Hilda – Cartone per bambini che piace ai grandi

La dicitura “per tutta la famiglia” mi disturba. Mi sembra sempre di parlare di qualcosa di stupido, tipo un cinepanettone (che non ho mai visto, quindi non so). Ad ogni modo questo interessantissimo cartone ce lo siamo visti con la piccola di 4 anni, il fifone (scusa piccolo) di 8 anni e noi genitori prossimi ai 40. Io e la consorte non vedevamo l’ora di continuare, il grande ha detto che “è divertente ed insegna anche tante cose” e spesso accettava di vederlo al posto degli stupidi video di gamer che giocano a minecraft. Quindi direi che ha superato ampiamente il test. Spero di convincervi e che possiate vedere anche voi questa storia appassionante della bimba che vive avventure fantasy in questo mondo affascinante.

Ci sono tutti i principali personaggi di Hilda. Se non vedete Alfur è perchè non avete compilato bene i documenti

Ambientazione

Direi il punto forte della serie. Un fantasy ad alta densità di magia, direi, specialmente per quel che riguarda la presenza di creature. Sia all’interno che all’esterno delle imponenti mura cittadine.

Abbiamo dei simpaticissimi e minuscoli elfi fanatici della burocrazia e delle scartoffie che sono a tutti gli effetti invisibili e incorporei a meno che uno non abbia firmato tutta la documentazione al riguardo.
I woff e i cervolpe si spostano seguendo imprevedibili rotte migratorie, tuttora sconosciute nonostante lo studio e l’impegno degli umani.
La biblioteca pullula (come le papere (cit.)) di segreti e di misteri magici.
Ogni casa è abitata da “simpatici” folletti chiamati nisse che spostano gli oggetti approfittando degli spazi inesplorati.
I fantasmi sono presenze costanti sia nei pressi di barche affondate che di cimiteri.

Insomma, se dovessi giocare una campagna di D&D con dei bambini, probabilmente penserei a un mondo del genere, dove esistono i pericoli e i malvagi, ma non sono troppo oppressivi quindi ci si piò concentrare sul piacere della scoperta e della novità dietro ogni angolo.

Trama

La piccola Hilda vive con la madre in una casetta di montagna, tipo Heidi, ma al posto di una pecora ha un “Cervolpe” pucciosissimo. Vive le sue giornate in maniera avventurosa, scorrazzando per i boschi (io fossi la madre avrei un infarto, ma ok) e incontrando creature di ogni tipo, dagli elfi burocrati invisibili alle palle di pelo volanti note come woff e imbattendosi in Woodman, l’uomo di legno assolutamente privo di educazione e via dicendo.

Purtroppo (mini spoiler) deve abbandonare la sua casa per recarsi in città (come Heidi, lo so, ma vi assicuro che è molto meglio, eh). Qui, una volta superate le difficoltà di adattamento al nuovo stile di vita, incontrerà nuovi amici e scoprirà che tra nisse, streghe, ratti magici e incantesimi, anche la città può essere luogo di avventure e incredibili esplorazioni durante le quali avrà modo di legare con due coetanei che finiranno per accompagnarla nelle varie peripezie.

Particolare interessante: la città si chiama Trollberg. I troll sono infatti piuttosto presenti nella zona, per questo motivo è stata costruita una cinta di mura con tanto di campane per tenere lontano queste pericolose creature durante la notte. Di giorno non c’è problema perchè la luce solare li trasforma in pietra.

Inutile dire che il rapporto coi troll sarà elemento ricorrente nello svolgimento della trama e si potrà assistere a cambiamenti interessanti, ma mi fermo qui altrimenti arriva la polizia degli spoiler.

Personaggi

Hilda: La giovane protagonista. Avventurosa, testarda, indipendente e spericolata. La sua incredibile curiosità, oltre al talento per finire nei guai la spingono ogni giorno verso nuove avventure. Che si tratti di esplorare una zona misteriosa, cercare oggetti in un cimitero infestato o cimentarsi nella magia nera, per lei non c’è problema. Spesso infatti si scontra con chi vorrebbe attività più tranquille.

Johanna: La mamma di Hilda. Sebbene lasci libera la piccola di andarsene da sola nel bosco o in giro per la città, spesso la bambina non si accontenta e spesso si scontrano per questioni di libertà personale. A parte questo, hanno un ottimo rapporto, si parlano e giocano a giochi da tavola insieme. Che cosa si vuole di più dalla vita?

Frida: Un’amica di città, compagna di scuola e membro dei Passerotti (le Giovani Marmotte locali). Super precisa, perfettina e stimata da tutti. Potrebbe essere il personaggio con l’arco evolutivo più marcato all’interno del cartone, ma non vi dico altro.

David: Anche lui è un compagno di classe e Passerotto. Hilda troverà in questo amico un suo opposto, per molti versi. Infatti il piccolo ragazzo è terrorizzato da tutto, perfino dagli insetti che spesso gli finiscono addosso. Però anche qua non pensate che il personaggio resterà fossilizzato.

Alfur: Questo elfo decide di seguire Hilda in modo da scrivere dei rapporti dettagliati su Trollberg. Fanatico della burocrazia e dei contratti, come tutti gli elfi per bene, tuttavia non si esimerà dal compiere alcune levate di testa quando sarà necessario.

Poi ci sono vari altri personaggi secondari come le guardie Erik e Gerda, l’inopportuno e indifferente uomo di legno, Kaisa la bibliotecaria misteriosa, il nisse di nome Tontu e via dicendo.

Trollberg by night

Conclusione

Conclusione nel senso di conclusione del cartone. A me non è piaciuta. Capiamoci, non dico che sia da buttare, ma l’ho trovata sotto media.
Tanto per cominciare nel film conclusivo hanno cambiato quasi tutti i doppiatori. Quando succede io ho sempre la tentazione di piantarmi un ferro rovente nelle orecchie per non sentire più nulla, ma forse sono esagerato io.

Inoltre l’ultima puntata parte da dinamiche già affrontate (boh? Di nuovo quei discorsi?) e pare un po’ pretestuosa in alcuni punti chiave (l’utilizzo della strana magia da parte di quella madre sul proprio bambino, per dire. Perchè? Le motivazioni esplicitate non sono molto convincenti). Nel film trovo problemi simili (perchè nei momenti di tensione le cose vanno in quel modo? Sembra un po’ forzato), però bisogna riconoscere che son stati bravi a tirare le fila dei vari spunti seminati durante le due stagioni per convergere verso un finale carico di un messaggio davvero importante.

Valutazione

Disegni: 7/10. “quando ero giovane io i disegni erano più belli”. Che ci volete fare? Sono boomer.

Doppiaggio: 8/10. Solido, almeno finché non cambiano.

Personaggi: 9/10. Ben curati, particolari e in grado di evolversi. Ottimo.

Trama: 8/10. Avventure divertenti e stimolanti. Ottimo per i bimbi, ma non solo.

Ambientazione: 9/10. Mi piace molto il contrasto tra città e montagna, le varie tensioni e i misteri nascosti. Come detto, vorrei vedere un GdR ispirato.

Stile e messaggio: Leggero senza scordarsi di essere profondo. Bel mix.




Se siete fan del cartone, sappiate che è tratto da un fumetto. Io sto pensando di prenderlo, ma ho la scusa dei figli. Trovate una scusa anche voi.
A questo punto probabilmente starete pensando di giocare a D&D con la prole o di trovare un modo per farli interessare a questo fantastico hobby(t). Ecco qua un po’ di info in merito!
Se vi piacciono le recensioni dei cartoni e anime, potreste cercarle qua. Divertitevi.

I Racconti Fantasy nei mondi Fantasy

Oggi al posto dell’articolo vi beccate un racconto. No, non scappate, prometto che poi vi faccio anche delle guide!
Beh, mi chiedevo se nei mondi fantasy (non solo quelli di D&D e dei GdR) ci fossero dei racconti che dal loro punto di vista fossero fantasy. Insomma, nel nostro mondo parliamo di fatine e magia, invece i piccoli elfi, con che fiabe crescono? Saranno super high fantasy? Iper tecnologiche? Quindi mi è venuto in mente un raccontino in cui viene letta una fiaba “fantasy” a dei bambini. Boh, smetto di parlarne, tanto sta qui sotto e potete leggervelo direttamente.

Torri di Vetro Arcano aggrappate sull’escrescenza nodosa del mastodontico Albero della Vita. Le descrizioni di chi aveva visto da lontano Eshirdalein, l’antica città elfica, erano variazioni sul tema della frase precedente.

Quando invece vi foste ritrovati a parlare con un umano (o un altro membro di una razza senza magia innata) che avesse passato almeno qualche ora all’interno della città, vi sareste imbattuti in una moltitudine di descrizioni differenti, in quanto ogni visitatore si sarebbe lasciato impressionare da un particolare diverso.

I parchi ricolmi di piante esotiche e misteriose dagli odori travolgenti, i piccoli folletti di ogni genere e sorta che vivono in armonia con gli elfi e sfrecciano trillando per la città, le vesti quasi ieratiche indossate dalla maggior parte della popolazione, l’uso della magia per risolvere le incombenze quotidiane, dall’illuminazione al trasporto degli oggetti. I motivi per restare profondamente colpiti non mancavano.

Diversa era la considerazione che avevano della città i suoi abitanti, specialmente quelli più giovani, mai usciti a visitare il resto del mondo. Per loro era semplicemente casa.
Casa. Con tutti i pro e i contro. Casa come sicurezza, conforto familiare, luogo di ritrovo con gli amici. Ma anche casa come consuetudine, perfino banalità o addirittura noia.

È con queste convinzioni ben radicate nel preconscio che un gruppo di elfi a malapena adolescenti si ritrova in una fresca mattina autunnale nei vicoli che si intrecciano alle spalle del tempio.
Testa china, passo affrettato, bisbigli che si trasformano in gridolini strozzati per l’emozione, sguardi frenetici e sospettosi verso i passanti.
Una breve conta per verificare la presenza di tutte le persone e di tutti i dolci necessari e poi via di corsa.

