One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

Costruire un Villaggio di Sine Requie Usando i Tarocchi

Ho assillato un tizio su Facebook chiedendogli di raccontarmi il suo sistema, in cui prendendo spunto da Traveller, usando i tarocchi, quindi l’estrazione degli arcani di Sine Requie, si possa costruire un villaggio. Ecco di seguito il metodo di Umberto Masiello .

Se non conoscete Sine Requie, vi lascio un link alla recensione.

Se invece vi affascinano le creazioni di possedimenti e la loro gestione, potreste guardare QUI.

COME COSTRUIRE UN VILLAGGIO DI SOPRAVVISSUTI PER SINE REQUIE PRENDENDO SPUNTO DA TRAVELLER ANCHE SE NON HAI MAI GIOCATO A SINE REQUIE (e nemmeno a Traveller)

A chi non è capitato, almeno una volta nella vita, di dover costruire un villaggio di sopravvissuti per Sine Requie? Lascia che io ti racconti: sono un Master (o Cartomante, come vuoi) anomalo. Gioco una volta a settimana (almeno) dal 1997 e faccio il Master da più o meno sempre. E odio i Manuali, per cui faccio solo avventure originali e ogni tanto mi invento cose che non ci sono.

I giocatori, mediamente, mi odiano. Ora un simpatico omino del web mi ha chiesto di scrivervi come ho costruito il villaggio di sopravvissuti per il mio gruppo di Sine Requie solo perché gli ho detto che ho preso spunto da Traveller. Si è tutto esaltato, mi ha promesso grosse somme di denaro e mi ha convinto a scrivere. Punto uno: avete mai giocato a Traveller? Se la risposta è no, fatelo. Davvero. È una ficata. Traveller ha un sistema di creazione non solo per i personaggi, ma anche per la loro nave spaziale. È una di quelle robe fatte a tabelle e tiri di dadi. Davvero interessante e divertente. Tanto che puoi quasi morire mentre lo fai.

Punto due: avete mai giocato a Sine Requie? Se la risposta è no, fatelo. Davvero. È una ficata. Sine Requie è un post apocalittico con i Morti Affamati che ti fanno male, malissimo. Ambientato 13 anni dopo l’inizio dell’Apocalisse. Se il gruppo dei PG è vivo all’inizio della campagna, vuol dire che in un qualche modo si è salvato e protetto. Ovvero, probabilmente vive in una città o villaggio. Nota: in Sine Requie non si usano i dadi, bensì i Tarocchi (Maggiori e Minori). E allora, come faccio io a decidere le caratteristiche di questo Villaggio? Ora vi racconto come ho fatto io e poi vi annoio con un esempio pratico. Dopo aver fatto i BG con i miei 3 giocatori, ho lavorato con loro all’idea che avevano del loro villaggio. Mi sono fatto raccontare come lo avrebbero voluto. Gli ho permesso di sognare. Poi ho distrutto tutto a suon di Tarocchi.

Ecco il Regolamento per Creare un Villaggio con gli Arcani

Ho fatto un elenco delle CARATTERISTICHE importanti del villaggio, che suonava più o meno così:

• Popolazione
• Riserve d’acqua
• Capacità di procurarsi cibo con la caccia
• Capacità di procurarsi cibo con la pesca
• Capacità di allevare animali
• Capacità di coltivare
• Ecc

Siccome non sono qui a dirvi tutto io, usate la fantasia. Scegliete TUTTE quelle caratteristiche che vi sembrano utili e mettetele in fila senza alcun criterio. “Così, de botto. Senza senso”. Io ci ho messo qualche giorno. Poi mescolate i Tarocchi Maggiori, li passate ai giocatori e li illudete che ci sia altro oltre al fato a determinare il loro futuro. A quel punto per ognuna delle caratteristiche elencate fate pescare un Tarocco Maggiore e in base al risultato decidete le condizioni di quella caratteristica. Potete anche semplicemente segnarvi i risultati e poi ragionare con calma. I Tarocchi Maggiori impongono al Cartomante un certo uso di fantasia e improvvisazione. Danno un risultato concettuale che poi va declinato in base alla situazione. Mettete insieme tutti i risultati e il villaggio è pronto. Se siete abbastanza malati come me poi potete anche disegnarlo (vedi foto).

