Ursula – La Sirenetta – in D&D 3.5

Ursula è l’antagonista della Sirenetta. La Strega del Mare vuole intrappolare Re Tritone per prendere il controllo degli abissi. Non penso che riuscirò a fare in Pathfinder questa scheda, quindi eccola in 3.5. Se siete fan Disney, sappiate che c’è anche la build di Elsa di Frozen e il Dr Facilier (la Principessa e il Ranocchio).

Piccola chiosa: come discusso sul profilo Instagram, mi sono convinto che Ursula sia l’ex moglie di Tritone. Pensateci:
– Ursula dice di aver vissuto a palazzo
– Tritone non la uccide e per liberare la figlia si fa invece imprigionare
– Lei è ossessionata dal prenderle i figli perchè lui ha ottenuto l’affido dei figli, ovviamente.
– Poi ci sono tutte le movenze, gli sguardi, i toni…davvero, riguardatelo e ditemi se non sembrano una coppia divorziata.

Ok, torno a parlare di D&D che è meglio.

Melissa McCarthy in trattative per interpretare Ursula nel live ...
Eccola in tutta la sua bellezza!

Punti salienti: A parte che è una piovra, possiede poteri magici (cambia aspetto e dimensioni, controlla la mente del principe), in particolare può fare patti, garantendo servizi in cambio di schiavitù.
Valutazione livello: Riesce a esaudire i desideri di innumerevoli persone, oltre ai poteri succitati. Molto forte, suggerisco livello 13+.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Piovra Antropomorfa [Specie Selvagge], Divine Minion (di una divinità malvagia) [WEB].
Questa è la potenza della 3.5: vi serve una cosa? C’è. Il Divine Minion ci dà il tipo esterno, sottotipo malvagio. Poi servirà.
Classi: A parte i 2 DV da piovra (i modificatori sono assorbiti con Arcani Rivelati), Stregone 6, Immondo Corruttore 5 [Abissi e Inferi]. L’Immondo Corruttore è la classe che fa per noi: garantisce desideri in cambio dell’anima. Inoltre ci dà la suggestione, la metamorfosi in creature umanoidi e un po’ di capacità varie per tentare le persone e far fare loro cose stupide (sì, proprio come nel cartone), per entrarci dobbiamo essere un Esterno (malvagio), ehy, lo siamo! Lo stregone ci dà ingrandire persone e robe come Lash of the Kraken [DrM #334] perchè per diventare enorme dobbiamo usare prima la metamorfosi in creatura grande dell’immondo e poi ingrandire persone, ma a quel punto non avremmo più i tentacoli.
Caratteristiche: Qualcuno ha detto Carisma?
Talenti: Non ci serve nulla di particolare. Di solito consiglio Escludere Materiali per il flavour, ma qui non serve nemmeno.
Equipaggiamento: Un po’ di oggetti magici dagli effetti disparati (sfera per scrutare, pozioni varie…) e siamo a posto.

Varianti e considerazioni:

L’immondo Corruttore fa proprio al caso nostro. Senza quello bisogna ripiegare su qualcosa di magico e fare i patti con le abilità di parola. Quindi livelli da stregone e basta.
Idem per la razza, senza gli animali antropomorfi bisogna andare di sirenidi e fare reskin.

Avete altre idee?

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

L’Impero dell’Arcipelago: Adattamento Ambientazione per D&D 5e

Di recente avevamo presentato un’ambientazione  basata su Rolemaster. Visto che forse intraprenderemo una campagna utilizzando invece la quinta edizione di D&D, abbiamo pensato di proporre questo adattamento. Partiamo dal presupposto che la maggior parte dell’ambientazione potrà essere mantenuta identica. (quindi magari sfogliatela QUI) Le uniche differenze riguardano le razze e le classi. L’ho scritta qualche anno fa e non erano ancora usciti alcuni manuali, tipo Xanatar, Ravnica e Volo.

Razze

Per Elfi, Umani, Halfling, Gnomi e Nani non sono necessarie modifiche di sorta, essendo presenti in entrambi i giochi, stesso discorso per i centauri e per gli uomini alati ci sono gli Aarakocra [Elemental Evil].

Non esistendo più gli Elfi Acquatici, il loro posto può essere preso dai Genasi dell’Acqua [Elemental Evil]. Questione diversa per i Primigeni, tuttavia sostituendoli con i Dragonborn prendiamo due piccioni con una fava, inoltre, anche se l’aspetto fisico delle due razze è totalmente diverso, vi sono alcuni dettagli cruciali simili. Infatti entrambi sono dotati di una struttura fisica possente e posseggono una sorta di predisposizione verso la magia.

Al posto degli Uomini Rana possiamo usare senza timore i Bullywug e i Lizardfolk prenderanno il posto dei Rettiloidi: nessuno si accorgerà della differenza.

Sahuagin, Kuo-toa e Merrow possono essere usati come creature intelligenti per popolare i vasti oceani, al posto degli Squalidi e degli Elfi Acquatici. A questo punto tutte le razze importanti dell’ambientazione sono state sistemate, resta da definire cosa fare delle razze (almeno quelle utilizzabili come personaggi giocanti).

