Sanctum Imperium – Sine Requie – Recensione

Primo articoletto dopo qualche mese di stop. Eccoci quindi ad analizzare i pro e contro del manuale di espansione e di ambientazione per campagne ambientate nell’Italia di Sine Requie Anno XIII Seconda Edizione. Pronti per inquisitori con le motoseghe, un governo del Papa che ha abolito la tecnologia, borghi infestati dai Morti e tanta confusione all’italiana?

Dovreste essere pronti, visto che sul gruppo FB e sulla pagina Instagram avete votato per decidere questo tema!

Contenuto del Manuale

Il manuale, come ci si aspetta da qualsiasi manuale di ambientazione, tratta in maniera ampia l’organizzazione politica della zona. Quindi, fondamentalmente, la Chiesa e i suoi nuovi organi. Quindi inquisizione, templari, eccetera.

Poi troviamo una bella carrellata sulle eresie e sui burattinai. Abbiamo una serie di nuove professioni per i giocatori del Sanctum Imperium e un paio di avventure che, come al solito, non ho letto, perchè spero di trovare un master bendisposto e non voglio spoiler.

Sine Requie Anno XIII. Nell'estasi della fede il Sanctum Imperium prospera
Distruggere Morti a colpi di motosega!!!

Atmosfera

Come saprete, il Papa ha preso il potere, quindi siamo di fatto in una teocrazia. Inoltre sono state vietate le armi da fuoco, salvo per chi possieda una speciale licenza (i Cacciatori di Morti autorizzati, gli Excubitores (cioè la polizia, diciamo) e i Conversi (il braccio armato laico dell’Inquisizione).

Se a questo si aggiunge l’involuzione tecnologica causata dalla scarsità di risorse e dalle ovvie difficoltà di produzione, otteniamo uno scenario surreale di ritorno al passato.

Inoltre questo è probabilmente il paese civilizzato che più di tutti in Europa risente della presenza dei Morti. Mentre nel Soviet questi sono una presenza di sfondo, nel Reich sono tutto sommato contenuti grazie alla tecnologia e all’organizzazione tedesca, nel Sanctum abbiamo zone infestate in cui la lotta per la sopravvivenza è decisamente aspra. Ad esempio nella Piccola Italia (vale a dire i territori prima francesi ed ora annessi al regno papale), ma anche in Sardegna e in Venezia Giulia, la situazione è ben lungi dall’essere sotto controllo.

Ovviamente, non dovrei nemmeno specificarlo, essendo controllati dal Papa e dall’inquisizione, è estremamente semplice finire nell’illegalità e ritrovarsi a subire punizioni fisiche pubbliche oppure la tortura in privato. Non sentite questo favoloso profumo di 1453?
Tuttavia, al contrario di quanto potreste pensare, a parità di violazione, la punizione più grave toccherà all’ecclesiastico piuttosto che al laico.

Rapporti tra gli Ordini

Il Papa è sulla carta il vero leader indiscusso. Tuttavia abbiamo personaggi influenti (e decisamente interessanti) come il Cardinale Santarosa, capo e fondatore dell’Inquisizione in grado di esercitare una grandissima influenza sul pontefice, oltre all’immenso potere diretto di cui dispone.

Trattandosi dell’Italia, non potevano mancare degli attriti tra le varie istituzioni di potere. Infatti i Templari, comandati da Renato da Chianciano vedono di cattivo occhio il ruolo di Santarosa e dell’inquisizione.

Quindi se avete in mente una bella trama politica a base di tradimenti, spionaggio e qualche simpatico Morto famelico, direi che siete nel posto giusto.

Oltre ai Templari e all’Inquisizione abbiamo degli ordini non combattenti dotati di influenza limitata, ma pur sempre attivi e in grado di farsi sentire in caso di necessità.

Inoltre non possiamo dimenticare l’esercito pontificio, di recente creazione, e i cacciatori di morti, spesso organizzati in enormi bande in barba ai vincoli legali. Ovviamente in un mondo in guerra costante, chi controlla le armi e la violenza gode di una certa capacità persuasiva.

Bolle Papali sui Morti

Causa del disappunto dei Templari è una bolla papale, fortemente voluta dal Santarosa, secondo la quale non può esistere un Morto dotato di intelligenza. Con buona pace del Pelagatti. Questo è, ovviamente, in netto contrasto con chiunque abbia avuto una vasta esperienza sul campo nel settore, per così dire. Tuttavia esprimere chiaro disappunto in merito è ovviamente eresia, per cui ve lo sconsiglio, a meno che non vogliate finire nelle mani degli inquisitori.

Per questo i Templari rivelano la loro consapevolezza riguardo le reali possibilità dei Morti solo agli Adepti.

