 punti di Elan si ottiene un punto di Mana. Il Mana, ricordiamo, serve per calcolare le abilità di attacco, parata, magia, percezioni e un sacco di altre capacità interessanti.

Certo, venerare Hionurn e uccidere 17 persone e poi decapitarle potrebbe essere una sfida superiore alle possibilità di chiunque, visto l’alto tasso di mortalità.

Esiste però una scappatoia che ci porta diretti al

Problema 2: Alcuni metodi di acquisizione Elan sono decisamente comodi. Ad esempio Balo conferisce 2 punti Elan per ogni gioco di parole di pessimo gusto. Ecco, io sarei già come minimo vescovo, perchè ne so una più del diacono. Battute a parte, come si può vedere, con 25 battute (se ci prepariamo bene riusciamo a farle tutte nella stessa sessione) possiamo ottenere un punto di Mana.

Se vogliamo aumentare il tasso di rischio per il PG, ma evitare di essere picchiati dai nostri amici, posiamo buttarci su Arioch, infatti questa splendida divinità ci dona 2d4 di Elan per ogni demone evocato e non vincolato.

Che bello evocare demoni brutti

Per fare questo dobbiamo essere evocatori, ok. Quindi parliamo di una percentuale estremamente ridotta di personaggi. Però poniamo di essere tra i privilegiati.

Evocare un demone è piuttosto difficile, avremo, verosimilmente, una possibilità di riuscita compresa tra il 32% e il 40%. Tuttavia è sufficiente abbassare il livello del demone evocato (riducendo il suo Mana e i suo Valore Caotico) per ottenere un +50% alla prova.

A questo punto la creatura non sarà pericolosa per noi al momento dell’evocazione e potremmo lasciarla libera.

Però c’è di peggio: infatti per tutte le divinità del Caos si ottengono 1d4 punti Elan ogni volta che si sceglie casualmente come proseguire.

Rompere il gioco in una sessione – ElanAttack

Comprate una scatola scatola di legno 20x40x5 Cm.
Fatto?
Riempitela di monetine, 30 dovrebbero bastare.
Fatto?
Ora prendete un paio di forbici dalla punta arrotondata.
Ora iniziate a camminare verso la vostra meta. Ogni 5 minuti di viaggio scuotete la scatola e dichiarate: “se tutte le monete segnato testa, faccio una bella pausa di un’ora”.
Fatto?
Ora intascate i vostri 2,5 punti di Elan. Proseguite e reiterate, arrivando a ottenere una media di quasi 250 punti elan (5 punti mana!) per ogni giornata di cammino!

Volendo si può utilizzare un’affermazione più drastica, se pensate che una pausa di un’ora non sia sufficientemente incisiva per rispettare le condizioni richieste di casualità. Poi se volete esagerare potete fare un tiro al minuto, quintuplicando il ritmo di miglioramento. Tanto la possibilità di ottenere solo teste è di una su un miliardo.

Disclaimer

Attenzione: mi pare ovvio, però non sto suggerendo di giocare in questo modo. Non accetterei mai nessuno degli stratagemmi suggeriti in una campagna normale (poi se facciamo una serata di demenza mezzi ubriachi, è un altro discorso) e penso che nessuna persona sana di mente lo farebbe mai.

Questo è semplicemente un esercizio tecnico, un gioco per mettere in luce le criticità del sistema.

Nessun paladino del sacro ruolo “con la R maiuscola” è stato maltrattato per la realizzazione di questo post.

Se per caso vi interessa questo genere di approccio sappiate che potete trovare cose simili per Rolemaster, D&D e Pathfinder.

Farsi odiare dal Master a Rolemaster sfoggiando System Mastery

Non è uno scioglilingua. Davvero.
Se vi ricordate, qualche tempo fa abbiamo recensito Rolemaster (se non ve lo ricordate, guarda caso, l’abbiamo recensito ugualmente e potete trovarlo qui) e abbiamo vagamente accennato al fatto che, come in D&D 3.5, usando un po’ di ottimizzazione, si possano ottenere personaggi decisamente più forte del “normale” (accontentiamoci della definizione intuitiva di “normale”, altrimenti qua si sfocia nella Filosofia Teoretica in un attimo). Sì, in pratica è un build Powerplayer in un gioco di cui non si interessa nessuno. Praticamente è una nuova frontiera dell’onanismo.

