Scheda Online – Personalizzate – Automatiche – non solo D&D

Le solite schede non vi piacciono? Ne volete una in excel che si compili da sola? Cercate qualcosa online da portarsi dietro o da usare nelle sessioni su roll20? Ecco soluzioni per D&D 5e, Pathfinder e D&D 3.5.

Io per D&D 3.5 avevo fatto queste: Schede D&D

Per D&D 5e invece ho messo una scheda “autocompilante” QUI.

Poi per 5e ho fatto delle carte per far gestire la scheda a mio figlio di 6 anni. Comodo per introdurre i bambini ai GdR.

Se vi va indicatemi le schede migliori per ogni gioco che vi venga in mente, in modo da consentire a tutti di utilizzarle!

Schede Online: Non sapete dove salvare la scheda del vostro personaggio? Myth Weavers! Ha schede per praticamente TUTTI i giochi di ruolo. La scheda è salvata sul server, quindi è estremamente comodo linkarla, soprattutto se giocate online.




Se cercate altri link utili, come guide ottimizzazione, sistemi di ricerca per talenti o mappe e dadi online, ecco qua!

Trovare Incantesimi, Mostri, ecc – D&D e GdR

Spesso cerchiamo una cosa, ma non sappiamo dove trovarla, che sia un incantesimo, un mostro, una classe o una cdp, un talento o quello che volete, c’è un sistema comodo per trovare quello che stiamo cercando.

D&D 5e

Secondo me il sito migliore per gli incantesimi è questo. Ammirate la funzione di ricerca!

In 5e i manuali sono ancora pochi, ma se avete bisogno comunque di un bel sito che raccolga tutto quello che è legalmente accessibile, andate su Roll20 Compendium.

Per trovare gli oggetti magici io di solito uso D&D Beyond.

Posseggono un catalogo direi completo e un meraviglioso sistema di ricerca, come potete vedere dallo screen.

Se volete materiale in italiano, c’è una wiki, ma sinceramente non la uso mai, quindi non so quanto sia precisa. Ditemelo nei commenti.

Invece se cercate un catalogo omnicomprensivo di tutto, c’è questa wikidot. Mi pare tutto affidabile, spero solo non la chiudano per violazione dei diritti.

Per calcolare gradi di sfida e trovare i mostri, il metodo migliore è Kobold Fight Club

Permette di calibrare lo scontro, calcolando i livelli dei vari mostri, per i quali fornisce un sistema di ricerca estremamente funzionale, bastato su vari parametri.

Invece per trovare i Backgroud adatto al mio personaggio (dotato di buone competenze e di una capacità utile), di norma faccio uso di 5e.tools. Hanno un ottimo motore di ricerca e filtri ben strutturati.

Infine ci servirà una lista completa dei talenti. Dove trovarla? Eccola, co tanto di descrizione e manuale di provenienza.

D&D 3.5

Trovare incantesimi: D&DTools (ha pure le descrizioni, quindi a volte lo chiudono), Find Spell (non ha le descrizioni, ma ha un sistema di filtri eccezionale, potete impostare qualsiasi parametro), Psionic.info (solo psionici, ma molto valido).

Trovare mostri: D&D monster finder e Find Monster (ottimi entrambi: motore di ricerca pazzesco con tutti i parametri del mondo. Io preferisco il secondo).

Trovare cose: Classi, oggetti, talenti, divinità, … Per tutto questo c’è sempre UNA RISPOSTA. Almeno per D&D 3.5

Pathfinder

Per Pathfinder tendenzialmente si trova tutto su PFSRD . Per le cose più rare, esotiche o stravaganti esiste Archives of Nethis.

Poi per chi non mastica l’inglese abbiamo Golarion, che è in italiano! Ok, ha qualche difettino qua e là, ma meglio che niente.








Se cercate altri GdR, sempre su Donjon trovate funzionalità per la 4e e AD&D. Oltre che per Pathfinder e D20 system.

Altrimenti esiste una cosa bellissima chiamata Google.
Sul serio, di solito c’è già qualcuno che ci ha già pensato e l’ha scritto su internet. Google è tuo amico.



Se cercate altri link utili, come ad esempio guide per l’ottimizzazione, creazione di mappe e simili, allora guardate qua.

Tira Dadi – Estrai Tarocchi – Calcoli Statistici – D&D e GdR

Se non avete con voi il set di dadi, magari volete un’app o un sito per tirarli automaticamente. Oppure state giocando a Sine Requie Online e vi serve qualcosa per estrarre i tarocchi si internet. Inoltre qua potrete trovare anche siti con simpatiche funzioni statistiche. Roba divertente per tutti i giochi a componente casuale

Estrai Tarocchi Casuali Online. Il programma l’ho fatto io (una delle prime cose mai fatte, una sciocchezzina realizzata con Javascript), con le carte stupende disegnate da un mio amico, spero vi piaccia.

Si rimescola in automatico quando si estrae il matto, come da regolamento.

Dadi Gaussiani: Ho fatto questo programma in cui i risultati dei dadi sono più distribuiti verso il centro, quindi gli estremi sono meno probabili.



Realismo? Solidità? Curiosità? Provateli.

Calcoli medie Dadi: Oltre a essere un tiratore automatico di dadi, calcola le medie e le percentuali di distribuzioni dei risultati.

Per cose semplici come 3d6 non serve, lo sapete fare a mente, no? Ma se volete informazioni su qualcosa di complesso, come “tira 5d6 e tieni i 3 più alti” o anche solo “tira 2d20 e tieni il migliore” (la regola del vantaggio di 5e), non vi resta che digitare “Output [higest 3 of 5d6]” e il gioco è fatto.

C’è una simpatica libreria con le funzioni, non dovete saperle a memoria!

Tira Dadi: Questi rotolano! (lo so, sono un bambinone, ma mi piace vederli rotolare)

Inoltre come potete vedere, vi dà in automatico il risultato totale, per cui se la vostra maestra di matematica è morta, vi evita problemi coi calcoli.

Dadi complessi: Random ha una serie di sistemi di estrazione casuale, in cui si possono modificare vari parametri per ottenere risultati diversi.


Se volete altri link utili, come mappe e nomi fantasy e aiuti per le build, fate un salto qua!

Creare e Gestire Mappe Fantasy e di Dungeon – D&D e GdR

Anche se non giocate a D&D o Pathfinder, anche se non siete spesso nei dungeon, anche se non siete fan dei combattimenti sulla griglia, vi sarà capitato di aver bisogno di una mappa per la città in cui si svolge l’avventura o addirittura volete disegnare tutto il mondo che caratterizza la vostra ambientazione. Se non sapete disegnarla a mano, magari volete un supporto tecnico oppure addirittura volete generarla automaticamente in maniera più o meno causale.

Creazione città: Adorabile. Generatore automatico di città. Potete selezionare le dimensioni, la presenza di elementi di rilievo, come mura, torri, mare, fiume, ecc.

Inoltre è possibile compiere piccole modifiche “a mano”.


Ciliegina sulla torta: anche le visualizzazioni grafiche sono modificabili!

Generatore di mondi: Qua potete creare la vostra ambientazione fantasy!

Continenti, arcipelaghi, isole, inoltre c’è una pletora di opzioni riguardo il numero di stati, i fiumi, le montagne, mari, città, strade…

Generatore di Dungeon casuali: Ecco, qui ne conosco pochi e nessuno mi convince più di tanto.


Donjon (belle impostazioni, ma spartano), Myth-Weavers (idem) Gozzis (grafica migliore, ma impostazioni modeste), WotC (Forse il migliore di questi, ma non mi convince al 100%).

Se volete disegnare la vostra mappa invece potreste provare Roll20 (ottima piattaforma di gioco online, ma utile anche solo come strumento grafico), altrimenti c’è Inkarnate.