Personaggi

Oltre ai 3 già citati (che trovo decisamente ben delineati, credibili e interessanti da inserire in una campagna) vengono presentati i leader dei maggiori culti eretici, oltre a qualche Morto dotato di intelligenza (con buona pace del Papa, questa volta) perfino in posizioni di potere.

Dopo una seria riflessione ho deciso di non fare nomi per evitare gli spoiler, ma potreste seguire gli indizi.

Eresie

Forse è il paese europeo con la maggiore presenza di magia. Forse per questo, forse anche a causa della rigida repressione, fioriscono le sette eretiche (anche se a contare, sono più di sette, strano, deve essere un refuso).

Le mie preferite sono il Decuissis Sanguinis e i Braccamorte (sì, a me i burattini non sono mai piaciuti, ecco, l’ho detto. Anche se devo ammettere che la caratterizzazione fornita in questo manuale è decisamente superiore a quella degli altri “base”).

Dei primi apprezzo la struttura gerarchica organizzata, i rituali magici e l’uso dei Morti (che dite, devo dire di più o vi risparmio gli spoiler?)

Invece adoro l’idea di base dei Braccamorte. Vale a dire individui convinti che la Morte sia imprigionata, sparita, disarmata o comunque impossibilitata a svolgere il suo lavoro; quindi che sia necessario adoperarsi per ritrovarla o comunque farla tornare.

Conclusione

Avevo grandi aspettative verso questo prodotto e devo dire che è stato all’altezza: ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione nel Sanctum Imperium. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Se vi ho convinti, potreste pensare di comprarlo (come sempre Curte e Moro non mi danno percentuali, maledizione): Sanctum Imperium Seconda Edizione



Se invece volete guardarvi ancora intorno, c’è tutta una sezione dedicata a Sine Requie, con altre recensioni, metodi per creare villaggi, regole opzionali e approfondimenti vari.

Oppure potreste voler leggere Recensioni di altri GdR. Giuro che esiste altro a parte D&D e Sine!

Billy Butcher – The Boys – in D&D 3.5

Butcher è uno dei protagonisti di The Boys (serie che potete guardare anche in ita su Amazon Video). In attesa della seconda stagione ho chiesto sul gruppo FB quale tra i vari supereroi avrebbero voluto vedere replicato in D&D. Battendo di gran lunga Homelander (Patriota), Butcher ha conquistato il primo posto. Quindi eccoci, se volete vedere la scheda in Pathfinder, accomodatevi. Se invece vi interessa disquisire sulla definizione di supereroe, prego.

Ecco Butcher, che come sempre pare uscito “da una versione porno di Matrix”

Punti salienti: Un leader, dotato di sangue freddo e capacità di comando. Inoltre spara piuttosto bene e conosce tutto sulle Spice Girls.
Valutazione livello: So che per alcuni è dura da digerire, ma è una persona normale, per quanto bene addestrata. Livello 2.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.

Classi: Ranger, variante Urbano [Arcani Rivelati] 1, Maresciallo [Manuale delle Miniature] 1.
Col Ranger possiamo avere una serie di abilità utili, un seguire tracce “urbano”, la possibilità di scegliere come nemico un’organizzazione (qualcuno ha detto “i sette”?) e un po’ di padronanza con le armi.
Il maresciallo ci permette di avere un bonus ai TS Volontà e di conferirlo anche ai nostri alleati, in modo da resistere meglio ai momenti di tensione.

Avendo Conoscenze (Nobiltà e Regalità) possiamo sapere tutto sulle Spice Girl.

Caratteristiche: Ehm…ci servono tipo tutte alte. Male male.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare. Però se vogliamo Colpo Senz’Armi Migliorato, potrebbe essere interessante per tirare pugni a Translucent senza problemi.

Equipaggiamento: Di base non ha nulla di strano, ma a volte maneggia armi da fuoco. Come sappiamo D&D non è il massimo in questo, quindi probabilmente dovremo pescare da manuali non proprio canonici, come per la scheda di The Punisher.

Varianti e considerazioni:

Se volete avanzare di livello, oltre al ranger senza incantesimi [Perfetto Combattente], ci sono CdP interessanti, come l’Indagatore della Milizia [Signori delle Terre Selvagge], per dirne una.

Se non vi convince il Maresciallo, potreste stare sul classico, prendendo il ladro coi talenti al posto del furtivo [Arcani Rivelati] e prendendo Volontà di Ferro come talento.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Differenze tra Sine Reque e Walking Dead

Magari siete fan della serie televisiva The Walking Dead e avete pensato di giocarla utilizzando il famoso gioco di ruolo italiano Sine Requie. “In fondo parlano entrambi di zombie, basterà cambiare un po’ l’ambientazione, che sarà mai?”. Ho alcune brutte notizie per voi.

