Ma che cacchio sono gli incarnum in D&D 3.5?

Una piccola nicchia nel gioco di ruolo più famoso del mondo. Assieme a Psionici (di cui abbiamo già parlato QUI), Tome of Battle (approfondito QUA) e Tome of Magic, il Magic of Incarnum è forse uno dei manuali meno conosciuti. Qui vengono presentate tre nuove classi (e varie classi di prestigio) dotate di una meccanica nuova e particolare. Cerchiamo di presentare questo manuale, spiegando a grandi linee di cosa si parla, le meccaniche che lo contraddistinguono e spiegando rapidamente le peculiarità delle classi in esso presentate.

Incarnum
L’incarnum è una sorta di nebbia azzurra formata dalle anime di tutte le creature viventi.

Soulmelds
Alcuni individui hanno il potere di manipolare l’energia dell’Incarnum, dandole la forma di oggetti o parti del corpo.

Essentia
L’Essentia è la forza dell’animo di una persona. In particolare questa può essere investita per migliorare le Soulmelds o per potenziarsi in vario modo.

Chakras
I chakras sono punti del corpo in cui le soulmelds possono essere vincolate, in modo da manifestare maggiormente il loro potere.

D&D Magic of Incarnum WotC RPG d20 Hardback - New - Mint ...
Ditelo che volete già comprare il Magic of Incarnum solo per la copertina!

Regole Base

Le classi del manuale apprendono a manipolare l’Incarnum per creare Soulmelds. Il numero di Soulmelds attivabili contemporaneamente è limitato dal livello. Inoltre la procedura è complessa e normalmente la si può compiere al mattino, senza poi poter cambiare le Soulmelds fino al giorno successivo (anche se vari poteri di classe ci permettono di superare questo limite).

Inoltre avanzando di livello si ottengono punti Essentia. Ogni Soulmeld può essere potenziata da questi punti, inoltre esistono vari talenti per poter usare questa risorsa per incrementare varie capacità: manifestare poteri psionici, bonus dell’ira barbarica, i tiri salvezza, l’attacco furtivo, il pugno stordente e tantissimo altro ancora. Il livello complessivo del personaggio limita i punti Essentia che possiamo investire in una singola Soulmeld o capacità: tra livello 1 e livello 5 possiamo investire un punto, tra il 6 e l’11 ne abbiamo due, tra il 12 e il 17 tre, e tra il 18 e il 20 quattro.

Fortunatamente i punti Essentia investiti possono essere (tendenzialmente) spostati verso altre destinazioni. Quindi, per esempio, possiamo investire punti Essentia in una Soulmeld che ci dà un bonus a Muoversi in Silenzio e Nascondersi mentre ci avviciniamo di soppiatto a un nemico, per poi investirli in una Soulmeld che ci dia un bonus ai danni quando lo attacchiamo.
Certo, potremmo anche fare il contrario, ma non è molto vantaggioso, no?

Inoltre l’avanzamento di livello ci conferisce un’ultima peculiarità: apre i nostri Chakra, consentendoci di vincolare le Soulmelds ottenendo effetti sempre più potenti. Ogni Chakra ha un’affinità con una parte del corpo, e avere una Soulmeld vincolata in esso rende impossibile indossare un oggetto magico nella medesima locazione.

Classi

Abbiamo L’Incarnate, il Totemist e il Soulborne. Partiamo da quest’ultimo: è una specie di paladino mal riuscito con pochi poteri incarnate. Quasi tutti sono concordi nell’affermare che è una pessima classe, in quanto (come sempre) i creatori hanno sopravvalutato la potenza dell’attacco base, riducendo eccessivamente gli altri poteri: ha delle belle Soulmelds, ma ne acquisisce poce, tardi e con poca Essentia.

Totemist

Il Totemist utilizza i suoi poteri di manipolazione dell’Incarnum per ottenere poteri riguardanti la natura, imparando a emulare le capacità di varie creature. In particolare si possono ottenere vari attacchi speciali o armi naturali. In aggiunta si riceve l’Empatia Selvatica e l’Analfabetismo, che non stona mai per fare un personaggio burino. Col suo attacco base medio e il dado vita 8 riesce a stare in mischia senza tanti problemi. Per esempio già al quarto livello può avere 4 artigli con cui attaccare, raggiungendo un output di danni ragionevole. A livelli più alti possiamo ottenere attacchi di squartare, morsi e quant’altro, eseguendo una gran vastità di attacchi al round.

Incarnate

L’incarnate ha un dado vita inferiore (d6), l’attacco base basso, in compenso posseggono una riserva maggiore di Essentia, inoltre sono in grado di ottenere bonus basati sull’allineamento, conferendoli anche agli alleati. Inoltre i loro poteri sono un po’ più vari rispetto a quelli del Totemist, consentendogli una versatilità maggiore. Ad esempio può ottenere una serie di immunità varie, grandi bonus alle abilità, visione del vero e l’emulazione di altri incantesimi, nonché punteggi elevati a CA, colpire, danni o altro, anche a seconda dell’allineamento.

Riassumendo

Siamo davanti a 2 ottime classi Tier 3 (poi c’è il Soulborn col suo Tier 5, ma non importa nulla a nessuno), versatili e con una meccanica interessante (se non sapete cosa sono i tier, QUA c’è un’analisi).

Non hanno nessun potere esageratamente forte (a meno che non li si confronti con classi squallide), tuttavia possono accedere a varie opzioni interessanti e possono cambiarle, in parte da un giorno all’altro e alcune anche durante la giornata. L’incarnate può tornarci utile per creare un personaggio con poteri mistici legati all’allineamento, ma diverso dal solito incantatore. Invece col totemist possiamo sperimentare una versione più brutale e “ignorante” del Druido.

“E questo è tutto, gente!”

Se volete maggiori informazioni leggete il manuale, che è scritto meglio, più preciso, ricco di figure e trovate anche tutte le informazioni necessarie a giocare.

Magic of Incarnum (Dungeons and Dragons) by Andy Collins (2005-11-01)

Se volete approfondire altre parti oscure della 3.5, potete andare a sfogliare le altre recensioni e spiegazioni.

Ma vale la pena usare il TOME OF BATTLE?

Ero sinceramente tentato di fare un post di soli 3 caratteri: “Sì!”. Poi ho pensato di articolare un po’, cercando anche di presentare questo manuale di D&D 3.5 a chi non dovesse conoscerlo (pur essendo pubblicato nel 2006, per cui #buongiornissimo). Il Tome of Battle presenta delle classi nuove, caratterizzate dal fatto di essere “Martial Adepts“, vale a dire personaggi in grado di usare le manovre. No, non è un manuale per autisti autistici che vogliano emulare le gesta dei protagonisti di Fast and Furious e nemmeno una sorta di “Il Perfetto Parcheggiatore”. Ok, bando alle fesserie e proviamo a vedere questa recensione o introduzione, che dir si voglia. Se invece sapete già di cosa si tratta e volete una guida alle migliori manovre e stances, eccola.

File:GodSmith.jpg - Wikimedia Commons
Manuale ottimo per Monaci, ma anche Ladri, Guerrieri e Paladini!

Cosa sono Manovre e Stances

Per Manovra si intende una sorta azione non magica, ma in qualche modo simile a un incantesimo: non è ripetibile indefinitamente, ha un effetto specifico, con tanto di raggio d’azione, tempo di attivazione e quant’altro.
Tuttavia, al contrario degli incantesimi, non si ricaricano con un riposo notturno, ma diventano nuovamente disponibili ogni inizio combattimento (poi ogni classe ha un suo metodo specifico di ricarica delle manovre).

Le manovre si dividono in:
Strike: Sono quasi tutti attacchi, attivati di norma come azione standard. Possono dare danno aggiuntivo, effetti particolari (sbilanciamento, stordimento…) o permettere di curare un alleato.
Boost: Si attivano come azione veloce. Possono essere di utilità (compiere un salto extra, invisibilità) o dare vantaggi al combattimento (aggiungere danno agli attacchi, ottenere attacchi extra).
Counter: Sono azioni immediate che permetto di evitare un effetto o di avere un bonus per evitarlo (dare un bonus di scudo a un alleato, usare concentrazione al posto di un TS, parare un colpo usando un attacco).
Stance: Si attivano come azione veloce, tuttavia rimangono attive finché non vengono rimosse o finché non si ricorre a un’altra Stance (a meno che un qualche potere non ci permetta di averne due contemporaneamente).

