Sine Requie – Regole Varianti per la Creazione dei Personaggi

In realtà più che essere una variante alle regole si tratta di mescolare il regolamento della prima edizione con quello della seconda edizione di Sine Requie Anno XIII per quel che riguarda la creazione del personaggio, in modo da garantire più possibilità di personalizzazione.

Ho già argomentato abbastanza su cosa è cambiato nella seconda edizione, e sul perchè potrebbe valere la pena mischiare i due metodi. Senza nulla togliere alla seconda edizione, trovo che possa valer la pena fare un tentativo con questa versione. Io ho fatto una prova settimana scorsa e nessuno si è lamentato (forse perchè aveva paura delle mie ripercussioni, chissà).

Tarocco Dominante

Ho fatto estrarre direttamente 3 arcani e poi ho lasciato scegliere al giocatore quale utilizzare. Sinceramente trovo che questa possibilità lasci un maggior spazio di personalizzazione e non ho riscontrato abusi possibili.
Certo, è più facile avere una specializzazione particolare (abbastanza forza per le motoseghe, una mira eccezionale, Affinità Occulta sufficiente a usare la magia), ma trovo che in un gioco senza particolari squilibri (tanto alla fine si muore tutti rapidamente) questo non sia un problema

Arcano del Passato

Anche per l’estrazione del tarocco che influenza il Background ho utilizzato il metodo precedente: tre carte estratte contemporaneamente e si sceglie quale utilizzare.

Generazione Caratteristiche

Abbiamo usato pari pari il metodo della prima edizione. Ok, è macchinoso, molto di più di quello della seconda edizione. Però, come avrete capito, mi piace lasciare grandi possibilità ai giocatori.

Difetti e Pregi

Forse avrete già capito: abbiamo usato il metodo della prima edizione. Lo so che apre le via a (per dire) cecchini letali, super competenti nelle armi, ma con problemi di lettura, puzza letale e tanti altri difetti che non impattano in un cacciatore di morti delle terre perdute.
Però i miei giocatori sono persone serie e non hanno abusato, anche perchè li ho minacciati di terribili ripercussioni come morte per smembramento; non dei loro personaggi, si intende, ma proprio la loro morte.

Unico accorgimento: ho diviso per due il totale che si dovrebbe sottrarre o aggiungere alle abilità iniziali.
Al vostro buon cuore se dividere per difetto o eccesso.

Professioni e Abilità

Ecco, a questo punto ci siamo spostati di nuovo alla seconda edizione, per non abbandonarla più. Quindi lista delle professioni della seconda edizione e il suo metodo di acquisizione delle abilità.

In questo modo si può usufruire della maggior linearità dei punti abilità e il miglior equilibrio nel loro ottenimento.

Conclusione

Ora dovremmo giocare tout court con la seconda edizione. Vi tengo aggiornati sui risultati.

Intanto, come vi sembra questo sistema? Trovate difetti? Come lo cambiereste?

Se volete guardare altre cose di Sine Requie, ecco il link.

Poisoncraft – Recensione – I Veleni sono Deboli in D&D 3.5

Che bello un PG assassino basato sui veleni, magari sulle armi o per avvelenare il cibo del re. Però diciamolo: i veleni in D&D 3.5 fanno schifo. Non funzionano e sono uno spreco di risorse. Per questo è stato prodotto Poisoncraft: un manuale non ufficiale con regole aggiuntive per costruire veleni efficaci. Secondo me potreste usarlo anche in Pathfinder, anche se lì esiste qualche opzione in più.

Ma andiamo con ordine.

Poisoncraft - Recensione - I Veleni sono Deboli in D&D 3.5 ...
Ecco la copertina di Poisoncraft. Il feticista dei serpenti sembra sapere il fatto suo, no?

Un Personaggio Basato sui Veleni non Funziona

Lo so, è crudele, ma è la triste verità: comprare un veleno da mettere su un’arma è una spesa pessima. Guardiamo un secondo i costi e l’efficacia. Poi facciamo un respirone e confrontiamolo con il costo di una pergamena di ugual valore e proviamo a pensare quale dei due è più utile.

Ad esempio il Veleno di Verme Purpureo costa 700 MO e con CD 24 infligge 1d6 danni For (poi anche i danni secondari, ma quanti dei vostri combattimenti durano più di 10 round? Tipo uno su 1000?). Discreto. Però non lo potremmo comprare e usare con serenità prima di livello 6. A quel punto i mostri che si basano su Forza avranno buone possibilità di salvarsi (il Troll ha +11, per dire).

