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Lontani dal Terreno – Cadavere del Cervo e Dintorni – Ambientazione

Con questo articoletto riesco a fare sia il contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio (il tema di questo mese sono in effetti i cadaveri, l’ho proposto io), sia a portare avanti la mia versione pigra della Lore24 in cui ogni mese faccio un articoletto su un’ambientazione. L’idea è parare sempre di quel mondo in cui gli umanoidi sono alti 1/100 del normale e in cui dal terreno spuntano mostri in maniera spontanea.
Però accantono per ora la zona di Sila Bleskova descritta qui e mi concentro su un’altra zona del mondo. Qui siamo in una secca in un’ansa di un fiume in cui si trova lo scheletro di un enorme cervo morto, prontamente utilizzato come base per una città. Questa parte l’avevo pensata per giocarla a un GdR che alla fine non ho mai sviluppato, ma che potrebbe in qualche modo ricordare D&D 5e.
La cosa per me interessante è che essendo le varie parti separate da lunghe zone di terra, non esistono collegamenti tra queste due aree, quindi possono esistere differenze culturali veramente notevoli.
Come sempre, quando parlo di ambientazioni mi sembra di parlare da solo (a parte uno che commenta sempre <3 ) quindi se per caso passate di qua e leggete, vi chiedo di mostrare il vostro interesse con un commento o qua sul blog o sulle pagine social. Grazie!

L’immagine ha il solo scopo di rappresentare il prodotto. No, serio, uso Inkarnate gratis, che non è male, ma mancano un po’ di cose, specialmente per una situazione così particolare. Poi io non so disegnare e mi annoio. Altri consigli su come fare le mappe: qui.

Panoramica della Secca del Fiume

Cerchiamo di dare un’occhiata a grandi linee della situazione, analizzando le condizioni geografiche, i vicini e poi vediamo i dettagli sulla popolazione.

Geografia Fisica

Questo un tempo era il letto del fiume. Un terremoto qualche secolo fa ha sconquassato il corso d’acqua, lasciando questa enorme ansa in secca. Parliamo quindi di una zona piuttosto ampia (qualche centinaio di metri, con i nostri canoni) ricoperta tendenzialmente di sassi bianchi piatti larghi in media sui 20 centimetri (quindi per loro sono 20 metri).

Dal punto più a nord dell’ansa il fiume viene deviato, formando un piccolo canale. Questo scorre parzialmente sotto i sassi, grazie al terreno argilloso e forma una sorta di laghetto semi coperto dai ciottoli, prima di rituffarsi nel fiume principale. Questa zona piena di acqua è sfruttata sia per la pesca, sia come via di comunicazione.

La parte più a sud di quest’ansa è caratterizzata dall’aumento delle dimensioni dei sassi, fino ad avere vere e proprie rocce.

A est un ampio dislivello divide l’ansa dal bosco. Tuttavia bisogna notare due particolarità. La prima è il terremoto ha provocato lo smottamento di una notevole quantità di terreno sull’ansa, rendendo impraticabile tutta la zona a est del laghetto. La seconda è che un albero ha fatto crescere le sue radici in maniera assolutamente bizzarra, partendo dai margini del bosco e scendendo fin sotto e immergendosi oltre le pietre, forse alla ricerca di acqua, forse invece solo spostatosi a causa del sisma.
Fatto sta che esiste quindi un percorso legnoso che dall’ansa porta agli alberi, evitando di attraversare il terreno in maniera diretta.

A sud del laghetto abbiamo anche un acquitrino. Qui l’acqua incanalata si trova a ristagnare, formando una zona che dal punto di vista degli abitanti è quasi paludosa.

La zona a ovest è infestata da rane, le quali proliferano grazie all’acquitrino sopra descritto e grazie anche alla polla formatasi a sud ovest: zona riparata in cui la corrente del fiume è quasi inesistente.

La caratteristica che ha reso questo luogo prospero, consentendo agli abitanti di imbrigliare la natura costruendo canali e migliorando la qualità della vita, tuttavia è data dalla casualità del tronco e del cervo.

Non si sa se il terremoto abbia fatto cadere quel grosso albero, uccidendo il cervo o se i tre avvenimenti siano indipendenti. Fatto sta che a nord abbiamo lo scheletro di un grosso cervo, con tanto di palco di corna. Inoltre nella vicinanze si trova il tronco di un albero cavo.

Inutile dire come queste due particolarità siano servite come riparo per il predatore più temuto della zona: le cince.

