Impero dell’Arcipelago: Struttura Politica e Organizzativa

Essendo che la maggior parte dell’Arcipelago è coperta da un impero, troveremo (ovviamente!) un imperatore riconosciuto in vari territori. Tuttavia, pur essendo la massima carica politica, non esercita un’autorità diretta su ogni sovrano: il suo potere effettivo (territori/truppe/denaro) è grosso modo paragonabile a quello di un duca o di un re qualunque.

La sua peculiarità risiede nel ruolo di mediazione. Inoltre avendo ricevuto investitura dall’Eletto (sommo capo della Chiesa) possiede un’aura semi-divina, per cui una mancanza di rispetto nei suoi confronti è quasi paragonabile a un’eresia, dunque non è consigliabile sfidare direttamente il suo potere.

Esercito

Come dicevamo, l’Impero non gode di una coesione politica particolarmente marcata, anzi. Ogni regnante cerca di portare avanti la propria causa in maniera grosso modo indipendente.

A causa di questa frammentazione, non vi è un esercito imperiale degno di questo nome, anche se esistono le guardie imperiali, note come “Stemmi Rossi“. Si tratta di un corpo scelto tra i cui compiti spiccano quelli di difesa personale dell’Imperatore, la protezioni delle parti vitali della capitale e vari compiti di controllo, esplorazione e di dirigenza.

Difficilmente agiscono fuori dalla capitale, ma quando accade sono osservati con un misto di diffidenza e di timore, essendo emanazione diretta della volontà imperiale.

Struttura delle Cariche

Come accennato anche nell’articoletto sulla religione del Tetraedro, esiste una comparazione tra le cariche militari, ecclesiastiche e titoli nobiliari.

Vi è una intricata selva di norme, codici, leggi, consuetudini che gestiscono i rapporti di forza e le possibili interazioni tra cariche diverse.

NobiliDivise Blu
Esercito Laico
Alabardieri
Esercito Chiesa
Stemmi Rossi
Corpo Speciale Imperiale
Mantelli BianchiVesti ArgenteeCappe PorporaTuniche Marroni
Imperatore
Principe Imperiale / Re
Duca Ammiraglio Generale Prefetto Imperiale Eletto
Contrammiraglio Generale di BrigataDirigente Imperiale Superiore
MarcheseCapitano di Vascello ColonnelloPrimo Dirigente ImperialeGiudice Divino CardinaleCardinale
Capitano di Fregata Tenente ColonnelloVice Questore Imperiale
ConteCapitano di Corvetta MaggioreCommissario Imperiale Coordinatore EsquisitorePatriarca Patriarca
Primo Tenente di Vascello Primo Capitano Arcivescovo Arcivescovo
VisconteTenente di Vascello CapitanoCommissario Imperiale Capo Togato Vescovo Vescovo Santo Padre
Secondo Tenente di Vascello Tenente Superiore
BaroneSottotenente di VascelloTenenteCommissario Imperiale InquisitorePrelato Prelato Sommo Abate
BaronettoGuardiamarinaSottotenente Vice Commissario Imperiale Esorcista Parroco Abate
Cavaliere EreditarioPrimo Maresciallo Primo MarescialloIspettore Imperiale Primo Frate
CavaliereCapo di Terza ClasseMaresciallo Vice Ispettore Imperiale SacerdoteSacerdote Frate
Secondo Capo Sergente Maggiore Sovrintendente Imperiale
SergenteSergenteVice Sovrintendente Imperiale Diacono Diacono Studente Monaco
SottocapoCaporal Maggiore Scelto Agente Imperiale
Comune di Seconda Classe Soldato Allievo Agente Imperiale Sottodiacono
Novizio

Un nobile può investire un’altra persona di cariche ecclesiastiche, tuttavia la faccenda è complessa. Di norma finché nomina cariche  di 9 righe inferiori alla propria non ci sono problemi. Può arrivare anche a 7 o addirittura 6, ma a quel punto si va incontro ad attriti o screzi con la Chiesa. Invece investire di cariche militari è molto più semplice: si può arrivare fino a cariche sulla stessa riga. Per i distintivi delle varie cariche militari vengono utilizzati quelli dell’esercito (per le forze della Chiesa) e dalla marina (per le forze degli stati imperiali). Invece gli Stemmi Rossi utilizzano quelli della polizia, virando in rosso i disegni.

In caso di situazioni non appartenenti alla specifica giurisdizione di qualcuno, la persona col grado più alto prende le decisioni. In caso di parità i membri della Chiesa prevalgono sui nobili, i quali prevalgono sui militari, tra questi gli Stemmi Rossi hanno la precedenza.

Quando invece si tratta di esercitare influenza indiretta, Gli Stemmi Rossi incutono timore e rispetto come se fossero di una riga sopra gli altri militari,  I nobili come se fossero di due righe sopra, i membri della Chiesa (Da Diacono in poi) come di quattro righe sopra, mentre i Mantelli Bianchi (da Esorcista in poi) come se fossero di sei righe sopra. (ES: Un Vice Questore Imperiale Aggiunto ha capacità di influenza derivanti dalla sua carica pari a un Colonnello o a un Capitano di Vascello, oppure a un Conte, oppure a un Vescovo, o a un Inquisitore).

Ovviamente non si tratta di operazioni codificate, quindi particolari condizioni o predisposizioni personali possono alterare vistosamente questi rapporti.

Struttura Geografica

Come ci si può aspettare, dato lo scarso controllo territoriale, si assiste al fenomeno dell’incastellamento, affiancato, data la peculiarità fisica del territorio, da una fortificazione massiccia delle coste, specie in presenza di baie, porti e approdi in generale.