Ora immaginate di star spendendo 1/20 dei vostri soldi per un veleno, poi il nemico tira un 13 e non subisce nulla. Quanto bestemmiate da 1 a 20?

Poi comunque se subisce l’effetto avrà solo un -2 colpire e danni. Mica muore.

Vogliamo fare il confronto con un incantesimo a caso, tipo Wraith Strike? Costa un po’ meno e ci permette di colpire con efficacia. Poi se vogliamo farne una bacchetta, costa infinitamente meno. Non sto a elencare tutti gli incantesimi migliori, tanto poi li trovate QUI.

Certo, volendo uno potrebbe specializzarsi. Se è matto. Non dico che non ci siano opzioni. Ci sono veleni sul manuale del DM, sulle Fosche Tenebre, su Imprese Eroiche, su Drow of the Underdark…c’è il potenziamento Darklight Brew che permette di risparmiare metà delle dosi di veleno, il talento Master of Poisons…e un paio di altre cosette che potrei aver dimenticato.

A quel punto i nostri veleni costano meno e sono più efficaci. Sembra anche una scelta percorribile.

Poi però i non morti sono immuni. I Costrutti anche. A livello 4 tipo tutti gli incantatori (anche Paladini e Ranger, come vedete QUI) sanno usare Ritardare Veleno. Visto che magari avete da fare, non vi cito tutti i modi per rendere completamente inutili i veleni, tipo privilegi di classe e oggetti magici.

Certo, i più smaliziati di voi diranno “e allora Venomfire?” (no, non è la nuova versione di “e allora il PD / i marò / le foibe”). Sì, quello è forte (pure troppo), ma decisamente non rispetta in alcun senso il flavour del veleno ed è una semplice spell da danno in grado di rendere più potenti i nostri attacchi.

Dunque: un sacco di creature sono immuni ai veleni o possono diventarlo facilmente. Non solo abbiamo sprecato talenti, ma siamo pieni di oggetti inutili!

Inoltre i veleni, pur esistendone svariati, non causano un gran numero di effetti, limitandosi principalmente a danni caratteristica.

Ed è proprio qui che interviene Poisoncraft.

Poisoncraft: The Dark Art

Io non apprezzo l’uso dei manuali non ufficiali, però questa è una delle rare eccezioni, poiché penso risolva un difetto di D&D 3.5, in quanto potenzia i veleni in modo da renderli utili e quasi forti. Quindi cercherò di farne una recensione e di mostrarvi brevemente che contenuti aggiunga.

Creazione dei Veleni

Il punto focale di Poisoncraft è proprio il regolamento per la creazione di nuovi veleni. Io personalmente adoro questa libertà di personalizzazione. Infatti possiamo modificare il danno, la durata, aggiungere ulteriori condizioni debilitanti, inibire certe capacità di classe e ridurre altri parametri oltre alle caratteristiche!

Per ogni modifica si alza o si abbassa la CD di artigianato (creazione veleni) e di conseguenza anche il costo.

Talenti e MetaVeleni

Abbiamo una serie di talenti per utilizzare appieno il metodo di creazione descritto qui sopra, oltre che per migliorare ogni passaggio, dalla raccolta delle materie prime alla somministrazione.

Tuttavia la novità più importante consiste nei talenti di metapoison. Come avrete capito (spero, eh) sono simili ai talenti di metamagia e consentono di applicare effetti particolari (massimizzazione, estensione, ecc) ad un veleno base, modificando la CD.

Dettaglio non trascurabile: ci sono talenti per aggirare le immunità delle creature e perfino per IGNORARE LE PROTEZIONI MAGICHE contro i veleni!

Diciamolo: rendere inutile completamente delle build con incantesimi o effetti di basso livello è proprio pessimo design (come accade per Protezione dal Male); questi talenti risolvono il problema.

Inoltre usarli aumenta il costo, quindi non rende inutile la protezione contro il veleno, la limita semplicemente.

Incantesimi sui Veleni

Come in ogni manuale che si rispetti, vengono aggiunti un po’ di incantesimi nuovi. Sinceramente non li trovo particolarmente interessanti, visto che di incantesimi ne esistono già a sufficienza.

Tuttavia riconosco che per un avvelenatore mezzo incantatore possano essere decisamente utili ed efficaci.

Oggetti per Avvelenare

Qui abbiamo una serie di attrezzi utili per avvelenare con perizia. Tra gli strumenti per la raccolta, potenziamenti alle armi o additivi per i veleni, c’è davvero del materiale interessante.