In alternativa c’è anche Dungeon Painter Studio, che pare molto buona, ma che io non ho provato perchè costa 15 sacchi (ho detto sacchi, come i boomer) e sono povero.

Per chi ha un po’ di senso grafico c’è Pyromancers. Pare molto carino, ma io sono negato e non mi ci metto molto.

Se fate le mappe per gli scontri online, potrebbe servirvi TokenTool. Con questo trasformate un’immagine in un “token“, cioè quelle immaginine rotonde col bordo che si vedono sulle mappe.

Non è un generatore di mappe, ma permette di calcolare le durate dei viaggi nella Roma antica.

Un Google Maps per centurioni e amanti di Lex Arcana. Inoltre calcola costi, tiene conto delle stagioni e ha varie impostazioni divertenti in cui “navigare”.





Se volete dare un’occhiata ad altri link utili, tipo tira dadi, genera nomi e dintorni, allora venite qua.

Desmodeus Descrobidor – Chierico Divinatore – Background

Ecco un BG che scrissi per un personaggio Chierico basato sulle divinazioni. Era D&D 3.5, ma tanto rimane la specialità degli incantatori divini anche in Pathfinder. Invece in D&D 5e forse sarebbe meglio usare il mago specializzato in divinazione. Spero vi piaccia e possa essere uno spunto per i vostri personaggi.

Royalty-Free photo: Woman in blue turtleneck top wallpaper | PickPik
Trovare un divinatore maschio è difficilissimo!

Sarei dovuto morire. Certo, lo riconosco, questa frase apparirà fortemente melodrammatica, tuttavia si tratta della verità. Nacqui in un piccolo paese, in realtà non era tanto piccolo, anzi, si trattava di un insediamento di dimensioni ragguardevoli, ma data la ristrettezza di vedute dei suoi abitanti, e dal loro attaccamento ad antiche superstizioni, pareva di essere nel più infimo dei miseri villaggi di montagna. La città di Veldasar, nella provincia di Amarant, questo era il nome con cui è tutt’ora nota. Ancor prima che avessi il tempo di emettere il mio primo vagito, fui valutato, soppesato, e fui trovato mancante: non fu tanto il mio pallore cadaverico a impressionare le levatrici, quanto la mancanza di vigore del mio corpo; ero, difatti, un piccolo scricciolo sottopeso, dagli arti rachitici.

La ferrea legge della città avrebbe imposto la mia immediata soppressione, al fine di conservare la purezza del sangue, e di evitare sprechi di risorse per alimentare una nullità simile. Ovviamente questo non accadde, ma se vi state immaginando il sollevarsi di una volontà, pronta a sfidare le tradizioni intrise di pregiudizi, in modo da salvare la mia vita, siete fuori strada. Furono proprio le superstizioni a salvarmi.

Caso volle che la mia nascita coincidesse con il verificarsi di un fenomeno celeste straordinario: una delle stelle di Plerdin, costellazione sacra a Kord, prese a brillare di un’innaturale e folgorante bagliore. Gli anziani, i cosiddetti “saggi” del villaggio, si riunirono, e decretarono, senza alcun motivo apparente, che, per l’intera durata del fenomeno, gli spargimenti di sangue, anche animale, sarebbero stati proibiti. La luminosità dell’astro durò per due mesi, due mesi terribili per le diete dei miei compaesani, ma non è questo il punto: la conseguenza più rimarchevole, dal mio punto di vista, fu che questa procrastinazione comportò l’applicarsi di una nuova norma, vale a dire quella che imponeva a cinque settimane il limite d’età per la selezione dei nascituri. Fui salvo. Forse sembrerà strano, ma non fui nemmeno emarginato. Non vi era stato, infatti, alcun desiderio di provocare la mia morte, se non quello derivante dall’applicazione delle sacre leggi, e una volta terminata la loro giurisdizione io ero divenuto a tutti gli effetti un membro della comunità, al pari di tutti gli altri. Risultato che, tuttavia, non si mostrò permanente.

Ricordo ancora numerosi dettagli di quel giorno, nonostante io avessi da poco compiuto i 17 anni. Resilash, un mio coetaneo, era a caccia. Molti dei nostri compaesani erano già in trepidazione, il ragazzo era uscito alle prime luci dell’alba, e malgrado fosse ormai l’imbrunire, non si avevano ancora sue notizie. Eppure il compito che doveva assolvere era abbastanza semplice: cacciare una preda qualunque, per dimostrare il suo valore con l’arco. Una delle tante prove di passaggio della nostra comunità. D’un tratto Resilash comparve, al limitar del bosco, sporco di sangue e urlante. Non si trattava, tuttavia, di grida di dolore, ma di gioia: <Venite presto! Rufus, Diertich! Non ci crederete mai! Ho ucciso un enorme cervo bianco! Presto, datemi una mano a riportarlo a casa!>

L’intero villaggio pareva in tumulto. L’emozione dei suoi amici, per essere stati scelti come aiutanti, la curiosità e il timore reverenziale di tutti gli altri ragazzi, l’eccitazione degli adulti di fronte a un auspicio così favorevole. Fu in quel momento che accadde, una travolgente consapevolezza mi assalì, frastornandomi. Il pericolo per Resilash e per tutti i ragazzi che si stavano accingendo a seguirlo, sarebbe stato tangibile, immediato e letale. Gridai. Gridai con tutto il fiato che i miei miseri polmoni riuscirono a incanalare. Attirai l’attenzione generale. <Non andate! È pericoloso!>. Non ottenni la reazione sperata. Alcuni scossero la testa, altri sorrisero beffardi. Sentii molti pronunciare frasi come <Probabilmente Desmodeus è geloso delle fantastica preda di Resilash>.

Non capivano. Eppure io vedevo. Era come se fossi presente. Potevo scorgere un branco di lupi sorprendere il gruppo di ragazzi, vedevo alcuni combattere, altri fuggire, ma tutti, prima o dopo, inesorabilmente braccati. Mi pareva quasi di sentire gli schizzi caldi del loro sangue inondare il mio corpo, l’odore delle loro interiore colpire le mie narici. <Non capite! …I lupi! Morirete tutti!>, gridai scosso da tremiti. I più intraprendenti tra i miei compaesani mi afferrarono, portandomi via di peso. Io mi dimenai e gridai, finché non mi infilarono uno straccio in bocca. Mi portarono in casa e mi chiusero a chiave nella mia camera. Lì rimasi a prendere a calci la porta, finché non persi i sensi.

Mi ridestai ore dopo, più calmo. Tuttavia mi sentivo intorpidito e con la testa leggera. Come in un sogno. Fu in questo stato che dalla finestra, vidi una piccola processione di uomini e donne, in lacrime, che trasportavano i resti dei ragazzi fatti a brandelli. Vomitai, e mi accasciai alla parete in attesa. Non fu una cosa lunga. Infatti poco dopo sentii un vociare animato fuori dalla mia stanza. La porta si aprì con uno schianto. Una calca urlante di gente inferocita invase la mia prigione improvvisata, che di colpo era diventata il mio inefficace rifugio. <Sei stato tu!> gridavano. <Con le tue parole hai attirato la sventura su tutti noi!>. A nulla valsero le mie parole, mi presero di forza e mi trascinarono fuori, sotto un cielo plumbeo e gravido di pioggia. Mi legarono a un palo su un palco. La pioggia che iniziò a scendere non impedì loro di appiccare un fuoco sotto di me. Bruciando chissà quale combustibile, le fiamme cominciarono a divampare lentamente, lambendomi i piedi. Paradossalmente non ero più agitato, anzi, sentii una calma pervadermi nel profondo. La pioggia aumentò di intensità, rallentando l’avanzata del fuoco, tuttavia questo non sarebbe stato sufficiente a farmi evitare la fine che stava incombendo su di me. Tutto accadde in un attimo. Un lampo di luce. Un rombo assordante. Mi sentii scuotere e con violenza. Quando, un istante dopo, aprii gli occhi mi trovavo a pochi metri dal palco. Un ronzio fragoroso mi risuonava nelle orecchie. Macchie di luce danzavano nel mio campo visivo. Ero stordito, frastornato, ma vivo.