Classi del ToB

Le classi in questione sono:

Il Crusader. Potremmo dire che è l’evoluzione del paladino, per la sua devozione a una causa e per il fatto che abbia una sorta di punire e i poteri di classe basati su Carisma. Ottimo combattente da mischia, fantastico quando si tratta di incassare colpi, con le sua manovre oltre a migliorare le capacità di offesa e di difesa, può addirittura curare (l’unica classe base ad accedere alla disciplina specializzata nelle cure) e ispirare gli alleati.

Lo Swordsage. Agile, furtivo, rapido. Diciamo che è una sorta di monaco/ladro. Si può considerare la versione ben riuscita del ninja, infatti ha i poteri di classe basati su Saggezza. Coi suoi poteri migliora la propria agilità, ha una buona lista di abilità e l’attacco base medio. Ha molte manovre di movimento, di furtività, di agilità, mosse che emulano arti marziali e poteri legati al fuoco.

Il Warblade. La classe più simile al guerriero: talenti bonus,attacco base alto, dado vita 12. Oltre a qualche potere basato su Intelligenza per migliorare le proprie capacità offensive, ha delle manovre per compiere cariche, ispirazione degli alleati, migliorare gli attacchi e le difese e incrementare la propria agilità.

Talenti Caratteristici del Book of Nine Sword

Oltre alle classi esistono ovviamente dei talenti aggiuntivi. Non vi annoierò con un elenco completo, ma non posso esimermi dal citare i seguenti:

  • Shadow Blade. Permette di sommare il bonus di Destrezza ai danni con certe armi da mischia
  • White Raven Song. Consente l’attivazione della Musica Bardica come azione veloce e fa sommare i livelli di Warblde o Crusader a quelli da Bardo per calcolare il bonus di Ispirare Coraggio.
  • Stormguard Warrior. Talento Tattico, vale a dire che consente 3 diverse opzioni: 1) Bruciare un Attacco di opportunità per fare più danno, 2) Fare attacchi di contatto innocui per fare più danno e 3) bonus per il combattimento difensivo.  Insomma, una grossa scelta di strategie diverse, con vari rischi e risvolti strategici. In modo da poter giocare un guerriero con opzioni diverse da “Carico!”. (a me comunque non fa impazzire, troppo aleatorio, ma mi hanno obbligato a inserirlo).
  • Inoltre troviamo talenti divini (cioè per chi possiede scacciare non morti), talenti psionici (non sapete cosa sono gli psion?) e talenti tattici (cioè talenti che offrono varie opzioni circostanziali).  

MANOVRE

Veniamo al dunque. Come funzionano e cosa si può fare di preciso con queste manovre? Come gli incantesimi, ogni manovra ha un proprio livello di appartenenza, dall’1 al 9. Inoltre si ha una sorta di Livello Incantatore, chiamato “Initiator Level”.

La differenza è che le sia per calcolare gli effetti variabili delle manovre sia per calcolare l’accesso ai vari livelli di potere delle manovre, si usa l’Initiator Level. In aggiunta le classi “non marzialiste” contribuiscono al calcolo dell’Initiator Level al ritmo di 2 a 1. Cerchiamo di capirci con un esempio.

Abbiamo fatto 4 livelli da Guerriero, poi prendiamo un livello da Warblade. Il nostro Initiator level sarà: 4/2+1=3
Essendo di terzo livello possiamo prendere le manovre di secondo livello (così come un Mago di livello 3 prende gli incantesimi di secondo livello).
Questo significa che multiclassare sarà comodo (anche se perdiamo i poteri di ventesimo livello, che non sono male) e che possiamo inserire questo manuale anche a metà di una campagna già iniziata.

Certo, molte manovre richiedono la conoscenza di altre manovre della medesima disciplina, tuttavia questo requisito difficilmente sarà molto limitante. Al pari degli incantesimi possiamo prepararne un certo numero tra quelli che conosciamo. Non spaventatevi: tranne forse al primo livello, le manovre conosciute e utilizzabili sono in numero nettamente inferiore agli incantesimi, quindi giocare un “marzialista” rimarrà sempre una scelta più facile rispetto a un incantatore.  

Discipline Marziali

Le manovre sono suddivise in Discipline:

Desert Wind: (solo per Swordsage). Questa è la scuola più brutta di tutte, in quanto è la meno versatile, dato che le sue manovre sono per la maggior parte attacchi di fuoco. Tuttavia troviamo alcune piccole perle.

  • Burning Blade (boost, Lvl 1): ogni attacco infligge +1d6+1 per Initiator Level danni da fuoco. A livelli medi parliamo di 50 o più danni aggiuntivi, su un personaggio adatto.
  • Flashing Sun (Strike, Lvl 2): Guadagnamo un attacco extra. A questi livelli significa raddoppiare i danni.

Devoted Spirit: (solo per Crusader). La caratteristica unica di questa scuola sono le manovre di cura, inoltre abbiamo vari poteri di difesa, qualche mossa offensiva e anche dei debuff (cioè cose che indeboliscono l’avversario). Non possiamo esimerci dal citare le seguenti manovre:

  • Thicket of Blade (stance, Lvl 3). Qualsiasi movimento provoca attacco di opportunità. Questo in combinazione col Talento Stand Still [Expanded Psionic Handbook] o con Grosso e al Comando [Draconomicon] ci permette di bloccare qualsiasi avversario in avvicinamento o in fuga.
  • Crusader’s Strike (Strike, Lvl 1). Permette di curare 1d6+ Initiator Level. Non è molto, ma può fare la differenza a livelli bassi.
  • Immortal Fortitude (Stance, Lvl 8). Non si può morire per perdita di punti ferita, grosso modo. Poi i limiti la rendono una scelta non ottimale, ma è curiosa.

Diamon Mind: (Swordsage e Warblade). Come si capisce dal nome, è una scuola molto mentale, ascetica. Troviamo vari modi di usare Concentrazione al posto di altri parametri, come danni o Tiri Salvezza. Rimane comunque una scuola versatile, con manovre di movimento, offesa e difesa. A parte le mille manovre simili per usare Concentrazione in vari ambiti va citata:

  • Time Stand Still (Strike, Lvl 9) Permette di compiere due azioni attacco completo lo stesso round. Immensa, non ha bisogno di commenti.
  • Bounding Assault (Strike, Lvl 4): Permette di caricare senza seguire una linea retta. Valido, specie se ci specializziamo.

Iron Heart: (solo per Warblade). Scuola per esperti nell’uso delle armi. Troviamo un po’ di tutto, dai colpi che disarmano, a bonus al movimento, alla portata, dai danni e alle parate.
Citiamo solo le perle migliori:

  • Iron Heart Surge (Strike, Lvl 3): Rimuove un effetto che ci affligge. Siamo intrappolati? Rallentati? Esausti? #ciaone
  • Wall of Blade (counter, Lvl 2): Permette di parare un attacco superando una prova di colpire contrapposta. Molto comodo come salvavita, specie contro avversari dal colpire non elevatissimo.

Setting Sun: (solo da Swordsage): Arti marziali, colpi senz’armi, agilità. Ecco in poche parole il succo di questa disciplina, non particolarmente versatile, ma dotata di alcune manovre molto interessanti.

  • Counter Charge (Counter, Lvl 1): Evitiamo una carica. Rovinare una build intera con una manovra? Fatto.
  • Step of the Wind (Stance, Lvl 1): Permette di ignorare il terreno difficile, oltre a dare qualche piccolo bonus. A livelli bassi o medi è valido.

Shadow Hand: (solo Swordsage). Disciplina basata sul sotterfugio, la furtività e le capacità di occultamento. Ottima per ninja e ladri, decisamente versatile.

  • Assassin’s Stance (Stance, Lvl 3): +2d6 di furtivo. Ottimo, anche perchè la si può prendere con soli 2 livelli da Swordsage.
  • Cloack of Deception (Boost, Lvl 2): Diventare invisibili come azione veloce. Validissimo!
  • One With Shadow (Counter, Lvl 8): Diventiamo incorporei come azione immediata, evitando potenzialmente gli attacchi. Peccato sia di livello molto alto e quindi ci siano molti modi per aggirare la difesa.

Stone Dragon: (per tutti). Tutte le classi possono accedere a questa scuola. Forse perchè è noiosa e poco caratterizzante. Infatti abbiamo quasi solo strike a colpo singolo. Magari anche forti, in quanto permettono di ignorare durezza e Riduzione del Danno, ma molto poco versatile. Inoltre si possono iniziare le manovre di questa disciplina solo se si è a contatto col suolo.

