Jean Grey in D&D 3.5

Jean Grey è un personaggio degli X-Men, ed è la donna di cui è “segretamente” innamorato Wolverine.

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Punti salienti: Come detto in altre sedi: J.G. è stata rappresentata in migliaia di cartoni, film, fumetti e quant’altro. Ovviamente ogni rappresentazione presenta differenze con le altre, qui proviamo a dare uno “scheletro” che sia adattabile a tutte le versioni diverse.
Ha dei poteri telecinetici spaventosi, inoltre ha delle capacità telepatiche, per quanto siano allo stato grezzo.
Successivamente [Spoiler] evolverà in “Fenice” acquisendo poteri inimmaginabili, ma per ora non ce ne cureremo.
Valutazione livello: Scegliamo un punto intermedio nella sua carriera, tra quando è un’allieva appena arrivata (lvl 1) e quando è Fenice (lvl 20+). Poniamo un livello 9, che potrebbe essere rappresentativo della maggior parte delle sue apparizioni.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umana, senza problemi.
Classi: Psion 9 [Manuale Completo delle Arti Psioniche]
Ovviamente sarà un Cineta. Abbiamo una vasta scelta di incantesimi di telecinesi a cui attingere: Telekinetic Thurst, Telekinetic Force, Telekinetic Maneuvers, Telekinetic Buffer e via dicendo. Prendiamo qualche protezione come Intellect Fortress equalche potere di telepatia e magari un piccolo controllo mentale.
Se non sapete cosa sono gli Psion leggete QUI.
Caratteristiche: Dovrà avere Intelligenza alta, non possiamo tenere basse né la Destrezza né il Carisma, per il resto facciamo come preferiamo.
Talenti: Non ci serve nulla di particolare: lo psion ha già tutto quello che ci serve.
Equipaggiamento: Come sopra.
Varianti e Considerazioni:
Se abbiamo in mente di proseguire fino ai livelli di Fenice, non dobbiamo fare altro che ampliare la nostra lista con qualche incantesimo di fuoco (Claw of Energy, Control Flames, Energy Adaptation, Energy Burst, Energy Cone…) il tutto condito da Fiery Discorporation che ci permette di risorgere come una fenice dalla fiamme. Cosa vogliamo di più?
Se questo non ci basta e pensiamo di dover assumere poteri più marcatamente legati al fuoco, possiamo pensare alla classe di prestigio del Pirocineta [Manuale Completo delle Arti Psioniche], anche se questo limiterà sensibilmente la crescita dei nostri poteri.
Pathfinder: In PF abbiamo la classe del Cineta che sembrerebbe disegnata apposta. In fondo specializzandoci in Etere e Fuoco dovremmo coprire gran parte dei poteri di Jean. Purtroppo quello che stona è l’assenza di poteri telepatici e il tiro salvezza volontà basso.
Se il vostro master non usa gli Psion e non vi lascia usare il Cineta, avete pochissime scelte. In pratica vi toccherà fare lo stregone e limitare enormemente la vostra scelta di incantesimi, cercando di prendere solo magie di telecinesi o di fuoco e magari prendete la CdP del Maestro della Mano Invisibile [Perfetto combattente].

La nostra tesi è che Ogni Personaggio sia Replicabile!

Se non avete idea di chi sia Fenice, oltre a picchiavi forte da soli implorando perdono, potete guardare qui:

Jean Grey PVC Figure

Cosa sono gli Psion? D&D 3.5

Mi è stata posta questa domanda da tantissime persone che mi seguono* ora ho finalmente trovato il tempo di rispondere. Quindi cerchiamo di capire come funzionano e che poteri hanno gli psion in D&D 3.5.
Come forse il nome vi avrà fatto intuire, i personaggi psionici utilizzano il potere del mente, per modificare la realtà. Proviamo ad andare con ordine. Faremo una breve descrizione della classe, passando poi a elencare le peculiarità meccaniche. Quindi seguirà una carrellata dei pezzi da novanta, ossia le migliori scelte in fatto di ottimizzazione, come conclusione analizzeremo brevemente la questione della trasparenza tra magia e arti psioniche. Specifichiamo, nel caso non fosse chiaro, che il sistema di riferimento è D&D 3.5.

Qui trovate una guida per scegliere i migliori poteri psionici.