L’Impero è costituito da cinque regni, quattro ducati, due stati confederati, non propriamente appartenenti all’Impero, ma legati da solidi trattati commerciali e sotto l’influenza della Chiesa e una ex-colonia (la quale ora gode di uno stato di semi indipendenza), posizionata fuori dall’arcipelago, nel continente a ovest che ha risentito meno del Cataclisma.

Fuori dall’Impero

All’interno dell’arcipelago vi sono altre due organizzazioni politiche degne di nota: le Terre degli Antichi Re, un regno di dimensioni contenute, tuttavia guidato da un sovrano con forti mire espansionistiche; e la Confederazione, una serie di 5 stati con diverse forme di governo, sostenuti da una posizione geografica ben protetta, ma in grado di sviluppare un forte commercio. Qui la Chiesa ha pochissima influenza e sono incoraggiati tutti i tipi di religione e di magia.

Nel continente a ovest, oltre alla ex-colonia vi sono terre abitate da razze “subumane” (goblin, orchi, per esempio), non vi sono grossi regni, ma tribù. Almeno per quanto ne sanno gli esploratori imperiali. Nel continente a est l’elemento più caratterizzante è il vasto stato democratico dei Primigeni, e i territori da essi annessi. Sono guidati da due consoli, che restano in carica un anno, eletti dai ceti più abbienti.  



Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.

Gestione Rapida dello Spionaggio in D&D 3.5

I vostri personaggi sono a capo di una città-stato o un regno o addirittura un impero?
Magari si stanno preparando alla guerra, però vogliono arrivarci preparati, con tutte le informazioni del caso.
Il tutto, possibilmente, senza perdere ventordici sessioni per gestire questioni di spionaggio e controspionaggio a cui, verosimilmente, gran parte del gruppo non potrebbe partecipare? Bene, ecco un sistema abbastanza rapido e non troppo dettagliato per risolvere tutte le situazioni in cui si vogliano ottenere (o difendere!) informazioni rilevanti, senza giocare direttamente la sessione (magari per non prolungare troppo la durata della campagna, o per pietà verso il guerriero in armatura pesante che si annoierebbe a seguire il ladro spia, oppure perchè i PG non vi partecipano direttamente in quanto impegnati in altro).

Il seguente sistema è stato ideato per D&D 3.5, ma avendo un impianto regolistico leggero, può essere adattato a sistemi simili senza sforzo (ad esempio sia per Pathfinder e D&D 5e non sono necessarie modifiche, se non l’eliminazione delle abilità non più esistenti).

Immagine correlata

  1 Calcolo del coefficiente di spionaggio base

  1. Leadership:Livello del capo+bonus Int+bonus Sag+ bonus Car x2+ media delle abilità seguenti: raggirare (presa due volte), percepire intenzioni (presa due volte), diplomazia, falsificare, raccogliere informazione, muoversi in silenzio, nascondersi, osservare, ascoltare, camuffare, cercare, disattivare congegni, rapidità di mano, scassinare.-Se è di livello epico si ottiene un +10. ogni livello epico vale doppio.
    -Se non è di livello 6 ottiene un -10
    -Ogni talento di autorità conferisce un +5
  2. Fattore esperienza: Livello medio spie x2 + abilità (come sopra)-Ogni 1% di spie oltre il livello 6 conferisce un +2
    In difesa si somma anche il livello medio delle guardie che sorvegliano il luogo (che siano le guardie cittadine o chi per loro).
  3. Addestramento: +1 ogni settimana d’addestramento (max 20 all’anno); +1 ogni settimana d’addestramento condotta dal leader in persona; +1 ogni mese in cui l’esercito rimane attivo, senza ritornare ai villaggi di appartenenza.

Grado di potenza.

Una volta individuato il punteggio si può verificare il grado di potenza delle spie:

<0 = Impresentabile;

 0-20 = Inesperta; 

21-35 = Scarsa; 

36-55 = Debole; 

56-70 = Modesta;

71-80 = Media; 

81-100 = Buona; 

101-125 = Eccellente; 

126-150 = Élite; 

151-200 = Superumana;

>200 = epica

Calcolo del Valore di Spionaggio Effettivo.

Si prende il CSB e, per ognuna delle affermazioni seguenti che corrisponde al vero, aggiungere un bonus pari a CSB/10.

  1. L’1% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  2. Il 20% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  3. Il 100% delle spie possiede capacità magiche o soprannaturali utili alle azioni di spionaggio/controspionaggio.
  4. Il 5% delle spie può lanciare incantesimi
  5. Il 30% delle spie può lanciare incantesimi
  6. Il 100% delle spie può lanciare incantesimi
  7. Il 50% delle spie può volare
  8. Il 100% delle spie può volare

4 Bonus Situazionali

Una volta definite le condizioni base delle spie o del controspionaggio, vanno aggiunti i bonus circostanziali

4.1 Rapporto di forza: Attaccanti/difensori (da calcolarsi solo una volta)

NB: in difesa si contano anche le guardie cittadine, ma con 1/2 del loro numero.
Inoltre il numero dei difensori va dimezzato, per simulare la maggiore difficoltà nel compito che stanno svolgendo.

se 1,5 contro 1 = +15
se 2 contro 1 = +30
se 3 a 1 = 45
se 4 a 1 = 60
se 5 a 1 = 70
se 6 a 1 = 80
se 7 a 1 = 90
se 8 (o più) a 1 = 100  

4.2 Morale

Sommare tutti i valori possibili. +10 se l’unità ha già spiato lo stesso nemico in precedenza. +5 ogni due gradi di differenza nella potenza del settore spionaggio  (punto 2). -10 se un’unita amica è stata catturata.  