  • Strenght of Stone (Stance, Lvl 8): Rende immuni ai critici purché non ci si muova. Sì, a questi livelli fa un po’ ridere.
  • Crushing Vise (Strike, Lvl 6): Blocca l’avversario impedendogli di muoversi. Questo è interessante, inoltre non ha requisiti, quindi se ci capita possiamo sceglierla.

Tiger Claw: (per Swordsage e Warblade). Agilità, movimento e combattimento a due armi. Mosse ferine e ferali.
Abbiamo salti, attacchi, potenziamenti, quindi anche questa è un’ottima scuola.

  • Sudden Leap (Boost, Lvl 1): Salto come azione veloce. Quindi possiamo muoverci e fare attacco completo. Ottimo in combinazione con Attacco in Salto.
  • Hunter Sense (Stance, Lvl 1): Otteniamo Olfatto Acuto. Molto scenografico.
  • Dancing Mongoose (Boost, Lvl 5): Consente di effettuare attacchi extra. Sempre una bella cosa.

White Raven: (per Crusader e Warblade). Potenziamenti agli alleati e qualche carica. Questo riassume bene la disciplina. Tuttavia la potenza delle manovre la rende piuttosto valida, nonostante non brilli per adattabilità.

  • White Raven Tatics (Boost, Lvl 3): La mia manovra preferita in assoluto. Facciamo agire nuovamente un nostro alleato. Manovra sempre più utile man a mano che saliamo di livello. Possiamo far agire di nuovo il mago che potrà lanciare di nuovo uno dei suoi migliori incantesimi. Oppure se il combattimento non richiede investimento di risorse facciamo agire il ladro che fare un completo di furtivi. Oppure…avete capito (spero).
  • War Master’s Charge (Strike, Lvl 9): Carichiamo assieme a tutti gli alleati, ottenendo valanghe di danni bonus e stordimento degli avversari. Potenzialmente è un massacro. Inoltre nel manuale troviamo oggetti magici aggiuntivi, Classi di Prestigio, tra cui il Jade Phoenix Mage (ottima per fare maghi/combattenti) e il Ruby Knight Vindicator (Chierici da mischia, con alcuni poteri aggiuntivi superbi).

Insomma, perchè non aggiungerlo?

PRO E CONTRO

+ Rende i combattenti da mischia più forti e, santo cielo, ce n’è un gran bisogno
+ I combattenti da mischia hanno opzioni tattiche diverse da “ehm…attacco di nuovo”
+ Più opzioni ci sono più ci si diverte, sempre.
+ Comodo da inserire, visto il funzionamento dell’Initiator Level   – Purtroppo non è mai stato tradotto.

– Non ci sono praticamente opzioni per il combattimento a distanza. Arcieri? Dovete morire, la 3.5 non vi ama. (se volete giocare un arciere tattico, magari vi può piacere una classe che go fatto io)
– I giocatori devono studiare un pochino di più per usare un combattente da mischia.   Ecco, come avete visto potevo rispondere “Sì!” e basta.

Alcuni tuttavia fanno delle rimostranze:

– Ma così i combattenti diventano troppo forti!
Falso. Falsissimo. Un qualsiasi Mago può superare in qualsiasi sfida un Warblade. Sicuramente dal livello 7 in su, ma sono pronto a scommettere che il sorpasso avvenga prima. Insomma, queste classi sono dei Tier 3.

– Il Tome of Battle rovina lo spirito del vero fantasy, introducendo uno stile più simile agli anime giapponesi.
Sì, c’è chi lo dice davvero.
Allora, intanto vorrei una definizione costruttiva di “vero fantasy” (indizio: non può esistere una definizione sensata e condivisa); Poi, sebbene sia vero che il ToB possa essere utile per replicare alcune dinamiche in stile anime (le varie manovre si adattano alle mossette dei protagonisti degli shonen), la sua utilità non è trascurabile anche nel caso si stesse cercando di replicare le azioni di certi personaggi di romanzi fantasy occidentali.
Cito un paio di esempi: Il Vate di Bernhard Hennen; Gli inganni di Locke Lamora di Scott Lynch. Se non li conoscete andateveli a leggere, sono tra i migliori fantasy di sempre.

– Aiuto, non so l’inglese!
Ok, questo può essere un problema. Però si narra dell’esistenza di una traduzione amatoriale in italiano di questo splendido manuale…


Poi ci sono le motivazioni economiche.
Purtroppo il Tome of Battle: The Book of Nine Swords ha un costo proibitivo e spesso non si trova nemmeno.



Se vi è piaciuto, potreste sfogliare le altre recensioni di manuali “oscuri” di D&D 3.5, altrimenti potreste passare alla parte ottimizzazione.

Harp per principianti – Non recensione, ma guida alla creazione Personaggio

NB: Questa non sarebbe proprio una recensione, in realtà è nata più come una breve guida al gioco e alla creazione del personaggio per un mio gruppo che si stava approcciando al gioco, in modo da semplificar loro la vita.  Harp è la versione semplificata di Rolemaster. Quindi parliamo comunque di un gioco fantasy “classico”.

Risultati immagini per harp rpg
Ecco il logo di HARP

Costruzione del Personaggio

Classi

Chierico: Classe versatile, in quanto, a seconda della tipologia di chierico prescelta, possiamo decidere di assegnare punti abilità a categorie diverse. Abili incantatori, tuttavia non fisicamente impacciati.

Guerriero: La classe fisica per eccellenza. Abili combattenti, con la possibilità di specializzarsi in un tipo di arma.

Arpisti: Quello che in molti alti giochi è chiamato Bardo. Competente nelle abilità artistiche, magiche e di parola. Fondamentalmente è una classe particolarmente versatile e adatta a ricoprire vari ruoli.

Mago: La classe incantatrice per antonomasia. Studiosi e talentuosi. Ovviamente è la classe con meno capacità fisiche di tutte.

Monaco: Combattente atipico che utilizza l’energia del suo Chi per ottenere capacità straordinarie.

Ranger: Profondo conoscitore della natura e degli ambienti selvaggi. Esperto cacciatore. Possiede alcuni incantesimi.

Brigante: Una sorta di ibrido tra il guerriero e il ladro. Classe estremamente versatile e ricca di abilità.

Ladro: Maestro del sotterfugio, dell’agilità e delle abilità.

Mago guerriero: Come suggerisce il nome è una classe ibrida, in grado di operare in entrambe le sfere, anche se non in maniera specializzata come le classi da cui prende il nome. Possiede una sua lista specifica di incantesimi incentrata sul combattimento.  

Esiste la possibilità di prendere livelli in più di una classe, ma per farlo serve un talento.  

Razze

Le razze sono molto standard:
Nano
Elfo
Gnomo
Halfling
Umano
Gryx

Solo l’ultima merita una piccola spiegazione: si tratta di umanoidi grossi, muscolosi dalla fronte bassa, il naso schiacciato. Insomma, ricoprono il ruolo dei mezz’orchi.  

La cosa interessante è che spendendo qualche punto sviluppo, possiamo creare ibridi razziali, mischiando i benefici ottenuti dalla razza base.

Dettagli

Per finire basta determinare alcuni dettagli minori, come l’altezza, la velocità, e la cultura di appartenenza. Questa determina alcuni aspetti secondari, come abbigliamento tipico e cose del genere, e i linguaggi iniziali. Inoltre la scelta influenza i gradi abilità “adolescenziali” vale a dire quelli che si ottengono gratuitamente al primo livello.

Abilità

A questo punto possiamo iniziare a spendere davvero i nostri punti sviluppo (che vengono calcolati in base al punteggio nelle varie caratteristiche). Ogni punto abilità costa 2 punti sviluppo se è di classe, 4 se non lo è.

Purtroppo ora iniziano le complicazioni.
Oltre al fatto che il rapporto di costo tra i punti sviluppo e punti abilità non è 1 a 1 (come visto sopra), anche il rapporto tra i punti spesi e il bonus ottenuto è variabile.
Infatti se non abbiamo gradi in un’abilità, otteniamo un -25 alle prove con essa.
I gradi tra 1 e 10 danno, ciascuno, un +5 alle prove.
Quelli tra 11 e 20 danno un +2
e quelli successivi solo un +1

Fortunatamente la complessità è solo in fase di creazione e avanzamento di livello. Infatti durante il gioco basterà aver segnato il totale dei gradi e dei bonus e sommarlo normalmente alle prove.  