Amazon.it: Expanded Psionics Handbook - Cordell, Bruce R. - Libri ...
Ci sono tre manuali sugli psion. Questo è quello base 3.5

Descrizione

Gli Psion veri e propri sono solo una delle tanti classi psioniche (Combattente Psichico, Innato e Spadaccino Spirituale, per citare solo quelle più note), tuttavia essendo di gran lunga la più conosciuta faremo riferimento ad essa. Come accennato poco sopra, gli Psion ottengono grandi poteri, paragonabili a quelli di un mago o uno stregone, grazie a una rigida disciplina mentale, a intensi esercizi e a un’approfondita autoanalisi.

La profonda conoscenza delle varie sfaccettature che compongono il loro Io consente loro di sviluppare al massimo il loro talento latente. Lo psion inoltre può incorporare una porzione della propria personalità in un oggetto chiamato Psicocristallo. Diciamo che può essere considerato il corrispettivo del famiglio. Esistono sei diverse tipologie di Psion. Possiamo paragonarle, per semplicità, alle specializzazioni del mago, con la differenza che non esiste lo “Psion Generalista”.

Discipline Psioniche

Veggente (Specialista di Chiarocoscienza): Sono ovviamente specialisti nella raccolta di informazioni, ottenendo anche vari modi di potenziare sé stessi e i propri alleati.

Modellatore (Specialista di Metacreatività): Manipolando l’ectoplasma del piano astrale possono creare costrutti, armature, armi o altri oggetti solidi.

Cineta (Specialista di Psicocinesi): Sono maestri nella manipolazione dell’energia, che utilizzano per attacchi dall’alto potenziale offensivo.

Solitario (Specialista di Psicometabolismo): La specialità di questa disciplina è la modificazione della componente biologica sia dello Psion che dei propri alleati, ad esempio con varie metamorfosi o poteri di guarigione.

Nomade (Specialista di Psicotrasporto): La loro peculiarità consiste nello spostamento di persone o oggetti attraverso lo spaziotempo.

Telepate: (Specialista di Telepatia): Come il nome fa intuire qui troveremo poteri per manipolare la mente.

Amazon.it: Complete Psionic: Mastering The Powers Of The Mind ...
Questa è l’espansione 3.5

Peculiarità Meccaniche

Gli Psion sono molto simili agli stregoni, per certi versi. Infatti hanno il misero DV 4, che li rende (o meglio, li renderebbe) fragili, la Volontà è il loro unico TS alto e ottengono 2 punti abilità al livello. Anche nell’utilizzo dei poteri ricordano gli stregoni (pur utilizzando l’Intelligenza come caratteristica chiave): infatti conoscono un numero limitato di poteri, a cui accedono in modo fluido.

Tuttavia vi è una differenza, che li rende ancor più elastici. Infatti gli Psion non utilizzano il cosiddetto sistema vanciano, basato sugli slot, ma si basano su un punteggio (i Punti Potere), al quale attingono ogni volta che manifestano un Potere, quindi senza alcun vincolo specifico riguardo i livelli di incantesimo.

Chiariamo con un esempio: poniamo che uno Psion di livello 20 abbia ancora 5 Punti Potere. Potrà decidere di manifestare un potere di livello 3 (pagando 5 PP), oppure uno di livello 2 e due di livello 1 (pagando 3 PP per il primo e 1 PP per il secondo e il terzo), oppure 5 poteri di primo livello (pagando…vabbè, avete capito, vero?). Come si può notare la flessibilità e le capacità adattative di questa classe sono notevoli. Inoltre per (quasi) ogni potere esiste il modo di manifestarne la versione potenziata, utilizzando più punti potere. Dunque uno psion non deve conoscere, per esempio, sia Suggestione che Suggestione di massa, in quanto per ogni 2 Punti Potere aggiunti al lancio di una suggestione normale è possibile influenzare un bersaglio aggiuntivo.

Quindi con una ristretta scelta di poteri oculatamente scelti è possibile coprire ambiti e situazioni molto diverse. Ovviamente questa possibilità non è illimitata, su ogni singolo potere si possono investire al massimo un numero di Punti Potere pari al proprio livello di manifestatore (il livello incantatore). Il neo è che per applicare metamagia (anzi, talenti di metapsionica), dobbiamo usare il Focus Psionico. In pratica ci si deve concentrare per un round e si guadagna il focus, che fortunatamente dura finché non lo usiamo. Tuttavia questo vuol dire che non possiamo abusare di questi talenti, oppure per farlo bisogna usare alcuni metodi di cui parleremo in seguito.