Blend - Wizard of the Forest - versión 1 | Bueno quise hacer… | Flickr
Se ha iniziato a caricare l’incantesimo, ormai è tardi!

Manuali usati:

Il Manuale base, Character Law e Essence Companion.
Poca roba, insomma, diciamo che traslato in termini di D&D potrebbe essere paragonabile a una build fatta colo coi Core e i Perfetti.  

Scheda

Mago Umano di primo livello.

Essendo umano avremo 6 opzioni background. Accontentiamoci di una versione “soft”, senza prendere nessun difetto. Questo ci permette di selezionare due opzioni Major:

  • Power Major, con il quale otteniamo 25 gradi nelle liste di magia, di cui massimo 10 nella stessa lista;
  • Eloquence (major), che ci regala +25 nelle manovre di lancio incantesimi.

Possiamo quindi mettere 9 gradi nella lista Magic Staff [Essence Companion], ai quali sommiamo i nostri 3 gradi base, ottenuti col primo livello.
Altri 10 punti li possiamo mettere in Padronanza Del Vento, volendo possiamo anche metterci i gradi ottenuti al primo livello e qualche Grado Adolescenziale, in modo da arrivare a 15 gradi totali.
Gli altri 6 gradi bonus non sono essenziali (se ci passate il gioco di parole), possiamo metterli in Studi di Invisibilità, Studi di Velocità o Potenziamento Magico…o qualsiasi altra cosa ci solletichi.  

Cerchiamo di capire cosa abbiamo costruito.

L’incantesimo di livello 10 di Magic Staff ci fa creare un bastone magico in grado di assimilare due incantesimi che potremmo poi lanciare in seguito in un solo round (sì, senza la preparazione normalmente richiesta) e senza necessità di effettuare prove. Inoltre il bastone è un addizionatore +2, il che significa ottenere la possibilità di lanciare due incantesimi al giorno gratis!

Certo, lanciare un incantesimo di livello 10 al primo livello può sembrare complicato. Tuttavia possiamo fare uso dell’abilità di Meditazione (ritentando fino a ottenere un successo, che ci conferisce un +15 alla prova), usare 9 round per lanciare l’incantesimo, usare due mani, gridare e volendo possiamo aggiungere anche una decina di Punti Potere extra al lancio. Tanto possiamo farlo in momenti di relax.

Quindi facendo un po’ di aritmetica di base arriviamo a un totale di circa 0.
Quindi, fondamentalmente, abbiamo il 25% di possibilità di fallire l’incantesimo.
Nel caso capiti un fallimento possiamo contare con enorme probabilità di ottenere solo qualche contraccolpo minore, essendo un incantesimo non di attacco.

A questo punto possiamo stivare nell’arma Nube Stordente II dalla lista Padronanza del Vento. In questo modo possiamo infliggere un critico C da elettricità ad area. Il che significa che avremo il 50% di possibilità di dare almeno un round di stordimento agli avversari (per non parlare della possibilità di ucciderli sul colpo).
Il tutto lanciato in un singolo round.  

A chi non è pratico del sistema potrebbe sembrare qualcosa di poco conto. Tuttavia bisogna considerare che a questi livelli un incantatore in combattimento potrebbe passare due round a mulinare le braccina per provare a lanciare un incantesimo che, se tutto va nel verso giusto, al massimo stordisce un singolo bersaglio.

Inoltre le possibilità di crescita sono elevate, perchè ogni livello possiamo rischiare un po’ di più, aumentando rapidamente le potenzialità offensive.

Ad ogni modo se vi sembra ancora poco, considerate che rischiando qualche leggero difetto in fase di creazione, possiamo prendere un altro talento che ci alza di 20 le prove di lancio in una lista. Questa sarà sempre Padronanza del Vento. In questo modo possiamo arrivare a lanciare Nube di Morte con pochi rischi, infliggendo un critico E in un’area ristretta. Ciò significa che avremo il 90% di infliggere almeno un round di stordimento (per non parlare dei probabili effetti più gravi).  

Ecco, abbiamo concludo. Prendo un fazzoletto virtuale e pulisco tutto.

Spell Law



Se vi piace come approccio, lo faccio anche per D&D 3.5 (sto provando anche in D&D 5e e Pathfinder, stesso link)
Altrimenti se cercate personaggi strani in giochi poco diffusi, ecco un tira calci in Cyberpunk 2020.
Se no, tornate pure alla sezione Rolemaster e buon divertimento.