4.3 Chiusura del bersaglio

(da sommarsi solo al difensore) +50 Zona a cui accedono solo individui specifici (es: campo militare, sala del trono, ecc)

(a questo si può aggiungere un +5/+20 a seconda del grado di protezioni aggiuntive (parole d’ordine, simboli/lasciapassare, divinazioni, ecc)) +20 zona accessibile solo a determinati gruppi (razze, ceti sociali, professioni, ecc)

(in questo caso il bonus per le protezioni aggiuntive è solo +1/+5) -15 zona aperta agli estranei, per quanto magari sospettosa con gli stranieri (es: città, campagna) -30 zona aperta a tutti, con grande ricambio di persone (grande città commerciale) [NB va usata la chiusura della zona EFFETTIVA in cui le spie si infiltreranno. Se, ad esempio, anche un campo militare è molto protetto, ma le spie esploreranno solo i dintorni, guardando dentro con un cannocchiale, va applicato il modificatore relativo alla zona circostante]

Nel caso siano necessari travestimenti, applicare un malus pari alla difficoltà per le spie di camuffarsi in una creatura accettata nella zona in cui si infiltrano. (vedere i malus sul Manuale del Giocatore nella descrizione di camuffare)  

4.4Sospetto

Se il difensore sospetta un certo tipo di infiltrazione e applica contromisure, ottiene un bonus di +2.

Se è certo dell’infiltrazione delle spie in un dato momento e ha informazioni di un qualche tipo su di esse, ottiene un bonus pari a 1/10 del proprio CSB (punto 1)    

5 Infiltrazione

Al momento di infiltrasi si possono scegliere 3 diverse possibilità:

1) infiltrarsi per raccogliere informazioni. Richiede 1-3 giorni (oltre all’eventuale viaggio). Si utilizzano i risultati della colonna “Informazioni ottenute”;

2) infiltrarsi stabilmente per ottenere un’identità di copertura, in modo da avvantaggiarsi in caso di future operazioni. Richiede un mese di lavoro, il numero ottenuto nella colonna “Fiducia” va sommato al successivo tiro di tipologia 1 o 3;

3) azione mirata. Furto di documenti o di simboli o recupero di una parola d’ordine, il rapimento di una figura di secondo piano o simili. Si utilizzano i risultati della colonna “Risultato specifico”. Qualsiasi sia la tipologia di azione svolta si applicano anche i risultati della colonna “Condizione spie”.

NB: I tiri andrebbero effettuati di nascosto dai giocatori, in modo che non possano sapere se stanno ottenendo informazioni valide o meno. Oppure se c’è fiducia si possono fare scoperti.

tabella spionaggio

Legenda:
Colonna (1)
%I= Indica la possibilità percentuale di ottenere l’informazione.
I = Informazione utile e valida, reperibile nella zona di infiltrazione
I.E. = Informazione errata
I.E.S.= informazione di grande importanza, però errata.
I.E.S.S.= Informazione di grande importanza totalmente errata, con gravi conseguenze se ci si basa su essa.
I.S. = informazione chiave, estremamente importante o reperibile solo in una zona più circoscritta (es: ci si infiltra in un accampamento militare, se risulta un I.S. si ottiene un’informazione reperibile solo nel settore degli alti ufficiali)
I.S.S. = come sopra, ma molto più importante o difficile da reperire

Colonna (3)
Condizione spie a -N = Il risultato della colonna “condizione spie” va modificato del numero indicato.
%successo = Possibilità percentuale di successo.
Successo = Si ottiene il risultato previsto dalla missione.

Colonna (4)
infiltrazione+N = si può tentare un’infiltrazione aggiuntiva sommando N al tiro
NC+K= Vengono catturate delle spie. N indica la percentuale di spie catturate, a cui vanno sommate K spie. (Si arrotonda per difetto, ovviamente non possono essere catturate più spie di quelle inviate) Le spie catturate sono imprigionate, possono essere uccise (se nello stile dell’antagonista), verranno interrogate (forse torturate). Chi le cattura può effettuare un tiro gratuito di infiltrazione (senza rischi per le proprie spie) con un bonus pari alla percentuale di spie catturate (+ i vari bonus di morale), per simulare l’interrogatorio.    

Come potete notare non ci sono indicazioni su quali informazioni vengono reperite, lasciando l’onere al master, in modo che il sistema sia abbastanza fluido da adattarsi a diverse circostanze.

NB: Questo regolamento non è mai stato testato in una campagna vera e propria, quindi vi chiediamo di fornire suggerimenti, critiche e indicazioni utili. Grazie.


Se non vi è dispiaciuto, potreste guardare la gestione del regno o delle battaglie campali.

Gestire un Regno in D&D e altri GdR

Il paladino è stato finalmente insignito di un titolo nobiliare e quindi dovrà amministrare un suo feudo? Il barbaro è diventato capotribù? Il bardo ha truccato le elezioni ed è sindaco? Insomma, un personaggio deve amministrare un possedimento? Che siate in D&D 3.5, D&D 5e, Pathfinder o perfino altri Giochi di Ruolo, vi potrebbero servire queste regole. Di seguito troverete una carrellata di titoli nobiliari; alcune linee  guida per calcolare i costi, le spese, le entrate da tasse e eventuali guadagni; alcuni suggerimenti per calcolare il consenso e gli avvenimenti imprevisti.

Ovviamente dovrete pensare a un sacco di dettagli: chi gestirà fisicamente tutto? ci sarà un reggente? Che rapporti ci sono coi possedimenti vicini? C’è una religione di stato? Chi governa deve ubbidienza a un suo superiore (un rapporto regnante-vassallo, ad esempio)?

Però forse quello che più ci potrebbe spaventare sono le parti pratiche: entrate e uscite. Ecco allora un piccolo accenno di regole. Ho preso spunto dal BECMI e l’ho adattato per l’economia della 3.x. Come ho avuto modo di dire anche qui, alla fine la quinta edizione e PF non differiscono particolarmente, quindi potete usarlo senza timore.

TITOLI NOBILIARI

Ovviamente la validità storica di questi titoli è discutibili. Prendeteli come spunto!