Bisogna anche notare che praticamente TUTTO è un’abilità.
Infatti con i medesimi punti possiamo incrementare
Endurance (quello che in molti giochi determina i Punti Ferita)
Resistenza (Vale a dire la possibilità di evitare gli effetti di veleni e incantesimi)
Abilità con le Armi (cioè le possibilità di danneggiare gli avversari con le armi)
Sviluppo dei punti potere (ossia il punteggio cui attingiamo per lanciare magie, il mana)  

Talenti

Se per caso vi dovessero essere rimasti dei Punti Sviluppo, potete spenderli per ottenere dei talenti.
Parlare con gli animali, Ambidestria, Scurovisione, Gigantismo, oggetti extra e tanti altri.

Pacchetti di Addestramento

Come suggerisce il nome, sono “professioni” che consentono di acquistare varie abilità in blocco.
Questo ci conferisce uno sconto del 25% sui punti sviluppo spesi.   A questo punto basterà spendere le (10+1D10) Monete d’Oro e il vostro PG sarà completo.  


Se questa possibilità di personalizzazione vi solletica, date uno sguardo a Rolemaster o alle altre Recensioni!

Rolemaster – Il Labile Confine fra Genio e Follia – Recensione

Eccoci finalmente  alla presentazione di un gioco di ruolo veramente di nicchia. Pochi lo conoscono e pochissimi ci giocano, una volta colto lo spirito del gioco, questa sua scarsa diffusione non ci sorprenderà. Perchè oltre a essere datato, è davvero macchinoso, articolato, complesso e pieno di tabelle. Però lo adoro così. Procediamo dunque con la recensione di questo GdR fantasy.

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Una comoda e intuitiva tabella di Rolemaster

Creazione del Personaggio

Come accade in molti giochi di ruolo fantasy dobbiamo scegliere una razza, possiamo scegliere tra una lista piuttosto classica: nani, elfi, umani, halfling e umani primigeni. Gli unici inusuali sono gli ultimi; si tratta di creature simili agli umani, ma più robuste e portate per la magia del mentalismo.

A questo punto bisogna scegliere la classe, anzi, la Professione, come viene  chiamata nel manuale. Queste sono divise in tre categorie principali: gli usufruitori della magia, gli usufruitori parziali e i non usufruitori. Questi ultimi sono Guerrieri, Ladri e Briganti. Mentre chi usa la magia si divide successivamente in tre grandi reami magici: l’Essenza, vale a dire la forza vitale che permea ogni cosa a cui attinge il mago per ottenere il potere, il Flusso, costituito dal legame tra il chierico e una potenza da lui venerata, e il Mentalismo, la capacità di usare i poteri della mente per influenzare il mondo. Gli usufruitori parziali, come suggerisce il nome stesso, sono abili sia nell’uso delle armi, sia della magia, pur non eccellendo in nessun campo. Quindi abbiamo lo Zingaro per l’Essenza, il Ranger per il Flusso e il Bardo per il Mentalismo.

Oltre alla professione ci sono i cosiddetti Pacchetti di Addestramento. In pratica usando i punti ottenuti per l’avanzamento di livello e investendo un certo ammontare di tempo, acquistiamo un insieme preconfezionato di abilità a prezzo scontato, per rappresentare uno specifico addestramento in un certo campo. Quindi il personaggio potrà diventare Guardia Cittadina, Marinaio, Spia o Filosofo, per citarne solo alcuni.

Avendo accesso a un singolo manuale di espansione, il Character Law, le possibilità di creazione e di personalizzazione del personaggio si espandono a dismisura, infatti, oltre alle varie razze aggiuntive (tra cui gli orchi, i mezz’elfi, gli gnomi e varie sottorazze), e a una pletora di Professioni  e Pacchetti addestramento aggiuntivi, si ottengono delle Opzioni Background veramente caratterizzanti. In pratica ogni personaggio ha un certo punteggio per acquistare benefici speciali, come ricchezza o nobiltà; tuttavia con l’aggiunta del manuale in questione, possiamo anche scegliere tra un vastissimo repertorio di poteri speciali, incredibili caratteristiche fisiche o valenti alleati. Ad esempio possiamo avere le ali, arti aggiuntivi, la telepatia, compagni animali, la capacità di sdoppiarsi e tanto altro ancora. Inoltre accettando di estrarre a caso un difetto, possiamo ottenere maggiori bonus. Quindi diamo il benvenuto a personaggi zoppi, albini, alcolizzati, posseduti e via dicendo.
Inoltre in questo manuale vengono presentati gli usufruitori ibridi, in grado di attingere il potere contemporaneamente da due reami della magia diversi.

Struttura delle Regole

Una volta creato il personaggio si può iniziare a farlo interagire col mondo, e qui iniziano i problemi seri, perchè il regolamento è decisamente complesso e dettagliato. Non possiamo entrare nei particolari, però basti sapere che ci sono circa 100 (cento!) abilità diverse, tuttavia la cosa più impegnativa è il combattimento: a seconda dell’arma usata c’è una tabella (sì, per ogni singola arma), qui bisogna trovare il valore ottenuto dal tiro di dado sommato ai nostri bonus di attacco, incrociandolo con il tipo di armatura (ne esistono 20 diversi tra loro) utilizzata dal nostro avversario. Il risultato di questa tabella a doppia entrata è sia un numero da sottrarre ai punti vita dell’avversario, sia una lettera, indicante che tipo di colpo critico abbiamo inflitto. Questo ci rimanda a un’ulteriore tabella in cui tirare per vedere quale effetto aggiuntivo abbiamo ottenuto (sbilanciamento, amputazione, frattura, emorragia…). Come si può notare un turno di combattimento può durare migliaia di anni, però con un livello di precisione e di tensione decisamente fuori dal comune.

Per finire la carrellata parleremo della magia. Come abbiamo accennato esistono 3 reami. Nell’Essenza troveremo principalmente incantesimi che manipolano il mondo circostante, controllo degli elementi, illusione e qualche potenziamento fisico; l’equipaggiamento, in particolare le armature, interferisce con il lancio di questi incantesimi, impedendo all’incantatore di sintonizzarsi con le energie che permeano il mondo. Nel Flusso spiccano gli incantesimi di guarigione, oltre che benedizioni e protezioni di vario genere; in questo caso è solo il metallo a disturbare il legame tra l’incantatore e la propria divinità. Nel Mentalismo, com’è ovvio, troveremo una vasta gamma di incantesimi per influenzare la mente, oltre che vari modi per agire sul proprio corpo, per curarsi o potenziarsi; Non ci sono problemi di sorta per l’equipaggiamento tranne che per elmi e copricapi, i quali interferiscono con i flussi energetici dei mentalisti.
Altra nota interessante della magia è la suddivisione degli incantesimi in liste tematiche. Per cui se un mago vuole saper scatenare una pioggia di fuoco deve essere partito dalle basi, imparando prima incantesimi semplici, come scaldare l’acqua in un pentolino. Inoltre esistono Professioni con liste estremamente particolari e caratterizzanti, come l’Astrologo o l’Agente Segreto.
Inoltre ogni incantatore può conoscere un numero ristretto di liste, quindi le sue magie saranno limitate ad alcuni ambiti, caratterizzando maggiormente ciascun usufruitore di magia.

Se il sistema vi è piaciuto, ma vi spaventa la sua complessità, segnaliamo l’esistenza di Harp, in pratica un Rolemaster semplificato.

Pro e Contro

– Sistema complesso e lento. Molte regole possono essere smussate, di altre esistono varianti più semplici, ma alla fine sarà sempre un gioco con cui è difficile prendere la mano e sconsigliabile per i neofiti.
Avanzamento. Mentre gli incantatori progrediscono nell’uso delle liste selezionate, acquisendo nuovi poteri, per i non usufruitori di magia l’avanzamento di livello è piuttosto monotono: si tratta solo di aumentare alcuni parametri, senza ottenere alcuna capacità
– Bilanciamento. Anche in questo gioco non abbiamo alcun tipo di bilanciamento tra le Professioni. Mentre un Guerriero di alto livello (ad esempio) potrà essere molto forte e vigoroso, ma soccomberà contro una ventina di soldati mediamente addestrati, un mago di pari livello potrà scatenare apocalissi, volare, rendersi invisibile, il tutto prima che il guerriero sia riuscito ad estrarre la spada, o quasi. Inoltre esistono vari modi per moltiplicare i valori nelle abilità, rendendo rapidamente non comparabili i punteggi di uno specialista con un personaggio abile, ma non specializzato.
-Traduzione italiana. Fuggite sciocchi! Zeppa di errori e refusi, meglio perderla che trovarla.  