Classi di Prestigio e Mostri Velenosi

Ecco, alcune CdP mi paiono un po’ pretestuose (davvero ci serve una cdp da monaco basata sui veleni? Boh?). Anche se devo riconoscere la sua dose di fascino al Master Poisoncrafter. In effetti avere una classe con dei bonus specifici alla creazione dei veleni basata su questo regolamento è interessante. Altrimenti per migliorare il risultato delle prove di Artigianato (Creare Veleni) dovevamo ricorrere ai soliti trucchetti di Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Factotum [Dungeonscape], eccetera.

Le creature possono essere divertenti, attenzione però alla Venomous Creature: aggiunge veleno a ogni attacco naturale. Anche senza le aggiunte di questo manuale, sarebbero possibili combo impressionanti, visto che è un archetipo utilizzabile dai PG.

Conclusioni

Consiglio l’utilizzo di questo manuale a tutti quelli che vogliano vedere dei veleni sensati ed efficaci all’interno delle proprie avventure o campagne.

Poi, ovviamente, questa è la 3.5. Anche nei manuali ufficiali ci sono effetti che interagiscono con altri creando combo assurde. Quindi figuriamoci qui. Ad esempio io consiglio di rivedere Venomfire se pensate di ricorrere a questo manuale. Poi come sempre, se un determinato dettaglio non è di vostro gradimento, il consiglio è di eliminare quel particolare e non tutto il manuale. Non è che si può giocare senza il Perfetto Sacerdote solo perchè lì si trova Metamagia Divina, no?

Scheda D&D 5e: autofill excell – 3.5 – Personaggio, PNG, PG, Incantesimi, Background, Famiglio e Compagno Animale

Molte persone non apprezzano la scheda che è fornita sul manuale del giocatore. Quindi ho pensato di condividere le schede che ho elaborato nel tempo, in modo da poterle scaricare gratuitamente.

Senza indugio ve le presento brevemente, prima di darvi i link per il download.

Scheda Autocompilabile per D&D Quinta Edizione

Scheda automatica in Excel per D&D 5th. Dovrebbe calcolare automaticamente tutti i punteggi utili. Può essere utile se un giocatore è alle prime armi o se si gioca online e il master fa più fatica a spiegarci ogni singolo passaggio.

Ditemi se manca qualcosa che la miglioro. 

Scheda-DD-5e-autocompilabile-autofill-quinta-edizione

Scheda Personaggio base D&D 3.5

La parte frontale della scheda è uguale per tutti.  Scheda D&D 3.5 – Fronte – Alternativa

  Per il retro abbiamo la bellezza di 3 versioni:

Retro – Senza Magie è per chi non lancia incantesimi.

Retro con Magie Vecchio Stile invece ha la tabella classica per segnare gli slot, la CD e le altre cose da incantatori.

Per finire Retro – Promemoria incantesimi compatto è una scheda con una tabella per incantesimi alternativa. Infatti è provvista di uno spazio per descrivere brevemente ogni singolo incantesimo, segnando TS, RI, Raggio, Durata e un piccolo riquadro in cui scrivere l’effetto.  

Scheda Aggiuntiva Background e Dettagli

Se oltre al BG volete segnare alcune particolarità del vostro personaggio, come una descrizione fisica, psicologica, ma anche preferenze e le scene migliori avvenute a sessione, provatela.

Considerate però che i Powerplayer del gruppo la chiamavano scheda inutile. Scheda Dettagli e Background

Scheda Aggiuntiva per Incantatori D&D 3.5

Siete incantatori di alto livello? Non sapete come segnarvi tutte le vostre magie? Vi capitano scene tipo “Vi ricordate se Confusione ha raggio Medio o Vicino?” Ecco, per evitare queste situazioni avevamo una simpatica scheda con una tabella, in modo da segnare ogni dato. Tutto molto semplice e intuitivo. L’unica pecca è dover stampare un foglio in più. Descrizioni Rapide incantesimi – Promemoria

Schede PNG D&D 3.5

Volete affiancare ai PG un PNG di supporto, o anche solo da compagnia? Non volete la sua scheda dentro il vostro sacro quaderno di appunti, per non dover tornare sempre a quella pagina?
Volete concedere il talento Autorità, ma non vi va di avere una nuova scheda intera?

Scheda PNG – Compatta. Come potete notare ci sono 2 schede per pagina, per risparmiare spazio.