Sine Requie Anno XIII | Serpentarium - www.playbazar.it
Già l’immagine dovrebbe darvi qualche indizio

Colpi alla Testa

Già, in Sine Requie la (non) vita non è così semplice. Non basta un bel buco in testa per mettere al tappeto un Morto. Come certo saprete, bisogna smembrarlo, distruggerlo completamente. Quindi anche un buon tiratore armato con una pistola piccolo calibro che si ritrovasse faccia a faccia con uno zombie avrebbe ottime possibilità di finire ucciso prima di poterlo mettere fuori gioco.

Invece in Walking Dead vediamo non morti abbattuti infilando nel cranio oggetti dal potenziale distruttivo decisamente limitato. Anche le dita, se non ricordo male.

Quindi un adattamento dovrebbe prevedere l’uso di zombie molto più vulnerabili e far sì che dopo una certa soglia di danni alla testa, cessino di esistere.

Morso Contagioso

In questo caso è la pericolosità dei camminanti ad essere superiore: infatti basta una ferita, anche leggera, causata dalle fauci di un morto per far sì che il malcapitato muoia nel giro di pochi giorni, rialzandosi come zombie. Se avete avuto la “fortuna” di essere morsi a un’estremità, ci si può salvare dalla morte con l’amputazione dell’arto colpito. Altrimenti l’unico modo di evitare la rianimazione è un bel colpo alla testa preventivo.

In Sine Requie invece i morsi fanno solo male, magari ci attaccano la rabbia o una qualche altra malattia normale, ma non c’è nessun tipo di contagio.

Certo, aggiungere una regola in tal senso non sarebbe troppo faticoso.

Morti Intelligenti

Nel telefilm i non morti sono esclusivamente creature prive di qualsiasi capacità di ragionamento. Seguono le prede per la via più breve, qualsiasi cosa succeda.
Questo è vero per la maggior parte dei Morti del Gioco di Ruolo. Tuttavia rendetevi conto che state rinunciando a un gran numero di avversari, a una meravigliosa varietà di creature e alla possibilità di spaventare i giocatori con creature non solo difficili da uccidere, ma capaci di creare tattiche e strategie.

Inoltre bisogna salutare tutte le altre creature bizzarre: le fosse comuni, i golem, i cerbero, gli animali rianimati…

Il “fiuto

Anche se non è proprio chiarissimo come facciano gli zombie di TWD a percepire il mondo circostante, sicuramente non posseggono una capacità straordinaria come il fiuto. Grazie ad essa, infatti, i Morti possono cogliere la presenza di creature vive a centinaia di metri di distanza, senza bisogno di nessuno stimolo sensoriale.

Ambientazione

A parte che perdere le splendide ambientazioni di Sine Requie è un po’ una mezza bestemmia, bisogna considerare che nei 50 e passa anni trascorsi, la tecnologia si è diversificata, le medicine sono più diffuse ed efficaci, le armi più affidabili e precise e via dicendo.

Tuttavia non richiederebbe uno sforzo apocalittico (ohohoh) fare qualche piccolo cambiamento del genere, anche se andremmo a inficiare tutta l’atmosfera creata da “Curte” e “Leo”. Dunque…perchè farlo?

No, davvero: io ve lo sconsiglio. Probabilmente ci sono giochi più adatti a quello che volete fare.

Verosimiglianza dell’apocalisse

Secondo me l’apocalisse di The Walking dead è molto meno sensata e plausibile di quella di Sine Requie.

Ok, siamo un po’ fuori argomento, qundi vi rimando QUI, per non appesantire.

Usare Sine Requie per giocare The Walking Dead

Dunque, Sine Requie possiede regole diverse e ambientazioni migliori e più coerenti.

Quindi lasciate perdere e buttatevi su un altro gioco di ruolo horror contemporaneo, oppure un gioco di ruolo “universale”.

Se volete potete curiosare tra le Recensioni. Se non volete…potete lo stesso.

Sine Requie

Il gioco di ruolo italiano più famoso di tutti! Non morti, apocalisse, dittature, tirannidi, distopie e tarocchi. Tendenzialmente si parlerà di Anno XIII.

Differenze tra Sine Requie e The Walking Dead. Volete usare il regolamento del GdR per una avventura che prenda le mosse dal telefilm? Ecco le criticità.

Recensione Sine Requie Anno XIII Prima Edizione. Introduzione per chi non lo conoscesse.

Differenze tra la prima e la seconda edizione. Non sapete se vale la pena prendere il secondo manuale? Cosa sarà cambiato? Ecco un approfondimento.

Ambientazione Soviet. Volete giocare nella Russia sconvolta dalla tecnologia (oltre che dai Morti)?

Ambientazione Sanctum Imperium. Cacciare i Morti a colpi di motosega sfuggendo alle grinfie dell’inquisizione. cosa potreste volere di più?