+ Grande dettaglio regolistico. Tutte le sfumature sono rappresentate. Conoscere le caratteristiche di una serratura è diverso rispetto a scassinarla? Bene, infatti sono due abilità diverse. Ogni piccola sfumatura è considerata, dal lancio di incantesimi con una mano libera piuttosto che con entrambe, alle differenze offensive tra una spada a due mani e uno spadone.
+ Tensione nei combattimenti. Quando un colpo fortunato può strappare un occhio al vostro personaggio, la tensione va alle stelle.
+ Sistema magico. Ogni reame ha le sue caratteristiche ben determinate, ogni Professione ha un suo gruppo di liste speciali, tutti gli incantesimi sono in liste tematiche. Insomma, la caratterizzazione It’s over 9.000!
+ Alta personalizzazione. Se usiamo le Opzioni Background di Caracter Law si possono conferire dettagli incredibili al proprio personaggio, senza dover forzare in alcun modo le regole.  

Potete curiosare nella sezione di Rolemaster, se vi interessano approfondimenti, ambientazioni o altro.  

Oppure ci sono recensioni di altri giochi di ruolo.

 
 
 
 

 

 
 
 
 

Cosa sono gli Psion? D&D 3.5

Mi è stata posta questa domanda da tantissime persone che mi seguono* ora ho finalmente trovato il tempo di rispondere. Quindi cerchiamo di capire come funzionano e che poteri hanno gli psion in D&D 3.5.
Come forse il nome vi avrà fatto intuire, i personaggi psionici utilizzano il potere del mente, per modificare la realtà. Proviamo ad andare con ordine. Faremo una breve descrizione della classe, passando poi a elencare le peculiarità meccaniche. Quindi seguirà una carrellata dei pezzi da novanta, ossia le migliori scelte in fatto di ottimizzazione, come conclusione analizzeremo brevemente la questione della trasparenza tra magia e arti psioniche. Specifichiamo, nel caso non fosse chiaro, che il sistema di riferimento è D&D 3.5.

Qui trovate una guida per scegliere i migliori poteri psionici.

Amazon.it: Expanded Psionics Handbook - Cordell, Bruce R. - Libri ...
Ci sono tre manuali sugli psion. Questo è quello base 3.5

Descrizione

Gli Psion veri e propri sono solo una delle tanti classi psioniche (Combattente Psichico, Innato e Spadaccino Spirituale, per citare solo quelle più note), tuttavia essendo di gran lunga la più conosciuta faremo riferimento ad essa. Come accennato poco sopra, gli Psion ottengono grandi poteri, paragonabili a quelli di un mago o uno stregone, grazie a una rigida disciplina mentale, a intensi esercizi e a un’approfondita autoanalisi.

La profonda conoscenza delle varie sfaccettature che compongono il loro Io consente loro di sviluppare al massimo il loro talento latente. Lo psion inoltre può incorporare una porzione della propria personalità in un oggetto chiamato Psicocristallo. Diciamo che può essere considerato il corrispettivo del famiglio. Esistono sei diverse tipologie di Psion. Possiamo paragonarle, per semplicità, alle specializzazioni del mago, con la differenza che non esiste lo “Psion Generalista”.

Discipline Psioniche

Veggente (Specialista di Chiarocoscienza): Sono ovviamente specialisti nella raccolta di informazioni, ottenendo anche vari modi di potenziare sé stessi e i propri alleati.

Modellatore (Specialista di Metacreatività): Manipolando l’ectoplasma del piano astrale possono creare costrutti, armature, armi o altri oggetti solidi.

Cineta (Specialista di Psicocinesi): Sono maestri nella manipolazione dell’energia, che utilizzano per attacchi dall’alto potenziale offensivo.

Solitario (Specialista di Psicometabolismo): La specialità di questa disciplina è la modificazione della componente biologica sia dello Psion che dei propri alleati, ad esempio con varie metamorfosi o poteri di guarigione.

Nomade (Specialista di Psicotrasporto): La loro peculiarità consiste nello spostamento di persone o oggetti attraverso lo spaziotempo.

Telepate: (Specialista di Telepatia): Come il nome fa intuire qui troveremo poteri per manipolare la mente.

Amazon.it: Complete Psionic: Mastering The Powers Of The Mind ...
Questa è l’espansione 3.5

Peculiarità Meccaniche

Gli Psion sono molto simili agli stregoni, per certi versi. Infatti hanno il misero DV 4, che li rende (o meglio, li renderebbe) fragili, la Volontà è il loro unico TS alto e ottengono 2 punti abilità al livello. Anche nell’utilizzo dei poteri ricordano gli stregoni (pur utilizzando l’Intelligenza come caratteristica chiave): infatti conoscono un numero limitato di poteri, a cui accedono in modo fluido.

Tuttavia vi è una differenza, che li rende ancor più elastici. Infatti gli Psion non utilizzano il cosiddetto sistema vanciano, basato sugli slot, ma si basano su un punteggio (i Punti Potere), al quale attingono ogni volta che manifestano un Potere, quindi senza alcun vincolo specifico riguardo i livelli di incantesimo.

Chiariamo con un esempio: poniamo che uno Psion di livello 20 abbia ancora 5 Punti Potere. Potrà decidere di manifestare un potere di livello 3 (pagando 5 PP), oppure uno di livello 2 e due di livello 1 (pagando 3 PP per il primo e 1 PP per il secondo e il terzo), oppure 5 poteri di primo livello (pagando…vabbè, avete capito, vero?). Come si può notare la flessibilità e le capacità adattative di questa classe sono notevoli. Inoltre per (quasi) ogni potere esiste il modo di manifestarne la versione potenziata, utilizzando più punti potere. Dunque uno psion non deve conoscere, per esempio, sia Suggestione che Suggestione di massa, in quanto per ogni 2 Punti Potere aggiunti al lancio di una suggestione normale è possibile influenzare un bersaglio aggiuntivo.

Quindi con una ristretta scelta di poteri oculatamente scelti è possibile coprire ambiti e situazioni molto diverse. Ovviamente questa possibilità non è illimitata, su ogni singolo potere si possono investire al massimo un numero di Punti Potere pari al proprio livello di manifestatore (il livello incantatore). Il neo è che per applicare metamagia (anzi, talenti di metapsionica), dobbiamo usare il Focus Psionico. In pratica ci si deve concentrare per un round e si guadagna il focus, che fortunatamente dura finché non lo usiamo. Tuttavia questo vuol dire che non possiamo abusare di questi talenti, oppure per farlo bisogna usare alcuni metodi di cui parleremo in seguito.

Psionics Handbook - Wikipedia
Ed ecco la versione 3.0, se non sapete che fare, leggetela. Era ingiocabile, ma bellissima

I Pezzi da Novanta – CdP, Talenti e Poteri migliori

Ecco una breve carrellata delle “cose” (CdP, Talenti, Poteri) migliori per uno Psion. Questa non ha la pretesa di essere una guida all’ottimizzazione, ma può servire a dare un’idea delle potenzialità della classe oppure a fornire alcuni spunti fugaci.

Talenti:

Mindsight [Lord of Madness]: Non è specifico da Psion, però è caratteristico. Se possediamo la telepatia ci permette di individuare tutte le creature all’interno del nostro raggio di comunicazione telepatica.

Linked Power [Complete Psionic]: Questo è un talento di metapsionica (il corrispettivo della metamagia) e consente di scegliere due poteri, il primo viene manifestato normalmente, il secondo viene manifestato nel round successivo senza impiego di azioni.

Poteri Scavanti [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Permette di superare le barriere che normalmente bloccherebbero i nostri poteri. Potremmo rinchiuderci in un muro di forza e attaccare i nemici attraverso di esso.

Midnight Augmentation [Magic of Incarnum]: Una volta al giorno riduciamo il costo di aumento di un potere. Utile per risolvere uno scontro importante o per lanciarci un potenziamento decisivo con una durata notevole.

Affinità allo Psicocristallo [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Permette di ottenere uno psicocristallo, il quale ci è utilissimo per varie combo, oltre a conferire alcuni bonus non trascurabili (+2 iniziativa o Tempra, per dirne due)

Contenimento dello Psicocristallo [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Il nostro psicocristallo può contenere un focus psionico, così possiamo averne due a disposizione.