Dopo pochi minuti arrivano alla vecchia biblioteca. In altre città sembrerebbe un edificio splendente, ma il confronto con le costruzioni vicine fa subito intuire la scarsa considerazione riservata a questo luogo.

I ragazzi entrano, finalmente al sicuro alzano il tono di voce.
“Ciao R, siamo qua!”. Una cacofonia di frasi simili rimbomba nella sala, finché una figura non si palesa, spuntando da dietro uno scaffale. Un Tielfo. A volte nascono nelle famiglie elfiche, se un antenato apparteneva alla stirpe dei Tiefling. In questo caso il genotipo era palesato fenotipicamente da una lunga coda diavolina e da canini un po’ più pronunciati della media.
Un Tielfo anziano, per la precisione. Leggermente curvo e appesantito dagli anni e dal viso rugoso.

“Eccovi qua, banda di scalcagnati. Non vi siete ancora trovati un passatempo degno di questo nome?” La sua voce bassa e leggermente roca contrastava con gli squittii dei ragazzi.

“Dai, R, noi vogliamo che tu ci legga ancora una delle fiabe dei tuoi libri!” le parole di Vianestir, la più grande del gruppo, riescono a sovrastare il chiacchiericcio dei compagni.

R sbuffa esibendo una smorfia scocciata non molto credibile, a causa del luccichio allegro degli occhi. “Lo sapete che non dovreste più ascoltare queste storielle da bambini. Che ne direbbero i vostri genitori?”

I giovani colti in fallo iniziarono titubanti a balbettare, mostrando improvviso interesse per le punte delle loro scarpe, finché uno dei piccoli non prende l’iniziativa “Ma non c’è bisogno che lo sanno, no?”.

“‘Che lo sappiano’, Aldelin. Si dice ‘che lo sappiano'” l’anziano bibliotecario torna a sbuffare mentre inizia a dirigersi con passo leggermente malfermo verso il bancone.
“Va bene, tanto lo so che rimarreste qui tutto il giorno se io non iniziassi a leggervi una fiaba”. Con mano sicura prende da un ripiano interno un volume leggermente impolverato e lo appoggia sul bancone, iniziando poi ad frugare alla ricerca di qualcosa.
“Flix, hai visto gli occhiali?”

A quelle parole un piccolo folletto alato dal genere difficilmente valutabile inizia a fare capolino da dietro un libro, per poi gettarsi in una borsa e riemergerne pochi istanti più tardi trillando trionfalmente con gli occhiali tra le braccia.

“Ah, grazie, veniamo a noi…” R alza lo sguardo sui ragazzi che nel mentre avevano trovato una sistemazione sedendosi su bassi ripiani, casse o perfino per terra. “Oggi vi leggerò una storia nuova e…” le sue parole furono interrotte da un fitto brusio di disappunto.

“Ma noi vogliamo una storia fantasy!” L’esclamazione proviene da un ragazzetto coi capelli sorprendentemente corti, ma viene seguita a ruota da grida di protesta di tutto il gruppo: “sì, quella della posta!”, “io voglio sentire di quello che aveva problemi col computer!”, “ma perchè non leggiamo più quella del bimbo che si perde nel supermercato?”.

“Calmi, calmi! Ma chi me lo fa fare, sono troppo vecchio per gestire dei discolacci come voi!” Con queste parole trova faticosamente collocazione su una sedia, appoggiandosi col braccio per sedersi. “Sarà fantasy, solo che sarà diversa. Ora mi fate raccontare o continuate a fare le gnole?” Quel termine straniero che significava all’incirca “piagnistei” ogni tanto faceva capolino nel suo lessico attivo, quando si distraeva, ma ormai i ragazzi ne conoscevano il significato, quindi potendo concentrarsi sull’implicito ultimatum e si rassegnano ad affrontare la novità.

Con misurata lentezza l’anziano apre il libro e appena la piccola folla di ascoltatori si decide a zittirsi, inizia finalmente a leggere.

C’era una volta, tanti anni fa, un giovane uomo di nome Franfranco. Veniva da un piccolo paesino di nome Bottomarza e si era trasferito da poco nella grande città. Ormai aveva 30 anni e non voleva più vivere in casa coi suoi genitori.

Gli ascoltatori iniziano a confabulare rapidamente per calcolare a quanto equivalgono 30 anni umani, una volta stabilita una stima accettabile si calmano e il bibliotecario può continuare a leggere.

Franfranco purtroppo non era molto ricco, anzi. Guadagnava abbastanza solo per permettersi una piccola stanza in una casa con altri ragazzi come lui. Per non parlare del denaro consumato dal suo catorcio. La sua vecchia auto consumava un sacco e ormai erano più i giorni che passava dal meccanico che quelli per strada.

“Cos’è un’auto?” Felisialin si era unito da poco al gruppo e non era ancora ferrato sull’argomento.
Vianestir lo fulmina con uno sguardo per poi rispondergli seccamente “Auto. Una macchina. Tipo una carrozza magica, ma che funziona senza magia”.
L’anziano sorride prima di riprendere.

Oggi era uno dei giorni in cui funzionava e la stava proprio guidando per andare al lavoro. Però era in ritardo. Con il suo vecchio macinino stava percorrendo a zig zag la strada, nel frenetico tentativo di ridurre il tempo di viaggio e arrivare puntuale. Sbatté le mani più volte sul volante, come se questo potesse convincere le altre auto a spostarsi.

Quasi un’ora di tragitto tutti i giorni in mezzo al traffico e un’altra ora poi per tornare. Franfranco era molto stanco, ma ormai lo era spesso in questo periodo, tra i viaggi, gli straordinari quasi obbligati in ufficio e il caos dei coinquilini, non aveva molto tempo per dormire. Ma il problema principale era lo stress. Non tanto per i lavori da consegnare, ma perchè il suo stage stava per terminare e non sapeva se sarebbe stato rinnovato.

R Si ferma, guardando di sfuggita i ragazzi quali non si fanno scappare quell’occasione per interrompere chiedendo spiegazioni, levando un coro di domande:
“Cos’è uno stage e perchè scade?”
“Cosa sono gli straordinari quasi obbligati?”
“Ma perchè è sempre stanco? In questo mondo non hanno la magia, ma c’è tutta la tecnologia, possono comunque lavorare poco!”

Sul viso del bibliotecario si dipinge un’espressione bizzarra. Per immaginarla bisogna aver chiesto almeno una volta nella vita ad un giocatore di ruolo accanito di descrivere la sua ambientazione preferita. Dire che appare soddisfatto sarebbe riduttivo e forse fuorviante.

Il Tielfo si schiarisce la voce pregustando il monologo che potrà tenere. “Allora, visto che non siete più dei neofiti di questa roba, ho scelto di leggervi questa fiaba, sempre adatta a un pubblico giovane, ma in cui si iniziano a introdurre alcune tematiche tipiche di questo genere di ambientazione.” Fa una pausa giusto un istante per raccogliere le idee.
“In questo mondo esiste sì la tecnologia, per cui molti lavori si possono fare sbrigativamente, ma c’è una distribuzione delle ricchezze veramente sproporzionata. Diciamo che è come se il nostro Antico Arcimago Reggente fosse 1000 volte più ricco e allo stesso tempo ci fosse metà della popolazione senza i mezzi necessari per vivere decentemente.” Si ferma un secondo inclinando la testa di lato e fissando un punto sul soffitto per ricordare meglio.
“Se non mi sbaglio si parlava di persone che in un minuto guadagnano quanto un lavoratore medio in 10 anni, o qualcosa di simile, dovrei cercare la pergamena in cui ne parlavano.” Scuote la testa. Il bancone è troppo lontano e non vale la pena alzarsi davvero. “Quindi molte persone non hanno i soldi per comprarsi le tecnologie utili, oppure se lo fanno si devono accontentare della versione scadente. Quindi devono fare molti lavori a mano. Inoltre per molte persone il lavoro viene pagato poco, in modo che i più ricchi possano continuare ad arricchirsi. Così i poveri dipendenti devono lavorare di base parecchie ore al giorno.” Si gratta la base della nuca pensieroso prima di riprendere.

“Che dicevo, ah, sì. Lo stage. Chi fa uno stage è quasi come un dipendente. Però anche se lavora come tutti gli altri, prende circa metà dello stipendio“, scandisce bene l’ultima parola, soffermandosi per vedere se tutti la ricordano.
“Inoltre ha un paio di altre penalizzazioni, ma non vi annoio coi dettagli. Il punto è che dopo qualche mese il datore di lavoro deve decidere se farlo rimanere lì a lavorare oppure no. Per questo deve fare delle ore in più di lavoro gratis, gli straordinari, per dimostrare di essere bravo e che è meglio farlo diventare un lavoratore assunto piuttosto che prendere un altro stagista, anche se sarebbe molto più economico”.
Dopo la tirata si riappoggia soddisfatto sullo schienale, contemplando gli ascoltatori per verificare le loro reazioni.

I ragazzi stavano annuendo pensierosi, provando a digerire la mole di informazioni. Felisialin ad un tratto viene colto da un pensiero improvviso: “Ma non è un po’ inverosimile tutto questo? Se ci sono abbastanza ricchezze per far stare tutti bene, perchè lasciare la gente in difficoltà solo per avere una quantità di soldi che…”, viene preso da un attimo di incertezza, ma si riprende “…beh, mille volte tanto l’Antico Arcimago Reggente? Non servono a niente tutti quei soldi!”