Usare i Tarocchi per creare villaggi. Regola alternativa inventata da Umberto Masiello.

Variante alle Regole per la creazione del personaggio in Sine Requie Anno XIII.

Estrazione Casuale di Tarocchi. Avete scordato il mazzo a casa? Come fare per non ritardare la sessione? Oppure non volete rovinare il sacro reperto.
Ora disponibile anche l’estrattore degli Arcani Minori.

Sine Requie Ambientazione Soviet – Z.A.R. Zombie e Russia

Quella del Soviet è sicuramente l’ambientazione di Sine Requie più strana d’Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione – Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L’avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant’altro, non stona con le basi dell’ambientazione di Sine Requie.

Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un’apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.

Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest’ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull’ambientazione e sul manuale.

Particolarità dell’ambientazione

In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.

All’interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.

Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.

I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.

Dragonstore - Sine Requie Anno XIII - Soviet - Seconda Edizione

Difetti

Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo “computer” non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d’opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.

Tuttavia guai a dubitare dell’infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull’inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.

Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.

Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo… insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.

Atmosfera

Come abbiamo potuto vedere si esplora l’annullamento dell’umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.

I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.

La proprietà privata è vietata. L’alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L’unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l’un l’altro.

In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l’ordine costituito.

I Morti

E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all’interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.

Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l’ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.

Concludendo

Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Ecco un link comodo: Serpentarium – SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano

Sine Requie Anno XIII- Differenze tra Prima e Seconda Edizione.

Magari avete un personaggio creato col manuale prima edizione, ma il manuale ambientazione è della seconda edizione. Oppure avevate appena finito la collezione e vi chiedete se valga la pena rincominciare tutto da capo per prendere i manuali nuovi. Insomma, cambia davvero così tanto? Si possono riadattare facilmente le regole? Cerchiamo di vedere le differenze con qualche dettaglio.

Tanto per cominciare, se ve lo steste chiedendo, la recensione che avevo fatto di Sine Requie era basata sulla prima edizione. Non ve lo stavate chiedendo, vero? Ok, pazienza.

zombie horror undead free photo
Sia nella prima che nella seconda edizione si muore benissimo, tranquilli!

Creazione del Personaggio

Forse le differenze maggiori riguardano proprio i metodi di creazione del personaggio. Abbiamo un sistema sicuramente più snello, ma certamente con un tasso di casualità maggiore.

Tarocco Dominante

Tanto per cominciare l’estrazione del tarocco dominante è completamente casuale. Mentre nella prima edizione avevamo la possibilità di scartare per ben due volte la carta, se non era di nostro gradimento, ora dobbiamo utilizzare la prima, senza possibilità di scelta.

Capisco la decisione di spingere i giocatori a provare personaggi atipici, per uscire dagli schemi. Però non avere il minimo controllo su un fattore così importante lo trovo eccessivo. Io sarei per dare almeno una seconda possibilità, almeno per evitare traumi ai neofiti, oppure l’ennesima ripetizione per gli esperti.

Caratteristiche

Discorso simile per le caratteristiche. Mentre in prima edizione per ogni “seme” si estraeva una carta che indicava i punti a disposizione da distribuire tra le quattro caratteristiche, ora abbiamo un sistema decisamente più rapido. Estraiamo quattro carte, il loro seme ci indicherà a quale gruppo di caratteristiche assegnare un +1 (o un +2 se è una figura). Poi ripetiamo il procedimento dando invece un -1.

Si può vedere a colpo d’occhio quanto sia più sbrigativo, non richiedendo di andare a sfogliare una tabella. Inoltre il nuovo sistema genera personaggi che più difficilmente avranno punteggi di caratteristica che deviano dalla media. Nel bene e nel male.
Questo porta una riduzione della personalizzazione, ma forse limita un qualche tipo di abuso.

Difetti

A proposito di abusi: eravate grandi collezionisti di difetti che non presentavano nessun tipo di intralcio per il vostro tipo di personaggio? Ho una brutta notizia per voi. Il vostro tempo è finito.
Infatti ora i difetti sono estratti casualmente.

Io non sono mai riuscito a raggiungere un’opinione solida a riguardo. In D&D 3.5 i difetti si scelgono e mi pare una porcata. Si presta ad abusi terribili e nessuno prende un difetto davvero influente per il proprio PG. In Rolemaster invece i difetti si tirano a caso, molto più bilanciato, all’apparenza. Però, come per questa edizione di Sine Requie, la personalizzazione va a farsi friggere. Volete (per esempio) giocare un balbuziente? O siete molto fortunati o non potete.
Inoltre è vero che si limitano gli abusi, però il sistema non è più bilanciato. Anzi. Mentre prima si poteva contare sull’uguale spinta alla scelta di difetti ininfluenti, ora i più fortunati li avranno comunque, mentre i più sfortunati potrebbero ritrovarsi ad aver costruito un oratore balbuziente che ha paura di parlare in pubblico. Vale a dire un personaggio inutile.