Rapporti di buon Vicinato

Sila Bleskova e la Baia

Non siamo lontani da Sila Bleskova, in realtà. Parliamo di poche centinaia di metri e il fiume di cui parleremo oggi va ad immettersi proprio nel grande lago su cui si affaccia la città discussa in precedenza.

Tuttavia bisogna considerare che centinaia di metri diventano decine di kilometri. Certo, se fossimo su strada in un giorno o due si potrebbero fare. Tuttavia va considerato che bisogna attraversare terreno accidentato e che un impercettibile dislivello di 10 centimetri diventa un salto di 10 metri, una piccola radice in mezzo al sentiero diverrebbe un enorme tronco da scalare o aggirare e via dicendo. Quindi probabilmente il percorso richiederebbe un paio di settimane, circa.

A questo si aggiunga il fatto che il percorso sarebbe tutto attraverso terra viva. Con moli di terra del genere si creano mostri tali per cui anche solo qualche ora di permanenza sarebbero un’impresa notevole per gruppi di avventurieri a dir poco esperti.

Tutto questo per dire: clima, fauna e flora sono decisamente simili, ma non vi è contatto tra le due zone.

La Via delle Foglie e del Ferro

Oltre alle sue caratteristiche fisiche la zona è prospera poiché si ritrova al centro di un’importante via commerciale, nota appunto come Via delle Foglie e del Ferro.

Infatti come anticipato a sud est abbiamo un percorso relativamente sicuro che permette di salire sugli alberi senza addentrarsi troppo nel terreno.

Questo mette in comunicazione l’ansa con la civiltà che vive sui grandi alberi più a ovest (vale a dire i medesimi che il cavalcatore di vespa di Sila Bleskova dice di aver visto).

Inoltre, sebbene la corrente del fiume sia decisamente forte, alcune protezioni naturali data da rocce e sassi hanno permesso lo sviluppo di una buona capacità di navigazione, tale da stabilire un contatto con le popolazioni a ovest del corso d’acqua, caratterizzate da un terreno più roccioso.

Inutile a questo punto che vi espliciti da dove arrivano “le foglie” e da dove “il ferro”. Aggiungo solo che il metallo viene importato tendenzialmente già lavorato e che “foglie” è scelto come termine per antonomasia per indicare qualsiasi prodotto naturale, da spezie a ingredienti alchemici.

L’ansa si pone come punto mediano di questa via, poiché in grado di controllare entrambi i punti di collegamento. Quindi tendenzialmente i mercanti, per evitare dazi eccessivi, vendono e comprano qui (tendenzialmente nella capitale, Il Cervo) le loro “foglie” e il loro “ferro”.

A parte questo l’ansa esporta tutto ciò che riguarda le rane (uova, ossa, ecc), ha una pesca molto più sviluppata delle civiltà circostanti e quindi anche pesce e lische. Inoltre i Parabirimi (vedi sotto) sono piuttosto richiesti.

I rapporti con l’estero non sono particolarmente stretti. Anche se vi è una sorta di “ambasciata” stabilmente dislocata presso Lignero (la città a ovest del fiume), ma la situazione sta diventando tesa a causa di attriti di quella città con i loro aggressivi vicini.

Questa la versione disegnata a mano. Quando dico che non so disegnare, non scherzo

Cosa unisce l’Ansa

L’ansa fino a pochi decenni fa era un unico regno. Il sovrano, caratterizzato dal titolo di Halife, ha tuttavia perso la guerra coi nobili interni (Emir) che reclamavano maggiore autonomia. Quindi sebbene sia formalmente un unico stato, l’indipendenza dei vari territori è notevole, per non dire totale.

Tuttavia abbiamo comunque una discreta uniformità culturale.

Lingua

La lingua ufficiale è la medesima. Yaygin. Funge da lingua comune.

Tuttavia viene parlato l’elfico, il nanico, il draconico un linguaggio Ikiz, l’Acquan e il Terran. Difficile però che qualcuno dei parlanti questi idiomi secondari non padroneggi anche lo Yaygin.

Moneta

Di base come moneta si usa il seme di Parabirimi. I semi sono sottili e hanno un diametro tra i 4 e i 6 cm circa. Inoltre se trattati magicamente riescono a sostenere un umano senza mangiare per un giorno intero. Il trattamento permette inoltre di incidere il simbolo reale della casa che ha “battuto moneta”. Di norma una giornata di lavoro viene pagata tra 1 e 2 Parabirimi per le persone comuni.