Questo è tutto. Semplicissimo, divertentissimo e brutale. Vi avevo promesso un esempio noioso. Eccolo. Sarà lungo e assolutamente inutile.

Esempio di Creazione

I miei PG stanno in un Villaggio in Bosnia. Hanno un credo basato sulle 4 fasi lunari, fatto di riti orgiastici e dittatura religiosa. E 4 Dee capricciose di cui una s’è incazzata forte ed ha causato l’Apocalisse. Al mondo ci sono 4 Sacerdotesse del culto che non si conoscono tra loro, non si sono mai viste, non sanno come contattarsi. Una di questa 4 è un PG: lei è convinta che per salvare il mondo debbano agire, ognuna per conto proprio, le 4 sacerdotesse. Sa anche che lei non ha idea di cosa fare per salvare il Mondo e si convince di aver bisogno di un libro che si chiama Gatto Matto. Solo che non sa dove sia, quindi di certo non se ne va a spasso per il Mondo pieno di Morti a cercarlo. Un giorno arriva al loro villaggio un certo Uomo degli Occhiali e li informa che in America hanno debellato i Morti e le cause del loro rianimarsi e desiderare carne umana. Hanno risolto il problema. Deduzione logica: il Gatto Matto è in America. Quindi il gruppo di PG e PNG del villaggio si prepara a partire per un lungo viaggio.

Ecco i risultati

Questo sapevo prima della creazione del villaggio. Così ho fatto il mio lungo elenco ed ho costruito il villaggio. Ecco un elenco di quali erano quindi, alla prima sessione, le caratteristiche del Villaggio di Una:

• 33 abitanti. Erano più di 150 ma un anno fa una epidemia di qualcosa ha quasi sterminato tutti
• Mura alte e resistenti
• C’è grande abbondanza di legna
• Hanno sei cavalli fichissimi
• Non sono mai riusciti ad allevare animali
• Non sono mai riusciti a fare nemmeno un orticello
• Hanno il pozzo, ma l’acqua va trattata sempre con erbe e alte temperature
• Si caccia bene, ma quasi solo volatili
• Si pesca benissimo
• I carri per il viaggio sono pronti a partire, ma c’è un progetto per renderli più resistenti agli attacchi
• Le scorte di cibo ed acqua per il viaggio coprono si e no una settimana
• Sono a zero di medicinali. Li salva un po’ di erboristeria.
• Gli attacchi di morti sono frequenti

Io poi ho anche descritto tutti i 30 PNG (usando i Tarocchi Maggiori, ancora una volta) e scritto i loro più reconditi segreti. Ho poi consegnato i segreti alla Sacerdotessa, che ovviamente sa i fatti di tutti. Da qui si è creati non solo il villaggio, ma anche il sistema di rapporti tra PG e PNG. Un casino molto divertente. Ora siamo alla sessantunesima sessione di gioco. Sono a qualche Km da Carcassonne Nonostante abbiano aggiunto persone alla loro carovana, sono rimasti in quindici. Alcuni feriti gravemente. Ed hanno con loro un terrorista che trasporta da Marsiglia cibo avvelenato per la Resistenza di Parigi in accordo segreto con i Nazisti.
Ce la faranno?

Se hai letto fino qui ti voglio bene
Umberto Masiello

Ecco tutto, come avrete intuito, questo metodo si può utilizzare anche per creare qualsiasi altra cosa! Un esercito? Un settore di una città alveare russa? Un tempio di un culto segreto?
Elencate le caratteristiche fondamentali e estraete un arcano per ciascuna di esse, poi sbizzarritevi!