Il bibliotecario annuisce. “Beh, sì. Vista da questo punto di vista non ha molto senso. Però sapete che vi dico? Non sempre chi fa parte di una società riesce a guardarla con abbastanza senso critico da trovarne le incongruenze. Anzi, il più delle volte a uno sembrerà normale, perchè è l’unica cosa che ha visto fin dalla nascita. Mi viene in mente un famoso libro, scritto da un nano. Il Barone del Monte Skiè. Lettere Trovaiane. Parla di un orco che va a visitare il regno dei nani e descrive tutte le cose dal suo punto di vista di straniero, evidenziando tutte le stranezze. Ma non divaghiamo!” Agita freneticamente le mani come a scacciare un nuovo groviglio di pensieri.
“Quel che conta è che secondo me è credibile che in una società i potenti siano così radicati da aver fatto credere a tutti che il loro dominio sugli altri sia una cosa inevitabile e forse anche giusta.”

Prende aria respirando profondamente. quindi accenna un mezzo colpo di tosse prima di riprendere.

La macchina non era in grado di reggere queste velocità in maniera dignitosa e vibrava come fosse un aeroplano in fase di decollo. Franfranco aveva paura di squagliare il motore, ma invece, non si sa come, l’auto non esplose e lui riuscì ad arrivare in tempo in ufficio.

L’aver evitato il ritardo, tuttavia, non lo mise al riparo dalle ire del suo capo. Infatti pochi minuti dopo aver acceso il computer venne assalito da una sfuriata del suo responsabile. “sei un incompetente, tutto il materiale che mi hai inviato lunedì era pieni di errori!”
Franfranco sbiancò a queste parole, poi si ricordò di un particolare importante. “Ma io lunedì non c’ero, si ricorda? Ero dal dentista. Quei file non li ho salvati io lunedì”.
Se il nostro eroe sperava di evitarsi la lavata di capo in questo modo, era destinato a rimanere deluso. “Mi stai dicendo che gli errori sono nelle procedure che ho compilato io?!? Quindi secondo te tu sai fare un lavoro migliore del mio?!?”. Franfranco si sentì mancare mentre le lacrime iniziavano minacciosamente a pizzicargli il fondo degli occhi. Riuscì a malapena ad articolare qualche monosillabo sconnesso e chinò il capo davanti alla valanga di improperi.

“Ma perchè si fa trattare così?” la voce di Aldelin interrompe il racconto.
“L’ha detto prima: il capo deve decidere se tenerlo o no e lui non può rispondere agli insulti!” Vianestir dopo aver risposto incrocia lo sguardo di R, alla ricerca di un cenno di approvazione, che puntualmente arriva a confortarla.

Franfranco lavorò tristemente per tutto il resto della giornata, riflettendo sulla sua vita. Perchè doveva essere tutto così difficile? Lavorare così tanto in queste condizioni assurde, non avere mai abbastanza soldi per stare tranquillo, 800 euro al mese, non riuscire mai a ritagliarsi abbastanza tempo per riposarsi e vedere gli amici. Era disilluso. Come fare per uscire da questa situazione.
La giornata passò lentamente e dolorosamente. Franfranco ormai stremato accolse con tiepida gioia l’arrivo dell’orario di fine lavoro. Poi rimase un’altra mezz’ora, per mostrare che era ligio al dovere e infine uscì, rassegnato.

Sulla via del ritorno si fermò in tabaccheria a comprare un biglietto dell’autobus che avrebbe usato nel fine settimana.

Di fronte all’espressione di vuoto metafisico dipinta sul volto di Felisialin la voce di Insirivien si fa sentire in maniera distinta per la prima volta. “La tabaccheria è un posto strano in cui vendono le cose per fumare, caramelle, biglietti e via dicendo. Un autobus è tipo una macchina, ma più grande, ci possono salire tutti quelli col biglietto e il fine settimana sono i due giorni su sette in cui di solito non si lavora.” con il volto rosso per l’imbarazzo per aver parlato in pubblico, la giovane elfa si blocca, evitando freneticamente il contatto visivo con chiunque.

L’anziano non riesce a trattenere un sorriso prima di continuare.

Non c’era molta fila, quindi dopo pochi minuti di attesa Franfranco arrivò alla cassa e chiese il suo biglietto. Poi guardò gli schermi e fu preso da un’idea improvvisa. “Prendo anche questa schedina del Superenalotto”. Inserì qualche numero a caso e pagò, salutando, prima di ripartire verso casa.

Il vociare dei ragazzi rendeva davvero difficile la lettura. R alzò la testa con uno sguardo perplesso verso gli astanti. “Volete chiedere qualcosa?”
“Sì, che cos’è il Superenalotto?” chiesero quasi tutti praticamente all’unisono.
“Ah! Allora” preparandosi a un nuovo momento di approfondimento l’anziano solleva la schiena dalla sedia sporgendosi in avanti. “Allora, è una specie di scommessa. Si pagano dei soldi per un biglietto e se indovini tutti e sei i numeri usciti vinci e prendi un sacco di soldi.”
“E da dove vengono questi soldi?” La domanda di Aldelin usciva da un viso preoccupato di star ponendo un quesito stupido.
“Vedi, la gente paga i soldi per i biglietti e tutti questi soldi vanno a formare il premio finale. Poi in tutti questi giochi di soldi c’è un problema. Che è lo stesso del gioco d’azzardo, che è praticamente la stessa cosa, ma con più denaro in ballo per ogni giocata…poi non vi parlo di chi gioca in borsa, lasciamo stare!” Scuote la testa rapidamente prima di riprendere. “Il senso è che facendo un po’ di calcoli delle probabilità, si scopre che in media dedicarsi a queste attività fa perdere dei soldi.” La mano dell’anziano scatta avanti con l’indice alzato “Ti anticipo. Perchè la gente gioca se tendenzialmente perde? Volevi chiedere questo vero?”. La testa del piccolo inizia a oscillare verticalmente in maniera affermativa, imitata da quella di alcuni compagni. “Beh, perchè tu non stai comprando soldi, ma la speranza. Se sei disperato, vuoi cambiare vita, ma la società blocca qualsiasi tuo tentativo, non vedi altra via d’uscita se non un grandioso colpo di fortuna che ti possa dare abbastanza soldi da cambiare vita.” L’anziano respira profondamente quindi domanda “Posso continuare?”. Le risposte affermative gli danno il via.

Era già sera quando Franfranco arrivò a casa. Iniziò a smangiucchiare qualcosa di freddo, poi gli venne in mente la schedina. Armeggiò col telefono per cercare, senza molta convinzione, la pagina in cui verificare l’esito dell’estrazione. Il primo numero era uno di quelli giocati, ma questo non lo scosse. Anche il secondo. Panico. 3 numeri corretti su 3 controllati. Quarto numero: 46. Ok, aveva giocato pure quello. Sudore. Il telefono scivolò, ma cadde sul divano. Franfranco lo raccolse freneticamente. Quinto numero 12. Giusto anche quello. La vista si annebbiò, la testa iniziò a girare. Crollò sul divano. Prese fiato e guardò l’ultimo numero. Lo schermo del telefono si era attenuato. Imprecò. Riaccese lo schermo, inserì la password. Le mani tremarono. Il telefono rispose “password errata”. Imprecò di nuovo. Riprese fiato, respirando con calma tre volte. Non riusciva a pensare lucidamente. Anche 5 numeri porterebbero a una vincita consistente. Rimise la password. Corretta. Mordendosi involontariamente la lingua lesse il sesto numero. 42. La risposta a tutto. Giusto anche quello.

La mente di Franfranco come dissociata dal suo corpo osservò sé stesso oscillare verso il frigo, bere un bicchiere da una bottiglia aperta e ritornare a sedersi. Vino. Serviva. Ricontrollò. Sì, sono giusti. Aveva vinto il Jackpot. 12 milioni di euro e spiccioli.
Non sapeva bene cosa fare come prima cosa, poi si decise. Riprese il telefono e scrisse una mail al suo capo “Buonasera, con la presente sono a informarla che sì, gli errori li aveva fatti effettivamente lei e che sì, evidentemente sono in grado di fare il suo lavoro in maniera migliore. Per questo motivo non sono più interessato a proseguire in questo rapporto lavorativo e la informo che dovrà trovarsi un altro sfruttato per sfogare le sue frustrazioni. Cordiali saluti. Franfranco”.

Era libero.

R chiude il libro. I ragazzi iniziano ad alzarsi in piedi discutendo animatamente mentre il bibliotecario si alza con difficoltà e inizia a camminare verso il bancone per riporre il volume.

Proprio mentre i giovani elfi iniziano a chiedere una seconda storia, entra dalla finestra un piccolo folletto blu. “I vostri genitori hanno finito e stanno per tornare a casa!”.
“Oh, grazie Sblirp! Presto, presto che non dobbiamo farci scoprire!” con un trambusto notevole iniziano a scalpicciare avanti e indietro, salutandosi, ringraziando per la lettura e recuperando le loro cose.
Quindi si affrettano a correre fuori per tornare alle loro case.

Il bibliotecario rimane a guardare fuori per qualche istante prima di riscuotersi e tornare al suo lavoro di archivio brontolando su quanto ancora oggi si consideri il fantasy una cosa per bambini. Come se non si potessero utilizzare i mondi diversi per descrivere il nostro. Come se la fantasia fosse un accessorio futile. Che tempi.






Ok, finito. Se vi è piaciuto, ho scritto qualche altro raccontino da usare come Background per alcuni dei miei personaggi. Eccoli.
Se non vi è piaciuto invece sappiate che di solito sul blog scrivo cose più pratiche: guide, recensioni, approfondimenti, ecc. Vi lascio il link alla sezione 5e e quella ai Gdr Generici.
Che vi sia piaciuto o meno, lasciate un commento qua sotto per dirmi cosa ne pensate. Altrimenti potete contattarmi in uno qualsiasi dei canali qua riportati.

Bambini e D&D

La cosa più importante è educare bene le nuove generazioni. Quindi introduciamo figli, nipotini, cuginetti di qualsiasi genere e età a D&D e ai GdR in generale.
Ecco tutti gli articoletti in cui vengono dati spunti su come fare.

Come far interessare i bambini ai Giochi di Ruolo.

Introdurre i bimbi a D&D 5e. Sistema di carte con regole semplificate. Ottimo anche prima dei 6 anni.