I Tiefling, in quanto stirpe demoniaca, sono perseguitati dalla Chiesa del Tetraedro e dall’Impero. Trovano un clima più mite, anche se sempre discriminante, nella Repubblica dei Dragonborn. Ne esistono invece molti più esemplari nelle terre a ovest.

I Drow (così come tutte le razze sotterranee, quindi come  i Deep Gnome [Elemental Evil]) hanno subito una drastica riduzione del loro territorio divenendo più rari, più isolati e dunque maggiormente discriminati quando escono in superficie.

Le tre rimanenti razze di Genasi [Elemental Evil] sono piuttosto rare, possedendo magie innate sono perseguitati dalla Chiesa, tuttavia sono bene accetti nel territorio della Confederazioni e nella Repubblica Dragonborn.

I Goliath [Elemental Evil] e i Minotauri [UA – Waterborne] vengono aggiunti al novero delle razze umanoidi sgradite (insieme a Orchi, Goblinoidi e simili) che premono sui confini della ex-colonia a ovest.

Gli Aasimar [Dungeon Master’s Guide] sono quasi sempre bene accetti, specie nell’Impero. Sovente militano nella Chiesa, in particolare come Vesti Argentee o Cappe Porpora.

Changeling e Shifter [UA – Eberron] sono mescolati tra le altre razze, anche perchè non è facile scoprirli. Tuttavia la Chiesa porta avanti l’ambizioso piano di individuarli e schedarli tutti.

I Warforged furono creati ben prima dell’Inabissamento, la loro natura li rende difficili da accettare, quindi vivono di norma in piccole comunità separate. Talvolta vengono reclutati in qualche esercito, ma difficilmente riescono a fare carriera. L’unico paese che li ospita senza troppa intolleranza è la Confederazione.

Classi

In linea di massima nessuna classe è vietata e in ogni luogo si possono trovare esponenti di ciascuna di esse. Tuttavia bisogna considerare la dura repressione della Chiesa, con il fedele supporto dell’Impero, nei confronti delle magie proibite.

Maghi, Stregoni (ad eccezione delle Anime Prescelte [UA – Deisgn Class Variant], le quali sono tollerate quanto i Druidi).

Warlock, Psionici [UA – Psionic and Mystic], Rune Mage [UA – Runemagic] sono considerati eretici, cacciati, perseguitati, incarcerati e spesso giustiziati.

I Bardi non sono perseguitati, ma sono “invitati” a registrarsi presso il più vicino tribunale di Mantelli Bianchi. Inoltre spesso sono sorvegliati da vicino, in modo da punire l’utilizzo di magie di Evocazione o Ammaliamento o la diffusione di leggende o racconti non consentiti.

Druidi e gli Stregoni/Anime Prescelte sono tollerati, spesso operano perfino nei ranghi più bassi della Chiesa senza problemi.  

Inoltre bisogna caratterizzare i vari ordini della Chiesa del Tetraedro, stabilendo per ognuno di questi quali domini siano adeguati.
Knowledge: Va bene per tutti.
Life, Nature: Tuniche Marroni.
War: Vesti argentee
Light: Mantelli Bianchi
City [UA – Modern Magic]: Cappe Porpora
Tempest: Non possono fare carriera, ma non sono perseguitati.
Trickery, Arcana [Sword of Coast], Death [Dungeon Master’s Guide]: Sono considerati eretici, a meno che non riescano usare i loro poteri per occultare la loro vera natura.  

Come vedrete non ho aggiornato l’ambientazione con i materiali più recenti, come Xanathar, ma avendo smesso di masterare la quinta edizione, non ne ho visto il bisogno.  



Se l’idea vi è parsa interessante, potreste dare un’occhiata alle altre ambientazioni.
Oppure guardare la sezione di D&D 5e.  

Ambientazione: L’Impero dell’Arcipelago

Questa ambientazione è (originalità delle originalità) una trasposizione fantasy del medioevo europeo, in particolare al periodo noto come Lotta per le Investiture, compreso tra l’XI secolo e il XII, progettata per Rolemaster, ma può facilmente adattarsi a qualunque gioco fantasy. Dunque avremo un grande impero, governato da un Imperatore senza alcun potere reale se quello sui propri terreni ereditari, quindi con una posizione più di rappresentanza che altro. Inoltre il suo potere è limitato anche dal capo della Chiesa (una sorta di monoteismo suddiviso in quattro Ordini complementari), il quale, oltre ad avere il pieno potere temporale su un suo regno, detiene il potere spirituale anche oltre i confini dell’Impero.

Per caratterizzare un po’ di più il tutto, cento anni prima rispetto al periodo in cui ambientiamo le campagne si è verificato un cataclisma che ha fatto inabissare le terre emerse, specie quelle dell’impero e delle zone limitrofe, trasformando un continente in un arcipelago.

Kasteel, Natuur, Litouwen, Landschap, Fantasie, Hemel
No, l’idea non era questa, ma un po’ più cupa e meno tecnologica!

Questo comporta tutta una serie di conseguenze, come un drammatico tracollo demografico, uno stallo nelle produzioni, difficoltà nel reperimento delle risorse (pur con l’utilizzo della magia) e maggior frammentazione dell’Impero.