Barone: Amministra un possedimento con roccaforte. Può diventare Visconte se ottiene un altro possedimento (tramite conquista, nomina o altro)

Visconte: Possiede due o più baronie.Può nominare dei Siniscalchi. Può diventare Conte se acquisisce un altro possedimento.

Conte: Amministra tre possedimenti. Può diventare Marchese se acquisisce un ulteriore possedimento tramite conquista. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Marchese: Amministra almeno quattro possedimenti. Può diventare duca aumentando i possedimenti in un qualsiasi modo. Può nominare Baroni e Siniscalchi

Duca: Amministra almeno cinque possedimenti. Ulteriori acquisizioni non migliorano il titolo. Può nominare Siniscalchi, Baroni, Visconti, Conti e Marchesi. (NB: Ovviamente per ottenere un titolo non bastano i requisiti, serve un’investitura ufficiale)

Regnanti

Sono anche questi titoli nobiliari, ma diciamo che il prestigio è un altro.

Arciduca/Granduca: è un duca imparentato con un re o imperatore. Talvolta attribuito a duchi in casi straordinari (normalmente col verificarsi di almeno una condizione seguente: duchi indipendenti che entrino a far parte del regno, dimostrazioni di coraggio, fedeltà e capacità di comando, necessità di sedare velleità indipendentiste).

Principe: figlio di re o imperatore (sia per nascita sia per adozione). Può anche non esercitare direttamente il comando. Se lo fa potrebbe avere un titolo accessorio qualsiasi (da Barone a Granduca). Si chiama principe ereditario se è destinato a governare dopo la morte del regnante in carica.

Re: Governante di un possedimento molto esteso, i cui territori siano governati da Arciduchi, Duchi…

Imperatore: Governante di un gruppo di possedimenti indipendenti, governati a loro volta da re, Arciduchi, Duchi ecc. (Sono adattamenti della realtà alle regole di D&D . In particolare ammiccano a una situazione tipica grosso modo del X-XII sec. in Europa, ma non sono da prendere come solidi riferimenti storici, piuttosto come piccolo spunto)  

POSSEDIMENTO BASE

Queste sono le dimensioni e la struttura di quello che dovrebbe essere un possedimento “normale”. Se voi pensate di discostarvi molto da questa struttura, cercate di pensare alle conseguenze e quindi modificate anche il resto.

Dimensioni: 40 km di diametro
Abitanti: Variano a seconda della tipologia dell’ambiente. Selvaggio: 10-100 famiglie. Confine: 200-1200 famiglie. Civilizzato: 500-5000 famiglie (famiglia media = 5 persone circa)
Crescita demografica annuale: variabile a seconda del numero di famiglie: 1-100 = +25% 101-200 = +20%; 201-300 = +15%; 301-400 = + 10%; 401-500 = + 5%; >500 = 1%-5% Da intendersi, ovviamente, come medie approssimative.

Nel caso un personaggio gestisca un terreno molto ampio, o nettamente diversificato al suo interno per concentrazione della popolazione, per amministrazione o altro, potreste prendere in considerazione di considerarli come due possedimenti diversi.  

ENTRATE

Le cifre base sono calcolate per D&D, (sia 3.5 che 5e) dato che questo regolamento è solo un rimaneggiamento di quello presentato in D&D prima edizione; in caso si giochi a Rolemaster conviene ridurre le cifre ad almeno 1/5.
Tasse: Ogni abitante ogni mese versa denaro sotto forma di tasse, Di media 15 MA a famiglia. Corvée: Ogni abitante per un giorno alla settimana deve lavorare per il sovrano, gratuitamente. Questo porta ogni mese nelle casse del feudo, sotto forma di forza lavoro, 2 MO a famiglia, mediamente. Poi bisogna determinare le risorse base del feudo.

Risorse del Possedimento

Normalmente il DM potrebbe volerla generare in autonomia, tuttavia ci si può accordare per un sorteggio, nel qual caso:

Numero

1d10: 1= 1 risorsa; 2-7 = 2 risorse; 8-9 = 3 risorse; 0 = 4 risorse.

Tipologia

Le risorse vanno poi definite:
1d10: 1-4 vegetale (1,5 MA al mese x abitante); 5-8 animale (3 MA al mese x abitante) 9-0 minerale (5 MA al mese x abitante).

Eventuali risorse straordinarie

Vanno poi controllate le risorse speciali del feudo:
1d10: 1-7 = nessuna; 8-9 = 1; 0 = 2.

E quindi specificarne il genere (sorteggiare, o stabilire col DM): commercio particolarmente sviluppato (per posizione strategica o simili), presenza di un richiamo per numerose persone (una famosissima reliquia, un’importantissima scuola di qualche genere, ecc), essere una capitale (anche solo in senso figurato, capitale culturale, ecc), presenza di una forza aggiuntiva (un drago bendisposto e intimo amico del regnante, un chierico di livello epico che si impegna attivamente per il benessere della comunità, ecc). Ognuna di queste risorse speciali fa guadagnare 1 MO al mese per abitante.

Ovviamente una riduzione o un aumento delle imposizioni fiscali (che in ogni caso non possono fisicamente superare il quintuplo della cifra indicata) produrranno effetti sulla felicità degli abitanti.

Spese

  • Il 20% delle entrate vanno al proprio superiore. (se esiste)
  • Il 10% delle entrate va alla Chiesa (anche se il capo del governo è contemporaneamente capo della chiesa, è conveniente destinare quei fondi per le spese ecclesiastiche)
  • Il 20% delle entrate va in spese amministrative e manutenzione civile.
  • Bisogna calcolare inoltre le spese militari: Di norma dovrebbe esserci una guardia ogni 100 abitanti. I conti seguenti si basano sull’assunto che una ogni 10 sia munita di cavallo, ridurre o aumentare la percentuale farà variare i costi.