Scheda PNG – Versione Ampia. Se il PNG è particolarmente importante e dotato di varie capacità, potreste necessitare di più spazio. Quindi ecco la versione a pagina intera.

Scheda per Compagno Animale – Cavalcatura Speciale – Famiglio – D&D 3.5

4 schede in una pagina sola, perchè diciamocelo, difficile che serva molto più spazio.
Però è anche vero che non si possono lasciare tutte queste informazioni scritte in un angolino della scheda o un foglietto volante.

Scheda per CREATURE

Ditemi se vi sembrano utili o se vorreste fare delle modifiche. Voi usate le schede classiche o vi siete fatti le vostre schede?
Avete voglia di condividere le migliori schede di ogni gioco, per farle usare a tutti?  



Altri strumenti per giochi di ruolo. Se non ne avete avuto abbastanza, fate un salto a vedere cosa potete trovare!

Altrimenti c’è la sezione d&d 3.5 e quella D&D 5th. Entrambi con molto altro materiale e approfondimenti.

Il samuRAW – un Samurai Potenziato per D&D 3.5

Ho provato da poco a fare una simpaticissima spiegazione di cosa siano il RAI e RAW (poi invece non è venuta nemmeno simpatica, ma la trovate ugualmente qui). Per chi non avesse voglia di aprire il file riassumo: RAW è la lettura delle regole letterale, a volte anche all’eccesso. Quindi il Samuraw nasce come parodia di chi interpreta tutte le regole alla lettera, forzando le intenzioni degli autori, per ottenere benefici. La classe può ovviamente essere riadattata a una campagna seria (davvero, c’è ancora chi ne fa?): è sufficiente cambiare il nome alle capacità di classe e il flavour delle descrizioni (il reskin).
Ma ogni volta che lo fate ricordate un SamuRAW muore… Non presento la descrizione generica della classe perchè sono pigro perchè intendo mantenerla simile a quella del samurai originale.

Come tutti sappiamo, infatti, il problema di quella classe era solo l’eccesso di potenza delle statistiche di gioco… (no?)

SAMURAW

BAB alto, TS alti: tempra e volontà. DV 10.
Abilità 2+ bonus di int.
Abilità di classe: le stesse del samurai + acrobazia e saltare.  

1 Competenza nella Katana, Raw sono una specie di sottoclasse

2 Katana focalizzata, Le regole sono dalla mia parte

3 Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante, Tutte le armi in fondo sono uguali

4 Katana specializzata

5 Iniziativa migliorata

6 Ma guarda che mi manca un talento

7 Anche i miei alleati sono più forti sulla carta

8 Katana focalizzata superiore

9 Ma guarda che mi manca un talento

10 Tecnicamente non sono un possibile bersaglio

11 Momento opportuno

12 Lama di morte

13 Non hai dichiarato di attaccare me

14 Katana specializzata superiore

15 I poteri dei nemici sono deboli

16 Aspetta, c’è una nuova edizione nella sfida.

17 Contrattacco

18 Ma guarda che mi manca un talento

19 Momento opportuno x3 (danni triplicati)

20 Weapon supremacy(katana), Ma guarda che mi manca un talento  

Raw sono una specie di sottoclasse: il Samuraw è considerato come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i requisiti di talenti o cdp ecc.

Katana xxx : conferisce il relativo talento arma xxx (katana), ma solo se la katana è impugnata a due mani.

Anche i miei alleati sono più forti sulla carta: il Samuraw ottiene white raven tatics (manovra del Tome of Battle) una volta a combattimento.

Le regole sono dalla mia parte: La sicurezza di essere dalla parte della ragione sprona il Samuraw a dare il meglio di sé.Come azione veloce può sfidare un avversario in vista. Così facendo il Samuraw ottiene contro di lui un bonus ai danni pari al proprio livello di classe, anche se esponendosi subisce un -2 alla Classe Armatura. La sfida dura fino al termine del combattimento o alla morte del Samuraw.
Questa sfida può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al livello di classe diviso per 3 (arrotondato per eccesso).

Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante: Il Samuraw controlla bene i bonus malus dell’armatura. può considerare qualsiasi armatura indossata come se fosse di una categoria inferiore (minimo leggera). Aumenta inoltre il bonus di destrezza massimo di 2 e riduce le penalità armatura alla prova di 3.

Tutte le armi in fondo sono uguali: Utilizzando un’ora di concentrazione e addestramento il Samuraw può cambiare i propri talenti e privilegi di classe relativi alla katana, in modo che funzionino con un’altra arma a due mani.