Religione

La religione più diffusa è il politeismo. Le divinità sono le medesime descritte per Sila Bleskova, anche se i nomi sono differenti (Vita: Yasamak – Morte: Olum – Guerra: Savas – Cultura: Kalismak – Amore: Ask – Manifattura: Uretme – Acqua: Selale – Sole: Gunes – Caccia/Pesca: Balik – Alcol/Euforia: Kosku – Cielo: Gokyuzu – Agricoltura: Tarim (non molto considerata)).

In realtà più che di politeismo forse si dovrebbe parlare di enoteismo, in quanto a seconda dei gruppi sociali e delle zone, si trova spesso la preminenza specifica di una divinità sulle altre.

Inoltre nella maggior parte dell’ansa la religione non è strettamente codificata. Vi sono persone addette alla cura dei piccoli templi (spesso poco più di una semplice alcova con un altare), dei sacrifici e doni per le divinità o che riescono a intercedere in qualche modo tra gli umani e gli dei.
Tuttavia a parte innalzare preghiere, fare doni e festeggiare in periodi particolari o effettuare qualche sacrificio nei momenti più bui, non vi è particolare struttura riguardo ciò che è sacro.

Magia

La magia è particolarmente diffusa. In ogni insediamento si trovano incantatori che con le loro capacità rendono la vita del luogo più semplice. Incontrare qualcuno dotato di poteri magici è consueto e non desta alcuna sorpresa.

Nella capitale i necromanti plasmano il grande scheletro di cervo in cui tutti vivono, oltre ad animare i cadaveri per i lavori più duri. L’accademia a nord possiede potenti idromanti in grado di convogliare il flusso del fiume evitando inondazioni e creando quel comodo canale di cui usufruisce tutta l’ansa. Il monastero è popolato da nani e forgiati abili nel controllo della pietra. Dentro il tronco gnomi e bizzarri elfi asessuati controllano gli insetti. Nella polla vivono sirene e creature acquatiche dotati di poteri magici e di innate doti divinatorie, i membri della Gilda dei Mercanti sono famosi per lo loro capacità di movimento magico, gli elfi delle radici, gli gnomi del tronco e i bizzarri Beppe dell’acquitrino posseggono la capacità di influenzare le piante, le tribù di centauri e umani dotati di corna che vivono nella zona infestata dalle rane sopravvivono grazie anche ai loro poteri magici di combattimento, si dice che gli ambasciatori in terra straniera posseggano doti oratorie magiche, mentre le piccole creature delle barche interne usano i loro poteri per pilotare in quelle condizioni bizzarre.

Insomma, esistono numerose specializzazioni, ma ad ogni modo la magia permea la vita degli abitanti dell’ansa

Tecnologia

Il livello tecnologico è solo leggermente inferiore a quello del “classico fantasy”. Sebbene vi siano alcune difficoltà nella forgiatura e non vi sia traccia di polvere da sparo, tutto sommato la magia riesce a sopperire alla mancanza di capacità tecniche.

Ad esempio alcune parti di insetto o ossa di rana, trattate magicamente, riescono a funzionare come se fossero oggetti metallici.

Il legno viene reperito in abbondanza o dai rametti che si bloccano sulle rocce del fiume o innestando piante nel tronco cavo o dalla zona delle radici. Trattando questa materia vegetale, si riescono a ottenere materiali duttili e resistenti.

Inoltre l’allevamento di insetti nel tronco cavo fornisce corazze chitinose utili sia come armature, sia come strumenti e attrezzi.

Pericoli

Sebbene qua ci siano più magie in grado di comandare gli insetti, avere a che fare un uno scarafaggio affamato non è mai una cosa bella. Per non parlare di altri piccoli animaletti come ragni e altri invertebrati pericolosi.
In generale tutto ciò che è insettivoro, carnivoro o onnivoro trova gli umanoidi decisamente appetitosi.

Come dicevo, la fauna è praticamente la medesima. Tuttavia essendo lontani dal lago non ci sono paperelle.
Come rovescio della medaglia abbiamo invece un maggior numero di cince, vale a dire le Paridae: quegli uccellini “passeriformi” (non è una parolaccia) che non superano i 20 centimetri di lunghezza.

Son creature caratterizzate dalla costante ricerca di cibo e dalla perizia e impegno che dedicano a questo scopo. Fortunatamente la conformazione dell’ansa, coi suoi grossi ciottoli, permette agli umanoidi di trovare facile riparo, se hanno la fortuna di accorgersi in tempo dell’attacco.