Il Calciatore – Personaggio Atipico per Cyberpunk 2020

Non abbiamo ancora parlato di Cyberpunk* in questi lidi, però rimedieremo a breve. Quindi invece che partire spiegando le basi e poi approfondendo tematiche “avanzate”, noi faremo il contrario, perchè ci piace andare controcorrente. (o perchè mi ero scordato e ormai avevo già scritto l’articolo, quindi l’ho pubblicato ugualmente…chissà) In Cyberpunk normalmente si combatte con armi, se non proprio futuristiche, almeno ultra-moderne. Ottime pistole, fucili d’assalto, laser, e via dicendo.
Quindi per andare controcorrente (e qua superiamo il livello hipster per arrivare direttamente a quello bastian contrario), volevamo mostrare come si potrebbe fare qualcosa di sensato anche a mani nude. O piedi nudi.

A New Way to Feel Your Bionic Leg | I followed this robo leg… | Flickr
Ma le gambe, ma le gambe (bioniche) a noi piacciono di più!

Igor Medvedev

Professione: Solitario Igor è un assassino ucraino. Oltre ad essere un bravo cecchino è specializzato in camuffamenti e capacità furtive. Questo gli permette di entrare in luoghi in cui normalmente non avrebbe accesso. Ma come portarsi dietro il “Fabrica de Armes 2012” alla festa della contessa, o nel covo del boss della malavita?
Per questo Igor si è addestrato duramente per uccidere senza l’uso di armi.

Partiamo dal punteggio di Costituzione (l’equivalente di Forza e Costituzione in D&D), in cui possiamo anche non mettere il massimo (10), ma accontentiamoci di 9.
A questo aggiungiamo un “laccio osseo-muscolare” vale a dire un’operazione chirurgica per rivestire le ossa di “plastimetallo”. Questo aumenta la Costituzione di 2 punti, facendoci ottenere un bonus ai danni di +5. Mettiamolo da parte.

Dopo questa operazione leggera, ne dovremo fare una più invasiva: amputazione della gamba e sostituzione della stessa con un arto bionico.
Quello che ci serve oltre all’arto base è: Tallone Aculeato (porta il danno dei calci a 2d6). Muscoli in “Myomar Ispessito” (raddoppia il danno, arrivando a 4d6), copertura in “Verapelle” (rende difficile riconoscere l’arto bionico da uno normale). Costo Totale: 3950+2500 (operazione)-600 (per la vendita della gamba) = 5850. Contando che possiamo puntare ad avere un conto in banca di partenza da 9.000 o perfino 12.000 eurodollari (raddoppiabili in caso di tiro fortunato iniziale!) queste operazioni sono più che alla portata per un pg appena creato. Inoltre restano abbastanza soldi per un buon fucile e qualche altro gingillo, oltre che per le cose di prima necessità”. Igor è anche un esperto di arti marziali, in particolare di TaeKwonDo. Avendo 10 punti in questa abilità, possiamo sommare 10 ai danni quando usiamo le mosse di questa disciplina. Cioè sempre.

Bene, quindi un calcio di Igor infligge la bellezza di 4d6+15. Inoltre il Taekwondo ci conferisce un +4 ai tiri per colpire quando usiamo i calci, questo, assieme agli elevati punteggi in Arti Marziali e alla semplicità nel colpire in mischia causata da una scrittura discutibile delle regole, fanno sì che si possa praticamente sempre mirare alla testa, raddoppiando il danno e arrivando a 8d6+30. Ma non soffermiamoci troppo su questo.
(NB: non è chiaro se il Myomar raddoppi solo il danno base o tutto il danno. Ho preferito la prima ipotesi per non esagerare troppo)

4d6+15. Quindi una media di 29 danni con un calcio. Ma sono molti o sono pochi? Domanda legittima, per chi non ha familiarità col sistema.
Cerchiamo di dare qualche esempio: Una Colt da 12 millimetri infligge 15 danni di media.
Un cannoncino da 20mm ne infligge 22.
Un fucile d’assalto pesante arriva a 23.
La più pesante e vistosa delle armature in commercio protegge 25 danni.
Un grosso giubbotto antiproiettile solo 20. (e quei 9 punti di danno di disavanzo che infliggiamo ci consentono di provocare una ferita definita “critica”)
Una porta d’acciaio protegge 20 danni. Quindi possiamo calciare una porta del genere e fare molto male al tizio che si stava riparando dietro di essa. Il tutto con un tiro per i danni medio.
Lo sportello di un’auto ha solo 10.
Una Parete di mattoni 25.