Video di un bambino di 4 anni che gioca a Heroquest (gioco da tavola old school). Volete un esempio? Eccolo!

Cartagena, recensione di gioco da tavola adatto ai bambini.

A che età un bambino può imparare D&D? Spoiler: anche 3 anni e mezzo!

Portare i bimbi a sessione. Può essere divertente per loro, interessante per tutti e soprattutto si appassioneranno!

A che età i Bambini possono iniziare a giocare a D&D?

Avete figli? Oppure cuginetti, nipotini e tutte quelle altre parentele moderne che nessuno capisce, tipo cognati? Vi serve un chierico in gruppo e l’unico modo che vi sia venuto in mente è quello di cooptare un infante promettendogli una manciata di caramelle se solo vi aiuta a sconfiggere il drago perchè il DM non vuole saperne di bilanciare gli scontri? Oppure siete animati da motivi più nobili, tipo diffondere la vostra passione verso i pupazzetti, le storielle e le build?
A questo punto la fatidica domanda sarà: quanto deve essere grande il bambino per riuscire a imparare il regolamento? Con che gioco di ruolo posso partire? Devo usare un narrativo o posso iniziare con un GdR dotato regole rigide e dadi? Come posso insegnare D&D ai piccoletti?

Ho già parlato un paio di volta di questi argomenti (qui trovate gli altri articoletti), solo che ora sono finalmente riuscito a introdurre la piccolina ai GdR nonostante la sua giovanissima età (solo 3 anni e mezzo!), grazie anche al contributo del fratellone (che ha iniziato a 4 anni e ora ne ha già 7!); quindi mi travesto da esperto nel settore, in modo da raccontarvi la mia esperienza in modo che possa servirvi da spunto, se vi doveste trovare in una situazione simile. Se volete le prove, ho le foto della sessione sul profilo IG.

Ecco una breve anteprima dei due bimbi a sessione di D&D con tabellone di Heroquest

Livello di Conoscenze della Bambina

Lo dirà ogni genitore, suppongo. Però la piccola mi sembra abbastanza avanti. Conta fino a 20 (anche se a volte salta il 15), se le mostro le dita su cui contare, riesce a fare le somme, riconosce alcune lettere e l’altro giorno ha fatto una M di “mamma” quasi riconoscibile.

Oltre a vantarmi della mia piccola campionessa, questo mi serve per dire che mi sentivo legittimato a usare un gioco con delle regole (cioè la versione ridotta di D&D 5e con le carte di cui ho parlato qui) e quindi non solo una sorta di favola creata in condivisione.

Ovviamente se i bambini a cui volete insegnare il GdR sono meno ferrati sui numeri, ma magari su altro (tipo sanno quando devono smettere di mangiare la pasta per non stare male, ecco) potreste pensare a giochi più leggeri, tipo Dungeon World.

Effetto Imitazione

Il motivo per cui abbiamo iniziato perfino prima del fratello dipende sicuramente dalla sua presenza. Infatti per un bambino vedere bambini più grandi che compiono un’attività è un ottimo stimolo per intraprenderla. Forse starò facendo capitan ovvio, però i bimbi adorano sentirsi grandi, per cui imitano il comportamento di altri bambini, cercando di apparire meno piccoli. Soprattutto se questi sono punti di riferimento.

Quindi se avete altri bimbi di età superiore da coinvolgere, fatelo. Vi sarà di grande aiuto.

Svolgimento della Sessione

Finalmente in uno scatolone remoto abbiamo trovato tutte le schede di D&D del grande, il quale era carichissimo per giocare. Quindi nonostante didattica a distanza e il fatto che manchino alcuni lavoretti per ultimare il trasloco, abbiamo ritagliato un po’ di tempo per giocare.

La piccola aveva fatto una piccola sessione a Heroquest semplificato (trovate il video di esempio qua) e ha chiesto di partecipare. Abbiamo quindi resettato il pg del grande (paladino draconico) facendolo tornare a lvl 1 (dal 5 che era!) in modo da semplificare la vita a tutti (anche lui, non giocando da qualche mese, avrebbe avuto difficoltà).

Scelta PG

Per prima cosa le ho fatto vedere i 10 personaggi prefatti (paladino già prenotato dal fratello e il bardo pure, visto che vorrà usarlo dalla prossima sessione).

Era indecisa tra Chierico e Guerriero. Ammetto di aver un po’ imbrogliato e di aver tessuto un po’ troppo le lodi del secondo, però mi pareva un po’ più gestibile. Quindi con la magica frase: ma lui è nano, ci vede al buio, l’ho convinta.

Se non amate il rischio, mostrate direttamente i personaggi facili, che pensate siano in grado di gestire!

Scelta Equipaggiamento

Avevo fatto le carte di alcune armi: ascia, mazza, spada, stocco e pugnale. Ci ha pensato un po’ e ha scelto liberamente la mazza. Ho pensato di concederle un po’ di reskin (qui approfondimenti) e quindi di farle fare 1d8 di danno.

Come arma a distanza ha preso l’arco, anche perchè non ho fatto la carta per la balestra!

Trama e Svolgimento

Uso la mappa di Heroquest, perchè vedo nelle miniature un’ottima funzione catalizzatrice. Riescono ad attirare l’attenzione, aiutano a ricapitolare il punto e rendono bene l’idea. In più i bimbi adorano muoverle.

Quindi uso sotterranei come se non ci fosse un domani. I classici dungeon e missioni un po’ eumate.

Questa volta ho raccontato di malvagi goblin ladri e del loro furto ai danni del tesoro dei personaggi durante la notte. Quindi hanno seguito le loro piccole impronte per ritrovare le loro monete.

Combattimenti

Al primo combattimento la piccola ha deciso di avvicinarsi all’orco e di chiedere conferma, per essere certa che fosse veramente cattivo. Alla sua risposta affermativa hanno tirato iniziativa e l’hanno picchiato senza pietà.

A volte i bimbi si mostrano meno propensi al combattimento di quanto si potrebbe pensare. Se lasciate immaginare che possa esistere un’alternativa, spesso la seguiranno.
Almeno, questo è quello che ho notato io durante la mia esperienza, anche in altre circostanze.
(sulla mia pagina FB dovrei aver riassunto alcune sessioni in cui accadevano cose buffe)

Loot

“ma papà,cosa c’è in quel tavolo?”. L’avrà chiesto 4 volte. Peccato che nel mentre ci fossero in mezzo una manciata di goblin pronti a picchiarli. Insomma, per quel che mi riguarda, le ricompense non attirano solo i giocatori più grandi, ma sono fantastiche anche per i bambini.

Poi alla fine dentro c’erano solo un paio di carte di monete e due carte pozioni, ma è il gusto della sorpresa, tipo ovino kinder, non il valore del tesoro.

Difficoltà

Stare seduti e fermi è difficile

Stesso problema del fratello, quando era più piccolo. Sono due iperattivi, quindi stare seduti è durissima. Per non parlare del fatto che sul tavolo ci sono tutte quelle bellissime miniature e non possono prenderle in mano, spostarle, usarle come martello, ecc.

Ruoli da master e giocatore

Il giocatore muove la sua pedina e il master muove tutto il resto. Sembra semplice, ma non lo è per nulla. “e allora metto una porta qua”. No, cavolo. La porta la metto io, se voglio.

Forse sarebbero più adatti a giochi meno classici e più narrativi, ma poi io ho le eruzioni cutanee e non riesco (no, scherzi a parte: non li conosco e non posso masterarli).

Soluzione

Personalmente io le ho detto che per giocare bisognava seguire delle regole, però se si stancava poteva alzarsi. Ho ribadito che non era una punizione, poteva alzarsi, prendere con sé un paio di dadi e di miniature e andare a giocare su un altro tavolo. Credo sia rimasta fino alla fine della sessione solo per spirito di emulazione. Resistere tutto quel tempo (un’ora di sessione o poco più, direi) è dura a quell’età.

In tutto questo il fratello ogni tanto dava segni di insofferenza per lo scarso rigore della piccola e la sua poca voglia di rispettare le regole. Però era molto propenso a incoraggiarla al gioco e a spiegarle come funzionava. Poi era invidioso da morire perchè lei ha tirato con la media del 15 e lui del 5, ma pazienza!

Conclusione

Mi spiace dover concludere dicendo che conoscete meglio voi i bambini a cui volete insegnare D&D e i GdR, quindi sarete voi a stabilire quanto sono piccoli, quali strategie usare, quali giochi provare e via dicendo.

Ovviamente ogni bambino è diverso e non si può adottare una soluzione standardizzata. Come dicevo prima il senso di questo articoletto è mostrare la mia esperienza, per far vedere come si possa iniziare a D&D ben prima dei 6 anni di età, in modo che possiate crescere bene le nuove generazioni.




Se vi interessa, qua c’è la recensione di un gioco da tavola carino e abbastanza semplice per dei bambini: Cartagena.

Visto che si parla di D&D 5e, ecco la sezione con approfondimenti, schede, ambientazioni e tanto altro.

Altrimenti potreste sfogliare tutta la nuova sezione Bambini e D&D.

Rendere Interessante D&D e i GdR per Figli (e bambini)

Magari vostro figlio inizia a riconoscere le prime lettere, o magari i primi numeri. Quindi saprebbe leggere un dado. Vorreste farlo giocare a D&D o a un altro Gioco di Ruolo introduttivo adatto ai bambini, magari perchè volete fare il master e vi manca un giocatore. Però magari non gli interessa, o avete paura non sia interessato.
Cerchiamo di vedere quindi come introdurre i propri figli (nipoti, cuginetti o i bambini in generale) al gioco di ruolo, in modo da far sì che siano loro a chiedervi di giocare e non li si debba obbligare.

sgridata o psicologia inversa?
Costringere i bambini a giocare a D&D. Ottimo metodo.

Se avete già superato questa parte e volete capire come insegnare praticamente D&D alla vostra progenie, date un’occhiata a questo pratico sistema di carte facilitate che potete stampare.