Inoltre essendo avvenuto all’improvviso, l’inondazione ha sepolto la maggior parte delle città, con al loro interno una pletora di oggetti utili, che siano magici, strumenti rari o depositi di conoscenza, un giro tra delle rovine sommerse sarà spesso inserito nei programmi di qualche avventuriero.

L’ambientazione ha un livello di magia “medio”, vale a dire nessuno si sorprende particolarmente se vede un incantesimo, tuttavia, come vedremo in seguito, ci sono alcuni limiti all’utilizzo della magia, inoltre la diffusione di oggetti magici è limitata, in quanto la recente diminuzione delle terre emerse ha creato vari limiti alle possibilità di creare oggetti, rendendo difficile il reperimento delle materie prime e riducendo il numero di persone in grado di occuparsene.

Dopo questa carrellata iniziale, vediamo di procedere con ordine.
Religione (con un piccolo Approfondimento Regolistico)
Cosmologia e Calendario (festività, fasi lunari e tanto altro)
Struttura Politica Organizzativa (gradi, titoli nobiliari, accentramenti di potere vari)
Razze (quali sono le creature intelligenti che popolano questo mondo?)
Linguaggi (che linguaggi si parlano?)
Pirateria (in un mondo tutto d’acqua come potevano mancare i pirati? Yahr!!!)



Se volete dare uno sguardo ad altre ambientazioni, potete semplicemente cliccare QUI.
Oppure vi piacerebbe vedere qualche Background per cercare spunti?

Il Tetraedro: Religione dell’Arcipelago

La religione dominante nell’Impero è una sorta di monoteismo complesso, in cui viene venerata una divinità nota come Tetraedro, il cui culto fu generato dall’unione di quattro culti precedenti. Dal momento della Fusione, la diffusione della religione ha avuto un’impennata, divenendo pian piano l’unica religione ammessa, salvo rarissime eterodossie mal viste.

La potenza della Chiesa è cresciuta assieme alla diffusione della religione, consentendo la creazione di un sistema gerarchico strutturato, adatto a gestire il crescente potere temporale acquisito, nonché la vasta mole di ricchezze.

Nonostante varie perdite a causa dell’Inabissamento, il potere della Chiesa rimane notevole, essendo che anche tutti gli oppositori hanno subito contraccolpi non indifferenti. Tant’è che il calendario è scandito e regolato dalle loro festività.

I Quattro Triangoli del Tetraedro

Entrando un po’ nel dettaglio, possiamo vedere come, nonostante la Fusione, i quattro culti mantengano una sorta di indipendenza, rappresentando aspetti e approcci diversi diversi alla religione. Anche dal punto di vista organizzativo si nota una differenziazione, in quanto ognuno di questi culti è rappresentato da uno specifico Ordine:

  1. Vesti Argentee. Rappresentano la parte più corposa dei fedeli, i membri del braccio armato della Chiesa sono spessissimo membri di quest’ordine, infatti il loro nome deriva proprio dalle cotte di maglia utilizzate dai soldati. Tuttavia troviamo anche gli artisti e architetti che innalzano chiese e, più in generale, chiunque glorifichi la divinità tramite le Opere. Le loro parole guida sono: Bene; Crociate; Giustizia. Credono in un Dio che difende, ispira e crea.
  2. Tuniche Marroni. Una sorta di ordine mendicante, predicano povertà e compassione e spesso vivono con frugalità nei monasteri. Oltre al sostegno agli indifesi il loro obiettivo è quello di guidare verso la superiorità morale attraverso l’esempio. Le loro parole guida sono: Compassione; Assistenza, Sacrificio. Credono in una Dea che protegge, aiuta e nutre.
  3. Mantelli Bianchi. Ordine di inquisitori, cacciatori di eretici e di chi pratica le magie proibite dell’Essenza e del Mentalismo (vi rimando alla spiegazione di Rolemaster) . Temuti in tutto l’Impero, guardati con soggezione anche fuori dai suoi confini. Amministrano la giustizia, ricoprendo quasi tutte le cariche nei tribunali imperiali, cercando di mantenere la purezza della fede. Le loro parole guida sono: Ordine; Legge; Purezza. Credono in un Dio (sessualmente neutro) che controlla, giudica e punisce.
  4. Cappe Porpora. Spesso scelte tra i nobili, sono addestrati a ricoprire posizioni di comando e sono concentrati nelle alte sfere della Chiesa. Sono la scelta più frequente per ricoprire cariche con poteri temporali o come missi dominici. Data la loro istruzione spesso si dedicano alle arti o alla letteratura. Le loro parole guida sono: Controllo; Autorità; Comando. Credono in un Dio che guida, comanda e organizza.

Struttura Gerarchica della Chiesa

La gerarchia della Chiesa è ben strutturata, inoltre i gradi ecclesiastici sono equiparati a quelli militari e nobiliari, come possiamo vedere in questa tabella.