Meditazione Psionica [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Possiamo ottenere il Focus Psionico con solo un’azione di movimento. Molto comodo.

Sovraccaricare [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Possiamo manifestare i poteri come se fossimo di livello più alto, aumentando così anche i punti che si possono spendere su ogni potere. In cambio si subisce un danno a dir poco moderato.

Trasferimento Metamorfico [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Quando ci trasformiamo in una creatura, per tre volte al giorno possiamo ottenere una sua capacità soprannaturale. Di norma si utilizza con lo strangolatore per effettuare il doppio delle azioni per round.

Poteri

Per stare contenuti ne verranno elencati solo quelli che pensiamo essere i migliori o i più caratteristici, comunque non più di 2 o 3 per livello. Come già detto, QUI c’è una guida completa.

Lvl 1

  • Armatura di Inerzia: è la versione psionica di armatura magica, solo molto più forte.
  • Vigore: Conferisce una quantità imbarazzante di punti ferita aggiuntivi, specie se il nostro psicocristallo riceve il medesimo buff e utilizziamo Condividere Dolore.
  • Sinchronicity: Con questo potere possiamo preparare un’azione standard. Apparentemente non è straordinario, ma combinato col talento Linked Power o col potere Sense Danger possiamo ottenere risultati notevoli.

Lvl 2

  • Condividere Dolore: Se lo usiamo col nostro psicocristallo otteniamo molti punti ferita aggiuntivi, specie con Vigore.

Lvl 3

  • Balzo Temporale: Possiamo rimuovere un oggetto o una creatura per breve tempo.
  • Vista a Contatto: Percepiamo tutto ciò che ci circonda, anche se si tratta di creature invisibili o nascoste.
  • Sense Danger: Per la durata di questo incantesimo (10 minuti per livello!) possiamo lanciare un potere di primo livello (tipo Synchronicity) come azione immediata nel primo round di combattimento o nel round di sorpresa!

Lvl 4

  • Rieducazione Psichica: Pagando qualche punto esperienza possiamo cambiare i nostri talenti o i poteri selezionati. Abusabilissimo.

Lvl 5

  • Creazione Maggiore Psionica: Una capacità di creazione notevole. Utile in moltissime situazioni.
  • Cumulo Ectoplasmatico: Senza TS o RI creiamo una sostanza che blocca visuale, infligge danni e ostacola il lancio di incantesimi e poteri. Ah, è ad area!

Lvl 6

  • Accelerazione Temporale: In pratica un piccolo Fermare il Tempo ottenuto con 6 livelli di anticipo.

Lvl 7

  • Vuoto Mentale Personale: La versione psionica di vuoto mentale. Imprescindibile.

Lvl 8

  • Metabolismo Autentico: Si recuperano 10 PF al round per un minuto per livello. Valido, visto che è una delle pochissime cure.
  • Piegare Realtà: Si può replicare l’effetto di un potere, incrementando drasticamente la nostra versatilità.

Lvl 9

  • Assimilare: Tocchiamo una creatura infliggendole 20d6 e assumendo parzialmente le sue sembianze, ottenendo anche +4 a tutte le caratteristiche e vari punti ferita bonus.
  • Revisione della Realtà: Questa è la versione psionica di desiderio. Sempre interessante.
  • Stygian Conflagration: Un’esplosione infligge 1d4 di livelli negativi a tutte le creature in un’area. Potenzialmente devastante.

Classi di Prestigio

Asservitore: Questo Psion coi suoi poteri mentali può comandare ben due gregari. Questo dovrebbe far scattare un campanello d’allarma in qualsiasi master dotato di buon senso.
Constructor: Uno specialista dei Costrutti Astrali, può dotarli di poteri specifici e aumentarne la durata. Molto caratteristico. Per concludere andrebbe segnalato anche un oggetto magico: il Collare della Preservazione del Potere. Questo ci permette di risparmiare un PP ogni manifestazione di potere. Oltre al risparmio questo ci consente di incrementare maggiormente i nostri poteri.

La Trasparenza

I poteri psionici possono essere considerati come qualcosa di simile agli incantesimi, oppure come qualcosa di totalmente diverso. Nel primo caso avremo i Dissolvi Magia che funzionano anche sui poteri e viceversa, la RI e la Resistenza Psionica saranno la medesima cosa e via dicendo. Questo toglie un po’ di fascino agli psionici, ma rende più facile gestire il gioco. Nel secondo caso i poteri psionici saranno capacità magiche, quindi un campo antimagia li influenzerà, tuttavia gli psionici avranno addosso potenziamenti difficili da dissolvere (a meno di una campagna prettamente psionica, ma in quel caso saranno i maghi a godere di questo privilegio), inoltre non si dovranno preoccupare della RI, rendendo i poteri mediamente più efficaci. Quindi a conti fatti il nostro consiglio è quello di usare la trasparenza.

NB *Cioè, a onor del vero ho implorato due tizi a caso di chiedermelo, in modo che io potessi fare un articoletto per loro, chiedendo in pagamento un like. Sì, siamo messi così.

Ah, se pensate di prendere il manuale degli psionici, non comprate quello della 3.0, ma quello della 3.5! Mi raccomando.
Questo, per capirci: Dungeons & Dragons. Manuale completo delle arti psioniche

Se volete vedere in che livello di potenza sono classificati gli psion, cliccate QUI.

Altrimenti potreste leggere altre recensioni e spiegazioni della 3.5: QUI.

Recensione D&D 3.5

Per finire di spiegare cosa sia un gioco di ruolo ho deciso di partire da quello su cui ho passato più tempo. Ecco, già mi sembra di sentire le critiche dei miei lettori immaginari: “avevi detto che avresti trattato di argomenti di nicchia! Ti pare che D&D 3.5 sia di nicchia?”, “vuoi fare le regole per il piacere di infrangerle?”

Posso rispondere in molti modi.
Ti ho mentito.
Me ne infischio.
Un secchio di cavoli tuoi?

Ma tornando seri, direi che è il gioco più semplice tra quelli che cadono nell’intersezione tra i giochi che mi sono piaciuti e quelli di cui ho una conoscenza decente. Dunque per partire è una scelta quasi obbligata. Sappiamo già benissimo cosa sia un gioco di ruolo e come si giochi, dunque veniamo a bomba.

Il gioco presenta regole precise per la creazione del proprio alter-ego. Innanzitutto bisogna scegliere la razza.

Razza

Le razze disponibili di base sono: Umano, Halfing, Gnomo, Mezzorco, Nano, Mezzelfo, Elfo.

Immagine correlata
Qui abbiamo i disegni della versione maschile e femminile.

Come si può notare abbiamo razze adatte a piccoli esploratori, grossi bruti, maghi misteriosi e solidi guerrieri. Anche se una delle cose più divertenti è quella di uscire dagli stereotipi. Ma andiamo con ordine e scegliamo la classe.

Il punto di forza di questa edizione sta nella presenza (con manuali aggiuntivi, ma anche solo col Manuale dei Mostri) di decine e decine di razze extra adatte ai personaggi. Poi se non bastassero ci sono anche gli archetipi (tipo Vampiro, Lich, Mezzo-Drago, ecc) e se non vi bastano, potete sempre inventarne di nuovi, come la & commerciale.


Classi

Ci sono due scuole di pensiero. Per alcuni la classe rappresenta la professione del personaggio, dunque le tipologia di mansioni svolte e le attività che di norma compie. Per altri la classe è semplicemente un insieme di capacità possedute dal personaggio. Ci dilungheremo su questa diatriba in un secondo momento, per ora limitiamoci a una carrellata:
Barbaro: Un rude combattente che, cedendo all’ira, migliora le proprie capacità offensive.
Bardo: Un artista in grado di combinare magia e musica. Abile nella parola e negli espedienti. Chierico: Un incantatore  devoto alla propria divinità, in grado di usare armature e combattere. Druido: Un tutt’uno con la natura in grado di manipolare la sue forze, capace di trasformarsi in altre creature e dotato di un fedele compagno animale.
Guerriero: Abile ed esperto con le armi, è adatto a esprimere tutte le tipologie di combattenti, dal gladiatore al soldato.
Ladro: Un personaggio agile e furtivo, capace di infliggere precisi colpi letali.
Mago: Studioso di magia, fragile, ma in grado di manipolare grandi poteri.
Monaco: Combattente agile, mistico e disciplinato, esperto del combattimento disarmato.
Paladino: Un combattente devoto e benedetto dalla propria divinità.
Ranger: Un cacciatore, capace di muoversi nei terreni selvaggi e con alcuni poteri riguardanti la natura.
Stregone: Simile al mago, ma utilizza la magia in maniera istintiva, le sue capacità non derivano dallo studio, ma sono spontanee.

