Punti Ferita – Solo Fatica o Vere Ferite? – Non solo D&D

In D&D e GdR simili (quindi 5e, 3.5, ma anche Pathfinder e altri giochi di ruolo del genere) i sono due grandi correnti di pensiero riguardo i PF: i punti ferita rappresentano veri e propri colpi a segno, con schizzi di sangue, ossa rotte e tutto il resto; oppure in realtà minano solo la resistenza del PG, stancandolo ed esaurendolo, finché non si arriva ai colpi finali, quelli che mandano ko, a zero PF, e solo questi sono veri colpi a segno. Per supportare la seconda, spesso si tira in causa il nome inglese dei punti ferita: Hit Point (HP) e quindi “punti colpo” senza nessun rimando a vere e proprie ferite.
Qual è il modo giusto, più sensato e verosimile di intendere i punti ferita? Cosa rappresentano nel gioco di ruolo? Quali sono le conseguenze di ogni interpretazione?

Sì, avevo ospitato un articolo di Dietro allo Schermo (questo) su un argomento simile, ma dovevo pur dire la mia, no? Cerchiamo quindi di vedere un po’ le due differenti interpretazioni, valutandone i pro e i contro.

Punti Ferita come Vere Ferite

Colpo a segno: la spada lacera le carni del vostro compagno, provocando uno schizzo di sangue che vi investe tutti. Il malvagio spadaccino lecca il rosso liquido dalla sua lama letale sogghignando. Sono 18 danni.
Dai, non neghiamolo: ha un suo fascino immenso fare descrizioni del genere. Però abbiamo una serie di problemi non trascurabili.

Riposo – Una buona notte di sonno e passa tutto

Soprattutto in D&D 5e, dove con una notte di sonno si recuperano tutti i punti ferita, questo approccio mostra i suoi limiti: uno va a letto con il petto squarciato, un braccio rotto, quattro frecce in pancia e il viso ustionato, ma poi si sveglia fresco come una rosellina. Diciamo che la faccenda può creare qualche difficoltà nella narrazione, facendo inarcare più di un sopracciglio negli ascoltatori.

In D&D 3.5 la questione sarebbe un po’ meno impressionante, visto che (a memoria) si recuperano al massimo 3 PF per Dado Vita ogni giornata di riposo completo, senza uso di magia, ma solo con cure normali. Comunque sia, potremmo recuperare facilmente la nostra piena forma fisica in 3-4 giorni. Insomma, non siamo Wolverine, ma abbiamo una velocità di guarigione spontanea davvero impressionante.

Effetto Puntaspilli

Non so voi, ma dopo la ventesima freccia che ci colpisce in pieno petto ((1d8+3)x20 = 150 PF di media. Nulla di impossibile a livelli abbastanza alti, anzi) inizio a visualizzarmi il personaggio come una sorta di cosplayer estremo di un istrice. Cioè, dove stanno tutte quelle frecce? Non ci intralciano il movimento? Non sembriamo terribilmente ridicoli? Poi quando le togliamo facciamo una scena tipo i personaggi dei cartoni animati che cadono nei cactus?

Non so, sarà un’obiezione sterile, ma usa situazione del genere io faticherei a prenderla sul serio. Il che ci porta al prossimo punto.

Sospensione dell’incredulità e Realismo

Molti cercano il realismo. Ok, in un GdR probabilmente è un po’ troppo come pretesa. Anche in GURPS o Rolemaster (sistemi molto dettagliati e verosimiglianti) non si può andare più in là di tanto, altrimenti dovremmo fermarci di continuo ad aprire libri di fisica, fare calcoli astrusi e via dicendo.

Io preferisco parlare di soglia di sospensione dell’incredulità. Ovvero quando succedono cose così assurde che non riesco più a immergermi nel flusso della narrazione perchè mi pare tutto troppo inverosimile. Naturalmente questa soglia è soggettiva.

Tuttavia per molte persone avere un guerriero (per quanto forte e via dicendo) che si prende in pieno volto il colpo di uno spadone brandito da un gigante alto 10 metri e che dopo questo attacco continua a combattere come nulla fosse, beh, per alcuni è un po’ troppo.

Tutto questo senza tirare in ballo i famosi danni da caduta, scoglio in cui si infrangono migliaia di discussioni prima di arenare nella baia della sterilità (ne ho parlato diffusamente qui, se volete).

Insomma, poter reggere tutti quei danni, visto che i PG restano in fondo degli umani (inteso come comuni mortali) è spesso ritenuto causa della rottura della sospensione dell’incredulità. Senza contare che in PF e D&D non ci sono penalità per le ferite, quindi quanto hai un solo punto ferita su 300 combatti esattamente come quando ne hai 299.

Punti Ferita Come Esaurimento

Questa interpretazione va molto di moda ultimamente, specialmente nella fascia di giocatori “di lunga data”. In pratica ogni attacco “a segno” non è andato veramente a segno, ma ha solo ridotto la resistenza (la fortuna, il vigore, la capacità di proteggersi, dite come cacchio volete) del personaggio. Per cui, una volta arrivato in prossimità dei fatidici 0 PF, il successivo colpo sarà una vera e propria ferita. Sembra mettere a posto un po’ tutti i problemi elencati sopra (anche se magari anche recuperare una singola ferita grave in una sola notte può essere comunque troppo, ma non facciamo i fiscali: non siamo scontrini). Però sorgono altre questioni.

Effetti aggiuntivi al colpo

Spesso un colpo a segno comporta solo danni ai PF e fine. Però esistono una serie di attacchi con effetti aggiuntivi strettamente dipendenti dall’aver messo realmente il colpo a segno. Ad esempio i veleni. Oppure gli effetti di spinta, blocco del movimento, caduta e via dicendo (Sentinel, Grosso e al Comando, ecc). Ma anche la possibilità di incanalare incantesimi con il colpo. Oppure varie manovre del Battle Master (o del Tome of Battle, se giocate 3.5), dotate della capacità di infliggere status negativi quando si colpisce il proprio avversario.

Se non si è veramente colpito, come si giustifica la presenza di questi effetti aggiuntivi al colpo? Non dico sia impossibile, eh. Il veleno potrebbe essere messo in circolo tramite una piccola ferita superficiale, la spinta potrebbe derivare dallo spostamento d’aria o da un colpo terribile dato sul terreno e via dicendo. Però non sempre è immediato e talvolta la toppa potrebbe essere perfino peggio del buco (se basta lo spostamento d’aria a spingere, perchè non posso farlo su 5 avversari vicini solo colpendo l’aria sopra di loro? Se basta un graffio superficiale per far entrare il veleno, posso lanciare la bottiglietta tipo gavettone su un nemico già ferito?).

Danni impossibili da Schivare

Sì, non sempre è possibile schivare; e non sto parlando dello scontro tra due bestioni enormi e goffi o tra due guerrieri impaludati in gigantesche armature (in cui sì, in effetti è strano che riescano a schivare così di frequente).

Parlo di cose ancor più insensate: come un PG che voglia nuotare sul fondo di una vasca piena di acido (non sto citando quella schifezza di Vox Machina), di una grande caduta, dell’essere schiacciati in una trappole e via dicendo. Il Personaggio è palesemente esposto al colpo e lo subisce interamente. Raccontare l’immersione nell’acido dicendo che il PG evita di essere bruciato, suonerebbe molto più ridicolo di un’ustione che si rimargina in poco tempo.

Cosa Stiamo Curando?

Come dice Dietro Allo Schermo, se i primi PF sono solo perdita di fortuna, vigore, fiducia e energia, il cura ferite cosa fa? Sente quello di cui hai bisogno e te lo fornisce? Poi però cura solo i PF, veleni, malattie, stanchezza, ecc no.
Non so voi, per me non è il massimo.

Effetto Bellosguardo

Abbiamo creato un elfo ranger arciere. Un classico. Siamo dei cecchini. Infallibili. Tuttavia abbiamo deciso di non descrivere i colpi a segno come ferite, ma solo come colpi di striscio che affaticano il bersaglio. Quindi noi ci ritroviamo a mancare ogni attacco. Da cecchini diventiamo ciechini. Come Bellosguardo, appunto. Questo potrebbe essere tanto frustrante quanto ridicolo.

Quindi che metodo usare?

Lo so, ora siete tutti qua a pendere dalle mia labbra chiedendomi “sommo nerdcoledì! (sommo è la contrazione di sommaro) “dicci tu allora qual è il metodo giusto”. (no, eh?)

Tuttavia io farò come il tizio di Sailor Moon, dicendo che il mio lavoro qua è terminato.

Sul serio: non conosco metodi giusti. Per quanto mi piaccia l’approccio con tanto di HR di Dietro Allo Schermo (che abbiamo ospitato qua proprio per parlare di PF), io vedo delle difficoltà in ogni metodo.
Per cui il mio consiglio è quello di provarli entrambi e usare quello che sembra più adatto al vostro gruppo, magari mescolandoli un po’.



Se non siete stanchi dei miei sproloqui, parlo di teorie e approfondimenti generici sulle regole dei GdR in questi articoli.
Se siete stanchi, potreste guardare la sezione D&D 5e.

Round e Addestramenti – Incoerenze Temporali in vari GdR – Non solo D&D

Non so se avrò tempo per scrivere questo articoletto sul tempo per il Vecchio Carnevale blogghereccio (il tema del mese è il tempo, se non sapete cosa sia, guardate qua). Oggi parleremo di due incoerenze: la prima riguarda la gestione dei round e la seconda il tempo richiesto in game per fare i livelli ed addestrarsi.
Questi problemi sono tipici di D&D (sia 3.5 che 5e), ma ovviamente li troviamo in molti altri giochi (Pathfinder, e in generale una grandissima percentuale dei tradizionali coi round e i livelli).
Non sono ovviamente qui per dirvi che queste incoerenze rendono i giochi del genere ingiocabili, insomma, non è una critica ai round o alla progressione in livelli, ma mi piaceva sollevare l’argomento e magari capire lato vostro cose ne pensate.

Sì, lo so, ci sarebbero anche un sacco di questioni tipo le incoerenze di Fermare il Tempo, dei Viaggi nel Tempo e via dicendo. Però magari ci penserò la prossima volta che tornerà questo argomento, ok?

Quanto è importante il tempo in D&D e negli altri GdR?

Quanto Tempo ci vuole per un Addestramento?

Ho parlato di questa questione nei vari articoli sui Multiclasse. Perchè una delle obiezioni di solito è “ma se ci ho messo 5 anni per prendere il primo livello da guerriero, perchè il mago che vuole multiclassare lo fa nel giro di un paio di settimane?”

Sì, certo, l’incoerenza è vera e palpabile, ma è frutto di un’incoerenza più grande a monte e vietare i multiclasse (o limitarli a caso) non risolverà il problema.

Ritorno sull’argomento perchè ho dei dati aggiuntivi: ho fatto una serie di sondaggi sia nel gruppo FB che su Instagram e risulta che il 90% dei partecipanti fa fare almeno un livello ogni mese di tempo di gioco. Molti anche un livello a settimana, probabilmente dicendo che la media si aggira verso un livello ogni 2 settimane siamo anche troppo larghi.

Questo significa che per la stragrande maggioranza dei giocatori, si avrà che un PG passa da lvl 1 a lvl 19 in meno di un anno e mezzo. Quindi si passa da essere (ok, dipende dal gioco, ma non facciamo troppo i precisi) un tipo abbastanza normale, ben addestrato, ma nulla di che ad essere un punto di riferimento dell’ambientazione in meno di 18 mesi. (ricordo che in media questi tempi vanno addirittura dimezzati, se il mio campione è affidabile)

E allora come cavolo è possibile che per fare quel primo semplice addestramento ci abbia messo vari anni? Faceva il pigro? Dopo è diventato velocissimo?

Fatto sta che non c’è nessuna incoerenza aggiuntiva nel cambio di classe. Imparare così tanti nuovi incantesimi in poco tempo non è meno strano che imparare a tirare di scherma.

Però se volete approfondire il discorso multiclasse, lo trovate QUI in forma generica, QUI per D&D 5e, QUI parlando della Stormwind Fallacy, QUI discutendo di quanto sia ragionevole che un avventuriero cerchi di essere letale.

Quante cose succedono in un round?

Ormai lo sappiamo tutti: in D&D e PF (e in molti altri giochi ad essi ispirati) un round dura 6 secondi e durante questo lasso di tempo si svolge l’azione del personaggio.

Però non è questo ad interessarmi: il problema è che tutte le azioni si svolgono in contemporanea e il round è una semplificazione per poter “parcellizzare” un flusso continuo in tanti “pacchetti” distinti.

Semplificazione decisamente comoda, mica possiamo parlare tutti contemporaneamente. Però come ogni semplificazione, rischia di portare con se alcune incoerenze.