Direi che abbiamo reso l’idea, no? Se questo non vi basta, possiamo snaturare un po’ il personaggio. Igor ha perso il controllo di sé ed è entrato nella frenesia da impianti cibernetici. Vuole essere sempre più forte e spende tutto il suo denaro in potenziamenti fisici. Non gli interessa più intrufolarsi nascostamente nelle basi nemiche, ma vuole solo sentire le ossa dei nemici che si schiantano sotto i suoi talloni. A questo punto possiamo impiantargli nella gamba dei “Muscoli idraulici”, questi triplicano il danno, quindi arriviamo a 6d6. Purtroppo questi muscoli sono molto visibili.
Quindi già che siamo appariscenti mettiamoci pure un grosso esoscheletro. In questo modo il nostro bonus ai danni arriva a +8.
Quindi avremo 6d6+18. Con una media di 39 danni.
(ricordo che se si considera la possibilità di moltiplicare tutto il danno con i Muscoli Idraulici, si arriva a 6d6+54 e che comunque un bel colpo alla testa raddoppia sempre tutto il danno).
Un lanciamissili infligge lo stesso danno medio. Una colonna portante di cemento armato ha 35 PV. Il telaio di un veicolo corazzato 40. Buon divertimento.  

[Mi sono accorto solo ora di aver fatto un assassino russo e di averlo chiamato Igor. Proprio ora. Scusate.]  



*Ecco, ora invece ne ho parlato e trovate QUI la recensione. Il manuale in inglese si trova abbastanza bene: Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future

Rolemaster – Il Labile Confine fra Genio e Follia – Recensione

Eccoci finalmente  alla presentazione di un gioco di ruolo veramente di nicchia. Pochi lo conoscono e pochissimi ci giocano, una volta colto lo spirito del gioco, questa sua scarsa diffusione non ci sorprenderà. Perchè oltre a essere datato, è davvero macchinoso, articolato, complesso e pieno di tabelle. Però lo adoro così. Procediamo dunque con la recensione di questo GdR fantasy.

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Una comoda e intuitiva tabella di Rolemaster

Creazione del Personaggio

Come accade in molti giochi di ruolo fantasy dobbiamo scegliere una razza, possiamo scegliere tra una lista piuttosto classica: nani, elfi, umani, halfling e umani primigeni. Gli unici inusuali sono gli ultimi; si tratta di creature simili agli umani, ma più robuste e portate per la magia del mentalismo.

A questo punto bisogna scegliere la classe, anzi, la Professione, come viene  chiamata nel manuale. Queste sono divise in tre categorie principali: gli usufruitori della magia, gli usufruitori parziali e i non usufruitori. Questi ultimi sono Guerrieri, Ladri e Briganti. Mentre chi usa la magia si divide successivamente in tre grandi reami magici: l’Essenza, vale a dire la forza vitale che permea ogni cosa a cui attinge il mago per ottenere il potere, il Flusso, costituito dal legame tra il chierico e una potenza da lui venerata, e il Mentalismo, la capacità di usare i poteri della mente per influenzare il mondo. Gli usufruitori parziali, come suggerisce il nome stesso, sono abili sia nell’uso delle armi, sia della magia, pur non eccellendo in nessun campo. Quindi abbiamo lo Zingaro per l’Essenza, il Ranger per il Flusso e il Bardo per il Mentalismo.

Oltre alla professione ci sono i cosiddetti Pacchetti di Addestramento. In pratica usando i punti ottenuti per l’avanzamento di livello e investendo un certo ammontare di tempo, acquistiamo un insieme preconfezionato di abilità a prezzo scontato, per rappresentare uno specifico addestramento in un certo campo. Quindi il personaggio potrà diventare Guardia Cittadina, Marinaio, Spia o Filosofo, per citarne solo alcuni.