Ma guarda che mi manca un talento: Il Samuraw ottiene un talento bonus dalla lista del guerriero.

Tecnicamente non sono un possibile bersaglio: il Samuraw può utilizzare Iron Heart Surge (Tome of Battle) una volta a incontro.

Momento opportuno: Quando prepara l’azione per attaccare, un samuraw infligge il doppio dei danni con un colpo a segno.

Lame di morte: Quando combatte con una katana a due mani il samuraw somma il proprio bonus di for x2.
[NB: se siete fan dei Samurai con la katana a una mano, potete cambiare il privilegio in modo che la katana a una mano faccia sommare la forza x1,5]

Non hai dichiarato di attaccare me: il samuraw è pedante anche sulle dichiarazioni. può usare una volta a incontro Manticore Parry (Tome of Battle).

I poteri dei nemici sono deboli: Diamond Defence (Tome of Battle), una volta a incontro

Aspetta, c’è una nuova edizione della sfida: Il Samuraw rilegge bene su internet tutto quello che riguarda la sua capacità di sfida e scopre poteri aggiuntivi.
Quindi quando è in modalità di sfida è immune agli effetti di paura e influenza mentale, non diventa barcollante a 0 punti ferita e quando va sotto zero diventa solo barcollante, muore normalmente a -10.

Contrattacco: Un numero di round al giorno pari al proprio bonus di saggezza, un Samuraw può effettuare un attacco di opportunità aggiuntivo per ogni attacco subito.

Weapon supremacy: l’omonimo talento del Manuale del Giocatore II. Ottenuto anche se non si rispettano i requisiti.  

Conclusioni

A parte eventuali commenti su quanto io sia simpatico, brillante e divertente, nonché modesto, se avete consigli utili su come risistemare questo guazzabuglio di classe, sono bene accetti. Di base il combattimento a due armi sul samurai mi fa pena, quindi l’ho tolto. Non ho dato libero accesso alle manovre, perchè il mio team mi ha suggerito così, però gliene ho conferite un paio per comodità. Il senso è quello di ottenere un combattente in mischia tier 3 o 4 (non sapete cosa sono i tier? Leggete qui), senza dover studiarsi tutto il Tome of Battle [anche se per i motivi spiegati QUI, andrebbe senz’altro inserito nelle campagne]. Inoltre dotato di ottime capacità con la katana, un po’ di cose simpatiche di contrattacco (che secondo me fanno molto samurai) e discrete resistenze alla magia.   Questione codice di condotta: pensavo di mettere qualcosa, che ne pensate?  



Se la classe vi è piaciuta, ne ho fatte altre, potete sfogliarle QUI.
Oppure vi interessa vedere le migliori manovre del ToB.

Guaritore (D&D 3.5) reso utile

I vostri amici sanguinano, il guerriero sta vacillando sotto i colpi del nemico, che continua a mulinare la sua arma nonostante gli attacchi. Stringendo le mani al petto emanate una luce azzurra che rimette in forze tutti i vostri compagni, portandovi alla vittoria. Ah, le gioie di curare gli alleati ribaltando le sorti della battaglia, insomma, essere un healer, come si suol dire. Chi non vorrebbe giocare un Guaritore [Manuale delle Miniature / Perfetto Sacerdote]?   Beh, chiunque abbia letto con attenzione i privilegi di classe.

Anche perchè a conti fatti, un qualunque Chierico è in grado di curare altrettanto bene, senza ritrovarsi limitato a saper fare esclusivamente l’infermierina del gruppo. Inoltre il chierico ha incantesimi molto migliori, come potete vedere QUA, insomma è decisamente più forte in ogni contesto. Che fare quindi? Rinunciare all’utilità dedicandosi al Guaritore (nonostante sia un tier infimo) o rinunciare al nome altisonante e al compagno unicorno per ripiegare sul banale Chierico?

…se adesso dico “usate questa versione del Guaritore Ribilanciato!!!” risulto troppo scontato? Sì, eh? Vabbè, come se.

illustration of person with full-body tattoo
Guaritore, energia mistica per curare i compagni. Peccato che sia una classe debole.

GUARITORE RIBILANCIATO

Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8   Privilegi di classe(I privilegi col medesimo nome della versione base rimangono invariati, i privilegi nuovi sono descritti di seguito)  

1    Mani guaritrici, Incanalare energia positiva

2    Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato

3    Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione)

4    Lenire malattia.

5    Lenire paure

6    Lenire veleni. Salute divina

7    Calma guarigione. Compagno unicorno.

8    Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

9    Lenire cecità

10   Lenire spirito

11   Cure potenziate

12   Vigore del guaritore

13   Lenire pietrificazione

14   Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista)

15   Nuovo arto

16  Aura di interdizione

17   Cure massimizzate

18   Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno.