Cartoni Animati per Bambini con Riferimenti a D&D

Andiamo: è la soluzione più semplice. Il piccolo tentativo di giocatore in erba giovane virgulto sarà sicuramente un bambino che guarda cartoni animati. Quindi tra una puntata di Peppa Pig (che fa schifo, noi l’abbiamo vietata in casa) e di Masha e Orso (che invece è una figata) pensate di proporgli alcune di questi programmi. In questo modo, vedendo dei riferimenti al gioco di ruolo o addirittura i protagonisti del cartone che fanno sessione, inizieranno ad interessarsi.

Lo Straordinario Mondo di Gumball

A me fa ridere, ok, sarà un po’ la versione per bambini dei Griffin, ma lo trovo simpatico. In aggiunta abbiamo una bellissima puntata in cui il padre fa da master al resto della famiglia. Oltre a vedere come può funzionare una sessione, i giovani aspiranti nerd potranno imparare che non bisogna litigare e fare a botte in game. Episodio 228.

Adventure Time

Non credo abbia bisogno di presentazioni. Capolavoro. Spassosissimo. Più per ragazzi che per bambini, ma godibile a tutte le età. Non ci sono riferimenti diretti a Dungeons & Dragons, ma i richiami indiretti alle avventure dei GdR trasudano da ogni pixel.

Futurama

Ok, se è abbastanza grande per vedere Futurama e non gioca ancora a D&D avete sbagliato qualcosa. Siete un fallimento come genitori o come figura adulta o qualsiasi cosa voi siate. Parole dure, ma qualcuno doveva pur dirvelo. Ad ogni modo c’è un lungometraggio in cui Bender si immedesima troppo in una partita di D&D. Non dovrei neanche dirvelo: fa davvero ridere.

Teen Titans Go

Parlo ovviamente del cartone animato per bambini e non della serie TV sui Titans! A me non fa impazzire (non fa schifo quanto Dora l’Esploratrice, capiamoci. Solo che si sta bene anche senza, ecco), ma mio figlio lo adora. Quindi eccoci qua. L’episodio in questione è il 51 della terza stagione.

Trolls la Festa Continua

Il cartone dei Trolls fa parte di quelli che se proprio me li devo sorbire, non soffro. A volte sono pure divertenti, a piccole dosi. Mi pare ci sia un episodi relativo ai GdR, alcuni miei amici me l’hanno confermato, ma non ricordo i dettagli e non so che numero di episodio sia.

Craig of the Creek

Cartone gradevole. Purtroppo non riesco a vederlo spesso. Lo trovo molto interessante, a grandi linee direi che è la versione migliorata del Floopaloo. Anche qui c’è una puntata a tema D&D in cui giocano di ruolo. Malauguratamente non l’ho vista tutta (temo che piaccia più a me che ai miei figli), quindi non posso darvi dettagli.

Guru guru

Non so se conoscete questo orribile cartone anni ’90. Se non lo conoscete, cliccate QUI per una recensione in cui spiego quanto è brutto. Qui ci sono riferimenti ai giochi di ruolo, anche se forse maggiormente ai JRPG (giochi di ruolo giapponesi, i Final Fantasy, per dire). Poi se vi appassionate, c’è anche la scheda del Vecchio Kita Kita in D&D.

Giocare con le Miniature

Lo so. Sono le Vostre Sacre Miniature. E le Vostre Sacre Miniature (VSM) sono preziose. Avete lottato ai vari Lucca Comics per accaparrarvi le VSM. Avete rubato portafogli sui treni per avere soldi per le VSM. Avete venduto mobili utili per fare spazio a una vetrina con le VSM. Avete passato giorni a fissare negozi e offerte online per ottenere le VSM.

Ok, capisco (cioè, no, io sono un disastro con tutto quello che riguarda il collezionismo (e non solo, ma non divaghiamo)), specialmente se avete un figlio un po’ agitato e pasticcione. Dargli in mano la miniatura rara del 1984 autografata da Kittemuort come fosse un pupazzetto, potrebbe essere un po’ azzardato.

Allora separate le VSM in due gruppi: le Miniature Sacre Veramente (MSV) e le Miniature Vagamente Sostituibili (MVS). Fateli giocare ovviamente solo con le MVS e non con le VMS e tantomeno con le MSV.

Ad esempio guardate cosa fa questo piccolo marmocchio!

Insomma, se distinguono un orco da un Hobgoblin, possono dare molta soddisfazione, oltre, ovviamente a iniziare a familiarizzare con il mondo fantasy o chi per lui.

Portare i Bambini a Sessione

Lo so. Molti di voi staranno balzando sulle sedie metaforiche. “i bimbi li devi lasciare a una baby sitter se giochi, altrimenti ti distrai”.
Ho letto più volte questa frase.

Però se il piccolo goblin pseudo umanoide vi vede giocare, sarà più facile per lui appassionarsi. Anzi, probabilmente vi chiederà di guardare, tirare i dadi o addirittura spostare le VSM.

Vedete voi come regolarvi, dipende anche dal gruppo che frequentate e dalle modalità di gioco (ecco, se vi ubriacate e bestemmiate tutto il tempo potrebbe essere che qualcuno chiami i servizi sociali, poi magari coi bimbi diventate più di 6 e scatta la violazione del decreto anti covid…), però valutate l’idea di farli assistere almeno per un po’.

Io spesso ho portato il mio apprendista gamer alle sessioni. A volte anche con gente semi sconosciuta. Non è andata male, come potete leggere qui.

Giochi da Tavolo

Non ci avevate pensato? Dai! Se giocate a qualcosa che possa associarsi a D&D e ai GdR, oltre a iniziare ad affacciarsi su questo mondo, il vostro halfling non troppo cresciuto inizierà a familiarizzare con le regole, coi dadi e con la presenza di pedine.

Non vi posso dare grandi consigli in questo campo, perchè avendo anche una versione mini dell’halfing di cui sopra, facciamo fatica a utilizzare giochi articolati del genere.

Però noi abbiamo preso Cartagena e ci siamo trovati bene. Recensione Qui.

Inoltre il tenero beholder in miniatura aveva anche provato una versione semplificata di HeroQuest.

Sfogliare assieme i Manuali

Stesso discorso per le VSM per i VSM (Vostri Sacri Manuali. Come dite? Ho scelto sigle un po’ simili? Nah…). Però in questo caso è più semplice, perchè non dovete dar loro i giochi in mano, ma potete sfogliare insieme a loro, cercare le immagini più carine, fotocopiarle e colorarle, e magari inventare storie mentre guardate i VSM. Questo ci porta al punto successivo.

Libri e Favole

A parte che far addormentare i teneri cuccioli di aboleth con una storia è una cosa sana a prescindere. Scegliendo con cura i temi delle storie (magari narrando avventure in cui loro sono i protagonisti, oppure prendendo spunto dalle vostre campagne), o magari buttandovi su libri fantasy per bambini, le piccole pesti risulteranno spontaneamente familiari con questo tipo di attività!

Bimbi Appassionati e Gruppo in Famiglia

Insomma, di modi ce ne sono tanti. Se hanno già del vago interesse per attività del genere, potreste provare ad anticipare con una sessione senza meccaniche (o magari una cosa semplice: tira il dado, chi fa più alto colpisce), disegnare labirinti insieme e farglieli attraversare, magari mettendo l’attività in chiave narrativa (“…giri l’angolo e trovi un mostro che ti urla contro…”). Insomma, i metodi non mancano. Se poi proprio non si appassiona, guardate se è ancora in garanzia e provate a restituirlo.



Come dicevo, se li avete già convinti, guardate un metodo per insegnare D&D 5e ai bambini.
Altrimenti potreste essere interessanti ad approfondimenti vari sugli approcci ai GdR o a delle recensioni di Cartoni Animati o Anime.

Guru Guru è Davvero un Capolavoro? – Recensione

Guru Guru è un anime tratto da un omonimo manga, ma che ve lo dico a fare, tanto lo conoscono anche i sassi, vero? …VERO?!?! Comunque la risposta alla domanda del titolo sarebbe “Sì.” e basta, però oggi vorrei inaugurare la rubrica “parla di cose che trovi stupende come se ti avessero fatto schifo”. Quindi via a questa recensione. Però prima devo ricordarvi che ho fatto la scheda del vecchio Kita Kita in D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e.

Dunque parliamo di questo orribile cartone animato per bambini.

I protagonisti sono due ragazzini di 13 anni che però dimostrano la metà della loro età. Potrebbe essere un fantasy gradevole, invece hanno deciso di provare a fare gli spiritosi, rovinando tutto.

Guru Guru - Il Girotondo della Magia - Il testo della sigla | Ludicer.it
Ecco il valoroso guerriero, la maga kokorì mentre sono imbarazzati dal vecchietto kita kita

Trama

Il mega potente cattivone è stato sconfitto 30 anni fa da un clan di maghi pelandroni, talmente pigri da decidere di imprigionarlo invece di sconfiggerlo definitivamente. Quindi ora si è risvegliato. Per questo un predestinato noto come “Valoroso Guerriero” potrà sconfiggerlo.

I fan più sfegatati indicheranno la scelta come una strizzata d’occhio a tutte le trame classiche del fantasy, ma noi sappiamo riconoscere la pigrizia quando la vediamo.

Ovviamente il protagonista della storia è questo Valoroso Guerriero. Ha ricevuto un addestramento da parte di suo padre, il quale frustrato per non essere riuscito ad essere un Valoroso Guerriero (l’arci-cattivo ancora non si era svegliato), ha deciso di traslare la sua ambizione sul figlio. Se questa vi sembra una motivazione plausibile, allora non so più cosa dire.

Questo ragazzino biondo e armato con un coltellino va quindi all’avventura accompagnato da una giovane ragazza, ovviamente una maga. Inoltre la piccola è ancor più inetta del protagonista: infatti la sua magia spesso non funziona e produce effetti che dovrebbero essere comici, ma il più delle volte sono solo insensati.

