Atlante High Fantasy, la fantasia che ti viene quando fumi le cannette. No, battutacce a parte, ecco l’ultimo dei tre manuali di espansione di Fabula Ultima che non avevo ancora recensito. Poi quando avrò il bestiario, parlerò anche di quello. Quindi eccoci in quello che forse è il più tradizionale dei manuali, in cui gli eroi sono esagerati ed esageratamente buoni. Ecco la mia recensione, fatemi sapere se concordate. Se non conoscete Fabula Ultima, andate di corsa a recuperare: leggete la mia recensione e provatelo.

Stile, Ambientazione e Pilastri
Come accennavo sopra, in questo tipo di ambientazioni non c’è nulla di particolare oltre al fantasy, ma questo viene vissuto da eroi senza mezze misure, buoni oltre ogni limite. L’unica possibilità di differenziazione etica è fare l’eroe tormentato (pronto a valicare il limite ma a soffrire per le sue scelte).
Inoltre l’assenza di limite vale anche per il mondo, infatti si consiglia la scoperta di qualcosa di destabilizzante (un altro mondo fino allora ignorato, oppure un cataclisma che incombe…insomma, un cambio di prospettiva netto) che modifica tutto l’assetto della seconda metà della campagna, in modo da, per così dire, alzare i toni e la posta in palio.
I pilastri vengono un po’ modellati per adattarsi a quanto detto sopra, ma nessun cambio radicale.
Vengono fornite alcune dritte su conflitti, magia, tecnologia e oggetti. Non c’è moltissimo di nuovo, a parte il fatto che, come per il resto, bisogna stare sopra le righe.
Però per alcune situazioni specifiche (combattimenti in volo, gestione di trasporti rapidi e accessibili, ecc) vengono fornite regole o suggerimenti per gestire il gioco in maniera efficace e fluida.
Luoghi e Cattivi
Come per gli altri manuali, abbiamo una carrellata di luoghi e antagonisti. E come per gli altri manuali, non li presenterò tutti, ma solo quelli che mi hanno colpito maggiormente.
Ovviamente non varrebbe neanche la pena ricordarlo, ma anche i luoghi devono essere sopra le righe nell’high fantasy, nello specifico potrebbero essere fonti di potere, avere fazioni che li contendono o essere collegati a un tipo di elemento.
Cito al volo mondi che mi hanno colpito: Oniria, una città su un fiume navigabile. Il disegno mi piace veramente un sacco.
Yggadrasill: un gigantesco albero che ospita varie città sopra di esso. Sarà che mi ricorda l’ambientazione “lontani dal terreno”, ma già mi piace.
Per quel che riguarda i cattivi invece mi è piaciuta molto Eileen, la Regina Pirata, non c’è nulla di particolare nella descrizione del personaggio, ma il nome e l’immagine mi hanno conquistato.
Altra cattiva degna di nota è Cerine. Le motivazioni solide e condivisibile sono un ottimo modo per fare un bel cattivo! Sarà ormai un classico, ma una persona pronta a tutto per riportare in vita una sorella morta mi piace.
Conduzione del Gioco
Una novità davvero interessante in questo manuale sono i suggerimenti di metagioco e patto sociale:
- non c’è un unico protagonista. Non si possono relegare a gregari tutti i giocatori tranne uno. Per ciascuno di essi deve esserci spazio sotto ai riflettori.
- niente trame rigide. Questo per me vale sempre, ma a maggior ragione in un gioco in cui con un punto fabula i giocatori possono cambiare il mondo di gioco!
- neanche gli dei sono immutabili e al di sopra di ogni cosa. Questo è valido specialmente nell’high-Fantasy: perfino le divinità possono essere sconfitte!
- ok archetipi, no stereotipi e niente cattivi monodimensionali. Questo pensavo di tatuarmelo.

Armi personalizzate e Peculiarità
Ne ho già parlato qui. Uguale uguale.
Poteri Zero
Sono una sorta di limit/turbo. Oltre a alcuni eventi scatenanti di base, si può scegliere un innesco specifico per riempire un orologio speciale.
Quando l’orologio è pieno, si scatena una mossa (attacchi extra, magie gratuite, invulnerabilità, ecc).
Il manuale consiglia prudenza perchè l’uso di questa regola opzionale diminuisce sensibilmente la difficoltà delle sfide.
Francamente a me non fa impazzire, ma non l’ho mai provata.
Nuove Classi High Fantasy per Fabula Ultima
Anche questo manuale presenta alcune nuove classi che possono essere usate nelle nostre campagne High Fantasy, ma non solo!
Cantore
Il potere della musica è con voi!
Probabilmente è la classe più interessante (per me). La capacità cardine è quella di usare le canzoni. A seconda del Volume si determina il costo in PM e chi viene affetto (solo un bersaglio, tutti gli alleati o i nemici), inoltre determina alcuni effetti extra ottenibili con altre capacità.