Psionics Handbook - Wikipedia
Ed ecco la versione 3.0, se non sapete che fare, leggetela. Era ingiocabile, ma bellissima

I Pezzi da Novanta – CdP, Talenti e Poteri migliori

Ecco una breve carrellata delle “cose” (CdP, Talenti, Poteri) migliori per uno Psion. Questa non ha la pretesa di essere una guida all’ottimizzazione, ma può servire a dare un’idea delle potenzialità della classe oppure a fornire alcuni spunti fugaci.

Talenti:

Mindsight [Lord of Madness]: Non è specifico da Psion, però è caratteristico. Se possediamo la telepatia ci permette di individuare tutte le creature all’interno del nostro raggio di comunicazione telepatica.

Linked Power [Complete Psionic]: Questo è un talento di metapsionica (il corrispettivo della metamagia) e consente di scegliere due poteri, il primo viene manifestato normalmente, il secondo viene manifestato nel round successivo senza impiego di azioni.

Poteri Scavanti [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Permette di superare le barriere che normalmente bloccherebbero i nostri poteri. Potremmo rinchiuderci in un muro di forza e attaccare i nemici attraverso di esso.

Midnight Augmentation [Magic of Incarnum]: Una volta al giorno riduciamo il costo di aumento di un potere. Utile per risolvere uno scontro importante o per lanciarci un potenziamento decisivo con una durata notevole.

Affinità allo Psicocristallo [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Permette di ottenere uno psicocristallo, il quale ci è utilissimo per varie combo, oltre a conferire alcuni bonus non trascurabili (+2 iniziativa o Tempra, per dirne due)

Contenimento dello Psicocristallo [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Il nostro psicocristallo può contenere un focus psionico, così possiamo averne due a disposizione.

Meditazione Psionica [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Possiamo ottenere il Focus Psionico con solo un’azione di movimento. Molto comodo.

Sovraccaricare [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Possiamo manifestare i poteri come se fossimo di livello più alto, aumentando così anche i punti che si possono spendere su ogni potere. In cambio si subisce un danno a dir poco moderato.

Trasferimento Metamorfico [Manuale Completo delle Arti Psioniche]: Quando ci trasformiamo in una creatura, per tre volte al giorno possiamo ottenere una sua capacità soprannaturale. Di norma si utilizza con lo strangolatore per effettuare il doppio delle azioni per round.

Poteri

Per stare contenuti ne verranno elencati solo quelli che pensiamo essere i migliori o i più caratteristici, comunque non più di 2 o 3 per livello. Come già detto, QUI c’è una guida completa.

Lvl 1

  • Armatura di Inerzia: è la versione psionica di armatura magica, solo molto più forte.
  • Vigore: Conferisce una quantità imbarazzante di punti ferita aggiuntivi, specie se il nostro psicocristallo riceve il medesimo buff e utilizziamo Condividere Dolore.
  • Sinchronicity: Con questo potere possiamo preparare un’azione standard. Apparentemente non è straordinario, ma combinato col talento Linked Power o col potere Sense Danger possiamo ottenere risultati notevoli.

Lvl 2

  • Condividere Dolore: Se lo usiamo col nostro psicocristallo otteniamo molti punti ferita aggiuntivi, specie con Vigore.

Lvl 3

  • Balzo Temporale: Possiamo rimuovere un oggetto o una creatura per breve tempo.
  • Vista a Contatto: Percepiamo tutto ciò che ci circonda, anche se si tratta di creature invisibili o nascoste.
  • Sense Danger: Per la durata di questo incantesimo (10 minuti per livello!) possiamo lanciare un potere di primo livello (tipo Synchronicity) come azione immediata nel primo round di combattimento o nel round di sorpresa!

Lvl 4

  • Rieducazione Psichica: Pagando qualche punto esperienza possiamo cambiare i nostri talenti o i poteri selezionati. Abusabilissimo.

Lvl 5

  • Creazione Maggiore Psionica: Una capacità di creazione notevole. Utile in moltissime situazioni.
  • Cumulo Ectoplasmatico: Senza TS o RI creiamo una sostanza che blocca visuale, infligge danni e ostacola il lancio di incantesimi e poteri. Ah, è ad area!