Questa coppia male assortita cerca di raggiungere il mega cattivo, attraversando vari villaggi e città, dove, inevitabilmente, sempre per cadere negli stereotipi più squallidi della letteratura fantasy, si trovano a risolvere sempre problemi di mostri, creature strane, magie nascoste e fanciulle affascinanti.

Quindi salveranno gli abitanti di un villaggio dai mostri, aiuteranno una giovane profetessa dormigliona, incontreranno folletti scoreggioni e tanto altro. Il tutto mentre acquisiscono nuovi poteri ridicoli e affrontano gli emissari del signore dei demoni, tra i quali spiccano una spia ridicola che in realtà rivela inavvertitamente ai protagonisti tutto quello che sa e un ragazzo incapace e innamorato di Kokorì e da essa respinto. Dove sono i buoni vecchi demoni assetati di sangue? Rimossi per non spaventare i bimbi piagnucolosi per cui è pensato questo cartone?

Come se non bastasse durante le avventure compaiono dei riquadri con delle scritte (come se fossimo all’interno di un vecchio Final Fantasy o comunque un JRPG) riportanti il livello dei personaggi e le loro caratteristiche. Come si può rovinare in questo modo un cartone animato?

In aggiunta, abbiamo anche una squallida storia d’amore tra i due piccoli protagonisti. Insomma, se sto guardando le avventure di un guerriero e una maga, mi aspetto combattimenti e tensione. non voglio certo momenti romantici, scene delicate e “piccoli problemi di cuore”!

Personaggi

Nike

Come detto sopra è il Valoroso Guerriero. Anche se in seguito si scoprirà che non è nemmeno un guerriero. Insomma è come il salame vegano (o come Balto, che non è né basso né alto). Fifone e allo stesso tempo spavaldo non è adatto a ricoprire il ruolo che ricopre, rendendo grottesco il suo tentativo di salvare il mondo.

Kokorì

La piccola maga del gruppo. Pratica una magia nota col nome di Guru Guru ed è vestita con una tunica fatta di Meke Meke (ma quanto sono squallidi questi nomi basati sulla ripetizione di una singola parola?). Goffa, impacciata e insicura, non riesce a ricordare i simboli corretti da tracciare sul terreno e quindi al posto dei normali incantesimi, spesso produce effetti assurdi.

Edvarg

Probabilmente la parte più brutta del cartone: un vecchio orribile fanatico della danza. Senza alcun motivo plausibile nel suo villaggio non sono più nate ragazze, quindi lui ha deciso di portare avanti la tradizione del villaggio, vale a dire la Danza Kita Kita (e ci risiamo con questi stupidi nomi doppi). Purtroppo non è sexy come le antiche praticanti della danza, anzi, è a dir poco disgustoso, suscitando perfino rabbia e furia omicida nei mostri. Inoltre è dotato di una resistenza fuori dal comune (ha qualche migliaio di punti ferita, come sappiamo da quegli squallidi siparietti), quindi non può essere messo fuorigioco, continuando a danzare nelle situazioni meno opportune.

Conclusione

Se volete vedere un cartone fantasy in cui i personaggi non sono fighissimi, in cui vi sono espliciti e ripetuti riferimenti ai GdR, in cui fanno la loro comparsa siparietti comici senza senso, allora Guru Guru fa proprio per voi.

Però vi prego: non fatelo vedere ai bambini. Può avere effetti nefasti.

Mio figlio ha riso tutto il tempo come un matto, quasi quanto coi video di Scottecs (e questo già basterebbe a condannarlo), inoltre gli ha fatto tornare voglia di giocare a D&D e sappiamo tutti che è un gioco fatto apposta per avvicinare i pargoli al satanismo. Quindi, se tenete a loro, risparmiateli!




Ok, ora vado a cospargermi il capo di cenere.

Mentre assolvo a questa operazione, potreste leggere qualcosa su come introdurre i bambini a D&D, oppure sfogliate le altre recensioni di cartoni e anime. Alcune sono migliori di questa, giuro.

Manuale dei Livelli Infimi per D&D 5e

Conoscete tutti il mitico Manuale dei Livelli Infimi, no? Io l’ho adorato, ma era solo per D&D 3.5. Quindi ecco qui un manualetto di conversione per utilizzare le splendide idee avute dai creatori di quel manuale, alla quinta edizione di Dungeons & Dragons.
In sostanza si tratta di giocare coi personaggi prima che arrivino a livello 1. Quindi che siano ancora bambini (o ragazzi) o che debbano ancora terminare il loro addestramento, il manuale non ufficiale era nato proprio per avventure di livello inferiore al normale.

Magari vi piacerebbe l’idea di giocare un gruppo di ragazzini inesperti che si infilano in qualcosa più grande di loro. Oppure i problemi di alcuni cadetti che hanno a che fare coi bulletti. Altrimenti la caccia e la battaglia contro un terribile e minaccioso gattone.

Insomma, se vi affascinano armature rattoppate, lotte con forconi e armi improvvisate, avventurieri in erba e avversari incredibilmente deboli, tutto questo fa per voi.

Manuale dei Livelli Infimi – La Forgia degli Eroi - D&D 3a ...
Ecco il famoso Manuale dei Livelli Infimi. La Forgia degli eroi. Lo trovate su Dragonslair

Vediamo quindi come riadattarlo a D&D 5e.
Avendo solo l’intento di fornire un adattamento delle regole, non mi preoccuperò di ricopiare tutte le descrizioni, i disegni, ecc, cercando di concentrarmi su come modificare il regolamento per classi, livelli e equipaggiamento.

Quindi le descrizioni, la fluffa e il flavour li trovate nel manuale originale. Così lo scaricate che se lo meritano.

Livelli Infimi

I livelli infimi sono i livelli prima del livello 1. In pratica permettono di giocare realmente la nascita (metaforicamente parlando) e la creazione del proprio avventuriero. Quindi il personaggio sarà un aspirante avventuriero, magari solo un ragazzo, o comunque qualcuno che ha ricevuto solo un’infarinatura del proprio addestramento specifico.

Livello CompetenzaRazzaPunti Ferita
Livello Infimo 11-1 -2
Livello Infimo 22-1

Quindi al primo livello infimo i personaggi avranno un solo punto di competenza, inoltre avranno 2 punti ferita in meno di quanto dovuto.
Al secondo livello infimo si otterrà il secondo punto di competenza e si recupererà un punto ferita.
Il livello successivo sarà il primo livello “normale” e si otterranno tutti i privilegi normalmente concessi alla classe scelta.

Razze

I personaggi non padroneggiano pienamente nemmeno la loro eredità razziale. Quindi laddove una razza concede un +2 a una caratteristica, per il primo livello infimo si avrà solo un +1.

L’umano avrà invece un +1 a solo 3 caratteristiche, invece che a tutte.
L’umano variante non prenderà il talento.

A Livello Infimo 2, invece si otterranno tutti i privilegi razziali mancanti.

Classi

Barbaro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaIreBonus Ira
Livello Infimo 11Ira Infima -2 1 +1
Livello Infimo 22Difesa Senza Armatura-1 1 +1

Ira Infima: si tratta di una versione più debole dell’ira normale, in cui il bonus ai danni è solo di +1.

Inoltre il Barbaro Infimo riceve una sola Competenza a scelta fra le abilità seguenti: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura e Sopravvivenza.

Bardo

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchettiMagie Conosciute Slot
Livello Infimo 11Ispirazione Infima, Incantesimi -2 1 1 1
Livello Infimo 22-1 2 3 1

Ispirazione Infima: Funziona allo stesso modo dell’Ispirazione, ma concede solo 1d4.
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Abilità: Due abilità a scelta.
Attrezzi: Due strumenti musicali a scelta.

Chierico

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Dominio Divino Infimo, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una competenza a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia.

Dominio Divino Infimo:
Conoscenze: Competenza in un linguaggio e in un’abilità a scelta tra Arcano, Natura, Religione o Storia.
Guerra: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Inganno: Con il tocco può conferire vantaggio a una prova di Furtività. Dura 15 minuti e si può utilizzare ogni riposo Lungo.
Luce: Impara il trucchetto Luce.
Natura: Ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
Tempesta: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Vita: Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di primo livello per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera 2 punti ferita aggiuntivi.

Al secondo livello infimo si migliora il dominio scelto precedentemente. (si ottengono gli incantesimi aggiuntivi dati dal dominio):
Conoscenza: Nell’abilità scelta si ottiene il bonus competenza raddoppiato.
Guerra: Attacco extra come azione bonus. Si recupera col riposo lungo.
Inganno: Il potere si ricarica ogni riposo breve.
Luce: Come reazione si può imporre svantaggio a un nemico che ci attacchi entro i 9 metri. Una volta ogni riposo lungo.
Natura: Impara un trucchetto da druido a scelta.
Tempesta: Se viene colpito da un nemico entro 1,5 metri, il chierico può usare la reazione per infliggere all’attaccante 1d8 danni da fulmine o tuono. Un TS Destrezza riuscito dimezza i danni. Una volta ogni riposo lungo.
Vita: Competenza nelle armature pesanti.

Druido

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Druidico, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina. Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Guerriero

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Recuperare Energie Infimo -2
Livello Infimo 22 Stile di Combattimento-1

Recuperare Energie Infimo: Si recuperano 1d6 punti ferita come azione bonus.
Stile di Combattimento: Come la versione base.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Ladro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Linguaggio Ladresco. Attacco furtivo infimo -2
Livello Infimo 22 Maestria infima-1

Attacco furtivo infimo: Come la versione base, ma infligge 1d4 danni.
Maestria Infima: Raddoppia una singola competenza.
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano.
Strumenti: Attrezzi da scasso.

Mago

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22 Recupero Arcano Infimo-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Intelligenza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Intelligenza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo
Recupero Arcano Infimo: Una volta al giorno con un riposo breve può recuperare l’uso di un trucchetto per ogni livello infimo posseduto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia.