Poi ogni canzone ha anche una chiave e un tono. Il tono determina l’effetto (curare, rendere vulnerabili o resistenti a un elemento, danneggiare, migliorare o peggiorare una caratteristica, curare o infliggere uno status…), mentre la chiave determina su cosa si applica il tono (con la chiave Fiamma per esempio le cure e i danni vanno su PV, l’elemento coinvolto è il Fuoco, lo status è scosso e la caratteristica il Vigore; mentre invece la Chiave Tenebra si riferisce a elemento Ombra, status scosso, caratteristica Destrezza e le cure e i danni vanno su Punti Mente).
In questo modo si possono combinare Chiavi e Toni per ottenere effetti diversi tra loro.
Comandante
Forse il problema sono sempre le aspettative, ma questa classe non mi ha convinto. Abbiamo un combattente (armi da mischia e a distanza marziali), ma le capacità sono poco impattanti. In sostanza usiamo PM e azione per poter evitare cure (o aumentarle) o fare aumentare i danni o far fare un attacco gratuito a TM 0…
Non so, mi sarà sfuggita qualche combo, ma quello che vedo è che prendendo 3 abilità posso usare l’azione e spendere 10 PM per fare un attacco a TM 0, un alleato può a sua volta fare un attacco a TM 0 e in più un alleato che non aveva ancora agito può agire subito dopo. Sinceramente non mi convince. Se conoscete modi efficaci per usare questa classe, ditemeli grazie.
Danzatore
Un po’ ballerino e un po’ combattente. Oltre a un po’ di abilità accessorie, il vero fulcro della classe sono le danze. Somigliano un po’ a incantesimi (alcuni sono potenziamenti, altri penalità, costano tutte 10 PM…), ma la differenza sostanziale è che non richiedono un’azione per essere attivate.
Una pecca è che le danze che infliggono status, richiedono che il nemico sia già afflitto da un qualche status. Quindi per usarlo al meglio consiglio di multiclassare, magari prendendo il Cantore che può infliggere facilmente status.
Simbolista
Una sorta di incantatore. Mette le magie in simboli e mette i simboli su alleati e nemici per dare vantaggi e penalità. Gli effetti sono davvero tanti, da riduzione delle cure a bonus a chi attacca il bersaglio o aumenti di taglia dei dadi o immunità agli status…
Probabilmente è la classe da incantatore con maggiore versatilità. Unica questione: non è un vero incantatore perchè usa i punti inventario. Quindi multiclassare come Mercante, Artefice o Viandante potrà aiutarvi!
Conclusione
Nel complesso dopo aver letto Techno Fantasy e Natural Fantasy, avevo aspettative più alte (pun intended), ma questo manuale non mi ha colpito particolarmente.
Forse è solo che è il più “classico” dei tre, nel senso che modifica meno la situazione di base.
Forse dipende anche dal fatto che gli altri sono particolari e molto interessanti, forse fatti meglio.
Forse il mio giudizio è influenzato dal fatto di averlo letto per ultimo, quindi ormai molte cose mi paiono più scontate…
O forse, appunto, avevo semplicemente più aspettative perchè tendo a preferire il fantasy “classico” rispetto a quello tecnologico o “naturalista”.
Detto questo, secondo me rimane davvero un valido acquisto (no, non mi danno alcuna percentuale, li pubblicizzo gratis), anche se, dovendo scegliere, partirei dagli altri due atlanti.
Se vi piace leggere le mie recensioni, ne ho molte altre qui.
Giusto due cosine:
1) l’Atlante High Fantasy è ovviamente un classico ed essendo il primo Atlante sviluppato mostra un po’ i limiti rispetto agli altri due, anche se, come tu hai notato, ci sono delle cose che andrebbero scritte in diversi GdR (e che nessuno ha mai scritto).
2) Il punto di forza del Comandante non è se stesso, sono gli altri! Poter decidere quando far agire i propri alleati, fargli recuperare Punti Mente e poi farli agire prima che il Cattivo te li dreni, aumentare le fonti di danno degli alleati e tutte le combinazioni possibili, rendono il Comandate un buon supporto per il gruppo che può trovarsi a massimizzare i propri effetti. Mentre il Cantore, il Danzatore ed il Simbolista esprimono la loro potenza anche da soli, il Comandate da solo vale poco. D’altronde perché un comandante dovrebbe essere da solo? 😉
Ciao 🙂
Sì, chiaro che il comandante esprime la sua potenza quando comanda gli altri, ma anche così mi sembra poco incisivo. Dovrei fare forse un po’ di prove, ma a un primo approccio mi pare che non sia poi questa gran potenza.
Però, appunto, posso sbagliare. 🙂