Avendo accesso a un singolo manuale di espansione, il Character Law, le possibilità di creazione e di personalizzazione del personaggio si espandono a dismisura, infatti, oltre alle varie razze aggiuntive (tra cui gli orchi, i mezz’elfi, gli gnomi e varie sottorazze), e a una pletora di Professioni  e Pacchetti addestramento aggiuntivi, si ottengono delle Opzioni Background veramente caratterizzanti. In pratica ogni personaggio ha un certo punteggio per acquistare benefici speciali, come ricchezza o nobiltà; tuttavia con l’aggiunta del manuale in questione, possiamo anche scegliere tra un vastissimo repertorio di poteri speciali, incredibili caratteristiche fisiche o valenti alleati. Ad esempio possiamo avere le ali, arti aggiuntivi, la telepatia, compagni animali, la capacità di sdoppiarsi e tanto altro ancora. Inoltre accettando di estrarre a caso un difetto, possiamo ottenere maggiori bonus. Quindi diamo il benvenuto a personaggi zoppi, albini, alcolizzati, posseduti e via dicendo.
Inoltre in questo manuale vengono presentati gli usufruitori ibridi, in grado di attingere il potere contemporaneamente da due reami della magia diversi.

Struttura delle Regole

Una volta creato il personaggio si può iniziare a farlo interagire col mondo, e qui iniziano i problemi seri, perchè il regolamento è decisamente complesso e dettagliato. Non possiamo entrare nei particolari, però basti sapere che ci sono circa 100 (cento!) abilità diverse, tuttavia la cosa più impegnativa è il combattimento: a seconda dell’arma usata c’è una tabella (sì, per ogni singola arma), qui bisogna trovare il valore ottenuto dal tiro di dado sommato ai nostri bonus di attacco, incrociandolo con il tipo di armatura (ne esistono 20 diversi tra loro) utilizzata dal nostro avversario. Il risultato di questa tabella a doppia entrata è sia un numero da sottrarre ai punti vita dell’avversario, sia una lettera, indicante che tipo di colpo critico abbiamo inflitto. Questo ci rimanda a un’ulteriore tabella in cui tirare per vedere quale effetto aggiuntivo abbiamo ottenuto (sbilanciamento, amputazione, frattura, emorragia…). Come si può notare un turno di combattimento può durare migliaia di anni, però con un livello di precisione e di tensione decisamente fuori dal comune.

Per finire la carrellata parleremo della magia. Come abbiamo accennato esistono 3 reami. Nell’Essenza troveremo principalmente incantesimi che manipolano il mondo circostante, controllo degli elementi, illusione e qualche potenziamento fisico; l’equipaggiamento, in particolare le armature, interferisce con il lancio di questi incantesimi, impedendo all’incantatore di sintonizzarsi con le energie che permeano il mondo. Nel Flusso spiccano gli incantesimi di guarigione, oltre che benedizioni e protezioni di vario genere; in questo caso è solo il metallo a disturbare il legame tra l’incantatore e la propria divinità. Nel Mentalismo, com’è ovvio, troveremo una vasta gamma di incantesimi per influenzare la mente, oltre che vari modi per agire sul proprio corpo, per curarsi o potenziarsi; Non ci sono problemi di sorta per l’equipaggiamento tranne che per elmi e copricapi, i quali interferiscono con i flussi energetici dei mentalisti.
Altra nota interessante della magia è la suddivisione degli incantesimi in liste tematiche. Per cui se un mago vuole saper scatenare una pioggia di fuoco deve essere partito dalle basi, imparando prima incantesimi semplici, come scaldare l’acqua in un pentolino. Inoltre esistono Professioni con liste estremamente particolari e caratterizzanti, come l’Astrologo o l’Agente Segreto.
Inoltre ogni incantatore può conoscere un numero ristretto di liste, quindi le sue magie saranno limitate ad alcuni ambiti, caratterizzando maggiormente ciascun usufruitore di magia.

Se il sistema vi è piaciuto, ma vi spaventa la sua complessità, segnaliamo l’esistenza di Harp, in pratica un Rolemaster semplificato.