Lvl 6

  • Accelerazione Temporale: In pratica un piccolo Fermare il Tempo ottenuto con 6 livelli di anticipo.

Lvl 7

  • Vuoto Mentale Personale: La versione psionica di vuoto mentale. Imprescindibile.

Lvl 8

  • Metabolismo Autentico: Si recuperano 10 PF al round per un minuto per livello. Valido, visto che è una delle pochissime cure.
  • Piegare Realtà: Si può replicare l’effetto di un potere, incrementando drasticamente la nostra versatilità.

Lvl 9

  • Assimilare: Tocchiamo una creatura infliggendole 20d6 e assumendo parzialmente le sue sembianze, ottenendo anche +4 a tutte le caratteristiche e vari punti ferita bonus.
  • Revisione della Realtà: Questa è la versione psionica di desiderio. Sempre interessante.
  • Stygian Conflagration: Un’esplosione infligge 1d4 di livelli negativi a tutte le creature in un’area. Potenzialmente devastante.

Classi di Prestigio

Asservitore: Questo Psion coi suoi poteri mentali può comandare ben due gregari. Questo dovrebbe far scattare un campanello d’allarma in qualsiasi master dotato di buon senso.
Constructor: Uno specialista dei Costrutti Astrali, può dotarli di poteri specifici e aumentarne la durata. Molto caratteristico. Per concludere andrebbe segnalato anche un oggetto magico: il Collare della Preservazione del Potere. Questo ci permette di risparmiare un PP ogni manifestazione di potere. Oltre al risparmio questo ci consente di incrementare maggiormente i nostri poteri.

La Trasparenza

I poteri psionici possono essere considerati come qualcosa di simile agli incantesimi, oppure come qualcosa di totalmente diverso. Nel primo caso avremo i Dissolvi Magia che funzionano anche sui poteri e viceversa, la RI e la Resistenza Psionica saranno la medesima cosa e via dicendo. Questo toglie un po’ di fascino agli psionici, ma rende più facile gestire il gioco. Nel secondo caso i poteri psionici saranno capacità magiche, quindi un campo antimagia li influenzerà, tuttavia gli psionici avranno addosso potenziamenti difficili da dissolvere (a meno di una campagna prettamente psionica, ma in quel caso saranno i maghi a godere di questo privilegio), inoltre non si dovranno preoccupare della RI, rendendo i poteri mediamente più efficaci. Quindi a conti fatti il nostro consiglio è quello di usare la trasparenza.

NB *Cioè, a onor del vero ho implorato due tizi a caso di chiedermelo, in modo che io potessi fare un articoletto per loro, chiedendo in pagamento un like. Sì, siamo messi così.

Ah, se pensate di prendere il manuale degli psionici, non comprate quello della 3.0, ma quello della 3.5! Mi raccomando.
Questo, per capirci: Dungeons & Dragons. Manuale completo delle arti psioniche

Se volete vedere in che livello di potenza sono classificati gli psion, cliccate QUI.

Altrimenti potreste leggere altre recensioni e spiegazioni della 3.5: QUI.

FitzChevalier Lungavista in D&D 3.5

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FitzChevalier Lungavista è il protagonista della Trilogia dei Lungavista (oltre che della Trilogia dell’Uomo Ambrato e della Trilogia di Fitz e il Matto), nata dalla penna di Robin Hobb. Personalmente ritengo sia tranquillamente nella top 5 dei migliori autori fantasy di sempre. Quasi sicuramente merita anche il podio.