Il fulmine aveva scalzato il palo dal palco, e gettato tutti gli astanti a terra. Non so come, ma mi rialzai, e, approfittando dello stupore e del timore dei miei compaesani, barcollando mi dileguai nella notte.

Non credo che sarei mai sopravvissuto nella foresta, se non avessi incontrato Leirmat, un anziano eremita. Egli mi accolse nella sua spartana dimora. Mi rasserenò, grazie alla sua calma saggezza. La cosa più importante, tuttavia, fu che mi insegnò a imbrigliare i miei poteri, a controllarli, in modo da non rimanerne più così sconvolto. Leirmat era un grande maestro delle arti divinatorie, alle quali fui iniziato, grazie alla sua guida. Tuttavia quella realtà non poteva essere la mia: così come io avevo bisogno del contatto con altre persone, il mio maestro aveva bisogno della sua solitudine. Per questo dopo un paio di anni decisi che avrei terminato il mio addestramento in una città, dove avrei trovato un mondo più vasto di quello costretto nella capanna dell’eremita. Ormai mi sentivo pronto a interagire nuovamente con l’umanità.

Spero vi sia piaciuto, se ne volete altri: eccoli.
Se dopo aver visto un divinatore vi volete cimentare coi tarocchi (anche se non siete appassionati di Sine Requie) date uno sguardo a questo estrattore casuale.

Yoda in D&D 3.5

Si tratta del più famoso maestro Jedi (o quasi), ha addestrato nientemeno che Luke Skywalker (che potete vedere riprodotto in D&D 3.5 qui) e compare in tutte le trilogie di Star Wars. Già, sia nei prequel (1999-2005) che nei sequel (2015-2019). Inoltre adesso è ancor più famoso per la presenza di Baby Yoda in The Mandalorian (che ancora devo vedere). Quindi non credo gli servano altre presentazioni. Per la sua versione in Pathfinder, andate QUI.

Risultato immagini per yoda"
Una parte di me si ribella a vedere Yoda con la spada laser

Punti salienti: Possiede la Forza, quindi telecinesi, controlli mentali e tutto il pacchetto base. Inoltre da giovane (mannaggia a episodio I, II e III) combatteva agilmente con la spada laser.
Valutazione livello: Una delle creature più potente dell’ambientazione. Possiamo mirare anche a livello 13.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Io sarei tentato di usare un Halfing. Perchè è piccolo e agile. Certo, non ha tutte le abilità tipiche della razza, quindi prendiamo la versione Cuoreforte. Poi ha un colorito strano e sembra anche robusto, magari la versione dell’acqua [Arcani Rivelati] è più adatta. Ed ecco che abbiamo usato la razza preferita dei Powerplayer (halfing cuoreforte dell’acqua) per motivi flavour.

Classi: Per le abilità da combattente io partirei con due livelli da Guerriero Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], in modo da ottenere una padronanza accettabile, magari un livello come Monaco, per dare quel tocco di agilità e di disciplina extra (magari la variante di Eberron con Decisive Strike, per rendere più funzionale l’uso della spada), poi proseguirei come Psion Telepate [ Manuale Completo delle Arti Psioniche], in questo modo oltre ad avere tutti i poteri che ci servono, avrà anche le abilità diplomatiche che lo contraddistinguono. Se il vostro master non apprezza gli psionici, fategli leggere questo, mentre voi cercate i poteri migliori QUA)

Caratteristiche: Aiuto, ci servono tutte le caratteristiche alte! Dura la vita del Jedi.

Talenti: Se ci piace, potremmo valutare Tashalatora [Secret of Sarlona], in modo da sinergizzare il Monaco e lo Psion. Gli altri talenti sono liberi. Possiamo acquisire le manovre con Martial Study [Tome of Battle], aumentare i danni o migliorare Concentrazione e via dicendo. Si può prendere il talento Reliquia Ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche] per migliorare le capacità della nostra spada laser.

Equipaggiamento: La spada laser: spada bastarda in adamantio +4 Psicocinetica [Manuale Completo delle Arti Psioniche], volendo anche infuocata. L’arma luccica e fa danno aggiuntivo. Ci potrebbe stare anche il potenziamento “energia luminosa”, ma poi non colpirebbe gli oggetti, quindi cosa ce ne facciamo?

Varianti e considerazioni: Giusto per cambiare ho suggerito il monaco e non lo Swordsage, ma alla fine è sempre calzante per i combattenti agili, poi ha accesso alla disciplina Diamond Mind, che fa molto Maestro Jedi. Lo Psion forse si può sostituire con l’Inntato (Wilder), in modo da rendere meno scontato l’uso dei poteri. Il punto debole della build è la spada laser, perchè a conti fatti è un ripiego. Tuttavia, visto che è difficile stabilire quale sia l’effettiva capacità di tale arma, potremmo anche accontentarci. NB: io ho usato la spada bastarda perchè a volte la usano a due mani, ma se preferite una spada lunga, non credo verrete giudicati.

Per la razza ho ceduto al lato oscuro e ho usato quella combo sgrava. Però se vogliamo qualcosa di fisicamente più attinente, potremmo usare un Goblin, magari nella sua versione psionica: il Blu [Manuale Completo delle Arti Psioniche], oppure un Conglomerato [Abissi e Inferi].

Nella scheda di Skywalker avevo usato l’Eternal Blade, per la possibilità di richiamare un maestro morto in grado di guidarci. Non mi pare che Yoda lo faccia, quindi ho pensato di enfatizzare il suo lato mistico con lo Psion, che rimane una scelta valida anche se pensate di cedere al lato oscuro e giocare un Sith. Insomma, non solo i Jedi, ma chiunque abbia la Forza e una spada laser!

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Eh, la questione è leggermente più articolata che mulinare in aria una di queste: Hasbro Star Wars Star Wars E7 Spada Elettronica Deluxe, B2949

Yoda in Pathfinder

Si tratta del più famoso maestro Jedi (o quasi), ha addestrato nientemeno che Luke Skywalker (che potete vedere riprodotto in D&D 3.5 qui) e compare in tutte le trilogie di Star Wars. Già, sia nei prequel (1999-2005) che nei sequel (2015-2019). Inoltre adesso è ancor più famoso per la presenza di Baby Yoda in The Mandalorian (che ancora devo vedere). Quindi non credo gli servano altre presentazioni. Questa è la versione PF, per la sua versione in 3.5, andate QUI.

Risultato immagini per yoda"
Una parte di me si ribella a vedere Yoda con la spada laser

Punti salienti: Possiede la Forza, quindi telecinesi, controlli mentali e tutto il pacchetto base. Inoltre da giovane (mannaggia a episodio I, II e III) combatteva agilmente con la spada laser.
Valutazione livello: Una delle creature più potente dell’ambientazione. Possiamo mirare anche a livello 13.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Piccolo, verde e agile. Niente da fare, ragazzi: è un Goblin. Io sarei tentato di dargli la variante razziale Eat Anything, in modo da giustificare la sua sopravvivenza nelle putride paludi di Dagobah, però forse è più calzante Over-Sized Ears

Classi: Il Magus pare molto calzante, se poi usiamo l’archetipo Mindblade, possiamo crearci una specie di Spada Laser in autonomia (certo, noi in realtà non vorremmo crearla, ma ottenerla da un Maestro Jedi…però). Aggiungendo l’archetipo Magic Warrior, togliamo le competenze in Dungeon e Piani, ottenendo Natura e Storia, forse più adatti nell’ambientazione di Star Wars.