Attendere la reazione del bersaglio

Siamo in 6 avventurieri e ci imbattiamo in un gruppo di 8 mostri. Adam agisce per primo e fa un effetto speciale a un avversario (un controllo mentale, un tentativo di spaventarlo o cose simili).

Questa azione non sortisce alcun effetto visibile. Passano i vari round degli altri partecipanti finché non restano solo le azioni di Zuckerberg e del mostro bersagliato. Zuckerberg decide per un attacco diretto (lancia una granata, una palla di fuoco, quello che volete) e colpisce l’ultimo mostro uccidendolo.

Morale della favola, anche se Adam ha agito per primo, gli effetti della sua azione non si sono manifestati, mentre Zuckerberg, pur avendo agito per ultimo ha visto il risultato della sua azione.

(ringrazio per l’idea i partecipanti del gruppo Telegram Non Solo D&D)

Marlene

No, non sto parlando dei Måneskin. Sto citando un vecchio paradosso tutt’ora valido. Mettete qualche migliaio di persone in cerchio a 9 metri una dall’altra. Una di queste avrà una mela in mano.

Si prepareranno tutti ad agire (volendo per mostrare di essere pronti si metteranno in una posizione buffa stile Squadra Ginew). Quando tutti saranno a posto, quello con la mela partirà gridando MARLENA! Si muoverà verso il successivo individuo in senso orario e gli metterà la mela in mano.

L’azione preparata di quest’ultimo era ovviamente quella di correre verso il successivo individuo per passargli la mela.

Tutti agiscono contemporaneamente, questo significa che la mela avrà percorso 9000 metri in 6 secondi. Aumentando il numero dei partecipanti possiamo anche superare la velocità del suono o quella della luce, perchè no.

Per ottenere questo simpatico risultato l’unica cosa che serve è l’esistenza dell’azione preparata, di opportunità o ritardare l’azione o comunque si chiami nel sistema usato.

Chi si avvicina di più?

Spesso racconto questo simpatico problema: “Due treni si muovono uno verso l’altro. Sapendo che distano 350 km uno dall’altro e che il primo si muove a 100 km orari, mentre il secondo a 150 km orari, quale sarà il primo treno a raggiungere l’altro?”.

Sì, è umorismo boomer. Noi anziani ridiamo tantissimo.

Comunque torniamo ai GdR. Prendiamo due avversari che diventano consapevoli uno dell’altro contemporaneamente a qualche metro di distanza uno dall’altro. (uno spunta da dietro una casa, esce da una grotta, o come cavolo preferite voi). Sono entrambi privi di attacchi a distanza, quindi devono avvicinarsi.

Quindi scatta l’iniziativa. Vince Alice, che quindi agisce prima di Bob.

Alice dovrà utilizzare più risorse per avvicinarsi a Bob, rendendo meno efficace il suo attacco, mentre Bob si ritroverà già in mischia e non dovrà fare altro.

Il che è assurdo perchè “in realtà” le azioni sono contemporanee e quindi entrambi si sono avvicinati.

Questa incoerenza può far sì che in D&D 3.5 e Pathfinder 1 Alice faccia un solo attacco mentre bob possa fare il completo, in 5e potremmo avere Alice che (se è monaca) usa il punto ki e l’azione bonus per fare un dash, mentre Bob risparmia sia il punto sia l’azione. Altri giochi prevedono comunque penalità al colpire per il movimento in eccesso, penalità destinate solo ad Alice e non a Bob, mentre “nella realtà” lei avrebbe solo iniziato a muoversi un po’ prima.

Non mi posso fermare

Ultimo esempio: siamo in un combattimento, io sono primo, quindi estraggo l’arco e tiro delle frecce ai nemici.
Il mio compagno (che agisce subito dopo) non è il più sveglio della cucciolata e fa qualcosa di incredibilmente dannoso e contrario a qualsiasi pianificazione logica, ad esempio va ad aprire una porta da cui arriveranno altri nemici. Inutile negare: ne abbiamo avuto tutti uno così in gruppo.

Io vorrei fermarlo, ma non posso perché ho già agito.
Tuttavia visto che in realtà le azioni sono quasi contemporanee, quando lui ha abbandonato la posizione (magari partendo da davanti a me, passandomi pure di fianco per andare alla porta alle nostre spalle) io ancora non avevo tirato le frecce. Al massimo avevo estratto l’arco.

Questo perchè le azioni sono contemporanee, quindi io non ho realmente fatto tutti i miei 6 secondi (o quelli che sono) quando lui ha agito, ma ne avrò fatti un 10-20%.

Purtroppo (a meno di reazioni particolari, che in certi giochi esistono e in altri no) non posso fare nulla se non guardarlo e piangere in silenzio. Perchè non posso provare in qualche modo a lasciar cadere l’arco e a tuffarmi su di lui per placcarlo?

Come evitare queste incoerenze nella gestione dei round?

Io vedo tre vie, però son curioso della vostra opinione.

  1. forzare o ridurre le regole.
  2. ridurre la durata del round
  3. mettere clausole di azione particolari

1) In pratica o si passa a sistemi che non prevedono una rigida divisione delle azioni in round e magari con approcci più narrativi (tipo Dungeon World, recensito qui) oppure si decide che in circostanze particolari, quando si verifica un’incoerenza dovuta alla semplificazione dei round (e alla fine non succede spesso, diciamocelo) si può discutere un metodo alternativo per gestire la situazione, aggirando le regole.

2) Se durante il round succedono pochissime cose, l’effetto della sovrapposizione è mitigato. Certo, questo potrebbe portare ad alcuni problemi di gestione, rendendo meno fluido lo scorrimento del gioco. GURPS (recensito qui) ad esempio utilizza round di un secondo, sicuramente non è un sistema snello, ma in qualche modo la sincronicità è gestita meglio rispetto a giochi in cui ci si muove di 9 metri, si apre una porta, si fanno vari attacchi (ecc) il tutto nello stesso round.

3) Mi viene in mente Rolemaster (recensito qui). Lì ogni personaggio dichiara inizialmente cosa farà al suo turno suddividendo le sue azioni nelle tre tipologie possibili: Azioni Veloci, Azioni Normali e Azioni Premeditate. Prima si svolgono tutte le Azioni Veloci in ordine di iniziativa (sono più brevi, permettono di muoversi meno, gli attacchi sono più imprecisi, ecc), poi tutte le Normali e poi tutte le Premeditate (maggior libertà di azione, bonus alle prove, e via dicendo, ma ovviamente si agirà spesso per ultimi). Il sistema è sicuramente complesso e articolato e non è detto che risolva poi tutte le incongruenze, però almeno riesce a rendere più raffinata la gestione dell’ordine delle azioni.



Ditemi la vostra opinione e scrivete anche voi un articolo sul tempo per il vecchio carnevale blogghereccio!

Se vi piacciono questi spoloqui, sappiate che ne faccio tanti e li trovate quasi tutti qui.

Perchè non possiamo fidarci del Master riguardo agli Allineamenti

Quando giocavo a D&D 3e ed era uscito da poco Fight Club, i giocatori dicevano che la regola numero uno è non fidarsi del DM e la seconda che non bisogna mai fidarsi del DM. Battute a parte, la questione rimane valida anche in D&D 5e. Anche se gli allineamenti non hanno poi un grande riscontro nelle regole, c’è la tendenza a farvi affidamento per definire rigorosamente l’etica del proprio PG. So che ho già analizzato i pro e i contro degli allineamenti in D&D, ma ho fatto un mini esperimento e vorrei ragionare sui risultati.

Pro e Contro degli Allineamenti - D&D e Giochi di Ruolo - GdR -Nerdcoledì
Di che allineamento sono gli allineamenti?

Esperimento: tu di che allineamento ti senti?

Probabilmente se state leggendo, vi siete già imbattuti nel sondaggio che ho fatto sulla pagina FB, Instagram e il gruppo FB Non Solo D&D (ho coinvolto anche gente da Telegram). In caso contrario, prendetevi un mezzo secondo per pensare che allineamento attribuireste a voi stessi prima di continuare.

Fatto? (da leggersi con la voce di Muciaccia di Art Attack)
Ad ogni modo l’esperimento era tutto qui: chiedevo di indicare tramite voto a quale allineamento si sentisse di fare parte. Ok, in Insta non si possono mettere 9 opzioni, quindi ho chiesto prima di votare per l’asse Legge e Caos e poi per quella Bene e Male.

So che dal punto di vista epistemologico non siamo in una situazione veramente solida: il campione non è ampio, non è scelto in maniera rappresentativa, avevo avvertito che si trattava di un test, eccetera. Insomma, non lo farei pubblicare su una rivista, ecco.

Però i risultati sono stati ben marcati, quindi anche ammettendo un certo margine di errore, dovuto a quanto indicato sopra, direi che possiamo fidarci.

Risultati del Voto

Mentre per l’asse Legge e Caos la situazione è vagamente bilanciata (parliamo di 106 legali, 111 neutrali, 108 caotici), per l’asse Bene e Male notiamo delle fortissime disparità: (191 buoni, 111 neutrali, 23 malvagi.)

Quasi nessuno si definisce malvagio. Parliamo di un misero 7% contro il 58% di buoni!

Voi direte che è ovvio, sì, certo, ero piuttosto sicuro del risultato anche prima di vederlo coi miei occhi. Però mi piace testare. Deformazione professionale.

Forse davvero non ci sono persone di allineamento malvagio?

Non scartiamo nulla. Riflettiamoci. Magari tutti hanno risposto così perchè in effetti nessuno è malvagio nel mondo reale!

Infatti possiamo vedere quanto la pace, l’armonia, la solidarietà sociale, la fiducia verso il diverso, l’accoglienza, la condivisione dei beni e la generosità la facciano da padrone!

Ok, no. Questa la scartiamo.

Resta solo l’opzione che i malvagi siano solo gli altri, tipo quelli che non partecipano ai miei sondaggi. Il che ha senso: se son buoni sono miei “follower”, se invece non mi seguono, qualcosa di marcio dovranno pure averlo…no?

Oppure i malvagi sono solo quelli che non giocano di ruolo.

Suona convincente, in un certo senso. Tipo la frase dei Simpson “uno che sa il tedesco non può essere malvagio”.

Battute a parte, non abbiamo modo di rifiutare con certezza queste opzioni, ma stabilire a posteriori che il campione sia non rappresentativo perchè dà brutti risultati mi pare molto poco professionale. Per non parlare del fatto che stiamo giudicando negativamente solo quelli lontani da noi. Una versione ancor più paraculo di “esclusi i presenti”.

Non possiamo autovalutarci veramente

Questo ci conduce necessariamente alla conclusione per cui molti hanno detto di essere buoni o neutrali, mentre invece ricadrebbero dentro il malvagio. O come minimo sono neutrali, ma hanno detto di essere buoni.

Sarò prevenuto, ma non mi pare sorprendente. Alla fine non esiste la valutazione oggettiva dell’etica, poiché si baserà sempre necessariamente sulle nostre opinioni, il nostro vissuto, il nostro carattere e via dicendo.

Questo è un dato di fatto, non un’opinione. Non esiste una singola etica condivisa (a meno che non ci si limiti a frasi incredibilmente generiche totalmente inadatte ad essere applicate a situazioni reali). A prova di questo posso citare

  1. la pletora di testi di etica che continua a proliferare in età contemporanea; ovviamente senza che ci sia accordo tra i vari autori. Anzi!
  2. un test pratico: provate a sottoporre a 10 amici alcune situazioni etiche famose (torturare il terrorista per sapere dov’è la bomba, dirottare il treno per far uccidere solo una persona invece che 10, ecc), oppure parlate con loro di droghe, aborto, eutanasia e immigrazione. Se escono 10 pareri identici, contattatemi che sono curioso.

A maggior ragione questo effetto si amplifica quando una persona deve valutare sé stessa, poiché oltre all’impossibilità di vedersi “a distanza”, per così dire, dobbiamo usare come metro di valutazione per noi stessi una struttura che noi stessi abbiamo creato. Piuttosto falsante. Peggio del paradosso del barbiere.

Il punto è che (tendenzialmente) non possiamo definirci malvagi. Essendo che la parola è fortemente connotata negativamente, per farlo dovremmo giudicare come “sbagliate” la maggior parte delle nostre scelte. Assurdo.

(se a questo punto vi state chiedendo cosa abbia votato io, beh, chiedete pure e vi rispondo nei commenti. Forse)

Poi a voler essere scrupolosi, dovremmo prendere in considerazione l’ipotesi che alcuni abbiano mentito, in modo da nascondere la loro malvagità e perpetrare così i loro scopi malvagi. Però, siamo seri, quanti saranno davvero?