Monaco

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Arti Marziali Infime -2
Livello Infimo 22Difesa Infima senza Armatura-1

Arti Marziali Infime: Come l’abilità omonima, ma il danno è solo 1d3. L’attacco aggiuntivo può essere usato solo una volta ogni riposo breve.
Difesa Infima senza Armatura: La CA senza armatura diventa 11 + bonus Des.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia

Paladino

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Imposizione delle mani infima -2
Livello Infimo 22Percezione del Divino Infima-1

Percezione del Divino Infima: Come la capacità base, ma solo una volta ogni riposo lungo.
Imposizione delle mani infima: Come la capacità base, ma cura solo 2 danni ogni livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

Ranger

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Nemico Prescelto infimo -2
Livello Infimo 22Esploratore Infimo-1

Nemico Prescelto infimo: Si sceglie una categoria di nemico prescelto, ma si ottiene solo il suo linguaggio.
Esploratore Infimo: Si sceglie un tipo di ambiente, ma si ottengono sono i vantaggi relativi a:
– rimanere allerta mentre si è impegnati in altre attività
– non essere rallentati da terreno difficile
– trovare doppio cibo quando si foraggia.
Abilità
: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Stregone

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Origine Stregonesca Infima -2 1 1
Livello Infimo 22Origine Stregonesca Infima Migliorata-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari a 1 + il bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Lo Stregone Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione
Origine Stregonesca Infima:
Draconica: Lo stregone infimo è in grado di leggere scrivere e parlare il Draconico.
Magia Selvaggia: Come Impulso di Magia Selvaggia, ma con numeri da 1 a 3.

Origine Stregonesca Infima Migliorata:
Draconica: La CA senza armatura è pari a 11+bonus Des.
Magia Selvaggia: Come Onde di Caos, ma si recupera solo con il tiro richiesto dal DM sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia”.

Warlock

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Patrono Infimo -2 1 1
Livello Infimo 22Patrono Infimo Migliorato-1 1 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Il Warlock Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto e il suo slot di primo livello si ricarica solo con il riposo lungo.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia
Patrono Infimo:
Signore Fatato: Come Presenza Fatata, ma su un solo bersaglio e si ricarica solo col riposo lungo.
L’immondo: Benedizione Oscura, ma si ottiene solo un punto ferita temporaneo ogni livello infimo posseduto.
Il Grande Antico: Può parlare telepaticamente con una creatura adiacente.

Patrono Infimo Migliorato (tutti ottengono gli incantesimi aggiuntivi alla lista):
Signore Fatato: La presenza fatata si ricarica con il riposo breve.
Il Grande Antico: La distanza aumenta a 3 metri.

Background

Il personaggio sta ancora finendo di acquisire le capacità del suo BG. Quindi per ogni background il PG ottiene solo la metà delle competenze abilità, strumenti e linguaggi.
Inoltre, specificatamente, otterrà il seguente equipaggiamento e privilegio.

Accolito Infimo

Equipaggiamento: Libro di preghiera. Un bastoncino di incenso. Abito comune. Una moneta d’oro.
Privilegio: Nei templi della sua religione può ottenere solo per sé rifugio e cibo modesto.

Artigiano di Gilda Infimo

Equipaggiamento: Strumenti da artigiano. Abiti da viaggiatore. 6 monete d’argento.
Privilegio: I membri della sua gilda sono bendisposti a incontrare il personaggio.

Ciarlatano Infimo

Equipaggiamento: Trucchi per il camuffamento, abiti normali, una moneta d’oro.
Privilegio: Possiede una seconda identità, ma per ora sprovvista di documenti e con una rete di conoscenze limitata.

Criminale Infimo

Equipaggiamento: Un abito con cappuccio. Una moneta d’oro.
Privilegio: Conosce qualche criminale nella sua città di formazione.

Eremita Infimo

Equipaggiamento: Una pergamena di appunti. Una coperta e abito invernale. 3 monete d’argento.
Privilegio: Un indizio importante di quella che sarà la sua scoperta.

Eroe Popolare Infimo

Equipaggiamento: Una pala, un vaso di ferro, un abito e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può trovare un rifugio spartano e a costo zero presso i popolani. Non lo nasconderanno alla legge.

Forestiero Infimo

Equipaggiamento: Un Bastone, un abito da viaggiatore e 6 monete d’argento.
Privilegio: Memoria geografica fotografica. Inoltre trova sempre cibo e acqua per sé, se il territorio lo consente.

Intrattenitore Infimo

Equipaggiamento: Uno strumento musicale e una moneta d’oro.
Privilegio: Può esibirsi in luoghi pubblici, ottenendo lo stretto indispensabile per sopravvivere.

Marinaio Infimo

Equipaggiamento: Randello e 6 monete d’argento.
Privilegio: Sconto sui passaggi in mare, se ha buoni rapporti con l’equipaggio.

Monello Infimo

Equipaggiamento: Un ricordo dei genitori, un coltellino e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può spostarsi per la città al 150% della sua velocità, quando viaggia da solo o al massimo con una persona.

Nobile Infimo

Equipaggiamento: Anello con sigillo, abito pregiato, pergamena con albero genealogico e 1 moneta d’oro.
Privilegio: I popolani cercheranno di non irritarlo e lui avrà un accesso più agevole all’alta società. Anche se non automatico.

Sapiente Infimo

Equipaggiamento: Pennino, inchiostro, qualche foglio e 6 monete d’argento.
Privilegio: Se non conosce la risposta a un quesito teorico, potrebbe sapere dove trovarla.

Soldato Infimo

Equipaggiamento: Dadi in osso o mazzo di carte. 6 monete d’argento.
Privilegio: Può ottenere accesso a zone militari dove sia riconosciuto come membro.

Equipaggiamento

I personaggi infimi non sono in grado di reperire le armi e le armature di buona qualità, utilizzate dagli avventurieri.
Quando nell’equipaggiamento di partenza di una classe è menzionata un’arma, si potrà ottenere una sua versione scadente.

Arma Scadente

Le armi scadenti di scarsa fattura o rovinate, quindi sbilanciate, col filo inutilizzabile, sbeccate, fragili o con qualche altro problema grave.
Quindi decidere per ogni arma uno dei seguenti tratti:
1) infligge danni dimezzati
2) conferisce svantaggio al tiro per colpire.

Altrimenti si possono utilizzare armi “improvvisate”.

NomeCostoDannoPesoProprietà
Coltello da Cucina1 MA1d3 Perforante 0,5 Kg Leggera
Martello3 MA1d4 Contundente 1 Kg Da lancio (3/9 metri)
Falcetto3 MA1d4 Tagliente 1 Kg Leggera
Bastone2 MA1d6 Contundente 2 Kg Versatile (1d8)
Piccone3 MA1d6 Perforante 3 Kg Versatile (1d8)
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Falce6 MA1d8 Tagliente 3 Kg A due Mani
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Vanga6 MA1d8 Contundente 3 Kg A due Mani

Potete ovviamente trovare altri oggetti adatti al vostro personaggio, ma tenete in considerazione le specifiche di questa tabella e non create armi con un potenziale superiore.

Armature

Le armature fatte con materiali improvvisati sono meno efficaci e più rumorose delle loro controparti.

NomeCostoCAPesoForza Furtività Tipo
Imbottitura Grossolana5ma11+Bonus Des4 kg Svantaggio Leggera
Armatura di Canne7 mo12+Bonus Des (max 2)6 kg Svantaggio Media
Cotta di Scarto25 mo13+Bonus Des (max 2)18 kgFor 13 Svantaggio Media
Corazza di Scarto75 mo1422 kgFor 15 Svantaggio Pesante

Equipaggiamento d’avventura

Quando una classe concede la scelta di una dotazione (avventura o dungeon), la sua versione infima consente la scelta di soli 2 oggetti a scelta in quella dotazione.

Altre Regole

Se vi piace come idea, potrei continuare e convertire il resto dell’equipaggiamento infimo, qualche incantesimo e perfino qualche mostro.

Se invece avete suggerimenti e critiche varie, fatevi avanti, collaboriamo a questo progetto!


A questo punto, se avete letto fino a qui, magari vi piacerebbe esplorare la sezione D&D 5e.

Insegnare D&D ai bambini – Carte per giocare

Per la serie “ho bisogno di cose da fare con mio figlio durante la quarantena“, sto iniziando a introdurre il mio bimbo (che ha 6 anni, ma non è ancora alle elementari) a D&D 5e. L’ho scelta perchè, come saprete, è una versione leggera e facile da imparare, come ho già detto QUA. Mio figlio conosceva già Heroquest (qui potete vederlo giocare) e Cartagena (un gioco da tavolo con le carte), quindi per lui non è stato difficile provare anche un gioco di ruolo. Potete verificare l’avanzamento del suo apprendimento dei GdR sulla mia pagina Instagram e Facebook.

Io sono sicuramente di parte, come ogni genitore che valuta il proprio figlio. Però credo credo che il mio piccolo sia molto avanti: sa fare somme e sottrazioni, legge un po’ in stampatello e ha una buona memoria (poi secondo me è anche bellissimo, ma, come dicevo, sono di parte).

Nonostante questo, credo che perfino un gioco agile come la quinta edizione di Dungeons & Dragons sarebbe stato un po’ troppo complicato per lui. Però io stavo impazzendo e avevo bisogno di giochi per passare il tempo, perchè va bene #iorestoacasa, però mi serviva qualcosa per riempire i lunghi pomeriggi.

Ecco un esempio di carta incantesimo.

Semplificare D&D per Adattarlo a un bambino

Quindi ho deciso di semplificare ulteriormente D&D 5.
Non che abbia fatto molto a parte rimuovere alcune specifiche complicate di alcuni incantesimi e capacità, tralasciare qualche dettaglio regolistico e ovviamente ignorare regole opzionali aggiuntive e manuali extra.