Mi piacerebbe avere delle opinioni a riguardo, voi preferite i difetti casuali o scelti? Esiste una terza via?

Combattimento

Anche il combattimento è stato modificato. Non entrerò così tanto nel dettaglio, anche perchè non vorrei prendermi una causa legale per aver pubblicato un adattamento completo alla seconda edizione senza aver pagato i diritti.

Ferite

Vi ricordate il sistema assurdo per sommare le ferite? Una pletora di simboli da inserire in una tabella a doppia entrata per calcolare la gravità della ferita risultante dalla somma di due lesioni di entità inferiore. Bene, il problema è stato risolto. Si sommano i numeri direttamente, purché siano superiori a 3.
Il che significa che se continuate a fare ferite da 2 danni, potrete uccidere solo per riduzione della Vitalità.
Il che significa (di nuovo) che con ferite del genere non potete distruggere un morto. Dettaglio interessante, che li rende ancor più spaventosi.

Azioni

Il sistema non è particolarmente diverso, tuttavia sono stati aggiunti alcuni accorgimenti per calcolare le azioni svolte nel round (e le conseguenti penalità!) e alterato leggermente il sistema di difesa dagli attacchi.

Gestione Generale

Ci sono tutta una collezione di piccoli cambiamenti qua e là, però vorrei focalizzarmi su quelli per me più influenti.

Interpretazione con vantaggio e svantaggio

In modo simile a D&D 5e certe situazioni si possono risolvere con un vantaggio o uno svantaggio. Oltre all’eventualità di estrarre due arcani maggiori e di scegliere il più favorevole (o sfavorevole), esistono per ogni tarocco tre tipi di interpretazione: vantaggiosa, neutra e svantaggiosa.

Questo potrebbe aiutare i cartomanti a non eccedere né in un senso né nell’altro in casi neutri, inoltre permette un grado di precisione maggiore e line guida più semplici da seguire, oltre ad essere decisamente immediato e intuitivo.

Punti Abilità

Prima se avevate 6 gradi a “fucili”, dovevate dimezzare il punteggio per sapere quanto sommare a Mira per calcolare il totale. Ecco, ora semplicemente invece che avere punteggi da 0 al 10, questi variano da 0 a 5. Quindi il punteggio va sommato per intero, direttamente, evitando calcoli superflui.

Sopravvienza

Le regole per fame, veleno e fatica sono state sistematizzate con più cura. Quindi sarà molto più facile morire ancor prima dell’incontro con un Morto! Siete contenti?
Ma certo, se aveste voluto dei super eroi avreste giocato a Exalted!

Che dire, in bocca al cerbero!

Se vi ho convinto a comprare la seconda edizione, date uno sguardo qui (sì, lo so, dovrebbero pagarmi una percentuale…diteglielo!): Sine Requie Anno XIII Gioco di Ruolo Seconda Edizione

Recensioni Giochi di Ruolo

Recensioni dei giochi di ruolo che ho provato, con tanto di consigli, lista di Pro e Contro e opinioni. Magari può servirvi per trovare il GdR che stavate cercando e che ancora non conoscete! Non sono ferratissimo sulle novità, però magari trovate qualcosa di particolare, di italiano o di old school che non conoscevate e vorreste provare.

Recensione Stormbringer

Tutti i Bug di Stormbringer. Dopo aver recensito il gioco di ruolo e il modulo avventura, ecco un piccolo approfondimento su bug e abusi.

La Spada Nera. Modulo avventura per Stormbringer. Recensioni e opinioni.

Stormbringer. Un vecchio gioco di ruolo Old School, ambientato in uno dei più antichi mondi fantasy.

Recensione Sine Requie

Soviet. Manuale di espansione per Sine Requie. Avventure nella Russia di città di metallo assediate dai Morti.

Sanctum Imperium. Manuale di espansione per avventure ambientate in Italia. Consiglio.

Sine Requie Seconda Edizione. Confronto con la prima edizione e analisi delle differenze.

Sine Requie – Chi Muore si Rivede. Il gioco di ruolo italiano più conosciuto. Zombi e dittature.

Recensioni di Giochi di Ruolo Brutti

Non parlo di GdR che non mi sono piaciuti. Parlo di spazzatura che non può piacere a nessuno sano di mente. Sezione offerta gentilmente da Marco Leo Cogoni.

F.A.T.A.L. il gioco brutto per antonomasia.

VTNL un gioco di ruolo senza ruolo e senza divertimento. Più brutto di FATAL? Leggete per credere.

RaHoWa Significa Racial Holy War. Devo aggiungere altro? No, non credo.