Però anche se così fosse, rimarrebbe valida la successiva conclusione.

Il Master non può stabilire correttamente cosa sia da Buoni e cosa da Malvagi

Lo so. First reaction shock! Pensavate che diventando master si acquisisse di colpo una competenza assoluta in fatto di etica, capacità attoriali da oscar, conoscenze storiche da far impallidire Barbero e fascino irresistibile. Beh, non è così. Mi spiace. Nemmeno nel mio caso, perchè io avevo già tutto anche prima di masterare.

Lo dico già da svariato tempo, ma continuo. Il Master è solo un giocatore come gli altri che si preoccupa di muovere l’ambiente attorno ai giocatori. Vero che in molti giochi ha l’ultima parola in fatto di interpretazione delle regole. Però cerchiamo di non renderci troppo ridicoli, specialmente quando ci si addentra in un pantano metafisico come gli allineamenti!

Quindi, se come abbiamo dimostrato molte persone non si sanno valutare correttamente (oppure mentono), questo è probabile che capiti anche ai master. Questo ci porta a situazioni problematiche visto che il master probabilmente giudicherà l’allineamento dei PG a partire da sé stesso come punto di riferimento o comunque utilizzando il suo personale schema di valori che sarà diverso da quello degli altri!

Le differenze di vedute rischiano di essere critiche se il master impone il suo giudizio in maniera insindacabile e gli allineamenti sono utilizzati in senso prescrittivo e non descrittivo.

Decisioni condivise

Magari al vostro tavolo si decide tutti insieme. Le decisioni vengono prese a maggioranza e si vota ad alzata di mano. In questo modo il master non può far pesare i suoi probabili pregiudizi per forzare le azioni ogli allineamenti dei PG.

Ottimo. Però anche gli altri giocatori avranno i loro pregiudizi. Nessuno ne è immune a parte me.

Se votiamo e decidiamo che dal punto di vista della maggioranza uccidere il cattivone per non fargli premere il bottone della morte è comunque un’azione malvagia, allora dobbiamo accettare il responso anche se per il giocatore e il suo personaggio è semplicemente l’azione più ragionevole?

Che vantaggi traiamo da tutto questo? Per me davvero pochi, ma sono aperto al confronto.

Allineamenti prescrittivi e descrittivi e soluzioni parziali

Se non sapete di che parlo, lo spiego al volo.

Allineamenti prescrittivi: “hai messo NB sulla scheda, quindi ora devi fare l’azione X”.

Allineamenti descrittivi: “visto che hai fatto l’azione X il tuo allineamento diventa NB”.

Sicuramente gli allineamenti descrittivi risolvono molti problemi e eliminano svariati attriti. Però non credo risolvano in toto il problema.

A parte che se giocate in 3.5 o Pathfinder (o giochi con effetti meccanici legati agli allineamenti) e uccidete il cattivo di prima rischiate di cambiare allineamento e perdere certi privilegi di classe, ritrovandovi con un PG decisamente menomato. Quindi la situazione è a dir poco seria.

Però la questione potrebbe porsi anche in giochi dal regolamento più morbido, come D&D 5e. Il Giocatore vorrebbe considerare il personaggio buono perchè dal suo punto di vista ha agito in maniera irreprensibile, scegliendo tra le soluzioni che aveva davanti.

Bisogna forzarlo in qualche modo a cambiarlo? Cosa potremmo guadagnare da questo? Per me di nuovo davvero poco.

Definizioni Articolate

Potreste perdere un sacco di tempo per definire gli allineamenti nel dettaglio, stabilendo con chiarezza come si dovrebbero comportare nelle varie situazione ed offrendo linee guida per le situazioni etiche critiche più famose.

Io ad esempio ai tempi della 3.5 avevo raccolto tutti i passaggi dei vari manuali in cui si parlava di allineamento per poterli recuperare in caso di discussione.

Invece in Dietro lo Schermo trovate degli interessanti approfondimenti riguardo le definizioni di allineamento. Potete leggerli qua, se volete.

Però alla fine stiamo modificando le regole, inserendo delle definizioni di allineamento diverse (per quanto magari l’intento sia solo quello di chiarire le situazioni confuse) e vale davvero la pena prendersi la briga di definire questi dettagli, spiegarli e argomentarli ai giocatori, riprendere in mano le definizioni per districarsi nelle situazioni più spinose, eccetera?

Davvero traiamo giovamento da un’etichetta che ci dica precisamente la collocazione etica del nostro PG? Non ci basta una sorta di indicazione di massima?

Non si può trovare una definizione precisa e condivisa degli allineamenti

Piccolo corollario sorto dal confronto nei commenti su FB. Prendiamo la situazione classica del terrorista catturato dai PG. Ha messo una “bomba” sotto la città ed esploderà tra poche decine di minuti. Non c’è tempo per far evacuare o per trovarla. Il mago del gruppo è fuori uso, per cui niente soluzioni magiche. L’unico modo è torturare il terrorista per scoprire dov’è la bomba e disattivarla (o sapete dov’è ma non potete spostarla e disattivarla senza il suo aiuto, come preferite).

Come si comportano i vari allineamenti in questo caso? Confrontatevi con gli amici e vedrete che le vostre soluzioni differiscono.

Aggiungiamo complessità: e se non foste sicuri al 100% della colpevolezza del presunto terrorista? Oppure, se fosse colpevole, ma non foste sicuri del fatto che sappia la risposta? E se fosse una creatura malvagia, tipo un Demone? Invece una creatura meno malvagia, tipo un Orco? E se fosse sotto effetto di uno charme, ma fosse in realtà buono? E se non fosse una città ad essere in pericolo, ma l’intero piano materiale? E se il terrorista avesse già compiuto atti crudeli nei confronti dei cari dei PG?

Se davvero trovate un gruppo di persone che delineando il corso di azioni per i vari allineamenti nelle diverse situazione ottengono i medesimi risultati, allora teneteveli stretti e giocateci insieme.

Ok, è sicuramente una situazione estrema e in gioco non capiterà mai (anche se potrebbero capitare cose tipo “è giusto attaccare un villaggio di orchi anche se ci sono bambini e altre creature innocenti?”, “che fare con questo bimbo di una razza malvagia trovato nel dungeon?”, “che fare coi prigionieri?”…ecc), ma il punto è che appena si esce da situazioni palesemente nette (bruciamo o no l’orfanotrofio per divertimento?) le differenze di opinioni riguardo il comportamento degli allineamenti iniziano a farsi sentire.

Quindi, perchè l’idea di qualcuno dovrebbe prevalere su quella di un altro, soprattutto quando l’allineamento non ha risvolti meccanici ed è più che altro una descrizione che il giocatore dà del proprio PG?

Approcci Morbidi

Sicuramente combinare le due soluzioni precedenti, rende gli allineamenti meno critici. Poi discutere con calma cosa si intende fare con gli allineamenti e come questi vengano interpretati è sicuramente tempo ben speso durante la sessione zero (anche perchè se non li usate ci vogliono 10 secondi per dirlo, mentre se la faccenda è molto definita e articolata, allora bisogna proprio spiegarlo!).

Io di base consiglio di usarli come spunto (come ho detto qua), cioè per ricordare ai giocatori che si possono creare personaggi con impianti etici totalmente differenti. A quel punto è il giocatore stesso a decidere come dovrebbe comportarsi il suo PG e se per lui uccidere degli innocenti per salvarne altri è un’azione buona, io gli offro il mio parere, ma se insiste, faccio spallucce.

Certo, a quel punto gli allineamenti non servono a molto, ma in effetti quando spariranno (assieme alle classi e alle caratteristiche), sarà un buon giorno, a mio (im)modesto parere.




Comunque se quando replico un personaggio “famoso” in D&D non metto mai di che allineamento sarebbe, un motivo ci sarà!
Ok, se non vi ho ucciso con questo sproloquio, potete venire a leggerne altri, tipo QUI. Oppure tuffarvi proprio a pesce a leggere i motivi per cui non bisogna togliere i poteri a warlock e paladini.

Ha senso essere atei in D&D?

In D&D 5e le divinità esistono davvero, quindi non ha senso essere atei. Chi non l’ha mai sentito dire? Ok, forse frequento strani luoghi di discussione (che trovate quasi tutti elencati qui), però il dubbio è legittimo. Se le divinità sono tangibili e producono effetti sensibili, sarebbe decisamente insensato non credervi e praticare l’ateismo. No? Uno vede il chierico che cura le ferite coi poteri degli dei e capisce che la divinità esiste, giusto? Ok, ovviamente non mi sono messo a scrivere un articoletto per dire solo questo. Quindi ecco: secondo me è perfettamente ragionevole un PG ateo in D&D (o Pathfinder o altro GdR con Magia Divina e simili). Vediamo perchè.

Quale Ambientazione? Diverse presenze di divinità

Trovo molto interessante la mia parte intollerante che mi rende rivoltante tutta questa bella gente che inizia le discussioni dicendo “in D&D non ci può essere…” dimenticandosi che D&D è un sistema di gioco e non un’ambientazione.

Anche se voi giocate 10 campagne nei FR, questo non li rende (per fortuna) l’unica ambientazione del gioco.

Quindi magari stiamo giocando a Dark Sun e gli dei non esistono. Quindi non solo è sensato essere atei, ma lo è sicuramente di più che credere a una divinità.

Ma prendiamo anche Dragonlance. Tra il Cataclisma e le Guerra delle Lance passano svariate generazioni (più di 300 anni, se non ricordo male!) in cui non si vede praticamente traccia di magia! Lo stesso dicasi per altri periodi nella storia dell’ambientazione in cui la magia non è che sia proprio all’ordine del giorno.

Anche prendendo ambientazioni più high-magic con una diffusa presenza della magia divina, quanti villaggi esistono in cui non si vede di norma un chierico? Insomma, anche presupponendo che in ogni grande città ci sia un tempio di chierici guaritori e via dicendo, nelle campagne e paesini sparsi probabilmente non si sarà mai visto nulla di simile.

Quindi il vostro personaggio può non aver mai visto nulla di chiaramente frutto del potere di una divinità e potrà con ogni ragionevolezza essere ateo (o perfino non credere alla magia, eh)

Chierici e Paladini senza divinità

Poniamo che invece nella vostra ambientazione ci siano incantatori di ogni tipo in ogni paesino. Un po’ come ci sono il fabbro e il falegname, ci sono il chierico e il mago. Però ho una bruttissima notizia per voi: i chierici non hanno bisogno di venerare divinità.

Era così già ai gloriosi tempi di D&D 3.5 (lacrimuccia), a maggior ragione ora con D&D 5e. Paladini, Chierici (e anche Druidi e Ranger) possono lanciare i loro incantesimi divini senza l’intervento di alcuna divinità. Possono seguire una causa, una fede, una vocazione. Il loro potere può venire dalla loro stessa convinzione.

Per chi avesse difficoltà a convincersene, consiglio di guardare la guida del Dungeon master 5e, pagina 13 e Xanathar pagina 18.

Quindi il nostro simpatico chierico del villaggio potrebbe non aver mai detto una parola riguardo le religioni e aver elargito i suoi incantesimi di cura richiamando esclusivamente il potere della propria fede in un ideale.

Quindi perfino in un mondo high magic, un personaggio potrebbe ragionevolmente non aver mai visto una diretta manifestazione del potere divino.

Effetti misurabili, ma distinguibili?

Poniamo che invece nel vostro mondo non esista la possibilità di lanciare incantesimi da Chierico senza una divinità (ricordatemi di non giocare con voi) o che, semplicemente i Chierici siano talmente tanti che per la legge dei grandi numeri ogni pg si sarà imbattuto anche in uno che effettivamente venera una divinità.

La domanda è: un pg non incantatore è in grado di distinguere la magia arcana da quella divina? O anche solo la magia dagli effetti speciali “sovrannaturali”.

Poniamo di sì.

Sarà anche in grado di distinguere la magia di un Chierico da quella di un Druido (il quale spero non sia obbligato a venerare divinità)?

Secondo me per un Guerriero digiuno di magia (senza scomodare il classico Barbaro ignorante) rimarranno tutti dei bula-bula indistinguibili. Magari anche il mago prima di lanciare la Palla di Fuoco dice “Per la Gloria di Merlino, la Luce è Sotto il Mio Dominio!” (cit.), ma questo non implica l’esistenza di Merlino, no?

Quindi magari il nostro PG ha visto la magia divina e questa era effettivamente frutto dei poteri di una divinità, ma lui potrebbe non distinguerla dalla magia del libro, del patto, del sangue, naturale…più tutte le varianti che potrebbero esistere a causa di reskin di vario genere.