Punti salienti: Possiede lo “Spirito”, ciò significa che è legato ad un animale, sa utilizzare il potere chiamato “Arte”, che può essere rappresentato dalla magia arcana (sebbene il sistema vanciano, cioè il sistema magico di D&D, non sia il più adatto a replicare i maghi che normalmente si incontrano nella letteratura o sullo schermo). Inoltre sa usare le armi e, come si evince dal titolo del libro, è un maestro nelle arti della furtività e dell’inganno.
Valutazione livello: I suoi poteri lo pongono al di sopra della media degli umani. Probabilmente basterebbe un livello 5, ma per rendere al meglio tutte le capacità opto per un 7.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Tendenzialmente umano, o qualcosa che gli somiglia molto.
Classi: Ladro 1 Stregone 1 (Stregone da Battaglia e Compagno animale al posto del famiglio [Arcani rivelati]) Ranger 1 Ladro 2 Chameleon 1 Lo stregone da battaglia ci conferisce la competenza nelle armi da guerra, così possiamo prendere l’ascia, inoltre possiamo usare la magia senza problemi anche con le armature leggere. Come ciliegina sulla torta possiamo scambiare il famiglio con un compagno animale, in modo da avere in nostro lupetto.  Il ladro ci fornisce le abilità di cui abbiamo bisogno, migliorando anche il rendimento in combattimento. Il ranger ci offre l’empatia selvatica, oltre ad avere Addestrare Animali di classe. Invece il chameleon ci rende versatili e ci offre quel quid in più in ogni campo. Caratteristiche: Dannatamente servono tutte. La destrezza e l’intelligenza devono essere alte, ma anche il carisma. Comunque nessuna può essere bassa.
Talenti: Consiglio Natural Bond [Complete Adventurer], in modo che il nostro compagno animale non sia già inutile. Per il resto non c’è nulla di imprescindibile e possiamo decidere di migliorare o le abilità o le capacità di combattimento.
Equipaggiamento: Una buona scorta di oggetti alchemici, trucchi per il camuffamento e cose simili. Per il resto possiamo investire i nostri risparmi normalmente.

Varianti e considerazioni: Al posto del Chameleon possiamo valutare un livello da Spia [Complete Adventurer], per ottenere un’identità di copertura. Un’altra CdP da valutare è l’Uccisore di Domiel. Una sorta di sicario di allineamento buono, dotato di qualche potere magico. Se abbiamo una CdP dotata di incantesimi arcani possiamo anche pensare di rimuovere lo stregone e usare direttamente il druido. Vista la pletora di capacità di cui è dotato questo personaggio una scelta potrebbe essere quella di usare una progressione eccelsa [Arcani Rivelati] in modo da non dover rinunciare a nulla. Tuttavia non viene spesso utilizzata, quindi non mi dilungo. Per far avanzare il PG si può prendere in considerazione un livello da Beastmaster [Complete Adventurer] per migliorare ancora il nostro compagno animale, poi la cosa migliore è progredire nella CdP che abbiamo scelto. Il personaggio è complesso, inoltre essendo un incantatore non è semplice replicane le esatte dinamiche, tuttavia il risultato è accettabile e possiamo dire di aver replicato praticamente ogni sua capacità.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Se non avete mai letto niente della Robin Hobb, non perdete tempo a flagellarvi e rimediate: L’apprendista assassino. Trilogia dei Lungavista: 1
(attenzione, può dare dipendenza)

Wolverine in D&D 3.5

Andiamo, confessatelo: è il più bel personaggio degli X-Men. Se volete potere vedere anche la scheda di un’altra mutante, Jean Grey, riadattata alla 3.5.

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Punti salienti: Personaggio rabbioso e ferino. Dotato di grande forza fisica e agilità, possiede artigli retrattili, uno scheletro in adamantio, che gli conferisce una resistenza notevole, enfatizzata da una capacità sovrumana di rigenerare le proprie ferite.
Valutazione livello: Dipende dalle rappresentazioni (anche in questo caso ne esistono decine), prendiamo per buono un livello 9.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, con archetipo Dragon Vassal [Bestiary of Krynn]. (Avrebbe modificatore di livello +2, ma possiamo ridurlo con la variante di Arcani Rivelati) L’archetipo ci conferisce incredibili capacità fisiche, una classe armatura naturale e, soprattutto, la guarigione rapida.
Classi: Barbaro 2 Totemist [Magic of Incarnum] Guerriero 2   Swordsage 2 [Tome of battle] Warblade 1 [Tome of Battle] (Il barbaro ci aiuta a conferire un’ira che rende bene l’aspetto ferale. Con le classi del Tome of Battle possiamo acquisire la capacità di olfatto acuto, che è molto caratterizzante. Invece il Totemis ci permette di avere degli artigli con un danno di base abbastanza buono.)
Caratteristiche: Forza. Soprattutto Forza, poi viene la Destrezza, e la Costituzione. Poi il resto.
Talenti: Estrazione rapida. Il resto è a scelta, possiamo prendere qualsiasi talento aumenti le capacità di combattimento o la resistenza.
Equipaggiamento: Dobbiamo convincere il master a concederci un oggetto con l’incantesimo “Inglobare Arma”, in modo da poter mettere gli artigli all’interno del nostro corpo. Estrazione Rapida ci servirà per estrarli. Poi potremmo volere come innesto Silthilar Bones, anche se il costo ce lo pone fuori portata per un bel pezzo.