19   Dominio bonus

20   Nuova vita  

Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il Guaritore come azione standard può incanalare l’energia positiva in un’esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l’esplosione per infliggere danni ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l’ammontare sarà pari a 1d6 (più un ulteriore d6 ogni livello dispari da Guaritore). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl Guaritore + bonus Car Guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini, come se fosse uno scacciare non morti.

Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato)

Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO* e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. *Vale a dire qualsiasi incantesimo interromperebbe l’effetto dell’incantesimo Santuario se lanciato mentre si è sotto il suo effetto.

Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutti i privilegi elencati nella tabella standard sono da anticipare di un livello.

Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza.

Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Potenziati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento Incantesimi Massimizzati a un qualunque incantesimo che curi punti ferita o danni alle caratteristiche. Senza aumentare il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione.

Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) entro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà.

Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi danni alle caratteristiche. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24)

Lista incantesimi: in aggiunta alla lista standard ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) Luce della lanterna (IE), Ripristino (PS), Vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), Rimuovi dipendenza (IE), Sollievo (IE), Stufato di Estanna (IE), Consacrare, Riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), Rimuovi nausea (IE), Rinfrescare (IE), Vigore (PS), Vigore inferiore di massa (PS), Cerchio magico contro il male 4) Luminosità Celestiale (IE), Rimuovi Affaticamento (IE), Sangue del martire (IE), Sostentare (IE),Status superiore (IE), Redivivo (PS), Ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell’interdizione (IE), Danza dell’unicorno (PS), Vigore superiore (PS) 6) Cerchio vigoroso (PS) 7) Pioggia di tulipani neri (IE), Patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) Euforia sublime (IE), Pioggia di tulipani neri(IE) (IE = Imprese Eroiche
PS = Perfetto Sacerdote)  


Se vi è piaciuta, sappiate che QUA potreste trovare altre classi o razze interessanti.

Cecchino Tattico – Una nuova classe base D&D 3.5

Chi non ha mai pensato di fare un bell’arciere in D&D 3.5? Sparare da lontano trafiggendo centinaia di nemici, riuscire a centrare un minuscolo bersaglio a decine e decine di metri di distanza? Peccato che vi servirà qualcosa di non ufficiale, perchè con tutti i manuali della 3.5, gli arcieri siano sviluppati malissimo (come ho scritto anche QUI):

  1. Risulta molto facile proteggersi con incantesimi di basso livello (protezione dalle frecce o, peggio ancora, muro di vento)
  2. L’output di danni sarà sempre inferiore a un personaggio da mischia (cosa in parte accettabile, visto che fare danni da lontano è una scelta tatticamente superiore rispetto a farli in mischia)
  3. Le scelte di classe per costruire diverse tipologie di arciere scarseggiano. A parte il Ranger abbiamo: l’Iniziato dell’Ordine dell’Arco,  che però non è molto efficace in nulla, l’Arciere dei Boschi, che però è 3.0 e non è accettato da vari master, il Bload Oath Archer, che però sta in un remoto manuale di ambientazione di Dragonlance, quindi è difficile poterlo usare, l’Arciere Arcano, che è meglio perderlo che trovarlo, e l’Esploratore, che però è davvero efficace solo se si riesce a produrre una buona ottimizzazione per muoversi e sparare allo stesso tempo. E questo è tutto quello che esiste per gli arcieri. Ci sono un paio di classi da lanciatori, qualcosa che in fondo può adattarsi anche a un arciere, ma null’altro di specifico. Se proviamo a confrontarlo con la moltitudine di classi per i combattenti in mischia…no, meglio non farlo: non c’è veramente confronto.
  4. Carenza di tattiche diversificate. A distanza, ancor più che in mischia è facile cadere nella monotonia di “attacco, attacco, attacco, attacco…”, perchè i talenti per fare manovre di vario genere scarseggiano e difficilmente sono efficaci.

Per ovviare a questi problemi le soluzioni sono molteplici. Una di queste è di inserire una nuova classe base: il Cecchino Tattico.
Riassumendo molto, si tratta di una sorta di Warblade [Tome of Battle] riadattato per la distanza.

Non conoscete il Tome of Battle? Eccolo spiegato in due parole. Se volete approfondire, ecco una guida alle manovre.