Le città poi sono tutte costruite in modo da proteggersi da questi attacchi: lo scheletro del cerco funge da copertura, l’accademia trova riparo dietro una cascata, il monastero è una fortezza di roccia, le creature nel crepaccio sono ben lontane dalla superficie, il tronco e le radici sono ottime difese naturali, mentre gli altri tendenzialmente sono protetti dai ciottoli.

Differenze tra le zone dell’ansa

Avevo provato a scrivere una carrellata delle varie zone che ho accennato prima. Però veniva qualcosa di super stringato, poco esaustivo e l’articoletto era enorme.

Quindi per questa volta vi accontentate di questo (cari lettori immaginari). Poi se mi fate sapere quali parti vi interessano maggiormente, provo a sviluppare soprattutto quelle per il mese prossimo.

Davvero, qualsiasi domanda è gradita perchè mi serve come spunto per aumentare la complessità di quello che penso. Grazie mille!



Se volete leggere di ambientazioni, qua ho fatto vari post.

Altrimenti potreste voler approfondire le vostre conoscenze di GdR con qualche manuale. Recensioni qui.

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6 commenti su “Lontani dal Terreno – Cadavere del Cervo e Dintorni – Ambientazione”

  1. La città dentro a un cadavere la trovo davvero originale. Ma per quanto tempo dureranno le ossa prima che la città sia distrutta?
    Comunque, i limiti allo spostamento imposti dalla necessità di evitare terra viva portano necessariamente a una domanda. Quanto sarebbe utile per una città sviluppare il volo?
    Soprattutto allo scopo di localizzre nuove risorse e luoghi adatti alla vita umanoide da colonizzare. In effetti, la mancanza di spazio (non solo è poco, ma i luoghi adatti sono spesso divisi tra loro da terra viva)sono un bel limitante alla crescita della popolazione, a meno che gli animali selvatici non lo siano già, e anche così, la possibilità di vederli arrivare in anticipo sarebbe utilissima. Insomma, una mongolfiera farebbe miracoli.

    1. Grazie per i commenti, come sempre <3

      Allora, secondo google le ossa possono durare secoli se non millenni. Considerando poi che la città ospita un nutrito gruppo di necromanti, i quali possono trattare magicamente lo scheletro del cervo, direi che per un bel pezzo stiamo tranquilli.

      Per il volo avevo fatto un po' di riflessioni, ma in effetti non le avevo mai esplicitate.

      Volare senza dubbio è utilissimo perchè ti fa evitare gli ostacoli (che sono molto maggiori per via delle dimensioni ridotte degli umanoidi, per cui pozzanghere, fiumi, dislivelli, radici, ramoscelli, sassolini, ecc sono decisamente più impattanti) e perchè ti fa evitare i problemi derivanti dalla terra viva. Questo in aggiunta alle normali potenzialità del volo per una società.

      Bisogna però considerare due enormi difficoltà:
      1) predatori. Essere in volo ti espone in bella vista, senza protezioni a qualsiasi uccello insettivoro. Qualsiasi mezzo volante sarebbe (specialmente all'inizio) decisamente più lento e meno manovrabile di un uccello e uno scontro diretto con una di queste creature sarebbe arduo anche per gli avventurieri più forti.
      2) vento. Bisogna considerare che gli umanoidi sono estremamente leggeri (e anche i loro velivoli non sarebbero particolarmente pesanti, dal nostro punti di vista), quindi una folata di vento spazzerebbe via gli aspiranti Icaro. Il rischio di elevarsi oltre la protezione di rocce e alberi sarebbe davvero estremo.

      Quindi, volo sì, ma a patto di riuscire a evitare gli effetti del vento (controllandolo, ad esempio) e di avere un mezzo per evitare con buona probabilità di diventare cibo per uccelli.
      Per questo fa così fatica a svilupparsi.

      Spero che le risposte ti soddisfino almeno la metà di quanto mi soddisfano le tue domande.
      Grazie ancora!