Pro e Contro

– Sistema complesso e lento. Molte regole possono essere smussate, di altre esistono varianti più semplici, ma alla fine sarà sempre un gioco con cui è difficile prendere la mano e sconsigliabile per i neofiti.
Avanzamento. Mentre gli incantatori progrediscono nell’uso delle liste selezionate, acquisendo nuovi poteri, per i non usufruitori di magia l’avanzamento di livello è piuttosto monotono: si tratta solo di aumentare alcuni parametri, senza ottenere alcuna capacità
– Bilanciamento. Anche in questo gioco non abbiamo alcun tipo di bilanciamento tra le Professioni. Mentre un Guerriero di alto livello (ad esempio) potrà essere molto forte e vigoroso, ma soccomberà contro una ventina di soldati mediamente addestrati, un mago di pari livello potrà scatenare apocalissi, volare, rendersi invisibile, il tutto prima che il guerriero sia riuscito ad estrarre la spada, o quasi. Inoltre esistono vari modi per moltiplicare i valori nelle abilità, rendendo rapidamente non comparabili i punteggi di uno specialista con un personaggio abile, ma non specializzato.
-Traduzione italiana. Fuggite sciocchi! Zeppa di errori e refusi, meglio perderla che trovarla.  

+ Grande dettaglio regolistico. Tutte le sfumature sono rappresentate. Conoscere le caratteristiche di una serratura è diverso rispetto a scassinarla? Bene, infatti sono due abilità diverse. Ogni piccola sfumatura è considerata, dal lancio di incantesimi con una mano libera piuttosto che con entrambe, alle differenze offensive tra una spada a due mani e uno spadone.
+ Tensione nei combattimenti. Quando un colpo fortunato può strappare un occhio al vostro personaggio, la tensione va alle stelle.
+ Sistema magico. Ogni reame ha le sue caratteristiche ben determinate, ogni Professione ha un suo gruppo di liste speciali, tutti gli incantesimi sono in liste tematiche. Insomma, la caratterizzazione It’s over 9.000!
+ Alta personalizzazione. Se usiamo le Opzioni Background di Caracter Law si possono conferire dettagli incredibili al proprio personaggio, senza dover forzare in alcun modo le regole.  

Potete curiosare nella sezione di Rolemaster, se vi interessano approfondimenti, ambientazioni o altro.  

Oppure ci sono recensioni di altri giochi di ruolo.

 
 
 
 

 

 
 
 
 

Tetraedtro, Piccolo Approfondimento Regolistico

Entriamo un po’ nei dettagli regolistici abbinati agli ordini (ricordiamo che l’ambientazione è strutturata per Rolemaster, per l’adattamento D&D 5e, ecco qua): Se si usa la Professione del Priest, presentata sul Channel Compendium, gli abbinamenti tra gli ordini e le aree di influenza che abbiamo utilizzato sono le seguenti:

Marrone: Agricoltura, Animals, Birth/Children, Fertility, Love, Healing, Nature.
Argento: Competition, Healing, Strenght, Sun, War, Metalwork.
Porpora: Ancestor, Arts, Literature/Poetry, Magic, Mischief/Trickery, Messagers.
Bianchi: Justice/Revenge, Fate/Destiny, Light, Inquisizione*.

Quella dell’inquisizione è una nuova area di influenza costruita apposta per caratterizzare meglio le vesti bianche.

Inquisizione
Liste: Banishment, Death Mastery, Divine Magic, Holy Wrath, Proselityzing, The Hunter.
Bonus abilità: Influenza (15), Conoscenze (5), Punti Potere (5), Percezione (15), Sviluppo Fisico (5), Gruppo Magie (10).
Caratteristica Base: Autocontrollo.
Abilità Speciale: +15 ai Tiri Resistenza contro incantesimi che non provengono da altri Mantelli Bianchi.
Classificazione Abilità: Maestrie: Percepire Intenzioni, Cercare.
Specializzazioni: Sesto Senso, Percepire Agguati, Intimidire. Volendo si può utilizzare anche una nuova area di influenza, adatta a tutti gli ordini: Conoscenza
Liste: Divine Magic, Holy Trances, Spiritual Vision, Lore (Closed Channel), Communal Ways (Base Cleric), Knowledge Mastery (Mentalism Training Package). Bonus Abilità: Conoscenza (20), Gruppo magie (10), Punti poter (10), Tecniche/Commerciali (5), Consapevolezza (5).
Caratteristica base: Memoria. Abilità: +25 Rimembrare.
Classificazione abilità: Maestrie: Rimembrare e due conoscenze a scelta. Specializzazioni: Divinazione, Sesto Senso e due conoscenze a scelta.


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