Dettaglio delle spese per difesa ed esercito

Stipendio: Ogni guardia costa 80 MA al mese. Ogni 10 guardie si aggiungano 100 MA (totali) e ogni 25 altre 250 MA e ogni 100 altre 1000 MA (cioè: 200 guardie costano 200×80= 16.000 +
20 x100 = 2000 +
+ 8 x 250 = 2000 +
+2x 1000 = 2000
Totale 22.000 MA = 16.000+ 2000 + 2000+ 2000) i costi aggiuntivi sono da considerarsi i pagamenti speciali per graduati e ufficiali, oltre ai costi di amministrazione delle truppe.

Manutenzione: ogni guardia al mese costa 1,5 MO di manutenzione ordinaria (piccole riparazioni di armi e armatura, acquisto frecce, ecc). In casi speciali (combattimenti, schermaglie e simili) può aumentare fino ad un massimo di 15 MO. (pagabile con corvée in entrambi i casi)

Cure-pensioni-indennizzi-vitto-alloggi: costo uguale alla voce “stipendio” Ogni 100 abitanti andrebbe spesa 1 MO per manutenzione mura e armi d’assedio (se presenti) e 1 MO per manutenzione flotta (se presente) (pagabili entrambi con corvée) Spese minori o maggiori determineranno cambiamenti nella qualità del servizio e nell’umore sia dei soldati, sia degli abitanti.

FESTE

Normalmente devono essere istituite anche delle feste. Almeno due all’anno. Le quali vengono a costare 1 MO per abitante. (NB: anche per organizzare un torneo bisogna dichiarare festa) Inoltre bisogna determinare il titolo del nobile di grado maggiore che partecipa alla festa (1d6: 1-2 un grado più basso del proprio, 3-4 stesso grado, 5-6 un grado più alto). Più è alto il grado maggiore sarà la notorietà che avrà la festa, ma maggiore sarà il dono che il nobile ospitante dovrà elargire; oltre a dover pagare una media di 2 mo al giorno per ogni persona che compone la scorta del nobile in visita.  

Doni

Baronetto: 100 mo
Barone: 200 mo
Visconte: 300 mo
Conte: 1000 mo
Marchese: 1250 mo
Duca: 1500 mo
Arciduca: 2800 mo
Re: 3200 mo
Imperatore: 4000 mo  

CONSENSO

È la misura del gradimento del governante. La prima volta si calcola tirando 1d100 + 150 + la somma delle 6 caratteristiche del governante. Può variare, a discrezione del DM, a seconda di vari fattori (tasse, feste, rapporti coi vicini, avvenimenti particolari, delinquenza, ecc ecc). Il tiro per il consenso è necessario: 1 a inizio anno 2 dopo calamità naturali (vedi paragrafo successivo) 3 in caso di guerra 4 qualsiasi avvenimento importante a discrezione del dm A seconda del risultato del consenso si avranno i seguenti effetti:

451+ possedimento “ideale”:1) le entrate sono aumentate del 10%
2) ogni spia ha il 75% di essere scoperta
3) ogni evento negativo (vedi tab dopo) che si dovrebbe verificare ha il 25% di non realizzarsi
4) durante il prossimo controllo il consenso non potrà mai scendere sotto il 400
5) al prossimo controllo aggiungere 25 al consenso

401-450 applicare i punti 1-2-3 del possedimento “ideale”

351-400 i punti 1-3, e il 2 solo con il 25% per ogni spia

301-350 il punto 1 e il 2 col 25%

271-299 il 2 col 25%

231-270 possedimento normale

201-230 c’è 1 possibilità su 6 al mese, che il consenso scenda improvvisamente del 10%

151-200 sfiduciato: 1) metà dei contadini deve costituire la milizia locale (a meno che non ci siano forze aggiuntive (es gregari dati da autorità) pari almeno a 1/3 dei contadini, presenti sul territorio e non impegnate in combattimenti)
2) le entrate delle tasse scendono a zero
3) entrate da corvée ridotte del 50% o del 66%, nelle zone in cui si è formata la milizia
4) i ricavi sulle risorse si riducono del 50% o del 66%nelle zone in cui si forma la milizia

101-150 Come al punto 1 e2 di sfiduciato. Inoltre si applicano i punti 3 e 4, ma con riduzione dal 66% al 75% inoltre:
5) ogni mese in cui il consenso è sotto al 200 questo scende i 5 punti

51-100 bellicoso Si applicano i punti di sfiduciato 2, 3 e 4, ma la riduzione è del 100%. Si applica anche il precedente punto 5, ma con penalità di 10 ogni mese. Inoltre:
6) tutti gli ufficiali, le carovane e i mercanti vengono assaliti da briganti
7) tutte le forze lealiste che si spostano nei confini vengono attaccate da briganti, ribelli, milizia contadina, clan umanoidi vicini, nemici o disertori
8) nessuno parteciperà ai tornei organizzati dal governante
9) tutte le tribù vicine impediscono transiti e commerci. Ogni tribù ha il 50% di possibilità di aiutare la rivolta contadina

0-50 grossa crisi Si applicano tutti gli effetti di “bellicoso”, ma di entità doppia e con possibilità al 100%, inoltre:
10) tutti i contadini si uniscono alla rivolta
11) le uniche entrate possibili sono que-lle carpite con la forza
12) l’indice di consenso non salirà mai oltre al 100 finché non sarà sostituito il governante.

AVVENIMENTI

Anche in questo caso gli eventi che ogni anno accadono nel possedimento dei PG potrebbero essere determinati dal DM o dal comportamento dei PG. Tuttavia, anche per avere un’idea della probabilità indicativa di ciascuno, segue una tabella. Può anche venir utilizzata per generare casualmente gli avvenimenti, i quali potrebbero fungere da spunto per eventuali missioni, inoltre volendo può essere utile tirare a sorte il periodo dell’anno in cui si verificheranno.