(per tutte le classi che lanciano incantesimi, qui trovate delle guide su quali scegliere)

Come per le razze, grazie alla miriade di manuali extra, possiamo trovare classi aggiuntive per migliorare la personalizzazione del personaggio. Anche in questo caso, se non bastassero, potete farne di vostre, come il Cecchino Tattico o il Druido Rinnegato.

Dinamiche e Stili di Gioco

Pur essendo un gioco catalogabile come Fantasy Classico (qualunque cosa voglia dire), si possono giocare diverse tipologie di avventure: investigative, diplomatiche, di esplorazione, anche se il gioco rende il meglio (e il peggio) con i combattimenti e le avventure in “dungeon”. Troverete quindi spesso avventurieri entrare in antiche rovine, superare trappole, affrontare mostri, guadagnare tesori e ricevere i “punti esperienza” necessari ad avanzare di livello ed essere più forti. Dinamica  che è stata sfruttata e e parodiata nel gioco di carte Munchkin.

Meccaniche e Regole

Ci sono 6 caratteristiche principali: Forza (la forza fisica e la capacità di usarla), Destrezza (agilità e prontezza), Costituzione (resistenza fisica), Intelligenza (memoria e logica), Saggezza (Intuito e percezione), Carisma (capacità relazionali).

Gli altri punteggi importanti sono la CA (classe armatura, la capacità di evitare i colpi), i PF (punti ferita, quanti colpi possiamo incassare prima di morire). Abbiamo inoltre  i TS (tiri salvezza, la nostra capacità di evitare effetti negativi) e punteggi che indicano quanto siamo bravi a colpire con un’arma (che sia da mischia o a distanza).

Uno degli elementi caratterizzanti del gioco è la magia: esistono numerosissimi incantesimi, in grado di creare gli effetti più disparati, da un’esplosione di fuoco, al dominio mentale, passando per le divinazioni o le evocazioni di creature, ma anche nebbie, metamorfosi, guarigioni miracolose o capacità di animare i morti. Insomma ce n’è davvero per tutti i gusti. Il combattimento si articola in turni, uno alla volta, a seconda della reattività del proprio personaggio (il tiro in iniziativa), tutti i giocatori dichiarano e risolvono le azioni del proprio alter-ego. Mentre fuori dal combattimento si è molto più liberi di intervenire interrompendo le azioni altrui.

Pro e Contro

– La magia è troppo forte. Purtroppo è così, senza un corposo numero di regole e varianti personalizzate, gli incantatori saranno sempre una spanna (o anche di più) nei confronti dei non incantatori. Bisogna organizzare bene il gruppo se si vuole un bilanciamento tra i livelli di potere. (Discorso approfondito QUI)
– Livelli di ottimizzazione incomparabili. Oltre alle differenze tra maghi e guerrieri, vi sono differenze notevoli anche tra guerriero e guerriero, a seconda delle capacità scelte, poiché alcune sono veramente inutili e altre invece sono spesso decisive. Quindi un combattente mal strutturato sara incomparabilmente inferiore a uno che abbia scelto capacità ottimali. Proviamo solo a vedere che differenza c’è tra gli incantesimi forti e quelli deboli: QUI.
– Meccaniche complesse. Spesso le regole sono un po’ arzigogolate e bisogna tornare a consultare il manuale per capire come gestire un’azione. Consiglio ai neofiti di procedere per gradi nell’aggiunta di materiale, oppure di partire da edizioni più semplici (ad esempio la quinta, recensita QUI).
– Bug. I bug non sono molti e dipendono dallo spirito con cui ci si approccia per interpretare le regole. Tuttavia qua e là ci sono proprio cose che non funzionano o che distruggono le regole del gioco. Basta accorgersene per tempo e porre dei limiti. Però possono esserci differenze di vedute. Per alcuni, ad esempio, il fatto che PG di livello basso sconfiggano mostri fortissimi è un bug, per altri no (QUI viene approfondita la questione)
– Sistema magico assurdo. Questo è un gusto personale. Però il fatto che ogni mattina un mago memorizzi un incantesimo e poi una volta lanciato se lo dimentichi, la trovo un filo demenziale. Interessante a livello tattico, ma mi fa proprio storcere il naso.

+ Facilità nel sopravvivere. Personalmente non sono sicuro che sia un vantaggio, ho giocato a giochi con mortalità altissima e mi sono divertito. Però è sicuramente piacevole riuscire a giocare svariate avventure con lo stesso personaggio.
+ Tattiche dettagliate. Mosse, contromosse, innumerevoli effetti aggiuntivi oltre alle semplici ferite. Insomma, se cercate la complessità di combattimento, ne troverete senza dubbio.
+ Grande varietà di scelta. Usando un po’ di manuali aggiuntivi, possiamo scegliere tra una moltitudine di opzioni diverse, centinaia di poteri e decine di varianti. Insomma, non potrete certo dire “ho già fatto due o tre personaggi, ormai non saprei che altro fare”.
+ Approcci diversi. Alcuni manuali oltre ad aggiungere semplici opzioni base, forniscono meccaniche completamente diverse. A parte Arcani rivelati, che è un compendio di varianti molto interessanti, abbiamo, ad esempio il manuale degli psionici, degli incarnum e il Tome of Battle che cambiano radicalmente le dinamiche di gioco.
+ Personalizzazione estrema. Il punto precedente fa anche sì che si possa costruire esattamente il personaggio che si ha in mente. Anche se vogliamo dotarlo di una capacità assolutamente atipica, ci sarà di certo il modo di farlo, senza stravolgere le regole.

Questo è il motivo per cui dico che Ogni Personaggio è Replicabile in D&D 3.5.

Se volete approfondire questa edizione, QUA trovate una vasta selezione di materiale.

Cosa sono i GdR – Parte seconda

La spiegazione sui GdR fatta precedentemente mi è parsa un po’ teorica e quindi di difficile comprensione per chi non li avesse mai provati in prima persona. Certo, potrei dire “andate su un qualunque sito per cercare un gruppo e provateli, così la facciamo finita”. Tuttavia potrebbe non essere così semplice e per i motivi più disparati (impegni, lavoro, figli, pigrizia, timidezza, residenza in un luogo dimenticato dal mondo, ecc) potreste non riuscire. Va bene, siete giustificati. Poi potreste anche controbattere “ma perchè mi devo impegnare a provare questi giochi, che ancora non ho capito cosa sono?”. Va bene, allora come un bravo Aranzulla dei poverissimi farò una spiegazione a prova di bomba, con tanto di esempio.

Esempio di gioco

Master: Finalmente siete arrivati alla grossa porta di ferro. Da vicino è ancor più maestosa di come l’avevano descritta, piena di fregi e decorazioni raffiguranti creature fantastiche.
Aldo: Tendo le mie orecchie da elfo e provo a sentire se c’è qualcuno dall’altra parte. Ho + 8 ad ascoltare.
Master: tira un d20
Aldo: Ho fatto 5, totale: 13.
Master: Ti concentri e tendi le orecchie puntute, ma non senti nulla a parte il respiro dei tuoi compagni.
Beatrice: “Smettiamo di perdere tempo”. Mi avvicino alla porta e scassino la serratura.
Master: Inizi ad armeggiare con la serratura, finché non senti un “clack”. Purtroppo non è la serratura, ma una trappola che spara un dardo avvelenato contro il tuo occhio. Quanto hai di Bonus Difensivo?
Beatrice: 18
Master: Bene, allora il dardo di centra ala base del collo, ti fa un Punto di Danno.
Beatrice: Pensavo peggio!
Master: …e mi fai un Tiro Contro Veleno.
Beatrice: Ti pareva. Ho fatto 7, sommo 3.
Master: Vedete la vostra compagna che si accascia e si contorce dal dolore.
Carlo: Mi precipito verso di lei e uso un incantesimo di Cura Veleno.
Master: Dalle tue mani si irradia una luce azzurra che investe la vostra compagna, lasciandola priva di forze, ma salva.
Daniela: “Io sapeva! Io apre porta! Roaaaar!” Urlando come un ossessa mi lancio sulla porta. Ho forza 12, ma quando mi faccio prendere dalla furia arrivo a 15.
Master: Ho capito, ma è una porta di ferro. Dai tira.
Daniela: VENTI!
Master: Bhe complimenti al “fattore C.”… la vostra compagna ruggendo di rabbia si scaglia contro la porta,. L’urto provoca un’ammaccatura nel metallo e, soprattutto, spezza i cardini, lasciando la porta accasciata sul suo vano.
Daniela: Allora la sposto con forza.
Master: Tolta la porta vedete di fronte a voi una stanza piuttosto grande, circa 8 metri per 5, illuminata da torce e con vari forzieri ammassati in fondo al muro opposto alla porta.
Giocatori: EVVAI!
Master: Peccato che tra voi e loro si frapponga un enorme troll a tre teste… Riusciranno i nostri eroi a sconfiggere il guardiano dei forzieri? E come faranno a trasportare il tesoro fino a casa? Magari lo si scoprirà nella sessione di gioco successiva. Ho fatto un esempio totalmente casuale, mischiando regole di vari gdr, giusto per rendere meglio il senso. Inoltre val la pena ricordare che esistono vari tipi di ambientazione oltre a quella fantasy qui utilizzata e che possono essere utilizzati innumerevoli stili di gioco, alcuni più “seri” e altri più “scanzonati”. Come sempre l’unica regola è trovare un equilibrio per far sì che si divertano tutti.