Certo, ho fatto anche le carte equipaggiamento

Creare Carte per Aiutare Visualizzazione e Memoria

A questo punto il problema era “solo” la capacità di gestire tante opzioni diverse, quindi sia capirle sia ricordarle.

Per questo ho pensato di fare delle carte. Come vedrete ho scritto tutto in grande e in stampatello, in modo che anche un bambino in età prescolare possa leggere e capire un po’ di cosa si tratta.

Poi ho aggiunto un’immagine che spero essere esplicativa, in modo da facilitare la memoria visiva e la comprensione immediata.

Infine ho messo un paio di righe di regole, perchè, capitemi, io sono un fan di Rolemaster e non posso giocare senza struttura!

Scelta di Classe Razza e Opzioni Varie

Ovviamente non gli ho lasciato tutta la libertà decisionale di D&D 5e (sebbene sia già poca). Ho semplicemente creato un PG prefatto per ogni classe. Anche se poi gli incantesimi del secondo livello li ha scelti lui.

Carta classe. Primo prototipo.

Come vedete nella scheda ho scritto solo i bonus caratteristica, TS, iniziativa, CA, PF, le abilità e le capacità passive.

Quelle attive le ho messe in una carta a parte, in modo che fossero utilizzabili.

Carta con capacità razziale

Suggerimenti per Migliorare le Carte

Siamo alle prime prove, però forse in effetti alcune cose si potevano fare diversamente. Ad esempio stampando i punti ferita, bisogna cambiare scheda ogni livello. Per alcune capacità ho scritto solo l’effetto base, senza segnalare gli incrementi che ricevono avanzando di livello. Forse dovrei aggiungere un simbolino per distinguere magie da capacità di classe e capacità di razza. Non ho scritto da nessuna parte il bonus di colpire o quanto meno la competenza. Era meglio aggiungere anche questi parametri?

Ci sono troppe regole? Troppo poche? Probabilmente dipende anche dall’età e dall’attitudine del bambino o della bambina in questione. Ad esempio io non ho scritto le capacità speciali di Background, tanto giochiamo solo EUMATE (un po’ è colpa mia, un po’ sua, visto che siamo partiti con Heroquest gli piace usare quel tabellone).

Quindi se provate questo sistema, vi chiederei di segnalarmi tutti i possibili miglioramenti e consigli vari. Spero vi possa essere utile sia per introdurre i vostri figli nel mondo del GdR, sia per passare meglio il periodo di reclusione forzata.


Se volete approfondire la quinta edizione, guardate QUA, in particolare, vi potrebbe piacere la scheda automatica in excel.

Scaricare Carte Incantesimo e Schede

Ora che vi siete sorbiti tutto, vi lascio i file zip da scaricare. Come vedrete ci sono tutte le classi, ho usato tutte le razze, ci dovrebbero essere anche tutti gli incantesimi e un po’ di equipaggiamento.

Schede PG

Carte utilizzabili, file 1 e file 2.

Io credo che questo non violi il copyright, perchè non ci sono le descrizioni effettive degli incantesimi, quindi cercate di non farmi causa, grazie!

Cartagena – Gioco da Tavolo per Bambini – Recensione

Ho comprato questo gioco per insegnare a mio figlio a usare giochi da tavolo(lo scopo era fargli imparare i GdR, ma con la fantasia è a posto, gli servivano le regole e la struttura). Se seguite il mio Instagram probabilmente lo sapete già. Comunque io e il piccolo erede di 6 anni ci siamo molto divertiti a giocare a Cartagena, per cui mi sento di consigliarvelo, anche se non siete fan dei pirati (ma chi non lo è?). Quindi basta coi convenevoli ed ecco le mie opinioni al riguardo.

Ecco i miei due piccoli mostrini che giocano con Cartagena

Regolamento

Le regole di base sono piuttosto semplici, però non temete: ci sono varianti che lo rendono divertente e interessante anche per bambini più grandi.

Come vedete forse dalla foto, abbiamo un tabellone componibile (per partite più veloci potreste non usare tutti e 8 i tasselli, ma anche solo 4!). Ogni giocatore parte dall’estremità con la prigione e deve portare fuori i suoi 6 pirati fino alla scialuppa (anche in questo caso: giocate pure con 4 pirati a testa, se volete fare prima!).

Per muoversi non si utilizzano dadi, si posseggono invece delle carte, su ciascuna delle quali vi è raffigurato un oggetto piratesco. Giocandola si può muovere una pedina fino alla successiva casella in cui si trova l’oggetto disegnato.

Sembrerebbe banale, ma bisogna considerare tre fattori: se si finisce su una casella già occupata si avanza fino alla successiva; le carte finiscono rapidamente, dunque per recuperarle bisogna arretrare con un omino fino a che non si incontra un’altra pedina; si possono fare solo 3 mosse a turno (arretramento compreso). Questi due piccoli accorgimenti forniscono un minimo di spessore tattico alla partita.

Ci sono un paio di altre sfumature, ma non vi annoio coi dettagli, poi così evito che Leo Colovini e i suoi avvocati mi facciano causa per aver violato il diritto d’autore del regolamento 😉

Adatto per Bimbi che non sanno Leggere

Come avrete notato, non c’è nessuna dipendenza dal linguaggio. L’importante è saper riconoscere le figure e magari saper contare, per capire quale dei nostri pirati avanzerà di più con una determinata mossa.

Sulla confezione c’è scritto “dagli 8 anni in su“, ma alla fine se giocate con un bambino un minimo già abituato ai giochi da tavola, vi dovreste trovare bene anche a partire dai 6 anni (se non dai 5). Certo, le strategie saranno un po’ grossolane e dovrete suggerire quali sono le mosse vincenti, ma questo fa parte del gioco, no?

Invece la piccola di 2 anni si diverte solo a rubare i pezzi e a lanciarli. /sadReaction

Funzionalità Pedagogiche: cosa si impara?

Starete pensando: se è così facile allora non mi serve: non si impara nulla (o forse non avete mai fatto gli educatori e non avete questa deformazione professionale, nel qual caso vi invidio)!

Ad ogni modo, come dicevo, non è così immediato capire quali siano le mosse migliori. Meglio portare avanti un pirata alla volta o farli avanzare in gruppo? Come si fa a capire quanto si avvantaggeranno gli avversari dalla mia mossa e quanto invece li ostacolerò?

Inoltre ogni volta che si sceglie quale pedina far procedere si può far contare le caselle al bambino per capire con quale omino percorrerà più strada.

Poi familiarizzerà col lessico piratesco, il che vi tornerà utile quando vorrete giocare una campagna di un Gioco di Ruolo in un’ambientazione coi pirati.

Adattabile a Bambini più grandi grazie alle Regole Varianti

In aggiunta, se avete paura che non sia abbastanza stimolante, perchè magari i vostri bimbi sono già più grandini, non temete: avete a disposizione 3 incrementi di difficoltà!

Nel primo il percorso viene diviso in due fasi: la prigione e l’isola, in mezzo alle quali si pone la scialuppa. Ovviamente bisognerà muoverla varie volte avanti e indietro. Bene, il suo spostamento è regolato da una serie di norme specifiche (su cui non vi annoio), grazie alle quali potreste infastidire parecchio lo spostamento degli altri giocatori.

Proseguendo troviamo la regola di Morgan (no, non il cantante mezzo tossico amico di Bugo e nemmeno i teoremi di De Morgan), grazie alla quale per ottenere carte, invece che indietreggiare, possiamo far avanzare la pedina di un altro giocatore.
In realtà è possibile usare questa regola assieme a quella classica, per avere più possibilità di scelta durante la partita.

L’ultima variante degna di nota è quella della magia nera. Non l’ho ancora provata, però mi pare decisamente interessante, in quanto introduce l’uso di segnalini aggiuntivi da disporre sul percorso. Si possono girare, in determinate condizioni, per scoprire se nascondono un premio o una trappola.
Inoltre quando si gioca una carta, invece di far avanzare uno dei propri pirati, si può decidere di attivare un evento particolare, a seconda dell’oggetto raffigurato.

Insomma, non dico che giocato a difficoltà massima diventi un complesso gioco per adulti, ma il livello di scalabilità è notevole!

Pro e Contro

+ Prezzo: 21 euro su Amazon. Direi che visti i prezzi normali dei giochi in scatola, qua andiamo a nozze.
+ Facile: Se il vostro obiettivo è giocare coi vostri figli o comunque con bambini piccoli, fa per voi.
+ Scalabile: Pur essendo semplice, si possono aggiungere varianti per renderlo stimolante anche per i ragazzi più grandi.
+ Divertente: Ok, io in questo periodo sono chiuso in casa coi bimbi tutto il giorno (scuole chiuse, coronavirus), quindi ormai qualsiasi cosa è una variante interessante, però mi son divertito a giocare col mio piccolo mostro.

– Invece non ve lo consiglio per giocare solo tra adulti, se sono tutti esperti e avvezzi a giochi più articolati.
– La grafica dei pezzi è un po’ scarna, ma alla fine meglio così, piuttosto che avere pedine elaborate, ma sborsare 30 euro!



In sostanza: io ve lo consiglierei. Provatelo e ricordate che La Cosa Più Importante è Educare Bene i Propri Figli. Se poi volete passare ai GdR veri e proprio: ecco.

Non ho altre recensioni di Giochi da Tavolo, però potreste guardare una recensione di un Gioco di Ruolo.

Giocare a HeroQuest con un bambino di 4 anni!

Ecco finalmente il video in cui mio figlio di 4 anni gioca con me e la mamma a Heroquest! Regole semplificate, adatte alla sua giovane età, però abbiamo scoperto con gioia che non è troppo piccolo per giocare di ruolo!

Grandi soddisfazioni come genitore, non vedo l’ora che impari anche D&D o Pathfinder.

La gioia di vederlo armeggiare con dadi e miniature, mentre controlla perfino i dati sulla scheda è impagabile <3

(ok, fine del momento emotivo)