Risultati immagini per sogeking
Secondo voi Sogeking è un cecchino tattico?

Cecchino tattico Si potrebbe dire che il cecchino tattico sta al warblade come l’arciere sta al guerriero: Potenza ed efficacia nel combattimento a distanza vengono combinate con una grande scelta di possibilità di azione, consentendo tattica e versatilità.

Peculiarità: I cecchini tattici acquisiscono la capacità di utilizzare le complesse manovre tipiche dei marzialisti, pur equipaggiati con armi a distanza.  

Regole di giocoCaratteristiche: Una Destrezza elevata consente precisione nei colpi, mentre un buon punteggio di Forza garantisce solitamente un buon ammontare di danni. La Costituzione è come sempre importante per mantenersi in vita, mentre l’Intelligenza regola alcune capacità di classe.

Allineamento: Qualsiasi

DV: D8

Abilità di classe:  Acrobazia, Arrampicarsi, Artigianato,  Concentrazione, Conoscenze (Locali), Conoscenze (Storia), Equilibrio, Intimidire,  Martial Lore, Muoversi in Silenzio, Nascondersi, Nuotare, Osservare Saltare.

Punti abilità per livello: 4+ bonus di Int  

cecchino tattico

Descrizioni * = le omonime capacità di classe del WB ** = Acquisisce manovre e stances come se fosse un WB, con i medesimi criteri di apprendimento uso e recupero. Tuttavia NON è in grado di utilizzare gli strike in mischia, ma solo con armi da tiro. Le scuole a cui ha accesso sono: Desert Wind, Iron Heart, Diamond Mind, Stone Dragon e Shadow Hand.

Talenti Bonus: Tutti i talenti bonus da guerriero e da Warblade che abbiano attinenza con gli attacchi a distanza e con le scuole del Tome of Battle a cui ha accesso. Consigliamo di valutare caso per caso e di aggiungere all’occorrenza altri talenti che possano risultare adatti.

Tattica del Tiro: La descrizione degli Strike appresi con questa classe viene modificata nel seguente modo: ogni qual volta si fa riferimento a “un attacco in mischia”, si sostituisce con “un attacco compiuto con arma da tiro entro 9 metri”.

Tattica del Cecchino: Come sopra, ma la distanza massima è aumentata fino a un incremento di gittata.

Esperto della Mischia: Un cecchino tattico può usare armi a distanza nell’area minacciata da un nemico senza provocare attacchi di opportunità.

Vista Acuta: Il cecchino tattico somma il proprio bonus di Int, in aggiunta a quello di Sag, alle prove di Osservare.

Tattica Definitiva: Come Tattica del Tiro, ma non ci sono limiti di gittata.  



Come sempre dateci consigli, se vi sembra sia troppo forte o troppo debole. Lo scopo è creare un buon Tier 3 (QUA la spiegazione dei tier), quindi qualcosa che sia forte come un Warblade, circa. L’alternativa all’uso di questa classe, sarebbe quella di usare in Path of War, vale a dire un manuale non ufficiale di Pathfinder.  


Se vi è piaciuta, potete curiosare tra le altre classi e razze che ho caricato qui sul blog.

Druido Rinnegato come classe base in D&D 3.5

Sul Perfetto Sacerdote si trova una bellissima classe di prestigio: il Rinnegato. Si tratta di un Druido che ha infranto i propri codici di condotta e si dedica alla distruzione della natura invece che alla sua protezione. Il problema di questa classe è che non vi si può accedere prima del quinto livello, inoltre si perdono i privilegi di classe che si avevano come Druido. Esiste in realtà un divertente barbatrucco per accedervi prima del tempo: si sale come druido fino a livello 5 più un livello da qualcosa con attacco base alto, si subiscono risucchi di livello per perdere gli inutili livelli da druido, quindi si possono ottenere i requisiti salendo di nuovo con la classe dotata di attacco base. In questo modo saremo degli “ex druidi in grado di lanciare incantesimi di 3° livello”, avremo classi utili e potremo accedere alla classe già al quinto livello.

Certo, se non vi piacciono questi abusi regolistici, oppure volete anticipare ancora l’ingresso nella classe, magari prendendola già al primo livello, ecco a voi una versione abbozzata per trasformare il Rinnegato in una classe base.

Darkness, Evil, Creature, Birds, Hidden, Forest
Poi è figo fare un druido malvagio che devasta tutto, no?