NobiliDivise Blu
Esercito Laico
Alabardieri
Esercito Chiesa
Stemmi Rossi
Corpo Speciale Imperiale
Mantelli BianchiVesti Argentee Cappe Porpora Tuniche Marroni
Imperatore
Principe Imperiale / Re
Duca Ammiraglio Generale Prefetto Imperiale
Eletto
Contrammiraglio Generale di BrigataDirigente Imperiale Superiore
MarcheseCapitano di Vascello ColonnelloPrimo Dirigente ImperialeGiudice Divino Cardinale Cardinale
Capitano di Fregata Tenente ColonnelloVice Questore Imperiale
ConteCapitano di Corvetta MaggioreCommissario Imperiale Coordinatore EsquisitorePatriarca Patriarca
Primo Tenente di Vascello Primo Capitano Arcivescovo Arcivescovo
VisconteTenente di Vascello CapitanoCommissario Imperiale Capo Togato Vescovo Vescovo Santo Padre
Secondo Tenente di Vascello Tenente Superiore
BaroneSottotenente di VascelloTenenteCommissario Imperiale InquisitorePrelato Prelato Sommo Abate
BaronettoGuardiamarinaSottotenente Vice Commissario Imperiale Esorcista Parroco Abate
Cavaliere EreditarioPrimo Maresciallo Primo MarescialloIspettore Imperiale Primo Frate
CavaliereCapo di Terza ClasseMaresciallo Vice Ispettore Imperiale SacerdoteSacerdote Frate
Secondo Capo Sergente Maggiore Sovrintendente Imperiale
SergenteSergenteVice Sovrintendente Imperiale Diacono Diacono Studente Monaco
SottocapoCaporal Maggiore Scelto Agente Imperiale
Comune di Seconda Classe Soldato Allievo Agente Imperiale
Sottodiacono
Novizio

Le cariche di Imperatore, Eletto, Santo Padre e Giudice Divino sono uniche. Nel senso che ne può esistere solo uno alla volta. Gli Esquisitori possono essere 3 alla volta, ciascuno dei quali contrassegnato da una delle tre parole guida dei Mantelli Bianchi. Per le altre cariche non c’è un numero specifico.

Una commistione di norme scritte, consuetudini e reverenza intrinseca regolano i rapporti tra le varie cariche. Per un approfondimento sui rapporti tra le cariche ecclesiastiche e quelle nobiliari e militari, si veda la sezione apposita.

Nella Chiesa ogni membro di una categoria elegge o nomina quelli di 4 righe inferiori. Tranne L’eletto che nomina i cardinali, e da questi viene eletto. Sì, come il Papa coi Cardinali. Esatto.

Per intraprendere la carriera ecclesiastica si parte dal noviziato (di solito tra i 12 e i 14 anni), una volta che il candidato si sia dimostrato meritevole, viene promosso al sottodiaconato (che durerà normalmente fino ai 16-18 anni), solo una volta raggiunto il diaconato verrà smistato nell’ordine di appartenenza e riceverà la divisa.

Come si può notare la carriera delle Cappe Porpora è atipica: infatti al posto del diaconato accedono a uno studentato di 5 anni, parecchio costoso. Questo rende l’ordine accessibile solo a famiglie nobili o particolarmente ricche. Tuttavia la termine di questo periodo riceveranno direttamente la carica di prelati, ottenendo quindi la guida di una chiesa di medie dimensioni con un considerevole risparmio di tempo rispetto ai propri colleghi argentei. Questo comporta una notevole accelerazione della carriera.

Le Tuniche Marroni una volta ottenuto il rango di Abate saranno invece a capo di monasteri o abbazie, invece il Sommo Abate ha la medesima carica, ma su abbazie di grande prestigio.

I Mantelli Bianchi non ottengono alcuna chiesa, ma posizioni all’interno di tribunali. Ogni tanto capiterà di vedere uno di loro con una striscia di tessuto rosso legata sul braccio sinistro. Sono individui particolarmente dotati che hanno ricevuto una speciale dispensa per poter praticare magie proibite al fine di catturare gli eretici o i maghi più pericolosi.

Simboli Sacri e Paramenti

Ogni membro della Chiesa, di qualsiasi ordine faccia parte,una volta terminato il sottodiaconato riceverà il suo simbolo sacro: un triangolo, del colore corrispondente al suo ordine, con scritte su ogni lato le tre parole guida.

Già che parliamo di abbigliamento ecco i simboli distintivi di ogni carica, suddivisa per Ordine di appartenenza.