Caratteristiche: Aiuto, ci servono tutte le caratteristiche alte! Dura la vita del Jedi.

Talenti: A parte i requisiti, non ci serve niente di particolare. Miglioriamo l’agilità, le capacità interpersonali e siamo a posto.

Tratti: Non abbiamo Diplomazia come abilità di classe. Rimediamo: Trustworthy. Se non ci convince, abbiamo Cosmopolitan o Friend in every town.

Equipaggiamento: La spada laser: spada bastarda in adamantio +4 Negating, Shocking Burst. Ci potrebbe stare anche il potenziamento “energia luminosa”, ma poi non colpirebbe gli oggetti, quindi cosa ce ne facciamo?

Varianti e considerazioni: La razza non è obbligatoria, alla fine potrebbe essere simile anche a un Halfling particolare o perfino a uno Gnomo. Ci sarebbe lo Gnefro (Mite), ma non mi risulta possa essere una razza giocabile, quindi amen.

Questo Magus ci dà due spade laser invece che uno. A noi basterà non usare mai la seconda.

Se non ci piace il Magus, 12 livelli da Psychic dovrebbero darci tutte le telecinesi e i controlli mentali di cui abbisognamo, poi un livello da Duelist potrebbe concludere il tutto con le competenze marziali.

Per le classi, possiamo sostituire il Duelist con molte altre classi: Monaco, Swashbuckler, ma anche Guerriero. Poi al posto dello Psychic, si può optare per multiclassare Mesmerist e Kinestesist.

Il punto debole della build è la spada laser, perchè a conti fatti è un ripiego. Tuttavia, visto che è difficile stabilire quale sia l’effettiva capacità di tale arma, potremmo anche accontentarci. Se possiamo accedere a materiali iper tecnologici, ci sarebbe anche la Null Blade, anche se ha effetti di Dissolvi Magie che non so quanto siano calzani.
NB: io ho usato la spada bastarda perchè a volte la usano a due mani, ma se preferite una spada lunga, non credo verrete giudicati.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Eh, la questione è leggermente più articolata che mulinare in aria una di queste: Hasbro Star Wars Star Wars E7 Spada Elettronica Deluxe, B2949

Sine Requie – Regole Varianti per la Creazione dei Personaggi

In realtà più che essere una variante alle regole si tratta di mescolare il regolamento della prima edizione con quello della seconda edizione di Sine Requie Anno XIII per quel che riguarda la creazione del personaggio, in modo da garantire più possibilità di personalizzazione.

Ho già argomentato abbastanza su cosa è cambiato nella seconda edizione, e sul perchè potrebbe valere la pena mischiare i due metodi. Senza nulla togliere alla seconda edizione, trovo che possa valer la pena fare un tentativo con questa versione. Io ho fatto una prova settimana scorsa e nessuno si è lamentato (forse perchè aveva paura delle mie ripercussioni, chissà).

Tarocco Dominante

Ho fatto estrarre direttamente 3 arcani e poi ho lasciato scegliere al giocatore quale utilizzare. Sinceramente trovo che questa possibilità lasci un maggior spazio di personalizzazione e non ho riscontrato abusi possibili.
Certo, è più facile avere una specializzazione particolare (abbastanza forza per le motoseghe, una mira eccezionale, Affinità Occulta sufficiente a usare la magia), ma trovo che in un gioco senza particolari squilibri (tanto alla fine si muore tutti rapidamente) questo non sia un problema

Arcano del Passato

Anche per l’estrazione del tarocco che influenza il Background ho utilizzato il metodo precedente: tre carte estratte contemporaneamente e si sceglie quale utilizzare.

Generazione Caratteristiche

Abbiamo usato pari pari il metodo della prima edizione. Ok, è macchinoso, molto di più di quello della seconda edizione. Però, come avrete capito, mi piace lasciare grandi possibilità ai giocatori.

Difetti e Pregi

Forse avrete già capito: abbiamo usato il metodo della prima edizione. Lo so che apre le via a (per dire) cecchini letali, super competenti nelle armi, ma con problemi di lettura, puzza letale e tanti altri difetti che non impattano in un cacciatore di morti delle terre perdute.
Però i miei giocatori sono persone serie e non hanno abusato, anche perchè li ho minacciati di terribili ripercussioni come morte per smembramento; non dei loro personaggi, si intende, ma proprio la loro morte.

Unico accorgimento: ho diviso per due il totale che si dovrebbe sottrarre o aggiungere alle abilità iniziali.
Al vostro buon cuore se dividere per difetto o eccesso.

Professioni e Abilità

Ecco, a questo punto ci siamo spostati di nuovo alla seconda edizione, per non abbandonarla più. Quindi lista delle professioni della seconda edizione e il suo metodo di acquisizione delle abilità.

In questo modo si può usufruire della maggior linearità dei punti abilità e il miglior equilibrio nel loro ottenimento.

Conclusione

Ora dovremmo giocare tout court con la seconda edizione. Vi tengo aggiornati sui risultati.

Intanto, come vi sembra questo sistema? Trovate difetti? Come lo cambiereste?

Se volete guardare altre cose di Sine Requie, ecco il link.

Goblin Stregone – Background per PF2

Provo la seconda edizione di Pathfinder, ed ecco il mio primo personaggio. Come sempre, nel background non ci sono riferimenti al sistema di gioco, quindi se volete provarlo in D&D o dove volete, non ci sono problemi di adattamento.

Siamo di nuovo in quel periodo dell’anno. Scuoto la testa per scacciare il ricordo, ma con scarsi risultati. La stupida pioggerellina autunnale mi si appiccica addosso, inzuppandomi lentamente e inesorabilmente.
Proprio come quel giorno.

Oggi è una delle prime giornate di pioggia dopo un periodo di sole. Già, anche questo è proprio come l’anno scorso.

Mi gratto la cicatrice sulla nuca e spazzo via un po’ di acqua dalla faccia.
Strano come le stimolazioni sensoriali e le vicinanze stagionali possano stimolare i ricordi.

Non voglio pensarci. Continuo a camminare. Non dovrebbe mancare molto.
Mi guardo intorno. Pure gli stupidi alberi sembrano quelli dell’incidente.
Maledetti alberi.

Tutta colpa di quella pianta. O forse non sarei proprio dovuto andare a passeggiare in quella zona mentre ero di pessimo umore e per di più con quella dannata pioggerellina. Però non riuscivo a dormire. Gli allenamenti al Dojo non stavano andando bene nell’ultimo periodo e aver discusso col Sensei non ha certo aiutato.
Mi rigiravo nello spoglio dormitorio senza riuscire a prendere sonno. Nonostante le nuvole era una notte molto chiara. Decisi di uscire per sfogare la frustrazione e sperare di prendere sonno.

Non ricordo bene perchè presi quella strada. Stavo pensando a tutt’altro, cercando di trovare nella mia immaginazione una conclusione migliore alle discussioni avute di recente. Fatto sta che mi ritrovai sulla collina del Picco Storto. Stanco, nervoso e coperto dalla fetida pioggerellina fine. Non sono sicuro riguardo l’affidabilità dei miei ricordi. Però mi pare che vidi una pianta rara, una Palla di Polline, quelli che usavamo al Dojo per fare i fumogeni. Beh, almeno avrei dato un senso a quell’inutile gita notturna, no? Beh, No.

Mi avvicinai. Sì, ero parecchio vicino al dirupo. Però ho quasi il Keikogi nero, non sono certo uno sprovveduto. Saranno almeno 30 metri di strapiombo, ma mi piaceva sporgermi dalle grandi altezze, il senso di brivido che si prova fissando il vuoto sotto di me è davvero inebriante. Respiro profondamente e torno a concentrarmi sulla pianta. Faccio qualche passo verso di lei. Poi i ricordi si fanno confusi. Forse la pioggia aveva reso il terreno friabile. Forse scivoloso. Forse sono solo un fesso che si è inciampato per la stanchezza e la disattenzione.