Recensione di altri GdR

Il Gioco di Ruolo dei Cavalieri dello Zodiaco. Pianse quel giorno Aquarius.

Rolemaster – Il Labile Confine tra Genio e Follia. Gioco di ruolo con molte regole, ma struttura e flavour decisamente validi.

Harp per principianti. Harp è la versione semplificata di Rolemaster.

D&D 5e, Quinta Edizione, Next che dir si voglia. La ormai famosissima quinta edizione.

Tasha’s Cauldron Of Everything: ottimo manuale di espansione di D&D 5e

D&D 3.5. L’edizione di D&D che vanta più tentativi di imitazione (cit.)

  • Se vi interessano recensioni o introduzioni ai manuali  reconditi della 3.5, venite QUI.

Cyberpunk 2020 – Cosa succede fra 3 anni? Fantastico gioco di ruolo ambientato in un futuro lontanissimo! Addirittura nel 2020!

Urban Heroes. Gioco di ruolo con supereroi e ambientato in un presente distopico.

Lex Arcana. Una versione dell’Impero romano con la magia!

Shadow of the Demon Lord. Un GdR dark fantasy piuttosto semplice e scorrevole.

Dungeon World. Un grande classico tra i narrativi.

Recensioni Giochi da Tavolo

Per ora ne ho solo due:

Cartagena. GdT con pirati adatto ai bambini.

Duel. GdT competitivo per due persone.

Recensioni Altri Giochi

eScape Digitale. Ecco una recensione di un’escape room online.

Interviste GdR

Ecco cosa dicono i creatori di OldOak a riguardo del loro gioco.

Classifica delle classi per livello di potenza – Tier – D&D 3.5

Ovviamente il senso di questa classifica non è poter dire “O mamma mia, questa classe è ai primi posti, quindi è una delle migliori, o la più forte, devo farla asssssssolutamente!”, ma piuttosto avere un idea del livello di potere dei personaggi che un gruppo sta creando, per poter omologare, ribilanciare, correggere oppure semplicemente per il gusto di saperlo. Il concetto che viene usato per valutare una classe è quello di “capacità di superare le sfide”. Quindi non mi interessa sapere se in uno scontro diretto uno stregone può battere un warlock (spoiler: sì). Il punto è quale dei due dia il maggior contributo per affrontare gli avversari, superare ostacoli, risolvere problemi e, in generale, per concludere le avventure e le campagne.  I più smaliziati di voi (non quelli molto smaliziati, che trovano blog migliori da leggere, dico quelli abbastanza smaliziati) si staranno chiedendo perchè dovrebbe servire mai un’altra suddivisione delle classi in tier, oltre a quelle che si trovano a bizzeffe online.
Bene, non potendo rispondere che essendo mia è di certo migliore, altrimenti passo per arrogante, cito altri argomenti: non sono molte quelle in italiano, starei cercando di farne una davvero completa, vorrei prendere in considerazione l’esistenza del tier 0. Ovviamente è un discorso a grandi linee, il livello di potere effettivo dipende da vari fattori: la scelta di incantesimi, talenti, classi di prestigio e da come si gioca il personaggio.

Ok, senza ulteriori indugi cerchiamo di classificare queste classi.

I tier 1 sono tipo Goku e gli ultimi tier Yamcha, se volete fare un paragone con Dragonball

Tier 0 – le rovina gioco –

Le classi di questo gruppo sono fuori scala. Se le si lascia libere di usare le loro capacità portano un livello di squilibrio imbarazzante. Entrambe le classi di questo gruppo sono di un livello superiore rispetto a maghi e chierici.   Nightstalker [Races of Ansalon], Artefice [Eberron Campaign Setting]   Essendo solo due cerchiamo di dare qualche dettaglio.

Il Nightstalker ha qualche incantesimo, qualche potere simpatico, ma soprattutto a livello 6 ottiene un gregario fantasma con 3 livelli di classe, che salirà automaticamente a ogni livello. Questo significa che avremo un pg (che fondamentalmente è forte poco meno di un bardo) accompagnato da una creatura incorporea, con poteri innati che, inoltre è anche un chierico (per esempio).

L’Artefice invece ha delle capacità di creazione spaventose. Può avere con sé pergamene di tutti i migliori incantesimi di qualsiasi lista, può applicare metamagie alle bacchette, aumenta notevolmente il livello di ricchezza del gruppo e inoltre possiede qualche potere di potenziamento.  

Tier 1 – le rovina campagne

Le classi di questo gruppo possono fare tutto. Se ben costruite hanno una soluzione per ogni tipo di problema, dal combattimento, al viaggio, al recupero informazioni, eccetera. Le ho amichevolmente chiamate “rovina campagne” perchè bisogna fare attenzione a limitare i loro poteri o a costruire le varie avventure in un certo modo, altrimenti rischiano di risolvere tutto con uno schiocco di dita.