Varianti e considerazioni: Al posto del Dragon Vassal si può prendere il Mezzo Troll [Abissi e Inferi], purtroppo ha un modificatore di livello +4, e cambia notevolmente l’aspetto del personaggio, per cui servirà un master tollerante. Tuttavia ha il vantaggio di conferire già gli artigli di base, oltre a un ottimo attacco di squartare. Al posto del Totemist possiamo prendere una qualunque classe combattente e usare un innesto per ottenere gli artigli. Oppure prendere un Katar e fingere che siano artigli (questo richiede un master molto tollerante, però ci consente di prendere i talenti di combattere con due armi per effettuare più attacchi). In alternativa possiamo prendere la CdP del Fist of the Forest o del Combattente Orso, ma in questo caso gli artigli li avremo solo in ira. Ultima scelta: un livello da combattente psichico per usare l’incantesimo Claws of the Beast (o emularlo con un oggetto magico). Come progressione si possono far salire le classi combattenti, meglio evitare il Totemis (o il Combattente Psichico) perchè finirebbero per concederci poteri che stonano con il personaggio. Come classi di prestigio segnalo il Totem Rager [Magic of Incarnum], migliora le nostre capacità di Totemist, ma è molto sinergica col barbaro, quindi chiuderemo un occhio; in alternativa vanno bene tutte le CdP classiche da barbaro o da guerriero, ad esempio il Berserker Furioso. A conti fatti il personaggio potrà essere molto simile all’originale, tuttavia dobbiamo dipendere dagli oggetti magici, dunque in un campo antimagia i nostri artigli non funzioneranno. Cosa molto seccante.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Io vi do il solito consiglio, se non riuscite a fare questa scheda, prendete un ragazzotto scontroso, basso e muscoloso e infilategli questo: Morphsuits – Costume per Travestimento – Wolverine, colore multicolor, taglia L (161cm-177cm)

Luke Skywalker in D&D 3.5

Si tratta del più famoso Cavaliere Jedi, addestrato da Yoda in persona (la cui scheda in 3.5 trovate QUI e in Pathfinder QUA) e protagonista della prima trilogia di Star Wars. Compare anche nell’ultima trilogia, il sequel, quella 2015-2019, per capirci. Quindi non credo gli servano altre presentazioni.

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Usa la forza di D&D 3.5, Luke!

Punti salienti: Combattente controllato, in grado di usare qualche potere speciale (telecinesi e controllo mentale), è guidato dallo spirito del suo maestro e maneggia una spada laser.
Valutazione livello: Può mettere in crisi un plotone di soldati e padroneggiare poteri straordinari. Lvl 11.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Mezzelfo. Lo so, diamine. Però è obbligatorio per entrare in una cdp molto caratterizzante.

Classi: Paladino 6 Warblade 4 Eternal Blade 1 Il Paladino ci darà accesso a una serie di poteri interessanti, il Warblade ci rende un combattente esperto e con molte scelte, inoltre la scuola Diamond Mind ci permette di effettuare attacchi basati sulla Concentrazione, cosa molto Jedi. L’Eterna Blade ci conferisce un potere unico: possiamo avere un maestro morto che nei momenti più opportuni salta fuori dicendoci “Usa la forza!”.

Caratteristiche: Forza, per fare i danni, Costituzione per reggere ai colpi e usare Concentrazione, Carisma per i poteri da Paladino e Intelligenza per gli incantesimi e alcuni poteri minori da Warblade. La destrezza in fondo non possiamo trascurarla, perchè giriamo senza armatura. Dura la vita del Jedi.

Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Sword of the Arcane Order. Gli altri talenti sono liberi. Possiamo migliorare le manovre, aumentare i danni o migliorare Concentrazione e via dicendo. Si può prendere il talento Reliquia Ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche] per migliorare le capacità della nostra spada laser.

Equipaggiamento: La spada laser: spada bastarda in adamantio +4 Psicocinetica [Manuale Completo delle Arti Psioniche], volendo anche infuocata. L’arma luccica e fa danno aggiuntivo. Ci potrebbe stare anche il potenziamento “energia luminosa”, ma poi non colpirebbe gli oggetti, quindi cosa ce ne facciamo?