Sento il vuoto tutto attorno a me. Agito le mani per afferrare qualcosa. Sento un ramo. Sono salvo! Invece il ramo si spezza. Stupidi alberi.

Di nuovo il vuoto. Il buio.

Non so se sono caduto nel fiume o se ci sono strisciato dopo. Non ho i ricordi molto chiari riguardo al seguito. So che ero fradicio e infreddolito. Un pescatore deve avermi ripescato. Ricordo che non riuscivo a muovermi, probabilmente mi ero rotto pure ossa che non avevo.

Fortunatamente chi mi raccolse oltre ad essere di animo buono, viveva con una guaritrice. Rimasi con loro per una luna. Credo. La maggior parte del tempo ero privo di sensi.

Quando iniziai a riprendermi successero cose strane. Credo iniziò tutto quando sfiorando un ciocco di legno, gli feci prendere fuoco. Per poco non feci divampare un incendio in casa. Non fu l’unico caso di “autocombustione spontanea inspiegabile” mentre, guarda caso, mi trovavo nelle vicinanze. Pian piano capii che era colpa mia e riuscii ad ottenere una sorta di controllo su questi eventi, aiutando i miei salvatori ad accendere il fuoco con semplicità. Tuttavia i seppur radi incidenti in cui le fiamme sfuggivano alla mia volontà, mi convinsero che sarei stato più un rischio che un vantaggio per il pescatore e sua moglie. Dunque me ne andai, promettendo loro che sarei tornato per sdebitarmi.

Fu strano tornare attivi. La caduta non mi ha ucciso, ma mi trovavo appeso tra due vite: la mia vita precedente, come marzialista, verso la quale non mi sentivo più adatto e quella che spero sarà la mia vita futura, come incantatore, per la quale tuttavia non ho ancora le competenze.

Un lampo in lontananza mi riscuote dal mio inutile rivangare. Mi guardo attorno. Ormai ci siamo davvero. Potrò offrirmi come scorta per una carovana verso Absalom, alla ricerca di un maestro che sappia gestire questo tipo di magia.

Spero che il BG vi sia piaciuto. A proposito di cadute, Ecco un articoletto che avevo scritto, a breve lo aggiornerò con le regole di Pathfinder 2ed.

Mago Petomane in D&D 3.5 – Avventura

Chi non vorrebbe lanciare palle di fuoco abbinandole a flatulenze varie? Ok, molti. Però alcuni, per spirito di goliardia, o perchè, pur essendo over 30, hanno l’umorismo paralizzato all’adolescenza (come il sottoscritto) e si divertono con questa roba. Quindi ecco questo personaggio creato con un po’ di reskin e molto cattivo gusto con avventura introduttiva, pensata per Dragonlance, che mi ha inviato un fan e che pubblico col suo consenso.

ATTENZIONE: NON ADATTO A STOMACI DELICATI!

Ringraziamenti (e insulti) vanno ad Ivaldi Mirko

Disclaimer
Quest’ avventura è puramente demenziale e le situazioni presenti all’interno NON sono serie e soprattutto NON sono da utilizzare in una campagna epica. Ogni riferimento a fatti, persone realmente esistenti ed accaduti NON è puramente casuale, anzi, è stato frutto di un’attenta rielaborazione logica e filosofica (dove?). NB: L’AUTORE DECLINA OGNI RESPONSABILITA’ PER LE AZIONI DEI PG E DEI GIOCATORI. SI CHIEDE INOLTRE DI NON PICCHIARE AL TERMINE IL MASTER, GRAZIE!!!

Trama e presentazione dei PG

Ci troviamo nell’affascinante villaggio di Dimunevil’ aggiocortenzalpa,(Krynn, Solamnia Centrale, Epoca della guerra delle lance) per gli amici D.A. (puntato!!!). I PG si trovano alla Incredibile Locanda Dell’ Assolutamente Grande Huma Invincibile, detta più comunemente Il Daghi, tenuta da Lady Lissen Cephala, una locandiera bionda estremamente avvenente ed estremamente oca. Assieme a lei lavora il garzone Garbuja, anche lui noto per la furbizia. La locanda è molto frequentata, piena di gente amena in armonia: nani, elfi, kender, gnomi, assassini, prostitute, sacerdoti buoni e malvagi assortiti, che sembrano quasi ignorarsi di fronte alle grazie della bella Lissen ed alle prodezze acrobatiche di Garbuja che finiscono quasi sempre in una pioggia di brodo bollente sul povero Zambròck, il servo (uno gnomo). In questo caso la serata è allietata dal melodioso canto di Shabaga, barda mezzelfa con notevoli doti acrobatiche intorno ad uno dei pali di sostegno, e dai numeri di forza di Roccolo, il Nano in Poche Mutande. La serata prosegue in pieno divertimento, mentre brodi, brodini e consommé continuano ad arrivare dalla cucina. Ogni tanto arriva anche un po’ di pollo arrosto, ma nulla di più (siamo in tempi di guerra). Dopo un paio d’ore rimarranno solo i PG a consumare le ultime bottiglie di grappa gran riserva (grappa babau e rutterai come un dobermannTM), quando nella locanda arriverà, con passo strisciato e stanco (e nel frattempo tutto il resto è fretta… Liga) un tizio di mezz’età, ferito e sporco. Adocchiati i PG si avvicinerà loro:

In voi vedo il futuro. Il mio nome è Belrum. Ho ancora pochissimo tempo e vengo subito al dunque: esiste una pietra in grado di evocare lo Spirito dei Geni, Jalaal El Kabid. Questa pietra è stata divisa in quattro parti e donata a quattro custodi: Zortons, Taidio, Cinetra, Zolcoca. Ricostruita vi permetterà di evocare lo Spirito che vi servirà fedelmente. Tenete, qui avete la mappa dove trovare i custodi.

Sorpresa; il tizio lascerà ai PG una nota sulla quale c’è scritto dove trovare i custodi: sono tutti e quattro ad un giorno di cammino da D.A. , ovviamente nelle 4 direzioni cardinali. I PG potranno scegliere liberamente l’ordine da chi andare. Qui di seguito è descritto ogni incontro (e sotto-missione relativa richiesta). I viaggi saranno del tutto privi di pericoli:

La missione di Zolcoca

Verso sera i PG entreranno nel villaggio di Eldobrol, paese curiosamente immobile: buona parte delle persone (tutti maschi, tra l’altro; Osservare CD 14) gira per il paese con aria estremamente trasognata e soddisfatta, senza rivolgere null’altro che frasi senza senso a chi parla loro . I PG troveranno Zolcoca proprio all’Osteria dell’Obelisco, unica di Eldobrol, della quale è tenutaria. Zolcoca è una mezzelfa piuttosto avvenente, anche se un po’ sciupata. Il servizio della locanda è buono, mentre i pasti sono abbondanti ma cari (6 MA). Zolcoca affermerà senza problemi di essere una Custode della pietra e non ha particolari remore a separarsene. Per farlo i PG dovranno indagare sulla misteriosa e scellerata Jacqueline, una serial lover che sta impazzando nel villaggio, distogliendo l’attenzione della popolazione maschile biologicamente attiva dall’adempiere ai loro doveri, appunto, di uomini. Offrirà come ricompensa proprio la sua parte di pietra.