Eventi naturali:

  • aumento o diminuzione demografica: 20%
  • *caduta di meteorite 1%
  • cometa 30%
  • *eruzione vulcanica 2%
  • esplosione 10%
  • *incendio devastante 10%
  • incendio limitato 50%
  • inondazione 10-50%
  • morte di un pubblico ufficiale 10%
  • perdita di risorse 10%
  • perdita di rotte commerciali 15%
  • *pestilenza 25%
  • pioggia di meteoriti 20%
  • nuove rotte commerciali 15%
  • saturazione dei mercati 20%
  • scarsezza di merci 25%
  • nuove risorse 10%
  • tempeste 80%
  • *terremoto 10%
  • *uragano 15% Gli eventi contrassegnati da asterisco sono da considerarsi calamità (vedi paragrafo sul consenso).  

Eventi:

  • assassinio 10%
  • avvenimenti magici 30%
  • banditi 50%
  • emigrazione 10%
  • fanatismo religioso 10%
  • incursione nemica 25%
  • insurrezione 10%
  • morte accidentale di un ufficiale 25%
  • mostri erranti 75%
  • nascita nella famiglia reale 20%
  • nuovo pretendente al trono 10%
  • licantropi 15%
  • ribellione 10%
  • scontri di frontiera 40%
  • scoperta tecnologica 10%
  • spionaggio 60%
  • tradimento 30%
  • visita di un nobile straniero 10% È consigliabile stabilire un tetto massimo al numero di eventi che possono capitare annualmente. Non è consigliabile che ne avvengano più di 4 o, al limite, 6.  



Poi se amministrate un possedimento, probabilmente dovrete affrontare situazioni di guerra. Ecco un regolamento adattato per D&D 3.5 che potrebbe essere comodo.  
Oppure vi potrebbe interessare un metodo per gestire lo spionaggio.  
Magari semplicemente vi interessano altri Strumenti per il DM.

Regolamento di Guerra in D&D

Molti giochi hanno un proprio sistema per gestire gli scontri tra eserciti e le battaglie campali, non è così per D&D 3.5.* Dunque abbiamo pensato di prendere il vecchio sistema di D&D prima edizione, adattarlo, rinnovarlo ed emendarlo, per produrre il seguente regolamento. Non dovrebbe essere difficile adattarlo nuovamente ad altri giochi, come Pathfinder (o PF2) o D&D 5e (anche se in quel caso c’è un nuovo regolamento apposito QUI).
Gli scontri tra enormi gruppi di soldati non sono particolarmente frequenti, però se i personaggi hanno preso possesso di una città o di un regno (regole interessanti in merito QUI), gli scontri campali potrebbero diventare quasi abituali.

Il vantaggio di questo sistema è la velocità con cui si possono gestire le battaglie al tavolo di gioco, anche usando eserciti immensi.
Con gruppi piccoli può essere più la fatica che si impiega a calcolare i vari punteggi che quella risparmiata

Risultato immagini per fantasy war"
Gestire uno scontro tra centinaia di soldati potrebbe essere difficile con il sistema classico

1. CALCOLO DEL COEFFICIENTE DI BATTAGLIA BASE

1.1 Leadership

Lvl del comandante + bonus int + bonus sag + (bonus car x2) -Eventuali livelli come maresciallo, nobile, tattico leggendario contano doppio (il DM può aggiungere altre classi o CDP a questo breve elenco)
-Se epico si aggiunge +10, in più ogni lvl epico conta doppio. Se non è di livello 6 ottiene un -10
-Il talento Autorità conferisce un +5 (ogni talento di autorità aggiunge un ulteriore 5)
-Vanno aggiunti +2 punti per ogni 1% dell’esercito che sia almeno a lvl 6  

1.2 Fattore esperienza

GS medio degli ufficiali x3. + GS medio truppe x2
-Si azzera se non c’è almeno un ufficiale ogni 50 soldati
-Ogni vittoria ottenuta negli ultimi 10 anni si ottiene un +1; ogni rotta subita un -1  

1.3 Addestramento

-Ogni settimana d’addestramento (max 20 all’anno) si ottiene un +1
-Ogni settimana d’addestramento condotta dal leader in persona +1 (max 20)
-Ogni mese in cui l’esercito rimane attivo, senza ritornare ai villaggi di appartenenza +1
(per tutti questi punti si considerano solo i bonus derivanti dall’ultimo anno)  

1.4 Fattore equipaggiamento

Armi semplici: +5, Armi da guerra +10, Armi esotiche +15, + (bonus al colpire dato da equipaggiamento +bonus ai danni dato da equipaggiamento.)x5
+5 se la truppa ha in dotazione un’arma secondaria di potenza uguale alla primaria.
+ la CA media della truppa -10.
-Eventuali potenziamenti dati da incantesimi o effetti, che siano permanentemente attivi, o comunque attivi per tutto lo scontro, possono essere sommati direttamente.  

1.5 Fattori speciali

Per ogni 1% della truppa composto da mostri particolari (a discrezione del DM) si ottiene un +2.
-Può essere conferito (sempre a discrezione del DM) un punteggio, fino a +15 per indicare la coesione razziale della truppa.    