      1. Per il vento, non pensavo di viaggiare a più di qualche metro nostro d’altezza. In fin dei conti, per loro sono già alcune centinaia di metri, sufficienti per fare delle ricognizioni aeree e spostarsi evitando gli ostacoli (tra l’altro, il vento pericoloso per il ridotto peso degli umanoidi non si avvicina un po’ al fare salti da cavalletta per lo stesso motivo?)
        Per i predatori è più difficile. Trasportare un cannone per spaventarli come si fa per le paperelle nelle rotte acquatiche è difficile, si dovrebbero usare sistemi più “leggeri”, come incantatori. L’accesso ad una massa d’aria in pressione però potrebbe fornire soluzioni interessanti, come lasciar fuoriuscire l’aria di colpo attraverso aualcosa che ne amplifichi il suono, spaventando i predatori. Oppure si potrebbe viaggiare quasi rasoterra (10cm nostri al massimo), di modo da nascondersi sotto al pallone stesso.
        Poco utile per le ricognizioni, ma efficace per il trasporto. Vi sarebbe però un’altra difficoltà: il combustibile. Non si può produrre carbone da legna, non potendo seppellirla, quindi…

        1. “tra l’altro, il vento pericoloso per il ridotto peso degli umanoidi non si avvicina un po’ al fare salti da cavalletta per lo stesso motivo?”

          Beh, un po’ sì, però il vento ha anche un secondo problema: la velocità.
          Un vento a 5 km orari è decisamente blando. Però vuol dire che ti sposta di 5km in un’ora. Che però corrispondono a 500 km!

          Insomma, una delle due cose la si può ignorare par amore di semplicità, però comunque essendo piccoli alla fine gli agenti atmosferici saranno più impattanti.

  2. Eccomi con il consueto commento (anche se credo di essermi perso la mail perché mi sono reso conto piuttosto tardi dell’uscita di questo articolo).
    Evidentemente è tutto molto introduttivo e vorrei approfondire tutto (specialmente la politica, come al mio solito) ma questa volta mi ha colpito di più l’aspetto biologico della faccenda; hai citato una serie di creature che mi sono piuttosto nuove: chi sono questi elfi asessuati? In che misura si manifestano i poteri divinatori delle sirene (tipo sibilla, con delle predizioni più precise etc.)? E soprattutto, cosa diavolo sono i “Beppe”?
    Non mi è chiaro, poi, il funzionamento della magia e, visto che non è specificato il sistema di gioco, non voglio dare nulla per scontato: appurato che ci sono delle creature naturalmente dotate di poteri magici, le altre possono svilupparli? La magia è più una questione di studio (dopotutto c’è un’accademia) o di istinto (visto che c’è della predisposizione)?
    L’ultima domanda è di carattere più “ecologico”: sia qui che a Sila le persone sono indubbiamente più integrate nell’ecosistema di quanto siano gli esseri umani, ma qual è il rapporto che hanno gli altri animali con loro? Capita che qualcuno venga sbranato o comunque la civiltà un una posizione di dominanza?
    In ogni caso dovrai fare un articolo per raccontare bene questi “mostri” che nascono dalla terra, che sono importantissimi ma finora erano un po’ sullo sfondo.
    Grazie di continuare questo lavoro

    1. Ciao, grazie mille come sempre per le domande.
      Non so se andrò avanti con la mia solita lenta regolarità perchè mi son preso un periodo di pausa dal blog. Troppi impegni. Vediamo se almeno la Lore24 riesco a portarla avanti.

      Comunque, come ho accennato credo in introduzione, questo pezzo di ambientazione era pensato per un gdr home made che non penso vedrà mai la luce.
      In questo GdR c’era una popolazione elfica caratterizzata per il loro grande isolamento da tutto ciò che è mondano. Quindi grande studio delle arti figurative, letteratura, poesia, ma distacco dalle attività più manuali, compreso il sesso. Assumono uno dei due sessi (a piacere) solo quando necessitano di compiere attività riproduttiva.

      Le magie delle sirene le avevo sviluppate un po’ nel sistema magico del fantomatico GdR, butto qualcosa qua, copincollando dagli appunti, giusto per dare un’idea. Chiaroveggenza , scrutare, senso del pericolo (tipo omen of peril e senso di ragno), parlare coi morti, una sorta di “contattare altri piani”…Quindi per rispondere alla domanda, hanno sia poteri estremamente precisi, come scrutare, sia altri più vaghi come senso del pericolo e contattare altri piani, sia altri che dipendono dalle circostanze, come parlare coi morti.

      I “beppe” sono un inside joke. Nella campagna storica in cui faccio il giocatore, un altro PG è un ranger. Verso l’inizio della campagna il master introduce alcune creature un po’ un incrocio (per così dire) tra gnomi, “folletti” e “treant” che vivono nella zona da cui viene il ranger. Quindi dice al giocatore “il tuo pg conosce bene queste creature”. Allora il ranger ne saluta una dicendo “ciao Beppe”.
      Da allora (12 anni fa, circa) questa razza per noi è “i Beppe”.
      Tante chiacchiere per dire che sono comunque creature piccole un po’ vegetali antropomorfi e un po’ folletti, spiriti gentili e semplici.