Antidruido

DV: 8

PA: 4+bonus di Int per livello. La lista abilità è quella del Rinnegato (perfetto Sacerdote)

TS: Tempra e volontà alta.

BAB: medio

Incantesimi: Divini. Metodo di lancio, apprendimento, preparazione identico a quello del druido. Anche il numero di incantesimi al giorno
La sua lista di incantesimi è quella  del Rinnegato (Perfetto Sacerdote)

LvlBABTS TempraTSRiflessiTSVolontàCapacità Speciali
10202Famiglio. Empatia Necrotica.
21303Inarrestabile. Dominio del fuoco
32313Deforestazione 
43414Resistenza al fuoco 5. Parlare con gli animali morti. Sostentamento.
53414Forma selvatica non morta
64525Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.
75525Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.
86626Forma selvatica non morta, anche creature grandi.
96636Immunità ai veleni. Uso dei veleni.
107737Forma selvatica non morta 4 volte al giorno
118737Forma selvatica, anche creature minuscole
129848Tocco contagioso. Animare animali morti
139848Rompere il legame.
1410949Forma selvatica non morta 5 volte al giorno
1511959Corpo senza tempo. Forma selvatica non morta, anche creature enormi.
161210510Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.
171210510 
181311611Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno
191411611 
201512612Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano

  Privilegi di classe:

Lvl 1:
Famiglio, come il mago.
Empatia Necrotica: Come Empatia Selvatica, ma utilizzabile solo con non morti non intelligenti e parassiti.  

Lvl 2:
Inarrestabile: La natura si ritrae davanti al rinnegato, consentendogli di muoversi a velocità piena anche sui terreni difficili derivanti da cause non magiche.
Dominio del fuoco: Il Rinnegato ottiene il potere del dominio del fuoco, inoltre per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare ottiene uno slot bonus da riempire con l’incantesimo di dominio.  

Lvl 3:
Deforestazione (Sop): Come azione di round completo può uccidere tutti i vegetali non senzienti entro 6 metri. I vegetali senzienti effettuano un TS tempra (CD 10+ 1/2 lvl da Rinnegato+ Bonus di Sag), se un vegetale è animato da qualcuno sarà chi lo controlla a effettuare il TS.  

Lvl 4
Resistenza al fuoco 5
Parlare con gli animali morti: Come parlare coi morti, ma funziona solo con cadaveri di animali.
Sostentamento: Il Rinnegato non ha bisogno di bere e mangiare per sopravvivere.  

Lvl 5
Forma selvatica non morta: Come forma selvatica, ma vi si aggiunge l’archetipo scheletrico.  

Lvl 6
Forma selvatica non morta 2 volte al giorno.  

Lvl 7
Forma selvatica non morta 3 volte al giorno.  

Lvl 8
Forma selvatica non morta, anche creature grandi.  

Lvl 9
Immunità ai veleni e uso dei veleni.  

Lvl 10
Forma selvatica non morta 4 volte al giorno  

Lvl 11
Forma selvatica, anche creature minuscole  

Lvl 12
Tocco contagioso (Mag): Il Rinnegato può produrre un effetto simile a quello dell’incantesimo Tocco Contagioso un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello di classe.
Animare animali morti (Mag): Una volta al giorno può replicare l’effetto di Animare Morti, ma solo su cadaveri di animali.  

Lvl 13
Rompere il legame: Il Rinnegato può rompere il legame tra un famiglio, cavalcatura speciale, compagno animale e il proprio padrone.
Il bersaglio deve trovarsi entro 21 metri e deve effettuare un TS volontà (CD 10+1/2 lvl classe + Bonus Sag) per resistere.
Se fallisce il legame si forma spontaneamente dopo un’ora per livello da Rinnegato.
Pestilenza: Una volta al giorno può provocare l’effetto del tocco contagioso in un’area di 6 metri.  

Lvl 14
Forma selvatica non morta 5 volte al giorno  

Lvl 15
Corpo senza tempo (Come il Druido)Forma selvatica non morta, anche creature enormi  

Lvl 16
Forma selvatica elementale (solo fuoco). Una volta al giorno.  

Lvl 17  

Lvl 18
Forma selvatica elementale due volte al giorno, elementale enorme
Forma selvatica non morta sei volte al giorno  

Lvl 19  

Lvl 20
Forma selvatica elementale tre volte al giorno, elementale anziano    



Che ve ne pare? Opinioni? Critiche?

Vi piacciono i druidi? Qui una guida ai loro incantesimi.   Altrimenti se vi va potreste dare un’occhiata alle altre classi e razze che ho caricato.