Ateismo debole e Athar

Mi direte che però a un certo punto il PG sarà di livello alto, avrà girato molte città, combattuto al fianco di molti chierici, la vostra ambientazione è high magic e, diamine, in qualche modo avrà sbattuto contro una manifestazione “chiara e distinta” (cit.), palesemente frutto di una divinità.

Plausibile. A questo punto ci vengono in aiuto gli Athar. Vale a dire questa fazione di Planescape secondo cui le divinità esistono, ma non meritano in alcun modo la devozione umana. Gli umani potrebbero trarre i loro poteri divini dalle loro stesse convinzioni senza bisogno di ricorrere a entità esterne, quindi non esiste motivo per venerare gli dei.

Molto suggestivo come approccio filosofico, se posso offrire il mio parere.

Tuttavia questo non è esattamente ateismo in senso stretto, visto che si riconosce l’esistenza di vere e proprie divinità. Possiamo fare meglio? Boh, avrete già letto il titolo qui sotto, che ve lo dico a fare?

Ateismo in senso stretto

Certo, sul manuale c’è scritto che Pelor (o chi per lui) è una divinità. Però cosa significhi precisamente questo fatto e quali poteri abbia di preciso Pelor in quanto divinità non è specificato. Ok, i vecchietti come me ricorderanno Dei e Semidei di D&D 3.5. In quel caso era esplicito, però forse era persino peggio, visto che le divinità potevano essere uccise da PG di livello relativamente basso.

Quindi qual è la differenza ontologicamente qualitativa (paroloni a caso) che distingue una divinità di D&D da un essere estremamente potente, come un arcidiavolo o anche solo un PG in grado di lanciare Desiderio?

C’è veramente nella logica di D&D un chiaro parametro analizzabile da un personaggio che gli permetta di stabilire con chiarezza quando si trova di fronte un dio e quando un “semplice” essere dal potere straordinario?

Se vi viene in mente ditemelo, perchè io personalmente non lo conosco e non riesco ad immaginarlo.

Quindi il nostro PG potrà essere ateo, nel senso che crederà all’esistenza di enti potentissimi che concedono incantesimi (ai chierici e ai warlock), riconoscerà di aver incontrato manifestazioni di entità sovrannaturali di vario genere, ma non definirà nessuna di queste come divinità.

La sua posizione sarà assolutamente logica, almeno fino a quando qualcuno non produrrà un’instantia crucis (come diceva Ciccio Pancetta) in grado di stabilire quando si è di fronte a una vera divinità (con tanto di timbro e bollo ufficiale) e quando invece è “solo” un signore dei demoni.

Negazionismo

Andiamo, sarebbe assolutamente incredibile che un PG si spingesse a negare l’esistenza delle divinità dopo essersi imbattuto più volte in chierici devoti o avatar degli dei.

Cioè, sarebbe come sostenere che l’uomo non è andato mai nello spazio dopo che ci sono i satelliti e…aspetta. Ho sbagliato esempio.
Sarebbe come negare la sfericità della Terra anche se…no, nn va bene neanche questo.
Sarebbe come credere che tutti i potenti della terra in realtà siano rettiliani che…accidenti!

Ok, il senso direi che ormai è chiaro: per quanto una teoria possa apparire assurda e demenziale ai più, ci sarà qualcuno che la sostiene con vigore. I complottismi sono sempre di moda!

Quindi ben venga il PG ateo che davanti a chiare manifestazioni del divino accampa scuse sui “poteri forti” e “non cielo dicono”.

Certo, se volevate un PG serio, studioso e razionale, vi dovete accontentare della scelta del paragrafo precedente, però se volete spingervi all’estremo anche in campagne marcatamente high-magic a livelli alti, sappiate che tutto sommato non sarete né i primi né gli ultimi a sostenere qualcosa di assurdo.

Poi visto che oggi è l’8 dicembre, vi grazio e non faccio dei parallelismi tra il non credere quando si è in un mondo con chiari interventi divini e il credere quando si è in un mondo senza interventi divini visibili. Anche perchè ho già parlato male della religione nella recensione di Narnia e sono stato prossimo alla blasfemia facendo la scheda di Gesù in D&D 3.5, PF, e 5e. Insomma, sono già a rischio! A proposito di complottismo: condividete prima che mi censurino! (lol)




Se non ne avete avute abbastanza, io vi consiglio di fare un salto nella sezione con approfondimenti sui GdR.
Se fate PG atei (o se li avete già fatti) raccontatemi com’è andata!

Punti Ferita in D&D – Realismo e House Rules

Questo articolo è stato scritto da Bille.Boo, autore e curatore del blog Dietro lo Schermo. Come starete immaginando, si parlerà di PF in D&D ( che si parli di AD&D, D&D 3.5 o D&D 5e, ma il discorso ha senso anche in Pathfinder e in GdR diversi). Cosa sono questi Punti Ferita? Meglio chiamarli HP? Sono realistici (e nel caso, ci interessa?)? Come si possono cambiare le regole per farli funzionare meglio? La risposta a queste domande è dentro di voi, però è sbagliata (cit.). Quindi leggete l’articolo. Ricordate che se è bello è merito mio che l’ho invitato a scrivere e se è brutto è colpa sua che l’ha scritto.

Level Up letterpress | Some "level up" cards I made, picture… | Flickr
Ogni lvl up i PF aumentano un sacco. Molto più di quanto non aumentino i danni. (fonte img)

C’è un filone di vignette che è ormai un grande classico della rete. Sono diverse, ma hanno in comune gli stessi elementi: un nemico crivellato di colpi, in vario modo mutilato, o addirittura decapitato, che però si regge ancora in piedi; e l’eroe che si lamenta dicendo: “Questo dovrebbe essere morto! Non m’importa se gli restano dei punti ferita!” (o il master che si scusa per questo fatto, o simili).

Quando Nerdcoledì mi ha offerto l’onore di scrivere un articolo sul suo sito, e ho scelto come argomento i punti ferita, non ho potuto non pensare a quelle vignette. Incarnano alla perfezione il rapporto di amore-odio che noi giocatori di D&D e affini abbiamo con quella buffa variabile.

Di cosa parliamo

Quelli che in lingua italiana chiamiamo punti ferita, nell’originale inglese di D&D sono gli hit points, termine che potremmo tradurre un po’ volgarmente con “punti colpo”. Da notare che altri giochi usano lo stesso acronimo, HP, per indicare health points, punti salute, ma D&D non ha mai abbracciato questo termine, preferendone uno più astratto; è un peccato, quindi, che la traduzione italiana introduca quel concetto di “ferita”, così fuorviante. [1]

Le origini

Come forse sapete, D&D deriva dai wargame, giochi di simulazione militare in cui si controllavano intere armate. Lì non si poneva il problema dei punti ferita, ovviamente: chi si curava dello stato di un singolo soldato? O era vivo o era morto, stop.

Quando Gygax e Arneson iniziarono a tratteggiare un regolamento in cui, al contrario, ognuno impersonava un singolo combattente, si resero conto che era molto insoddisfacente che bastasse un solo colpo a “buttarlo giù”. Eppure, attenzione: tra tutte le soluzioni semplici, sarebbe stata probabilmente la più realistica! Nel mondo reale, infatti, è ben difficile che un uomo riesca ancora a combattere efficacemente dopo aver ricevuto in corpo anche una sola freccia o un solo fendente di spada. Due veri schermidori in duello parano e schivano decine di volte, finché uno non viene toccato e zac, il duello finisce. Non c’entra il realismo, quindi: la cosa era insoddisfacente da un punto di vista squisitamente ludico, “giochista”.

Così, ispirandosi ad un altro tipo di wargame (quelli di battaglie navali), introdussero un sistema di punteggi che permettesse a un personaggio, o un mostro, di assorbire un certo numero di colpi (hits, appunto) prima di cadere, da cui il termine hit points. [3]

L’evoluzione

Nel corso delle edizioni di D&D ci sono stati vari cambiamenti [2] [7], sia nel modo di determinarli sia nell’ammontare, ma il principio è rimasto il medesimo: hai una certa quantità di pf, che aumenta con il livello; ogni volta che subisci danni li detrai dai tuoi pf; quando i pf arrivano a zero sei fuori gioco (morto, moribondo, privo di sensi o altro).

Nelle edizioni più “vecchie” la crescita dei pf rallentava molto una volta raggiunto il 9° o 10° livello. [4] Recuperare i pf persi era penoso e difficile, specie in assenza di ausili magici. Arrivare a 0 pf significava morte istantanea, salvo regole opzionali.

Dalla terza edizione, invece, l’aumento dei punti ferita con il livello tende ad essere molto marcato: si può avere facilmente un fattore 10 o 15 (anche di più) nel corso dei 20 livelli. Inoltre diventa default una “zona cuscinetto” di pf negativi in cui stai morendo ma non sei ancora morto.

Le edizioni più recenti (la quarta e la quinta) hanno reso molto facile recuperare i pf in breve tempo, anche in totale autonomia, quindi è sempre più probabile che i personaggi inizino ogni incontro con la loro brava scorta di pf portata al massimo.

Che c’è di buono

Il sistema dei punti ferita è ormai un grande classico dei giochi da tavolo e dei videogiochi: è semplice, veloce, intuitivo. I suoi molti vantaggi, in effetti, sono legati proprio alla sua mancanza di realismo.

Progressività senza spirali

Immaginiamo uno scontro di 5 round. Ci piacerebbe un sistema in cui i contendenti passano 4 round a scambiarsi colpi schivati, mancati, parati o deviati, senza farsi niente, finché al quinto uno di loro ha fortuna, trapassa il nemico e lo stende?

Ammettiamolo, sarebbe piuttosto noioso. I primi 4 round ci sembrerebbero inutili, sprecati, oltre che ripetitivi; al 4° round la situazione non è diversa da quella che si aveva al 1°. Se invece, a parità di durata, quei primi 4 round vengono usati per farsi dei danni a vicenda, ognuno è un passo avanti verso la vittoria: è questo il senso di progressività di cui abbiamo parlato.

Vale anche all’inverso, per la sconfitta: se accumulo pian piano dei danni ho la sensazione di quanto mi sto avvicinando alla fine e posso prendere delle contromisure, come curarmi, bere una pozione, battere in ritirata. Se invece si tratta solo di aspettare il tiro sfortunato che in un colpo solo mi manderà all’altro mondo, è come una roulette russa: non posso fare niente se non incrociare le dita e sperare.

A questo punto in molti si chiedono: non potremmo fare che quei danni, man mano che li accumulo, hanno già un effetto, rendendomi via via più debole, dandomi penalità o simili? Non sarebbe più realistico? Lo sarebbe, ma avrebbe un problema: la cosiddetta spirale verso la morte. Più vengo danneggiato, più è probabile che io venga danneggiato di nuovo (e/o improbabile che io riesca a danneggiare te di rimando); quindi, dopo i primi colpi andati a segno, si sa già come andrà a finire. Quei primi colpi diventerebbero un surrogato dell’insta-kill che abbiamo criticato all’inizio, con l’aggravante che dopo siamo obbligati pure a giocare ulteriori round noiosi dall’esito prevedibile.

Il fatto che perdere punti ferita non comprometta le capacità di combattimento è un pregio del sistema, non un difetto: dà un senso di progressività senza causare questa spirale negativa.

Riduzione del danno, ma più facile

Un’altra cosa irrealistica dei punti ferita è il loro aumento vertiginoso con il livello. Che senso logico ha che un personaggio esperto abbia così tanta “salute” in più rispetto a un uomo comune? È un’obiezione sensata. Pensateci: non sarebbe meglio se i punti ferita fossero sempre gli stessi, e ad aumentare col livello fosse semmai una qualche “capacità difensiva”, rappresentata magari da una riduzione del danno?

Il fatto è che, come sottolineato in un brillante articolo di DM David [5], l’aumento dei pf fa esattamente questo.

Mettiamo che una recluta abbia 10 pf, e che un suo colpo di spada infligga 6 danni. Se due reclute si scontrano, ognuna dovrà mettere a segno due colpi per stendere l’altra: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 6 su 10 verso la vittoria.

Ora facciamo scontrare una recluta con un veterano. Se i punti ferita fossero una misura della salute e dell’integrità fisica non dovrebbe averne più della recluta. La cosa più realistica sarebbe che fosse, invece, molto più difficile per la recluta colpirlo. Ma in questo modo si ricadrebbe nel noioso combattimento tipo “roulette russa” che abbiamo contestato prima: la recluta non farebbe che inanellare colpi mancati senza alcun senso di progressività, a meno che non abbia un colpo di fortuna, piazzi un bel critico e stenda il veterano di botto.

Facciamo, allora, che la probabilità di colpire rimane decente (minore rispetto a quella di colpire un’altra recluta, certo, ma decente), ma le maggiori capacità difensive del veterano gli permettono di ridurre i danni di 4 punti, oppure di ridurli a un terzo.