Mantelli BianchiVesti Argentee Cappe Porpora Tuniche Marroni
Novizio
Indossano normali abiti civili
Sottodiacono
Aggiunta di una fascia sul braccio del colore corrispondente all’ordine scelto
Diacono
Camicia e pantaloni neri. Colletto bianco
Diacono
Anello argenteo al petto
Studente
Camicia e pantaloni neri. Fascia porpora in cintura
Monaco
Abiti civili con corda in cintura
Sacerdote
Aggiunge un mantello bianco
Sacerdote
Tre anelli d’argento al petto
Frate
Saio
Primo Frate
Saio con corda bordata di scuro
Esorcista
Due spade bianche ricamate sulle spalle
Sacerdote
Triangolo d’argento al petto
Abate
Aggiunge cappuccio
Inquisitore
Occhio bianco ricamato sul petto
Prelato
Aggiunge anello d’argento sulle spalle
Prelato
Aggiunge cappa porpora
Sommo Abate
Aggiunge bordature di scuro
Togato
Come sopra, ma le vesti sono bianche e le decorazioni nere
Vescovo
Aggiunge tunica d’argento
Vescovo
Aggiunge cuciture e bordature porpora alle vesti
Santo Padre
Aggiunge ricami intricati, tipo corteccia. Impugna il Bastone Nodoso
Arcivescovo
Aggiunge anello Inserito nel triangolo
Arcivescovo
Come sopra, ma tutti i bottoni sono porpora
Esquisitore
Vestito di bianco
Patriarca
Aggiunge tre anelli su ogni spalla
Patriarca
Aggiunge copricapo porpora
Giudice Divino
Aggiunge disegno magicamente luminescente di bilancia sul petto
Cardinale
Come sopra, ma con copricapo porpora
Cardinale
Come sopra ma con tre anelli d’argento sulla spalla
Eletto
Come cardinale, ma pendente con tetraedro, le cui scritte sono magicamente visibili da tutti, + scettro con tutte le formule rituali sul bastone e tetraedro incastonato sulla sommità.

Collaborazione tra Ordini

Per prendere decisioni importanti vengono indetti i Consigli Divini, condotti in una sala piramidale. La sommità è occupata da uno scranno con l’eletto, subito sotto è posta una piattaforma in cui risiedono i Cardinali,il Santo Padre, il Giudice Divino e i tre Esquisitori, tutti loro hanno diritto di parola e di voto. La piattaforma più in basso ospita i Patriarchi, i Togati e i Sommi Abati, questi hanno solo il diritto di parola, ma non di voto. Nel piano più basso troviamo vescovi, arcivescovi, abati e inquisitori, i quali possono solo assistere.  

Se per caso pensate di usare davvero questa ambientazione con Rolemaster, ecco un Piccolo approfondimento regolistico

Impero dell’Arcipelago: Razze Intelligenti

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Gli Elfi sono quelli che hanno più di tutto subito i danni dal Grande Allagamento: la maggior parte delle loro città sono andate distrutte. Tuttavia la loro alleanza con gli Elfi del Mare (a loro volta di norma alleati o in pace con Marinidi e Sirenidi) e la loro padronanza innata degli incantesimi dell’essenza, li hanno resi ottimi marinai. L’unico loro assembramento stabile degno di nota è una sorta di enorme piattaforma galleggiante, che ospita una città, in cui risiedono i dirigenti della loro grande associazione commerciali, la loro unica forma di amministrazione su vasta scala. La piattaforma è ancorata tra i territori della Confederazione e del Regno degli Antichi Re. Col Cataclisma si sono convinti che le divinità abbiano abbandonato questo mondo (o almeno le divinità buone), quindi la magia del flusso è caduta in disuso, perfino i Guaritori non sono ben visti, mentre gli Stregoni sono accettati. Inizia a prendere piede il Mentalismo, in particolare i Guaritori Laici e i Mistici. La magia Arcana è incoraggiata, ma esistono pochi libri, a causa della distruzione delle città. L’unica forma di religione rimasta è una sorta di versione razionale del loro culto astrologico precedente.
nani delle colline sono sopravvissuti, ma nella maggior parte dei casi lo Sprofondamento ha trasformato le loro zone di residenza in piccoli arcipelaghi. Dunque hanno iniziato a vivere di pesca costiera oltre che di quel po’ di allevamento e agricoltura che riescono a portare a vanti con la riduzione inevitabile delle terre coltivabili. I nani delle montagne sono sopravvissuti quasi senza danni, tuttavia l’impoverimento e conseguente “imbarbarimento” dei vicini li ha resi ancor più sospettosi e isolati. La religione più diffusa è una sorta di monoteismo animistico, in cui un Demiurgo ha messo una scintilla di perfezione e divinità in ogni cosa, quindi ogni oggetto o creatura o fenomeno naturale possiede una sorda di spirito semidivino al suo interno. L’unico reame magico diffuso è quello del Flusso (in particolare chierici e Paladini), gli altri sono praticamente sconosciuti, vista la scarsa propensione razziale verso di essi. Convivono pacificamente all’interno dei confini dell’Impero, oltre che in quasi tutte le altre terre emerse.
Gli Umani Primigeni vivono principalmente nel continente a est dell’arcipelago, qui esistono due ordinamenti principali: una repubblica particolarmente estesa, governata da due consoli eletti ogni anno dai ceti più abbienti; e una serie di tribù, stanziate nella parte nordovest del continente, che vivono principalmente di razzie navali.
Gli Umani vivono principalmente dell’Arcipelago. Nell’impero e in tutti i territori con una marcata influenza della Chiesa, già prima del Cataclisma incoraggiavano il Flusso, guardavano con sospetto il Mentalismo e osteggiavano apertamente l’Essenza. Ora che la Chiesa ha ufficialmente indicato come colpevoli del Cataclisma la Natura e le sue manipolazioni è incominciata la caccia agli usufruitori dell’Essenza. Animisti e Ranger pur essendo usufruitori del Flusso non sono molto ben visti, tra gli usufruitori del Mentalismo tollerati abbiamo i Guaritori Laici e gli Astrologi, i quali sono schedati e controllati, ma possono perfino entrare nella Chiesa (pur non potendo andare oltre al diaconato); lo stesso trattamento è riservato ai Guaritori, essendo usufruitori ibridi. La magia arcana è considerata come se fosse Flusso allo stato grezzo e contaminato dagli altri reami, quindi il suo utilizzo è consentito solo ai Mantelli Bianchi che abbiano ricevuto una speciale dispensa.
Gli Hobbit e gli Gnomi hanno perso gran parte dell loro città, ora spesso sono nomadi e vagano per le isole maggiori. tra di loro la magia è poco praticata, a parte il Flusso, che gode di una discreta diffusione, in particolare si trovano Animisti e Ranger.
Ora nelle zone costiere si sono diffusi i Rettiloidi e gli Uomini Rana.
Gli Squalidi, viste le condizioni favorevoli, si stanno espandendo notevolmente, così come i loro storici avversari: gli eElfi del Mare e i Marinidi.
Centauri sono spariti quasi del tutto dall’arcipelago, tuttavia è possibile trovarne varie tribù nel continente ovest.
Gli Uomini Alati erano quasi sconosciuti prima dell’Allagamento, ma ora si stanno diffondendo grazie al vantaggio di cui godono.
Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.