Varianti e considerazioni: Alla fine una qualsiasi classe marziale con qualche potere magico potrebbe andare bene, ma non trovo  qualcosa che sia ugualmente calzante. Per la progressione consiglio di salire come Eternal Blade, in modo da focalizzarsi sulla parte combattiva e spirituale del personaggio, anche se potrebbe andare bene progredire come paladino, per migliorare gli incantesimi e quindi l’uso della forza. Il punto debole della build è la spada laser, perchè a conti fatti è un ripiego. Tuttavia, visto che è difficile stabilire quale sia l’effettiva capacità di tale arma, potremmo anche accontentarci.
NB: io ho usato la spada bastarda perchè a volte la usano a due mani, ma se preferite una spada lunga, non credo verrete giudicati.

Probabilmente l’Eternal Blade rimane la più adatta anche se pensate di cedere al lato oscuro e giocare un Sith. Insomma, non solo i Jedi, ma chiunque abbia la Forza e una spada laser!

Se non vi piace, nella build di Yoda ho fatto scelte diverse e potete usare quelle.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Eh, la questione è leggermente più articolata che mulinare in aria una di queste: Hasbro Star Wars Star Wars E7 Spada Elettronica Deluxe, B2949

Gatsu (di Berserk) in D&D 3.5

Chi non conosce il protagonista del manga e dell’anime Berserk? Gatsu (noto come Guts nell’edizione italiana dell’anime) resta anche abbastanza impresso, con quello stile un po’ barbarico e quello spadone enorme alla Final Fantasy… Vediamo ora la sua scheda in D&D 3.5, per la versione Pathfinder cliccate QUA.


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Punti salienti: Grosso. Ha una spada “grossa più grossa”, picchia come un fabbro, combatte in preda all’ira.
Valutazione livello: Può sconfiggere un corpo scelto, bloccare un intero esercito. Possiamo dargli un bel 12, senza esagerare.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, oppure Tarmak [Races of Ansalon]. Consiglio l’applicazione di archetipi, ad esempio il Lolth Touched [Monster Manual IV] o il Dragon Vassal [Bestiary of Krinn].
Classi: Barbaro 1 Guerriero 1 Warblade 4 Berserker Furioso 6 [Perfetto Combattente]. Ira, furia, resistenza alle ferite e capacità marziali. Non ci serve altro. Caratteristiche: Forza! Tantissima Forza, poi Costituzione. Nessuna caratteristica andrebbe bassa, ad ogni modo.
Talenti: A parte i requisiti del berserker, dovemmo prendere in considerazione lo stupidissimo Presa della Scimmia. Chiamato in questo modo perchè chi lo seleziona di solito ha le capacità matematiche di un primate. Infatti il malus al colpire non è ripagato da un adeguato aumento dei danni. Tuttavia se vogliamo uno spadone gigantesco questo è l’unico modo che conosco. In alternativa possiamo implorare il master di concederci una spada speciale, maneggiabile solo col talento Competenza nelle Armi Esotiche. Gli altri talenti potrebbero Combattimento Brutale [Perfetto combattente] e i suoi requisiti, oppure Truppa d’assalto [Perfetto Combattente], con annessi requisiti.
Equipaggiamento: Non ci serve nulla, a parte un enorme spadone con più potenziamenti possibili e le solite cose da guerriero/barbaro.

Varianti e considerazioni: Se non possiamo fare il Warblade, il Guerriero andrà benissimo. Volendo possiamo selezionare la variante Dungeoncrasher [Dungeonscape] e usare un po’ la spinta. Altra alternativa è selezionare come razza il Goliath [Razze di Pietra] e col talento di Ira Montana aumentare di taglia quando siamo in preda all’ira. Questo ci consente di accedere alla CdP del Bruto Combattente [Manuale delle Miniature] e al talento Knock-Back [Razze di Pietra], assieme alla variante del Dungeoncrasher di cui prima, possiamo ottenere effetti interessanti, specialmente al chiuso. Ad ogni modo io non rinuncerei ad almeno 4 livelli nel Berserker Furioso. Avanzando di livello io completerei la CdP del Berserker, poi continuerei col Warblade. Qui avevamo un compito facile, personaggio senza poteri particolari, quindi semplicemente replicabile. L’unico problema è dover prendere la Presa della Scimmia, se ci imbattiamo in un master fiscale.