2. GRADO DI POTENZA.

Una volta individuato il punteggio si può verificare il grado di potenza della truppa:
>0 = Impresentabile;
0-20 = Inesperta;
21-35 = Scarsa;
36-55 = Debole;
56-70 = Modesta;
71-80 = Media;
81-100 = Buona;
101-125 = Eccellente;
126-150 = Élite;
151-200 = Superumana;
>200 = Epica    

CALCOLO DEL VALORE DI BATTAGLIA EFFETTIVO

Si prende il CBB e, per ognuna delle affermazioni seguenti che corrisponde al vero, aggiungere un bonus pari a CBB/10.  
1) Il 20% delle truppe è a cavallo
2) Il 50% delle truppe è a cavallo
3) Il 100% delle truppe è a cavallo
4) Il 20% delle truppe dispone di armi da tiro
5) Il 50% delle truppe dispone di armi da tiro
6) Le armi da tiro possiedono gittata superiore ai 30 metri
7) L’1% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
8) Il 20% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
9) Il 100% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
10) Il 5% della truppa può lanciare incantesimi
11) Il 30% della truppa può lanciare incantesimi
12) Il 100% della truppa può lanciare incantesimi
13) L’1% della truppa può volare
14) Il 20% della truppa può volare
15) Il 100% della truppa può volare
16) La velocità media della truppa è superiore ai 30 metri per rd
17) La velocità media della truppa è superiore ai 60 metri per rd

(NB: Nelle capacità magiche rientra anche la disponibilità di utilizzare equipaggiamento magico diverso da armi e armature)
(NB: Nel volo è comprese anche la levitazione, oltre che la capacità di volo della cavalcatura)    

MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO

Una volta definite le truppe che si scontreranno, si possono calcolare i bonus circostanziali.

4.1 Rapporto di forza

Attaccanti/difensori (da calcolarsi solo una volta)
se 1,5 contro 1 = +15
se 2 contro 1 = +30
se 3 a 1 = 45
se 4 a 1 = 60
se 5 a 1 = 70
se 6 a 1 = 80
se 7 a 1 = 90
se 8 (o più) a 1 = 100
(NB: Per il rapporto di forza punteggi compresi tra 1.1 e 1.5 vanno contati come 1,5. Le cavalcature non contano, a meno che non abbiano speciali doti di combattimento (es: draghi.))

 4.2 Morale

Sommare tutti i valori possibili.
+10 se l’unità combatte in un possedimento del leader.+10 se ha sconfitto lo stesso nemico in precedenza.
+5 ogni due gradi di potenza dell’esercito (vedi punto 2) di differenza.
+30 se attacca un nemico in marcia.
-10 se un’unita amica è stata messa in rotta.  

4.3 Terreno

+20 se si occupa posizione soprelevata.
-20 se l’unità si basa sulla cavalleria e combatte in montagne, boschi o dentro roccaforti.
-20 se l’unità è impantanata (paludi, fango, ecc).-10 se il terreno è scivoloso.
+10 se il difensore è attestato in una posizione di resistenza.
+50 se si difende un ponte, un valico o un luogo angusto.
+40 se l’attaccante deve superare acque fonde.
+20 se il difensore è in collina, su terreno accidentato, dietro fortificazioni leggere.
+50 se l’unità è asserragliata in una roccaforte (Nel caso si ottengono anche bonus descritti in seguito).
+ o – 20 a seconda di quanto sia congeniale alla truppa quel terreno specifico.  

4.4 Immunità

applicare solo un bonus.
+150 se l’unità è immune agli attacchi nemici.
+50 se il 15% dell’unità è immune agli attacchi nemici.
+50 se l’unità è immune all’80% degli attacchi nemici. +40 se l’unità ha resistenze a tutti gli attacchi nemici.
+15 se il 50% dell’unità ha resistenze agli attacchi nemici.
+15 se l’unità ha resistenze all’80% degli attacchi nemici. (NB: Va considerata come immunità una resistenza che annulli il danno medio. Una resistenza viene considerata tale se assorbe almeno 1/3 del danno medio)  

4.5 Stanchezza

-30 se l’unità è esausta.
-10 se l’unità è affaticata.

4.6 Condizioni ambientali

A discrezione del DM si somma o si sottrae fino a 25, a seconda di quanto siano favorevoli.

4.7 Condizioni visive

Come sopra, col bonus limitato a + o – 15.  

RISULTATI DELLO SCONTRO 

Prendere il Valore di Battaglia Effettivo di ogni schieramento, modificato dai bonus circostanziali, sommare 1D100. Chi ottiene il punteggio più alto vince. Per i risultati specifici controllare la Tab. 1:

Tabella risultati scontro
Nella prima colonna abbiamo la differenza tra i due risultati, nella seconda la percentuale di truppe cadute per i due schieramenti, nella terza il grado di stanchezza e nella quarta eventuali avanzamenti o arretramenti.

(Variante “tiro aperto”. I numeri compresi tra 1 e 4 sono fallimenti maldestri: sottrarre al risultato il tiro di un successivo D100. Invece tra 96 e 100 abbiamo successi critici, sommare quindi il tiro di un successivo D100)
Note e Legenda alla Tab 1:
N = Non stanche. A = Affaticate. E = Esauste.
T = Tengono la posizione. R = si Ritirano. T+x = Avanzano di x zone. R+x = indietreggiano di x zone. Rotta = Unità allo sbando, fuga disordinata.
Perdite: Tra le perdite metà sono morti e metà feriti. Se l’unità si ritira i morti e i feriti finiscono nelle mani dei vincitori. Di norma i feriti tornano abili in 1D4 di mesi.
Stanchezza: Le unità esauste diventano affaticate in 3D6x4 ore. Le unità affaticate tornano riposate in 3D6x4 ore.
Posizione: Il quadretto è considerato avente un lato di un miglio. (mille quadretti da 1,5 metri, volendo arrotondare)
NB: Come si può notare con un singolo tiro si risolve completamente lo scontro. Volendo far durare maggiormente la battaglia, aggiungendo spessore tattico, invece che effettuare un unico calcolo per tutto l’esercito, si può suddividere una truppa in sotto-unità (della dimensione che si preferisce) e gestire man mano lo scontro usando ciascuna di esse.  

La dura conta dei cadaveri post battaglia.