L’Impero dell’Arcipelago e i Pirati

Visto lo scarso controllo che l’Impero riesce a effettuare, la pirateria gode di una grande fase di sviluppo, anche considerando il fatto che il brigantaggio su terra è molto più scomodo da praticare, avendo meno posti in cui sfuggire o nascondersi.
Oltre a innumerevoli piccoli gruppi, esistono grandi flotte di pirati, estremamente vaste e attive, in grado di produrre una notevole influenza sia militare sia politica.

Pirate, Photoshop, Manipulatie, Fantasie
Yahrr!!! I’m a fantasy pirate!

Il Bosco del Mare

Organizzazione eflica, sono presenti alcuni mezz’elfi e anche qualche umano. Non si considerano pirati, ma solo persone che tentano di recuperare ciò che hanno perso a seguito dell’Allagamento e che si uniscono in gruppo per difendersi dalle persecuzioni degli imperiali.
La loro bandiera è un albero con un teschio al posto della chioma.  

Gentiluomini di Lord Nerith

Gruppo molto organizzato e rigidamente gerarchizzato. L’auto proclamato Lord Nerith III afferma di essere discendente di un’antica casata che ha perso tutti i suoi possedimenti in seguito all’Allagamento.
Non versano mai sangue immotivatamente, tranne che per vendicare affronti subiti. Possiedono un codice d’onore che sono tenuti a seguire in maniera ferrea.
Bandiera: Uno stemma che pare essere appunto quello della casata Nerith.  

Bucanieri della Repubblica

Gruppo a quasi totalità primigenia, sono protetti e direttamente finanziati dalla Repubblica primigenia. Le loro scorrerie mirano alla destabilizzazione del commercio degli altri paesi, in modo da rafforzare il controllo del mare della Repubblica.
Bandiera: Un teschio inserito nelle fauci del Leone Repubblicano.  

Asce del Drago

Bande di Primigeni Del Nord specializzate in razzie sulla terraferma. Si tratta di vari gruppi indipendenti, ma legati da una forte fratellanza che li spinge a collaborare in caso di necessità.
Bandiera: Un minaccioso volto di drago.  

Uomini Liberi

Gruppo non molto nutrito, ma agguerrito, nonostante la totale eterogeneità razziale. Sono sostenuti e protetti dalla Confederazione, per la quale spesso e volentieri compiono opere di trafugazione e contrabbando di materiale proibito dalla Chiesa.
Bandiera: Un simbolo complesso recante un romba “sdraiato” (raffigurante l’Essenza), posto su un rombo (raffigurante il Flusso) posto su quattro punte ortogonali (raffiguranti il Mentalismo). Al centro della figura è posta una clessidra (raffigurante l’unione dei reami nell’Arcano)  

Squali della Tempesta

I pirati più feroci e spietati di tutti i mari, non lasciano mai una preda viva, non fanno prigionieri. Sono guidati da un mezz’orco, ma al tra i suoi membri si trovano esponenti di tutte le razze.
Bandiera: Teschio con due asce incrociate.  

Le Brigate del Mare

Gruppo insurrezionalista, con tendenze anarcoidi. Si pone come obiettivo la lotta contro l’Impero, assaltandone le navi e i porti. Non disdegnano tuttavia l’autofinanziamento con assalti a bersagli di ogni genere. Gruppo a maggioranza umana, ma con buona presenza di orchi, goblin e simili.
Bandiera: Un teschio a tibie incrociate posto sulla bandiera Imperiale.   Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.