Se vi è piaciuta, controllate le altre schede della rubrica Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

I fumetti della prima edizione costano circa un rene l’uno, ma se volete esiste una pratica ristampa: Berserk Serie Nera 1 – Quinta Ristampa

MacGyver in D&D 3.5

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Punti salienti: Riesce a usare l’intelligenza e le capacità manuali per uscire da ogni situazione.
Valutazione livello: Le sue capacità non superano quelle umane. Terzo livello.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.
Classi: Factotum 3. Possiamo sommare il bonus di intelligenza a praticamente tutto e ottenere bonus corposi alle abilità. Piccola pecca: ha un incantesimo. Tuttavia prendendo magie come Riparare, non si uscirà troppo dall’idea del personaggio.
Caratteristiche: Intelligenza prima di tutto, poi destrezza.
Talenti: Mente aperta [Perfetto avventuriero] ci darà altri punti abilità, Font of Inspiration [Qui] ci darà punti ispirazione per poter fare più spesso le macgyverate.
Equipaggiamento: Di base servirebbe un coltellino multiuso. Tuttavia io consiglio di prendere anche una borsa conservante e riempirla con tutti gli oggetti più interessanti del gioco (anche se non è esattamente nel suo stile, ci permetterà di avere sempre ciò che ci serve). Seguendo il link troverete un esempio.

Varianti e considerazioni: Se l’incantesimo ci disgusta possiamo prendere un solo livello da Factotum e poi due livelli da ladro (coi talenti al posto del furtivo) [Arcani Rivelati]. Oppure potremmo prevedere uno o due livelli da Maresciallo [Manuale delle Miniature] per incrementare le nostre abilità usando il Carisma, ma lo trovo meno attinente. L’avanzamento di livello potrebbe fondarsi sul Factotum, poi una volta a livello 10 potremmo pensare alla CdP dell’Esemplare [Perfetto Avventuriero], in modo da avere ulteriori bonus alle abilità. Come sempre creare un pg senza alcuna abilità in combattimento (e che non sia un incantatore) è un po’ difficile. Tuttavia, come abbiamo visto, le scappatoie ci sono.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Vi siete persi le puntate?
MALE!
Recuperate: Macgyver – The Complete Series [Edizione: Regno Unito] [Edizione: Regno Unito]

Super Mario in D&D 3.5

super-mario-04

Punti salienti: Salta in testa ai nemici e li uccide. Spacca i mattoni col pugno (sì, non a testate, lo so: infanzia rovinata).
Valutazione livello: Sembra non avere nulla di speciale, tuttavia se ci soffermiamo a riflettere sulle distanze saltate, in rapporto alla sua altezza, vedremo che non può essere di basso livello. Quindi proviamo un livello 9.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Possiamo usare quasi qualsiasi razza dall’aspetto semi umano. In fondo non vediamo le orechie, quindi potrebbe essere un mezz’elfo. Però è basso e tarchiato, magari è un nano. Però non abbiamo punti di riferimento fissi, quindi, perchè no, anche halfling o gnomo…e via dicendo.
Classi: Monaco 9 Caratteristiche: Forza (ricordiamoci che serve anche per saltare), poi destrezza. Costituzione andrebbe bassa: con un colpo muore!
Talenti: Attacco in Salto [Perfetto Avventuriero] e [Balzo della Mantide] fanno il caso nostro, concedendoci un attacco con un output di danni consistente. Possiamo alzare ancora i danni con Attacco Naturale Migliorato [Manuale dei Mostri], incrementare le capacità di salto con Leap of the Heaven [Player Handbook II] o Extreme Leap [Complete Scoundrel].
Equipaggiamento: Non ci serve nulla.

Varianti e considerazioni: Considerando che raccoglie qualche monetina, ma non ci compra mai nulla, potremmo pensare al Voto di Povertà [Libro delle Imprese Eroiche]. Come sempre quando abbiamo un monaco possiamo scambiare alcuni livelli con uno Swordsage [Tome of Battle], senza perdere nulla (anzi). La progressione si può fare serenamente con Monaco e Swordsage.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5   

Volete rigiocarci?
Si può: Classic Mini Console Due maniglie di controllo – Uscita HDIM – Videogioco retrò 600 incorporato