(Parentesi. Una riduzione relativa, per divisione, è più “pulita” di una per sottrazione: con la sottrazione un danno piccolo viene completamente azzerato e un danno molto grosso rimane praticamente intatto, per cui è più difficile bilanciare tra loro i diversi livelli. D’altro canto le divisioni sono più onerose da fare a mente rispetto alle sottrazioni, quindi i giochi da tavolo tendono purtroppo a ripiegare su queste ultime.)

Insomma, anziché 6 danni per colpo, il veterano ne subisce dalla recluta solo 2 per colpo. Così torna la progressività: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 2 su 10 verso la vittoria; meno del 6 su 10 che si avrebbe contro un’altra recluta, certo, ma meglio di niente. Un gran numero di reclute potrebbe impensierire il veterano.

Ebbene, si ottiene lo stesso risultato, ma in modo matematicamente molto più semplice, se si lasciano i danni come sono e si aumentano direttamente i pf totali del veterano: diciamo a 30. Un progresso di 6 su 30 per colpo è uguale a uno di 2 su 10, con la differenza che non devo stare a fare sottrazioni o divisioni su ogni istanza di danno, quindi si va più spediti.

Flessibilità di interpretazione

Un altro aspetto spesso criticato dei punti ferita è che sono dannatamente astratti. Cosa rappresentano veramente? Sono salute, energia, fortuna, integrità fisica, combattività, determinazione? Quando un personaggio perde pf che cosa gli è successo, concretamente, nel mondo immaginario? Nessuna regola lo dice con precisione. Nel corso delle edizioni la definizione dei pf è passata attraverso varie supercazzole, ma tutte più o meno concordi nel dire che sono un mix di tutte le cose che ho elencato.

Anche questo, in realtà, è più un vantaggio che uno svantaggio: lascia liberi di narrare le conseguenze di un colpo nel modo che si preferisce, come è più adeguato per la fiction. [6] Basterebbe fate attenzione a due punti fondamentali.

Primo, non contraddire le meccaniche, il che significa che non si deve narrare l’insorgenza di gravi debilitazioni (emorragie, mutilazioni, ossa rotte…) quando la meccanica di gioco non le supporta.

Secondo, relativizzare. Come abbiamo detto sopra, i pf non sono un ammontare assoluto ma incorporano in sé una sorta di riduzione del danno implicita. Questo significa che “10 danni” non hanno sempre lo stesso significato: la descrizione andrebbe invece adattata (grossomodo) al rapporto tra il danno e i pf totali di chi lo riceve. Se vengono inferti a un goblin di 1° livello con 4 pf, posso tranquillamente descriverlo come un colpo devastante che lo spezza in due. Se invece è un ranger di basso livello con 18 pf, posso descriverlo come un brutto colpo che lo mette in seria difficoltà. Se si tratta di un gigante con 80 pf lo descriverò come una modesta ammaccatura che fa comunque male. Infine, se parliamo di un guerriero epico che tra potenziamenti alla Cos e tutto arriva a 200 pf e più, lo descriverò come un graffietto da niente.

Una buona prassi per le descrizioni è iniziare a parlare di vere e proprie ferite solo quando i pf attuali di un personaggio si avvicinano a zero; in generale, quando scende sotto al 15% o 10% del totale. A quel punto, dire al giocatore che il PG è “ferito”, anche se non in modo debilitante, può far scattare un campanello di allarme per farlo riflettere sul rischio che corre. Ma se gli resta ancora una buona parte dei pf parlare di ferite è sconsigliabile.

Le principali magagne

D’altra parte, non mancano le critiche al sistema dei punti ferita: è senz’altro molto astratto e irrealistico, uno degli aspetti più platealmente irrealistici di D&D. Al punto da cozzare, secondo qualcuno, con la sospensione dell’incredulità.

Si fa presto a dire flessibilità

Torniamo subito sulla flessibilità di interpretazione del significato dei danni. Ho detto che è soprattutto un vantaggio e ne sono convinto. Tuttavia, non si può negare che ci siano situazioni in cui, nella fiction, fa molta differenza se un personaggio è ferito, è contuso, o ha solo scansato un colpo per un soffio e ha perso un po’ di determinazione. Se narro la cosa in uno di questi modi, credendo che sia indifferente, ma nella scena successiva mi trovo di colpo in una situazione imprevista in cui non è indifferente per nulla, potrei trovarmi in imbarazzo.

Si fa presto a dire riduzione del danno

Ok, l’inflazione enorme dei pf con l’aumentare del livello è un modo di rappresentare la maggiore capacità di difendersi, e questo è molto pratico: lo abbiamo detto. I danni, quindi, vanno intesi come quantità relative e non assolute: e va bene. Però ci sono circostanze in cui, a logica, la capacità di difendersi del veterano di alto livello non dovrebbe contare nulla.

Le cadute, per esempio: ha senso che un eroe di alto livello possa sopravvivere cadendo da 10 volte o 15 volte più in alto di un novellino? Non molto, ammettiamolo.

Oppure tutti i casi in cui c’è una minorata difesa. Se ti attacco frontalmente e duelliamo, mi torna che la tua grande bravura ti permetta di ammortizzare e neutralizzare i miei colpi, ma se ti attacco alle spalle, o da invisibile, o ti pianto un pugnale nel petto mentre stai dormendo, perché il tuo livello dovrebbe contare? Per ragioni “giochistiche”, indubbiamente. Ma trovare un escamotage logico per giustificare la cosa nell’immaginario è un po’ un arrampicarsi sugli specchi. Qualcuno tira in ballo la fortuna come spiegazione, ma regge solo entro certi limiti, e le edizioni più recenti di D&D li superano di molto.

E le guarigioni?

Soprattutto: perché una guarigione dovrebbe avere effetto relativo? Cioè, perché quando la mia superiore bravura, abilità e fortuna di veterano mi permettono di ridurre i colpi della recluta a graffietti, anche gli incantesimi di cura che mi rimettevano in sesto quando ero recluta ora dovrebbero limitarsi a curarmi un graffietto?

In questo faceva bene, duole dirlo, la bistrattata quarta edizione, in cui le principali guarigioni avevano un effetto proporzionale ai pf totali di chi le riceveva.

Ma poi, più in generale: che cos’è una guarigione? Se i punti ferita rappresentano un insieme così variegato di cose, gli incantesimi curativi che cosa fanno nel concreto? Devono essere davvero prodigiosi se sono in grado, a seconda dei casi, di rattoppare le ferite oppure di conferire fortuna oppure di ridare la combattività e la fiducia in sé stessi.

Non così in fretta!

Abbiamo spezzato una lancia in favore della quarta edizione, quindi spezziamone una contro, per par condicio: è con lei che viene conferita ai personaggi una capacità di auto-guarigione, con il riposo, veramente rapidissima, tale da sfidare ogni sospensione dell’incredulità. In quinta edizione la cosa viene un po’ attenuata, ma molti la ritengono ancora troppo inverosimile.

Il fatto è che, se immagino il mio PG danneggiato come se fosse semplicemente demoralizzato o stanco, non è troppo strano che dopo aver riposato un’oretta ed essersi rifocillato possa tornare nel pieno delle forze, anche senza l’aiuto di magie. Ma se a danneggiare il mio PG era stato un juggernaut passandogli sopra due o tre volte con i suoi rulli giganti di pietra, descriverlo solo come “demoralizzato e stanco” è un po’… insoddisfacente, diciamo. Però, se lo descrivo come coperto di sangue e dolorante, come faccio a giustificare che in pochi minuti sia più vispo di prima?

Ma l’eccessiva efficacia rigenerante del riposo crea problemi che vanno ben oltre l’aspetto del presunto “realismo”. Nelle edizioni più vecchie, infatti, D&D era fortemente caratterizzato come un gioco in cui contava il consumo progressivo delle risorse (resource attrition); in questo i pf funzionavano benissimo. Ne avevi parecchi (ai medio-alti livelli), ma erano molto difficili da recuperare, quindi dovevi “gestirteli” bene: il problema non era tanto sfangare il singolo combattimento, quanto farseli bastare per l’intero dungeon.

Adesso, invece, è praticamente normale che all’inizio di ogni scontro i pf siano tornati al massimo. Sono passati dall’essere una risorsa di lungo periodo, da giostrare su diversi incontri, all’essere una risorsa limitata all’incontro singolo. Il che, paradossalmente, spinge verso incontri sempre più letali, perché se nemmeno un PG va “in terra” nel corso di un combattimento esso diventa quasi irrilevante. Quasi, eh, perché per fortuna ci sono altre risorse (es. gli slot incantesimi) che sono rimaste di lungo periodo. Ma la perdita, credetemi, si sente.

Sistemi alternativi

Nelle mie home rules casalinghe (ormai così diverse da quelle dei manuali da costituire un coacervo mutante a sé), blandamente eredi di D&D 3.5, ho usato per molti e molti anni un approccio alternativo, in cui:

  • i pf avevano una crescita parecchio lenta con il livello (nei 20 livelli potevano raddoppiare o al massimo triplicare), mentre il livello andava a incidere sulla CA;
  • dopo aver perso tre quarti dei suoi pf un personaggio iniziava a essere “davvero” ferito, e aveva delle penalità (un’azione in meno per turno).

Funzionava bene, non ho mai avuto di che lamentarmi. Molte di quelle che ho indicato come magagne risultavano attenuate, anche se non sparivano del tutto.

Siccome sono un eterno insoddisfatto, però, di recente ho iniziato a sperimentare un altro sistema. Uno in cui ogni PG e ogni nemico importante ha sempre, esattamente 10 pf; e in cui perdere “troppi” pf fa accumulare delle ferite vere e proprie, delle fonti di penalità e di rotture di scatole che rimangono appiccicate al disgraziato per molto tempo. Solo che: (a) ho appena iniziato il playtest, (b) questo articolo è già troppo lungo.

Tornerò a parlarvene in futuro, se Nerdcoledì sarà ancora così gentile da ospitarmi. Intanto, lo ringrazio e vi saluto.

Bibliografia

  1. https://www.pcgamer.com/the-history-of-hit-points/
  2. https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_points
  3. https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
  4. https://dmdavid.com/tag/would-dungeons-dragons-play-better-if-it-stayed-loyal-to-how-gary-gygax-awarded-hit-points/
  5. https://dmdavid.com/tag/the-brilliance-of-unrealistic-hit-points/
  6. https://blog.d4caltrops.com/2015/01/ablative-armor-or-how-i-stopped.html
  7. https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-dadi-vita-nella-storia-di-dungeons-dragons-r1581/




Inserirò l’articolo nel paragrafo Teorie sui GdR. Se non ne avete avuto abbastanza di pipponi, là ne trovate a volontà!
Poi vi consiglio nuovamente di guardare il suo Blog. Inoltre se volete approfondire, ho intervistato l’autore e potete leggere le sue risposte qua.

Dungeon in Sedia a Rotelle – Non solo D&D

Lo saprete tutti: qualche tempo fa è uscita una miniatura per D&D che raffigurava un personaggio in sedia a rotelle. Inoltre dovrebbe uscire un dungeon accessibile a PG in carrozzina. Questo è bastato per far scatenare una selva di commenti a favore o contro. Come se parlassimo di devolvere tutti gli introiti della Wizard of the Coast ai disabili o come se si parlasse di amputare le gambe a tutti i giocatori. Insomma, come sempre le reazioni sono un po’ fuori misura.

Dungeons & Dragons: un'artista ha creato delle splendide miniature di eroi  su sedie a rotelle • Eurogamer.it
Ecco le miniature in sedia a rotelle. Aiuto, D&D fa manovre commerciali

Personalmente non mi era mai venuto in mente di giocare un pg con una disabilità motoria. Ho giocato un cieco, ho giocato pg gracili e di salute malferma, ma questa sinceramente mi mancava. Potrei essere un po’ abilista.

Però leggendo i commenti sui social (so che non dovrei farlo), pare stia avvenendo un cataclisma secondo solo alla distruzione delle razze di Tasha. Insomma, pare veramente una scelta ridicola e insensata. Più degli incantesimi persistenti in D&D 3.5.

Vediamo allora una bella carrellata delle obiezioni più comuni.

Perchè non ha senso un PG in Carrozzina in un Dungeon

Un PG in sedia a rotelle è brutto.

Giuro, ho letto migliaia di commenti del genere. Non so se rispondere “anche gli elfi”, per alimentare la solita diatriba elfi-nani, o limitarmi al classico e intramontabile “anche la tua faccia”.