MagoDruidoChiericoArchivista [Eroi dell’Orrore], Erudito [Manuale Completo delle Arti Psioniche], EruditoVariante Spell to Power [WEB]. Come avete capito, chi lancia incantesimi vince. In particolare chi può accedere a una lista ampia.

Menzioni speciali:
Erudito Spell to Power: ha la lista più ampia di tutto il gioco, cui attinge in maniera spontanea. Forse è la classe più forte del tier.
Erudito normale: il suo metodo scomodo e costoso di imparare poteri lo rende forse la classe più debole del tier.  Ve ne siete accorti? Per essere forti bisogna saper lanciare incantesimi. QUA potete sfogliare una guida per vedere quali siano i migliori.  

Tier 2 – le rovina avventura-

Come sopra, però qui troviamo gli incantatori spontanei, quindi la loro versatilità è limitata, essendo che conoscono meno incantesimi. Dunque non potranno avere qualsiasi risorsa semplicemente dormendo una notte e cambiando la selezione.   Stregone, Anima Prescelta [Perfetto Sacerdote], Psion [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Wu Jen [Perfetto Arcanista], Sciamano degli Spiriti [Perfetto Sacerdote], Mistico [Dragonlance Ambientazione], Binder (solo se ha accesso alle vestigia online) [Tome of Magic].

Menzioni Speciali:
Psion: il fatto che usi i punti potere invece che gli slot, lo rende più versatile e abusabile delle altre classi. Forse è la più forte del gruppo. (non sapete cosa siano gli psion? Ecco un’introduzione)
Binder: l’unica classe che non è veramente un incantatore.Però con le vestigia online può usare Evoca Mostri a volontà, quindi accede agli incantesimi delle creature evocate (tra le altre cose). Però forse è la più debole del tier.
Wu Jen: non è un incantatore spontaneo, ma preparato. Però la sua lista fa schifo, quindi è qui.

Tier 3 – le rovina incontro

Qui abbiamo classi solide, efficaci, che però sanno fare poche cose, oppure ne sanno fare parecchie, ma hanno un potere limitato. Possono comunque superare una singola sfida in un batter d’occhio, ma non riusciranno a farlo con vari tipi di sfida e non rischiano di aggirare tutti gli ostacoli dell’avventura.

Warblade [Tome of Battle], Swodsage [Tome of Battle], Crusader [Tome of Battle], Beguiler [Player’s Handbook II], Dread Necromancer [Eroi dell’Orrore], Binder [Tome of Magic], Bardo, Ranger Variante con forma selvatica, Factotum [Dungeonscape], Duskblade [Player’s Handbook II], Combattente Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Ardent [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Incarnate [Magic of Incarnum] Totemist [Magic of Incarnum], Shadowcaster [Tome of Magic], Death Master [Dragon Compendium], Jester [Dragon Compendium].  

Menzioni speciali:
Bardo: Ha varie classi di prestigio pensate per potenziare le sue capacità da incantatore, portandolo al livello di un tier 2. La competizione è agguerrita, ma potrebbe essere la più forte classe del gruppo. (specialmente se scegliete bene gli incantesimi, ecco una guida)
Ranger: alla fine è qui solo perchè può accedere velocemente al Maestro delle Molte Forme [Perfetto Avventuriero]. Se non intraprende questa via è la classe più debole del gruppo.   Se non conoscete il Tome of Battle o il Magic of Incarnum, trovate un’introduzione a entrambi cliccando sui rispettivi link..  

Tier 4 – le non rovina niente –

Classi ben strutturate, in grado di fare abbastanza bene una singola cosa, oppure in maniera accettabile varie cose. Difficilmente creeranno problemi, a meno di costruzioni particolarmente ben congegnate.  

Ladro, Barbaro, Warlock [Perfetto Arcanista], Mago combattente  [Manuale delle Miniature], Scout [Perfetto Avventuriero], Ranger, Adepto [Guida del Dungeon Master], Ladro magico [Perfetto Avventuriero], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Dragonfire Adept [Dragon Magic], Dragon Shaman [Player’s Handbook II], Shugenja [Perfetto Sacerdote], Battledancer [Dragon Compendium], Divine Mind [Complete Psionic], Samurai [Oriantal Adventure].  

Menzioni speciali:
Shugenja: Probabilmente la classe più difficile da scrivere di tutto il gioco. Battute a parte anche se ha una lista penosa, arriva comunque alla nona cerchia di incantesimi e può creare effetti diversi. Forse è la più forte del gruppo. Maresciallo: Un livello in questa classe può stravolgere il gioco, in quanto si concede il proprio bonus di Carisma ai tiri iniziativa di tutto il gruppo. E chi vince l’iniziativa vince gli scontri.
Ranger: forse semplicemente non mi piace (anche per il fatto che il suo privilegio di classe consiste nel far sparire magicamente dall’ambientazione le creature selezionate come nemico prescelto), ma sono propenso a credere che sia la più debole del tier.    