Impero dell’Arcipelago: Linguaggi

Le lingue diffuse, suddivise per alfabeti, sono le seguenti:

Alfabeto Elfico
Elfico (Parlato da tutte le razze elfiche di superficie, spesso dai mezz’elfi)
Lingua d’Aria (parlato dagli Uomini Alati)
Lingua Fatata (Tipica di Fate, Marinidi e Folletti vari)
Alto Elfico (Antica lingua elfica, in alcuni remoti villaggi è ancora parlata)
Elfico Marino (Parlato dagli Elfi del Mare)

Alfabeto Nanico
Nanico (Parlato sia dai nani delle colline che delle montagne)
Hobbit (Per quanto la loro cultura scritta sia scarsa)
Gnomico (Per quanto la loro cultura scritta sia scarsa)
Goblin (Per quanto la loro cultura scritta sia scarsa)
Centauri

Alfabeto Imperiale
Orchesco (Per quanto la loro cultura scritta sia scarsa)
Lingua della Confederazione
Lingua del Regno degli Antichi Re
Lingua Imperiale dell’est
Lingua Imperiale dell’ovest
Imperiale
Antico Imperiale
Lingua acquatica (Squalidi e Marinidi)

Alfabeto Draconico
Draconico
Ranico (Uomini Rana)
Lingua Arcana (Antica lingua della magia)

Alfabeto del Tetraedro
Lingua Sacra (Parlata comunemente nel regno della Chiesa)
Antica lingua sacra (Compare spesso nei rituali e in alcune formule, per il resto è morta)

Alfabeto Primigenio
Primienio (parlato nella Repubblica)
Primigenio del Nord (Parlato nelle tribù primigenie del nord)
Demoniaco (Demoni, Diavoli e creature simili)

Geroglifici: Esistono alcuni reperti pre-imperiali con questo linguaggio quasi sconosciuto.

Alfabeto Cuneiforme: Si trovano alcune antiche iscrizioni e tavolette recanti scritte in questo alfabeto difficilmente comprensibile.

Non mi piace quando c’è solo il comune che permette di parlare sempre con tutti. Ecco perchè ho messo mille linguaggi diversi

Regole sui Linguaggi per Rolemaster

Quando due lingue condividono l’alfabeto, se se ne conosce una si è facilitati a comprenderne un’altra, quindi volendo si possono usare le seguenti House Rules, vale a dire regole non ufficiali, “fatte in casa”.

In pratica se A e B sono lingue col medesimo alfabeto, io posso leggere e scrivere nel linguaggio B usando la lingua A come se avessi 4 punti in meno, e posso parlare la lingua B usando la lingua A come se avessi 6 punti in meno.

Un rapporto simile lega altre lingue, di seguito sono presentate liste di lingua, seguite da un numero, rappresentante il malus che si riceve quando si vuole usare una lingua al posto di un’altra della stessa lista:

Goblin, orchesco: -3
Elfico, Alto Elfico, Elfi del Mare: -3
Imperiale, Imperiale Est, Imperiale Ovest, Confederazione, Antichi re: -3
Imperiale Est, Primigenio e Primigenio del Nord: -3
Lingua Sacra, Antica Lingua Sacra: -3
Imperiale Ovest, Centauri: -3
(conoscendo 2 lingue si può usare quella con meno gradi a -2, conoscendo 4 lingue si può usare la più bassa a -1)
Imperiale, Lingua Sacra: -4
Antico Immperiale, Antica Lingua Sacra: -4
Ranico, Lingua Acquatica, Elfico Marino: -5
Geroglifici, Cuneiforme, Lingua Arcana, Antica Lingua Sacra, Imperiale Antico: -6
(conoscendo 2 lingue si può usare quella con meno gradi a -5, conoscendo 4 lingue si può usare la più bassa a -4)  




Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.  

Impero dell’Arcipelago: Struttura Politica e Organizzativa

Essendo che la maggior parte dell’Arcipelago è coperta da un impero, troveremo (ovviamente!) un imperatore riconosciuto in vari territori. Tuttavia, pur essendo la massima carica politica, non esercita un’autorità diretta su ogni sovrano: il suo potere effettivo (territori/truppe/denaro) è grosso modo paragonabile a quello di un duca o di un re qualunque.

La sua peculiarità risiede nel ruolo di mediazione. Inoltre avendo ricevuto investitura dall’Eletto (sommo capo della Chiesa) possiede un’aura semi-divina, per cui una mancanza di rispetto nei suoi confronti è quasi paragonabile a un’eresia, dunque non è consigliabile sfidare direttamente il suo potere.

Esercito

Come dicevamo, l’Impero non gode di una coesione politica particolarmente marcata, anzi. Ogni regnante cerca di portare avanti la propria causa in maniera grosso modo indipendente.

A causa di questa frammentazione, non vi è un esercito imperiale degno di questo nome, anche se esistono le guardie imperiali, note come “Stemmi Rossi“. Si tratta di un corpo scelto tra i cui compiti spiccano quelli di difesa personale dell’Imperatore, la protezioni delle parti vitali della capitale e vari compiti di controllo, esplorazione e di dirigenza.

Difficilmente agiscono fuori dalla capitale, ma quando accade sono osservati con un misto di diffidenza e di timore, essendo emanazione diretta della volontà imperiale.

Struttura delle Cariche

Come accennato anche nell’articoletto sulla religione del Tetraedro, esiste una comparazione tra le cariche militari, ecclesiastiche e titoli nobiliari.

Vi è una intricata selva di norme, codici, leggi, consuetudini che gestiscono i rapporti di forza e le possibili interazioni tra cariche diverse.