I Disabili tanto non li usano

“Eh, tanto i disabili fanno pg che sanno camminare, perchè vogliono fare escapismo e non pensare alla loro condizione anche in gioco”. Ci sono così tante cose sbagliate che non so da dove partire.

Tanto per cominciare non c’è una grande lobby dei disabili che parla a nome di tutti i loro membri. So che sembra assurdo, ma proprio non c’è. Quindi ci sarà (immagino) chi non vorrà farlo e chi invece si sentirà rappresentato. Son gusti.

Poi, non so come dirvelo, tenetevi forte, un pg in sedia a rotelle potrebbe essere interpretato da un giocatore non disabile semplicemente per provare un personaggio diverso dal solito. D’altronde i personaggi nani non vengono utilizzati soltanto da chi è più basso di 1,5 m e i pg con 8 di INT da chi fa delle critiche di questo tipo.

Poi se siete in gruppo con un giocatore con disabilità motorie e volete chiedere la sua opinione prima di introdurre una possibilità del genere in gioco, per sapere se si sente a disagio, potete farlo. La sessione zero è sempre lì per quello. Però non parlate a nome di tutti, che non è il caso.

Non ha senso una sedia rotelle del genere nel medioevo

Io ho letto anche cose del genere. Pensavo di accecarmi come Sirio.

Bene, ora scriviamo tutti quanti 100 volte sulle mura della città a lettere grandi 3 metri “romani ite…” ehm, no. Volevo dire “D&D non è il medioevo“. Non bisogna certo essere Massimo Montanari per saperlo. Anche tralasciando i draghi e la magia, c’è qualche altra piccola sfumatura. Devo davvero approfondire?

Tanto la Magia può Curare le Gambe

Certo, basta che uno ti metta una mano in fronte e ti dica “sei guarito”. Peccato che (tralasciando l’esistenza di ambientazioni low magic) in D&D non ci siano incantesimi in grado di curare malformazioni (che siano congenite o in seguito a una malattia) o danni al sistema nervoso. In Rolemaster sì, ma c’è una lista apposta e comunque non è semplice.

Alcuni suggeriscono di amputare le gambe e di farle ricrescere con un incantesimo. Peccato che (trascurando tutto il resto) si parli di un incantesimo di livello 7, quindi accessibile a livello 13. Tutti i pg hanno un amico chierico in grado di lanciare rigenerazione? Viene da chiedersi come mai allora la gente vada all’avventura, tanto basta chiamare il santone fortissimo e risolve tutto lui, meglio di Mario Draghi.

Insomma, sarebbe come dire che ai giorni nostri non ha senso l’esistenza di persone povere non in grado di arrivare a fine mese perchè tanto basta farsi dare 200 euro da Bezos o un altro miliardario, tanto per loro non sono nulla e si risolve il problema. Che sarebbe pure un’idea, ma non divaghiamo.

Perchè non usa la magia per spostarsi?

Non so come dire, ma i vostri pg quanti slot di volare hanno? Infiniti? Ma anche aggiungendo disco fluttuante e levitazione, eh.

Un pg in carrozzina non può affrontare avventure

Mi viene da chiedermi, ma questa gente non ha mai seguito né Game of Thrones né gli X-Men? Bran e il professor Xavier non vi hanno insegnato nulla? Cosa guardate le serie a fare, allora? Solo per riempire il senso di ineluttabile vacuità che permea le nostre misere esistenze?

Realismo a intermittenza

Ho già sparato a zero contro i sostenitori del realismo a intermittenza, ad esempio parlando di multiclasse, di powerplayer e di danni da caduta. Però a quanto pare sono coriacei. Quindi si levano grida scomposte del tipo “ma se un ogre va in lotta a uno in carrozzina, lo uccide”. Giuro, l’ho letto. In un gioco in cui uno gnomo può atterrare un titano a pugni, in cui ogni dannato vincolo fisico può essere superato, il nostro problema è l’ogre in lotta contro uno in carrozzina. A parte che io preferirei lottare contro un halfling mago medio, piuttosto che contro un palestrato con le gambe paralizzate, ma il punto è: perchè il realismo vi si scatena solo a giorni alterni?

Come quando arrivano i fisici improvvisati, con commenti sulle difficoltà delle pendenze, gli attriti e le possibilità di rottura. Tralasciando che la metà di questi individui rabbrividisce di fronte alla complessità regolistica usata dalla 3.5 per gestire il movimento aereo, preferendo concedere a chiunque in grado di volare la possibilità di effettuare svolte di 180° a chiunque abbia le ali. Lasciamo davvero perdere. Usiamo un argomento valido in tutte le edizioni. Parliamo delle armature. Sì, le armature in D&D. Vi ricordate come funzionano? Sono indistruttibili. Rendono più difficile essere colpiti. Non riducono il danno. Esiste una variante in D&D 3.5 per trasformarle in riduzione del danno. Non la usa nessuno (un solo master, una sola campagna, in tutta la mia carriera da giocatore).

Quindi prendete il coraggio a due mani (che poi non era il coraggio e non servivano neanche due mani) e ammettete che del realismo non ve ne frega niente. Altrimenti giochereste a GURPS (o almeno a Rolemaster).

Ai miei Tempi i Dungeon erano fatti per tenere fuori le persone

Come sapete io sono mezzo boomer, ma queste esternazioni da disadattati sociali mi fanno davvero sentire al passo coi tempi al loro confronto. Il senso sarebbe che non si possono trovare rampe al posto delle scale perchè il dungeon è intrinsecamente un posto ostile, quindi deve essere scomodo entrarci, visto che il suo scopo è quello di bloccare gli accessi.

Dungeon come caveau impenetrabili

Io non so come giochiate voi, ma un dungeon non deve per forza essere una specie di bunker/cripta di un mago completamente folle. Sì, lo so, è un classico delle avventure fantasy, stanze piene di trappole, porte blindate, indovinelli magici, guardiani immortali e via dicendo. Non fraintendetemi, io non seguo molto la corrente OSR, ma queste cose Old School mi piacciono.

Però il più delle volte non hanno senso. Insomma, se il vostro scopo fosse quello di difendere un antico artefatto, perchè spendere migliaia di monete d’oro per creare una roba del genere? Insomma, fate una caverna con Disintegrazione, mettete l’oggetto, tappatela e ci entrate solo voi con Porta Dimensionale. Molto meno costoso e probabilmente anche più sicuro. Coi soldi risparmiati potete aggiungere protezioni dalle divinazioni e una bella vacanza all’estero (se siete in zona bianca). Poi questo è un abbozzo della soluzione ideata ora da me, pensate cosa potrebbe fare un mago con int 20 con un po’ di pianificazione.

Sul serio, se lo scopo è tenere la gente fuori non è che ci sono le scale al posto delle rampe, non ci sono proprio le scale; e nemmeno le porte! Poi magari invece di esserci 15 trappole debilitanti, ce ne sono 3 letali ed evitabili solo con una procedura complessa. Però forse siamo sempre nel solito discorso del realismo a intermittenza.

Scale o Rampe? Questo è il problema

Direi che possiamo esserne persuasi: come dungeon si intende qualsiasi luogo grosso modo chiuso ed isolato esplorabile. Riflettendo anche solo 5 minuti, possono venire in mente varie motivazioni per cui potrebbe esistere una struttura percorribile con le ruote.

Magari è un tempio costruito da Naga, Maug (se hanno l’innesto a ruote) o Yuan-Ti. Se non hai le gambe è difficile che tu voglia costruire scale.
Potrebbe essere un palazzo costruito da (o per) un disabile.
Oppure è semplicemente una fortezza con accesso per i cavalli e varie rampe per facilitare lo stoccaggio di merci e oggetti vari.
Ma anche una grotta sufficientemente levigata dal passaggio continuo di orde di goblin sarebbe fruibile.
Infine si può anche immaginare un’antica rovina di una civiltà ormai scomparsa in cui non si vedevano motivi per mettere inutili paletti contro i disabili e che si è estinta per la rabbia provata nel leggere sempre commenti demenziali sui social da parte dei soliti geni che vogliono escludere persone per sentirsi realizzati.

È una manovra commerciale

Aspetta. Non ci posso credere. Una società produce materiale basandosi su analisi di mercato? Allora forse il capitalismo fa schifo!

Poi non ho mai capito una cosa, ma le manovre commerciali sono solo quando trovate qualcosa che non vi piace? Negli altri casi cosa pensate che sia? Puro estro creativo dionisiaco?

Conclusioni

Ovviamente non ho mai affermato l’obbligatorietà di inserire le sedie a rotelle nelle vostre campagne. Se il vostro gruppo non le vuole usare e non vi piacciono, toglietele. Io ad esempio ho fatto un mondo senza birra. Poi se utilizzate un grado di realismo elevato (non intermittente) potete anche pensare di mettere delle varianti non punitive apposta. Se usate la 3.5 o Pathfinder, ci sono sicuramente un paio di tratti o difetti adatti allo scopo. La 5e per amore del bilanciamento ha rimosso tutto questo, però potreste basarvi sulle regole di Tasha per modificare una razza, assegnando punteggi e capacità diverse.

Parlo di opzioni tipo:
– molti più terreni si comportano come terreno difficile, ma le capacità di carico sono raddoppiate
– la velocità scende di 3 metri, ma la carrozzina dà copertura. +1 CA.

Insomma, qualcosa di caratterizzante (perchè se volevamo fare un personaggio diverso, ecco l’occasione), ma di non castrante.

Quindi, visto che nessuno vi obbliga, visto che i metodi per inserire le sedie a rotelle sono innumerevoli, prima di urlare allo scandalo e alla rovina del vero gioco di ruolo a causa degli SJW, fermatevi un secondo.



Se vi sembra che stia dicendo fesserie, venite a scrivermelo commentando tutti gli articoli della sezione Teorie sul GdR.
Altrimenti se siete fan della 5e, c’è una sezione apposita.

Che brutto quando un Gioco di Ruolo somiglia a un videogioco (?) – GdR – non solo D&D

Lo sentite questo odore di anni ’80? Quando i genitori stupiti si chiedevano cosa mai ci fosse nei videogiochi da attirare così una generazione, quando si mordevano le unghie domandandosi afflitti che fine avrebbero fatto i sani giochi di una volta (tipo uscire e prendersi a sassate) e quindi come sarebbe cresciuta male questa generazione (parlo di noi millennials, quelli che alle elementari hanno avuto il primo computer o il primo videogioco che fosse mai entrato in casa, di solito).
Ecco, ogni volta che qualcuno dice “eh che schifo questo gdr [o questo modo di giocare ai gdr], sembra un videogioco!” rivivo quelle fantastiche discussioni della mia infanzia.

Ormai ho sentito questo paragone dispregiativo in qualsiasi salsa. Per attaccare D&D 5e, D&D 4e (anche se lo sanno tutti che non esiste *trollface*), D&D 3.5, Pathfinder, per offendere chi vuole solo tirare dadi e parlare poco, per chi usa stili di gioco a bassa mortalità, per chi ama i combattimenti, per chi vuole uscire dagli schemi narrativi stereotipati, per chi predilige la parte tattica, per chi vuole un master meno onnipotente…

Insomma, questi videogiochi sono davvero particolari, si adattano a tutto!

Perchè dovrebbe essere una colpa assomigliare a un videogioco

Io sono boomer dentro e ormai frequento poco i videogiochi, anche se a breve regalerò la Switch a mio figlio e lui, stolto, non ha capito che in realtà è un regalo per me. Però l’ultima volta che ho controllato, erano fighi. Quindi o uno è rimasto ai tempi di Arkanoid, per cui, in effetti, il paragone sarebbe poco lusinghiero, oppure ha sempre giocato a giochi scadenti.

Già ai tempi del NES avevamo delle piccole perle in quanto a storia o ambientazione, come Faxanadu (50 punti esperienza se ve lo ricordate) o The Legend Of Zelda. Proseguendo col Sega Mega Drive abbiamo avuto Shining In The Darkness, non so voi, ma io sarei soddisfatto se riuscissi a creare dei dungeon così interessanti e intricati. Arrivando a questo millennio gli esempi iniziano a moltiplicarsi. Final Fantasy ha prodotto varie storie veramente interessanti, con personaggi caratterizzati (oltre a un sistema di combattimento che adoro, almeno tra FF VII e FF X). Non so voi, ma sinceramente, in quante campagne avete trovato uno spessore narrativo e una cura dei personaggi paragonabile? Poi non posso non scomodare Baldur’s Gate. Non credo ci sia bisogno di presentazioni: ho visto più interazioni tra i protagonisti in quel gioco che in una buona percentuale di campagne a cui ho partecipato.