      Per la magia opto per un sistema libero, nel senso che ognuno può scegliere una delle fonti possibili a piacimento.
      Esistono mentalismo (magie di origine psichica, psionica o mentale), essenza (magia dai nodi cosmici, energie terrene o forze vitali) flusso (magia divina, di fede o infusa) e magia spontanea (origine misteriosa o di sangue o per esposizione alla magia). Queste sono le possibili fonti magiche.
      La magia si può “studiare”, ma l’idea sarebbe non alla D&D in cui impari le spell leggendole. Solo che lo studio di pratiche, discipline, rituali, ecc può aiutare nel miglioramento delle capacità magiche.
      Poi chiaramente chi pratica magia spontanea può essere basato molto più sull’istinto e invece chi pratica magia dell’essenza molto più sullo studio di come manipolare le forze terrene. Flusso e mentalismo tendenzialmente si collocano a metà (per esempio i “chierici” studiano i rituali, ma senza una fede o un contatto col divino non si va molto lontano, mentre per i “mentalisti” la predisposizione è certamente vitale, ma anche lo studio dell’autodisciplina è una parte cardine).

      Questa società è sicuramente più abile nella magie degli animali. Tuttavia le persone comuni difficilmente saprebbero fare qualcosa per controllare un insetto che nonostante l’addestramento sia diventato ostile. Quindi a maggior ragione una persona normale non potrebbe nulla contro un insetto mai addestrato.
      Insomma, nonostante siano più inseriti nella natura, non è che ci sia un controllo completo degli animali: solo alcune specie di insetti riescono ad essere addestrate-addomesticate in maniera diffusa e chi sia privo di capacità speciali è come un comune essere umano di città nel nostro mondo che si trovi davanti un ippopotamo o una tigre: poche prospettive di ottenere un rapporto costruttivo.
      Quindi sì, specialmente per chi si avventura fuori dalle zone civilizzate (in cui ci sono varie protezioni per evitare incontri spiacevoli) i rischi di essere divorato da un insetto (o una terribile cincia, ma anche una lucertola o una rana) sono notevoli.

      I mostri della terra viva li ho purtroppo sempre sviluppati poco perchè non ho mai giocato a livelli alti nell’ambientazione, quindi nessuno si è mai avventurato in quelle zone e non sono mai stati incontrati. Però diciamo che se dovessi usare il bestiario di D&D probabilmente sfoglierei demoni, aberrazioni e bestie del genere, immagino. Trattasi comunque di creature che sorgono dal terreno, animate dall’intenzione di danneggiare i viventi e nulla più. Si dissolvono lentamente se si allontanano vive dalla terra.

      Per la politica butto qualche accenno: Il Cervo è la capitale, ma ormai non ha più controllo sugli altri insediamenti in quanto le nobiltà locali hanno vinto una guerra qualche lustro fa.
      Nonostante questo inviano rappresentanti a un parlamento (praticamente svuotato da ogni potere effettivo).
      Le cariche amministrative della capitale con un qualche ruolo sono scelte direttamente dall’Halife (il re) che li seleziona tra gli schiavi (di guerra tendenzialmente) in modo da avere persone senza altri legami, fedeli sol oa lui. Altri poteri che limitino le capacità del sovrano sono il Visir (nominato dalla gilda dei maghi), la Corte dei Magistrati e in maniera informale anche la Gilda dei Mercanti in quanto controlla la Via delle Foglie e del Ferro.
      Fino a prima della guerra vi era un corpo militare scelto, basato su battaglioni composti dai migliori arcieri accompagnati da necromanti in grado di creare una difesa per la prima linea.
      Purtroppo ora il degrado politico ed economico causato dalla sconfitta militare ha fatto sì che l’esercito fosse rimpolpato anche con persone non particolarmente degne solo per dare loro un contentino sociale, un titolo onorifico, diciamo.

      Poi ogni insediamento ha (più o meno) la sua gestione autonoma, anche se essendo più piccoli sono di norma meno articolati e meno stratificati.

      Ti ho scritto un wall of text, perdonami.
      Grazie sempre per le domande, se ne hai altre, son sempre qui (come diceva il nipotino di paperino).

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