Jacqueline la Scopatrice ovviamente non si sa chi sia realmente, né dove sia. L’unica informazione è che ha sempre “aggredito” maschi e tutti quanti in diverse parti del paese. Peraltro, esaminando per bene le zone del “delitto”, si può trovare al massimo (Cercare CD 28) un capello riccio rosso. Comunque diverse donne del villaggio sono di capigliatura fiammesca, ma può servire per sviare i sospetti. Se i PG proveranno ad interrogare le vittime, queste non saranno in grado di rispondere in modo intelligibile, se non con una dettagliata descrizione di quello che hanno combinato con la fantomatica persona, decantandone al massimo le doti; qualsiasi altro tentativo (compresa la magia) per scoprire dalle vittime una descrizione o un nome fallisce: fintanto che Jacqueline è presente nel raggio di 3 km le sue prede saranno solo capaci di svolgere il minimo necessario per la sopravvivenza ed eventualmente passare il resto del tempo in sconsolata attesa; con un bel tiro si Osservare (CD 28) si noteranno nella stragrande maggioranza delle vittime una leggera ipertrofia del braccio dominante (Effetto Onan) . Solo due maschi non sono stati vittimizzati:

  • Ser Hitch Bull, il cavaliere rosa: questo è un cavaliere che accoglierà i PG a braccia aperte. Non farà mistero di essere gay e quindi di essere sicuro che Jacqueline non gli farà niente; non ci proverà con nessuno dei PG maschi, ma li ospiterà volentieri. A casa sua vive anche la sorellastra, Amarraen Afinnotap, rossa e boccoluta donna molto carina sui 22 anni e piuttosto fredda; se interrogata affermerà che la fantomatica scopatrice non esiste, ma che è tutto un complotto ordito da quella vacca di Zolcoca (mente!!! CD 20 per percepire intenzioni!!! E’ LEI JACQUELINE! Fa così perché disgustata dal fratellastro finocchio). Hitch non contraddirà più di tanto la sorella, in quanto la ritiene troppo giovane
  • Cratch: Cratch è un nano dei fossi, ancora più sporco dei suoi simili, e che nessuno del villaggio lo vuole circolare attorno a casa. Cratch è tanto sporco, ma al contrario dei suoi simili è abbastanza intelligente da aver capito chi possa essere Jacqueline: si può convincere a parlare con tutti i metodi possibili, parlerà senza problemi e suggerirà eventualmente l’uso di un’esca.

In qualunque modo si scopra chi è Jacqueline, i PG potranno scegliere se:

  • Perdonarla: Jacqueline smetterà i suoi procacciamenti a Eldobrol (andrà da un’altra parte)
  • Punirla: Zolcoca sarà per l’esilio…
  • Rendere Felice Jacqueline (alias Amarraen): si può fare costringendo ad un bel ciclo di lavaggio Cratch… il quale è sufficientemente dotato di forma e resistenza per appagare finalmente la povera donna.

Quale che sia il metodo, i PG potranno tranquillamente andare via per la loro strada.
NB: In questo caso utilizzare le maniere forti è poco utile: i PNG presenti sono tutti uomini comuni (livello 0) tranne Hitch Bull, che è un Grr 16° abbastanza potente da far desistere i PG.

La missione di Zortons

Zortons è il custode di una stazione di cambio di cavalli. Si tratta di un mezz’elfo molto vecchio, con capelli e barba ormai bianchi; veste con un consunto paio di braghe di cuoio ed una stinta camicia a quadretti e cicca tabacco in continuazione. Chiederà ai PG di indagare sulle continue sparizioni di persone; queste spariscono quando si dirigono verso la Fattoria Iuìt . Se risolveranno il mistero della sparizione, donerà ai PG il suo frammento.
La fattoria è ad un giorno di distanza. Si nota subito: una casa a due piani con le finestre ad arco isolata in mezzo ad una prateria, tutta costellata di vecchi carri rotti in diverso stato di demolizione.
I PG vedranno che la casa è aperta e vi aleggia un terribile fetore di marcio. Alcuni maiali passeggiano nel corridoio; al centro della sala principale c’è una scalinata che sembra portare in cantina, chiusa da una porta in legno massiccio con strani segni sopra (Osservare CD 21; è sangue); alcune parti del muro sembrano essere graffiate o incise, il verso dei graffi è in direzione del seminterrato.
Se i PG scenderanno con circospezione potranno osservare una scena a dir poco spaventosa: un poveraccio semisvenuto che giace, prono e nudo, su di un bancone in marmo, tutto scheggiato e sporco di sangue; all’improvviso arriverà una figura forse umana, di faccia sfregiata, molto grosso, con addosso scarponi, brache di tela blu ed un grembiule di cuoio, che scuoierà le chiappe del malcapitato,il quale si riprenderà e comincerà a gemere debolmente (Osservare CD 24: gli manca un braccio); come Assface (Facciadiculo) avrà finito la macabra scuoiatura, si metterà a cucire le chiappe e se le infilerà in faccia. Inutile dire che Facciadiculo va ucciso. In ogni caso (sia che i PG lo sorprendano a scuoiare, sia che si facciano scoprire), Assface afferrerà la sua Motosega a Molla, la caricherà (azione di round completo) ed attaccherà i PG:

Assface: Brb 12° CA 15, PF138, Attacco +18/+13/+8 (Ira: +21/+16/+11), danno 2d12+9 (ira: +13), critico 19-20 X4; ira dura 12 round e incassa 36 PF; CA in ira 13; riduzione del danno 2/-; immune ai furtivi.

Assface combatterà fino alla morte; una volta ucciso i PG potranno indagare nella cantina degli orrori per scoprire che Assface uccideva i malcapitati per metterne i pezzi sott’olio e sotto sale… ed indossarne i culi sulla faccia. Sparpagliati per la cantina, oltre a svariati strumenti di tortura e vari attrezzi da macelleria, ci sono anche gli oggetti delle vittime; di interessante c’è solo un Anello dell’ariete,una cintura che dà +2 alla Saggezza, un Pugnale +2, una Corda magica. Per usare l’arma di Facciadiculo serve la competenza specifica (esotica). Assface non si lascerà influenzare in nessun modo ed è immune al condizionamento mentale (+1 GS).

La missione di Taidio

Taidio è il proprietario della stazione commerciale di Alltaròck. Accoglierà i PG con calore, affermando di essere uno gnomo impegnato nello studio commerciale dei materiali e degli oggetti, riguardando sia i materiali che i prodotti finiti; gli oggetti presenti sono tutti normali o perfetti ed i PG possono eventualmente dedicarsi agli acquisti. Taidio chiederà ai PG, come scambio per il suo frammento, di scortare suo cugino Techno fino alla vicina cittadina di Bleara, a due giorni di viaggio. Il cugino è uno gnomo conciato in modo assurdo: occhiali neri, capelli a spazzola, maglia attillata con alcune strane rune sopra (in gnomico: Essenza), pantaloni di cuoio a zampa d’elefante e Zeppe del Truzzo. Il motivo per cui Techno richiede una scorta è il suo timore che la vacca… ehm, minotaura Maliva cerchi di impedirgli in tutti i modi di partecipare alla gara canora di Bleara. Techno mostrerà ai PG, con orgoglio, il suo Carro Musicale, un carro verde limone con fiamme rosse e gialle dipinte sulle fiancate; una enorme runa non magica rossa sta sul tetto; le ruote del carro sembrano fatte di metallo cromato ed alcune pietre dure incantate emettono luce lampeggiante e si trovano sul fondo del carro. I cavalli che tirano il carro hanno il giogo di peluche arancione carico ed un piccolo tubo d’argento esce da dietro la bardatura, argentea anch’essa, che li ricopre fino al culo (marmitta…). Techno delizierà i PG, durante il viaggio, con tutte le sue creazioni, sparandole ad un volume incredibile anche grazie a delle casse di risonanza nere con una griglia ed un fregio (JL) presenti sul fondo del carro. La musica è ossessiva, martellante e sembra creata da strane scatole nere di metallo tutte costellate di luci, manopole, leve e pulsanti. Il tamarramento musicale, sebbene possa essere noioso, terrà alla larga qualsiasi creatura pericolosa nei paraggi, impedendo però qualsiasi tentativo di fare degnamente da scorta. Una volta giunti a Bleara i PG verranno investiti da un tremendo frastuono di chitarra e batteria: In mezzo alla piazza, nello spiazzo preposto alla gara canora, c’è una minotaura di ceppo piemontese (=Elgaroth) con giubbetto di pelle nero con teschio verniciato sopra, borchie alle braccia e alle base delle corna e stivalacci di cuoio nero che sta urlando come un’ossessa mentre tira fuori accordi dalla chitarra…