Tier 5 – le rovinate –

Classi con evidenti difetti di fabbricazione. Faticano a fare bene perfino le attività che sarebbero di loro specifica competenza. Difficile usarle in maniera proficua senza mischiarle con tier più alti o senza ricorrere a stratagemmi vari.  

Lama Iettatrice [Perfetto Arcanista], Guerriero, Monaco, Ninja [Perfetto Avventuriero], Guaritore [Perfetto Sacerdote], Rodomonte [Perfetto Combattente], Soulknife [Manuale Completo delle Arti Psioniche], Esperto [Guida del Dungeon Master], Paladino, Knight [Player’s Handbook II], Lurk [Complete Psionic], Nobile [Ambientazione Dragonlance], Marinaio [Era dei Mortali], Mountebank [Dragon Compendium].

Qui è più difficile tirare fuori delle menzioni speciali, in quanto alcune classi sono in fin dei conti ottime, se non se ne fanno più di 3-4 livelli. La più brutta probabilmente è l’Esperto, ma è una classe da png, che vi aspettavate?   Per il Guaritore, invece, vi consiglio di guardare una sua versione ribilanciata.  

Tier 6 – Gli scherzi di natura –

Non sono solo brutte: proprio non dovrebbero esistere.  

Aristocratico [Guida del Dungeon master], Combattente [Guida del Dungeon master], Popolano [Guida del Dungeon master], Samurai [Perfetto Combattente], Truenamer [Tome of Magic].

Menzione speciale:
Popolano: è ottimo se se ne prende un singolo livello per accedere ai difetti speciali da popolano, presentati sul Dragon Magazine #330 in modo da fare un super tank o un lanciatore di polli o un mannaro con un solo livello.

Rendere Bilanciato D&D 3.5

Alla fine anche sapendo questo è difficile ribilanciare tutto. Un po’ perchè la classe non è l’unico parametro, un po’ perchè applicare modificazioni non è semplice. Di norma ho visto applicare i seguenti metodi:

  • Caratteristiche più alte per i tier bassi. (poco incisiva, perchè sono le capacità, non i numeri a creare problemi)
  • Limitare la scelta delle classi (però è sgradevole non poter fare il mago)
  • Accesso a manuali non ufficiali o riviste o addirittura materiale di altri giochi di ruolo (qualcuno ha detto Pathfinder?) per i tier bassi (simpatico, ma solo se i giocatori sanno cosa prendere)
  • MdL gratis (senza aumentare il LEP) per i tier bassi (abbastanza efficace, se si scelgono gli archetipi giusti, però a quel punto mezzo party sarà composto da creature bizzarre e forse bisognerà fare del “reskin”, se non sapete di che parlo, lo spiego per esteso qua)
  • Gestalt per i tier bassi. La regola è presentata sul manuale Arcani Rivelati, in italiano sono i personaggi Eccelsi. Non ho mai avuto modo di esaminarla davvero, quindi non mi esprimo sulla sua efficacia.
  • Approccio zen: il mago fa tutto e il guerriero lo guarda? Pazienza, lascia correre. (a volte funziona, però non so, mi lascia insoddisfatto)

Difficoltà nel Bilanciare

Uno dei problemi di questi metodi è gestire i multiclasse. Come considerare un mago che prenda un livello da Ladro Magico? Gli servono bonus? Oppure è già troppo forte?
Come sempre, maledizione a quegli odiosi multiclasse.

Poi se si iniziano a guardare le CdP si va nel delirio. Uno Stregone dovrebbe essere un tier 2, ma se fa il Discepolo dei Draghi e va in mischia, diventa un personaggio decisamente subottimale, a livello dei tier 4.
Invece un Bardo Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] sarà probabilmente a livello degli altri tier 2.

Questi sono solo esempi macroscopici, ma dover considerare talenti, oggetti magici, razze, incantesimi e loro interazioni, richiede una grande competenza, capacità di giudizio e di adattamento!


Come sempre io non sono infallibile, anche se ci sto lavorando. Se avete critiche, consigli, suggerimenti, ben venga!

Player’s Handbook: Core Rulebook I V. 3.5

A dimostrazione di tutto questo, potreste guardare le build di basso livello che possono uccidere avversari incredibilmente forti. QUA.

Oppure se avete dubbi potreste controllare l’andamento della sfida tra un guerriero di livello 60 e un mago di livello 20.

Se trovate questo punto di vista interessante, potreste andare a curiosare nella sezione di D&D 3.5.

Oppure potreste leggere un’analisi del contrasto tra Interpretazione e Ottimizzazione. Sono davvero opposte? (spoiler: no)