NobiliDivise Blu
Esercito Laico
Alabardieri
Esercito Chiesa
Stemmi Rossi
Corpo Speciale Imperiale
Mantelli BianchiVesti ArgenteeCappe PorporaTuniche Marroni
Imperatore
Principe Imperiale / Re
Duca Ammiraglio Generale Prefetto Imperiale Eletto
Contrammiraglio Generale di BrigataDirigente Imperiale Superiore
MarcheseCapitano di Vascello ColonnelloPrimo Dirigente ImperialeGiudice Divino CardinaleCardinale
Capitano di Fregata Tenente ColonnelloVice Questore Imperiale
ConteCapitano di Corvetta MaggioreCommissario Imperiale Coordinatore EsquisitorePatriarca Patriarca
Primo Tenente di Vascello Primo Capitano Arcivescovo Arcivescovo
VisconteTenente di Vascello CapitanoCommissario Imperiale Capo Togato Vescovo Vescovo Santo Padre
Secondo Tenente di Vascello Tenente Superiore
BaroneSottotenente di VascelloTenenteCommissario Imperiale InquisitorePrelato Prelato Sommo Abate
BaronettoGuardiamarinaSottotenente Vice Commissario Imperiale Esorcista Parroco Abate
Cavaliere EreditarioPrimo Maresciallo Primo MarescialloIspettore Imperiale Primo Frate
CavaliereCapo di Terza ClasseMaresciallo Vice Ispettore Imperiale SacerdoteSacerdote Frate
Secondo Capo Sergente Maggiore Sovrintendente Imperiale
SergenteSergenteVice Sovrintendente Imperiale Diacono Diacono Studente Monaco
SottocapoCaporal Maggiore Scelto Agente Imperiale
Comune di Seconda Classe Soldato Allievo Agente Imperiale Sottodiacono
Novizio

Un nobile può investire un’altra persona di cariche ecclesiastiche, tuttavia la faccenda è complessa. Di norma finché nomina cariche  di 9 righe inferiori alla propria non ci sono problemi. Può arrivare anche a 7 o addirittura 6, ma a quel punto si va incontro ad attriti o screzi con la Chiesa. Invece investire di cariche militari è molto più semplice: si può arrivare fino a cariche sulla stessa riga. Per i distintivi delle varie cariche militari vengono utilizzati quelli dell’esercito (per le forze della Chiesa) e dalla marina (per le forze degli stati imperiali). Invece gli Stemmi Rossi utilizzano quelli della polizia, virando in rosso i disegni.

In caso di situazioni non appartenenti alla specifica giurisdizione di qualcuno, la persona col grado più alto prende le decisioni. In caso di parità i membri della Chiesa prevalgono sui nobili, i quali prevalgono sui militari, tra questi gli Stemmi Rossi hanno la precedenza.

Quando invece si tratta di esercitare influenza indiretta, Gli Stemmi Rossi incutono timore e rispetto come se fossero di una riga sopra gli altri militari,  I nobili come se fossero di due righe sopra, i membri della Chiesa (Da Diacono in poi) come di quattro righe sopra, mentre i Mantelli Bianchi (da Esorcista in poi) come se fossero di sei righe sopra. (ES: Un Vice Questore Imperiale Aggiunto ha capacità di influenza derivanti dalla sua carica pari a un Colonnello o a un Capitano di Vascello, oppure a un Conte, oppure a un Vescovo, o a un Inquisitore).

Ovviamente non si tratta di operazioni codificate, quindi particolari condizioni o predisposizioni personali possono alterare vistosamente questi rapporti.

Struttura Geografica

Come ci si può aspettare, dato lo scarso controllo territoriale, si assiste al fenomeno dell’incastellamento, affiancato, data la peculiarità fisica del territorio, da una fortificazione massiccia delle coste, specie in presenza di baie, porti e approdi in generale.

L’Impero è costituito da cinque regni, quattro ducati, due stati confederati, non propriamente appartenenti all’Impero, ma legati da solidi trattati commerciali e sotto l’influenza della Chiesa e una ex-colonia (la quale ora gode di uno stato di semi indipendenza), posizionata fuori dall’arcipelago, nel continente a ovest che ha risentito meno del Cataclisma.

Fuori dall’Impero

All’interno dell’arcipelago vi sono altre due organizzazioni politiche degne di nota: le Terre degli Antichi Re, un regno di dimensioni contenute, tuttavia guidato da un sovrano con forti mire espansionistiche; e la Confederazione, una serie di 5 stati con diverse forme di governo, sostenuti da una posizione geografica ben protetta, ma in grado di sviluppare un forte commercio. Qui la Chiesa ha pochissima influenza e sono incoraggiati tutti i tipi di religione e di magia.

Nel continente a ovest, oltre alla ex-colonia vi sono terre abitate da razze “subumane” (goblin, orchi, per esempio), non vi sono grossi regni, ma tribù. Almeno per quanto ne sanno gli esploratori imperiali. Nel continente a est l’elemento più caratterizzante è il vasto stato democratico dei Primigeni, e i territori da essi annessi. Sono guidati da due consoli, che restano in carica un anno, eletti dai ceti più abbienti.  



Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.