I due bardi (Techno e Maliva) come si vedranno inizieranno ad insultarsi pesantemente (Tappo mongolo, Vacca infame ed altre amenità del genere), poi si ritireranno al giungere del Giudice Canoro, tal Fiazpàn, (lo si riconosce subito perché, oltre al fatto di avere una veste grigia con scritto Giudice sopra, si porta sempre dietro pane e focaccia), che presenterà i concorrenti alla gara canora e di già che c’è anche un gradito ospite, tal Fizban (proprio lui), che farà il suo giro di conoscenza di PG e PNG col suo solito dare arteriosclerotico (non farà nulla, comunque, tranne impedire ad atti estremamente malvagi di essere compiuti. Più che latro se a compierlo saranno i PG); la sicurezza è data da una serie di guardie con maglietta nera con scritto su Staff.

A partecipare alla gara canora, oltre a Techno (Intrattenere- musica techno 12) e Maliva (Intrattenere- musica heavy metal 16) ci sono anche Ortur (Intrattenere- musica demenziale 10) e Mc Coyons (Intrattenere- musica celtica 11). La gara si svolge con una performance musicale di ogni bardo (d20). I PG possono aiutare in svariati modi, da ballare sul cubo a rovinare le audizioni… l’importante è NON farsi beccare dal giudice a fare attivamente disturbo ai concorrenti. Ogni PG può aiutare Techno a vincere (infatti se non vince i PG non potranno avere il pezzo mancante) con una sola mossa (comprendente anche più azioni: a seconda della descrizione), aggiungendo punti al tiro di Intrattenere di Techno o togliendone agli altri. Va ricordato che Ortur e Mc Coyons non hanno aiuti esterni, mentre Maliva si: un gruppo di 3 minotauri metallari che si metteranno a pogare sotto al palchetto ad ogni performance canora (+4 a Maliva e -4 agli altri)…

Se Techno vince, i PG potranno tornare da Taidio e recuperare il frammento (oltre ad un premio extra di un disco musicale magico-meccanico gnomesco che si romperà al primo utilizzo ed a un bonus di 300 MO a testa); se Techno perde e Maliva NON vince, Techno va persuaso (con Diplomazia CD 25/ Raggirare CD 26 oppure magia: TS Tem 10 Rif 10 Vol 10) che la missione è stata fatta secondo gli accordi. Se la persuasione non riesce (così come se vince Maliva), Techno se ne andrà via disgustato. I PG potranno comunque ottenere il frammento da Taidio con la diplomazia e/o magia (+1 a CD e TS di Techno). Se anche questo non funziona, la missione è fallita. (NB: ogni PG ha diritto ad una prova… eventualmente abbassare la CD di Taidio)

La missione di Cinetra

Cinetra è una donna piuttosto brutta, anche se straordinariamente pulita, addirittura fobica nei confronti dello sporco. E’ a capo del piccolo nucleo di case (6 in tutto, 4 famiglie di contadini, 1 di sarti e Cinetra che funge da potestà) di Leafville . Accoglierà i PG in modo affabile e, alla richiesta del frammento, sarà più che felice di lasciarglielo… In cambio vuole che sia risolto un grosso problema del villaggio. Poco fuori c’è la torre del mago Curzòn… la richiesta è semplice: Curzòn DEVE togliersi dal villaggio, non importa se si sposta o se schiatta.
Il mattino dopo (i PG saranno ospitati a casa di Cinetra, che offrirà ai PG, oltre ad una cena non molto abbondanate ma saporita, anche un bel bagno caldo con molto sapone… laverà anche ai PG gli abiti!) i PG potranno osservare la torre del mago: una costruzione sui 12 metri di altezza, col tetto conico. Attorno alla torre aleggia un potente fetore di letame e fogna, in parte dovuto ad un’ enorme pila di letame assortito poco fuori la porta di ingresso. Una coltivazione estremamente rigogliosa e produttiva di fagioli e cipolle circonda la torre, tranne che per un viottolo lastricato con pietre grigie. Alcune (4) creature umanoidi grosse all’incirca come un minotauro stanno spostando il cumulo marrone. Le creature non sembrano rispondere ai richiami. Avvicinandosi di più i PG potranno vederli: sono golem di letame, i quali emettono un puzzo indescrivibile (aura , vedi sotto). I PG verranno accolti con calore addirittura eccessivo dal mago Curzòn, un mago umano pelato, grasso e dalla ridicola veste marrone stretta di due taglie. Curzòn inviterà i PG a mangiare da lui. Se i PG accetteranno, potranno vedere la sala da pranzo, spoglia. Il pasto prevede zuppa di fagioli e cipolle, cipolle ripiene ai fagioli, bollito e ceci, castagne nel latte… tutti cibi petogeni! Durante il pranzo, Curzòn racconterà la sua storia: come passò la Prova, diventando veste Rossa, la sua penalità di dover essere uno scorreggione, la derisione degli altri maghi… e lui che dalla sua penalità ha studiato e sperimentato fino ad ottenere il giusto potere! Non si lascerà convincere in alcun modo (se non con abile dialettica… al master la decisione). A quel punto, se i PG insistono, li accompagnerà alla porta. In poche parole i PG dovranno combattere!

Per primi arriveranno i 4 golem (gli effetti dell’aura non sono cumulativi), poi subentreranno i terribili incantesimi di Curzòn.

Scheda del Mago Curzòn

Curzòn, Petomante 15 N, CA 15, 92 PF, iniziativa 0
For 11 – Des 11 – Cos 18 – Sag 10 – Int 20 – Car 12

Tempra 12 – Riflessi 8 – Volontà 12

Bastone +7/+2 1d6

Talenti:

Escludere materiali, incantare in combattimento, Incantesimo focalizzato e superiore (petomanzia), Inarrestabile e superiore (+4 per superare res. Magica)

Incantesimi (TUTTI petomanzia):

Livello 0:
 peto frastornante: un peto che frastorna la creatura bersaglio (raggio 6 m); TS tempra nega X2
 fiotto diarroico: un getto di diarrea colpisce la vittima (contatto a distanza); il bersaglio subisce 1d3 danni fisici X2
 scorreggia lampeggiante: l’incantatore si accende una scorreggia che abbaglia la vittima (-1 TXC); TS tempra nega

Livello 1:
 scudo intestinale: +4 CA
 diarrea scivolosa: le creature nell’area di 6 m raggio devono fare TS riflessi per non cadere X2
 tarzanelli incantati: TXC: infliggono 1d4 +1 danno (ne fa 5) E creature nauseate per 1 round (TS tempra nega) X3

Livello 2:
 peto rovente: 5 peti accesi, ognuno infligge con contatto a distanza 3d8 di danno X2
 levitazione del petomante: Curzòn levita a reazione
 nube marrone: visibilità al minimo
 folata di freschezza: tutte creature cono a 18 m nauseate per 2 round (TS Tempra nega)

Livello 3:
 palla di sterco: come palla di fuoco, le creature colpite subiscono 5d4 danni (riflessi ½) e sono nauseate per 3 round (Tempra nega) X2
 nube maleodorante: uguale al manuale del giocatore
 forma gassosa: il mago diventa scorreggia
 volo a reazione petomantica: scorreggiando il mago vola a reazione (velocità 21 m)