GLOSSARIO ESSENZIALE

GdR: Gioco di ruolo, in inglese è abbreviato con RPG
Giocatore: Uno dei partecipanti al gioco.
Master: Il giocatore che fa da Arbitro di Gioco e da Narratore. Chiamato anche Dungeon master, Game Master, Cartomante.
PG: Personaggio Giocante. L’alter ego di un giocatore. In inglese diventa PC.
PNG: Personaggio Non Giocante. Un personaggio gestito dal master. (in inglese NPC)
Sessione: Periodo di solito compreso tra le 2 e le 8 ore, in cui ci si ritrova per giocare.
Avventura: Svolgimento di una trama, di solito richiede tra le 3 e le 10 sessioni.
Campagna: Insieme di avventure più o meno collegate tra loro.
Scheda: Supporto tendenzialmente cartaceo in cui vengono scritte le informazioni salienti riguardo il personaggio.

Per un glossario più approfondito, fate un salto QUI.
Conoscete tutti i termini usati? Ne manca qualcuno di fondamentale?

Cosa sono i Giochi di Ruolo – GdR – Spiegazione

Per iniziare questo blog quale argomento migliore dei giochi di ruolo? Ecco una definizione (o spiegazione) di questa vera fonte di gioie e dolore per i nerd, in quanto richiedono la presenza di amici in carne ed ossa che condividano la passione per questo passatempo. Anche il più socievole e ben inserito nerd ha spesso problemi a reperire un gruppo omogeneo, in cui tutti vogliano giocare al medesimo gioco, nel medesimo modo e coi medesimi tempi. Per i più sfortunati, specialmente se si è diversamente giovani, una serata passata a giocare di ruolo con degli amici rimane un’utopia paragonabile a quella di un politico che mantenga le sue promesse elettorali. Ma vediamo di spiegare ai neofiti di cosa si sta parlando.

(NB: Per chi cerca gruppo disperatamente, ci sono una serie di sistemi ottimi, tutti raccolti qui)

Ad esempio Heroquest è un gioco da tavolo, però per certi versi assomiglia a un GdR

Definizione di GdR

Iniziamo col precisare che non è necessario vestirsi con le orecchie a punta, indossare armature o tuniche jedi; ci sono anche i giochi di ruolo dal vivo, in cui ci si maschera e ci si ritrova a simulare una qualche tipo di azione, ma sono solo una parte del mondo dei GdR. Personalmente non li ho mai provati (causa pigrizia cronica), quindi parlerò solo dei giochi di ruolo da tavolo.
Anche riducendo in questo modo il campo, esistono centinaia di giochi di ruolo, spesso molto diversi tra loro (altrettanto spesso sono plagi del più famoso della categoria: D&D), dunque non è facile dare una definizione che li comprenda tutti. Diciamo che tendenzialmente sono giochi di narrazione, dadi e interpretazione: ciascuno dei giocatori interpreta un personaggio, il quale è inserito in una trama e in una specifica ambientazione e la riuscita delle sua azioni è determinata (anche) in modo casuale.

Funzionamento di una Sessione

La maggior parte dei giochi richiede dei giocatori e un “narratore“. Visto che sono quelli in cui ho più esperienza, oltre che i più diffusi, proverò a spiegare quelli.

Per gestire le azioni del proprio personaggio (PG) il giocatore deve semplicemente dichiarare cosa intende fare, la buona riuscita delle sue attività di norma è gestita da un altro giocatore che nel corso della partita ricopre il ruolo di “arbitro“. Spesso viene indicato col nome di master (anche se, giuro, non ha nulla a che vedere col BDSM), il suo ruolo è quello di descrivere il mondo che circonda i PG, regolare le azioni delle altre creature (Personaggi Non Giocanti: PNG) e applicare il regolamento.

Dunque il master non ha un suo specifico alter ego, ma, al contrario, deve regolare tutto quello che non riguarda le specifiche volontà dei PG, fornendo loro le sfide adeguate. Si tratta di un ruolo delicato, poiché la sua posizione privilegiata può portare a dispotismi, inoltre alcuni sentono il peso di non avere un proprio alter ego specifico e, per il disagio dato da questa emarginazione, tendono a frustrare tutte le ambizioni dei giocatori. Purtroppo un pessimo master può rovinare il divertimento al resto della compagnia molto di più che un pessimo giocatore.

Vari Tipi di Giochi di Ruolo

Esistono innumerevoli tipologie di GdR, una delle categorizzazioni può essere basata sulle ambientazioni e sul genere; quindi avremo giochi fantasy, fantascientifici, horror, post apocalittici, storici, più vari giochi ambientati nel mondo contemporaneo. A seconda del tipo di ambientazione utilizzata i giocatori si potranno immedesimare in prodi cavalieri, intrepidi investigatori, astuti piloti di astronavi, spregiudicati banditi di strada, sapienti maghi o devoti chierici…ma anche guerrieri smidollati, detective goffi, hacker pasticcioni, pirati col mal di mare e incantatori un po’ svampiti. L’importante è che tutti siano più o meno d’accordo sul tipo di avventure che si andranno ad affrontare.

Scheda del Personaggio

Ad ogni modo, qualsiasi sia la descrizione fisica e psicologica o il passato del personaggio che vogliamo interpretare, tutte le sue capacità saranno scritte nella sua scheda (oddio, non proprio tutte, del fatto che sappia intonare la nona di Beethoven coi rutti di solito non interessa nulla a nessuno, ma cose come la capacità di sopportare le ferite e le abilità in combattimento vi rientrano quasi sempre), in modo da essere chiaramente matematizzate.

Ad esempio, utilizzando un sistema piuttosto diffuso in vari GdR, poniamo che il nostro PG sia un buon saltatore, sulla sua scheda potrebbe avere la scritta “Saltare +8”; a un certo punto potrebbe trovarsi di fronte a un baratro non troppo ampio e la cui difficoltà di essere saltato sia quantificata dal master come “12”. Il nostro eroe dovrebbe tirare il dado e fare almeno 4 per poter saltare dall’altra parte, in caso contrario il suo giocatore potrebbe essere costretto a pensare ad un nuovo PG e raccogliere i cocci di quello precedente, o subire i danni da caduta e sopravvivere.

Di solito oltre ai meri dati tecnici, si usa scrivere una storia del personaggio, per caratterizzarlo, nota con il nome di Background (di cui QUI trovate degli esempi)

Dadi e Alternative

Altro particolare interessante è che i dadi utilizzati in questi giochi non sono solo quelli a sei facce, ma per poter coprire una gamma più ampia di distribuzioni statistiche, si utilizzano anche dadi a 4, 8, 10, 12, 20 facce (rispettivamente abbreviati con d4, d8, d10, d12 e d20), in certi casi anche 30 e 100.  Altri giochi utilizzano invece sistemi alternativi, come dadi particolari disegnati allo scopo o l’estrazione di carte, o altro ancora. Se questa spiegazione non vi è sufficientemente chiara, provate la seconda parte QUI

Se invece siete già competenti, potete leggere qualche APPROFONDIMENTO.

Oppure sfogliare alcune RECENSIONI.