Sull’ultimo decennio sono poco ferrato, ma da quel che ho visto, anche alcuni titoli di norma molto incentrati sull’azione hanno iniziato ad aggiungere dettagli di non poco conto.
Penso ad esempio a GTA V in cui abbiamo tre personaggi diversi, con caratteri diversificati e che interagiscono tra loro in maniera quasi credibile.
Insomma un “mah, quella campagna malvagia alla fine assomigliava a GTA” lo prendo come un complimento, a meno che non voglia dire “santo cielo, ma hai copiato tutto da GTA! Cavolo, cerca di essere originale!”.

Assomigliare ai Videogame, ma quali?

Anche se per me non è un insulto, per altri potrebbe esserlo. Magari è questione di gusti. Magari loro odiano i topos tipici dei videogiochi. Già, ma quali sarebbero? Insomma, nel corso degli anni sono usciti vari videogiochi ed è davvero difficile tracciare un filo conduttore.

Di quale videogioco si sta parlando quando si dice “che schifo, sembra un videogioco“. Snake? Guitar Hero? Ocarina of Time? Diablo II? Candy Crush? Hearthstone? Tomb Rider?
Anche limitandoci agli RPG le differenze sono notevoli. Oltre a BGII e i FF già citati, abbiamo Dark Souls, Dragon Age, The Witcher, Pokémon, Darkest Dungeon e potrei continuare all’infinito (ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Per insultare un gioco o uno stile di gioco si usa l’insieme dei videogiochi come se fosse un corpus unico. Un po’ come quando qualcuno dice “i videogiochi fanno diventare violenti” (stolti. Quello che fa davvero diventare violenti è la lag).

Invece, ovviamente, i videogiochi sono decisamente diversi tra loro e non possono essere presi a casaccio per fare paragoni insensati.

Somiglianze tra GdR e Videogiochi

Se proprio volessimo trovare qualcosa in comune tra questi videogiochi avremmo:

  • si usa uno schermo e un qualche tipo di controller o comunque un hardware di input. Dubito sia questo ad accomunarli con (per esempio) D&D 5e;
  • sono interattivi: al variare degli input cambiano gli output. Questo mi auguro sia in comune con qualsiasi tipo di GdR;
  • Negli RPG si fa seguire una trama a un personaggio mentre questi progredisce in qualche modo. Vero. Però questo accomuna tipo tutti i GdR classici e anche molti non proprio tradizionali.

Poi ci sono altre somiglianze specifiche, magari di ambientazione, di trama, di personaggi, di atmosfera, ecc. Però non possono essere usate come esempio, perchè la frase non è “questo tuo personaggio assomiglia a Laguna di Final Fantasi VIII”, ma è “che schifo, allora vai a giocare ai videogiochi”.

Paragoni a caso e valore dei videogiochi

Poi certo: una campagna molto incentrata sul combattimento può ricordare un videogioco molto incentrato sul combattimento, o una incentrata sullo spionaggio un videogioco di 007. Ma allora perchè non si dice “che schifo, sembra un film” o “che schifo, sembra un libro“? Davvero nel 2020 stiamo ancora usando i videogiochi come esempio di pessimo intrattenimento, come se non richiedessero uno sforzo non solo tecnico, ma anche artistico paragonabile a quello di altri media?

Inoltre, mi spiace per il terribile spoiler, esistono anche videogiochi senza combattimenti. Quindi dire “sembra un videogioco” rivolto a una campagna con molti scontri non fa altro che palesare la vostra incompetenza in campo videoludico.

Potrei accettare queste frasi dai miei genitori. Alla fine loro giocano solo al solitario (in pratica usano il computer per non dover mescolare le carte). Invece anche le nuove generazioni si riempiono la bocca con queste frasi, dimostrando al contempo di non conoscere i videogiochi e di non saper muovere delle critiche quando non apprezzano qualcosa. Perchè vi giuro che esistono altri modi di esprimere dissenso tipo “non gradisco queste tipologie di trama perchè le trovo prevedibili” o “preferisco quando il rapporto tra DM e giocatori è gestito in maniera più autoritaria per poter godere del gioco più da spettatore e meno da attore” e via dicendo.

Bello assomigliare a un videogioco

Sì, molti GdR assomigliano a molti videogiochi nel senso che il personaggio si inserisce in un mondo specifico, in una trama particolare e affronta sfide di vario genere, grazie al contributo del giocatore, in seguito alle quali migliora le proprie capacità.

Per cui è sicuramente meglio giocare a campagne che ricordino un videogioco in questo, piuttosto che campagne in cui il master narra una storia già scritta, in cui le scelte dei giocatori sono ininfluenti, in cui l’elemento casualità viene forzato per seguire il copione del DM e qualsiasi elemento di deviazione viene sterilizzato sul nascere con scuse di vario tipo.
In pratica quelle campagne che non assomigliano a videogiochi, ma ad audiolibri.

Quindi se volete insultare i giochi di ruolo brutti, imparate a criticare le scelte di game design.

Se volete (da leggere con la voce di Medicina33 o Elisir o chi volete) per la settimana prossima parleremo di un’altra strana malattia assai diffusa. Quelli che dicono “eH mA aLlOrA gIoCa A rISiKo!11!!”




Se volete approfondire le recensioni dei giochi brutti, che però non assomigliano a videogiochi, guardate QUA, trovate F.A.T.A.L. e anche roba peggiore!
Le recensioni dei videogiochi non sono il mio forte, ma qua trovate quelle che ho caricato.
Altrimenti potrebbe interessarvi discutere di Teorie Opinioni e Approfondimenti sul GdR.

Multiclasse in D&D 5e – Regole e Limitazioni

In D&D 5e, la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, esistono regole per limitare il multiclasse. Però in aggiunta a queste, molti master aggiungono ulteriori richieste per evitare che si multiclassi con troppa facilità. Lo so, ho già sproloquiato dei biclasse e multiclasse QUI, però mi pareva servisse proprio un aggiornamento, perchè quando scrissi l’articoletto non era ancora uscito D&D 5e, o forse sì, ma lo si chiamava ancora Next, per capirci.

Regole per Multiclasse nella Quinta Edizione

Fondamentalmente la regola per poter scegliere una seconda classe è una sola: ci sono requisiti minimi di caratteristica per poter multiclassare. In sostanza bisogna avere 13 nella caratteristica rappresentativa delle classi scelte. Questo non è particolarmente limitante, più che altro lo trovo assurdo. Visto che posso fare il ladro senza Destrezza 13, non si capisce perchè se dovessi multiclassare col mago io invece necessiti di tale punteggio.

I punteggi sono piuttosto intuitivi e non sto a copiarli tutti per non incorrere in problemi di copyright.
Segnalo che il guerrieropuò scegliere se avere 13 in Des o For, mentre Monaco e Ranger devono avere sia Destrezza sia Saggezza a 13 e il Paladino 13 a Forza e Carisma.

Tuttavia i limiti maggiori risiedono nella non collezionabilità delle competenze. Infatti non si ottengono quelle base nelle abilità e nemmeno ai tiri salvezza. Invece ogni classe fornisce un pacchetto estremamente limitato di competenze quando la si prende multiclassando:

  • Barbaro: scudi, armi semplici e da guerra.
  • Bardo: armature leggere, un’abilità e uno strumento musicale a scelta.
  • Chierico: armature medie, leggere e scudi
  • Druido: armature medie, leggere e scudi
  • Guerriero: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Ladro: armature leggere, un’abilità a scelta, attrezzi da ladro
  • Monaco :armi semplici e spada corta
  • Paladino: armature medie, leggere e scudi, armi semplici e da guerra
  • Warlock: armature leggere, armi semplici

Inoltre molti privilegi di classe non cumulano tra loro, come ad esempio extra attack e Unarmored defense (che non cumulano per nulla), o gli usi di channel divinity (che non aumentano, però si sbloccano i nuovi utilizzi conferiti dalla classe aggiuntiva).

Oltre a questi limiti, bisogna ricordare che la struttura dei privilegi di classe limita i multiclasse in maniera naturale.

Infatti a livello 20 praticamente ogni progressione presenta un potere particolarmente interessante (il cui nome generico è Capstone), dunque multiclassare significa perderlo.

Inoltre i talenti che si ottengono ogni 4 (di solito) livelli sono basati sulla classe, quindi il dipping (vale a dire lo spizzicare solo uno due livelli tra varie classi) è caldamente sconsigliato.

Multiclasse e Incantesimi

Poi c’è il problema degli incantatori multiclasse. Il funzionamento degli spell slot è regolato in una maniera specifica se si utilizzano due classi diverse, entrambe con incantesimi.

Le magie conosciute e preparate funzionano in maniera normale e separata. Quindi se siamo stregoni del 6 e paladini del 4, abbiamo i nostri incantesimi da stregone di lvl 6 e quelli da paladino di lvl 4. Senza interazioni tra le due classi.

Per gli slot dobbiamo sommare i livelli delle classi da incantatore (attenzione che Paladino e Ranger valgono solo la metà!) e poi utilizzare il livello “virtuale” così ottenuto per scoprire quantio slot abbiamo, controllando sulla tabella del manuale del giocatore (o qua).

Attenzione, se siete Warlock invece non avete il privilegio di classe Spellcasting, quindi questo discorso per voi non vale! Però potete usare gli slot di una classe per lanciare gli incantesimi dell’altra in maniera interscambiabile.

Multiclassare come Artefice

Qualcuno qua magari è fan degli artificer. A chi non piacciono? A nessuno! (da leggersi con la voce di Mariangiongiangela)

Sappiate che il requisito per multiclassare è ovviamente Int 13.

Se multiclassate ottenete solo competenza nelle armature leggere e medie, attrezzi da ladro e quelli da inventore.

Inoltre anche i sui livelli vanno dimezzati in caso di multiclasse tra incantatori (vedi sopra). Però mentre i livelli da Paladino e Ranger si arrotondano per difetto, quelli da artefice per eccesso!

Coerenza e Verosimiglianza

Di questo ho già parlato, come vi dicevo, QUI.

In sostanza, le persone possono cambiare idea e scegliere percorsi diversi senza che questo sia una tragedia.

Inoltre, come ho già detto abbondantemente QUA, scegliere l’opzione più forte denota semplicemente un approccio logico e utilitaristico da parte del PG.

Quindi prima di bollare qualcuno come powerplayer, pensateci bene e valutate cosa significhi davvero il termine.

Ulteriori Limiti per Ottenere Nuovi Poteri

Nonostante i limiti piuttosto rigidi imposti dal sistema, molti master continuano a vedere di cattivo occhio i multiclasse e pretendono varie giustificazioni, tempi di addestramento e argomentazioni particolari per giustificare la creazione di un personaggio ibrido.

Come avrete capito dal mio tono, non concordo.

Acquisire Poteri Magici – Giustificazioni

In molti trovano insensato il fatto che un guerriero a un certo punto dopo aver ucciso un goblin faccia il livello e, avendo scelto di avanzare come mago, impari di colpo a lanciare magie.

Certo, raccontata così è bizzarra.

Però si potrebbe fare il medesimo discorso con un barbaro che uccide un goblin e impara a volare (Totem Warrior – Eagle, sta sul manuale base), o semplicemente un Ladro che uccide un goblin e aumenta del 50% la propria velocità di corsa (cunning action, livello 2 di qualsiasi ladro).

Potrei continuare all’infinito (“ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia” cit.), però direi che ormai il concetto base è passato.

Rimanendo nell’ambito degli incantesimi, vorrei sommessamente far notare come esistano due talenti (Magic Initiate e Ritual Caser) in grado di concedere l’uso della magia a qualsiasi classe durante un semplice avanzamento di livello. Tuttavia parliamo i regole opzionali, quindi potreste avere ancora dei dubbi. Proseguiamo.

Rimanendo sulle opzioni base del manuale del giocatore, sappiamo tutti che il Guerriero e il Ladro già possano acquisire incantesimi senza cambiare classe, visto che sono dotati di due sottoclassi specializzate nella magia. In quel caso l’uccisione del goblin è perfettamente legittimo che conceda l’uso di capacità arcane? (no, non è romano, non è “ar cane”).

Inoltre anche Paladino e Ranger partono senza incantesimi e anche loro, dopo aver ammazzato un goblin, acquisiscono i poteri magici. In questo caso la sospensione dell’incredulità gode di ottima salute, suppongo.

Ho affrontato il discorso della magia, direi che l’argomentazione funziona in maniera identica (se non migliore) per le capacità marziali e non ve la ripropongo (ma solo perchè non ricevo un pagamento in base al numero di parole).

Quindi sì, i livelli sono irrazionali e i privilegi di classe pure. Dunque se vogliamo criticare la fragilità logica di una determinata scelta, sarebbe il caso di confrontarla con le altre a nostra disposizione. Altrimenti, chiaramente, siamo di fronte a un pregiudizio.