AZIONI PARTICOLARI

6.1 Assedio.

Se un’unità resta asserragliata in una roccaforte (o città fortificata o simili):
a) Il difensore nel calcolo del rapporto di forza (4.1) è considerato come se avesse il quadruplo degli uomini
b) Gli esisti di “Rotta” e “Ritirata” non si applicano.
c) Le perdite del difensore sono dimezzate.

L’attaccante può decidere di combattere normalmente, oppure può cingere d’assedio la città. In caso di costruzione di macchine d’assedio, con conseguente leggero danneggiamento della struttura difensiva, ogni settimana il VB dell’attaccante aumenta di 5, fino a un massimo di +30.
Se il difensore organizza una sortita, considerare lo scontro normalmente, senza bonus della fortezza. Se rimana asserragliato ricordarsi di considerare l’approvvigionamento di cibo.  

6.2 Tattiche

Prima di uno scontro è possibile scegliere la tattica che si decide di adottare.Ovviamente la scelta va effettuata prima di conoscere la tattica avversaria, esse andrebbero infatti annotate nascostamente e rivelate solo al momento dello scontro.

Tabella 2
Sulla prima riga abbiamo la tattica scelta dall’esercito A e nella prima colonna quella dell’esercito B. Incrociando i dati si trova il quadretto che indica i bonus e malus.

Note alla tabella 2:
Carica = Attacco massiccio e diretto.
Attacco = avanzare e attaccare.
Aggiramento = Manovra sui fianchi. (se i fianchi dell’avversario sono coperti non è effettuabile)
Trappola = Manovra diversiva, basata sull’inganno.
Quadrato = Mantenere posizione difensiva
Ritirata = Rifiuto del combattimento

P1, P2, P3 = Le perdite vengono aumentate del 10, 20 o 30%
P-1 = Perdite diminuite del 10%
+n / -n = Il VBE viene aumentato o diminuito del numero indicato
– = Nessun effetto particolare
NC = Nessun combattimento possibile  

6.3 Pietà

Dopo la battaglia il vincitore può dichiarare di voler usare pietà nei confronti dello sconfitto. Quindi: Le perdite dello sconfitto sono dimezzate; lo sconfitto può recuperare tutti i suoi feriti anche se ha abbandonato il campo; gli ufficiali ottengono un +2 a tutte le prove basate sul carisma nei confronti degli sconfitti, il leader ottiene +5; se lo sconfitto combatte di nuovo contro il vincitore nel corso dell’anno, subisce un -20 al proprio VB.  

6.4 Azioni del personaggio

6.4.1 Informazioni

Sommare una sola modifica
+50 se si possiede un traditore o una spia o in ogni caso un resoconto dettagliato.
+20 in caso di una buona ricognizione (molte ore e da varie direzioni).
+10 in caso di ricognizione sommaria.
-25 se le informazioni sono sbagliate. (NB: Il +50 richiede informazioni molto dettagliate, di solito non ottenibili da parte di un singolo soldato disertore; può essere applicabile per un ufficiale o per una spia molto ben inserita. Tutte le informazioni devono essere reperite e comunicate prima dell’inizio dello scontro)
(se vi interessa una variante snella sullo spionaggio, cliccate QUI)

6.4.2 Sorpresa.

+40 se ha luogo un’imboscata. +20 se l’accampamento viene attaccato di sorpresa. (per ottenere il +20 si presume che le sentinelle siano state eliminate/incapacitate e che non ci siano più protezioni magiche)

6.4.3 Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
-30 rimozione del leader (inoltre il punteggio leadership (1.1) viene dimezzato).
-10 rimozione di un ufficiale (ogni 2 ufficiali rimossi, si conta come se fosse stato rimosso un ufficiale per ciò che riguarda il punteggio 1.2).

6.4.4 Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
+20 per ogni atto eroico del leader,
-20 in caso di fallimento. +10 per ogni atto eroico compiuto da un pg di almeno lvl 6,
-10 in caso di fallimento.    

SPOSTAMENTI

  7.1 Velocità di movimento

Fino a 50 armati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo, vedi punto 7.2) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

  7.2 Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di ridurre la propria velocità a 1/3 o 2/3.
Nel primo caso ci sono 60% di possibilità di trovare cibo a sufficienza, nel secondo 30%. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine del secondo giorno le truppe diventeranno affaticate esauste dopo il terzo. Di norma le unità esauste non avanzano. Tuttavia è sufficiente un giorno di rifornimenti perchè tornino completamente riposate.  

7.3 Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Tirare un d6 e controllare il risultato nella tabella 3. Questo tentativo non può essere effettuato da truppe esauste. Tabella 3. Marce forzate

tabella risultati marcia
Incrociando la classe delle truppe con il risultato di dado, si ottiene la condizione di stanchezza delle stesse

Note alla tab 3:
MF = Marcia Forzata eseguita.
N = Non eseguita.
A = truppa Affaticata.
E = truppa Esausta.    

VARIE ED EVENTUALI

8.1 Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

8.2 Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e i 2/3 delle cariche.

Conclusione e rimando dal primo paragrafo

*NB: Intendiamoci, non è che proprio non ci sia un regolamento. Nel Manuale delle Miniature viene presentato un regolamento alternativo, che potrebbe tornare utile per gestire la guerra, nel Perfetto Combattente ci sono indicazioni sulla “Arte della Guerra Fantasy“, in Heroes of Battle ci sono regole comode per risolvere lo scontro tra gruppi numerosi. Tuttavia le regole sono discutibili, vaghe, lacunose o per lo meno inadatte a numeri enormi. Per questo motivo abbiamo provato a riadattare il vecchio regolamento alle nuove edizioni, che ormai tanto nuove non sono più.    

Se vi è piaciuto questo post, potreste trovare interessanti altri Strumenti per il DM.

Miniature a caso:

D&D TIRANNY OF DRAGONS ICONS OF THE REALMS Set 2 Booster Miniature 5th Edition 5E