Livello 4:
 muro di sterco: muro che a distanza di 3 m (ambo i lati) nausea le creature (TS tempra nega); se attraversato, funziona come veleno (CD mago; contatto, ferimento 1d4 debilitanti per round)
 pelle di merda: ogni attacco in mischia libera frammenti di sterco; resistenza ai danni 2/- per 15 round
 culo arcano: un culo invisibile si muove volando di 9 m e può lanciare incantesimi di petomanzia fino al 3° a volontà del mago; dura 7 round
 tempesta di stronzi: durissimi stronzi investono un cilindro di 6 m di raggio, infliggendo 5d4 di danni E veleno (CD mago; contatto, ferimento, 1d4 per round)
 nebbia solido-escrementizia: creature all’interno raggio 15 m rallentate senza TS; in più nauseate per 1d10 round (in questo caso TS tempra nega)

Livello 5:
 peto a cono: 15d4 danni da smerdata (TS riflessi dimezza) X2
 metallo in sterco: 450cm3 di metallo trasformati in sterco. L’effetto è temporaneo (15 ore)
 scorreggia affaticante: un peto a cono (45m) affatica le creature presenti (TS Tempra dimezza durata) per 15 round
 sterco in acciaio: 100 Kg di sterco di qualsiasi origine trasformato in 1 Kg di acciaio permanentemente; dev’essere già stato cagato

Livello 6:
 puzzo respingente: identico al manuale, ma la fonte della repulsione è il puzzo. (Tempra nega invece di volontà)
 stronzo fuorviante: il petomante diventa invisibile e lascia uno stronzo come traccia (invisibilità identica la 2° livello)
 catena di peti: 15 creature subiscono 3d6 danni da peto.

Livello 7:
 peto energetico: 1 creatura TS Tempra per non cadere vittima di diarrea E 15d6 (riflessi dimezza)
 nube stordente: come nube maleodorante, ma le creature sono stordite. (TS Tempra nega)

Livello 8:
 nube incendiaria di Curzòn: il petomante si accende un megapeto; un’area di 36 m di raggio è ricca di gas intestinali roventi: 2d6 danno per round, TS riflessi dimezza, E veleno (CD mago, inalazione, ferimento, 1d6 per round)

Curzòn si arrenderà se verrà ridotto a 0 PF E se i suoi golem saranno sconfitti. Nel qual caso lascerà la zona. Se ucciso o convinto a lasciare gli oggetti, questi sono:
Scudo pettante, Anello protezione +2, tunica marrone +3 CA + 3 TS, polvere dell’escreto patologico.

Finale

Come i PG avranno i 4 frammenti, potranno riunirli insieme. Come l’avranno fatto (si incastrano abbastanza agevolmente) Jalaal el Kabid uscirà fuori… identico al genio di AladdinTM!!! Non potrà esaudire desideri (siamo su Krynn…), però permetterà ai PG una a testa tra le seguenti richieste (che suggerirà):

  1. Potere: + 2 livelli secchi
  2. Protezione: +4 a qualsiasi tiro di dado contro la peggior paura/nemico/situazione del PG
  3. Mazzo delle meraviglie: 1-3 carte a scelta; Il PG in questo caso non può morire/perdere anima.
  4. Svelare il futuro: al PG verrà svelato parte del futuro
  5. Ricchezza: 20000 Macc al PG
  6. Altre proposte eventuali: a richiesta del PG, purché sia possibile.
    Ogni PG riceve 3000 PX di tutto

Mostri

Golem di Letame
Costrutto Grande
DV: 7d10 +20 (55 PF) Iniziativa:0 Velocità: 6 m CA: 15 (+5 naturale) Att. base/lotta: +10/+16 Attacchi: pugno 1d6+6 Attacco completo: 2 pugni (1d6+6) Qualità speciali: aura maleodorante, ferita infetta TS: Tem+3 Rif +3 Vol +6 Caratteristiche: Fo 22 De 10 Co – Sg 16 In – Ca 1 GS 6
Ferita infetta: per guarire i danni inflitti serve prova di livello con CD 22 (magia) e non funziona la guarigione normale
Aura maleodorante: creature nel raggio di 6 m dal golem sono nauseate (TS Tem CD 21 nega) (solo azione movimento)

Tutti i significati dei nomi in ordine di apparizione

Dimunevil’ aggiocortenzalpa: Villaggio comune di partenza (anagramma)
Lissen Cephala: lissencefala, cervello liscio (gioco di parole)
Garbuja: imbecille (piemontesismo)
Zambròck: maldestro (piemontesismo)
Shabaga: prostituta (piemontesismo + anagramma)
Roccolo: dotazione estrema in un nano (gioco di parole)
Belrum, Jalaal el Kabid: nomi pseudo normali (senza significato demenziale)
Zortons: stronzo (anagramma)
Taidio: idiota (anagramma)
Cinetra: cretina (anagramma)
Zolcoca: zoccola (anagramma)
Eldobrol: bordello (piemontesismo + anagramma)
Hitch Bull: buliccio (gioco di parole)
Amarraen Afinnotap: arrapata ninfomane (anagramma)
Cratch : derivato da cracia (piemontesismo + gioco di parole)
Iuìt: derivato da Hewitt (gioco di parole)
Assface: faccia di culo (gioco di parole)
Alltaròck: derivato di tarocco (gioco di parole)
Bleara: balera (anagramma)
Techno: techno-music (gioco di parole)
Maliva storica vacca campionessa di razza (citazione)
Fiazpàn focaccia & pane (citazione piemontesismo gioco di parole)
Ortur rutto (anagramma)
Mc Coyons miei coglioni (gioco di parole)
Leafville villaggio della foglia (traduzione, non demenziale)
Curzòn scorreggione (piemontesismo)

Requisiti per la creazione dei PG

Dati di creazione del PG per quest’avventura: Ambientazione: Krynn, Ansalon (PG a provenienza libera) Livello: 8 Allineamento: qualsiasi Classi: qualsiasi classe, comprese le classi di prestigio (manuale giocatore e master), anche multiclasse Punti caratteristica da dividere: 72 (punteggio massimo per caratteristica permesso 20 di base esclusi i modificatori di razza) razza: qualsiasi razza, compresi i mostri del manuale dei mostri
PF: 1° livello il massimo dei PF gli altri 7 livelli dado medio (d4=2,d6=3,d8=4,d10=5,d12=6), denaro di partenza: 29000 MO
oggetti magici: 4, da scontare sul denaro di partenza (manuale dm); spesa massima per oggetto singolo 10000 MO (per escludere PG con uno o 2 oggetti esclusivamente potenti ma senza spiccioli); si escludono le pozioni curative (CFL), che sono acquistabili al di fuori del limite di 5 oggetti magici (non più di 7) + 2 dalla lista seguente, gratuiti oggetti normali senza limiti oggetti speciali (quali preparati alchemici, bastoni di fumo e similari) limitati a 5 oggetti di classe (attrezzi da scasso e similari) 1 per tipo background a vostra libera scelta!!!
Permesso qualsiasi accostamento, anche poco logico o anomalo, purchè non violi le regole (impossibile quindi un monaco barbaro ma POSSIBILE un mezz’orco mago)

Questo è tutto, gente.

Devo dire che io ho riso (probabilmente più del dovuto, lo ammetto). Comunque se anche voi avete materiale che volete condividere, basta inviarlo e (se non è molto più scabroso di questo!) verrà pubblicato.

Se volete cercare altre classi o razze per D&D 3.5 sapete dove andare.

Se invece eravate alla ricerca di avventure…non ne ho sul blog, però ci sono Ambientazioni e Background, va bene ugualmente?