Tempi di Apprendimento

“Eh, ma se un pg ci ha messo 8 anni a fare il primo livello in una classe, come mai ora può cambiare classe in sole due settimane di avventura?”

Come nel caso precedente si parte dal mostrare un dettaglio effettivamente dotato di un certo gradi di incoerenza, ma senza notare (o fingendo di non notare) il contesto completamente irreale in cui è inserito.

Come notato nel discorso sul rebuilding, i personaggi godono di capacità di apprendimento straordinarie. Non so voi, ma io ho giocato sempre in gruppi in cui in una settimana di gioco era perfettamente legittimo fare un livello (in alcuni casi anche un livello ogni 2/3 giorni, in altre un livello al mese. Mai di più). Facciamo un livello ogni 2 settimane, per simpatia.[NB: parlo di tempi in game]

Quindi questo giovanotto ha impiegato 8 anni per apprendere a usare con competenza le armi e le armature. Inoltre sa incassare abbastanza bene. Fine.

Ottimo, in meno di un anno questo ragazzo quadruplica la sua velocità di attacco, ottiene 140 punti ferita (vale a dire quelli che si subiscono con due cadute consecutive da 60 metri), oltre a varie potenzialità offensive.

Ed ho scelto una delle classi con il minor numero di capacità strane da giustificare.

Dunque, ci sono due possibili spiegazioni, ed entrambe giustificano il cambio di classe: i pg appena iniziano l’avventura vera e propria diventano i migliori studenti del mondo, con capacità fuori dal comune; oppure per tutto il periodo dell’addestramento i pg hanno sprecato tempo in serie tv, onanismo e frequentando pessimi blog come questo.

Ad ogni modo l’aumento di capacità è inverosimile e incoerente sia che si multiclassi sia che si rimanga sempre nella stessa classe.

Divinità e Patroni – multiclassare Warlock, Chierici e dintorni

Molti trovano problematico il fatto che si possa servire sia una divinità come Chierico, sia un patrono come Warlock, oppure anche solo il fatto che questa sudditanza possa essere guadagnata in pochi giorni di esplorazione di dungeon.

Un passo alla volta. Qualsiasi vassallo medievale doveva la sua fedeltà sia al proprio signore, sia alla Chiesa. Due padroni, con intenti e modalità diverse ed entrambi da servire. Nessuno dei due aveva (troppi) problemi riguardo l’esistenza dell’altro, sebbene i loro intenti non fossere esattamente concordanti.

(sì, sì, il medioevo non è tutto così, poi ci sono le lotte per le investiture…lo so, ci ho pure basato un’ambientazione, che ho perfino riadattato per D&D 5e)

Insomma, ho preso un esempio macroscopico, ma, davvero, valutando le nostre vite possiamo notare che, tra lavoro, religione, stato, filosofie, valori e fedi varie, serviamo ben più di due padroni.

Per quanto riguarda la difficoltà nello stabilire il contatto, cerchiamo di procedere con ordine.

Chierico

Le divinità non dico che camminino tra i mortali, ma agiscono in maniera chiara e diretta. Dunque non sono conosciute solo dagli studiosi più attenti di teologia, ma sono di pubblico dominio.

Quindi il PG già conosce la divinità, la quale avrà, si suppone, poteri straordinari per individuare una conversione.

Ergo, basta un tocco di “via di Damasco” ed il gioco è fatto. Il dio lo saprà e ci offrirà in cambio dei poteri.

Sembra strano vero? Beh, per me è strano tanto quanto il fatto che li conceda ai PG di lvl 1. Anzi, in questo caso la divinità avrà guadagnato un seguace più potente e quindi più efficace.

Warlock

Qui la faccenda è un filino più complessa, visto che i culti sono (per loro stessa definizione) un po’ meno conosciuti e i patroni meno pervasivi.

Quindi, a meno di non fare un po’ di reskin (che non ha mai ucciso nessuno), bisogna che il master ponga le basi per un contatto con una creatura adatta ad essere un patrono. In fin dei conti basta inserire un contatto con un oggetto magico, un luogo di culto, una zona consacrata, un antico maestro… poi per stipulare un patto ci vogliono 5 minuti.

Poi certo, magari voi siete tra quelli che adorano togliere potere a Warlock e Paladini a ogni piè sospinto. Per voi c’è un altro articoletto.

Per Concludere

Sì, i modi per proibire il multiclasse ci sono. Però in fin dei conti è una regola opzionale, quindi basterebbe dire “preferirei non si facessero nella mia campagna perchè non mi piacciono/ho paura di quello che potrebbe venir fuori/adoro essere autoritario a caso/in questo mondo di lavori precari vorrei pg con una sola professione“, senza dover inventare scuse che non stanno in piedi alla prova dei fatti o fare becero ostruzionismo perchè convinti che bloccare le ambizioni dei giocatori in qualsiasi ambito generi automaticamente un gioco migliore…

Poi la scusa del “ti serve per forza un maestro per imparare“, genera un piccolo paradosso: come ha imparato le sue capacità il primo esponente di ogni classe? Perchè anche i PG (che sono per definizione straordinari) non possono fare la stessa cosa?



Se vi pare che non abbia sproloquiato abbastanza, potreste guardare altri articoletti riguardo la Stormwind Fallacy o in generale le Teorie sui GdR. Altrimenti in sezione D&D 5e ho altre cose simpatiche…non andate via, vi prego, sono disperato!

Quegli odiosi multiclasse – Coerenza, Interpretazione e Powerplayer

Quante volte ci è capitato di discutere per un pg che voleva prendere una classe diversa per ogni livello? Quante volte abbiamo dovuto supplicare il master per fare un semplice biclasse? Cerchiamo di analizzare la situazione in maniera completa e critica.
Il discorso seguente è particolarmente valido per D&D (3, 3.5, 5e) e Pathfinder, ma è coerente in qualsiasi gioco che non indichi limiti specifici per i multiclasse.

Se vi interessa un discorso specifico su D&D 5e, lo trovate QUI.

La maggior parte delle critiche si basa sulla convinzione che “fare un minestrone di mille classi diverse sia poco realistico“, insomma, rovina l’interpretazione, rende il personaggio non giocabile e poco credibile.

Specifico a chiare lettere che non sto parlando dei limiti ai multiclasse previsti dal regolamento (richiesta di punteggi Caratteristica particolari, compatibilità di allineamento, ecc), ma proprio delle richieste arbitrarie e inventate di sana pianta dai master.

Di solito le premesse sottintese sono due:

  1. Le classi hanno un qualche tipo di valenza ontologica, hanno quindi un diretto riscontro nella realtà del gioco, come professioni o affiliazioni a gilde.
  2. Un personaggio non può realisticamente scegliere ciò che lo rende più forte. Questo perchè le scelte del personaggio devono essere basate su preferenze e inclinazioni dello stesso.

Da questo viene derivata la conclusione per cui non è ragionevole che un personaggio muti frequentemente le proprie inclinazioni.
Dunque non è permissibile il multiclassamento selvaggio (poi su cosa sia accettabile o meno ognuno ha opinioni diverse). Procediamo con ordine.

  1. Di norma nei giochi in cui sono previsti i multiclasse non ci sono indicazioni specifiche che confermino una correlazione stretta tra classe del personaggio e professione. Ad esempio il manuale 3.5 di D&D dice che è la professione o la vocazione e rappresenta le capacità del personaggio. Dunque rimane neutro rispetto alla scelta di considerare le classi come qualcosa di reale o un mero “contenitore di capacità”. Tuttavia, visto che alcuni elementi sparsi nei vari manuali (sia in 3.5 che in 5e) lasciano sospettare che i creatori propendessero per la prima ipotesi, proseguiremo con l’argomentazione prendendo per buona l’ipotesi 1).
  2. Tendenzialmente in questi giochi i personaggi sono avventurieri che rischiano la vita affrontando ripetutamente sfide di vario genere. Ora, perchè una persona che viva in queste condizioni non possa pensare “ora mi imparo questo e poi quest’altro, così massimizzo le mie possibilità di sopravvivenza“. Per quale motivo dovrebbe essere irrealistico? Sarebbe come dire (prendendo per buono il punto 1) “hey, non puoi scegliere l’università in base alla possibilità di trovare lavoro, devi scegliere solo quello che ti piace, altrimenti non sei credibile!“.
    Personalmente non posso che ritenere sensato se un pg volesse “prendere un livello da Maresciallo e uno da Chierico, così sono più forte”, perchè nella sua vita ha già visto che essere forte è importante per sopravvivere (poi se questo richiede un addestramento particolare o meno è irrilevante ai fini dell’argomentazione), quindi sarebbe realistico tanto quanto un tipo che, avendo deciso di voler vivere per un anno nella foresta, (traslando la situazione al mondo reale) decidesse di imparare a fare una bella trappola per cinghiali, a riconoscere le piante commestibili e trovare fonti d’acqua. Cosa ci sarebbe di strano in questo? (troverete il discorso ampliato QUI)
    Tuttavia, per amore di discussione considereremo vero l’assunto 2), e procederemo ad analizzare la conclusione.

Prendendo per buono che le classi corrispondano a professioni e che i personaggi non possano scegliere classi basandosi sulla loro efficacia, è davvero irrealistica l’idea di un multiclasse “spinto”? Bene, a questo punto dovrete credermi sulla fiducia, poichè citerò una mia esperienza personale, riassumendo la vita di una persona che conosco molto bene che chiameremo Signor. S.

Forse vi suonerà eccessivo, ma probabilmente guardando la vita professionale di persone a voi vicine, troverete qualcosa di simile. Il Signor S. all’età di 14 ha scelto di iscriversi all’istituto alberghiero, che ha frequentato per 3 anni. (possiamo dire, esagerando, che ha preso 3 livelli da cuoco?). A quel punto ha cambiato idea e si è iscritto al liceo pedagogico-sociale, perdendo un anno nel passaggio e frequentandolo quindi per altri 3 anni, fino al diploma. (3 livelli da maestro?). Poi si è iscritto all’università, scegliendo Matematica, tuttavia dopo un anno ha deciso che non faceva per lui. (un livello da matematico?). Dunque ha cambiato indirizzo, iscrivendosi a filosofia e conseguendo la laurea triennale.(3 livelli da filosofo?). Durante questo periodo per un anno non ha dato esami, poiché ha lavorato intensivamente in un ristorante. (il quarto livello da cuoco?). In un periodo successivo ha rallentato notevolmente lo studio in quanto ha lavorato come muratore. (un livello da muratore?). Quindi si è iscritto alla laurea specialistica, questa volta in logica, che anche se simile a filosofia è diversa almeno quanto il mago è diverso dallo stregone. (2 livelli da logico?). Anche qui lo studio è stato rallentato dal lavoro come muratore. (altri 2 livelli da muratore?). Poi ha lavorato due anni a tempo pieno come muratore. (Altri 2 livelli da muratore?). Però con la crisi faticava ad andare avanti, quindi ha cercato altro ed ora lavora in una ditta di traslochi. (Vediamo quanti livelli da facchino farà…). Aggiornamento: ha fatto un solo livello da facchino, poi ha cambiato completamente ambito e ormai è da più di un anno che fa il Business Analyst (cioè, a suo dire, una roba un po’ di economia e un po’ di informatica…una classe da biclasse, tipo l’incantaspade). Nella maggior parte dei sistemi di gioco sarebbe eccessivo affermare che con 3 anni di scuola alberghiera si acquisiscono 3 livelli da cuoco. Scopo di questa esposizione è (di)mostrare come esistano persone che cambiano spesso “professione” o “progetto di vita” o “inclinazioni”, che dir si voglia.

Ora, si possono muovere molte critiche al Signor S., però non credo si possa dire che è “irrealistico“, “poco credibile“. Tralasciando i casi limite, con il periodo di crisi e lavori a tempo determinato, probabilmente anche voi conoscerete qualcuno che oltre ad aver studiato in due ambiti diversi tra liceo e università, ha cambiato vari lavori successivamente. Sarebbero quindi (prendendo per buona la premessa 1) personaggi con 4-5 classi diverse!

Poi i multiclasse possono essere limitati per altri motivi ad esempio per questioni di potenza (anche se spesso alcune tipologie di personaggio vengono svantaggiate più di altre, in maniera non equa) o per necessità di semplificare il gioco, se molti faticano a padroneggiarlo.

Se non vi pare che abbia sproloquiato troppo, la questione viene approfondita QUI, parlando di powerplayer, ottimizzatori e metagamer, oppure potreste buttarvi sul settore Stormwind Fallacy.

Se poi non vi basta, potete spulciare altri approfondimenti sui giochi di ruolo e dintorni. QUI.

Invece se volevate dettagli e approfondimenti sui multiclasse e la 5e, eccovi serviti.